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UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLNDIA

FACULDADE DE ENGENHARIA ELTRICA


PS-GRADUAO EM ENGENHARIA ELTRICA





Estratgia para o Desenvolvimento de Aplicaes
Adaptativas de Visualizao de Informaes com
Realidade Aumentada

Ezequiel Roberto Zorzal
Orientando

Alexandre Cardoso, Dr
Orientador

Claudio Kirner, Dr
Co-Orientador







Uberlndia, MG, Novembro de 2009.

i
UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLNDIA
FACULDADE DE ENGENHARIA ELTRICA
PS-GRADUAO EM ENGENHARIA ELTRICA


Estratgia para o Desenvolvimento de Aplicaes
Adaptativas de Visualizao de Informaes com
Realidade Aumentada



Tese apresentada por Ezequiel Roberto Zorzal
Universidade Federal de Uberlndia para obteno do
ttulo de Doutor em Cincias, avaliada em 24/11/2009
pela banca examinadora.

rea de Concentrao
Processamento da Informao

Banca Examinadora:
Alexandre Cardoso, Dr (UFU) - Orientador
Claudio Kirner, Dr (UNIFEI) - Co-Orientador
Edgard Afonso Lamounier Jnior, PhD (UFU)
Keiji Yamanaka, PhD (UFU)
Romero Tori, Dr (USP)





Uberlndia, MG, Novembro de 2009.






Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


Z88e

Zorzal, Ezequiel Roberto, 1983-
Estratgia para o desenvolvimento de aplicaes adaptativas de visua-
lizao de informaes com realidade virtual / Ezequiel Roberto Zorzal. -
2009.
191 f. : il.

Orientador: Alexandre Cardoso.
Co-orientador: Cludio Kirner.

Tese (doutorado) Universidade Federal de Uberlndia, Programa de
Ps-Graduao em Engenharia Eltrica.
Inclui bibliografia.

1. Realidade aumentada - Teses. 2. Sistemas de recuperao da informa-
o - Teses. I. Cardoso, Alexandre, 1964- II. Kirner, Cludio. III. Univer-
sidade Federal de Uberlndia. Programa de Ps-Graduao em Engenharia
Eltrica. IV. Ttulo.
CDU: 681.3:007.52

Elaborado pelo Sistema de Bibliotecas da UFU / Setor de Catalogao e Classificao

ii




Estratgia para o Desenvolvimento de Aplicaes
Adaptativas de Visualizao de Informaes com
Realidade Aumentada



Tese apresentada por Ezequiel Roberto Zorzal
Universidade Federal de Uberlndia para obteno do
ttulo de Doutor em Cincias.









__________________________________
Alexandre Cardoso, Dr.
Orientador/Coordenador
__________________________________
Claudio Kirner, Dr.
Co-Orientador





iii




























Dedico este trabalho minha incrvel esposa,
famlia e amigos, pelo amor e incentivos
dispensados comigo.




iv





Faa as coisas o mais simples, no as mais
simples.
(Albert Einstein)

A simplicidade o ltimo estgio da
sofisticao.
(Leonardo da Vinci)

Nosso fascnio pela tecnologia nos fez esquecer o
objetivo principal da informao: informar.
(Davenport)

As pessoas podem fazer seus planos, porm o
Senhor Deus quem d a ltima palavra.
(Provrbios 16:1)

O nico homem que est isento de erros, aquele
que no arrisca acertar.
(Albert Einstein)

O importante termos a capacidade de sacrificar
aquilo que somos para ser aquilo que podemos ser.
(Charles Dubois)

"O pensamento lgico pode levar voc de A a B,
mas a imaginao te leva a qualquer parte do
Universo."
(Albert Einstein)

v
AGRADECIMENTOS
Em primeiro lugar, agradeo acima de todas as coisas ao meu grande DEUS, pois sem
a permisso e ajuda dEle eu no chegaria uma concluso. Meu Deus poderoso e tenho
muito que agradec-Lo pelas coisas que tem feito em minha vida. Muito obrigado Papai do
Cu!
Aos meus familiares que, mesmo longe, sempre me apoiaram. Todo domingo, ao
receber suas ligaes, sempre ouvi uma frase de minha me e meu pai que me encorajaram
muito: Deus est do seu lado, com Ele voc tudo pode!. Papai e mame, amo muito vocs e,
muito obrigado pela fora, pelo apoio, pela confiana... Enfim, por existirem e serem to
maravilhosos comigo. s minhas irms lindas e maravilhosas (Saula e Fernanda), sempre
prontas a me ouvir, sempre preparadas com seus carinhos para me dar... Vocs so muito
especiais para mim, amo vocs lindas. Aos meus sobrinhos lindos (Paloma, Helena e Athos)
vocs so demais, o titio ama vocs.
minha admirvel esposa Lane, pelo amor, carinho, compreenso, fora...
Agradeo-te muito pelo seu amor perfeito, por todos os momentos maravilhosos que estamos
vivendo. Dengosa te amo sem limites e muito obrigado por tudo! Ao meu presente de defesa
(meu beb lindo) que est dentro da barriguinha da mame. Papai te ama muito!
Aos prof. Dr. Alexandre Cardoso, prof. Dr. Claudio Kirner e prof. PhD. Edgard
Lamounier Jr., pela amizade, incentivo e apoio irrestrito prestado para realizao deste
trabalho, por suas orientaes e por compartilhar de seus conhecimentos e suas experincias
pessoais em nossas incontveis reunies. Vocs ajudaram muito para que este trabalho se
concretizasse. Obrigado por tudo!
A toda delegao do Laboratrio de Computao Grfica e do Grupo de Realidade
Virtual (GRV-UFU) pela colaborao e disseminao do conhecimento. Ao meu irmo Abel
pela nossa amizade e ajuda indispensvel a este trabalho.
Aos manos do AP (Wniton e Arthur), por me suportarem quase 50% do tempo desta
pesquisa e pela amizade compartilhada. Ao Joaquim e famlia (Cristina, Nathlia, Karine e
Arthur) por me receberem to bem e fazerem parte da minha histria (minha famlia).
Aos meus grandes amigos Luciano Ferreira Silva e Mnica Rocha, pela fora e por
sempre me incentivar nos meus objetivos. A todos meus amigos, e a todas as pessoas que
passaram pela minha vida e contriburam com um pedacinho da minha histria.
Por fim, meu agradecimento ao CNPq e a FAPEMIG pelo auxlio financeiro que
possibilitou a realizao deste trabalho.
E.R.Z

vi
FINANCIAMENTO
Esta tese foi possvel graas ao financiamento da FAPEMIG pelo Programa de Infra-
estrutura para Jovens Pesquisadores ao seguinte projeto:
! Realidade Virtual e Realidade Aumentada na Visualizao da Informao.
Processo 78/07. Edital n 019/2006.

Parte deste trabalho foi realizada com o auxlio do Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq) atravs da concesso de Bolsa de
Doutorado, processo 141910/2007-0.

vii
PUBLICAES
A seguir so apresentadas as publicaes, relacionadas rea, resultantes das
pesquisas realizadas no decorrer deste trabalho:
! Revistas Nacionais
Zorzal, E. R.; Oliveira, M. R. F.; Silva, L. F.; Cardoso, A.; Kirner, C.; Lamounier Jnior, E.
A. Aplicao de Jogos Educacionais com Realidade Aumentada. RENOTE
Revista Novas Tecnolgicas na Educao, Porto Alegre, v.6, n.1, julho de 2008.
Zorzal, E. R.; Kirner, C.; Cardoso, A.; Lamounier Jnior, E. A.; Oliveira, M. R. F.; Silva, L.
F. Ambientes Educacionais Colaborativos com Realidade Aumentada. RENOTE
Revista Novas Tecnolgicas na Educao, Porto Alegre, v.6, n.1, julho de 2008.
Silva, L. F.; Zorzal, E. R.; Oliveira, M. R. F.; Cardoso, A.; Lamounier Jnior, E. A.; Mendes,
E.; Takahashi, E. K.; Dos Santos, S. M. Realidade Virtual e Ferramentas
Cognitivas Usadas como Auxilio para o Ensino de Fsica. RENOTE Revista
Novas Tecnolgicas na Educao, Porto Alegre, v.6, n.1, julho de 2008.
! Congressos Internacionais
Kirner, C.; Kirner, T. G.; Zorzal, E. R. Collaborative Augmented Reality Environment for
Educational Applications. In: 9TH International Conference on Enterprise
Information Systems, 2007, Funchal. Proceedings of the 9TH International
Conference on Enterprise Information Systems, 2007.
Kirner, C.; Zorzal, E. R.; Kirner, T. G. Case Studies on the Development of Games Using
Augmented Reality. In: 2006 IEEE International Conference on Systems, Man,
and Cybernetics, 2006, Taipei - Taiwan, 2006.
! Congressos Nacionais
Zorzal, E. R.; Cardoso, A.; Kirner, C.; Lamounier Jnior, E. A. Tcnicas de Interao para
Ambientes de Realidade Aumentada. In: WRVA'09 - Workshop de Realidade
Virtual e Aumentada, Santos - SP, 2009.
Zorzal, E. R.; Cardoso, A.; Kirner, C.; Lamounier Jnior, E. A. Arquitetura para aplicaes
adaptativas de Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada. In:
WRVA'09 - Workshop de Realidade Virtual e Aumentada, Santos - SP, 2009.
Zorzal, E. R.; Cardoso, A.; Kirner, C.; Lamounier Jnior, E. A. Estratgia para o
Desenvolvimento de Aplicaes Adaptativas de Visualizao. In: WRVA'09 -
Workshop de Realidade Virtual e Aumentada, Santos - SP, 2009.

viii
Zorzal, E. R.; Cardoso, A.; Kirner, C.; Ambiente para o Desenvolvimento de Aplicaes
Adaptativas de Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada. In:
Workshop de Teses e Dissertaes, X Symposium on Virtual and Augmented
Reality, 2008, Joo Pessoa-PB. 2008.
Da Silva, W. A.; Ribeiro, M. W. S.; Medeiros, D. F.; Zorzal, E. R.; Cardoso, A. Lamounier
Jnior, E. A. A utilizao da Realidade Aumentada para vendas no e-commerce:
implementao de um prottipo para visualizao de acessrios da linha de
vesturio. In: SUCESU-MT 12 Congresso Estadual de Informtica e
Telecomunicaes, 2008, Cuiab. Anais do SUCESU-MT 2008.
Medeiros, D.; Da Silva, W. A.; Ribeiro, M. W. S.; Lamounier Jnior, E. Fortes, N. C. O. A.;
Cardoso, A.; Andrade, S.; Zorzal, E. R. O uso da Realidade Virtual no-imersiva
para o auxlio ao tratamento da aviofobia pelos profissionais da psicologia. In: X
Symposium on Virtual and Augmented Reality, 2008, Joo Pessoa-PB. 2008.
Da Silva, W. A.; Lamounier Jnior, E. A.; Cardoso, A.; Zorzal, E. R.; Ribeiro, M. W. S..
Interface para distribuio e integrao de Realidade Aumentada com Realidade
Virtual por meio da plataforma CORBA, tendo como estudo de caso ambientes
multidisciplinares de biologia e qumica. In: SUCESU-MT 12 Congresso
Estadual de Informtica e Telecomunicaes, 2008, Cuiab. Anais do SUCESU-
MT 2008.
Arruda, R. V.; Da Silva, W. A. ; Ribeiro, M. W. S.; Lamounier Jnior, E. Fortes, N. C. O. A.;
Cardoso, A.; Zorzal, E. R. Uma ferramenta de auxilio ao ensino de histria por
meio da reconstituio de ambientes histricos utilizando tecnologias de Realidade
Virtual no-imersiva. In: X Symposium on Virtual and Augmented Reality, 2008,
Joo Pessoa-PB. 2008.
Cardoso, A.; Ribeiro, M. W. S.; Lamounier Jnior, E. A.; Zorzal, E. R. Uma ferramenta para
o auxilio ao Ensino da Astronomia para alunos do Ensino Fundamental e Mdio
utilizando a Realidade Virtual no-imersiva utilizando a internet como tecnologia
de apoio. In: SUCESU-MT 12 Congresso Estadual de Informtica e
Telecomunicaes, 2008, Cuiab. Anais do SUCESU-MT 2008.
Zorzal, E. R.; Cardoso, A.; Kirner, C.; Lamounier Jnior, E. Visualizao de Dados Relativos
a Redes de Computadores Usando Realidade Virtual e Aumentada. In: IX
Symposium on Virtual and Augmented Reality, 2007, Petrpolis-RJ. 2007.
Zorzal, E. R.; Silva, L. F.; Bonifcio, J. P. V.; Cardoso, A.; Kirner, C.; Lamounier Jnior, E.
Visualizao de Informaes em Ambientes de Realidade Virtual e Aumentada.

ix
In: WRVA'07 - Workshop de Realidade Virtual e Aumentada, 2007, Itumbiara-
GO. Anais - WRVA'07 - Workshop de Realidade Virtual e Aumentada, 2007.
Zorzal, E. R.; Silva, L. F.; Cardoso, A.; Kirner, C.; Lamounier Jnior, E.; Yamanaka, K.
Realidade Virtual e o Algoritmo de Busca Tabu Aplicados ao Problema de
Carregamento de Veculos. In: IX Symposium on Virtual and Augmented Reality,
2007, Petrpolis-RJ. 2007.
Zorzal, E. R.; Bucciolli, A. A. B.; Cardoso, A.; Kirner, C.; Lamounier Jnior, E. Usando
Realidade Aumentada para visualizao de Informaes de Trfego em Redes de
Computadores. In: WRA2006 - III Workshop sobre Realidade Aumentada, 2006,
Rio de Janeiro, RJ, Brasil. 2006.
Zorzal, E. R.; Cardoso, A.; Kirner, C.; Lamounier Jnior, E. O Uso da Realidade Virtual e
Aumentada na Interao e Visualizao de Informaes em Redes de
Computadores. In: III Simpsio Brasileiro de Sistemas de Informao, 2006,
Curitiba. 2006.
Zorzal, E. R.; Cardoso, A.; Kirner, C.; Lamounier Jnior, E. Realidade Aumentada Aplicada
em Jogos Educacionais. In: V Workshop de Educao em Computao e
Informtica do Estado de Minas Gerais - WEIMIG, 2006, Ouro Preto. 2006.
Zorzal, E. R; Kirner, C.; Cardoso, A.; Lamounier Jnior, E. Viabilizando o Desenvolvimento
de Jogos Espaciais com Realidade Aumentada. In: SEMISH XXXIII Seminrio
Integrado de Software e Hardware, 2006, Campo Grande - MS. 2006.
Zorzal, E. R.; Silva, L. F.; Cardoso, A.; Kirner, C.; Lamounier Jnior, E.; Yamanaka, K. A
Visualizao de Dados por meio de Realidade Virtual e o Algoritmo de Busca
Tabu aplicados ao Problema de Carregamento de Veculos. In: III Simpsio
Brasileiro de Sistemas de Informao, 2006, Curitiba. 2006.
Zorzal, E. R.; Silva, L. F.; Cardoso, A.; Kirner, C.; Lamounier Jnior, E.; Yamanaka, K.
Associando Realidade Virtual e o Algoritmo de Busca Tabu para o Problema de
Carregamento de Veculos. In: II Workshop de Aplicaes de Realidade Virtual -
WARV, 2006, Pernambuco. 2006.
! Captulos de Livros
Zorzal, E. R.; Cardoso, A.; Kirner, C. Realidade Virtual e Realidade Aumentada Aplicadas
Visualizao de Informao. In: Teichrieb, V.; Nunes, F. L. S.; Machado, L. S.;
Tori, R. (Org.). Realidade Virtual e Aumentada na Prtica. Recife, 2008, p. 147-
164.

x
Zorzal, E. R.; Silva, L. F.; Cardoso, A.; Kirner, C.; Lamounier Jnior, E. Visualizao com
Realidade Virtual e Aumentada. In: Kirner, C.; Siscoutto, R. (Org.). Realidade
Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicaes. 2007.
! Texto em Revista
Zorzal, E. R. Muito alm da realidade (Entrevista). Revista Exame, edio 914, 20 de maro
de 2008. p. 144-146, Editora Abril, SP. 2008.

xi
RESUMO
ZORZAL, Ezequiel R. Estratgia para o Desenvolvimento de Aplicaes Adaptativas de
Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada, Uberlndia, Faculdade de
Engenharia Eltrica UFU, 2009.
Palavras-Chave: Realidade Aumentada, Visualizao de Informaes, Sistemas Adaptativos.

O uso de tcnicas de Visualizao de Informao, por meio de recursos
computacionais, permite converter dados e apresent-los visualmente ao usurio por meio de
imagens ou outros estmulos sensoriais de forma que possam ser melhor compreendidos.
Estudos atuais apresentam a importncia de desenvolver sistemas de Visualizao de
Informao que se adaptem ao nvel de conhecimento prvio do usurio, para que o mesmo
possa, eficazmente, entender a informao visualizada. Esta situao tambm contribui para
que a visualizao seja enriquecida com princpios de outras reas relevantes, a fim de
desenvolver representaes de dados que reforcem a experincia perceptiva e cognitiva do
usurio. A potencialidade futura desta tecnologia est especialmente em ambientes em que as
informaes se faam presentes, onde literalmente as informaes sero sentidas por meio da
ativao de todos os nossos sentidos. Isso motiva a pesquisa e o desenvolvimento de
aplicaes adaptativas de Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada, estratgias
de desenvolvimento e arquiteturas para aplicaes dessa categoria. Apresentam-se, neste
documento, metodologias utilizadas no desenvolvimento de aplicaes adaptativas de
Visualizao de Informao com Realidade Aumentada e uma arquitetura para integrar tais
aplicaes. O presente trabalho aborda e fundamenta tais metodologias por meio da descrio
de trabalhos de pesquisa nas reas correlatas, desenvolvimento de uma aplicao no setor
agropecurio e realizao de testes com usurios para validar a abordagem.

xii
ABSTRACT
ZORZAL, Ezequiel R. Strategy to Development of Adaptive Application of Information
Visualization with Augmented Reality, Uberlndia, University of Electric Engineering UFU,
2009.
Keyword: Augmented Reality, Information Visualization, Adaptive Systems.

The use of techniques for Information Visualization, by means of computational
resources, allows converting data and presenting them visually to the user by means of images
or other sensory stimuli in a way that can be better understood. Current studies show the
importance of developing systems of information display that can adjust the level of prior
knowledge of the user, so that it can, effectively, understand the information displayed. This
contributes to the view that is enriched with the principles of other relevant areas in order to
develop representations of data that enhance perceptual and cognitive experience of the user.
The future potentiality of this technology takes place especially in environments where
information is present and will be literally felt through the activation of all our senses. This
motivates not only the research and development of adaptive applications to Information
Visualization with Augmented Reality, but also development strategies and architectures for
applications in this category. This Thesis presents computational methodologies used in the
development of adaptive applications to the Information Visualization with Augmented
Reality and an architecture for integrating these applications, yet, the development of
visualization techniques, interaction and adaptation that may be included in such applications.
This work addresses and supports such methodologies by the means of the description of the
state of the art of research in related areas, the study of a case applied in the agricultural sector
and the presentation of experimental tests with users to validate the approach.




xiii
SUMRIO
LISTA DE FIGURAS ........................................................................................................... 1
LISTA DE TABELAS ........................................................................................................... 4
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ............................................................................. 5
1. Introduo ...................................................................................................................... 6
1.1. Caracterizao do tema da pesquisa ................................................................................6
1.2. Objetivos e metas .............................................................................................................12
1.3. Estrutura do trabalho......................................................................................................14
2. Realidade Aumentada .................................................................................................. 16
2.1. Conceitos e definies ......................................................................................................16
2.2. Tipos de sistemas de Realidade Aumentada ..................................................................17
2.3. Tcnicas de interao com Realidade Aumentada .......................................................19
2.4. Consideraes finais ........................................................................................................21
3. Visualizao de Informao ......................................................................................... 22
3.1. Fundamentos da Visualizao de Informao ..............................................................22
3.2. Visualizao efetiva .........................................................................................................24
3.3. Representao de dados: tipos de dados de domnio ....................................................27
3.4. Tcnicas de Visualizao de Informao .......................................................................29
3.5. Tcnicas de interao ......................................................................................................30
3.6. Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada ...........................................31
3.7. Consideraes Finais .......................................................................................................32
4. Sistemas Adaptativos .................................................................................................... 33
4.1. Consideraes sobre Sistemas Adaptativos ...................................................................33
4.2. Arquitetura bsica dos Sistemas Adaptativos ...............................................................34
4.3. Interfaces Adaptativas.....................................................................................................35
4.4. Espao para Adaptao ...................................................................................................36
4.5. Modelagem do Usurio....................................................................................................39

xiv
4.6. Consideraes Finais .......................................................................................................40
5. Sistemas Correlatos ...................................................................................................... 41
5.1. Terminologia e critrios para a pesquisa .......................................................................41
5.2. Ferramentas para desenvolver solues de Realidade Aumentada ............................43
5.2.1. ARToolKit ........................................................................................................................... 43
5.2.2. ARToolKit Plus ................................................................................................................... 44
5.2.3. ARTag ................................................................................................................................. 44
5.2.4. DART .................................................................................................................................. 45
5.2.5. OSGART ............................................................................................................................. 46
5.3. Aplicaes de Sistemas Adaptativos ...............................................................................47
5.3.1. AdaptWeb ............................................................................................................................ 47
5.3.2. AHA! ................................................................................................................................... 48
5.3.3. ATLAS ................................................................................................................................ 49
5.3.4. MEDEA ............................................................................................................................... 51
5.3.5. NetCoach ............................................................................................................................. 52
5.3.6. SAMI ................................................................................................................................... 53
5.3.7. AWE3D ............................................................................................................................... 54
5.4. Sistemas de Visualizao de Informao .......................................................................54
5.4.1. Ferramenta Colaborativa para Visualizao Tridimensional de Dados ............................... 55
5.4.2. InfoVis ................................................................................................................................. 56
5.4.3. 3D Active Chart ................................................................................................................... 57
5.5. Aplicaes de Sistemas Adaptativos com Realidade Aumentada ................................57
5.5.1. Sistema de Realidade Aumentada com tcnicas de Hipermdia Adaptativa ........................ 58
5.6. Aplicao de Visualizao de Informao com Sistemas Adaptativos .......................58
5.6.1. Framework para visualizao adaptativa ............................................................................. 58
5.7. Sistemas de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada ........................59
5.7.1. Sistemas de sensores Wireless Biomtricos com Realidade Aumentada............................. 59
5.7.2. ARVino ................................................................................................................................ 61
5.7.3. Visualizao de Dados da Rigidez de Tecidos Humanos .................................................... 62
5.7.4. Visualizao de Dados Geogrficos com Realidade Aumentada ........................................ 63
5.7.5. Sistema de Visualizao dos Dados de seqncia das Rovers ............................................. 64
5.7.6. Visualizao de Dados Mdicos com Realidade Aumentada .............................................. 65
5.7.7. Visualizao dos Dados de Aviao com Realidade Aumentada ........................................ 66
5.7.8. Dinmica dos Fluidos com Realidade Aumentada .............................................................. 67
5.7.9. AR Trace Route ................................................................................................................... 69
5.7.10. MVC-RA ............................................................................................................................. 70
5.7.11. DataVis-AR ......................................................................................................................... 72

xv
5.7.12. Meta3D++............................................................................................................................ 73
5.8. Anlise das aplicaes correlatas ...................................................................................74
5.9. Consideraes finais ........................................................................................................80
6. Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto ................................................. 81
6.1. Estratgia para o desenvolvimento ................................................................................81
6.1.1. Estruturao do modelo de domnio .................................................................................... 82
6.1.2. Estruturao do modelo de interface.................................................................................... 83
6.1.3. Estruturao do modelo de Adaptao ................................................................................ 85
6.2. Arquitetura das aplicaes do contexto .........................................................................89
6.2.1. Pacote Domnio ................................................................................................................... 90
6.2.2. Pacote Interface ................................................................................................................... 92
6.2.3. Pacote Adaptao ................................................................................................................ 93
6.3. Consideraes Finais .......................................................................................................94
7. Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao ............................ 96
7.1. Tcnicas de Interao ......................................................................................................96
7.1.1. Posio do marcador ............................................................................................................ 96
7.1.2. Ocluso ................................................................................................................................ 99
7.1.3. Orientao .......................................................................................................................... 101
7.1.4. Coliso e Distncia entre marcadores ................................................................................ 103
7.1.5. Combinao de marcadores ............................................................................................... 105
7.1.6. Comandos de voz ............................................................................................................... 106
7.1.7. Acionamento de Comandos via teclado ............................................................................. 107
7.2. Tcnicas de Visualizao ...............................................................................................108
7.2.1. Grficos auxiliares ............................................................................................................. 109
7.2.2. cones ................................................................................................................................. 109
7.2.3. Rtulos ............................................................................................................................... 110
7.3. Mtodos e Tcnicas de Adaptao ................................................................................111
7.3.1. Classificador bayesiano ..................................................................................................... 112
7.3.2. Contedo e Apresentao Adaptativa ................................................................................ 114
7.3.3. Navegao Adaptativa ....................................................................................................... 115
7.4. Consideraes Finais .....................................................................................................116
8. Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada .. 117
8.1. Estudo de caso ................................................................................................................117
8.1.1. O Sistema SAVIRA ........................................................................................................... 118

xvi
8.2. Anlise do estudo ...........................................................................................................126
8.2.1. Experimentos realizados .................................................................................................... 127
8.2.2. Resultados e limitaes...................................................................................................... 129
8.3. Consideraes Finais .....................................................................................................135
9. Consideraes Finais ................................................................................................. 136
9.1. Contribuies .................................................................................................................138
9.2. Trabalhos futuros ..........................................................................................................138
10. Referncias Bibliogrficas ......................................................................................... 140
APNDICE A Dez maiores problemas no resolvidos da Visualizao de Informao 156
APNDICE B Sinopse das Tcnicas de Visualizao de Informaes .......................... 158
APNDICE C Termo de consentimento do usurio ...................................................... 169
APNDICE D Questionrio para avaliao de perfil do usurio .................................. 170
APNDICE E Lista de questes/tarefas utilizada nos ensaios de interao .................. 171
APNDICE F Questionrio de usabilidade aplicado aos usurios experimentais ........ 172
APNDICE G Questionrios sobre a eficcia do sistema ............................................. 173


1
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Tela do Virtual Anatomy Explorer - com uso de Realidade Virtual. ___________________________ 8
Figura 2 A localizao da Estratgia perante as trs reas do conhecimento. _________________________ 13
Figura 3 Representao das fases da pesquisa. _________________________________________________ 15
Figura 4 Manipulao dos objetos virtuais. ____________________________________________________ 16
Figura 5 Diagrama adaptado e dispositivos do sistema de viso tica direta. _________________________ 17
Figura 6 Diagrama adaptado do sistema de viso direta por vdeo e um modelo de dispositivo. __________ 18
Figura 7 - Diagrama adaptado e dispositivo do sistema de viso por vdeo baseado em monitor. ___________ 18
Figura 8 Ambiente de projeo. ______________________________________________________________ 19
Figura 9 AR Star Wars: Uso de interao por controle virtual. _____________________________________ 20
Figura 10 - Modelo de Referncia para Visualizao. ______________________________________________ 23
Figura 11 Representao dos dados de alunos. _________________________________________________ 24
Figura 12 Diagrama de Minard. _____________________________________________________________ 25
Figura 13 Metfora: Do banquete migalha. ___________________________________________________ 27
Figura 14 - Arquitetura bsica dos Sistemas Adaptativos. __________________________________________ 34
Figura 15 - Espao de adaptao em sistemas de Hipermdia Adaptativa. _____________________________ 37
Figura 16 Aplicaes correlatas pesquisa. ____________________________________________________ 42
Figura 17 Uso do ARToolKit: MagicBook. _____________________________________________________ 44
Figura 18 Aplicaes com ARToolKitPlus. _____________________________________________________ 44
Figura 19 Sistema Magic Mirror. ____________________________________________________________ 45
Figura 20 Aplicao com DART . ____________________________________________________________ 46
Figura 21 Aplicativo desenvolvido com OSGART. _______________________________________________ 46
Figura 22 Interface do AdaptWeb no modo estruturao de contedo. _______________________________ 47
Figura 23 Arquitetura do AdaptWeb. _________________________________________________________ 48
Figura 24 Aplicao Interbook utilizando AHA!. ________________________________________________ 49
Figura 25 Arquitetura global do AHA!. ________________________________________________________ 49
Figura 26 Arquitetura do ATLAS. ____________________________________________________________ 50
Figura 27 Arquitetura do MEDEA. ___________________________________________________________ 51
Figura 28 Interface da aplicao NetCoach. ___________________________________________________ 52
Figura 29 - Interface do SAMI. ________________________________________________________________ 53
Figura 30 - Interface da loja virtual. ___________________________________________________________ 54
Figura 31 - Interface do software. _____________________________________________________________ 55
Figura 32 - Arquitetura do software. ___________________________________________________________ 56
Figura 33 - Ambiente do InfoVis. ______________________________________________________________ 56
Figura 34 - Interface do 3d Active Chart. ________________________________________________________ 57
Figura 35 Ambiente do sistema. ______________________________________________________________ 58
Figura 36 Ambiente do sistema. ______________________________________________________________ 59
Figura 37 Grfico utilizado no sistema. _______________________________________________________ 60
Figura 38 Ambiente do sistema ARVino. _______________________________________________________ 62

2
Figura 39 Ambiente do sistema. ______________________________________________________________ 63
Figura 40 Ambiente do sistema. ______________________________________________________________ 64
Figura 41 Modo de visualizao com Realidade Aumentada. ______________________________________ 65
Figura 42 Visualizao de dados mdicos com Realidade Aumentada. _______________________________ 66
Figura 43 Mdulo de visualizao com Realidade Aumentada. _____________________________________ 67
Figura 44 Visualizao dos Fluidos com Realidade Aumentada.____________________________________ 68
Figura 45 - Ambiente da ferramenta AR TraceRoute. ______________________________________________ 70
Figura 46 - Arquitetura do Sistema. ____________________________________________________________ 71
Figura 47 - Interface do Sistema. ______________________________________________________________ 72
Figura 48 - Interface do DataVis-AR. ___________________________________________________________ 72
Figura 49 Arquitetura do DataVis-AR. ________________________________________________________ 73
Figura 50 - Arquitetura do Meta3D++. _________________________________________________________ 74
Figura 51 - Interface do Meta3D++. ___________________________________________________________ 74
Figura 52 Etapas da estratgia. ______________________________________________________________ 82
Figura 53 - Arquitetura proposta das aplicaes do contexto. _______________________________________ 90
Figura 54 Pacote Domnio. _________________________________________________________________ 91
Figura 55 Pacote Interface. _________________________________________________________________ 92
Figura 56 Pacote Adaptao.________________________________________________________________ 94
Figura 57 - Passos para execuo da tcnica de posio de marcadores. ______________________________ 97
Figura 58 Posio do marcador no eixo XY. ____________________________________________________ 98
Figura 59 Nvel de detalhe (LOD Level of Detail). _____________________________________________ 99
Figura 60 Ocluso de marcadores. __________________________________________________________ 100
Figura 61 Fluxograma para anlise de ocluso de marcadores. ___________________________________ 100
Figura 62 Mudana de objetos a partir da orientao do marcador. _______________________________ 101
Figura 63 Algoritmo para o mdulo de tempo. _________________________________________________ 102
Figura 64 Passos para execuo da tcnica de orientao de marcadores. __________________________ 103
Figura 65 Fluxograma para determinar a coliso de objetos virtuais. ______________________________ 104
Figura 66 Coliso de objetos virtuais. ________________________________________________________ 104
Figura 67 Passos para determinar a combinao de marcadores. _________________________________ 105
Figura 68 Combinao de marcadores. ______________________________________________________ 105
Figura 69 Fluxograma referente ao prottipo. _________________________________________________ 106
Figura 70 Fluxograma referente ferramenta suporte. __________________________________________ 107
Figura 71 Comandos via teclado. ___________________________________________________________ 108
Figura 72 Grfico de linhas (a) e grficos de barras (b, c). _______________________________________ 109
Figura 73 Exemplo de cones. ______________________________________________________________ 110
Figura 74 Fluxograma referente atualizao dos anis em torno do objeto virtual. __________________ 110
Figura 75 Apresentao de rtulos sobre os cones. _____________________________________________ 111
Figura 76 - Equaes adaptadas para atualizao dos parmetros da Rede Bayesiana. _________________ 114
Figura 77 Mapeamento do cenrio para o usurio. _____________________________________________ 115
Figura 78 Nvel de informao adaptado. _____________________________________________________ 118

3
Figura 79 Opes iniciais do sistema. ________________________________________________________ 118
Figura 80 Cadastro do usurio. _____________________________________________________________ 118
Figura 81 Cenrio inicial. _________________________________________________________________ 119
Figura 82 cones adaptados ao perfil do usurio. ______________________________________________ 120
Figura 83 Marcadores utilizados no sistema. __________________________________________________ 121
Figura 84 Informaes sobre o usurio. ______________________________________________________ 122
Figura 85 Foto do perfil no encontrada (Usurio Undefined). ___________________________________ 122
Figura 86 Janela para confirmao da ao. __________________________________________________ 123
Figura 87 Cenrio inicial com etiquetas (a) e sem etiquetas (b). ___________________________________ 123
Figura 88 Cenrio para controle das etiquetas.________________________________________________ 124
Figura 89 Informaes modificadas sobre o usurio. ____________________________________________ 124
Figura 90 Cenrio para visualizar informaes utilizando grficos de barras (a) e linhas (b). ___________ 125
Figura 91 Opo para escolher o perfil do usurio no sistema. ___________________________________ 126
Figura 92 Escala de Usabilidade SUS. _______________________________________________________ 130
Figura 93 Opinio dos usurios sobre a experincia de interao e os aspectos visuais do sistema. ______ 131
Figura 94 Opinio dos usurios sobre as dificuldades encontradas ao utilizar o sistema. _______________ 133
Figura 95 Exemplos de grficos convencionais. ________________________________________________ 159
Figura 96 - Coordenadas Paralelas. __________________________________________________________ 160
Figura 97 - Matriz de Scatterplots. ____________________________________________________________ 160
Figura 98 - Survey Plots. ____________________________________________________________________ 161
Figura 99 Radviz. ________________________________________________________________________ 161
Figura 100 - Coordenadas Paralelas Circulares. ________________________________________________ 162
Figura 101 Polyviz. ______________________________________________________________________ 162
Figura 102 Deferentes verses da tcnica Faces de Chernoff. _____________________________________ 163
Figura 103 - Glifos em estrela. _______________________________________________________________ 163
Figura 104 - Stick Figures. __________________________________________________________________ 164
Figura 105 - Visualizaes orientadas a pixel de um conjunto de dados com nove dimenses, utilizando duas
formas de distribuio espacial: espiral e por eixos. ______________________________________________ 164
Figura 106 Segmentos de Crculo. ___________________________________________________________ 165
Figura 107 - Formas de representao em rvores. ______________________________________________ 166
Figura 108 Modelos de rvores tradicionais. __________________________________________________ 166
Figura 109 - rvores 3D. ___________________________________________________________________ 168


4
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Dificuldades e possveis solues relacionadas s reas correlatas. _________________________ 11
Tabela 2 Acuidade de percepo dos atributos visuais. ___________________________________________ 26
Tabela 3 Tcnicas para apresentao de links. __________________________________________________ 38
Tabela 4 Funcionalidades/Caractersticas das ferramentas para Realidade Aumentada. ________________ 76
Tabela 5 Funcionalidades/Caractersticas das aplicaes adaptativas. ______________________________ 77
Tabela 6 Funcionalidades/Caractersticas das aplicaes de Visualizao de Informao. ______________ 78
Tabela 7 Funcionalidades/Caractersticas da aplicao adaptativa com Realidade Aumentada. __________ 78
Tabela 8 Funcionalidades/Caractersticas da aplicao adaptativa com Visualizao de Informao. _____ 78
Tabela 9 Funcionalidades/Caractersticas das aplicaes de Visualizao de Informao com Realidade
Aumentada. _______________________________________________________________________________ 79
Tabela 10 cones referentes s funcionalidades do sistema. _______________________________________ 120


5
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
2D - Bidimensional.
3D - Tridimensional.
API - Application Programming Interface.
ARToolKit - Augmented Reality Toolkit.
CAD - Computer-Aided Design.
GIS - Geographic Information System.
HMD - Head Mounted Display.
HTML - HyperText Markup Language.
JSP - JavaServer Pages.
LCD - Liquid Crystal Display.
PDA - Personal Digital Assistant.
PHP - Hypertext Preprocessor.
SQL - Structured Query Language.
SUS - System Usability Scale.
VRML - Virtual Reality Modeling Language.
XML - Extensible Markup Language.
Captulo 1 - Introduo

6
Captulo 1
1. Introduo
1.1. Caracterizao do tema da pesquisa
De acordo com a etimologia da palavra informao, sua origem provm do latim
informationem, que significa delinear, conceber idia (Houaiss and Villar, 2001). O seu
conceito carrega uma diversidade de significados que so aplicveis a eventos que variam do
nvel cotidiano ao tcnico. Por exemplo, informao pode ser definida como o estado de um
sistema de interesse, onde a mensagem a informao materializada. Floridi (2005) define
informao como qualquer tipo de padro que influencia a formao ou transformao de
outros padres. J Bekenstein (2003) enuncia informao como o resultado do processamento,
manipulao e organizao de dados de tal forma que represente um acrscimo ao
conhecimento da pessoa que a recebe. As palavras informao e dados so intercambiveis
em muitos contextos. Todavia no so sinnimos. Por exemplo, de acordo com a observao
de Gadomski (1993), dados referem-se a tudo que pode ser processado e informao refere-se
a dados que descrevem um domnio fsico ou abstrato.
No final do sculo XX ocorreu a denominada exploso informacional que se
caracteriza pela acelerao dos processos de produo e a disseminao da informao e do
conhecimento. O aumento da demanda de informaes ocorrera principalmente devido ao
desenvolvimento da tecnologia de comunicao; ao avano dos equipamentos de aquisio de
imagens, de dados e sinais; e ao surgimento de computadores que permitem simular sistemas
cada vez mais complexos.
A sobrecarga de informaes dificulta o processo de anlise, compreenso e utilizao
de dados. Por exemplo, plausvel ressaltar que tomar uma deciso correta em qualquer rea
do conhecimento com uma enorme quantidade de dados e pouco tempo quase sempre uma
tarefa difcil de realizar. O computador pode, em poucos segundos, recuperar e processar
informaes que um ser humano demoraria muito tempo para fazer. Entretanto, muitas destas
informaes podem ser irrelevantes para o usurio, ou as informaes consideradas teis
podem simplesmente ser perdidas, por desconhecimento do relacionamento entre dados, por
parte do usurio. Fatos como estes motivaram diversas reas de estudo a pesquisar novos
paradigmas para melhorar a representao destas informaes (Mackinlay, 2000).
Captulo 1 - Introduo

7
Uma abordagem advinda dessas pesquisas a aplicao de tcnicas de Visualizao de
Informaes. Essas tcnicas estudam formas de transformar dados abstratos em imagens reais,
de modo a facilitar o seu entendimento e/ou ajudar na descoberta de novas informaes
contidas nestes dados (Do Nascimento, 2005). O objetivo final deste processo auxiliar no
entendimento de um assunto, o qual, sem uma visualizao, seria mais difcil de ser
compreendido.
Para desenvolver sistemas de visualizao, necessrio considerar tanto a melhor
forma de mapear informaes (para uma representao grfica que facilite a sua interpretao
pelos usurios), quanto fornecer meios que permitam delimitar a quantidade de informaes
que estes recebem e possibilitar a interao e manipulao da representao grfica do
conjunto de dados. Alm disso, uma das caractersticas importantes que um sistema de
visualizao deve possuir a organizao da informao, de modo que, a partir dos dados
fornecidos pelo usurio, seja gerada automaticamente uma visualizao e uma interface
1
para
fazer a sua explorao (Carmo, 2002).
As representaes grficas utilizadas em sistemas de visualizao podem ser
distribudas em trs classes, considerando a dimenso do espao onde os elementos
geomtricos utilizados estejam situados: unidimensional, bidimensional ou tridimensional
(Freitas, 2001).
Embora sendo pouco comuns, as representaes grficas unidimensionais poderiam
ser usadas, por exemplo, para representar um espectro contnuo, variando da cor azul at a cor
vermelha, o que representaria uma transformao natural de uma temperatura fria (azul) para
uma temperatura quente (vermelha) (Gallagher, 1994). As representaes grficas dispostas
de forma bidimensional utilizam parmetros visuais disponveis em duas dimenses (ex: cor,
tamanho, posio, forma) para representar as caractersticas e propriedades dos dados. As
representaes grficas tridimensionais acrescentam uma nova dimenso representao dos
dados, o que garante usar, de forma mais eficiente, o espao limitado de visualizao da tela
do computador. Esta uma caracterstica importante quando a quantidade de informao a ser
visualizada extensa.

1
Fronteira que define a forma de comunicao entre duas entidades. A interface pode ser entendida
como uma abstrao que estabelece a forma de interao da entidade com o mundo exterior, por meio da
separao dos mtodos de comunicao externa dos detalhes internos da operao, permitindo que esta entidade
seja modificada sem afetar as entidades externas que interagem com ela. Uma interface tambm pode promover
um servio de traduo para entidades que no falam a mesma linguagem, como no caso de humanos e
computadores (Scapin, 1990).
Captulo 1 - Introduo

8
Outras caractersticas importantes das representaes grficas tridimensionais a
adio de novos parmetros visuais (ex: material, luminosidade, transparncia) e novas
tcnicas de interao (ex: rotaes geomtricas tridimensionais, navegao) que permitem aos
utilizadores explorar e manipular sistemas de informao grandes e complexos.
Alm disso, as aplicaes que utilizam o espao tridimensional podem causar maior
impacto visual e despertar o interesse em diversos tipos de usurios, no somente pela
maneira que os dados so representados na interface grfica, mas tambm por propiciar outras
formas de interao (Ware and Frank, 1996; Robertson et al., 1991; Fairchild et al., 1988).
Entre as estratgias de visualizao tridimensional de informaes, encontra-se a utilizao de
ambientes de Realidade Virtual
2
e Realidade Aumentada
3
. Como exemplo, a Figura 1
apresenta uma tela do projeto Virtual Anatomy Explorer com visualizao da informao
referente aos rgos do corpo humano, baseado no projeto Visible Human.

Figura 1 - Tela do Virtual Anatomy Explorer - com uso de Realidade Virtual (Le and Wannamaker, 2002).
Uma das dificuldades encontradas em sistemas de Visualizao de Informao que
seus usurios so tratados de maneira uniforme, ou seja, eles so julgados sem que se leve em
considerao o seu nvel de conhecimento prvio e seus objetivos a serem alcanados no
sistema. Assim, todos os usurios do sistema so tratados de forma nica, independentes de
seus objetivos e de possuir ou no os pr-requisitos necessrios para utilizar o sistema.
Os sistemas de visualizao tradicionais, que apresentam contedos e ligaes
estticas, se limitam a apresentar o mesmo contedo de informaes e estrutura navegacional
para todos os tipos de usurios. Sistemas desta categoria no consideram as caractersticas
individuais e o caminho percorrido pelo usurio na aplicao (Brusilovsky, 2001; De Bra et
al., 2000; Calvi and De Bra, 1998). Nos casos, onde o contedo dos pontos de acesso
sempre o mesmo, as informaes podem ser redundantes ou no serem totalmente

2
Segundo Kirner (1997), pode-se definir Realidade Virtual como uma forma das pessoas visualizarem,
manipularem e interagirem com computadores e dados extremamente complexos, na qual idias como imerso,
interao e envolvimento com o ambiente virtual so consideradas bsicas e fundamentais.
3
Os conceitos sobre Realidade Aumentada podem ser consultados no Captulo 2 desta Tese.
Captulo 1 - Introduo

9
compreendidas, visto que no h nenhuma garantia de que o usurio tenha acessado um
contedo que seja prvio e necessrio (De Arago, 2004).
A abordagem tradicional para a produo de sistemas de visualizao consiste na
criao de caminhos bem definidos para que os usurios possam navegar, estabelecendo um
mapa conceitual sobre um determinado domnio. Neste procedimento, sugerido que apenas
as ligaes mais significativas sejam consideradas (Isakovitz et al.,1995). Alm disso,
segundo Bodner and Chignell (1999), nestes sistemas no possvel antecipar todos os
caminhos de forma singular para cada tipo de usurio. Estabelecer ligaes entre todas as
possibilidades para domnios complexos uma tarefa difcil, podendo levar o usurio
facilmente condio de desorientao no espao de navegao. Assim, os usurios so
obrigados a navegar por caminhos pr-estabelecidos e entender o modelo mental estabelecido
pelo autor do sistema. Isto acontece porque o autor do sistema de visualizao, ao definir uma
ligao entre dois nveis de interesse em detrimento de outras possibilidades, faz uma
suposio sobre os conhecimentos prvios e interesses do usurio, quando um ponto de acesso
especfico acessado (De Arago, 2004).
Por sua vez, a ajuda navegacional por meio de mapas tambm limitada. Um sistema
de visualizao tradicional no registra informaes necessrias para identificar as partes da
estrutura de ligaes que so mais importantes para o usurio. Conhecimentos sobre o
domnio, o usurio e a interao com o sistema podem ser usadas para filtrar ou recomendar
as ligaes mais significativas (De Bra et al., 2000). Portanto, a capacidade de adaptao em
um ambiente de visualizao torna-se necessria por dois motivos principais: atender a uma
grande variedade de usurios com objetivos, interesses, preferncias, experincias e
conhecimentos distintos sobre o domnio coberto pelo sistema; e, para proteger usurios do
problema de perder-se (desorientao) no ambiente, restringindo-os por meio da sugesto das
ligaes mais expressivas (Brusilovksy,1996).
Deste modo, o desenvolvimento de sistemas ergonmicos, com boa usabilidade e
adaptativos, tende a impactar as aes no sentido da eficincia e produtividade na interao
homem-mquina, fazendo com que o usurio atinja seus objetivos com menos esforo e mais
satisfao (Silva and Da Silva, 2007).
Alm do contexto apresentado, a Visualizao de Informao apresenta outros
desafios a serem superados, tanto na consolidao de suas tcnicas e conceitos, quanto na
utilizao de seus resultados por outras reas. Efetuar pesquisas na direo desses desafios
implica no aperfeioamento da rea e, por conseqncia, traz melhorias ao processo de gesto
de informao (Da Silva, 2007).
Captulo 1 - Introduo

10
Chen (2005) menciona o que ele considera os dez
4
maiores problemas no resolvidos
da Visualizao de Informao, dentre eles, como mencionado anteriormente, a necessidade
de desenvolver sistemas de Visualizao de Informao que se adaptem ao nvel de
conhecimento prvio que o usurio possui para entender a informao visualizada. Outro
problema, no menos importante, estudar a esttica da representao visual e seu impacto no
processo de compreenso dos dados representados.
Aliado a este contexto, est o fato de que a visualizao deve ser enriquecida com
princpios de outras reas relevantes, a fim de desenvolver representaes de dados que
reforcem a experincia perceptiva e cognitiva do usurio. O grande potencial para o futuro
desta tecnologia est especialmente em ambientes que permitem a imerso
5
, onde literalmente
as informaes sero sentidas por meio da ativao de todos os nossos sentidos (Alexandre
and Tavares, 2007).
O uso de tcnicas de Realidade Aumentada permite a explorao de todos os sentidos
humanos (Azuma, 2001). Entretanto, a maior parte dos trabalhos desenvolvidos ainda
direciona o foco apenas para o aumento da sensao visual, porm so encontrados trabalhos
aplicados aos outros sentidos (tato, audio, etc.), com resultados to bons quanto os obtidos
atravs da sensao visual. Podem-se citar os seguintes exemplos: sistemas compostos por
dispositivos hpticos para Realidade Aumentada (Knoerlein et al., 2007; Walairacht et al.,
2001); sistemas constitudos por campos sonoros tridimensionais (Zhou et al., 2004; Mynatt et
al., 1997); sistemas que emitem odor por um canho de ar, atuando diretamente no sentido do
olfato (Nakamoto and Min, 2007; Yamada et al., 2006; Yanagida et al., 2004) e sistemas com
dispositivos que ajudam na sensao gustativa (Hashimoto et al., 2006; Maynes-Aminzade,
2005).
A Realidade Aumentada pode facilitar a visualizao e manipulao do objeto de
estudos, reproduzindo os dados complexos sob a forma de objetos tridimensionais,
permitindo, dessa forma, aumentar a capacidade de percepo do usurio. Alm disso, esta
tecnologia permite interaes tangveis mais fceis e naturais (quando aplicadas de forma
eficaz), sem o uso de equipamentos especiais. Devido a esses fatores, a Realidade Aumentada

4
A lista completa dos dez maiores problemas mencionada por Chen (2005) pode ser analisada no
Apndice A desta tese.
5
Espaos que utilizam sistemas computacionais para promover um estado de iluso perceptiva. A
imerso usada como um estgio para extinguir a diferena entre realidade e a representao e como
instrumento de persuaso da mente nas instalaes artsticas miditicas fazendo a passagem entre o realismo e o
fantasioso (Araujo, 2005).
Captulo 1 - Introduo

11
vem sendo considerada uma possibilidade concreta de se tornar a prxima gerao de
interface popular, a ser usada nas mais variadas aplicaes em espaos internos e externos
(Kirner and Siscoutto, 2007). Quando associada s tcnicas de Adaptabilidade e Visualizao
de Informaes, pode propiciar o desenvolvimento de interfaces mais persuasivas e aderentes
ao usurio. Ao mesmo tempo, o usurio tem a possibilidade de combinar os modelos de
representaes virtuais a um dado ambiente real diretamente relacionado a estes dados. Esta
associao pode contribuir com o processo de entendimento das informaes resgatadas e
apresentadas, uma vez que o usurio pode acessar informaes virtuais de interesse no seu
ambiente de domnio.
Motivou o desenvolvimento desta Tese, o fato de que, at o momento, no foram
encontrados trabalhos publicados relacionados s aplicaes de Visualizao de Informao
com Realidade Aumentada que fazem uso de tcnicas adaptativas. Alm disso, a elaborao
de uma estratgia para o desenvolvimento unificado de aplicaes que envolvem tais reas do
conhecimento pode contribuir na resoluo de uma srie de problemas relacionados ao
contexto apresentado. Em sntese, a Tabela 1 apresenta algumas dificuldades e possveis
solues relacionadas s reas de conhecimento desta pesquisa.
Tabela 1 Dificuldades e possveis solues relacionadas s reas correlatas.
Dificuldade Soluo possvel
Sobrecarga de informao e dificuldade no
processo de anlise, compreenso e utilizao
de dados (Edmunds and Morris, 2000).
Utilizar tcnicas de Visualizao de Informaes.
Transformar os dados abstratos em imagens para facilitar o
seu entendimento e ajudar na descoberta de novas
informaes.
Espao para visualizao restrito e marcas
visuais limitadas a um substrato visual
bidimensional (Schimiguel, 2002).
Usar representaes tridimensionais para acrescentar uma
nova dimenso representao dos dados e tornar o
espao de visualizao ilimitado.
Necessidade de associar a representao
visual com o ambiente natural relacionado a
esses dados (Moore, 1999).
Utilizar tcnicas de Realidade Aumentada para combinar as
representaes visuais com o ambiente real de onde se
originou os dados.
Usurios com objetivos, preferncias,
interesses, experincias e conhecimentos
diferentes sobre o domnio coberto pelo
sistema (De Arago, 2004).
Empregar tcnicas de adaptabilidade ao sistema para que o
mesmo considere as caractersticas individuais e o caminho
percorrido pelo usurio na aplicao.
Desorientao dos usurios no ambiente, o que
pode ocasionar a desmotivao dos mesmos e
dificuldades na realizao de tarefas
(Brockmann et al., 1989).
Usar tcnicas de adaptabilidade para organizar as
informaes e orientar o usurio de acordo com seu perfil.
Captulo 1 - Introduo

12
A motivao desta pesquisa relaciona-se ainda com as seguintes perspectivas:
! As representaes visuais tridimensionais melhoram o desempenho do usurio para
visualizao de grandes conjuntos de informaes (Buriol and Scheer, 2007; Bayyari and
Tudoreanu, 2006; Ware and Franck, 1996);
! Os sistemas de Realidade Aumentada permitem que o usurio decida sobre os ambientes,
compondo cenas de imagens tridimensionais geradas por computador misturadas com
imagens reais, aumentando as informaes do cenrio a fim de produzir uma sensao de
que tais informaes se faam presentes em um nico ambiente (Vicentini, 2006).
Ademais, a possibilidade de interao entre imagens reais e virtuais, que ocorre por meio
desta tecnologia, pode oferecer, ao usurio, melhores informaes sensitivas, facilitando a
associao e a reflexo sobre uma dada situao. Por fim, os recentes investimentos das
indstrias na produo de hardware, software e dispositivos de Entrada/Sada tm
permitido o crescimento acelerado da Realidade Virtual e Aumentada nos ltimos anos e,
indicado perspectivas muito promissoras para os diversos segmentos vinculados rea
(Kirner, 2003);
! Sistemas adaptativos permitem modificar o seu comportamento dinamicamente, em
resposta a variaes detectadas na execuo das tarefas, com a finalidade de se adaptarem
aos interesses do usurio, facilitar a visualizao e o acesso s informaes (Chittaro and
Ranon, 2000; Frery et al. 2002; Santos and Osrio, 2004). A necessidade de desenvolver
tais sistemas um fato (Chen, 2005), visto que so realmente teis e podem aumentar a
usabilidade das interfaces e a satisfao dos usurios. Na literatura cientfica, somente nos
ltimos anos comearam a surgir pesquisas nesta rea, o que permite observar o enorme
potencial de crescimento.
1.2. Objetivos e metas
Considerando os fatores e dados supracitados que norteiam as motivaes desta
pesquisa, o objetivo deste trabalho consiste em:
1) Propor, a partir de um estudo sobre o estado da arte e as necessidades de usurios, uma
estratgia computacional para o desenvolvimento de aplicaes adaptativas de
Visualizao de Informao com Realidade Aumentada;
2) Elaborar uma arquitetura para integrar tais aplicaes;
3) Criar um conjunto de tcnicas de visualizao, interao e adaptao que podem ser
inseridas nas aplicaes em contexto;
Captulo 1 - Introduo

13
4) Avaliar e associar mtodos adaptativos tecnologia de Realidade Aumentada e
Visualizao de Informaes; e
5) Apresentar a viabilidade do uso da associao destas tecnologias, a fim de contribuir para
o avano das pesquisas na rea.
A abordagem desenvolvida enquadra-se no mbito de trs grandes reas: Visualizao
de Informao, Realidade Aumentada e Sistemas Adaptativos, conforme apresentado na
Figura 2.

Figura 2 A localizao da Estratgia perante as trs reas do conhecimento.
Para atingir o objetivo proposto, foram adotadas as seguintes metas:
! Levantar as necessidades e potencialidades de diferentes perfis de usurios em termos de
visualizao com Realidade Aumentada;
! Pesquisar ambientes de desenvolvimento e software de Visualizao de Informaes com
Realidade Aumentada e investigar suas respectivas funcionalidades, juntamente s
tcnicas utilizadas para o desenvolvimento;
! Criar uma arquitetura e estratgia para desenvolver aplicaes adaptativas de Visualizao
de Informaes com Realidade Aumentada e aplic-la a um estudo de caso para
concretizar e viabilizar testes do modelo terico concebido.
! Realizar testes e validar a abordagem, por meio de um estudo de caso com vrios tipos de
informaes e um nico ambiente. Pode-se analisar, por exemplo, os dados de uma
fazenda sob o ponto de vista de diversos usurios: proprietrio (empregados), veterinrio
(rebanhos e alimentos), engenheiro agrnomo (terreno, plantaes e pragas) e engenheiro
florestal (reservas florestais). Cada um destes usurios necessita e busca uma informao
diferente no mesmo ambiente. desejvel que o modelo desenvolvido apresente um
ambiente em que as informaes dispostas se adaptem aos interesses dos usurios
medida que os mesmos interajam com o ambiente.
Captulo 1 - Introduo

14
As metas, alcanadas, foram divididas em quatro etapas, a saber:
! Etapa 1: Pesquisar sistemas de Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada e,
investigar suas respectivas funcionalidades e as tcnicas utilizadas para o
desenvolvimento. Nesta etapa, foram analisados alguns trabalhos existentes em relao s
suas funcionalidades, ao tipo de interaes permissveis e a ergonomia da interface;
! Etapa 2: Investigar mtodos de adaptao que podem ser usados em ambientes de
Realidade Aumentada com Visualizao de Informaes;
! Etapa 3: Elaborar e desenvolver uma estratgia e arquitetura para unificar aplicaes
adaptativas de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada.
! Etapa 4: Implementar um estudo de caso com a abordagem proposta, com informaes
resgatadas do setor agrcola, e avaliar os quesitos de usabilidade oferecidos pelo sistema.
1.3. Estrutura do trabalho
Este trabalho est estruturado em nove captulos. O Captulo 1, que constitui sua
introduo, contextualiza-se o tema abordado e desenvolvem-se os seguintes tpicos:
caracterizao do tema, motivao da pesquisa e descrio dos objetivos.
O Captulo 2 apresenta conceitos sobre os diversos aspectos relacionados Realidade
Aumentada, onde so abordadas as definies, os tipos de sistemas para visualizao utilizado
nesta tecnologia e as tcnicas de interao com Realidade Aumentada.
No Captulo 3 so apresentados os conceitos sobre Visualizao de Informao,
visualizao efetiva, as formas de representao dos dados e so discutidas as tcnicas de
visualizao e interao deste campo de pesquisa.
No Captulo 4 so apresentados os conceitos sobre Sistemas e Interfaces Adaptativas,
a descrio de uma arquitetura padro para sistemas desta categoria, o espao para adaptao
e as caractersticas da modelagem do usurio.
O Captulo 5 apresenta uma srie de aplicaes correlatas s reas de pesquisa
envolvidas neste trabalho.
O Captulo 6 apresenta a proposta de estratgia para desenvolvimento de aplicaes
adaptativas de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada e descreve a proposta
de uma arquitetura para integrar tais aplicaes.
O Captulo 7 apresenta a descrio e os detalhes de implementao dos mtodos e
tcnicas desenvolvidas para aplicaes do contexto estudado neste trabalho.
O Captulo 8 mostra o estudo de caso aplicado e suas respectivas anlises.
Captulo 1 - Introduo

15
Finalmente, no Captulo 9 so apresentadas as consideraes finais desta pesquisa e
discutidos os trabalhos futuros.
A Figura 3 mostra uma representao elaborada para visualizar e compreender melhor
as etapas da pesquisa e suas partes. A etapa epistemolgica apresentada no Captulo 1; nos
Captulos 2, 3, 4 encontram-se os principais referenciais tericos e, no Captulo 5, registram-
se as aplicaes correlatas deste trabalho. No Captulo 6 so apresentados a proposio da
estratgia e da arquitetura. Os mtodos e tcnicas desenvolvidas neste trabalho so descritos
no Captulo 7. O estudo de caso realizado est disposto no Captulo 8. Por fim, no Captulo 9,
so apresentadas as consideraes finais e os trabalhos futuros que compe a etapa conclusiva
da pesquisa.

Figura 3 Representao das fases da pesquisa.
Captulo 2 - Realidade Aumentada

16
Captulo 2
2. Realidade Aumentada
Este captulo apresenta uma viso geral dos conceitos e definies de Realidade
Aumentada, os tipos de sistemas para visualizao e as tcnicas de interao utilizadas nas
aplicaes desta tecnologia.
2.1. Conceitos e definies
Realidade Aumentada a insero de objetos virtuais no ambiente fsico, mostrada ao
usurio, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnolgico, usando a interface do
ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais (Kirner and
Kirner, 2007). A Realidade Aumentada aplica-se em todos os sentidos humanos (Azuma,
2001) e proporciona ao usurio uma interao segura, sem necessidade de treinamento, uma
vez que ele pode trazer para o seu ambiente real objetos virtuais, incrementando e
aumentando a viso que ele tem do mundo real (Kirner and Zorzal, 2005). Isto obtido por
meio de tcnicas de Viso Computacional e de Computao Grfica/Realidade Virtual, o que
resulta na sobreposio de objetos virtuais com o ambiente real (Billinghurst, 2001; Boman,
1995; Milgram 1994).
Considerando o sentido da viso, alm de permitir que objetos virtuais possam ser
introduzidos em ambientes reais, a Realidade Aumentada tambm proporciona ao usurio o
manuseio desses objetos com as prprias mos, possibilitando uma interao natural e atrativa
com o ambiente (Billinghurst, 2001; Santin, 2004; Zhou, 2004).
A Figura 4 mostra uma aplicao de Realidade Aumentada, onde permitida a
manipulao dos objetos virtuais.

Figura 4 Manipulao dos objetos virtuais (Zhou, 2004).
Para que os objetos virtuais faam parte do ambiente real e sejam manuseados deve-se
utilizar um software com capacidade de viso do ambiente real e de posicionamento dos
Captulo 2 - Realidade Aumentada

17
objetos virtuais, alm de acionar dispositivos tecnolgicos apropriados para Realidade
Aumentada.
De acordo com Tori et al. (2006), o hardware de Realidade Aumentada pode usar
dispositivos de Realidade Virtual, mas tende a no obstruir as mos, que devem atuar
naturalmente no ambiente misturado. Tcnicas de rastreamento visual, usando viso
computacional e processamento de imagens so importantes neste caso. Kirner e Siscoutto
(2007) descrevem que com a popularizao da webcam e com o avano das tcnicas de viso
computacional e do poder de processamento dos microcomputadores, o rastreamento ptico
passou a ser uma realidade, em funo da disponibilidade e do baixo custo.
2.2. Tipos de sistemas de Realidade Aumentada
Os sistemas de Realidade Aumentada podem ser classificados conforme o tipo de
display utilizado (Azuma, 2001), envolvendo viso tica ou viso por vdeo (Kirner and
Zorzal, 2005), dando origem a quatro tipos de sistemas:
! Sistema de viso tica direta (Optical see-through HMD);
! Sistema de viso direta por vdeo (Video see-through HMD);
! Sistema de viso por vdeo baseado em monitor (Monitor-Based Augmented Reality);
! Sistema de viso tica por projeo (Projector-based Augmented Reality).
O sistema de viso tica direta utiliza culos ou capacetes com lentes que permitem o
recebimento direto da imagem real, ao mesmo tempo em que possibilitam a projeo de
imagens virtuais devidamente ajustadas com a cena real. Uma maneira comum de se
conseguir essa caracterstica usar uma lente inclinada que permita a viso direta e que reflita
a projeo de imagens geradas por computador diretamente nos olhos do usurio. A Figura 5
mostra o diagrama desse tipo de sistema e apresenta alguns dispositivos que podem ser
utilizados.

Figura 5 Diagrama adaptado e dispositivos do sistema de viso tica direta (Azuma, 1997; Silva, 2004;
Silva 2003).
Captulo 2 - Realidade Aumentada

18
O sistema de viso direta, por vdeo, utiliza capacetes com microcmeras de vdeo
acopladas. A cena real, capturada pela microcmera, misturada com os elementos virtuais
gerados por computador e apresentadas diretamente nos olhos do usurio, atravs de pequenos
monitores montados no capacete. A Figura 6 mostra o diagrama e apresenta um dispositivo de
viso direta por vdeo.

Figura 6 Diagrama adaptado do sistema de viso direta por vdeo e um modelo de dispositivo (Azuma,
1997; Suthal, 2002).
O sistema de viso por vdeo, baseado em monitor, utiliza uma webcam para capturar
a cena real. Depois de capturada, a cena real misturada com os objetos virtuais gerados por
computador e apresentada no monitor. O ponto de vista do usurio normalmente fixo e
depende do posicionamento da webcam. A Figura 7 mostra o diagrama e os equipamentos
utilizados nesse caso.

Figura 7 - Diagrama adaptado e dispositivo do sistema de viso por vdeo baseado em monitor (Azuma,
1997).
O sistema de viso tica, por projeo, utiliza superfcies do ambiente real, onde so
projetadas imagens dos objetos virtuais, cujo conjunto apresentado ao usurio que o
visualiza sem a necessidade de nenhum equipamento auxiliar. Embora interessante, esse
Captulo 2 - Realidade Aumentada

19
sistema muito restrito s condies do espao real, em funo da necessidade de superfcies
de projeo. A Figura 8 apresenta um ambiente que utiliza o sistema de viso tica por
projeo.

Figura 8 Ambiente de projeo (Raskar et al., 2001).
Os sistemas de viso direta so apropriados para situaes onde a perda da imagem
pode ser perigosa, como o caso de uma pessoa andando pela rua, dirigindo um carro ou
pilotando um avio. Em locais fechados, onde o usurio tem controle da situao, o uso da
viso por vdeo adequado e no oferece perigo, pois em caso de perda da imagem pode-se
retirar o capacete com segurana, se for o caso. O sistema com viso por vdeo mais barato e
mais fcil de ser ajustado.
2.3. Tcnicas de interao com Realidade Aumentada
As tcnicas de interao utilizadas em ambientes tridimensionais no podem ser
diretamente aplicadas em ambientes de Realidade Aumentada (Bowman et al. 2004). No h,
at agora, um consenso na literatura de como estas tcnicas devem ser adequadamente
aplicadas em tais ambientes. No entanto, Broll et al. (2005) propem uma proposta de
classificao das tcnicas de interao que podem ser usadas em ambientes de Realidade
Aumentada e as apresentam da seguinte forma:
! Interao espacial (spatial interaction);
! Interao baseada em comandos (command-based interaction);
! Interao por controle virtual (virtual control interaction);
! Interao por controle fsico (physical control interaction).
A interao espacial baseada na manipulao das propriedades espaciais dos objetos
fsicos. Esta interao, normalmente, realizada por meio de interfaces tangveis (Ishii and
Ullmer, 1997), onde permitido ao usurio interagir com os objetos virtuais por meio da
manipulao natural dos objetos fsicos (reais).
Captulo 2 - Realidade Aumentada

20
A interao baseada em comandos consiste habitualmente na entrada de gestos
espontneos, simblicos e/ou comandos de voz do usurio. As informaes obtidas a partir do
rastreamento (posio das mos, por exemplo) so utilizadas para a interpretao dos
comandos. Geralmente, os sistemas que fazem uso desta tcnica utilizam algumas restries
do ambiente, do fundo da cena, da cor dos objetos a serem reconhecidos, das condies de
iluminao e das caractersticas das cmeras e constroem ambientes bem controlados, de
maneira a facilitar as fases inicias do reconhecimento em benefcio da operabilidade do
sistema (Truyenque, 2005).
Interao por controle virtual baseia-se na manipulao de smbolos grficos
tridimensionais (widgets 3D), representando uma funo, aos quais permitem a interao entre
o usurio e o computador. Desenvolveu-se uma aplicao teste (Zorzal, 2009) para mostrar o
exemplo de controle do ambiente misturado usando a tcnica de interao virtual (Figura 9),
onde, neste exemplo o usurio utiliza um marcador para acessar um menu virtual e escolher
uma nave para o combate. Ao aproximar-se (encostar) de uma das opes do menu com o
objeto virtual, sobre o marcador, o sistema reconhece a posio do mesmo, e assim
detectada a seleo e feita a troca da nave espacial, apresentando-a ao usurio.

Figura 9 AR Star Wars: Uso de interao por controle virtual (Zorzal, 2009).
A interao por controle fsico realizada por meio de ferramentas fsicas ou painis
de controle que permitem acessar no s o ambiente fsico, como tambm os objetos virtuais.
As diversas formas de interao usadas em ambientes de Realidade Aumentada
oferecem uma srie de vantagens. As interaes espaciais, por exemplo, so adequadas para a
seleo e realizao das transformaes espaciais dos objetos virtuais no espao
tridimensional. A interao baseada em comandos muito utilizada em sistemas que usam
diferentes formatos de entrada como meios de interao. A interao por controle virtual se
apresenta como uma metfora de utilizao conhecida, enquanto a interao por controle
fsico faz uso da integrao de ferramentas fsicas na interface do usurio.
Captulo 2 - Realidade Aumentada

21
2.4. Consideraes finais
Este captulo teve como objetivo proporcionar uma viso conceitual da tecnologia de
Realidade Aumentada. Primeiramente buscou-se explicar os conceitos sobre Realidade
Aumentada, apresentar os sistemas existentes desta tecnologia e, por fim, descrever sobre as
possveis tcnicas de interao.
A Realidade Aumentada uma rea recente do conhecimento que oferece inmeras
oportunidades de investigao cientfica e inovao tecnolgica e vem oferecendo aos
usurios, melhores condies de interao com aplicaes computacionais, propiciando a eles
interaes naturais e acrscimo de suas capacidades. Os ambientes de Realidade Aumentada
amplificam as capacidades das pessoas avaliarem informaes tridimensionais, na medida em
que flexibilizam a atuao no espao tridimensional e permitem o uso de interaes
multimodais, possibilitando maior riqueza de detalhes, melhores tcnicas de interao e mais
desempenho (Kirner and Siscoutto, 2007).
Captulo 3 Visualizao de Informao

22
Captulo 3
3. Visualizao de Informao
Este captulo aborda conceitos sobre Visualizao de Informao, as formas de
representao dos dados e as diferentes tcnicas de visualizao e interao.
3.1. Fundamentos da Visualizao de Informao
O conceito de Visualizao de Informao comeou a ganhar forma a partir de um
conjunto de trabalhos desenvolvidos por Card, Mackinlay e Robertson apresentados na
conferncia sobre fatores humanos em sistemas de computao no ano de 1991 (CHI91)
(Card, 1991; Mackinlay, 1991; Robertson 1991). Card (1995) apresenta como meta da
Visualizao de Informao a representao de dados que no so tratados no contexto da
Visualizao Cientfica
6
e que freqentemente no tm uma estrutura espacial intrnseca.
Risch (1997) considera a Visualizao de Informao como o processo de transformar
informao abstrata, como o texto, em formas grficas de maneira que se obtenha um maior
nvel de abstrao.
De maneira geral, as tcnicas de Visualizao de Informao tm como objetivo
transformar um conjunto de dados brutos, nos quais se procura informao, em uma forma
visual compreensvel e manipulvel pelo usurio. As etapas dessa transformao podem ser
acompanhadas pelo modelo de referncia proposto por Card et al. (1999) apresentado na
Figura 10. Este modelo auxilia na modularizao do processo de transformao de dados
brutos em imagens interativas. Assim, novos recursos podem ser adicionados visualizao
sem a necessidade de alterar todo o processo.
Na primeira etapa, denominada Transformaes dos Dados, um conjunto de dados
brutos processado e organizado em uma representao lgica mais estruturada, geralmente

6
A Visualizao de Cientfica a rea da computao dedicada visualizao de dados fsicos ou
cientficos, geralmente provenientes de medies de objetos fsicos, fenmenos da natureza ou posies em um
domnio espacial, possuindo, assim, uma representao geomtrica (McCormick, 1987). Como exemplo, pode-se
citar a visualizao de fluidos em movimento e de funes matemticas. Apesar da similaridade, na Visualizao
de Informaes, os dados so abstratos, no havendo necessariamente uma representao geomtrica inerente
aos mesmos. Neste caso, uma imagem deve ser gerada com base nos relacionamentos ou informaes que
podem ser inferidos acerca dos dados.
Captulo 3 Visualizao de Informao

23
na forma de uma ou mais tabelas. O processamento pode envolver a eliminao de dados
errados ou incompletos, redundantes, bem como a filtragem e o agrupamento dos dados
relevantes. Alm disso, pode ser feita a incluso de novas informaes, como por exemplo, os
resultados de anlises estatsticas (mdia, soma total, desvio padro, etc.) realizadas sobre os
dados brutos. Uma forma comum de organizar os dados em tabelas alocar uma linha para
cada dado e uma coluna para cada atributo diferente dos dados. Dessa forma, a quantidade de
linhas informa o nmero total de dados a serem visualizados, e o total de colunas representa a
dimenso dos dados (Do Nascimento, 2005).

Figura 10 - Modelo de Referncia para Visualizao.
Em seguida, na etapa de Mapeamento Visual, necessrio construir uma estrutura
visual que represente visualmente os dados da tabela. Toda estrutura visual pode ser
decomposta em trs partes: substrato espacial, marcas e propriedades grficas das marcas.
O substrato visual caracteriza o espao para a visualizao, sendo normalmente
representado por eixos, tais como os eixos X e Y do plano cartesiano. As marcas visuais so
smbolos grficos utilizados para representar os itens de dados, tais como: pontos, linhas,
reas, volumes e cones. Por fim, as propriedades grficas das marcas so os atributos visuais
que caracterizam as mesmas.
Dessa forma, o Mapeamento Visual consiste em associar os itens de dados marcas
visuais em um substrato visual. Cada atributo dos dados pode ser associado a propriedades
grficas das marcas, como no exemplo adaptado de Da Silva (2007) apresentado na Figura 11.
A ltima etapa a de Transformaes Visuais, na qual possvel modificar e estender
as estruturas visuais interativamente atravs de operaes bsicas como:
! Testes de localizao, que possibilitam obter informaes adicionais sobre um item da
tabela de dados;
! Controles de ponto de vista, os quais permitem ampliar, reduzir e deslocar a imagem com
o objetivo de oferecer vises diferentes;
Captulo 3 Visualizao de Informao

24
! Distores da imagem, visando criar ampliaes de uma regio de interesse especfica em
detrimento de outra.
importante ressaltar que os mecanismos de interao desenvolvidos nessa etapa
permitem ao usurio explorar diferentes cenrios para um melhor entendimento dos dados
visualizados. A Figura 11 (a) apresenta uma tabela de notas de alunos regulares e de alunos
especiais cursando determinadas disciplinas. A Figura 11 (b) representa os atributos e os
dados da Figura 11 (a), evidenciando o uso do espao, marcas e propriedades grficas para
representar os dados.

Figura 11 Representao dos dados de alunos.
Como pode ser observado na Figura 11, a Visualizao de Informao contribui de
maneira mais significativa no processo de anlise do que na simples observao dos dados.
Ao organizar os dados segundo critrios especficos, a fim de visualiz-los, acabamos por
recuperar informaes e possibilitar a construo de novos conhecimentos sobre os mesmos.
3.2. Visualizao efetiva
Segundo Mackinlay (1988), a escolha da representao adequada para um
determinado conjunto de dados deve ser baseada em critrios de expressividade e eficcia,
onde o critrio de expressividade se refere s representaes grficas que revelam exatamente
a informao de interesse para o usurio, e o critrio de eficcia est relacionado facilidade
de entender tais representaes e suas respectivas informaes.
Para se tornar efetiva, a visualizao deve transmitir rapidamente, sem a induo de
erros, as informaes para o usurio, para tanto, ela deve atender s capacidades de percepo
da viso humana (Alexandre and Tavares, 2007). De acordo com Dastani (2003), tanto a
expressividade como a eficcia so fatores dependentes da percepo humana, pois no existe
efetividade sem uma representao expressiva que esteja de acordo com os requisitos da
percepo humana.
Aluno
Disciplina
EL025-0 EL056-0 EL062-4
Andr


Clara


Edu


Luiz


Maria



... ... ... ...

Legendas
Notas
de 0 a 4,9
de 5 a 7,5
de 7,6 a 10

Vinculao

Especial

Regular

Aluno Disciplina Nota Vinculao
Andr EL025-0 8,9 Regular
Clara EL056-0 9,1 Regular
Clara EL025-0 7,4 Regular
Edu EL062-4 6,5 Regular
Edu EL056-0 9,3 Especial
Luiz EL062-4 4,4 Regular
Maria EL062-4 8,8 Especial
Maria EL025-0 7,0 Regular
... ... ... ...

(a)
(b)

Captulo 3 Visualizao de Informao

25
Como exemplo de visualizao efetiva, Tufte (1983) faz referncia a um mapa (Figura
12) que foi desenhado em 1869, por Charles Joseph Minard (1781-1870), um engenheiro
francs, para mostrar a marcha do exrcito de Napoleo durante a campanha de 1812 para
conquistar a Rssia.
O ponto de partida o rio Niemen, na extremidade esquerda, perto da fronteira russo-
polonesa, de onde 422 mil franceses partiram em junho de 1812. A linha cinza indica o
exrcito francs a caminho de Moscou e sua espessura, o tamanho do exrcito em cada dado
momento. Na extremidade direita do mapa, est Moscou, onde os franceses chegaram em
setembro. Com o inverno se aproximando rapidamente Napoleo decidiu voltar.
A linha escura mostra a retirada francesa e, mais uma vez, a largura da linha indica o
tamanho do exrcito. Alm disso, o percurso da retirada tambm est apresentado em termos
de dias e temperaturas, para que o leitor possa acompanhar com preciso o frio que
aumentava progressivamente. Por fim, apenas 10 mil homens conseguiram retornar Polnia.
A visualizao torna-se interessante porque consegue, em um espao pequeno e de
modo efetivo, apresentar seis diferentes variveis: o tamanho do exrcito, sua localizao em
uma superfcie bidimensional, a direo do movimento do exrcito e a temperatura em vrias
datas.

Figura 12 Diagrama de Minard (Tufte, 1983).
evidente que caractersticas como a cor, a dimensionalidade, a perspectiva, a
luminosidade, o tamanho e a forma dos objetos so fatores que auxiliam no processo de
Captulo 3 Visualizao de Informao

26
cognio
7
e que podem ser explorados na construo de visualizaes efetivas. Mackinlay
(1988) prope ordens de prioridade para se associar atributos de dados a atributos visuais, as
quais se tornaram uma extenso do trabalho apresentado em Cleveland and McGill (1984). A
Tabela 2 apresenta tais ordens, onde so considerados trs tipos de dados, aos quais vo sendo
apresentados do atributo visual mais perceptvel at o menos perceptvel. Os atributos
sombreados no so considerados relevantes para o tipo de dado em questo.
Tabela 2 Acuidade de percepo dos atributos visuais.
P
e
r
c
e
p

o


Dados Quantitativos Dados Ordinais Dados Nominais
Posio Posio Posio
Comprimento Densidade Croma de Cor
ngulo Saturao de Cor Textura
Inclinao Croma de Cor Conexo
rea Textura Delimitao
Volume Conexo Densidade
Densidade Delimitao Saturao de Cor
Saturao de Cor Comprimento Forma
Croma de Cor ngulo Comprimento
Textura Inclinao ngulo
Conexo rea Inclinao
Delimitao Volume rea
Forma Forma Volume
Ao desenvolver-se um sistema de visualizao necessrio considerar o foco de cada
aplicao, levando-se em conta as metforas
8
a serem construdas para o sistema (Martins,
2000). A Figura 13 apresenta um exemplo de grfico/metfora usado para representar o poder
de consumo do brasileiro, medido pelo Critrio de Classificao Econmica do Brasil
(CCEB). Tal pesquisa foi realizada pela Associao Brasileira de Empresas de Pesquisa
(Abep) e publicada na Revista Super Interessante, edio de Mar/2008, onde a representao
visual dos dados dada por uma metfora de um sanduche (sanduche brasileiro), o qual

7
Os processos cognitivos so atividades mentais como o pensamento, a imaginao, a lembrana e a
soluo de problemas (Allen, 1991). Essas atividades so desempenhadas por indivduos que tm nveis
diferentes de habilidade em raciocnio lgico e em memria visual, o que pode afetar o desempenho na
recuperao da informao.
8
Ferreira (2004) define metfora como um tropo que consiste na transferncia de uma palavra para um
mbito semntico que no o do objeto que ela designa, e se fundamenta em uma relao de semelhana
subentendida entre o sentido prprio e o figurado.
Captulo 3 Visualizao de Informao

27
apresenta de um lado (Classe A) bastante recheio, e do outro (Classe E) apenas as migalhas do
po, mostrando o intervalo que existe entre a riqueza/fartura e a pobreza/fome.
Kirner e Salvador (2007) apresentam a metfora para usurios interagirem com os
ambientes virtuais, e indicam que a metfora deve fornecer aos usurios meios para pensar em
termos de interao com objetos que esto diretamente relacionados a tarefas disponveis, ao
invs de pensar em termos de interao com um dispositivo, via computador.

Figura 13 Metfora: Do banquete migalha (San, 2008).
Obviamente uma nica metfora no poder cobrir todas as aplicaes de Visualizao
de Informaes ou todos os domnios, sendo necessrio que estas metforas sejam construdas
com base em cada caso e vinculadas a um domnio de aplicao. Uma metfora no deve
derivar do mundo real, mas de uma linguagem convencional do domnio da aplicao para
que o ambiente seja construdo (Kirner and Salvador, 2007).
Construir uma boa metfora para o ambiente virtual em uma aplicao, e que
considere adequadamente os princpios da percepo humana uma tarefa difcil, visto que
necessrio saber como esta metfora determinar a aparncia e o comportamento do ambiente,
e tambm como o usurio ir interagir com ele. Uma boa metfora para representao dos
dados deve fornecer ao usurio uma interao eficaz e confortvel com o ambiente virtual de
modo que as tarefas da aplicao sejam facilmente executadas.
3.3. Representao de dados: tipos de dados de domnio
A classificao de dados est diretamente relacionada classificao de conhecimento.
Uma classificao informal das classes de dados citada por Bertin (1977), o qual sugeriu
duas formas fundamentais de dados: valores de dados e estruturas de dados. Uma idia similar
dividir dados em entidades e relacionamentos (freqentemente chamados de relaes).
Captulo 3 Visualizao de Informao

28
Entidades so os objetos que se deseja visualizar; relaes definem as estruturas e padres que
associam entidades entre si. Algumas vezes, as relaes so providas de forma explcita;
outras vezes descobrir as relaes um propsito da visualizao.
Tanto as entidades quanto as relaes podem ter atributos. Em geral, algo deve ser
chamado de atributo (ao invs de uma entidade), quando uma propriedade de alguma
entidade e no pode ser pensado de maneira independente. Assim, a cor de uma entidade fruta
um atributo da fruta. A temperatura da gua um atributo da gua. Tempo um atributo de
uma corrida. Porm, definir o que deve ser uma entidade e o que deve ser um atributo no
sempre fcil. Por exemplo, pode-se definir o salrio de um empregado como um atributo do
empregado, mas tambm, possvel defini-lo como uma entidade, sendo neste caso, uma
quantia de dinheiro. Neste exemplo, preciso determinar em qual caso seria uma relao
entre a entidade de empregado e, em qual caso seria a relao entre a entidade de quantia em
dinheiro.
desejvel descrever mtodos de visualizao de dados levando em conta a qualidade
de atributos que eles so capazes de suportar. Um modo til para considerar a qualidade de
dados a taxonomia de escalas de nmeros definido pelo estatstico Stevens (1946), que
divide quatro nveis de medida: nominal, ordinal, intervalo e escala de razes.
1. Nominal: aquela em que os nmeros servem apenas para nomear, identificar e
categorizar dados sobre pessoas, objetos ou fatos, ou seja, em que os nmeros funcionam
como rtulos usados para identificar diferentes categorias de respostas. Fruta pode ser
classificada em mas, laranjas, bananas, e assim por diante. No h nenhum senso no
qual a fruta pode ser colocada em uma sucesso ordenada. s vezes nmeros so usados
deste modo. Por exemplo, o nmero na frente de um nibus geralmente tem um valor
puramente nominal, j que ele identifica a rota na qual o nibus trafega.
2. Ordinal: A categoria ordinal atribui valores ou nomes para as amostras, mas gera um
conjunto ordenado (seqncia) de classes. Pode-se dizer que um determinado item venha
antes ou depois de outro. A posio de um item em uma fila ou lista uma qualidade
ordinal. As pessoas podem classificar algum grupo de coisas (filmes, candidatos polticos,
computadores) de forma a criar uma escala ordinal em ordem de preferncia.
3. Intervalo: Esses tipos de dados diferem dos dados a nvel ordinal pelo fato de, neste caso,
os intervalos entre os itens ou artigos em uma escala graduada serem conhecidos. Assim,
alm de ordenar os valores, as distncias entre as categorias so definidas em unidades
fixas e iguais. O exemplo clssico de uma escala de intervalos o termmetro, que indica
Captulo 3 Visualizao de Informao

29
a temperatura em termos de graus; um grau representa a mesma quantidade de calor, no
importa se a temperatura estiver na parte superior ou inferior da escala.
4. Razes: Esta escala tem as mesmas propriedades de uma escala de intervalos contnua, no
entanto, o uso de uma escala de razes implica um valor zero absoluto usado como
referncia. As rguas e as balanas de pesagem so exemplos da medio de nvel
absoluto. Com uma escala de razes, possvel ter o poder expressivo completo de um
nmero real. possvel fazer declaraes como: "o objeto A duas vezes maior que o
objeto B". A massa de um objeto, por exemplo, est definida em uma escala de razes.
Na prtica, somente trs dos nveis de medida de Stevens so amplamente usados, e
estes, um pouco diferenciados. As classes de dados bsicas, normalmente consideradas em
visualizao, foram grandemente influenciadas pelas demandas da programao de
computao. Elas so as seguintes:
! Dados de categoria: como a classe nominal de Stevens;
! Dados inteiros: como a classe ordinal (discreta e ordenada);
! Dados de nmeros reais: combina as propriedades de intervalo e escalas de razo.
3.4. Tcnicas de Visualizao de Informao
Existem diversas tcnicas
9
que apiam a Visualizao de Informao e, segundo a
classificao de Keim (2002), estas tcnicas podem ser divididas em:
! Projees 2D/3D convencionais: abrangem um grande nmero de tcnicas mais
simples e amplamente utilizadas como plotagem em planos e espaos, grficos de
barras, grficos de pizza, grficos de linhas, etc;
! Tcnicas baseadas em projees geomtricas: tm como princpio o mapeamento de
dados multidimensionais para padres bidimensionais atravs da utilizao dos valores
presentes na base de dados como parmetros para a gerao de formas geomtricas.
Estas formas devem ser tais que o contedo da informao representada possa ser
percebido e analisado visualmente em suas propriedades grficas, sendo que quanto
maior o nmero de propriedades percebidas individualmente, maior ser o nmero de
atributos dos dados discriminados. Como exemplos tm-se as Coordenadas Paralelas
(Inselberg and Dimsdale, 1990), as Star Coordinates (Kandogan 2000) e os Scatter
Plots como descrito em (Ward, 1994);

9
Pode-se verificar no Anexo B deste documento a descrio de algumas das tcnicas de visualizao
especuladas nesta pesquisa.
Captulo 3 Visualizao de Informao

30
! Tcnicas baseadas em cones: cada item de informao representado como um cone,
cuja aparncia deve ser familiar ao ser humano, para que os atributos das entidades
grficas possam ser prontamente associados aos itens de dados em anlise. Segundo
(Pickett and Grinstein, 1988), cor, forma e textura so caractersticas amplamente
exploradas no design dos cones, pois podem ser utilizadas simultaneamente sem
perda de informao. Como exemplos tm-se as clssicas Faces de Chernoff
(Chernoff, 1973), os Star Glyphs (Chambers, Cleveland et al., 1983) e as Stick Figures
(Pickett and Grinstein, 1988);
! Tcnicas orientadas a pixels: apresenta-se cada atributo de um dado multidimensional,
atravs de pixels do dispositivo de exibio e faz-se o uso de cores para representar os
valores dos dados. Tambm se calcula um fator, denominado Fator de Relevncia
(Keim and Kriegel, 1994) que baseado na ordem de apresentao dos elementos.
Cada dimenso apresentada em uma janela individual, onde os elementos so
comparados em relao a um atributo especfico. A visualizao pode ser gerada sobre
todos os elementos de dados ou sobre um subconjunto especificado;
! Tcnicas hierrquicas: nesta abordagem o espao k-dimensional subdividido e os
subespaos resultantes so apresentados de forma hierrquica, como por exemplo, na
tcnica denominada Dimensional Stacking (LeBlanc, Ward et al. 1990) que apresenta
bidimensionalmente as dimenses em sucessivos nveis hierrquicos.
Existe ainda a possibilidade de combinao entre estas tcnicas, que permite o
surgimento de novas tcnicas denominadas hbridas.
3.5. Tcnicas de interao
A interao capaz de potencializar o poder elucidativo de uma dada tcnica de
visualizao. Interagindo dinamicamente, o usurio pode alterar a visualizao de forma que
suas metas de explorao sejam alcanadas. Meios adequados de interao permitem ao
usurio criar diversos arranjos de estrutura da base de dados que esta sendo explorada,
comparar suas dimenses e gerar conhecimento, a partir da anlise das projees geradas em
cada passo do processo.
Existem diversos recursos, tcnicas de interao e vrias classificaes. Grinstein and
Ward (2002) procuram delinear a natureza das tcnicas de interao e no classific-las de
forma explcita. Eles discutem os fatores que podem ser utilizados para agrupar os dados,
segundo propriedades comuns. De acordo com Grinstein and Ward (2002), o usurio, ao
acessar os dados em uma cena de visualizao, pode fazer uso da interao atravs de
Captulo 3 Visualizao de Informao

31
recursos de navegao, isto , alternando parmetros grficos que lhe permitem ver a imagem
por diferentes ngulos, e buscando assim um quadro mais revelador. O usurio pode tambm
utilizar a interao por amostragem dos dados para reduzir as propores do processo de
anlise que passa a ser realizado sobre um conjunto menor de informaes. H tambm a
interao direta, por meio da qual possvel fazer consultas para fins especficos, que podem
surgir durante o processo de anlise. E, por fim, apontada a interao associativa que
permite o acesso relacionado dos dados em diferentes tcnicas de visualizao.
Alm disso, as ferramentas de visualizao permitem oferecer apoio ao usurio em
todo o processo de anlise dos dados. Segundo Alexandre e Tavares (2007), elas podem
favorecer, tipicamente, trs atividades:
! Anlise exploratria O usurio no tem nenhuma idia de quais conhecimentos os dados
podem conter e, por meio de um processo analtico, explora a representao visual e
procura sinais que possam sugerir indicaes sobre tendncias particulares e relaes que
levam a alguma hiptese;
! Anlise confirmatria O usurio tem uma hiptese e a meta ser por meio da explorao
visual encontrar a evidncia para aceitao ou rejeio de tal hiptese;
! Apresentao utilizada para representao grfica e exposio do relacionamento,
estrutura, comportamento e outras caractersticas intrnsecas aos dados em questo.
3.6. Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada
A interdisciplinaridade uma caracterstica intrnseca da rea de Visualizao de
Informao, uma vez que essa rea pode auxiliar e atender a demandas por informao vindas
de diferentes reas de conhecimento. Essa interdisciplinaridade pode ser praticada por
diversas reas, aproveitando seus resultados e estendendo suas aplicaes para beneficiar
diferentes atividades e reas de pesquisa (Da Silva, 2007).
Existem diversas tecnologias aplicveis rea de Visualizao de Informao e a
Realidade Aumentada vem se destacando nesse sentido. Uma das principais vantagens desta
tecnologia a ampliao do grau de aproximao da representao com o modo de costume
do usurio manipular informaes e o envolvimento amplo de sentidos do ser humano na
interao homem-mquina.
Para implementar interfaces tridimensionais, propiciando visualizao e manipulao
parecidas com as aes no mundo real, a Realidade Aumentada mistura o cenrio real com
objetos virtuais gerados por computador, o que permite produzir um nico ambiente,
sobreposto ao ambiente fsico disposto na frente do usurio (Azuma, 1997). Isso facilita a
Captulo 3 Visualizao de Informao

32
anlise e a interao com grficos e a explorao de aspectos cognitivos, relatados com a
compreenso da informao.
De maneira diferente da Realidade Virtual, que transporta o usurio para o ambiente
virtual, a Realidade Aumentada o mantm no seu ambiente fsico e transporta o ambiente
virtual para o espao de domnio do usurio, permitindo a interao com o mundo virtual, de
forma mais natural e sem necessidade de treinamento ou adaptao. Essas caractersticas
fizeram com que a Realidade Aumentada se beneficiasse, tornando suas aplicaes viveis,
tanto em plataformas sofisticadas quanto em plataformas populares (Kirner and Tori, 2004).
3.7. Consideraes Finais
Este captulo apresentou uma viso geral dos conceitos sobre Visualizao de
Informao, buscou delinear o processo de converso de dados em estruturas visuais
interativas e relatar as tradicionais tcnicas de visualizao e interao de dados.
Verifica-se que com o uso de tcnicas de Visualizao de Informao, por meio de
recursos computacionais, possvel converter dados numricos e apresent-los visualmente
ao usurio por meio de imagens ou outros estmulos sensoriais, de forma que possam ser
melhores compreendidos.
Captulo 4 Sistemas Adaptativos

33
Captulo 4
4. Sistemas Adaptativos
Este captulo apresenta conceitos sobre Sistemas Adaptativos, interfaces adaptativas,
modelagem do usurio, arquitetura bsica dos sistemas adaptativos e o espao de adaptao.
4.1. Consideraes sobre Sistemas Adaptativos
Segundo (Benyon, 1993), Sistemas Adaptativos so aqueles que podem alterar
aspectos de sua estrutura, funcionalidades ou interface para acomodar as necessidades e
diferenas individuais ou de um grupo de usurios. Para o sistema ter a capacidade de saber o
que apresentar a um determinado indivduo, preciso criar uma estrutura que suporte as
diferentes informaes dos usurios.
Os Sistemas Adaptativos armazenam um modelo com diversas caractersticas dos
usurios, tais como interesses, metas, preferncias e nvel de conhecimento (Palazzo, 2000).
Os primeiros sistemas do gnero surgiram na dcada de 50 e apresentavam o conhecimento de
maneira linear (Loinaz, 2001). Em virtude da preocupao com a adaptao dos sistemas s
necessidades dos usurios, no inicio dos anos 70 aumentou o interesse pelos Sistemas
Adaptativos. Anos mais tarde, na dcada de 80, com os estudos na rea de Inteligncia
Artificial iniciou-se o desenvolvimento dos Sistemas Adaptativos para a educao,
conhecidos como Sistemas Tutores Inteligentes (Viccari and Giraffa, 2003). Na dcada de 90
tais sistemas obtiveram um grande avano, tendo como objetivo aproximar a tecnologia ao
usurio. Atualmente, de acordo com Loinaz (2001), a utilizao desses sistemas no se limita
apenas rea de educao, mas tambm so usados para realizar outras tarefas como:
! Adaptar a interface de acordo com o nvel de conhecimento, caractersticas, dificuldades e
preferncias do usurio;
! Apresentar informaes ao usurio de acordo com o seu perfil;
! Auxiliar os usurios a encontrar informaes;
! Demonstrar, segundo o objetivo do usurio, o melhor caminho de navegao;
! Aperfeioar a interao homem-mquina visando atingir uma melhor usabilidade.
Outro conceito bastante difundido, dentre a rea de Sistemas Adaptativos, o da
Hipermdia Adaptativa que, de acordo com Palazzo (2000), a rea da Cincia da
Computao que se ocupa do estudo e desenvolvimento de sistemas, arquiteturas, mtodos e
Captulo 4 Sistemas Adaptativos

34
tcnicas capazes de promover a adaptao de hiperdocumentos e hipermdia em geral s
expectativas, necessidades, preferncias e desejos de seus usurios.
Em outras palavras, em sistemas de Hipermdia Adaptativa os usurios acessam
interfaces cujo estilo, recursos e links sero dinamicamente selecionados entre diversas
possibilidades, reunidos e apresentados a eles conforme seus objetivos, necessidades,
preferncias e desejos.
Os sistemas de Hipermdia Adaptativa tentam assim antecipar as expectativas dos
usurios a partir de modelos representando seu perfil. O objetivo geral de tais sistemas
fornecer aos seus usurios um contedo atualizado, subjetivamente interessante, com
ilustrao multimdia pertinente, tamanho e profundidade adequados ao contexto e possuindo
correspondncia direta com o Modelo do Usurio. Este funciona como uma referncia para o
sistema, que busca adaptar seu ambiente a ele.
4.2. Arquitetura bsica dos Sistemas Adaptativos
A maior parte dos Sistemas Adaptativos constituda por uma arquitetura bsica que
evoluiu a partir das necessidades de adaptao que os sistemas comearam a ter. Segundo
Benyon (1993), a arquitetura de um Sistema Adaptativo requer basicamente a insero de trs
modelos: Modelo do Usurio, modelo de domnio e modelo da interao, conforme o
diagrama apresentado na Figura 14.

Figura 14 - Arquitetura bsica dos Sistemas Adaptativos.
O Modelo do Usurio contm as caractersticas e preferncias particulares que o
sistema julga que os usurios possuem. Essas informaes podem ser alteradas ou
manipuladas pelo prprio usurio de acordo com o nvel em que ele se encontra ou em um
novo perfil fazendo-se assim uma melhor adaptao. Para isso, o sistema deve monitorar o
comportamento do usurio tentando descobrir seus conhecimentos gerais, seus objetivos e
interesses, suas preferncias e suas dificuldades. O Modelo do Usurio especifica aspectos e
as funes do sistema.
Captulo 4 Sistemas Adaptativos

35
O Modelo de Domnio define os aspectos da aplicao que podem ser adaptados a
novas situaes ou necessrios para a operao do Sistema Adaptativo. Os assuntos
relacionados com o que vai ser utilizado ficam representados neste modelo. Alm disso, este
modelo tambm possui a base das inferncias feitas pelo sistema a partir de sua interao com
o usurio. A base das inferncias um conjunto de regras para descobrir as aes que o
sistema deve tomar.
O Modelo da Interao mostra as adaptaes reais que o sistema realiza. Uma
interao do usurio com o sistema uma troca de informaes entre ambos, monitorada pelo
sistema. A informao resgatada nessa monitorao pode ser utilizada para se fazer
inferncias sobre o usurio e, como conseqncia, apresentar novos aspectos da aplicao ou
modificar aspectos existentes. Os dados resgatados devem ser representados e armazenados
em uma base de conhecimentos.
Os Modelos do Usurio e do Domnio determinam o que pode ser inferido a partir da
base. Neste modelo, todo Sistema Adaptativo deve manter um registro da interao. Esse
registro determina a capacidade da adaptao do sistema.
4.3. Interfaces Adaptativas
Segundo Vieira (2001), as Interfaces Adaptativas, tambm conhecidas como Interfaces
Inteligentes, so interfaces capazes de se adaptar a diferentes tipos de usurios, fazendo com
que os mesmos possam reorganizar os mdulos apresentados na interface da forma que achar
mais agradvel para seu uso. Elas so artefatos que devem reconhecer os objetivos e metas
dos usurios e saber como atingi-los. Tambm devem ser mais tolerantes a erros, oferecer
formatos agradveis, prover uma interao mais natural aos usurios, assim como, empregar
os recursos de Inteligncia Artificial, a fim de facilitar o seu uso. A inteligncia das interfaces
deve fazer os sistemas se adaptarem aos usurios, tirar suas dvidas, permitir um dilogo
entre o usurio e o sistema ou apresentar informaes integradas e compreensveis utilizando
vrios modos de comunicao.
Uma interface considerada adaptativa quando se usa um Modelo do Usurio. Assim,
o sistema pode analisar as aes e perfis do usurio e se adaptar automaticamente aos seus
interesses. Fazendo uso das Interfaces Adaptativas, o sistema pode ser personalizado para
estilos cognitivos individuais, necessidades de informaes e tarefas personalizadas. As
diferenas de cada usurio que podem ser controladas pelo projeto da interface so: a
personalidade, o estilo cognitivo, o estilo de aprendizagem e a experincia (Silva and Da
Silva, 2007).
Captulo 4 Sistemas Adaptativos

36
Leito (2003) considera que as interfaces inteligentes precisam ter um conhecimento
elevado sobre cada usurio de forma que possam oferecer uma interao mais apropriada. O
sistema observa as definies das tarefas, o tempo de realizao das mesmas e os erros de
cada usurio para poder relacionar um determinado perfil do nvel de cada um. As Interfaces
Adaptativas modificam, de forma automtica, os aspectos de suas funcionalidades, estilo de
dilogo, formas de ajuda, formato das mensagens de erro ou seu visual diante das
necessidades dos usurios.
Deve-se utilizar uma Interface Adaptativa quando se percebe a dificuldade dos
usurios em realizar suas tarefas por causa da interao e do entendimento das informaes
apresentadas pela mquina.
Um dos motivos necessrios ao desenvolvimento de sistemas com Interfaces
Adaptativas a criao de aplicaes complexas. Isso faz com que os usurios necessitem de
algum guia para usar determinadas partes da aplicao, principalmente se estas so pouco
utilizadas. Pode acontecer tambm que tais aplicaes sejam confusas para o usurio.
A empresa americana Standish Group tem pesquisado o grau de utilizao das
funcionalidades dos sistemas que so colocados em produo. Esta pesquisa verificou que,
tipicamente, 45% das funcionalidades nunca so utilizadas pelos seus usurios e 19% delas
raramente so usadas, totalizando 64% de funcionalidades que ficam ociosas no sistema. Por
outro lado, o mesmo estudo revelou que 7% das funcionalidades so usadas sempre e outros
13% so usados com freqncia (Johnson, 2002).
Outro motivo so as aplicaes que contm muitas informaes que precisam ser
apresentadas ao usurio, nestas aplicaes preciso utilizar tcnicas para determinar quais
informaes so mais pertinentes quele usurio, de maneira que no ocorra uma sobrecarga
de informaes (Silva and Da Silva, 2007).
4.4. Espao para Adaptao
O que pode ser adaptado no sistema? Que caractersticas do sistema podem diferir
para diferentes usurios? Qual o espao possvel de adaptao? Estas so algumas questes
que podem ser levadas em considerao quando o processo de desenvolvimento de um
sistema adaptativo iniciado.
O espao para adaptao em Sistemas Adaptativos, do mbito geral, est diretamente
correlacionado ao espao de adaptao definido por Fernandes et al. (2003). Em certo nvel de
generalizao o Sistema Adaptativo constitudo por um conjunto de pontos interconectados
em uma estrutura ou documentos em hipermdia conectados atravs de links. Cada ponto
Captulo 4 Sistemas Adaptativos

37
possui alguma informao local e um determinado nmero de ligaes para outros pontos
relacionados. Os sistemas hipermdia podem tambm incluir um ndice ou mapa com links
para todos os pontos (nodos) disponveis. Conforme Brusilovsky (2001), o que pode ser
adaptado na hipermdia adaptativa, e naturalmente estendido, com poucas ou nenhumas
adaptaes, a todas as categorias de Sistemas Adaptativos, o contedo dos pontos
interconectados - nodos (adaptao em nvel de contedo) e as ligaes destes pontos - links
dos nodos (adaptao em nvel de links). Estes dois nveis dividem as duas classes de
adaptao, e sendo o primeiro chamado de apresentao adaptativa e o segundo de navegao
adaptativa. A Figura 15 apresenta o espao de adaptao em sistemas de Hipermdia
Adaptativa.

Figura 15 - Espao de adaptao em sistemas de Hipermdia Adaptativa (Brusilovsky, 2001).
A apresentao adaptativa consiste na adaptao do contedo de um nodo acessado
por um usurio em particular de acordo com seu conhecimento, objetivos e outras
caractersticas. Por exemplo, a um usurio qualificado pode-se prover informao mais
detalhada e profunda enquanto que a um usurio iniciante podem ser oferecidas explicaes
bsicas e adicionais. Em sistemas hipermdia, o contedo de um nodo pode conter diferentes
tipos de mdias (texto, som, imagem, vdeo, etc.). Logo, pode-se encontrar na literatura a
descrio de tcnicas e sistemas orientados a apresentao adaptativa de textos (Staff, 1997) e
de tcnicas e sistemas orientados a apresentao adaptativa de objetos multimdia
(Brusilovsky, 1997).
Em situaes em que a mdia apresentada seja textos, o espao de adaptao
corresponde s possveis modificaes a que estes podem ser submetidos antes de ser
Captulo 4 Sistemas Adaptativos

38
apresentados ao usurio. De maneira geral, isto se d em nvel de recortes e atributos de texto,
que so adaptativamente selecionados para apresentao. Na apresentao de objetos
multimdia o que geralmente ocorre a seleo dos objetos a serem apresentados a partir de
um conjunto de possveis opes. A adaptao da modalidade refere-se seleo de um meio
especfico (vdeo, udio, animao...), dentre diversos possveis, para apresentar um mesmo
contedo (Kobsa, 2001).
A navegao adaptativa tem como objetivo auxiliar os usurios a encontrar seus
caminhos no hiperespao, adaptando a forma como sero apresentados os links de forma
ajust-los aos objetivos e conhecimentos de um usurio individual. Algumas tcnicas para a
apresentao de links em sistemas hipermdia so apresentadas na Tabela 3. Estas tcnicas
podem aplicadas em sistemas adaptativos (de todos os contextos) com poucas ou nenhumas
alteraes.
Tabela 3 Tcnicas para apresentao de links.
Tcnica Descrio
Orientao Direta Decide qual o melhor nodo a ser visitado posteriormente, a fim de produzir
alteraes na pgina onde est sendo apresentado um conceito, com o intuito,
por exemplo, de alertar o usurio para o prximo assunto que ele deve explorar
de acordo com seus objetivos, experincia e preferncias, aps acabar o assunto
atual.
Gerao de Links Permite gerar novos links interessantes e apresent-los no espao do usurio.
Classificao adaptativa Consiste em classificar todos os links partindo de um nodo de acordo com a sua
relevncia, calculada sobre o Modelo do Usurio.
Ocultao Consiste em restringir o espao de navegao para nodos no relevantes. Um
nodo pode ser considerado no relevante por vrias razes: por exemplo, se no
est relacionado com os objetivos do usurio corrente, ou se o usurio ainda no
est preparado para entender o material a ser apresentado.
Anotao adaptativa Acrescenta a informao presente nos links com alguma forma de comentrio que
pode dizer mais a respeito do estado corrente dos nodos a que se conectam.
Estas anotaes podem ser oferecidas em forma textual ou sob a forma de
indicadores visuais, por exemplo, diferentes cones, cores ou tamanho de
caracteres. Alm disso, a anotao pode simular a ocultao simplesmente
obscurecendo os itens considerados no-relevantes. O obscurecimento pode
reduzir em alguma extenso a sobrecarga cognitiva, mas estes se manteriam
ainda visveis.
Mapas Adaptativos A tecnologia dos mapas adaptativos compreende vrias formas de adaptao de
mapas global e local de hipermdia apresentados ao usurio. A pesquisa realizada
na rea de interao homem-mquina oferece diversas tcnicas para adaptar a
estrutura e a forma de vrios tipos de redes, incluindo mapas hipermdia.
Captulo 4 Sistemas Adaptativos

39
A orientao direta, classificao, ocultao e adaptao de mapas so as tcnicas
primrias empregadas na navegao adaptativa. Elas no so mutuamente exclusivas ou
contraditrias, de modo que perfeitamente possvel o seu emprego combinado (Cardoso,
2002).
4.5. Modelagem do Usurio
Uma das principais motivaes em se construir sistemas capazes de modelar o usurio
relaciona-se com a possibilidade de adaptar o comportamento do sistema s necessidades
particulares de seus usurios (Papatheodorou, 2001). Um modelo de usurio uma
representao explcita das caractersticas, preferncias e necessidades de um usurio ou
grupo de usurios. Ao processo de aquisio e representao de um modelo d-se o nome de
modelagem de usurio.
De acordo com Puerta (1998), a primeira etapa para o desenvolvimento de um projeto
de interface deve ser o levantamento das caractersticas dos usurios. O autor menciona que as
determinaes de quais informaes sobre o usurio so necessrias interface dependem do
objetivo do projetista e devem, conseqentemente, ser agregadas ao modelo, possibilitando
dessa forma a criao de diferentes perfis de usurios caracterizados por estas informaes.
Assim, para cada perfil o projetista deve prever o comportamento adequado da Interface.
A modelagem do usurio usada para armazenar a informao gerada relativa ao
usurio a partir do comportamento que o mesmo apresenta durante a interao com o sistema,
e inferida pelo sistema, a partir de dados prvios sobre o usurio, respostas s perguntas
formuladas e padres de comportamento durante a interao. O processo consiste em inferir, a
partir dos dados observveis, o estado cognitivo do usurio.
Conforme referido por Palazzo (2000), o conhecimento, objetivo, histria, experincia
e preferncias so as principais caractersticas associadas a um usurio que podem ser
utilizadas para ajustar um sistema adaptativo.
O conhecimento do usurio sobre um determinado assunto representado no ambiente
uma das caractersticas mais importante na construo do seu modelo. Como esta informao
dinmica, isto , se altera ao longo do tempo para um particular usurio, o sistema deve ser
capaz de reconhecer as modificaes produzidas no conhecimento do usurio para atualizar
adequadamente o seu modelo.
Os objetivos do usurio esto mais relacionados com a tarefa ou atividade do usurio
em relao ao ambiente, do que com ele prprio como indivduo. Os objetivos do usurio so
Captulo 4 Sistemas Adaptativos

40
a sua caracterstica mais sujeita a alteraes, pois, quase sempre se modifica de uma sesso
para outra e freqentemente pode mudar diversas vezes dentro de uma mesma sesso.
A histria do usurio significa toda informao relacionada com a sua experincia
anterior, fora do assunto abordado pelo sistema, que seja suficientemente relevante. A
experincia do usurio denota a familiaridade do usurio com a estrutura e navegao no
ambiente considerado.
As preferncias do usurio diferem das demais caractersticas de seu modelo em
diversos aspectos. Em geral as preferncias no podem ser deduzidas pelo sistema. O usurio
precisa declar-las ou inform-las indiretamente por meio de algum questionrio simples. A
principal diferena que os sistemas adaptativos devem ser capazes de generalizar as
preferncias do usurio e aplic-las para adaptao a novos contextos (Kobsa, 2001).
Os modelos de usurio so importantes porque representam informaes sobre o
usurio de tal forma que o sistema possa operar com maior eficincia, em funo de grupos
com caractersticas similares. Devido aos indivduos possurem diferentes conhecimentos,
preferncias e objetivos, existem situaes em que o tratamento individualizado do usurio,
baseado na informao de um modelo de usurio, pode oferecer vantagens.
4.6. Consideraes Finais
Neste captulo foram apresentados os conceitos sobre Sistemas Adaptativos, sua
arquitetura bsica, a modelagem do usurio e Interfaces Adaptativas relevando sua
contribuio para os sistemas de informao.
Nota-se que praticamente toda interao do usurio com um sistema de informao
feita por meio da interface. Dessa forma, para o usurio a interface considerada o prprio
sistema e desempenha um papel importante no sistema como um todo. Sua qualidade tem
grande influncia no sucesso de um software (Foley et al., 1995). As interfaces esto ficando
cada vez mais complexas, sendo assim, necessrio o estudo e o desenvolvimento de
interfaces adaptativas (inteligentes) com o objetivo de ajustar seu desempenho s
necessidades e preferncias dos usurios, assim como personalizar e melhorar a interao
homem-mquina baseada nas caractersticas e comportamentos dos diversos usurios.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

41
Captulo 5
5. Sistemas Correlatos
Com a finalidade de avaliar sistemas correlatos a este trabalho, este captulo aborda
uma viso geral de trabalhos correlatos as reas relacionadas pesquisa. Primeiramente
apresentado o diagrama contendo as aplicaes relacionadas s reas de pesquisa. So
descritas algumas das ferramentas de auxlio no desenvolvimento de aplicaes com
Realidade Aumentada, Sistemas Adaptativos e aplicaes de Visualizao de Informao.
Em seguida, faz-se uma breve descrio e apresentam-se caractersticas dos conjuntos
de aplicaes que associam tcnicas de Sistemas Adaptativos com Realidade Aumentada,
Visualizao de Informao com Sistemas Adaptativos e tcnicas de Visualizao de
Informao com Realidade Aumentada.
5.1. Terminologia e critrios para a pesquisa
Com intuito de avaliar o estado das pesquisas relacionadas a este trabalho, foram
pesquisadas e analisadas vinte e nove (29) sistemas que se enquadram no mbito das trs
principais reas de estudo desta pesquisa:
1. Realidade Aumentada: Sistemas que suplementam o ambiente real com objetos virtuais
gerados por computador atuando em tempo real.
2. Visualizao de Informao: Sistemas que permitem transformar um conjunto de dados
abstratos, nos quais se procura informao, em uma representao visual compreensvel e
manipulvel pelo usurio que mereceram destaque, em funo de caractersticas similares
s proposies impostas nesta tese.
3. Sistemas Adaptativos: Sistemas que so capazes de identificar a necessidade de
adaptao e realiz-la automaticamente. Vrias de suas tcnicas so amplamente aplicadas
em Filtragem de Informao, Recuperao de Informao, Sistemas Tutores Inteligentes e
tambm em Hipermdia Adaptativa. As aplicaes derivadas destes campos de estudo
exercem uma funo adaptativa em relao a alguns de seus aspectos e, portanto podem
ser classificados como sistemas de software adaptativos. A diferena entre essas
aplicaes reside, basicamente, no alvo da adaptao (contedos e/ou ligaes), no
conhecimento necessrio ao sistema (do domnio, do usurio e/ou da adaptao) e na
tecnologia utilizada para gerar a personalizao, isto , na forma de representao do
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

42
modelo, no procedimento usado para gerar as dedues e nas tcnicas para produzir a
adaptao (deduo, induo, analogias).
O diagrama apresentado na Figura 16 mostra a relao das reas discutidas neste
trabalho e os sistemas analisados sobre seus respectivos campos de pesquisa. Os sistemas
sobrepostos s interseces das reas so correlacionados s mesmas e apresentam
caractersticas de ambas. O centro do diagrama apresenta-se vazio, pois, at o momento, no
foram encontrados trabalhos publicados que envolvem a unificao das trs reas.

Figura 16 Aplicaes correlatas pesquisa.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

43
5.2. Ferramentas para desenvolver solues de Realidade
Aumentada
O desenvolvimento das ferramentas de Realidade Aumentada tem sido contnuo e
tende a tornar-se cada vez mais sofisticado e completo, adquirindo maior velocidade de
processamento e maior estabilidade no reconhecimento de objetos (Guimares, Gnecco and
Damazio, 2007). A seguir apresentada uma srie de ferramentas construdas para apoiar o
desenvolvimento de aplicaes de Realidade Aumentada.
5.2.1. ARToolKit
ARToolKit (Augmented Reality Toolkit) (Kato, 2000) uma biblioteca, com cdigo
aberto e gratuita, apropriada para desenvolver aplicaes de Realidade Aumentada. Essa
biblioteca faz uso de tcnicas de Viso Computacional para o reconhecimento de padres e
insero dos objetos virtuais no ambiente real.
A estratgia de concepo de solues com uso da ARToolkit fundamenta-se em um
conjunto de procedimentos. Inicialmente a imagem capturada pela cmera transformada em
valores binrios (preto e branco). Essa imagem analisada pelo software, procurando por
regies quadradas que possam indicar a existncia de uma marca. Assim, quando uma marca
(marcador
10
) reconhecida, ele examina o interior da mesma fazendo uma busca pelo smbolo
desenhado. Em seguida, este smbolo capturado e comparado com os smbolos pr-
cadastrados na biblioteca. Por fim, se for encontrada alguma similaridade entre smbolos
capturados com smbolos pr-cadastrados considerado ento que foi encontrado um dos
padres de referncia. Dessa forma, a ARToolKit utiliza o tamanho conhecido do quadrado e
a orientao do padro encontrado para calcular a posio real da cmera em relao a
posio real do marcador. Assim, uma matriz 3x4 gerada, contendo as coordenadas reais da
cmera em relao ao marcador. Esta matriz usada para calcular a posio das coordenadas
da cmera virtual. Se as coordenadas virtuais e reais da cmera forem iguais, o objeto virtual
desenhado precisamente sobre o marcador real. A Figura 17 apresenta uma aplicao
(MagicBook), desenvolvida pela Universidade de Canterbury, que utiliza a ARToolKit.

10
Os marcadores reconhecidos por sistemas provenientes da biblioteca ARToolKit consistem em
figuras geomtricas quadradas, que contm no seu interior smbolos para identific-los.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

44

Figura 17 Uso do ARToolKit: MagicBook (Grasset, et al. 2007).
5.2.2. ARToolKit Plus
A ARToolKitPlus (Wagner , 2008) uma biblioteca baseada na ARToolKit. Foi
desenvolvida pela Graz University Technology e fez parte do projeto Studierstube
(Schmalsteig, et al. 1996). Esta biblioteca apresenta algumas otimizaes como, por exemplo,
a possibilidade de se utilizar computaes de ponto fixo ao invs de ponto flutuante, com o
intuito de gerar aplicaes eficientes para dispositivos mveis, tais como PDAs (Personal
digital assistants) e smartphones (Figura 18). Os marcadores utilizados por esta biblioteca so
semelhantes aos da ARToolKit, com a diferena que o desenho no interior do quadrado de
bordas pretas consiste em uma codificao do identificador do marcador. Essa codificao
possibilita que o usurio utilize at 512 diferentes marcadores, diminuindo a ocorrncia da
confuso entre marcadores diferentes.
Uma das importantes caractersticas presente na ARToolKitPlus a utilizao da
tcnica de limiar adaptativo, a qual permite o ajuste automtico do sistema de deteco dos
marcadores conforme as alteraes sofridas pela a luz do ambiente, capturado pela cmera.

Figura 18 Aplicaes com ARToolKitPlus (Wagner, 2008).
5.2.3. ARTag
A ferramenta ARTag (Fiala, 2005) um sistema de deteco de marcadores baseado
na biblioteca ARToolKit, ela foi desenvolvida pelo National Research Council of Canada e
consiste-se em uma biblioteca de padres e que ao serem colocados em uma superfcie plana e
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

45
visualizados por uma cmera de vdeo ou webcam, podem ser precisamente rastreados. Seu
objetivo foi resolver alguns problemas encontrados na ARToolKit, principalmente no
processo de deteco de marcadores, tais como o problema do falso positivo: quando o
sistema acusa a presena de um marcador, mas ele no existe; o problema do falso negativo:
quando sistema no acusa a presena de um marcador, mas ele existe; e o problema de
confuso: quando o marcador no ambiente um e o sistema o identifica como sendo outro. A
Figura 19 apresenta o sistema Magic Mirror que foi desenvolvido utilizando o ARTag.

Figura 19 Sistema Magic Mirror (Fiala, 2005).
ARToolKit e o ARTag utilizam padres para identificao dos marcadores, porm o
ARTag compara cdigos digitais compostos de 0s e 1s, ao invs de imagens como a
ARToolKit, diminuindo o processamento requerido para sua identificao. Outra
caracterstica do ARTag que ele detecta a presena de ocluso e controle de luz, que so
pontos falhos da ARToolKit.
5.2.4. DART
DART (Designers Augmented Reality ToolKit) (MacIntyre et al. 2004) uma
ferramenta de autoria para construo de contedos multimdia a partir de um conjunto de
extenses do ambiente de programao multimdia Macromedia Director (atualmente Adobe
Director).
O DART um conjunto de ferramentas que provem um desenvolvimento rpido com
Realidade Aumentada e foi desenvolvido pelo GVU Center no Georgia Institute of
Technology. Ele composto por extenses do Director escritas na linguagem LINGO e
plugins escritos na linguagem C++, alm de usar como suporte para a captura de vdeo,
rastreamento e para o processo de reconhecimento de marcadores a biblioteca ARToolKit.
Esta ferramenta voltada para aplicaes onde a mdia gerada por computador
diretamente integrada percepo dos participantes. Ela suporta o sistema operacional
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

46
Windows e MacOSX. Apesar de estar disponvel para uso livremente, ele exige o Adobe
Director, que um software comercial. A Figura 20 apresenta um exemplo construdo com o
ambiente DART.

Figura 20 Aplicao com DART (MacIntyre et al. 2004) .
5.2.5. OSGART
A biblioteca OSGART (Loosea et al., 2008) facilita o desenvolvimento de aplicaes
de Realidade Aumentada, ela combina as funes de deteco e rastreamento de marcadores
da ARToolKit com as funes para construo de modelos virtuais da biblioteca
OpenSceneGraph. A OSGART apresenta alta qualidade na renderizao dos objetos virtuais e
permite a importao e exportao de arquivos gerados pelo 3D Studio Max e Maya.
Dentre as caractersticas da OSGART, as que mais se destacam so: a facilidade de
integrao com vdeos; suporte a vrias entradas de vdeo; suporte a tcnicas de renderizao
de sombras; suporte a mltiplos marcadores; se constitui pelo paradigma orientado a objeto e
possui suporte a vrias linguagens de programao. A Figura 21 apresenta um exemplo
desenvolvido com a biblioteca OSGART.

Figura 21 Aplicativo desenvolvido com OSGART (Loosea et al., 2008).
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

47
5.3. Aplicaes de Sistemas Adaptativos
Esta seo apresenta uma srie de aplicaes adaptativas, a maioria delas se enquadra
no campo de estudos de Sistemas de Hipermdia Adaptativa. Procurou-se observar as tcnicas
utilizadas para fornecer adaptao, assim como aspectos gerais do funcionamento de cada
uma das aplicaes.
5.3.1. AdaptWeb
O software livre AdaptWeb (Oliveira et. al., 2003) foi desenvolvido por duas
universidades, a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e a Universidade
Estadual de Londrina (UEL), com o objetivo de auxiliar professores na autoria de material
educacional na Web. desenvolvido em PHP e o armazenamento de dados feito por meio
do MySQL. O sistema deve estar instalado em um servidor Web para posteriormente ser
acessado pelo usurio atravs de um navegador. A Figura 22 apresenta a interface do software
AdaptWeb no modo de estruturao de contedo.

Figura 22 Interface do AdaptWeb no modo estruturao de contedo (Oliveira et. al., 2003).
Sua arquitetura (Figura 23) formada por cinco componentes: Autoria,
Armazenamento, Definio Tecnolgica do Ambiente, Seleo de Contedo Adaptativo e
Apresentao Adaptativa. O Componente de Autoria o elemento responsvel pelos
contedos, fragmentados em conceitos, que posteriormente sero apresentados ao aluno. O
Componente de Armazenamento o responsvel pela transformao dos materiais
educacionais que foram depositados no ambiente, de forma hierrquica, em arquivos XML e
HTML.
O Componente de Definio Tecnolgica do Ambiente refere-se ao perfil tecnolgico
do ambiente de trabalho do aluno e fica armazenado no modelo de aluno, juntamente com as
preferncias e seu estilo cognitivo de aprendizagem. Na medida em que o aluno interage com
o sistema, seu perfil (modelo de aluno) construdo dinamicamente.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

48

Figura 23 Arquitetura do AdaptWeb (Oliveira et. al., 2003).
O Componente de Seleo de Contedo Adaptativo o responsvel por fazer a
seleo, tendo como base as informaes contidas no modelo de aluno, dos contedos que
posteriormente sero exibidos ao aluno. Tais contedos, que esto estruturados nos arquivos
XML e HTML, so apresentados ao aluno pelo Componente de Apresentao Adaptativa, o
qual tambm utiliza informaes contidas do modelo de aluno. Dessa forma, o AdaptWeb
propicia adaptao tanto na navegao, como na apresentao de contedos.
5.3.2. AHA!
O AHA! (De Bra et. al., 2001) foi desenvolvido pela Universidade de Tecnologia de
Eindhoven. Um sistema modelado com o AHA! composto por trs elementos: um modelo
do domnio, um modelo de usurio e um modelo de adaptao. O modelo do domnio
formado por conceitos e relaes entre eles, onde cada pgina deve incluir pelo menos um
conceito. Tal pgina pode ser dividida em fragmentos e dependendo do perfil do usurio,
alguns desses fragmentos podem ser omitidos. As pginas so agrupadas em sees, captulos
ou outra estrutura de maior nvel. A Figura 24 apresenta a interface da aplicao Interbook
(Ramb et al., 2005) que utiliza o AHA! como suporte.
O modelo de usurio consiste de atributos que podem representar conhecimento ou
interesse do usurio acerca do conceito. Para cada conceito existente no modelo do domnio,
existe um correspondente no modelo de usurio, o qual ainda pode conter conceitos que no
possuem significado no domnio.
O AHA! possibilita adaptao ao usurio na apresentao de contedos e nos
caminhos de navegao. Na apresentao de contedos, a adaptao realizada por meio da
definio de regras associadas a elementos no modelo de usurio, definindo-se quais
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

49
fragmentos sero exibidos ao aluno. A adaptao fornecida na navegao feita atravs do
preenchimento ou no de requisitos no estado atual do modelo de usurio.

Figura 24 Aplicao Interbook utilizando AHA! (De Bra et. al., 2001).
A Figura 25 mostra a arquitetura global do AHA! e seus componentes. A combinao
do modelo de domnio e adaptao (DM/AM) representa o modelo da estrutura conceitual da
aplicao e as regras de adaptao. As informaes utilizadas para a adaptao da aplicao
obtida atravs de anotaes da interao do usurio com o sistema e armazenadas no Modelo
do Usurio (UM). O DM/AM e UM so usados para decidir o que deve ser adaptado no
sistema.

Figura 25 Arquitetura global do AHA! (De Bra et. al., 2001).
5.3.3. ATLAS
A ferramenta ATLAS (Macas et. al., 2003), desenvolvida pela Universidade
Autnoma de Madrid (UAM) atravs do projeto INTEREDU, possui uma interface grfica
desenvolvida em Java e pode ser executada em qualquer sistema operacional que possua o Kit
de Desenvolvimento Java (JDK) na verso 1.2 ou superior.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

50
O ATLAS foi desenvolvido com base na estrutura do Tangow, um sistema baseado na
Web que fornece suporte autoria de cursos adaptativos (Carro et al., 2001). O resultado
originado pelo ATLAS um modelo de curso pronto para ser processado pelo Tangow. Na
interface grfica do ATLAS existe um item que possibilita a gerao do curso que
posteriormente devem ser fornecidas ao Tangow. A interface grfica do ATLAS subdividida
em trs elementos que auxiliam a definio dos seguintes modelos: tarefas, contedos e aluno.
A arquitetura do ATLAS apresentada na Figura 26.

Figura 26 Arquitetura do ATLAS (Macas et. al., 2003).
No ATLAS, ao invs de conceitos, existem tarefas que representam os objetivos de
aprendizagem que o usurio deve atingir. No modelo de tarefas representado, de forma
hierrquica, a estrutura do curso a ser modelado com as dependncias relativas entre tarefas.
Tal estrutura de derivao acaba por formar uma rvore de tarefas. O modelo de contedos
composto por conjuntos de fragmentos de pginas HTML que representam as partes do curso.
Cada tarefa deve ser associada com unidades de contedos correspondentes, podendo estar
associada com vrios fragmentos de pginas. O modelo de aluno composto por um conjunto
de atributos relativos ao conhecimento que o aluno possui sobre determinados conceitos
inerentes as tarefas.
A adaptao feita atravs de um raciocnio baseado em regras, o qual realizado por
meio de nodos intermedirios definidos entre cada tarefa e suas possveis ramificaes. Cada
nodo tem o papel de controlar qual, ou quais, ramificaes da rvore de tarefas sero exibidas.
A ativao de um ou outro ramo determinada por um predicado, no qual devem ser
definidas condies associadas com atributos do modelo de usurio e com o comportamento
do aluno durante a execuo do curso. De acordo com os resultados de tais condies, define-
se qual ramificao ir ser seguida. Desta forma, a estrutura do curso a ser exibida ao usurio
gerada em tempo de execuo.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

51
5.3.4. MEDEA
MEDEA (Trella et. al., 2005) uma plataforma baseada na Web e JSP e que fornece
suporte autoria de cursos adaptativos, desenvolvida pelo Grupo de Investigao de
Aplicaes em Inteligncia Artificial da Universidade de Mlaga (UMA). MEDEA tem como
objetivo fundamental prover aos professores uma ferramenta para desenvolver ambientes
educacionais inteligentes baseados na Web, por meio da reutilizao de materiais j existentes
e fornecer aos alunos um ambiente educacional no qual eles tenham um tutor encarregado de
auxili-los no processo de aprendizagem.
A arquitetura do MEDEA (Figura 27) composta por dois elementos: os recursos de
aprendizagem e o ncleo. Os recursos de aprendizagem so os ambientes educacionais
externos que realizam tarefas pedaggicas concretas (livros eletrnicos, sistemas de
simulao, ferramentas de avaliao, etc.). Do ponto de vista do MEDEA, cada um destes
recursos possui seu prprio modelo de domnio, uma interface de desenvolvimento para a
autoria de contedos, uma interface do aluno e seu prprio modelo de aluno, o qual contm
informaes relevantes para serem transmitidas ao MEDEA. J o ncleo do MEDEA
composto pelos seguintes elementos: o ambiente, o modelo do domnio, o modelo de aluno, o
planejador instrucional e o administrador de conexo. O modelo de aluno no MEDEA
possibilita a representao de um modelo comportamental do aluno, no qual se representam
propriedades relevantes ao processo de aprendizagem.

Figura 27 Arquitetura do MEDEA (Trella et. al., 2005).
O planejador instrucional um componente encarregado de guiar o aluno durante o
processo de aprendizagem e conseqentemente, de prover adaptao ao aluno quando o
mesmo estiver sendo guiado. Tal processo de adaptao composto por dois processos:
micro-adaptao e macro-adaptao. O primeiro responsvel por selecionar os conceitos a
serem ensinados ao aluno e o recurso instrucional mais adequado para tal fim. A macro-
adaptao encarregada de definir como apresentar o conceito ao aluno atravs do recurso
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

52
instrucional selecionado. Por fim, o administrador de conexo o componente responsvel
por gerir toda a comunicao existente entre os componentes do MEDEA.
5.3.5. NetCoach
O NetCoach (NetCoach, 2005) uma plataforma desenvolvida e disponibilizada
comercialmente pela ORBIS. Ele executado pelo usurio em um navegador e deve ser
instalado em um servidor Web com sistema operacional Windows, Linux ou Apple. A
ferramenta de autoria NetCoach possibilita a realizao de um processo completo de
desenvolvimento de cursos adaptativos baseados na Web, o que inclui a autoria de material
educacional, composio de testes, definio de objetivos de aprendizagem e adaptao do
sistema e comportamento da interface grfica do curso (Weber, 2001). Entre os recursos
educacionais disponveis no NetCoach existem algumas ferramentas, tais como o frum de
discusses e a ferramenta de Chat, que possibilitam a comunicao entre os utilizadores de
um curso, tanto de forma assncrona, como sncrona.

Figura 28 Interface da aplicao NetCoach (Weber, 2001).
O modelo de domnio chamado de base de conhecimento, a qual contm os
conceitos organizados de forma hierrquica, podendo estar relacionados por meio da
especificao de pr-requisitos ou inferncias, nas quais se possibilita que o sistema entenda
que se um conceito A conhecido pelo aluno, um conceito B tambm o ser. A base de
conhecimento ainda possui os chamados itens de teste que possuem a funo de avaliar o
estado atual do conhecimento do aluno acerca de um conceito.
O modelo de usurio permite definir se um aluno j visitou a pgina correspondente ao
conceito, que itens de teste ou exerccios ele visitou, se obteve sucesso na realizao dos
mesmos, se um conceito pode ser inferido como j aprendido e se o aluno marcou algum
conceito como j aprendido. O modelo de usurio ainda pode conter um modelo do histrico
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

53
do aluno, no qual se armazena seu histrico de navegao. O NetCoach possibilita a definio
de objetivos de aprendizagem que o aluno deve atingir, que podem corresponder apenas a
algumas partes do curso.
A adaptao de um curso realizada em relao aos objetivos, preferncias e
conhecimento do aluno. Tais informaes podem proporcionar adaptao em relao
navegao ou apresentao de contedos. Para realizar tais adaptaes o NetCoach faz
comparaes do modelo de usurio com a base de conhecimento, comparando o
preenchimento de pr-requisitos no estado atual de aprendizagem do aluno.
5.3.6. SAMI
O Sistema de Aprendizagem para a Maior Idade (SAMI) (Zanchett and Dalfovo,
2004) um espao interativo atravs da Internet na rea de Educao para a aprendizagem
continuada de adultos da Maior Idade nos cursos de Informtica do Programa de atualizao
Permanente (PROAP) da Universidade Regional de Blumenau (FURB). A Figura 29
apresenta a interface do sistema de aprendizagem para a maior idade.

Figura 29 - Interface do SAMI (Zanchett and Dalfovo, 2004).
O SAMI comporta que todos os idosos identificados possuem uma interface
personalizada ao seu perfil. A arquitetura possui as informaes localizadas no servidor a
partir das informaes que o usurio possui armazenadas na base do modelo de usurio
especificamente na tabela de configurao de Sistema, ou seja, a interface adaptativa executa
dois processos importantes: (1) a apresentao de contedos, categorias e links adaptados ao
Modelo do Usurio e (2) a coleta de informaes relevantes para mant-lo atualizado. A
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

54
programao da adaptao pode ser vista como uma funo que tem por entrada a informao
proveniente do Modelo do Usurio na base de modelos do usurio, as configuraes do
sistema e os links do ambiente segundo a fonte de hipermdia produzindo como sada
interface adaptativa do portal. Deve ser capaz de verificar se o cdigo da apresentao contm
caractersticas adaptativas, que sero determinadas a partir da definio de regras para definir
o reconhecimento do usurio e freqncia de acesso.
5.3.7. AWE3D
O AWE3D (Adaptive Web 3D) foi desenvolvido pela Universidade de Udine na Itlia.
um ambiente virtual tridimensional adaptativo, desenvolvido em VRML, que consiste em
uma loja virtual, onde os usurios podem navegar e obter informaes sobre os produtos desta
loja. As informaes sobre os interesses e caractersticas dos usurios, utilizadas para a
personalizao do ambiente, so coletadas atravs de formulrios e monitorao das aes do
usurio no ambiente. A aplicao possui objetos que se deslocam no ambiente para auxiliar o
usurio na navegao e localizao de produtos especficos.
Um modelo inicial coletado a partir da aplicao de formulrios, onde so
requisitadas diversas informaes a respeito das caractersticas e preferncias do usurio.
Caso o usurio no informe todas as informaes solicitadas, so utilizados esteretipos para
produzir predies sobre os interesses e preferncias. A atualizao do modelo inicial
realizada a partir da anlise do comportamento do usurio. A Figura 30 apresenta o ambiente
do sistema.

Figura 30 - Interface da loja virtual (Chittaro and Ranon, 2002).
5.4. Sistemas de Visualizao de Informao
Esta seo apresenta uma srie de aplicaes de Visualizao de Informao que
possuem suas representaes relacionadas com Realidade Virtual e Realidade Aumentada.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

55
5.4.1. Ferramenta Colaborativa para Visualizao Tridimensional de
Dados
Desenvolvida pelo Centro Universitrio do Par, em conjunto a Universidade Federal
do Par, a Ferramenta Colaborativa para Visualizao Tridimensional de Dados (Sousa
Junior, 2006) tem como funo criar um ambiente, em que os usurios podem compartilhar a
visualizao e trocar informaes, pela Web. A visualizao dos dados feita em um
ambiente virtual tridimensional, no qual o usurio pode interagir com as representaes por
meio de zoom, rotao, translao, etc.
Ao passar o mouse sobre um determinado grfico, possvel verificar os seus detalhes
especficos. Alm disso, existe a possibilidade de personalizar algumas caractersticas da
visualizao dos dados, como por exemplo, pode-se escolher os atributos dos eixos e os
valores de seus intervalos. Aps a visualizao construda, o usurio pode remover ou
adicionar dados e/ou atributos. Existem duas vises, sendo uma compartilhada e outra
individual (onde o usurio pode realizar as interaes com o sistema). A Figura 31 apresenta
a interface desta aplicao.

Figura 31 - Interface do software (Souza Junior, 2006).
Os usurios devem ser identificados por login e senha e a troca de informao entre
eles feita em modo texto. Todos os usurios tm permisses iguais no ambiente
compartilhado e como no possuem nenhum mecanismo para o controle de concorrncia, faz-
se necessrio o uso de um protocolo social, ou seja, os usurios devem conversar entre si e
decidir quem vai alterar o ambiente compartilhado em determinado momento. O prottipo
tem como objetivos: permitir a anlise dos dados simultaneamente por mais de um usurio;
eliminar a barreira geogrfica quando necessrio; eliminar a necessidade de conhecimento de
tecnologia de acesso a banco de dados; facilitar a anlise de grande quantidade de dados; e
facilitar a colaborao entre usurios.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

56
Nas visualizaes geradas foram utilizadas cores e formas geomtricas diferentes para
representar os dados e suas grandezas. As cores fornecem os diversos atributos e a forma est
relacionada ao valor numrico do dado. Para saber o valor real de qualquer atributo, basta
passar o mouse sobre o dado desejado. A Figura 32 apresenta a arquitetura geral do sistema.

Figura 32 - Arquitetura do software (Souza Junior, 2006).
5.4.2. InfoVis
Desenvolvido pela Universidade Federal de So Carlos, o InfoVis (Information
Visualizer) (Martins, 2000) uma ferramenta construda para visualizar informaes em um
ambiente virtual, do Museu de Cerqueira Csar situado na cidade de So Carlos, Brasil.
O objetivo do sistema gerar representaes grficas sobre o Museu de Informaes
como: a freqncia de visitas dirias, semanais e mensais do Museu; tipos e caractersticas
dos objetos armazenados; informaes sobre os retratos e pinturas; etc.
O usurio poder navegar no sistema e visualizar as informaes do seu interesse por
meio dos grficos, em formato pizza ou barra, apresentados na tela. As cores dos grficos so
distintas a ponto de diferenciar os tipos de dados a serem representados. A Figura 33 ilustra
uma das interfaces da aplicao.

Figura 33 - Ambiente do InfoVis (Martins, 2000).
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

57
5.4.3. 3D Active Chart
A ferramenta 3D Active Chart, desenvolvido pela First Information Systems (Systems,
2004) um visualizador tridimensional de informaes, no qual os dados so obtidos por
meio de tabelas exportadas de um banco de dados.
As informaes so apresentadas por grficos construdos em VRML (Virtual Reality
Modeling Language) (Ames, 1997) e pelos registros apresentados em uma grade. A cor das
linhas dos registros apresentados nesta grade so as mesmas utilizadas nos grficos. Ao clicar
em um grfico na cena possvel visualizar seus valores correspondentes na grade. Alm
disso, pode-se ainda selecionar um ou mais registros na grade e visualiz-los como grficos
tridimensionais na cena.
possvel agrupar e filtrar os registros, de forma que facilite a manipulao e
visualizao. O usurio pode modificar o grfico, alterando as informaes que sero
mostradas, a ordem de apresentao, a cor e o formato do grfico. A Figura 34 apresenta a
interface do 3D Active Chart.

Figura 34 - Interface do 3d Active Chart (Systems, 2004).
5.5. Aplicaes de Sistemas Adaptativos com Realidade
Aumentada
A rea de Sistemas Adaptativos constitui-se em um campo profissional atraente e
promissor, pois esses sistemas so realmente teis e podem aumentar a usabilidade das
interfaces e a satisfao dos usurios. Percebe-se que, na prtica, esses sistemas ainda no
esto sendo efetivamente utilizados (Silva and Da Silva, 2007). Esta sesso apresenta uma
aplicao que utiliza tcnicas de Sistemas Adaptativos com Realidade Aumentada.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

58
5.5.1. Sistema de Realidade Aumentada com tcnicas de Hipermdia
Adaptativa
Sinclair et al. (2003) apresentam um sistema de Realidade Aumentada integrado com
tcnicas de Hipermdia Adaptativa (Sinclair et al., 2003) para visualizar e compreender partes
de avies virtuais em miniatura. O sistema foi desenvolvido pelo Grupo de Multimdia,
Agentes e Inteligncia da Universidade de Southampton da Inglaterra. Foi fundamentado na
ARToolKit e comporta diversas tcnicas de interao e adaptao. Por meio da interao do
usurio, o sistema se comporta adaptando as ligaes de cada parte dos componentes e os
modifica no decorrer do uso da aplicao.
Os modelos virtuais dispostos no ambiente do usurio so representados de acordo
com suas preferncias. Um sistema de rtulos foi criado para identificar cada parte do avio,
seus modelos representativos so desenvolvidos em VRML e OpenGL.
Utilizando tcnicas multimodais, os usurios definem como o ambiente deve ser
apresentado. A Figura 35 apresenta o ambiente do sistema.

Figura 35 Ambiente do sistema (Sinclair et al., 2003).
5.6. Aplicao de Visualizao de Informao com Sistemas
Adaptativos
Esta seo apresenta uma aplicao de Visualizao de Informao com tcnicas de
Sistemas Adaptativos.
5.6.1. Framework para visualizao adaptativa
Foi desenvolvida pela Universidade de Kaiserslautem na Alemanha que consiste em
um framework para adaptar vrios tipos de informao para diferentes clientes (Ehret et al.,
2004). O sistema pode ser utilizado em computadores desktop e PDAs. A adaptao pode
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

59
modificar o layout dos elementos dos grupos de informao como a aparncia de um
elemento nico.
O framework composto por duas partes principais: A camada de dados e a camada
de apresentao. A camada de dados realiza a relao entre o banco de dados e a aplicao.
Esta camada contm todas as informaes sobre o WWTP (Wastewater Treatment Plant) e
arquivos externos de mdia como imagens e vdeos. A camada de apresentao gera
dinamicamente as pginas que so ajustadas ao tamanho da tela do dispositivo do cliente.
Essa camada utiliza a tecnologia JSP (JavaServer Pages) para realizar suas tarefas. Os
resultados podem ser visualizados nos browser dos clientes em pginas HTML.
A adaptao automtica para os dispositivos dos clientes feita por meio de um agente
no sistema de visualizao. Quando o cliente acessa o servidor pela primeira vez o agente
coleta informaes sobre a capacidade tcnica do dispositivo, define o sistema corrente e
ajusta as informaes para o dispositivo do usurio. A Figura 36 apresenta o ambiente do
sistema.

Figura 36 Ambiente do sistema (Ehret et al., 2004).
5.7. Sistemas de Visualizao de Informao com Realidade
Aumentada
A comunidade internacional e brasileira de Computao j vem associando tcnicas de
Visualizao de Informao com Realidade Aumentada. Esta seo apresenta alguns desses
trabalhos.
5.7.1. Sistemas de sensores Wireless Biomtricos com Realidade
Aumentada
Claros et al. (2007) apresentam um sistema de Realidade Aumentada baseado na
ARToolKit. Este sistema foi desenvolvido pelo Grupo ISIS do Departamento de Tecnologia
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

60
Eletrnica (ETSI) da Universidade de Mlaga e foi aplicado na monitorao de informaes
em tempo real de diferentes tipos de sensores ligado pacientes em um centro de tratamento.
Sistemas de sensores Wireless (WSN)
11
vem sendo intensamente usados em ambientes de
cuidados com a sade para coletar sinais biomtricos de pacientes.
O sistema desenvolvido apresenta imagens contendo dados identificados e grficos
relacionados s medidas feitas pelos sensores do sistema em um ambiente real (conforme
Figura 37). Assim o usurio no precisa especificar qual coleta de dados ser usada a cada
momento. A aplicao possui dois componentes principais: o WSN que consiste em ajustar as
redes coletando informaes biomtricas e salvando-as em uma base de dados e o mdulo de
Realidade Aumentada que capaz de reconhecer cada sensor e apresentar os dados em forma
visual.
Primeiramente necessrio transformar os dados vindos dos sensores em uma imagem
com informao grfica (OpenGL) para que ela possa ser usada pela aplicao de Realidade
Aumentada.
A localizao e a orientao do grfico na imagem so calculadas pela ARToolKit por
meio dos marcadores. Uma vez que o marcador reconhecido pela aplicao de Realidade
Aumentada que est no computador central, ela procura por duas informaes associadas na
base de dados ao marcador, conseqentemente a um sensor especifico: identificao e dado
evidente.

Figura 37 Grfico utilizado no sistema (Claros et al. 2007).
O dado identificado pode incluir qualquer caracterstica que o grupo medicinal
necessita ou prope. Nesse trabalho foi usado o tipo de sinal que o sensor coleta e o nome do
paciente no qual o sensor esta conectado. O programa tambm resgata a imagem grfica

11
Um WSN (Wireless Sensor Network) consiste em um grande nmero de sensores integrados em rede
Wireless, que se comunicam por ondas de rdio. Cada rede possui um elemento de controle para processar a
informao recebida e distribuir as tarefas ao longo do sistema dependendo da aplicao.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

61
correspondente ao sinal capturado pelo sensor conectado. A hora e a data que as amostras
foram coletadas so gravadas e apresentadas ao usurio. As imagens grficas so desenhadas
com os dados de amostras mais recentes, coletadas pelo computador central. A aplicao de
Realidade Aumentada pode mostrar o grfico em tempo real, evitando assim atrasos na
experincia visual do usurio. Uma observao relevante que as redes desse sistema podem
ser ligadas ao paciente ou localizadas ao seu redor, ento informaes biomtricas e do
ambiente podem ser monitoradas ao mesmo tempo.
Esse mtodo visual de Realidade Aumentada permite uma maneira mais barata e fcil
de acessar informaes oferecidas por uma WSN. Outra vantagem que diferentes
marcadores podem ser associados a diferentes sensores ligados a uma rede e paciente, ento o
sinal pode ser processado independentemente.
O programa possui algumas restries: o quarto deve ser apropriadamente iluminado
para que a aplicao reconhea o marcador e, apenas o mdulo de visualizao est
implementado, sendo assim, no permitida a interao com os grficos. Alm disso, apenas
um tipo de tcnica de visualizao, grficos de linhas, pode ser gerado pela aplicao.
5.7.2. ARVino
O sistema ARVino (King, Piekarski and Thomas, 2005) foi desenvolvido pela Escola
de Computao e Cincia da Informao da Universidade do Sul da Austrlia. Este sistema
combina duas tecnologias: Realidade Aumentada e GIS (Sistema de Informaes
Geogrficas) que juntas providenciam uma nova maneira de visualizar os dados geogrficos
da vinicultura mostrados em computadores portteis.
Os produtores de vinho usam o GIS para visualizar com preciso os parmetros que
afetam seus rendimentos e a qualidade das uvas das diferentes reas de plantao. Dessa
forma, o sistema ARVino, que se constitui em hardware de um laptop, uma sombrinha
pequena e um trip chamado plataforma de Realidade Aumentada, foi construdo para
visualizao de dados em outdoors. A meta do desenvolvimento desse projeto foi fornecer aos
produtores de vinho a capacidade de ver intuitivamente esses dados em um campo digital e
assim terem a capacidade de melhorar sua produo e conseqentemente seus rendimentos.
Usando um software de arquitetura chamado Tinmith AR (Piekarski and Thomas,
2002) os pesquisadores embarcaram em uma investigao para melhorar a visualizao
natural de sistemas GIS das reas com plantaes de uva para produo de vinho.
A plataforma ARVino superpe o mundo fsico com uma visualizao do rendimento
das colheitas normalizadas em diferentes campos de viso. A rea de trabalho baseada em um
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

62
software GIS permite aos produtores de vinho a manipulao de seus dados para produzir
visualizaes mais significativas, mas esse processo ocorre em um estdio interno.
A pesquisa descrita neste artigo mostrou que dados geogrficos GIS data, essenciais
para a vinicultura moderna, podem ser visualizados efetivamente em um sistema outdoor com
Realidade Aumentada. A Figura 38 apresenta o ambiente do sistema ARVino.

Figura 38 Ambiente do sistema ARVino (King, Piekarski and Thomas, 2005).
5.7.3. Visualizao de Dados da Rigidez de Tecidos Humanos
Desenvolvido pela Universidade de Aizu do Japo, este sistema (Tsuchimoto and
Nikishkov, 2006) permite visualizar dados sobre a rigidez de tecidos humanos. O sistema foi
baseado na ARToolKit e por meio de marcadores os resultados da medida de rigidez so
representados como objetos tridimensionais semitransparentes e projetados sobre o corpo do
paciente.
O sistema consiste em sensores tteis, um HMD, uma cmera de vdeo, um notebook e
dois marcadores. Dois marcadores quadrados de tamanhos conhecidos so utilizados para o
rastreamento ptico. Cenas do vdeo so analisadas utilizando a ARToolKit para rastrear os
marcadores e determinar suas transformaes matriciais em tempo real.
Sobre a visualizao o mtodo de representao mais simples desenhar o nmero
que representa o valor da rigidez em seu espao. Entretanto deve ser levado em conta que o
objeto alvo no plano, ento se faz uso de medies espaciais para que a visualizao possa
ser projetada na superfcie do objeto alvo. Para atingir uma boa qualidade nas medies
possvel realiz-las de forma uniforme, se for necessrio em base bidimensional, em locais
bem distribudos. Usando a interface grfica o mdico pode especificar uma rea de medidas e
distncias entre pontos vizinhos e o sistema ir gerar e projetar no objeto alvo sugestes de
locais para as medidas.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

63
Alm disso, possvel alternar para o modo guia, no qual tringulos so coloridos
dependendo de sua rea ou tamanhos. Quando um ponto prximo a um tringulo medido,
um novo tringulo colorido formado para que reduza a possibilidade do mdico rever um
tumor e prestar maior ateno em reas de elevada rigidez.
Diferentes tcnicas de visualizao so apropriadas para pequenos e grandes conjuntos
de tecidos. Por isso, o uso da interface grfica inclui diversas tcnicas de visualizao, como:
! Dados brutos: Resultados de medidas so mostrados como pontos e nmeros, que
representam locais de medies e valores de medidas;
! Crculos: centros de crculos representam locais de medies, reas de crculos so
proporcionais aos valores de rigidez. Diferentes cores so usadas para distinguir valores
menores ou maiores;
! Barras: Resultados medidos so representados por barras de diferentes comprimentos,
desenhadas perpendiculares ao objeto marcador. Barras maiores correspondem a maiores
valores de resultado.
! Curvas de nveis: Resultados da medida de rigidez so apresentados na forma de curvas de
nveis coloridas. Seus contornos representam valores constantes de rigidez. Essas curvas
de nveis podem ser desenhadas diretamente na superfcie do objeto ou na superfcie da
visualizao, em cuja elevao proporcional aos valores de rigidez.
Para todas as tcnicas de visualizao possvel ajustar a transparncia dos objetos
para evitar ocluso completa dos objetos reais. A Figura 39 apresenta o ambiente do sistema
com dois modelos de tcnicas de visualizao.

Figura 39 Ambiente do sistema (Tsuchimoto and Nikishkov, 2006).
5.7.4. Visualizao de Dados Geogrficos com Realidade Aumentada
Hedley et al. (2002) apresentam um sistema para visualizar dados geogrficos com
Realidade Aumentada pelo Laboratrio de Tecnologia de Interfaces Humanas da
Universidade de Washington em conjunto com a Faculdade de Cincia da Informao da
Universidade da Cidade de Hiroshima. Com um HMD, os usurios podem olhar para um
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

64
mapa plano sobre uma mesa e visualizar os terrenos virtuais tridimensionais sobrepostos no
mapa. A partir desta interface os usurios podem usar as mos, gestos ou marcadores para
alterar os dados da representao. Esta manipulao deve ser baseada na interao de
marcadores fsicos e tcnicas tangveis. Para alcanar este objetivo o sistema utiliza uma
combinao de trs tecnologias diferentes: viso computacional; gestos naturais; e transio
de interfaces.
Para calcular a posio e orientao da cmera em relao aos marcadores fsicos foi
utilizada a ARToolKit. As informaes apresentadas foram modeladas usando VRML.
A Figura 40 apresenta a tela do sistema para visualizao de dados geogrficos.

Figura 40 Ambiente do sistema (Hedley et al., 2002).
5.7.5. Sistema de Visualizao dos Dados de seqncia das Rovers
O programa de visualizao de dados de seqncia das rovers (Hartman et al., 2005)
um conjunto de ferramentas para comandar a explorao planetria, criado pelo Instituto de
Tecnologia da Califrnia no Laboratrio de propulso a jato e usado na misso de explorao
de Marte. O sistema apresenta dois componentes principais: Editor de seqncia da rover e o
Hyperdrive. O primeiro responsvel por guardar uma cpia da seqncia dos movimentos
executados pela rover e, caso seja solicitado, dever enviar a cpia para os outros
componentes que podem modific-la, caso seja necessrio. O Hyperdrive um componente
de visualizao que une vrios tipos de dados e formas de exibio tridimensional para gerar a
representao visual de uma nova seqncia de eventos que ser executada. O Hyperdrive
tambm faz uma simulao para ser detectada qualquer espcie de erro que pode, por
exemplo, danificar o veculo.
O primeiro passo, para o Hyperdrive funcionar, receber a cpia da seqncia
transmitida pelo editor que apresentada numa linguagem chamada de Rover Markup
Language. A partir da ele precisa de vrios dados que so fornecidos por diferentes fontes.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

65
Para construir qualquer tipo de seqncia de mobilidade, como mover o brao do
veculo, existe um mnimo de dados que devem ser carregados no Hyperdrive para estabelecer
o estado da rover.
Este programa permite de forma rpida, criar a seqncia dos passos para a rover ir
at um determinado local, o que torna necessrio a escolha do melhor caminho, onde no h
obstculos, por exemplo. E, em seguida, executar a seqncia de movimentos do brao de
modo a no danificar o veculo para perfurar uma rocha, por exemplo. O sistema oferece um
modo de visualizao com Realidade Aumentada para mostrar os passos a serem executados
pela rover (Figura 41).

Figura 41 Modo de visualizao com Realidade Aumentada (Hartman et al., 2005).
5.7.6. Visualizao de Dados Mdicos com Realidade Aumentada
Foi desenvolvido pela Universidade de Pittsburgh (EUA) um sistema (Blackwell et al.,
2000) que tem a finalidade de adicionar imagens, geradas por dados mdicos, sobre o
ambiente real do usurio. Utilizando esse recurso com imagens mdicas tridimensionais, o
cirurgio pode visualizar os dados sobre a anatomia do paciente, o que aumenta
potencialmente a preciso para executar um procedimento cirrgico, principalmente os mais
complexos.
Basicamente esse sistema constitudo da seguinte forma: Visualizao grfica,
exibio semitransparente, posio (no caso, relacionada com o corpo do paciente) onde o
sistema ir sobrepor as imagens e, um software para fazer a correlao das posies e
transformar imagens. No caso da exibio, utiliza-se um painel de LCD e projetores. O
objetivo que a exibio semitransparente auxilie tanto na visualizao dos dados, quanto na
anatomia. Com relao posio, as exigncias primrias so duas: o sistema deve ser pelo
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

66
menos to preciso quanto o de espao de resoluo do sistema de exibio e to rpido quanto
o tempo de atualizao de imagem.
Dentre as vrias aplicaes para o sistema, pode-se citar o auxilio a procedimentos
cirrgicos de difcil execuo, sobretudo no que se referem s regies mais internas do corpo
humano. Alm disso, pode ser utilizado como simuladores na educao cirrgica, pois
virtualmente qualquer procedimento cirrgico pode ser realizado com o mesmo. A Figura 42
apresenta uma simulao cirrgica utilizando o sistema descrito.

Figura 42 Visualizao de dados mdicos com Realidade Aumentada (Blackwell et al., 2000).
5.7.7. Visualizao dos Dados de Aviao com Realidade Aumentada
Muitos acidentes areos causados anualmente ocorrem devido a perigosos e invisveis
fluxos de ar. Recentemente, um sistema (Aragon and Hearst, 2005) foi desenvolvido por uma
parceria entre a Universidade da Califrnia-Berkeley com a NASA. O sistema oferece um
sensor tecnolgico que consegue juntar uma grande quantidade de fluxo de ar e medir a
velocidade dos mesmos em tempo real. Esta tarefa atrelada a outras informaes visuais so
estudadas e fornecidas ao piloto.
Embora esse tipo de fluxo de ar seja um risco para todos os tipos de aeronave, a
pesquisa focou-se em helicpteros que pousam em navios em movimento, pois um
helicptero em operao sempre provoca um distrbio no ar ao seu redor, o que permite ao
mesmo permanecer em movimento. Alm disso, em alto mar o piloto tem que lidar com os
fluxos de ar do oceano e a baixa visibilidade, o que dificulta a identificao do navio em que
ele deve realizar o pouso.
Esse sistema de visualizao consiste em imagens de duas ou trs dimenses
desenvolvida por engenheiros e cientistas que estudam a instabilidade dos fluxos de ar. O
sistema contm um mdulo de visualizao com Realidade Aumentada, conforme
apresentado na Figura 43.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

67

Figura 43 Mdulo de visualizao com Realidade Aumentada (Aragon and Hearst, 2005).
A visualizao foi baseada em um prottipo que usou como ferramenta o Rhino 3D.
Este simulou todas as condies fsicas dentro de uma cabine por meio de animao de vdeo.
Alm disso, foi usado um indicador de perigo baseado em duas coloraes: o vermelho
(perigo) e o amarelo (cuidado), o que deixava o piloto mais atento aos imprevistos. Tal
prottipo foi testado e aprovado por engenheiros aeronuticos e pilotos experientes.
O teste foi desenvolvido na Advanced Rotocraft Techboloy (ART) em Mountain View
na Califrnia, que uma companhia especializada na tcnica de simulao de vos e o mesmo
consiste num assento isolado rodeado por painis de controles areos e trs canais de projeo
visual em 3D.
Durante a simulao havia trs nveis de dificuldade e os pilotos voavam sob 28
condies diferentes de pouso sobre o navio. Havia tambm diferentes cenrios que estavam
relacionados com a periculosidade das diferentes correntes do vento.
Alm disso, os testes levantaram quatro hipteses sobre o efeito do simulador: se a
causa das batidas podia ser reduzida com a presena do indicador de perigo, se o indicador de
risco no atrapalhava o trabalho do piloto e se os pilotos gostariam de usufruir desse
equipamento. Todas as hipteses foram confirmadas e os testes apresentaram significativa
melhoria na segurana do pouso dos pilotos, pois estes passaram a analisar junto ao
computador as caractersticas de cada fluxo de ar.
5.7.8. Dinmica dos Fluidos com Realidade Aumentada
Foi desenvolvido pela Universidade da Pensilvnia um sistema (Malkawi and
Srinivasan, 2005) com Realidade Aumentada para visualizar resultados da simulao de
Dinmica dos Fluidos Computacional (CFD) em espao e tempo real (Figura 43) usando
mecanismos de reconhecimento de fala e gestos.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

68
O modelo consiste em quatro componentes: um sensor de dados que encontra a
temperatura real e a variao da velocidade dentro do cmodo e atualiza as condies limite
para simulao; um componente de anlise de CFD que realiza uma simulao com as novas
condies limite e armazena a informao ps-processada; e o componente de Interao
Homem-Mquina que consiste em uma biblioteca de tarefas reconhecidas pela fala e por
gestos. Essas tarefas auxiliam na manipulao da informao para o componente de
visualizao de Realidade Aumentada, que rastreia o movimento real do usurio e apresenta a
informao grfica no HMD para que os usurios visualizem os dados da CFD situada na
cena real.

Figura 44 Visualizao dos Fluidos com Realidade Aumentada (Malkawi and Srinivasan, 2005).
A Interao Homem-Mquina pode ser utilizada para visualizar e manipular dados do
comportamento trmico interno em tempo e espao real. Para isso h pesquisas na rea de
sensores e controladores com finalidade de notar os ambientes, simular a construo para
prever seu comportamento, visualizao cientfica de dados com o objetivo de entender a
imensa representao numrica usando um Ambiente Virtual e o sistema para projetar, avaliar
e implementar aplicaes computacionais interativas.
Para criar o ambiente interativo para visualizar os dados da CFD em tempo real
necessrio o uso de software e hardware de amplo alcance. O software de interao e
visualizao foi desenvolvido usando as linguagens C++ e Java3D. A rede e as simulaes da
CFD foram executadas com Gambit 2.0.6 e Fluent 6.02, respectivamente, alm de mdulos
para automatizao do processo de atualizao das condies limite baseados em sensores de
sada, rede e invocao de simulaes. A mquina da IBM ViaVoice speech foi utilizada para
o reconhecimento da fala. O hardware utilizado possui um tubo de raio de ctodo (Cathode-
Ray Tube CRT) personalizado baseado no HMD, uma luva de dados (CyberGlove),
rastreadores magnticos e um computador com alto poder de processamento. Alm disso,
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

69
algoritmos de prognsticos e sem ondas foram usados para habilitar o rastreamento magntico
de movimentos, assim como para eliminar os efeitos negativos causados pelos metais no
ambiente de Realidade Aumentada.
5.7.9. AR Trace Route
Desenvolvido pela Universidade Federal de Uberlndia, o sistema AR TraceRoute
(Zorzal et al., 2007) que utiliza como base de seu funcionamento o comando tracert,
interpreta os dados informados e inseri-os em uma interface de Realidade Aumentada.
A primeira tarefa do sistema capturar os dados informados pelo comando tracert
em um arquivo, de forma a possibilitar a sua posterior interpretao. Esta tarefa foi possvel
por meio de um direcionamento da sada do comando para um arquivo ao invs da
visualizao convencional no prompt.
Aps capturar os dados da rede com o comando tracert e coloc-los em um arquivo,
a prxima tarefa desenvolver um programa para interpretar os dados advindos do tracert,
tratando erros e descartando informaes no utilizadas pelo sistema. Essas informaes
foram isoladas em variveis e classes para serem reutilizadas no mdulo responsvel pela
visualizao em Realidade Aumentada do sistema.
Com os dados necessrios ao funcionamento do sistema, a prxima fase consistiu em
desenvolver um programa para gerar um ambiente virtual baseado nesses dados. Para suportar
de forma fcil esse desenvolvimento foi escolhida a linguagem VRML, que utiliza cdigo
interpretado para gerar ambientes virtuais. De forma a representar o caminho do pacote desde
o computador de origem, de onde executado o programa, at o computador destinatrio, foi
construdo uma espcie de tnel virtual, formado por roteadores interconectados. Os
roteadores que constituem o tunelamento possuem as informaes referentes aos saltos do
pacote.
Para que o sistema suportasse a interface de Realidade Aumentada, foi necessrio
escolher um software que permitisse fcil customizao s necessidades do sistema. Dentre
vrias possibilidades, foi escolhido o ARToolKit, que um conjunto de ferramentas e
bibliotecas para Realidade Aumentada em cdigo aberto, permitindo alteraes nos exemplos
e desenvolvimento de novas funes. Alm disso, ele oferece suporte a arquivos gerados em
VRML, possibilitando a fcil integrao com o mdulo que gera os ambientes virtuais. A
Figura 45 apresenta a interface de operao do sistema AR TraceRoute.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

70
A primeira tarefa do usurio inserir um endereo a ser consultado e clicar no boto
TraceRoute. Aps isso, necessrio aguardar alguns instantes, enquanto a rota entre o
computador local e o endereo inserido calculada.
Quando o sistema termina de calcular a rota mostrado um ambiente virtual animado,
contendo os ns da rede e a animao de um pacote trafegando entre os diversos ns. A
simulao do pacote trafegando entre os hosts gerada, a partir de dados reais dos RTTs
(Round Trip Time), tempo que um pacote leva para ir para o host destinatrio e voltar para o
host de origem, interpretados e obtidos pelo sistema.

Figura 45 - Ambiente da ferramenta AR TraceRoute (Zorzal et al., 2007).
Quando o AR TraceRoute detecta algum erro, ao encontrar a rota, ou seja, quando o
destino especificado no existir ou quando ele estiver inacessvel, o programa apresenta um
X virtual em vermelho na sada do host de destino, especificando que para aquele
determinado destino no existe uma rota.
Para interagir com esse ambiente virtual existem dois marcadores. O primeiro serve
para deslizar o ambiente todo para a esquerda ou direita, em casos onde existam muitos ns e
no seja possvel visualizar toda a rota com facilidade. O segundo marcador permite ao
usurio pegar o ambiente com as mos e inspecion-lo livremente.
5.7.10. MVC-RA
Foi desenvolvida pela Universidade Federal do Par, uma aplicao para visualizar
dados multidimensionais com Realidade Aumentada (Meiguins, 2006). O sistema foi
construdo utilizando a biblioteca ARToolKit como suporte, nesta aplicao o usurio pode
interagir de forma natural e direta com a representao, manipulando filtros e objetos
tridimensionais. Cada objeto visualizado possui caractersticas especficas de cor, forma e
tamanho, que representam diretamente valores dos atributos da base.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

71
Por meio de obstruo dos marcadores possvel acessar qualquer funo do sistema.
Esta ao consiste em interromper, por algum instante, o processo de captura da cmera sobre
o marcador. Algumas destas funes consistem na utilizao de filtros e transformaes
geomtricas.
Os filtros implementados foram idealizados nos conceitos de consultas dinmicas e
contemplam tanto valores discretos, quanto contnuos. Os atributos discretos normalmente
esto mapeados para caractersticas configurveis de cor, forma e tamanho. J os atributos
contnuos podem ser representados nos eixos do grfico. possvel tambm interagir com o
sistema por meio de mecanismos de zoom, rotao e translao. A Figura 46 apresenta a
arquitetura do sistema MVC-RA.

Figura 46 - Arquitetura do Sistema (Meiguins, 2006).
Destacam-se o mdulo de deteco de interao, onde o prottipo identifica a ao
que o usurio quer realizar; o mdulo configurar objetos 3D, que recebe informaes sobre a
ao do usurio e modifica os objetos 3D que sero apresentados ao usurio; e o mdulo leitor
de base de dados, que responsvel por carregar os dados para a memria para a manipulao
dados pelo prottipo.
Alm das representaes tridimensionais apresentadas pelo sistema possvel
visualizar grficos 2D, que tem como objetivo auxiliar o usurio com novas informaes
sobre os dados que esto sendo visualizados. Existem dois tipos de grficos bidimensionais,
em formato pizza e no modelo de histograma. A Figura 47 elucida o ambiente da aplicao.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

72

Figura 47 - Interface do Sistema (Meiguins, 2006).
5.7.11. DataVis-AR
Desenvolvido pela Universidade Metodista de Piracicaba, o DataVis-AR (Data
Visualization Virtual Environment Using Augmented Reality) (Kirner and Kirner 2006) um
sistema interativo de visualizao de dados com Realidade Aumentada, que utiliza como
ferramenta de apoio a biblioteca ARToolKit. O DataVis-AR permite a anlise de diferentes
tipos de dados por meio de representaes grficas. A Figura 48 apresenta o ambiente desta
aplicao.

Figura 48 - Interface do DataVis-AR (Kirner and Kirner, 2006).
O software pode ser configurado, de acordo com a necessidade do usurio, alm de
possuir um mdulo de controle que permite a manipulao de dados no mundo real. Para isto,
basta apenas posicionar um marcador pr-cadastrado no campo de viso da cmera e
visualizar as informaes virtuais no ambiente.
O DataVis-AR estruturado pelos mdulos de Configurao, Banco de Dados,
Controle e Rendering. Estes mdulos so interligados em um sistema de aquisio e tarefas de
um domnio especfico, seus resultados so enviados para um display de Realidade
Aumentada (Figura 49).
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

73

Figura 49 Arquitetura do DataVis-AR (Kirner and Kirner, 2006).
5.7.12. Meta3D++
Desenvolvido pela Universidade Federal de Pernambuco, o Meta3D++ (Bueno, 2005)
uma ferramenta de visualizao de dados multidimensionais em ambiente de Realidade
Aumentada.
A ferramenta foi idealizada para que o usurio utilize em conjunto tcnicas estatsticas
e de Visualizao de Informao, de uma forma integrada, agilizando o processo de criao
de uma visualizao mais efetiva. Um recurso disponvel na Meta3D++ a categorizao de
variveis, isto , o usurio pode mapear as classes de uma tabela de distribuio de
freqncias em categorias.
Por meio de uma interface grfica, o usurio poder configurar quais dados e variveis
devem ser apresentadas na visualizao, quais so os parmetros crticos que merecem
destaque e finalmente, qual o tipo de visualizao desejada para que a ferramenta crie o
arquivo VRML que ser utilizado pelo navegador com o plug-in adequado ou pelo sistema de
Realidade Aumentada.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

74

Figura 50 - Arquitetura do Meta3D++ (Bueno, 2005).
O sistema Meta3D++ permite a criao de visualizaes 3D, por meio de tcnicas de
faces de Chernoff, coordenadas paralelas e coordenadas paralelas extrusivas. O usurio pode
construir as visualizaes no sistema e export-las para o formato VRML, possibilitando uma
fcil visualizao e distribuio (Figura 51).

Figura 51 - Interface do Meta3D++ (Bueno, 2005).
5.8. Anlise das aplicaes correlatas
Foi realizada uma anlise das aplicaes correlatas para identificar suas respectivas
caractersticas e funcionalidades.
A Tabela 4 mostra as caractersticas das ferramentas para o desenvolvimento de
aplicaes de Realidade Aumentada. Percebe-se que a maior parte das ferramentas existentes
so interfaces de programao e seu principal objetivo oferecer suporte ao desenvolvimento
de novas aplicaes de Realidade Aumentada. A partir dessas ferramentas possvel construir
diversas aplicaes com Realidade Aumentada para diferentes finalidades. Nota-se ainda que,
tais ferramentas apresentam praticamente a mesma estratgia para concepo de novas
aplicaes com Realidade Aumentada.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

75
A Tabela 5 apresenta as caractersticas de aplicaes adaptativas. Verifica-se que a
maioria das aplicaes pesquisadas atua na Web e tem como objetivo auxiliar o usurio no
ambiente em que est realizando suas tarefas, isto garante que o mesmo as faa de forma mais
efetiva. Constata-se tambm que grande parte destas aplicaes obtm o perfil do usurio
atravs de um cadastramento inicial e tambm atravs das interaes dos usurios com a
aplicao.
Para esse trabalho pesquisou-se apenas aplicaes de visualizao que representam a
informao em ambientes tridimensionais. As caractersticas destas aplicaes so
apresentadas na Tabela 6. Nota-se que a maioria dessas aplicaes utiliza tcnicas de
projees 2D/3D convencionais e utilizam algum tipo de metfora para representar suas
informaes.
A Tabela 7 apresenta as caractersticas da aplicao adaptativa com Realidade
Aumentada. Nota-se que a aplicao analisada foi desenvolvida com objetivos de integrar
tcnicas de Hipermdia Adaptativa com Realidade Aumentada para ajudar o usurio a
organizar o ambiente de trabalho de acordo com suas preferncias. Para isso foi utilizado
diferentes tcnicas de interao (espacial e por controle virtual) com auxilio de marcadores, o
que potencializa o sistema e o torna mais acessvel ao usurio.
A Tabela 8 mostra as funcionalidades e caractersticas da aplicao adaptativa com
Visualizao de Informao. Constata-se que a aplicao analisada trata-se de um framework
para adaptar as visualizaes em dispositivos dos usurios. Tal aplicao apresenta tcnicas
de apresentao para resolver o problema da adaptao e tcnicas de projees 2D/3D
convencionais para apresentar as informaes ao usurio. As representaes dispostas aos
dispositivos do usurio so apresentadas no formato VRML.
As funcionalidade e caractersticas das aplicaes de Visualizao de Informao com
Realidade Aumentada so apresentadas na Tabela 9. Percebe-se que a Realidade Aumentada
usada nestas aplicaes de forma a potencializ-las dando-as suporte a um mdulo diferente
de visualizao e interao. Diferentes tcnicas de visualizao so utilizadas nestas
aplicaes porm o uso de metforas e as tcnicas de projees geomtricas so empregadas
de forma mais freqente.
Reitera-se ainda que, por ser um precursor, ter o cdigo aberto, possuir uma vasta
documentao e grandes nmeros de pesquisadores envolvidos, a ARToolKit a ferramenta
mais utilizada no desenvolvimento dessas aplicaes.

Captulo 5 Aplicaes Correlatas

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Tabela 4 Funcionalidades/Caractersticas das ferramentas para Realidade Aumentada.
Ferramenta
Funcionalidades/Caractersticas
Tipo Plataformas de suporte Objetivo da pesquisa
Linguagem de
programao
(Fiala, 2005)
API (Application
Programming Interface)
MS Windows, MacOS, Irix,
Linux e MS PocketPC.
Resolver alguns problemas encontrados na ARToolKit no
processo de deteco de marcadores.
C++ e C#.
(Kato, 2000) API
MS Windows, Maos, Irix,
Linux e MS PocketPC.
Para resolver recorrentes problemas de rastreamento em
sistemas de Realidade Aumentada baseados em vdeo e
viso direta e permitir que as pessoas desenvolvam suas
prprias aplicaes de Realidade Aumentada.
C, Java e Matlab.
(Loosea et al., 2008) API
MS Windows, MacOSX e
Linux.
Combina as funes de deteco e rastreamento de
marcadores da ARToolKit com as funes para construo
de modelos virtuais da biblioteca OpenSceneGraph.
C++.
(MacIntyre et al.
2004)
GUI (Graphics User
Interface)
Plataformas com suporte
ao Adobe Director.
Desenvolver um conjunto de ferramentas que provem um
desenvolvimento rpido com Realidade Aumentada.
LINGO, C++.
(Wagner , 2008) API
MS Windows, Maos, Irix,
Linux, MS PocketPC, PDAs e
smartphones.
Aperfeioar a biblioteca ARToolKit com intuito de gerar
aplicaes para dispositivos mveis
C++.

Captulo 5 Aplicaes Correlatas

77
Tabela 5 Funcionalidades/Caractersticas das aplicaes adaptativas.
Aplicao
Funcionalidades/Caractersticas
Perfil do Usurio Tcnicas de Adaptao Objetivo da pesquisa Implementao
(De Bra et al., 2001)
Obtido atravs do
cadastramento inicial e da
interao do usurio com o
sistema.
Tcnicas de Apresentao
e navegao.
Criar uma ferramenta de propsito geral para acrescentar
adaptao a um site na Web.
Java e HTML.
(Macas et al., 2003)
Obtido atravs da interao
do usurio com o sistema.
Tcnicas de Navegao.
Criar modelos de cursos prontos para serem processados
pelo TANGOW.
Java e HTML.
(NetCoach, 2005)
Obtido atravs do
cadastramento inicial e da
interao do usurio com o
sistema.
Tcnicas de Apresentao
e navegao.
Possibilitar o desenvolvimento de cursos adaptativos
baseados na Web.
LISP-server.
(Oliveira et al., 2003)
Obtido atravs do
cadastramento inicial e da
interao do usurio com o
sistema.
Tcnicas de Apresentao
e navegao.
Auxiliar professores na autoria de material educacional na
Web.
PHP, HTML e
XML.
(Trella et al., 2005)
Obtido atravs do
cadastramento inicial e da
interao do usurio com o
sistema.
Tcnicas de Apresentao
e navegao.
Prover aos professores uma ferramenta para desenvolver
ambientes educacionais inteligentes baseados na Web e
fornecer aos alunos um ambiente educacional no qual eles
tenham um tutor encarregado de auxili-los no processo de
aprendizagem
Java e HTML.
(Zanchett and
Dalfovo, 2004)
Obtido atravs da interao
do usurio com o sistema.
Tcnicas de Navegao.
Criar um espao interativo atravs da Internet na rea de
Educao para a aprendizagem continuada de adultos da
Maior Idade nos cursos de Informtica.
PHP.
(Chittaro and Ranon,
2002)
Obtido atravs do
cadastramento inicial e da
interao do usurio com o
sistema.
Tcnicas de Apresentao
e Navegao.
Desenvolver sites tridimensionais com tcnicas de adaptao
para auxiliar os usurios quanto a navegao e a obteno
de informaes no ambiente.
VRML e Java.

Captulo 5 Aplicaes Correlatas

78
Tabela 6 Funcionalidades/Caractersticas das aplicaes de Visualizao de Informao.
Aplicao
Funcionalidades/Caractersticas
Tcnicas de Visualizao Tcnicas de Interao Objetivo da pesquisa Implementao
(Martins, 2000)
Projees 2D/3D convencionais e uso
de metforas
Navegao e manipulao 3D.
Visualizar informaes, em um ambiente
virtual, do Museu de Cerqueira Csar situado
na cidade de So Carlos.
VRML.
(Souza Jnior, 2006) Projees 2D/3D convencionais.
Navegao e manipulao
2D/3D.
Criar um ambiente em que os usurios
possam compartilhar a visualizao e trocar
informaes pela Web.
Java.
(Systems, 2004) Projees 2D/3D convencionais.
Navegao e manipulao
2D/3D.
Visualizar informaes em ambientes
tridimensionais.
VRML.
Tabela 7 Funcionalidades/Caractersticas da aplicao adaptativa com Realidade Aumentada.
Aplicao
Funcionalidades/Caractersticas
Perfil do Usurio Tcnicas de Adaptao Tcnicas de Interao Objetivo da pesquisa Implementao
(Sinclair et al., 2003) No consta. Tcnicas de Apresentao.
Interao espacial
(marcadores) e por controle
virtual.
Integrar tcnicas de Hipermdia
Adaptativa Realidade
Aumentada.
ARToolKit, C/C++,
VRML e OpenGL.
Tabela 8 Funcionalidades/Caractersticas da aplicao adaptativa com Visualizao de Informao.
Aplicao
Funcionalidades/Caractersticas
Perfil do
Usurio
Tcnicas de
Adaptao
Tcnicas de
Visualizao
Tcnicas de
Interao
Objetivo da pesquisa Implementao
(Ehret et al., 2004) No consta.
Tcnicas de
Apresentao.
Projees 2D/3D
convencionais.
Navegao e
manipulao 2D/3D.
Desenvolver um framework para
adaptar a visualizao a diferentes
plataformas mveis.
SQL, JSP, HTML e
VRML.

Captulo 5 Aplicaes Correlatas

79
Tabela 9 Funcionalidades/Caractersticas das aplicaes de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada.
Aplicao
Funcionalidades/Caractersticas
Tcnicas de Visualizao Tcnicas de Interao Objetivo da pesquisa Implementao
(Aragon and Hearst, 2005)
Projees geomtricas e uso de
metforas.
Limitada projeo. Simular condies fsicas em simuladores de vo. ART e OpenGL.
(Blackwell et al., 2000)
Projees geomtricas e uso de
metforas.
Interao por controle fsico.
Visualizar os dados mdicos sobre a anatomia do
paciente.
OptoTrak e OpenGL.
(Bueno, 2005)
Baseadas em cones e projees
geomtricas.
Interao espacial (marcadores).
Visualizar dados multidimensionais em ambiente de
Realidade Aumentada.
ARToolKit, C/C++ e
VRML.
(Claros et al. 2007) Projees 2D/3D convencionais. Interao espacial (marcadores).
Usar Realidade Aumentada para visualizar
informaes procedidas de sensores ligados aos
pacientes em um centro de tratamento.
ARToolKit, C/C++ e
OpenGL.
(Hartman et al., 2005) Projees geomtricas. Limitado projeo.
Usar Realidade Aumentada para visualizar as
seqncias de passos a serem executados, por uma
mquina (Rover), na explorao planetria
RML, CAD e XML.
(Hedley et al., 2002) Projees geomtricas.
Interao espacial (marcadores) e
baseada em comandos.

Visualizar dados geogrficos e terrenos virtuais
sobrepostos no mapa real.
ARToolKit, C/C++ e
VRML.
(King, Piekarski and Thomas,
2005)
Projees geomtricas, orientadas
a pixels e uso de metforas.
Limitada projeo.
Visualizar em sistemas outdoor de Realidade
Aumentada os parmetros que afetam os rendimentos
e a qualidade das uvas em diferentes reas de
plantao.
Tinmith AR, GIS, C++ e
VRML.
(Kirner and Kirner, 2006)
Projees 2D/3D convencionais e
uso de metforas.
Interao espacial (marcadores). Visualizar de dados com Realidade Aumentada.
ARToolKit, C/C++ e
VRML.
(Malkawi and Srinivasan,
2005)
Projees geomtricas, orientadas
a pixels e uso de metforas.
Interao baseada em comandos;

Visualizar resultados da simulao de Dinmica dos
Fluidos Computacional em espao e tempo real
usando mecanismos de reconhecimento de fala e
gestos.
IBM ViaVoice speech,
C++ e Java 3D.
(Meiguins, 2006) Projees 2D/3D convencionais.
Interao espacial (marcadores) e por
controle virtual.
Visualizar dados multidimensionais com Realidade
Aumentada.
ARToolKit, C/C++,
VRML e OpenGL.
(Tsuchimoto and Nikishkov,
2006)
Projees 2D/3D convencionais,
projees geomtricas e orientadas
a pixels.
Interao espacial (marcadores).
Projetar sobre o corpo do paciente, em forma de
grficos, os resultados da medida de rigidez de tecidos
humanos.
ARToolKit, C++ e
OpenGL.
(Zorzal et al., 2007) Uso de metforas.
Interao espacial (marcadores) e por
controle fsico.
Visualizar informaes sobre redes de computadores
com Realidade Aumentada.
ARToolKit, C/C++ e
VRML.
Captulo 5 Aplicaes Correlatas

80
5.9. Consideraes finais
Este captulo apresentou uma viso geral do estado da arte das reas correlatas
pesquisa. Foram apresentadas algumas das ferramentas de auxlio no desenvolvimento de
aplicaes com Realidade Aumentada, aplicaes de Sistemas Adaptativos e Visualizao de
Informao.
Em continuidade, o captulo mostrou uma compilao de aplicaes que associam
tcnicas de Sistemas Adaptativos com Realidade Aumentada, Visualizao de Informao
com Sistemas Adaptativos e tcnicas de Visualizao de Informao com Realidade
Aumentada.
Por fim, este captulo apresentou uma anlise das aplicaes correlatas desta pesquisa
apresentando suas funcionalidades e caractersticas. Nota-se que, at o momento, no foram
encontrados trabalhos publicados que envolvem as trs reas do conhecimento discutidas
nesta pesquisa. No entanto, imprescindvel ressaltar que todos os trabalhos estudados nesta
pesquisa so projetos de qualidade, e o fato deles no pesquisarem a interseo das trs reas
no diminui de forma alguma os seus valores para a comunidade cientfica. Os projetos
analisados focalizaram em estudos que serviram de base e motivao para o presente trabalho.
Entende-se ainda que um trabalho de qualidade, independentemente do seu foco, contribui
para o avano da cincia, e o fato de pesquisas tomarem rumos diferentes com certeza
aumenta o campo de conhecimento alcanado e a velocidade do crescimento cientfico.

Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

81
Captulo 6
6. Estratgia e Arquitetura para
Aplicaes do Contexto
Este captulo apresenta uma proposta de estratgia, que visa auxiliar e planificar as
atividades necessrias para desenvolver aplicaes adaptativas de Visualizao de Informao
com Realidade Aumentada e um modelo de arquitetura com a finalidade de integrar tais
aplicaes.
Inicialmente, o captulo disserta sobre a estratgia proposta para o desenvolvimento
das aplicaes do contexto. Por fim, apresenta-se o modelo da arquitetura elaborada e a
discusso de cada componente deste modelo.
6.1. Estratgia para o desenvolvimento
A partir do estudo realizado, obtm-se a contribuio particular de cada trabalho para
os objetivos desta pesquisa. Porm, observa-se que individualmente nenhuma estratgia,
utilizada para a implementao destes trabalhos, contempla na ntegra o propsito de
desenvolver aplicaes adaptativas de Visualizao de Informaes com Realidade
Aumentada, apresentando etapas seqenciais que atinjam esse objetivo. Sendo assim, prope-
se neste trabalho a elaborao de uma estratgia para desenvolver tais aplicaes, organizada
em passos ou etapas seqenciais de forma que o processo de desenvolvimento ocorra de
maneira eficaz.
O conjunto de etapas que compe a estratgia est dividido em trs grandes fases: a
definio da estrutura de domnio, a definio da estrutura de interface e a definio da
estrutura de adaptao. A Figura 52 apresenta todas as etapas que compe a estratgia e que
foram inseridas no modelo final.
Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

82
Estruturao
do Modelo de
Domnio
Identificao dos
requisitos
Construo do
mdulo de
dados
Definio das
tcnicas de
visualizao
Estruturao
do Modelo de
Interface
Definio da
estrutura de
apresentao
Definio da
estrutura de
navegao
Definio da
estrutura de
interao
Estruturao
do Modelo da
Adaptao
Modelagem do
usurio
Definio das
tcnicas de
aquisio
Definio das
regras e
mecanismo de
adaptao
Definio das
tcnicas e
mtodos de
adaptao

Figura 52 Etapas da estratgia.
6.1.1. Estruturao do modelo de domnio
O modelo do domnio representa a compreenso e informao adquirida acerca do
domnio. Este modelo descreve a viso do autor do sistema sobre o domnio da aplicao e
define os aspectos da aplicao que podem ser adaptados a novas situaes ou necessrios
para a operao do sistema. Os contedos relacionados ao que vai ser utilizado so
representados neste modelo.
A identificao dos requisitos do sistema, a construo do mdulo de dados e a
definio de quais tcnicas de visualizao devem ser utilizadas na aplicao, so fases
importantes desta etapa e sero discutidas adiante.
6.1.1.1. Identificao dos requisitos
A identificao e anlise de requisitos esto presentes em todo processo de
desenvolvimento de software. Nesta fase so identificadas e definidas todas as
funcionalidades que o sistema dever contemplar. As entrevistas estruturadas com os
possveis usurios do sistema so um mtodo utilizado para esta fase e que podero ter uma
funo importante na ajuda identificao de todas as funcionalidades pretendidas no
sistema. geralmente nesta fase que ocorre a maior parte dos erros, pois a falta de
experincia dos usurios faz com que eles nem sempre tenham em mente quais
funcionalidades o sistema dever apresentar.
Aps a obteno dos requisitos necessrio estudar as caractersticas que o sistema
dever ter para atender s necessidades e expectativas dos usurios. Cada funcionalidade
demandada pelo usurio deve ser analisada para verificar os possveis impactos no
desenvolvimento das demais funcionalidades do sistema.
Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

83
6.1.1.2. Construo do mdulo de dados
O gerenciamento de informaes implica na definio das estruturas de
armazenamento dos dados e na definio dos mecanismos para sua manipulao. Os dados
coletados de cada usurio precisam ser retidos em uma base de dados, de modo que possam
ser recuperados em futuros acessos do usurio ou serem atualizados durante a adaptao do
sistema. Os dados coletados durante o processo inicial de cadastramento do usurio so
independentes do domnio da aplicao e servem para levantar suas preferncias iniciais,
verificar se este usurio j existe cadastrado no sistema e, caso exista, auxili-lo na
recuperao de seus dados de acesso ao mesmo.
Os dados dependentes do domnio, e que foram coletados durante a utilizao do
sistema so usados para estabelecer um modelo de sobreposio do contedo do sistema. Os
dados definidos devem fazer parte da base de dados do Modelo do Usurio, sendo que seus
valores so atualizados medida que o usurio utiliza o contedo.
6.1.1.3. Definio das tcnicas de visualizao
Uma das principais consideraes a ser feita no processo de visualizao a
determinao de qual tcnica deve ser empregada em uma determinada aplicao ou situao.
Esta escolha certamente dependente do tipo de informao que est sendo tratada e das
tarefas que precisam ser realizadas pelo usurio.
Em geral, caractersticas e valores diversos so exibidos em grficos dos mais variados
tipos, desde os tradicionais grficos de pontos ou linhas a conjuntos de cones, dispostos de
acordo com o ambiente do domnio.
Para se criar um grfico preciso primeiro conhecer o tipo de informao que se
deseja transmitir, pois um grfico poder informar visualmente as tendncias de uma srie de
valores em relao a um determinado espao de tempo, a comparao de duas ou mais
situaes e muitas outras situaes.
Cada tipo de grfico adequado para uma diferente situao a ser analisada. Se um
grfico for definido de forma incorreta, poder ocorrer a anlise errada de uma situao,
causando uma srie de interpretaes distorcidas do assunto em questo, tornando desta forma
a representao grfica sem qualquer efeito aproveitvel. Diferentes tcnicas de visualizao
foram apresentadas na Seo 3.4 deste documento.
6.1.2. Estruturao do modelo de interface
O modelo de interface com o usurio uma parte essencial de todo o processo de
desenvolvimento do sistema. Se um sistema deve alcanar todo seu potencial, essencial que
Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

84
sua interface com o usurio seja projetada para considerar as habilidades, experincias e
expectativas dos usurios previstos.
Um bom projeto de interface com o usurio essencial para a confiabilidade do
sistema. Muitos dos chamados erros do usurio so causados pelo fato de que as interfaces
do usurio no consideram as capacidades dos usurios reais e seu ambiente de trabalho. Uma
interface mal projetada pode fazer com que os usurios sejam incapazes de acessar algumas
das caractersticas do sistema, cometam erros e tenham a impresso de que o sistema o limita
ao invs de ajud-los a atingir o objetivo para o qual o sistema usado (Sommerville, 2007)
Esta etapa abrange medidas de definio das estruturas de apresentao, navegao e
interao do sistema. Tais definies so apresentadas nas prximas subsees.
6.1.2.1. Definio da estrutura de apresentao
Em geral, os sistemas adaptativos so desenvolvidos para contedos especficos ou
uma determinada rea do conhecimento. A qualidade destes sistemas depende especialmente
do contedo da apresentao e da interatividade dos elementos do sistema (Engelhardt et al.
2004).
De acordo com Bugay (2008), alguns dos fatores que distinguem um contedo bem
preparado e de fcil manuteno so: coerncia e preservao da informao e da
apresentao; reuso do material do contedo de forma simples, composta e fragmentada;
organizao e estrutura adaptativa de acordo com as necessidades do aprendizado; fcil
autoria e atualizao dos contedos representados.
Tcnicas e mtodos de apresentao e contedo utilizam esta estrutura com o objetivo
de adaptar o contedo e/ou aparncia do cenrio acessado, por um determinado usurio, aos
conhecimentos e objetivos definidos em seu modelo de usurio.
6.1.2.2. Definio da estrutura de navegao
Os mecanismos de navegao podem implicar ou atribuir certos comportamentos e
lgicas de direo. A estrutura de navegao deve criar um contexto que faa sentido para o
usurio, onde ele consiga encontrar respostas para suas questes.
O sistema de interao composto por vrios elementos grficos (menus, cones, etc.),
que podem ser denominados pontos de interao. Esses elementos e a estrutura de navegao
que eles compem, se bem desenvolvidos, podem potencializar o processo de produo de
uma interface.
Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

85
A estrutura de navegao deve fornecer ao usurio informaes sobre a sua posio
dentro do cenrio, por isso os elementos interativos que aparecem como menus devem
permitir que o usurio navegue com facilidade em um ambiente que lhe seja familiar.
Tcnicas e mtodos de navegao adaptativa utilizam a estrutura de navegao para
auxiliar o usurio a encontrar seus caminhos no ambiente, apresentando conexes condizentes
com seus objetivos, conhecimentos e demais caractersticas definidas no perfil do usurio. A
adaptao consiste em mudanas da estrutura de navegao ou na forma como essa estrutura
apresentada ao usurio (Brusilovsky, 1996).
6.1.2.3. Definio da estrutura de interao
A definio de um modelo de interao deve especificar as relaes entre o usurio e o
sistema. Do ponto de vista do usurio, o modelo de interao deve ser fundamentado em
representaes, permitindo-lhe interpretar o funcionamento do sistema. Essas representaes
tm por objetivo fazer a correspondncia entre a linguagem do usurio e a linguagem do
sistema. A linguagem do sistema designa a linguagem da aplicao, ou seja, o programa de
computador, que traduz os estados do sistema. A linguagem do usurio designa a linguagem
das tarefas, no senso cognitivo do termo, responsvel por traduzir os estados dos objetivos do
usurio.
A partir da descrio da tarefa e do usurio pode-se realizar o projeto no nvel
conceitual identificando as funes necessrias, o seqenciamento destas funes, a definio
do fluxo da interao, os mecanismos de interao, os objetos com os quais o usurio dever
interagir e a alocao tarefa/funo que decide quais partes da tarefa sero realizadas pelo
sistema e quais sero realizadas pelo usurio. Estas decises constituem o modelo da
interao.
6.1.3. Estruturao do modelo de Adaptao
O modelo de adaptao permite definir como o perfil do usurio atualizado e como
ser feita a adaptao do sistema com base nas informaes do modelo do domnio, do
Modelo do Usurio e nas atividades de interao do usurio, utilizando para isso as regras de
adaptao.
Essas regras especificam sob quais condies o contedo, a navegao e a
apresentao do sistema so adaptados e tambm, quais valores dos atributos do usurio sero
alterados e como isso ir ocorrer, baseando-se na observao do comportamento do usurio.
Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

86
6.1.3.1. Modelagem do usurio
O Modelo do Usurio o componente do sistema que representa as caractersticas de
um determinado usurio. Essas caractersticas so constantemente atualizadas conforme o
usurio interage com o sistema e so utilizadas para adaptar dinamicamente seu contedo,
navegao e apresentao (Wu et al, 2009).
O Modelo do Usurio pode ser definido como a representao de algumas
caractersticas e atitudes dos usurios que so teis para completar a interao adequada e
individualizada estabelecida entre o ambiente computacional e o usurio. O Modelo do
Usurio pode ser definido, segundo Brusilovsky (1996) e Palazzo (2000), atravs de cinco
principais caractersticas que so: conhecimento, metas do usurio, experincia, experincia
de navegao e preferncias.
A modelagem do usurio tarefa bastante complexa e os mltiplos aspectos
envolvidos no processo (modelagem esttica, dinmica, comportamental, etc.) contribuem
para dificultar ainda mais sua execuo, gerando resultados em nveis apenas parciais e
restritos.
6.1.3.2. Definio das tcnicas de aquisio
Quando um usurio utiliza pela primeira vez um sistema adaptativo, seu Modelo do
Usurio precisa ser inicializado pois os valores de seus atributos esto sem nenhum valor.
Essa inicializao pode ser realizada atravs de uma sondagem inicial, atribuindo valores
padres, ou ainda, a combinao dessas duas metodologias (Koch, 2000).
O uso de sondagem inicial atravs do preenchimento de questionrios e/ou formulrios
uma tcnica utilizada para obter dados sobre o usurio e seu conhecimento em relao ao
contedo do sistema. A dificuldade nesse tipo de metodologia a determinao de quantas
questes o usurio estar disposto a responder e quantas so necessrias para obter o
conhecimento do usurio uma vez que isto pode variar muito em funo de contedo da
aplicao (Dara-Abrams, 2002).
O uso de esteretipos para inicializar o Modelo do Usurio consiste em enquadrar o
usurio em um determinado grupo e utilizar as caractersticas desse esteretipo para
inicializar o modelo (Wu et al., 2009). Um esteretipo de um Modelo de Usurio pode
distinguir vrios tipos de usurios, como por exemplo, usurio principiante, usurio
inexperiente, usurio intermedirio e usurio experiente (Brusilovsky, 1996).
Estabelecido e inicializado o Modelo do Usurio, este ser atualizado conforme o
usurio utiliza o sistema, tornando-o mais compatvel com o usurio, refletindo suas crenas e
Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

87
necessidades. A aquisio desses dados o processo de coletar as diversas formas de entrada
do usurio no sistema (uso de marcadores, comandos de voz, uso do teclado, controle do
tempo, seqncia de passos utilizados para resoluo de um problema, etc.). A partir do
controle desses itens, que podem variar conforme a aplicao, o sistema pode deduzir o que o
usurio conhece ou no conhece, suas preferncias e seus objetivos (Rosatelli e Tedesco,
2003).
De acordo com Wu et al. (2009), as tcnicas de aquisio do Modelo do Usurio
podem ser caracterizadas como:
! Ativas ou passivas - As tcnicas ativas interagem diretamente com o usurio, por meio
de formulrios, para levantar dados sobre o mesmo. J as tcnicas passivas constroem
o Modelo do Usurio baseadas na concluso de observaes de seu comportamento,
como dos cenrios visitados ou na anlise do histrico do usurio.
! Automtica ou Determinada pelo usurio: A primeira abordagem quando o usurio
decide o momento de alterar seu modelo, enquanto nas tcnicas automticas o usurio
no tem influncia de quando ele observado e quando o modelo atualizado.
! Direta ou indireta: Uma tcnica de aquisio direta quando o sistema decorre
diretamente baseado na informao de retorno do usurio, a qual ser utilizada para
atualizar o Modelo do Usurio, enquanto as tcnicas indiretas constroem-no baseadas
no resultado indireto desse retorno geralmente baseado em regras de inferncia.
! Explcita ou implcita: As tcnicas explcitas so aquelas onde o usurio
conscientemente fornece as informaes enquanto que as implcitas baseiam-se na
observao do comportamento desse usurio independente de seu consentimento.
! Plausvel ou lgica: As tcnicas plausveis requerem a representao explcita da
incerteza e necessitam de mecanismos para manter a consistncia no Modelo do
Usurio. A manipulao dessas incertezas pode ser gerenciada com a utilizao de
redes Bayesianas, enquanto que as tcnicas de aquisio lgica so bastante utilizadas
em modelos de sobreposio.
! Online ou offline: Esta classificao depende do momento em que ocorre a aquisio,
em tempo de execuo ou no.
Em geral, o processo de aquisio das informaes sobre o usurio constitudo de
trs fases distintas: coleta de dados, diagnstico e consistncia dos dados. No processo de
diagnstico distinguem-se, dois passos: transformao e avaliao. (Rosatelli e Tedesco,
2003).
Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

88
O principal problema relacionado coleta de dados a confiabilidade desses dados, a
quantidade de dados disponveis e o seu nvel de detalhe. A quantidade de dados necessria
depender da complexidade do Modelo do Usurio definido pelo projetista do sistema.
O propsito do diagnstico detectar falhas que possam ocorrer na coleta dos dados.
Geralmente consiste de duas etapas: a transformao dos dados coletados para que possam ser
utilizados pelo sistema e a comparao de cada um desses dados resultados do
comportamento do usurio com os definidos como corretos pelo projetista do sistema. O
processo de transformao consiste em separar do total das informaes coletadas as que so
relevantes para estabelecer as habilidades do usurio. A avaliao se refere ao processo de
comparar o conhecimento ou o comportamento do usurio com o conhecimento ou
comportamento correto definido no sistema (Palazzo, 2004).
Segundo Koch (2000), durante a incorporao de novos dados ao Modelo do Usurio,
aparecer gerar inconsistncias com os dados j existentes e gerar conflitos. Em um sistema
com consistncia de dados, ao ser detectado esse conflito, ele determinar qual hiptese ser
utilizada para solucionar o conflito.
6.1.3.3. Definio das regras e mecanismo de adaptao
O mecanismo de adaptao seleciona o contedo a ser apresentado levando em conta o
Modelo do Usurio e atualiza esse modelo baseado nas interaes do usurio com o sistema.
Esse mecanismo consiste de um grupo de regras que fornece a funcionalidade da
adaptao e determina como os cenrios so criados e apresentados ao usurio, bem como
quais valores dos atributos do Modelo do Usurio sero alterados e como isso ocorrer. Essas
regras so disparadas pela interao do usurio com o sistema e elas definem o
comportamento do mesmo (Koch, 2000).
As regras especificam como conceitos so selecionados, como os cenrios so criados
e/ou apresentados ao usurio e como o Modelo do Usurio atualizado. Elas possuem o
objetivo de encontrar um conceito com base nos relacionamentos; reunir informao sobre o
usurio a fim de manter o Modelo do Usurio; adaptar os cenrios baseados no estado do
Modelo do Usurio. A condio de disparo pode ser dada tanto pelo comportamento do
usurio ou por outra regra.
6.1.3.4. Definio das tcnicas e mtodos de adaptao
A incluso de tcnicas e/ou mtodos de adaptao nos sistemas permitem aumentar
sua usabilidade para um grupo extenso de usurios com variados graus de experincia sobre o
assunto. Esta estratgia pode auxiliar os usurios a navegarem na aplicao, fornecer
Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

89
contedos adicionais, comparativos ou alternativos ou mesmo ocultar partes dos contedos do
sistema que no apresentam interesse ao usurio (Koch, 2000).
A seo 4.4 apresenta os espaos de adaptao de um sistema e as tcnicas que podem
ser aplicadas nestes espaos. Nota-se que no possvel implementar todas as tcnicas de
adaptao em um nico sistema, pois isto o tornaria inutilizvel. O projetista do sistema deve
escolher as mais adequadas e desenvolver ou selecionar um sistema que suporte esta
tecnologia.
6.2. Arquitetura das aplicaes do contexto
Para desenvolver a estratgia proposta nesta tese, foi necessrio analisar as
caractersticas dos sistemas estudados e verificar suas principais contribuies. Alm disso, a
concepo dos componentes que englobam as particularidades e integram as reas estudadas
nesta pesquisa tornou-se indispensvel para a elaborao das atividades contempladas nesta
estratgia.
A partir do contexto apresentado, elaborou-se tambm um modelo de arquitetura com
a finalidade de integrar aplicaes adaptativas de Visualizao de Informao com Realidade
Aumentada.
O objetivo deste modelo a definio dos componentes fundamentais que sero
utilizados para o desenvolvimento destas aplicaes. O conjunto de componentes
determinados suporta de forma apropriada os requisitos levantados para a construo de tais
aplicaes. A definio dos mecanismos destes componentes incluiu decises de projeto a
respeito de como as aplicaes devem ser implementadas em termos de: linguagens de
programao; tecnologias/plataformas utilizadas; mtodos, componentes e ferramentas para
acesso e recuperao de dados; distribuio e comunicao entre componentes e aplicativos;
entre outros.
A Figura 53 apresenta uma viso geral da arquitetura e seus respectivos componentes
que integram as aplicaes do contexto da pesquisa.
Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

90
Visualizao Apresentao
Navegao
Dados
Modelo do usurio
Mecanismo de
adaptao
Interao
Banco de
Modelos do
Usurio
Display
Domnio Adaptao
Interface
Objetos
Smbolos

Figura 53 - Arquitetura proposta das aplicaes do contexto.
A arquitetura proposta possui trs pacotes fundamentais, a saber: Domnio, Adaptao
e Interface. As prximas sees apresentam os detalhes de cada pacote.
6.2.1. Pacote Domnio
O pacote Domnio responsvel por estruturar e organizar as informaes do contexto
da aplicao e apresent-las de maneira eficaz ao pacote Interface. O componente
Visualizao presente neste pacote centraliza as principais caractersticas das aplicaes de
Visualizao de Informao. Esse componente tem como objetivo carregar e tratar os dados
de forma estruturada. Alm disso, possvel estender ao componente, mtodos para
transformaes dos dados carregados, como por exemplo, a realizao de operaes
aritmticas. O componente Visualizao ainda responsvel pelo mapeamento visual destes
dados e represent-los em uma estrutura visual. A estrutura visual pode ser construda por
meio de vrias linguagens grficas respeitando diferentes tcnicas de visualizao.
O componente Navegao responsvel por criar e gerenciar a estrutura em
categorias para apresentao do cenrio virtual na interface do usurio. A estrutura representa
a organizao do contedo (objetos inclusos nos cenrios virtuais) com a especificao de
quais itens podero ser vistos e como eles sero visitados pela navegao. Esta estrutura deve
permitir que o usurio percorra uma trajetria a partir de um cenrio inicial de sua
Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

91
preferncia, (e para o qual ele poder retornar se ficar perdido, evitando o problema
conhecido como desorientao do usurio), por meio da seleo voluntria do usurio das
opes disponveis na aplicao. importante que a aplicao oferea recursos bsicos de
navegao, tipicamente, opes para retornar para um cenrio predefinido pelo usurio, assim
como opes para retroceder ou avanar no caminho que o usurio estabelece percorrendo na
aplicao. O caminho percorrido pelo usurio freqentemente denominado de histrico de
navegao e deve ser usado no pacote Adaptao para auxiliar no mapeamento do perfil do
usurio. A Figura 54 apresenta o pacote Domnio e seus respectivos componentes.

Figura 54 Pacote Domnio.
O componente Apresentao gerencia o cenrio virtual forma de visualizao do
contedo, dos elementos interativos e da navegao que suportam as funcionalidades da
aplicao. Este componente responsvel por ajustar o cenrio virtual s preferncias visuais
ou necessidades do usurio. Com auxlio do Mecanismo de Adaptao, este componente
responsvel por criar vrias apresentaes adaptando o contedo apresentado e a interface do
ambiente ao Modelo do Usurio. Por exemplo, para usurios experientes apresentado um
contedo mais detalhado sobre o domnio, pois, presume-se que o usurio j conhece a parte
Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

92
bsica do contedo e consegue usar uma interface com mais recursos navegacionais. No caso
de usurios iniciantes, acredita-se que um contedo mais bsico e restries de navegao
sejam mais apropriados.
6.2.2. Pacote Interface
O pacote Interface responsvel por apresentar o resultado para o usurio de todo o
processo elaborado pelo Mecanismo de Adaptao. Este pacote tambm responsvel pela
interao do usurio com o sistema responsvel pela realimentao de dados que sero
atualizados no Modelo do Usurio e utilizados para a adaptao do sistema. Este pacote
possui dois componentes: Display e Interao (conforme apresentado na Figura 55).
Adaptao
Domnio
Interface
Display
Atualizador de
Vdeo
Interao
Gerenciador das
Aes do Usurio
Gerenciador
E Rastreador de
Marcadores
Transformaes
Captura
(Ambiente Real)
Registro de
Condio
Smbolos
Visualizao Apresentao
Navegao
Dados
Modelo do usurio
Mecanismo de
adaptao
Banco de
Modelos do
Usurio
Objetos

Figura 55 Pacote Interface.
O componente Display coleta e transmite as solicitaes do usurio para o
Mecanismo de Adaptao, responsvel por retornar a adaptao, seja esta de contedo,
navegao ou de interface. As informaes referentes s interaes do usurio, por meio da
interface apresentada, so coletadas e armazenadas para atualizar o Modelo do Usurio e
utilizadas pelo Mecanismo de Adaptao.
O componente Interao permite definir o conjunto de aes que o usurio pode
executar na aplicao. Este componente determina o conjunto de interaes bsicas e a
Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

93
maneira como elas podem ser combinadas em estruturas mais complexas que permitem ao
usurio interagir com o sistema. possvel considerar que os modelos de interao possam
ser caracterizados pela maneira como combinam estilos, tcnicas e padres de interao.
6.2.3. Pacote Adaptao
O pacote Adaptao responsvel por construir o perfil para cada usurio e aplic-lo
no ajuste de diversos aspectos visveis do sistema de acordo com suas caractersticas. Este
pacote coleta as informaes sobre o usurio atravs da observao de seu comportamento
quando este est usando e navegando no sistema. O pacote Adaptao possui dois
componentes bsicos: Mecanismo de Adaptao e Modelo do Usurio (conforme ilustrado na
Figura 56).
O componente Mecanismo de Adaptao, atravs do mdulo indutor, seleciona o
contedo a ser apresentado levando em conta o Modelo do Usurio e atualiza esse modelo
baseado nas interaes do usurio com o sistema. Esse componente consiste de um grupo de
regras que fornecem a funcionalidade da adaptao e determinam como os cenrios so
criados e apresentados ao usurio, bem como quais valores dos atributos do Modelo do
Usurio sero alterados e como isso ocorrer. Essas regras so disparadas pela interao do
usurio com o sistema e elas definem o comportamento do sistema.
O componente Modelo de Usurio responsvel por armazenar uma coleo de
informaes que descrevem um usurio de uma determinada aplicao. Para que as interfaces
de um aplicativo possam ser adaptadas, necessria a existncia deste componente, o
responsvel por definir o que cada usurio deseja ter em sua rea de navegao. Como cada
usurio ter o seu modelo particular com uma verso do aplicativo moldada segundo suas
preferncias, faz-se necessrio que este conjunto de modelos seja armazenado, na forma de
uma base de modelos de usurios.
H pelo menos cinco caractersticas associadas a um usurio que podem ser levadas
em conta por um sistema adaptativo: conhecimento, objetivos, histria, experincia, e
preferncias. Estas caractersticas so alteradas dinamicamente, tornando necessrio ajustar
continuamente o Modelo do Usurio para garantir sua permanente atualizao (Bugay, 2008).
Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

94
Interface
Domnio
Adaptao
Mecanismo de adaptao
Indutor
Modelo do usurio
Banco de
Modelos do
Usurio
Mapeador Perfil
do Usurio
Gerenciador de
Comportamento
Do usurio
Visualizao Apresentao
Navegao
Dados
Interao Display
Objetos
Smbolos
Mecanismo de Cognio
Obteno de
Atributos
Avaliao do
Histrico
Classificador de
Preferncia

Figura 56 Pacote Adaptao.
6.3. Consideraes Finais
Neste captulo foram apresentadas propostas de uma estratgia e arquitetura para
aplicaes adaptativas de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada.
A estratgia proposta visa auxiliar e planificar as atividades cogentes para desenvolver
aplicaes do contexto. Foram relatadas as etapas que compem a estratgia e suas
respectivas fases: Estruturao do modelo de domnio, estruturao do modelo de interface e a
estruturao do modelo de adaptao.
O desenvolvimento de um modelo de arquitetura permitiu integrar e definir os
elementos que formam as aplicaes correspondentes ao mbito deste trabalho. Tais
elementos definem como a aplicao dividida em partes menores e, assim, definem como
ela desenvolvida.
Captulo 6 Estratgia e Arquitetura para Aplicaes do Contexto

95
Este modelo divide-se em trs pacotes fundamentais: Domnio, Adaptao e Interface.
Essa diviso diminui o acoplamento entre os elementos internos da arquitetura, facilitando o
desenvolvimento e a manuteno do sistema.
Projetar os elementos internos do sistema de modo que cada um faa parte apenas de
um pacote lgico ajuda a aumentar a coeso e diminuir o acoplamento. A coeso aumenta,
pois cada elemento ser desenvolvido com o objetivo de ser parte de um pacote especfico.
Assim, cada elemento ter sua responsabilidade bem definida, mesmo que em alto nvel. Com
o baixo acoplamento, o desenvolvimento e a manuteno dos elementos tambm facilitado,
seja por possibilitar o desenvolvimento independente, seja por mudanas em um elemento
terem menor impacto nos outros (Germoglio, 2009).
O modelo de arquitetura deve permitir, atravs da integrao de seus componentes, as
seguintes funcionalidades: estruturao e organizao das informaes do contexto da
aplicao, apresentao do resultado de maneira eficaz para o usurio, considerar aspectos de
interao do usurio com o sistema e construir o perfil de cada usurio, e aplic-lo no ajuste
de diversos aspectos visveis do sistema de acordo com suas caractersticas.



Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

96
Captulo 7
7. Tcnicas Desenvolvidas para
Interao, Visualizao e Adaptao
A finalidade deste captulo apresentar a descrio e a implementao, a partir de
prottipos, das tcnicas e mtodos desenvolvidos nesta pesquisa. Como suporte ao
desenvolvimento destes prottipos foi utilizada a biblioteca ARToolKit, discutida na Seo
5.2.1 desta tese. Primeiramente, so apresentadas as tcnicas de interao, seguido pelas
tcnicas de visualizao e finalmente as tcnicas de adaptao idealizadas nesta pesquisa e
que podem ser utilizadas no desenvolvimento das aplicaes do contexto deste trabalho.
7.1. Tcnicas de Interao
Inicialmente, desenvolveram-se vrios experimentos para explorar as capacidades da
biblioteca ARToolKit. Estes experimentos examinaram como as propriedades fsicas dos
marcadores podem ser usadas para acionar diferentes eventos de interao em sistemas de
Realidade Aumentada.
Diferentes tipos de comportamentos e aes foram considerados, incluindo as posies
dos marcadores com relao projeo de vdeo, colises de objetos virtuais, distncias entre
diferentes marcadores, ocluso, orientao espacial dos marcadores e comandos de voz. Esta
seo descreve diferentes tcnicas de interao que foram desenvolvidas e testadas no
sistema.
7.1.1. Posio do marcador
O rastreamento usado em sistemas construdos com a biblioteca ARToolKit, por meio
da identificao de caractersticas dos marcadores, permite processar a imagem e coletar
algumas informaes com relao deteco, alm de estimar sua posio e orientao no
ambiente. A obteno da posio e orientao do marcador realizada por meio da anlise da
imagem de vdeo, que estabelece o relacionamento entre as coordenadas do marcador e as
coordenadas da cmera (Kato, 2000).
O primeiro experimento realizado consistiu-se em utilizar a posio do marcador em
determinados pontos pr-definidos da tela (projeo de vdeo apresentada ao usurio) para
acionar uma ao especfica.
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

97
Basicamente esta tcnica consiste em verificar constantemente a posio do marcador
na tela, enquanto o mesmo estiver visvel, e comparar esta posio com posies previamente
estabelecidas; caso o marcador esteja justaposto a alguma posio pr-definida (pode-se
considerar uma margem de tolerncia), executam-se as aes referentes quele ponto
especfico. A Figura 57 apresenta o fluxograma responsvel pela execuo desta tcnica.

Figura 57 - Passos para execuo da tcnica de posio de marcadores.
Para testar a tcnica de posio de marcadores foi desenvolvido um prottipo cuja tela
projetada aos usurios foi fixada uma representao virtual dos eixos das coordenadas X e Y.
Do lado das letras que representam as devidas coordenadas, anexou-se, entre parnteses, um
sinal que em determinados momentos pode representar valores negativos - de cor vermelha
ou valores positivos + de cor azul, dependendo apenas da posio do marcador mediante a
cmera de vdeo.
Ao realizar-se a movimentao do marcador diante a cmera, o sistema verifica a
posio do marcador na tela e desenha o sinal referente sua posio em suas respectivas
coordenadas.
A Figura 58 apresenta diversas posies do marcador referente tela: coordenada X
negativa e coordenada Y negativa (a); coordenada X positiva e coordenada Y negativa (b);
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

98
coordenada X positiva e coordenada Y positiva (c); coordenada X negativa e coordenada Y
positiva (c).

Figura 58 Posio do marcador no eixo XY.
Outro exemplo desenvolvido utilizando a tcnica de posio do marcador consiste-se
em um sistema para definir nveis de detalhes que tem como caracterstica alterar a resoluo
geomtrica de objetos virtuais em funo de parmetros, como por exemplo, a distncia da
cmera e propriedades geomtricas do objeto. Este conceito conhecido como LOD (Level of
Detail) e se aplica a toda tcnica que altera a complexidade geomtrica de um modelo em
benefcio do ganho de desempenho grfico, procurando ao mximo manter a geometria
visual do objeto.
Considerando-se o parmetro cmera, sabe-se que na medida em que os objetos se
distanciam, devido projeo em perspectiva, tornam-se menores e conseqentemente menos
visveis (representados por um nmero menor de pixels na tela). Logo, mesmo representados
por um nmero menor de polgonos em relao resoluo geomtrica mxima (que deve ser
usada quanto o objeto est muito prximo da cmera) continuam com o mesmo aspecto
visual.
A estratgia mais simples de se implementar um sistema que utilize uma tcnica de
otimizao como LOD gerar uma seqncia de modelos pr calculados, variando
crescentemente na complexidade geomtrica. Durante a renderizao necessrio apenas
informar qual modelo ser usado em funo da distncia da cmera. medida que o objeto se
afasta, troca-se o modelo corrente por outro com menos detalhes.
(a) (b)
(c) (d)
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

99
A Figura 59 apresenta um exemplo de LOD com definio de trs modelos para serem
utilizados em funo da coordenada Z (distncia) da cmera para o marcador.

Figura 59 Nvel de detalhe (LOD Level of Detail).
Esta estratgia tem como principal vantagem a eficincia, visto que necessrio
apenas definir, em funo da distncia da cmera, qual modelo ser apresentado. No entanto,
a variao geomtrica brusca na troca dos modelos pode ser facilmente perceptvel. Uma
possvel soluo definir um grande nmero de modelos com transies suaves, porm esta
soluo pode penalizar o modelo pela grande quantidade de memria necessria.
7.1.2. Ocluso
Nas aplicaes que utilizam a biblioteca ARToolKit como suporte possvel saber
quantos marcadores esto cadastrados nesta aplicao, quais deles esto visveis no ambiente
(em campo de viso da cmera de vdeo) e quais no esto visveis (oclusos). Neste contexto,
por meio da obstruo de marcadores tambm possvel determinar diversas aes que
podem ser usadas para acionar diferentes eventos na interface do usurio.
Desenvolveu-se um prottipo para testar a tcnica de ocluso de marcadores.
Basicamente, o prottipo utiliza dois marcadores com seus respectivos objetos cadastrados.
Ao inicializar o vdeo, a aplicao procura pelos marcadores visveis no ambiente e,
conseqentemente, tambm consegue saber quais dos marcadores esto oclusos. Em seguida,
dependendo do marcador abstrado, pode-se executar uma srie de eventos. No caso desta
aplicao, realizou-se uma atualizao do objeto virtual anexado a uns dos marcadores. A
Figura 60 apresenta o ambiente da aplicao desenvolvida. Caso os dois marcadores estejam
no campo de viso da cmera de vdeo, o avatar se mantm acomodado, caso o marcador
referente ao pincel esteja obstrudo o avatar questiona ao usurio: Onde est o pincel?;
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

100

Figura 60 Ocluso de marcadores.
Entretanto, estas aplicaes so muito sensveis a diversos fatores, como por exemplo,
a intensidade de luz incidente sobre o marcador, pode facilmente dificultar o processo de
reconhecimento e causar a ocluso insatisfatria dos mesmos por um perodo. Assim, tornou-
se necessrio desenvolver uma rotina que verifica em frao de segundos o tempo em que o
marcador foi abstrado do ambiente. Desta forma, foi possvel determinar que o evento s
deve ser disparado quando um limite de tempo for obedecido. A Figura 61 apresenta o
fluxograma para execuo desta tcnica.

Figura 61 Fluxograma para anlise de ocluso de marcadores.
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

101
Implementou-se outro exemplo com esta tcnica que consiste em uma aplicao com
apenas um marcador inserido e, a partir da ocluso deste marcador por meio do usurio
possvel mudar o objeto virtual anexado a este marcador. Um exemplo similar a este pode ser
encontrado em um trabalho realizado por Gomes et. al. (2005) intitulado como: Uma Proposta
de Interao com as Mos para Aplicaes em Realidade Aumentada.
7.1.3. Orientao
O terceiro experimento desenvolvido utiliza informaes sobre a orientao dos
marcadores para ativar um determinado evento na interface do usurio (ambiente misturado).
Esta tcnica consiste em monitorar os marcadores visveis na tela de vdeo e verificar suas
respectivas orientaes no ambiente. possvel definir previamente diversas orientaes e
para cada uma, especificar um comando concernente.
Por exemplo, possvel definir que quando o usurio vire um marcador em um
determinado eixo (X, Y ou Z) seja executada uma ao especfica. Com base nisto,
desenvolveu-se um prottipo que utiliza informaes sobre a orientao dos marcadores
dispostos no ambiente para alterar o objeto virtual apresentado na interface do usurio.
Inicialmente o programa verifica se existe um marcador visvel na interface do
usurio. Em seguida, se houver algum marcador em cena, o programa captura, a todo instante
de tempo, informaes sobre a orientao deste marcador no ambiente.
Caso o usurio vire este marcador pelo menos 90 para esquerda ou 90 para direita e
aguarde um limite determinado de tempo nesta orientao, o programa atualiza o objeto
virtual apresentado na cena, conforme apresentado na Figura 62.

Figura 62 Mudana de objetos a partir da orientao do marcador.
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

102
A Figura 63 descreve o algoritmo para o mdulo de tempo implementado neste
prottipo. As variveis iterao e tempo so declaradas como variveis globais e inicializadas
com o valor zero. Os parmetros objVisivel e fps indicam, respectivamente, se o objeto virtual
encontra-se visvel no ambiente e o valor de frames por segundo executados na aplicao de
vdeo.

Figura 63 Algoritmo para o mdulo de tempo.
Esta atualizao feita a partir de uma lista pr-cadastrada de objetos virtuais para
atuarem no ambiente misturado. Ao iniciar o aplicativo, o programa apresenta o objeto da
primeira posio da lista. Posteriormente, o objeto pode ser alterado de acordo com a ao do
usurio: apresenta o prximo objeto da lista caso a rotao do marcador seja para direita e; o
objeto anterior da lista caso a rotao seja para esquerda.
importante ressaltar que, caso o objeto seja o primeiro ou o ltimo da lista,
impossvel decrementar (para o primeiro caso) ou incrementar (para o segundo caso) uma
posio da lista. Logo, para estas situaes no se deve realizar alguma ao no ambiente. A
Figura 64 ilustra o fluxograma desta aplicao.
mdulo marcaTempo(inteiro: objVisivel, fps)
se (objVisivel=1)
ento
incio
iterao" iterao+1;
se ((iterao mod fps)=0)
ento
tempo" tempo+1;
fimse;
fim;
seno
incio
iterao" 0;
tempo" 0;
fim;
fimse;
retorne tempo;
fimmdulo;
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

103
Incio Fim
Inicializa captura
de vdeo
Aplicao ativa
Detecta marcador
no frame de vdeo
Marcador visvel
Verifica orientao
do marcador na
tela
Rotao >= 90
graus direita
Executa
comandos
referentes ao
ngulo especfico
Sim
No
No
Sim
Sim
!"#
Rotao >= 90
graus esquerda
No
Inicializa a
contagem do
tempo
Tempo > 3
segundos
Sim Tempo = 0

Figura 64 Passos para execuo da tcnica de orientao de marcadores.
7.1.4. Coliso e Distncia entre marcadores
Utilizando informaes sobre a posio dos marcadores visveis no campo de viso da
cmera de vdeo possvel analisar a distncia entre cada marcador apresentado e,
conseqentemente, analisar se houve coliso entre estes marcadores e/ou entre os objetos
virtuais apresentados (caso seja conhecida a estrutura geomtrica destes objetos).
A Figura 65 apresenta o fluxograma para determinar a distncia entre marcadores e/ou
objetos virtuais e detectar a coliso destes.
A primeira aplicao desenvolvida para testar esta tcnica consiste em verificar quais
marcadores esto visveis e analisar a distncia entre eles. Caso a distncia entre estes
marcadores ultrapasse uma tolerncia previamente definida, ento considerado que ocorreu
uma coliso entre esses marcadores e, imediatamente os objetos sobrepostos a estes
marcadores sofrem uma alterao.
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

104
Incio Fim
Define tolerncia
Inicializa captura
de vdeo
Aplicao ativa
Detecta marcador
no frame de vdeo
Marcadores A e B
visveis
Executa comandos
referentes coliso
dos marcadores
Sim
No
Sim
Sim
!"#
Distncia <
tolerncia
Distancia = sqrt(pow((Xa-Xb),$)+pow((Ya-Yb),$)+pow((Za-Zb),$))!

Figura 65 Fluxograma para determinar a coliso de objetos virtuais.
A segunda aplicao desenvolvida neste contexto refere-se a um ambiente composto
por trs potes de tinta (vermelha, verde e azul) e um bule de ch. Quando o usurio apresenta
o marcador cmera sobreposto a este, um pincel virtual. A aplicao verifica a posio
deste pincel e analisa a distncia deste com relao aos potes de tinta e ao bule de ch. Caso o
usurio colida o pincel a um pote de tinta (a ponta do pincel recebe a cor contida no pote
colidido) e posteriormente colida ao bule de ch, o mesmo sofre uma alterao de cor. Caso o
usurio colida em outro pote e em seguida no bule de ch, as cores selecionadas se misturam
alterando novamente as caractersticas do bule com a cor correspondente. A Figura 66
apresenta o ambiente desenvolvido.

Figura 66 Coliso de objetos virtuais.
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

105
7.1.5. Combinao de marcadores
A tcnica de combinao de marcadores visa verificar os marcadores visveis no
campo de viso de vdeo e analisar possveis combinaes, as quais podero acionar
determinados eventos. A Figura 67 apresenta o fluxograma referente aos passos necessrios
para a implementao desta tcnica.

Figura 67 Passos para determinar a combinao de marcadores.
Desenvolveu-se um prottipo para demonstrao desta tcnica que consiste em um
ambiente composto por um bule de ch centralizado no centro da tela em constante rotao.
Foram confeccionados trs marcadores, em cada marcador foi relacionada uma placa colorida
(vermelha, verde e azul). Inicialmente o bule apresenta-se em preto. Em seguida, quando o
usurio apresenta um marcador com uma cor especfica cmara de vdeo, o bule altera a cor
para a cor correspondente ao marcador. Se o usurio retirar o marcador da cena, o bule retorna
s configuraes iniciais. Caso o usurio apresente mais de um marcador na cena, ou seja, faz
uma combinao de marcadores, altera-se a cor do bule para a cor correspondente mistura
de cores dos marcadores apresentados. A Figura 68 ilustra o ambiente do prottipo
desenvolvido.

Figura 68 Combinao de marcadores.
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

106
7.1.6. Comandos de voz
Foi desenvolvido um prottipo para testar a interao com objetos virtuais no
ambiente de Realidade Aumentada por meio de comandos de voz do usurio. Para isso, foi
utilizada como suporte nesta aplicao a ferramenta gratuita Typle (Typle, 2009) que
reconhece at quinze comandos de um usurio pr-cadastrado.
Para que o prottipo de Realidade Aumentada trabalhe em conjunto com a ferramenta
Typle, foi necessrio criar programas que interferissem na ao dos objetos virtuais no
ambiente misturado. Neste exemplo, alm do prottipo de Realidade Aumentada, foram
desenvolvidos outros quatro programas simples que serviram de conexo entre a ferramenta
de suporte e o prottipo desenvolvido. Estes programas foram vinculados ferramenta de
suporte e usados para auxiliar nas aes dos objetos virtuais no ambiente misturado. A Figura
69 apresenta os passos realizados no prottipo desenvolvido.
Incio Fim
Inicializa captura
de vdeo
Aplicao ativa
Detecta marcador
no frame de vdeo
Marcador visvel
Executa comandos
referente ao
contedo do arquivo
No
Sim
%&'
!"#
Realiza a leitura
do arquivo

Figura 69 Fluxograma referente ao prottipo.
Basicamente, o prottipo desenvolvido realiza uma leitura constante de um arquivo
com informaes sobre aes dos objetos virtuais no ambiente misturado. Os programas
auxiliares, ao serem executados pela ferramenta suporte modificam este arquivo com novas
informaes. Esta mudana faz com que na prxima vez que o prottipo leia este arquivo
altere o comportamento dos objetos especficos no ambiente.
Percebe-se que no fluxograma apresentado na Figura 69 o processo Realiza a leitura
do arquivo executado enquanto a aplicao estiver ativa. Assim, quando a ferramenta
suporte detectar um comando de voz pr-configurado, ela executa a aplicao referente ao
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

107
comando detectado (Figura 70), que tem por finalidade modificar os parmetros do arquivo
lido pelo prottipo. Assim, quando o prottipo verifica novamente o arquivo, os novos
parmetros lidos definiro o que ser alterado no ambiente.
Incio Fim
Inicializa a
aplicao Typle
Comando de voz
Comando
reconhecido
Executa aplicao
referente ao
comando
No
Sim
Sim
No
Verifica e
reconhece o
comando

Figura 70 Fluxograma referente ferramenta suporte.
7.1.7. Acionamento de Comandos via teclado
Diversos dispositivos de entrada podem ser usados para interagir com os objetos
virtuais sobrepostos cena do usurio. Comandos emitidos por meio do teclado podem ser
teis e at facilitar o processo de interao com as aplicaes de Realidade Aumentada. Por
exemplo, suponha que o usurio adicione um marcador cena e por um determinado
momento o usurio prefira que o objeto sobreposto ao marcador se movimente, em outro
momento o usurio necessita que fique esttico. Uma das possibilidades para resolver essa
situao seria o uso do teclado. Ao acionar uma tecla especfica do teclado, a aplicao
verifica o comando emitido e executa os eventos referentes a ele. A Figura 71 apresenta o
fluxograma referente aos passos para o uso de comandos via teclado.
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

108

Figura 71 Comandos via teclado.
7.2. Tcnicas de Visualizao
Nem toda forma de visualizao til para o usurio. Em geral, dois atributos de uma
visualizao podem ajudar a determinar a sua provvel utilidade. Esses atributos apresentados
por Mackinlay (1986) como critrios para avaliar linguagens grficas so a expressividade e a
efetividade.
Uma visualizao pode ser considerada expressiva se ela capaz de mostrar todos os
dados de interesse do usurio e nada mais que isso. J a efetividade est relacionada com a
facilidade de se compreender os dados apresentados. Para ser efetiva, uma visualizao deve
ser de rpida percepo e induzir a uma quantidade menor de erros de interpretao do que
outras formas de se visualizar os mesmos dados.
Efetividade e expressividade so aspectos importantes, porque sem os mesmos uma
visualizao pode no ser capaz de enfatizar padres relevantes nos dados, no trazendo,
assim, quaisquer informaes novas alm daquilo que j trivialmente conhecido. Alm
disso, uma visualizao tambm pode ser de difcil entendimento ou, at mesmo, sugerir
padres que na verdade no existe, o que pode levar a uma interpretao errnea dos dados.
Esta seo apresenta diversas tcnicas de visualizao desenvolvidas para
representarem graficamente os dados armazenados pelas aplicaes implementadas nesta tese.
importante observar que para uma tcnica de visualizao ser expressiva e efetiva
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

109
depender de onde esta tcnica ser aplicada. Para desenvolver estas tcnicas necessrio
considerar o foco de cada aplicao, conforme descrito na Seo 3.2 deste documento.
7.2.1. Grficos auxiliares
Os grficos desenvolvidos neste trabalho foram Linhas e Colunas. Um grfico de
linhas exibe uma srie como um conjunto de pontos conectados por uma nica linha. As
linhas de grfico so usadas para representar grandes quantidades de dados que ocorrem em
um perodo de tempo contnuo. Um grfico de coluna exibe uma srie como um conjunto de
barras verticais agrupadas por categoria. Os grficos de coluna so teis para mostrar
alteraes de dados em um perodo de tempo ou para ilustrar comparaes entre itens. Os
grficos de colunas so usados com mais freqncia para mostrar comparaes entre grupos.
Os grficos de colunas foram implementados de duas maneiras: utilizando a
linguagem VRML e usando a OpenGL com a linguagem C. Os grficos de linhas foram
desenvolvidos usando apenas a primeira abordagem. Para cada abordagem foram
desenvolvidas funes a fim de facilitar as futuras implementaes. Os valores interpretados
pelos grficos so passados por parmetros em forma de matriz. Estes valores so resgatados
de arquivos do formato CSV (Comma Separted Value), que podem ser exportados facilmente
de programas de planilhas eletrnicas como o Excel.
A Figura 72 (a) e a Figura 72 (b) ilustram os grficos de linhas e barras,
respectivamente, construdos com VRML. A Figura 72 (c) apresenta o grfico de barras
desenvolvido com OpenGL.

Figura 72 Grfico de linhas (a) e grficos de barras (b, c).
7.2.2. cones
Um cone um objeto com geometria e aparncia paramtricas, as quais podem ser
arbitrariamente vinculadas a dados. A funo de um cone atuar como uma representao
simblica e mostrar as caractersticas essenciais de um domnio de dados ao qual o cone se
a b c
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

110
refere. Assim possvel obter uma visualizao dos dados de uma forma mais clara e
compacta.
A Figura 73 apresenta exemplos de cones desenvolvidos no estudo de caso desta
Tese. O domnio do estudo aplica-se na administrao de uma fazenda e ser discutido no
Captulo 8 deste documento.

Figura 73 Exemplo de cones.
Os anis em torno de cada objeto foram usados para identificar as categorias e o grau
de interesse de cada uma destas categorias. A aplicao abrangeu trs tipos de categorias:
administrao, pecuria e agricultura. Os anis referentes categoria administrao
apresentam-se em cor azul, os referentes categoria pecuria em cor vermelha e os relativos
categoria agricultura em cor verde. Para representar o grau de interesse do usurio sobre cada
uma destas categorias optou-se por controlar o nvel de transparncia destes anis. Sendo que,
quanto mais transparente for o anel, entende-se que menos interesse o usurio ter por aquela
determinada categoria. Os nveis de transparncia podem variar entre os valores de 0 a 80%.
A Figura 74 apresenta os passos utilizados na atualizao dos anis em torno dos cones
dispostos no cenrio do sistema.

Figura 74 Fluxograma referente atualizao dos anis em torno do objeto virtual.
7.2.3. Rtulos
Um rtulo toda e qualquer informao referente a um objeto que esteja transcrita em
sua superfcie. O rtulo deve ser afixado na vista principal do objeto e visa apresentar as
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

111
informaes relacionadas ao mesmo. O significado e interpretao de valores dos rtulos
dependem da configurao do mesmo. Pode-se, por exemplo, descrever as propriedades dos
objetos de maneira simplificada, para usurios experientes (considerando que este usurio j
conhece o conceito referente quele objeto), ou de maneira mais completa, para usurios
inexperientes.
Desenvolveu-se uma aplicao contendo diversos objetos virtuais no mesmo cenrio.
Cada objeto foi identificado anexando um rtulo em sua lateral. A partir do perfil do usurio
possvel modificar a informao apresentada nestes rtulos. A Figura 75 apresenta um
exemplo de cones que representam a classe funcionrio e a classe criao de gado com seus
respectivos rtulos em anexo.

Figura 75 Apresentao de rtulos sobre os cones.
7.3. Mtodos e Tcnicas de Adaptao
As tcnicas de adaptao referem-se quelas que produzem o efeito de adaptao no
sistema. Cada tcnica pode ser caracterizada por um tipo especfico de conhecimento e um
algoritmo correspondente de adaptao. Os mtodos de adaptao so definidos como
generalizaes destas tcnicas e baseado em uma idia clara de adaptao que pode ser
apresentada a nvel conceitual. Os espaos para adaptao dos sistemas em contexto podem
ser visualizados na Seo 4.4. Diferentes tcnicas e mtodos podem ser descritos para adaptar
estes espaos. As tcnicas e mtodos para a adaptao de contedo e apresentao permitem
manipular o contedo de forma a adapt-lo s caractersticas do usurio. J as tcnicas e
mtodos de navegao permitem adaptar a estrutura de navegao para auxiliar os usurios na
navegao do sistema.
Para que as tcnicas de adaptao possam ser utilizadas no sistema de maneira efetiva
necessrio recuperar caractersticas dos usurios que possam determinar suas preferncias,
objetivos e experincias. Algumas tcnicas da rea de Inteligncia Artificial consistem em
modelar computacionalmente o processo de aprendizado humano. Isto , a aquisio e a
representao efetiva de conhecimentos, o desenvolvimento de habilidades e a descoberta de
novos fatos e teorias por meio da observao e experimentao. Existem vrias maneiras para
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

112
aprender um novo conceito, determinando estratgias diferentes que so classificadas em
aprendizado por hbito, instruo, deduo, induo ou por analogia (Monard et al., 1997).
Estas tcnicas permitem gerar suposies atravs do raciocnio sobre um conjunto de
fatos existentes. Com base nestas suposies, o sistema adaptativo decide como personalizar
contedos e/ou ligaes para cada tipo de usurio.
Diversos paradigmas podem ser utilizados para a implementao destas tcnicas, tais
como: simblico (o aprendizado acontece por representao simblica de conceitos),
estatstico (usa medidas estatsticas para encontrar uma boa aproximao do conceito induzido
como mtodo de classificao), baseado em instncias (classifica exemplos com base em
outros exemplos semelhantes), conexionista (sistemas matemticos inspirados no modelo
biolgico do crebro humano) e evolutivo (fundamenta-se na gentica e na seleo natural,
onde os indivduos ou solues de uma populao competem de maneira que os mais fortes
proliferam, produzindo variaes de si mesmo).
No possvel determinar um nico algoritmo de aprendizado que apresente o melhor
desempenho em todos os problemas. No entanto, em um estudo efetuado (De Arago, 2004)
para encontrar um algoritmo que apresentasse um bom desempenho nos problemas de
adaptao de estrutura em Hipermdia Adaptativa, comparou-se diferentes algoritmos de
diversos paradigmas: Coeficiente de Correlao de Pearson (paradigma baseado em
instncias); Classificador Bayesiano e Mquina de Vetores de Suporte (paradigma estatstico)
e; Perceptron Multicamadas (paradigma conexionista). Notou-se que o paradigma estatstico
obteve um melhor desempenho no estudo. Os algoritmos de Classificador Bayesiano e
Mquina de Vetores de Suporte apresentaram os melhores resultados de uma maneira geral,
sendo que o primeiro supera em todos os experimentos o desempenho do segundo.
Apontando que o Classificador Bayesiano tem se mostrado bastante efetivo para este tipo
problema (Friedman et al., 1997, De Arago, 2004).
Neste contexto, optou-se por apresentar nesta pesquisa apenas o paradigma estatstico,
de maneira mais especfica o algoritmo Classificador Bayesiano o qual apresentado a seguir.
7.3.1. Classificador bayesiano
O modelo Bayesiano interpreta a probabilidade condicional, onde o grau de crena de
um agente causa um efeito em outro agente. Assim, ) | ( B A P reflete a probabilidade de ASE
B ocorrer. Considerando ) (B P a probabilidade a priori, pois corresponde probabilidade
existente antes de qualquer evidncia, e ) ( A P a probabilidade a posteriori, sendo a
probabilidade aps conhecer a evidncia de B , a regra de Bayes dada pela equao (1).
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

113
) (
) ( ) | (
) | (
B P
A P A B P
B A P " (1)
As probabilidades bayesianas consideram as probabilidades como subjetivas e conexas
ao conhecimento das pessoas. A probabilidade de um evento , sob o ponto de vista
bayesiano, um grau de crena na probabilidade de que o evento acontecer, sob o enfoque de
algum indivduo. Uma vantagem da probabilidade bayesiana que no necessrio associar
experimentos para estimar a probabilidade associada a eventos (Schreiber, Wazlawick, and
Borges, 2002).
Uma rede bayesiana um formalismo que mistura a teoria dos grafos e a teoria da
probabilidade. A maioria dos eventos condicionalmente independente da maioria dos outros,
assim, podem-se criar conjuntos de variveis que sejam dependentes e manter probabilidades
conjuntas apenas para essas variveis. Para isso, necessrio um sistema de controle que
reconhea essa estrutura e calcule as probabilidades condicionais corretamente.
A estratgia de atualizao dos parmetros da Rede Bayesiana pode alterar os perfis
do usurio em dois momentos distintos. O primeiro deles atualizar e acatar as modificaes
do perfil depois que o usurio encerrar sua navegao no sistema. Assim, da prxima vez em
que o usurio entrar no sistema, o mesmo estar moldado segundo seu perfil. O segundo
ocorre em tempo de execuo e durante o perodo em que o usurio estiver navegando no
sistema. Cada interao do usurio com o sistema poder ocasionar uma propagao das
novas evidncias na Rede Bayesiana atualizando os atributos de seu perfil e acarretando novas
adaptaes. A Figura 76 apresenta as equaes de atualizao utilizadas nesta pesquisa.
A monitorao do usurio deve ser realizada no decorrer de todo o perodo em que
este usurio estiver acessando o sistema. Os dados gerados por este monitoramento fornecero
as evidncias para a atualizao dos parmetros da Rede Bayesiana e, assim, modificar o
modelo inicial do usurio. O processo de monitorao iniciar logo que o usurio for
identificado no sistema e registrar todo o seu percurso no mesmo.
A equao (2) calcula a probabilidade relativa de acesso de cada uma das categorias
do sistema. Como a soma das probabilidades deve estar entre zero (0) e um (1) verifica-se,
atravs da equao (3), se o somatrio das probabilidades geradas pela equao (2)
ultrapassarem o total de um (1), caso ultrapasse este valor, o fator de correo deve ser
retirado das probabilidades iniciais, sendo a equao (4) a responsvel por esta tarefa.

Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

114

Figura 76 - Equaes adaptadas para atualizao dos parmetros da Rede Bayesiana (De Oliveira et al.,
2003).
7.3.2. Contedo e Apresentao Adaptativa
O objetivo de adaptar o contedo e apresentao de um cenrio acessado por um
determinado usurio ajust-lo s suas preferncias, conhecimentos e objetivos definidos em
seu perfil.
O contedo apresentado ao usurio modificado para melhor corresponder ao seu
modelo. A idia adaptar o contedo de cada cenrio e sua maneira de apresentao no
sistema ao modelo de cada usurio que o acessar, conforme apresentado na Figura 77. Os
aspectos ergonmicos relacionados com o conforto perceptivo do usurio devem tambm ser
considerados.
Um dos mtodos mais populares de adaptao de contedo a Explicao Adicional.
Este mtodo procura ocultar partes do contedo que no so relevantes para o Modelo do
Usurio. Por exemplo, detalhes de baixo nvel podem ser escondidos de usurios com
conhecimento insuficiente para entend-los. Em termos mais gerais, certa classe de usurios
pode requerer informaes adicionais especialmente preparadas para eles, que no so
mostradas a outros usurios.
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

115

Figura 77 Mapeamento do cenrio para o usurio.
Outro mtodo bastante interessante que pode ser desenvolvido nas aplicaes
correlatas desta pesquisa a Explicao Requerida que induz uma ordenao dos contedos
ao usurio, onde a informao apresentada em primeiro lugar pr-requisito para a seguinte.
Segundo esta idia, ao apresentar a explicao de um conceito o sistema insere a explanao
de todos os conceitos requeridos para o seu entendimento.
Existem outros mtodos que podem ser desenvolvidos, tais como: a Explicao
Variante e a Explicao Comparativa. O primeiro assume que mostrar ou esconder certas
partes da informao nem sempre suficiente para promover adaptao. Atravs deste
mtodo o sistema armazena diversas variantes para alguns dos contedos de um cenrio e o
usurio obtm a apresentao da Explicao Variante que corresponde ao seu modelo. O
segundo baseia-se na similaridade existente entre dois conceitos. Se um conceito similar ao
conceito que est sendo apresentado conhecido, o usurio recebe uma explicao
comparativa.
7.3.3. Navegao Adaptativa
O objetivo da Navegao Adaptativa auxiliar o usurio a encontrar seu caminho no
cenrio atravs da adaptao ao Modelo do Usurio da forma de apresentar as ligaes. Isto
significa classificar, priorizar, ocultar, anotar e identificar a semntica das ligaes, visando
produzir meios de orientar o usurio rumo informao desejada.
Um dos mtodos bastante implementados a Conduo Global que ocorre quando os
usurios possuem algum objetivo global de informao que se encontra em um ou mais
ligaes em algum lugar no cenrio e so conduzidos pelo sistema nesta direo. O objetivo
auxiliar o usurio a encontrar o caminho mais curto para a informao que ele deseja, com
Captulo 7 Tcnicas Desenvolvidas para Interao, Visualizao e Adaptao

116
possveis desvios minimizados. O mtodo mais direto oferecer a cada passo a ligao mais
apropriada, ou conceitos classificados em ordem de relevncia.
A Conduo Local outro mtodo que tem o objetivo semelhante ao da Conduo
Global, porm com um alcance menor, ocupando-se de um nico passo ao invs de todo um
caminho. Deve ser reformulado a cada passo e tenta apresentar ao usurio as ligaes mais
relevantes para o seu Modelo do Usurio.
Uma tcnica bastante simples de suporte a navegao adaptativa a Orientao Direta.
Consiste em decidir em cada ponto da navegao qual o melhor cenrio a ser visitado a
seguir, levando em conta o Modelo do Usurio.
A tcnica Classificao Adaptativa consiste em classificar todos os conceitos e
ligaes partindo de um ponto de acordo com sua relevncia para o Modelo do Usurio.
Apesar de bastante til, seu uso na prtica se restringe s ligaes no-contextuais. Pode
reduzir significativamente o tempo de navegao em sistemas de recuperao de informaes.
Uma das tcnicas freqentemente empregada em navegao adaptativa a Ocultao
Adaptativa. Consiste em restringir o espao de navegao, ocultando as ligaes para cenrios
no-relevantes. Seu uso protege o usurio da complexidade de um cenrio irrestrito e reduz a
sobrecarga cognitiva.
A Anotao Adaptativa possui a idia de aumentar a informao existente nas ligaes
com alguma forma de anotao ou comentrio que podem dizer mais sobre o estado corrente
dos cenrios que se conectam. Esta informao adicional pode ser oferecida sob a forma de
texto ou sob a forma de indicadores visuais.
7.4. Consideraes Finais
Este captulo apresentou as caractersticas sobre diferentes tcnicas que podem ser
aplicadas em sistemas do contexto estudado nesta pesquisa. Inicialmente, foram mostradas as
tcnicas de interao, seguido pelas tcnicas de visualizao e por fim, as tcnicas de
adaptao idealizadas neste trabalho.
A Realidade Aumentada permite o uso de aes tangveis e de operaes multimodais,
envolvendo voz, gestos, etc., facilitando o trabalho do usurio e incrementado suas
possibilidades para a execuo de suas tarefas.
O desenvolvimento de diferentes experimentos para explorar as propriedades fsicas
dos marcadores, para ativar diferentes aes em sistemas de Realidade Aumentada, almeja
aprimorar o processo de interao e a relao entre o homem e a mquina em sistemas deste
mbito.
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

117
Captulo 8
8. Sistema Adaptativo para
Visualizao de Informaes com
Realidade Aumentada
O objetivo deste captulo apresentar os resultados e limitaes do sistema proposto
que foram identificados atravs de um estudo de caso. Inicialmente, descreve-se o estudo de
caso efetuado nesta pesquisa e suas principais caractersticas. Em seguida, so apresentados
os relatos de experimentos concebidos a partir do estudo de caso. Por fim, so apresentados os
resultados, limitaes e consideraes deste estudo.
8.1. Estudo de caso
O domnio da aplicao do estudo de caso corresponde a um sistema para visualizar
informaes do setor rural, mais especificamente de uma fazenda.
O sistema desenvolvido capaz de identificar o interesse do usurio e adequ-lo a um
perfil dentre trs categorias disponveis: Agricultura, Pecuria e Gerenciamento Rural. O
sistema possui um cenrio principal, a partir do qual o usurio pode escolher a categoria
desejada e aprofundar-se nas informaes ali disponveis.
Neste experimento, foi utilizado um conjunto de dados, contendo informaes obtidas
a partir de uma entrevista com um engenheiro agrcola, sobre casos reais relacionados s
experincias dirias adquiridas no gerenciamento de uma fazenda. A verso utilizada possui
21 tabelas multidimensionais, que correspondem s informaes importadas no sistema.
A Figura 78 apresenta um exemplo semelhante estrutura de informao desenvolvida
no experimento. A maneira de apresentar uma informao alterada em cada nvel desta
estrutura, sendo possvel adapt-la de acordo com o perfil do usurio. As informaes so
apresentadas em diferentes nveis de conhecimento do mesmo, onde a linha tracejada em
vermelho apresenta a estrutura adaptada que pode ser mostrada ao usurio. Sendo assim, a
estrutura se adapta ao seu perfil do usurio, de acordo com suas preferncias.
As informaes apresentadas ao usurio podem ser visualizadas por meio de grficos
de colunas ou linhas, tradicionalmente usados em planilhas eletrnicas. A preferncia quanto
tcnica utilizada tambm considerada. O sistema desenvolvido, apresentado a seguir,
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

118
suporta a visualizao de informaes por meio de tcnicas adaptativas e princpios de
Realidade Aumentada, sendo denominado de SAVIRA: Sistema Adaptativo para
Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada.

Figura 78 Nvel de informao adaptado.
8.1.1. O Sistema SAVIRA
Ao inicializar o sistema pode-se para escolher entre duas opes (Figura 79): novo
usurio (New Profile) ou conexo a partir de um perfil existente (Login Member).

Figura 79 Opes iniciais do sistema.
Caso a opo inicial do usurio seja efetuar um novo cadastro, ser pedida uma srie
de informaes para o mesmo, conforme apresentado na Figura 80. Essas informaes
compem o Modelo do Usurio e so usadas nos acessos subseqentes do usurio no sistema.


Figura 80 Cadastro do usurio.
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

119
Ao trmino do cadastro do usurio, o sistema carrega a tela inicial da aplicao (Figura
81). Nesta tela so apresentados diversos cones sobre um terreno representando os campos de
interesse suportados pelo sistema. Tambm so apresentados na mesma tela cones referentes
s funcionalidades do sistema em uma barra na lateral direita.

Figura 81 Cenrio inicial.
Os cones que representam os campos de interesse desta aplicao so envolvidos por
um anel vermelho, verde ou azul que representam, respectivamente, o campo da pecuria,
agricultura e administrao da fazenda (informao apresentada na legenda exposta na parte
superior esquerda da aplicao).
Conforme descrito na Subseo 7.2.2, o nvel de transparncia dos anis representam o
grau de interesse do usurio sobre cada um dos campos. A princpio, os anis apresentam-se
totalmente visveis. Na medida em que o usurio navega nos cenrios, o sistema verifica seus
interesses alterando o nvel de transparncia destes anis. Quanto mais transparente for o anel,
menor o interesse do usurio por um determinado campo, conforme exemplificado na
Figura 82. A Figura 82 (a) apresenta os anis no estado inicial da aplicao (interesses iguais).
Aps o usurio realizar algumas interaes no sistema, o sistema calcula a probabilidade do
grau de interesse do usurio em relao s reas impostas na aplicao e atualiza os cones.
Pode-se implementar outras tcnicas para visualizar o grau de interesse de um determinado
usurio, como por exemplo, alterar a formato dos anis concomitantemente com seus
respectivos nveis de transparncias. Na Figura 82 (b), observa-se 50% de interesse no campo
da agricultura e, na Figura 82 (c) observa-se o interesse de 99.99% no campo da agricultura.
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

120

Figura 82 cones adaptados ao perfil do usurio.
Os cones referentes s funcionalidades do sistema correspondem a: Informao sobre
o usurio atual (User); Restaurao do perfil (Restore Profile); Ativao/Desativao dos
rtulos e escolha do nvel de informao (Label); Gravao da posio atual do sistema,
caso for necessrio sair e reiniciar as atividades posteriormente (Save and exit); Voltar
tela anterior (Back), e; Ativar o sistema de ajuda (?) (Tabela 10).
Tabela 10 cones referentes s funcionalidades do sistema.
cone Teclado Descrio

U | u Apresenta informaes sobre o usurio.

R | r Permite restaurar o perfil do usurio.

L | l
Permite desativar ou ativar os rtulos e
modificar o nvel de informao.

S | s Permite salvar o ponto atual e sair do sistema.

B | b Voltar ao cenrio principal.

H | h Ativa a opo de ajuda.
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

121
O acesso aos cones, por parte do usurio, feito atravs do teclado (digitando a tecla
referente cada opo) ou atravs de marcadores que servem como suporte a interao com o
sistema (Figura 83).

Figura 83 Marcadores utilizados no sistema.
Dois marcadores foram usados para interagir com o sistema (Figura 83 (b)). O
primeiro possui um smbolo de uma mo apontando: utilizado para selecionar as opes no
sistema. O segundo marcador possui como smbolo trs barras verticais, sendo utilizado para
visualizar os grficos no sistema. Para facilitar a utilizao dos mesmos, foi anexado sob cada
um destes marcadores um dedal. Assim, conforme apresentado na Figura 83 (a), o usurio
pode encaix-lo em seu dedo de maneira a oferecer uma forma mais natural e intuitiva de
interagir com as opes de interface do programa, quando comparado com outras tcnicas
tradicionais de manipulao em Realidade Aumentada.
A opo User, apresentada na barra lateral da aplicao, conduz o usurio a uma tela
contendo suas informaes (Figura 84). Nesta tela, possvel visualizar:
! a foto do usurio
12
;
! os dados cadastrados de seu perfil;
! grficos informando o perodo de uso do sistema e probabilidades dos campos
de interesse;
! informaes sobre qual o melhor dia para o acesso;
! quantidade de vezes que acessou o sistema;
! informao sobre a data de ltimo acesso.

12
Esta funcionalidade s ser possvel caso o usurio tenha adicionado sua foto manualmente dentro do
diretrio perfil com as seguintes especificaes: Arquivo extenso JPG, e; Nome do arquivo: NmeroDoLogin
seguido de _photo. Exemplo: 1_photo.jpg. O sistema verifica os arquivos inclusos no diretrio perfil e caso no
encontre o arquivo de foto referente ao usurio em questo ele faz uma chamada para a foto padro do sistema
(Figura 85). A Figura 85 apresenta a tela sobre as informaes do usurio Abel. Agradece-se a colaborao do
Eng. Agrcola Abel pela participao imprescindvel nesta pesquisa e pela autorizao da divulgao de sua foto
e dados pessoais neste documento.
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

122

Figura 84 Informaes sobre o usurio.
Na Figura 84, observa-se abaixo das informaes do usurio um quadro cinza que foi
adicionado a partir da necessidade dos usurios que apresentaram dificuldades para ler as
informaes apresentadas. Este quadro pode ser retirado (Figura 85) sobrepondo o marcador,
responsvel pela interao na aplicao, ao cone Background localizado na parte superior
da barra de funcionalidades do sistema.

Figura 85 Foto do perfil no encontrada (Usurio Undefined).
A opo Restore Profile permite reiniciar o perfil do usurio, alterando suas
informaes com valores iniciais do sistema. Esta ao requer um certo cuidado, pois implica
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

123
na perda das informaes sobre o histrico e preferncias do usurio ativo. A fim de evitar a
execuo acidental desta opo, construiu-se uma janela para alertar e solicitar ao usurio a
confirmao da ao pretendida (Figura 86). Para a confirmao da ao, o usurio deve
posicionar o marcador referente interao do sistema sobre o boto desejado e aguardar um
perodo de dois segundos para que seja selecionada sua opo.

Figura 86 Janela para confirmao da ao.
A opo Label, apresentada na barra lateral da aplicao, permite desativar/ativar as
etiquetas em torno dos cones (Figura 87) e definir o nvel de detalhe da visualizao em trs
graus: Bsico, intermedirio e avanado. O cenrio responsvel por estas aes pode ser
visualizado na Figura 88.

Figura 87 Cenrio inicial com etiquetas (a) e sem etiquetas (b).
Na Figura 88, pode-se observar uma mozinha virtual de cor branca localizada sobre
o marcador de seleo utilizado no sistema. Ao selecionar uma determinada opo no sistema,
a cor desta mozinha alterada para verde claro e imediatamente um som acionado. Estas
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

124
aes so necessrias para ajudar o usurio a identificar o momento em que est sendo
selecionada uma determinada opo. Para acessar um determinado cenrio, o usurio dever
selecionar o cone referente a ele e manter a seleo por dois segundos. O sistema se comporta
desta maneira, a fim de evitar que o usurio acesse de forma indesejada os cenrios.

Figura 88 Cenrio para controle das etiquetas.
Aps os acessos s opes de interesse, o sistema efetua os clculos da probabilidade
sobre os campos e apresenta estes resultados como um grfico de barras na opo User. A
Figura 85 ilustra um exemplo, onde inicialmente o interesse do usurio Abel era igual para
os trs campos (33.33%) definidos no sistema. Em um segundo momento (Figura 89), aps o
usurio ter navegado no sistema em seus supostos campos de interesse, a probabilidade
encontra-se alterada da seguinte forma: 42.32% de interesse para o campo da pecuria,
31.84% para o campo da agropecuria e 25.84% para o campo da administrao rural.

Figura 89 Informaes modificadas sobre o usurio.
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

125
A opo Save and Exit permite ao usurio salvar a configurao atual do sistema, de
forma a servir de ponto inicial para as prximas vezes que o mesmo acessar o sistema. Esta
opo tambm muito til para situaes, onde o usurio esteja utilizando o sistema e seja
obrigado a descontinuar suas atividades. Ao sair do sistema utilizando esta opo, o usurio
cria em seu perfil um ponto inicial no cenrio ativo da aplicao, facilitando o uso no prximo
acesso ao sistema.
A opo Back permite ao usurio voltar na tela inicial do sistema, sendo til em
situaes onde o usurio encontra-se perdido no ambiente.
A opo de ajuda ? apresenta informaes sobre as opes disponveis no cenrio,
explicando as suas funcionalidades incorporadas no sistema.
Os cenrios que representam os campos de interesse, contendo as informaes
importadas no sistema, foram construdos de forma semelhante ao cenrio principal. A Figura
90 apresenta um cenrio contendo informaes sobre a produo de carne e leite, quantidade
de alimentao utilizada e quantidade de raas dos animais presentes da fazenda. Os dados
para visualizao podem ser selecionados, atravs das opes do menu superior da tela. Os
interesses do usurio sobre informaes, a serem visualizadas nos grficos, so guardadas
pelo sistema para uso posterior. Sendo assim, quando o usurio acessar novamente o sistema,
as informaes presentes j estaro adaptadas ao seu perfil.
Uma barra de rolagem foi posicionada no canto esquerdo do cenrio, possibilitando
aos usurios a seleo dos dados a serem visualizados nos grficos. Com o marcador de
seleo, o usurio pode selecionar os dados, que sero apresentados nos grficos e tambm os
que no sero apresentados. O tipo do grfico pode ser escolhido, a partir dos dois cones
dispostos na parte inferior do cenrio, sendo que a mudana dos grficos pode ser feita
opcionalmente, atravs do uso do recurso de comandos de voz. Basta o usurio dizer em voz
alta no microfone o comando change chart, que o mesmo se altera para o grfico seguinte.

Figura 90 Cenrio para visualizar informaes utilizando grficos de barras (a) e linhas (b).
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

126
Aps criado o perfil, a prxima vez que o usurio acessar o sistema, o mesmo poder
escolher inicialmente a opo Login Member e selecionar o nome do usurio apropriado,
conforme apresentado na Figura 91. Assim, ao inicializar a aplicao, a interface j estar
adaptada s preferncias do usurio selecionado (ativo) e pronta para receber as novas
modificaes a serem inseridas durante a interao.

Figura 91 Opo para escolher o perfil do usurio no sistema.
8.2. Anlise do estudo
Nesta seo, so relatados os experimentos realizados e seus respectivos resultados a
fim de avaliar a estratgia e arquitetura propostas nesta tese. Inicialmente, para validar o
sistema e obter solues para o problema em estudo, foram realizados ensaios de interao de
um experimento com verses no adaptadas e adaptadas do sistema e tambm um teste de
usabilidade para apreciao do sistema. Estas tarefas foram avaliadas a partir de questionrios
ministrados aos usurios experimentais
13
.
Antes da realizao dos experimentos, solicitou-se aos usurios a leitura e o
pronunciamento acerca do termo de consentimento da divulgao pesquisa (Apndice C).
A partir das informaes obtidas atravs do questionrio de avaliao de perfil
(Apndice D), verificou-se que nenhum estudante possua formao superior em algum curso
nas reas de Cincias Exatas e Engenharias. Verificou-se tambm que todos os estudantes
possuam significativa experincia no trabalho com computadores, porm pouca ou nenhuma
experincia nas reas correlatas pesquisa. Neste estudo, participaram 15 usurios (14
rapazes e 1 moa), com idades entre 16 e 32 anos, sendo 11 alunos da disciplina
Administrao de Dados e 4 alunos da disciplina Projeto de Sistemas do curso tcnico em

13
Na abordagem proposta, emprega-se o termo usurios experimentais para designar usurios
representativos e no usurios reais (especialistas no domnio). Redish (2007) enfatiza que a realizao de
ensaios de interao demanda a participao de usurios representativos das pessoas que usaro a interface,
sobretudo, no contexto de sistemas de visualizao onde difcil garantir a participao de usurios especialistas
no domnio, para realizao deste tipo de teste de usabilidade.
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

127
informtica com habilitao em desenvolvimento de sistemas do Instituto Federal de
Educao, Cincia e Tecnologia de So Paulo (IFSP).
8.2.1. Experimentos realizados
Nesta pesquisa, foram realizados ensaios de interao, onde os cenrios
14
foram
utilizados com o objetivo de auxiliar os usurios experimentais a imaginar usos potenciais do
sistema, alm de compreender objetivos, comportamentos e situaes de trabalho dos usurios
reais. O Apndice E apresenta a lista usada como roteiro, contendo as questes empregadas
nos ensaios de interao.
O objetivo do ensaio de interao foi coletar a seqncia de aes envolvidas na
soluo de cada questo proposta e tambm comparar os cenrios observados com os
possveis cenrios estimados na soluo de cada questo. Dessa forma, foi possvel verificar
se os percursos estimados para uma possvel execuo da tarefa de fato ocorreram, durante a
atividade praticada, ou se novos percursos poderiam ser detectados.
No momento do experimento, o grupo de estudantes recebeu orientaes sobre a
utilizao do sistema em um perodo aproximadamente de 15 minutos. Aps este tempo, cada
usurio recebeu uma lista (Apndice E) contendo as tarefas a serem resolvidas utilizando o
sistema SAVIRA e foi tambm, instrudo a verbalizar todas as aes realizadas e os
problemas encontrados.
Os ensaios de interao foram conduzidos individualmente em laboratrio, na
presena de um observador, responsvel por anotar os problemas de usabilidade relatados
pelo usurio e observar como foi feita a interao do usurio. A partir desta observao, foi
registrada a seqncia de aes envolvidas na soluo de cada questo nos diferentes cenrios
observados e tambm o tempo total usado na soluo das mesmas. As seqncias de interao
e o tempo de durao tambm foram registrados por um programa desenvolvido e inserido no
sistema SAVIRA.

14
De acordo com Preece et al. (2005) um cenrio consiste de uma descrio narrativa informal,
descrevendo as atividades ou tarefas humanas em uma histria que permite a explorao e discusso de
contextos, necessidades e requisitos. Normalmente, os cenrios so gerados a fim de ajudar a explicar ou discutir
objetivos do usurio e seu nvel de detalhamento varia, no havendo parmetros no que diz respeito ao quanto
deve ser descrito. Eles podem ser empregados para imaginar usos em potencial, assim como, explicar objetivos,
comportamentos e situaes de trabalho existentes.
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

128
Aps o ensaio de interao, efetuou-se o teste de usabilidade do SAVIRA que incluiu
dois questionrios aplicados aos usurios: o primeiro relacionado escala de usabilidade do
sistema (Apndice F) e o segundo relacionado eficcia do mesmo (Apndice G).
De acordo com Oliveira et al. (2004), o questionrio oferece possibilidades como focar
diretamente o assunto de interesse, atingir um grande nmero de pessoas, reduzir o efeito
invasivo do pesquisador garantindo o anonimato dos pesquisados e tambm, obter dados que
podem ser facilmente sujeitos a descrio estatstica.
Andrade (2005) alega que a satisfao do usurio na interao com o sistema e a sua
utilidade so fatores decisivos a serem considerados na concepo de software. Estes fatores
so regulados pelos padres das normas internacionais de usabilidade (ISO/DIS 9241-11,
European Usability Support Centres). De acordo com estas normas, a usabilidade definida
como uma medida na qual um produto pode ser usado por usurios especficos para alcanar
objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto particular de uso.
Existem vrios testes de usabilidade de software. Entre os mais conhecidos esto o
QUIS (Questionnaire for User Interface Satisfaction) (Chin et al., 1988), o SUS (System
Usability Scale) (Brooke, 1996), o SUMI (Software Usability Measurement Inventory)
(Kirakowski and Corbett, 1993), o WAMMI (Website Analysis and MeasureMent Inventory)
(Kirakowski et al., 1998) e o USE Questionnaire (Usefulness, Satisfaction, and Ease of use)
(Lund, 2001).
Os testes de usabilidade permitem avaliar as caractersticas gerais dos sistemas em
termos de eficcia, eficincia e satisfao da ferramenta, no apenas no que diz respeito ao
funcionamento do produto e conformidade com as normas do padro ISO 9241-11, mas
tambm acerca das opinies dos usurios sobre as suas exploraes no sistema.
Com relao ao primeiro questionrio, (Apndice F) que se refere escala de
usabilidade do sistema, optou-se por utilizar o teste de usabilidade SUS (System Usability
Scale). O SUS um teste normalizado da Digital Equipment Corporation, constitudo por
apenas 10 itens, no entanto apresenta bons resultados de fidelidade mesmo em amostras de
pequena dimenso (Tullis & Stetson 2004). Alm disso, o SUS disponibilizado
gratuitamente, simples de usar e fornece, para cada questionrio, uma pontuao entre 0 e
100. Cada item do SUS compreende diferentes aspectos da reao do usurio com o sistema.
O segundo questionrio (Apndice G) abordou a eficincia do sistema, fornecendo as
opinies dos usurios em relao experincia de interao, aspectos visuais, dificuldades
encontradas e sugestes para melhoria do sistema.
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

129
Na primeira parte deste questionrio, usou-se uma escala de Likert
15
numerados de um
(discordo fortemente) a cinco (concordo fortemente) para avaliar questes relacionadas s
experincias de interao e aos aspectos visuais do sistema. A segunda parte do questionrio
teve por objetivo identificar os pontos fracos do sistema SAVIRA, detectados pelos usurios,
durante a realizao dos ensaios de interao. Nesta parte, optou-se tambm por utilizar uma
escala de Likert de cinco pontos (1-Nunca a 5-Sempre) nas questes relacionadas s
dificuldades encontradas no decorrer da utilizao do sistema. A ltima parte do questionrio
foi composta por questes discursivas, a fim de obter informaes sobre possveis
dificuldades, erros, comentrios e sugestes.
8.2.2. Resultados e limitaes
Com o objetivo de verificar as aes realizadas pelos usurios na execuo de uma
tarefa, foram comparados os cenrios observados com os cenrios estimados para a soluo
de cada tarefa proposta. Foi possvel observar que todos os usurios executaram, durante a
resoluo de cada tarefa, basicamente os mesmos percursos com pouqussimas variaes.
Portanto, comparando os cenrios observados com os respectivos cenrios estimados,
percebeu-se que todas as tarefas estimadas ocorreram, porm algumas em uma ordem um
pouco diferente.
Os cenrios observados apresentam uma tendncia por parte dos usurios de
utilizarem diferentes recursos, para configurar a maneira de apresentao dos dados, conforme
suas preferncias. O tipo de grfico adotado por um determinado usurio geralmente foi o
mesmo para a realizao de todas as tarefas.
Outra questo observada foi que, durante o processo de anlise das visualizaes, os
usurios executaram repetidas vezes o processo de adio e remoo de campos nos grficos
apresentados. Isto representou uma maneira de visualizar e explorar os dados de diferentes
maneiras e perspectivas com o objetivo de compreender e solucionar as tarefas propostas.
Sendo assim, notifica-se que durante o processo de anlise e explorao de dados por
meio do uso de tcnicas de visualizao, complicado descrever uma seqncia de aes
adequadas que levem um usurio a completar com sucesso uma tarefa (Allendoerfer et al.,
2005).

15
A escala de Likert (Likert, 1932) um tipo de escala de resposta psicomtrica usada comumente em
questionrios, e a escala mais usada em pesquisas de opinio. Ao responderem a um questionrio baseado nesta
escala, os perguntados especificam seu nvel de concordncia com uma afirmao.
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

130
Todos os usurios que participaram dos ensaios de interao responderam os
questionrios a eles aplicados. A mdia da pontuao obtida nas pesquisas realizadas aos
usurios para a escala do SUS foi de 74.66% (desvio-padro 12.77%). Este resultado pode ser
considerado satisfatrio, uma vez que a pontuao da escala do SUS considera zero (0) como
o valor mais baixo para o nvel de usabilidade e cem (100) como o valor mais alto. Nota-se
que, de maneira geral, a questo que mais prejudicou o acrscimo do nvel de usabilidade do
sistema foi a segunda afirmao do questionrio SUS: Eu achei o sistema complexo.
importante observar que uma possibilidade para justificar este resultado foi a forma
como a questo foi escrita, pois pode ter sido interpretada de forma errada. O termo
complexidade pode ter sido associado ao desenvolvimento do sistema, ao invs da
utilizao do mesmo. Esta observao ocorreu durante a anlise de um dos questionrios
respondidos, onde estava escrita a palavra desenvolvimento, entre parnteses, ao lado da
afirmao em questo. Sendo assim, pode-se concluir que o usurio compreendeu a pergunta
no mbito da complexidade de desenvolvimento ao invs da complexidade de utilizao do
software.
A Figura 92 mostra a distribuio das pontuaes obtidas na escala de usabilidade do
SUS.

Figura 92 Escala de Usabilidade SUS.
Em relao a experincia de interao e os aspectos visuais do sistema, conforme
apresentando na Figura 93, foi possvel concluir que, todos os usurios (100%) ficaram
satisfeitos com a forma de interao do sistema e gostariam de utilizar novamente sistemas
com a mesma abordagem.
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

131

Figura 93 Opinio dos usurios sobre a experincia de interao e os aspectos visuais do sistema.
A grande maioria dos usurios (93.33%) afirmaram ter percebido as modificaes
decorrentes da adaptao do sistema e, consideraram que estas modificaes trouxe benefcios
para a execuo de suas tarefas.
Mais da metade dos usurios (73.33%) concordaram ou concordaram fortemente que a
navegao no sistema uma tarefa simples e apenas quatro (4) usurios (26.66%)
permaneceram indiferentes quanto afirmao. Embora a Realidade Aumentada permita a
interao do usurio com o sistema de maneira mais natural, no incio da aplicao do estudo
de caso, observou-se que uma pequena parte dos usurios apresentou algumas dificuldades no
uso do sistema de forma efetiva. As principais dificuldades encontradas e relatadas por alguns
usurios foram relacionados coordenao motora e percepo de profundidade dos objetos
dispostos no ambiente fsico. O uso do capacete para visualizar as informaes apresentadas
pelo sistema poderia ter minimizado tais dificuldades encontradas pelo usurio, uma vez que
o mesmo poderia focar de forma direta os objetos e marcadores, facilitando a interao dos
usurios com o ambiente.
Considerando a apresentao e consistncia do contedo textual, dez (10) usurios
(66.66%) concordaram ou concordaram fortemente que este quesito est satisfatrio, quatro
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

132
(4) usurios (26.66%) permaneceram indiferentes e apenas um (1) usurio (6.66%) no
concordou com a afirmao. Os recursos de navegao foram considerados, de modo geral,
claros e visveis. Onze (11) usurios (73.33%) concordaram ou concordaram fortemente com
a afirmao e quatro (4) usurios (26.66%) se mantiveram indiferentes neste quesito. A
visualizao dos textos apresentados no sistema tornou-se incompreensvel, em determinados
momentos, devido ao contraste dos objetos virtuais com o fundo da aplicao (ambiente real).
Alguns usurios sugeriram adicionar uma tarja atrs dos textos apresentados no sistema para
facilitar a visualizao.
Catorze (14) usurios (93.33%) consideraram como sendo rpido o acesso s
informaes no sistema e apenas um (1) usurio (6.66%) permaneceu indiferente.
Praticamente nenhum usurio (86.66%) encontrou-se perdido no sistema, enquanto
realizavam suas tarefas. Somente um (1) usurio (6.66%) no concordou com a afirmao e
um (1) usurio (6.66%) permaneceu indiferente quanto mesma. Notou-se que, durante o
experimento, apenas um usurio acessou a opo de ajuda da aplicao, a fim de buscar
informaes sobre opes de acesso da aplicao. Foram feitos dois questionamentos quanto
lngua escolhida para a aplicao, onde os usurios sugeriram o uso da lngua portuguesa ao
invs da lngua inglesa. O desconhecimento da lngua empregada na aplicao pode ser o
fator responsvel pelo usurio ter ser perdido no sistema em algum momento da realizao
da tarefa.
A apresentao grfica do sistema pode ser considerada agradvel. Doze (12) usurios
(80%) concordaram ou concordaram fortemente com a afirmao, dois (2) usurios (13.33%)
mantiveram-se indiferentes e um (1) usurio (6.66%) discordou fortemente da afirmao. Em
relao a obteno das informaes por meio dos grficos ou cones, doze (12) usurios
(80%) concordaram ou concordaram fortemente que estas informaes so relevantes, dois
(2) usurios (13.33%) permaneceram indiferentes e um (1) usurio (6.66%) discordou da
afirmao. Durante a execuo do experimento no foram obtidas concluses sobre as
possveis causas da rejeio deste quesito.
Os resultados obtidos nas questes da segunda parte do questionrio comprovam um
nvel de eficcia bastante razovel da aplicao, uma vez que a maioria dos usurios nunca
sentiu qualquer dificuldade na utilizao da ferramenta. A Figura 94 apresenta o grfico
referente aos resultados desta parte do questionrio.
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

133

Figura 94 Opinio dos usurios sobre as dificuldades encontradas ao utilizar o sistema.
Outro resultado observado, foi que o nmero de usurios que apresentaram certa
dificuldade, ao utilizar o sistema, permanece de certa forma invarivel para todos os quesitos.
Nota-se ainda, que apesar da totalidade dos usurios apreciarem a forma que interagiram no
sistema e quererem utilizar sistemas com a mesma abordagem (primeira afirmao
apresentada na Figura 93), trs (3) destes usurios (20%) apresentaram certas dificuldades ao
interagir no sistema. Como mencionado anteriormente, no incio do experimento, notou-se
que uma pequena parte dos usurios apresentou certas dificuldades para conseguir usar o
sistema de forma efetiva. No entanto, essas dificuldades foram desaparecendo, na medida em
que eles foram interagindo com a aplicao.
Apenas alguns usurios responderam por completo as questes discursivas colocadas.
Com relao primeira pergunta: O que voc mais gostou nesta aplicao?, as observaes
foram as seguintes:
! A adaptao do sistema para o usurio e o esquema de Realidade Aumentada que
timo e de fcil interao;
! Interao com o sistema;
! A forma que apresentada as informaes e a tecnologia que uma novidade
muito interessante;
! As visualizaes dos grficos;
! A interface do sistema, a navegao e como todos os dados so mostrados na
tela;
! A interao com o sistema;
! A interatividade de fcil utilizao;
! Tudo, a interao com movimentos e imagem;
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

134
! A interao com Realidade Aumentada;
! A inovao de sistemas com Realidade Aumentada;
! Usabilidade muito fcil e visual intuitivo;
! O fato de ser vinculado Realidade Aumentada;
! A forma de interao que o sistema possibilita ao usurio, o tipo de navegao e a
forma atrativa de abordar o tema.
A segunda pergunta foi: Voc tem algum comentrio adicional sobre o sistema?. Os
comentrios registrados foram os seguintes:
! Muito bom!;
! uma tecnologia interessante que poderia ser mais aplicada ao dia-a-dia, mais
necessita de melhorias;
! Precisa ser mais rpido na execuo;
! Sistema muito interessante, com a interao e imagem fica mais fcil de
aprender;
! No.
Por fim, a ltima pergunta foi referente a possveis melhorias no sistema: Como voc
entende que este sistema pode ser melhorado?. Os comentrios registrados foram os
seguintes:
! Est excelente;
! Praticidade das ferramentas de interao (mo e o grfico);
! Ainda no estou confiante nisto;
! Deixando o sistema mais estvel e com o layout mais limpo;
! Sim, havendo uma maior abrangncia no assunto;
! Poderia melhorar na identificao das imagens;
! difcil a leitura do que est escrito sobre o grfico;
! Poderia ser colocado algo como uma tarja atrs da tela do sistema para aumentar
o contraste e aparecer os objetos mais facilmente.
Os problemas mencionados sobre estabilidade e reconhecimento no quarto e sexto
comentrios, respectivamente, referem efetivamente uma deficincia tcnica no processo de
deteco de marcadores do ARToolKit. Dificuldades com a iluminao ou at mesmo o
aspecto do ambiente podem ocasionar problemas, tais como o falso positivo: quando o
sistema acusa a presena de um marcador, mas ele no existe; o falso negativo: quando
sistema no acusa a presena de um marcador, mas ele existe; e o problema de confuso:
quando o sistema identifica um marcador que no corresponde ao apresentado no ambiente.
Captulo 8 Sistema Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada

135
Com relao aos comentrios sobre o layout mais limpo, maior abrangncia no
assunto, dificuldade de leitura dos textos sobre os grficos e a adio da tarja atrs das
informaes, descritos no quarto, quinto, stimo e oitavo comentrios, respectivamente,
pretende-se melhorar estas funcionalidades em uma verso futura do sistema atravs do uso
de tcnicas de adaptao.
Uma das principais dificuldades encontradas no desenvolvimento deste trabalho foi a
necessidade do envolvimento de usurios reais (especialistas na anlise e no domnio dos
dados), como tambm, a participao de usurios experimentais, fato que demandou maior
tempo para a realizao das atividades previstas.
8.3. Consideraes Finais
Este captulo apresentou os resultados e limitaes do sistema proposto que foram
identificadas atravs de um estudo de caso. Inicialmente, descreveu-se o estudo de caso
efetuado nesta pesquisa e suas principais caractersticas. Na seqncia, foram apresentados os
relatos de experimentos concebidos a partir do estudo de caso proposto. Por fim, foram
apresentados os resultados, limitaes e consideraes deste estudo.
Os ensaios de interao permitiram fazer uma simulao de uma situao real de
trabalho em laboratrio, da qual participaram quinze usurios experimentais da populao-
alvo do sistema. Esta metodologia promoveu a participao efetiva do usurio com o sistema
e permitiu revelar problemas ligados utilizao real do mesmo. Os questionrios aplicados
foram teis para obter as opinies dos usurios a respeito do sistema e avaliar a satisfao dos
mesmos em relao ao sistema e sua operao.
A anlise dos resultados gerados pela aplicao do questionrio e execuo do ensaio
de interao revelou que a hiptese principal deste trabalho vlida, ou seja, a associao de
tcnicas de Realidade Aumentada s tcnicas de Adaptabilidade e Visualizao de
Informaes pode proporcionar interfaces mais persuasivas e aderentes ao usurio,
contribuindo com o processo de entendimento das informaes disponveis no sistema.


Captulo 9 Consideraes Finais

136
Captulo 9
9. Consideraes Finais
A Realidade Aumentada uma rea do conhecimento que oferece vrias
oportunidades de investigao cientfica e inovao tecnolgica, pois uma rea que surgiu
recentemente e tambm por oferecer, aos usurios, melhores condies de interao com
aplicaes computacionais, atravs de interfaces mais intuitivas. Os ambientes de Realidade
Aumentada amplificam as capacidades das pessoas avaliarem informaes tridimensionais,
uma vez que flexibilizam a atuao do usurio no espao tridimensional e permitem o uso de
interaes multimodais, possibilitando maior riqueza de detalhes, melhores tcnicas de
interao e mais desempenho (Kirner and Siscoutto, 2007).
Uma forma de potencializar as aplicaes de Realidade Aumentada associ-las a
outras reas relevantes, a fim de captar as caractersticas de cada rea envolvida e desenvolver
um produto final unificado com maior abrangncia computacional e de melhor qualidade.
Esta tese teve como objetivo integrar as reas de Visualizao de Informaes,
Sistemas Adaptativos e Realidade Aumentada, propondo uma estratgia computacional para o
desenvolvimento de aplicaes adaptativas de Visualizao de Informao com Realidade
Aumentada, uma arquitetura para integrar tais aplicaes e a criao de tcnicas de
visualizao, interao e adaptao que podem ser inseridas nas aplicaes do contexto.
Ainda, esta tese associou mtodos adaptativos tecnologia de Realidade Aumentada e
Visualizao de Informaes, cujo sistema foi testado com usurios experimentais para
apresentar a viabilidade do uso da associao destas tecnologias.
At o presente momento no foram encontrados na literatura pesquisas que estejam no
mbito das trs reas relacionadas, sendo este um desafio para o trabalho. A fuso destas reas
mostrou-se muito oportuna, uma vez que a Realidade Aumentada pode ser utilizada como
uma tecnologia de suporte a visualizao. O uso de tcnicas de Visualizao de Informaes,
adicionada a essa tecnologia, pode auxiliar na forma de apresentar as informaes ao usurio.
Alm disso, o uso de sistemas adaptativos permite a adequao do sistema s preferncias do
usurio, tornando-se mais efetivo e de melhor usabilidade.
Uma das grandes vantagens da Realidade Aumentada o envolvimento amplo de
sentidos do ser humano na interao homem-mquina. Sendo assim, um dos seus principais
diferenciais o seu avanado modo de interao. A Realidade Aumentada mantm o usurio
Captulo 9 Consideraes Finais

137
no seu ambiente fsico e transporta o ambiente virtual para seu espao de domnio, permitindo
assim, a interao do usurio com os objetos virtuais de forma natural e, na maior parte dos
casos, sem necessidade de treinamento ou adaptao. Isso facilita a anlise e a interao com
grficos e a explorao de aspectos cognitivos, relatados com a compreenso da informao.
O processo de desenvolver aplicaes de Realidade Aumentada e agregar tcnicas de
Visualizao de Informaes permite enriquecer a informao visual apresentada ao usurio,
tornando-a mais compreensvel e com um maior nvel de abstrao. Estas tcnicas, permitem
transformar a informao abstrata em formas grficas inteligveis e manipulveis pelo
usurio.
O uso de tcnicas adaptativas, em conjunto com as tcnicas anteriores, no
desenvolvimento de sistemas, possibilita alterar aspectos de sua estrutura, funcionalidades ou
interface para acomodar as necessidades e diferenas individuais de um usurio ou de um
grupo deles. Estes sistemas passam a utilizar um modelo com caractersticas dos usurios,
possibilitando as seguintes funcionalidades: adaptar sua interface de acordo com o nvel de
conhecimento, caractersticas, dificuldades e preferncias do usurio; apresentar informaes
ao usurio de acordo com o seu perfil; auxiliar os usurios a encontrar informaes;
demonstrar, de acordo o objetivo do usurio, o melhor caminho de navegao e tambm,
aprimorar a interao homem-mquina visando atingir uma melhor usabilidade.
A Realidade Aumentada representa uma ferramenta de grande potencial, em especial,
para visualizaes de um grande volume de dados, devido ao fato de no impor limites de
espao para a representao dos mesmos. No estudo de caso, com o uso de capacete, por
exemplo, o usurio poderia passear pelo campo e visualizar os modelos representativos no
ambiente real que originou estes dados.
Para o correto funcionamento, em sistemas do mbito deste trabalho, necessrio que
objetos reais e virtuais estejam devidamente alinhados para que o usurio tenha uma completa
iluso de coexistncia dos dois ambientes. Este alinhamento chamado de registro e tem
como objetivo informar o sistema sobre a posio e as dimenses de objetos reais que iro
compor o cenrio visualizado. Problemas relacionados ao registro podem ser constantes e um
conhecimento prvio do ambiente, seja na forma de um modelo tridimensional ou planta
bidimensional, bem como o uso de GPS, podem ser usados na implementao destes sistemas,
que podem ser auxiliados por tcnicas de Viso Computacional ou sensores de movimento e
orientao.
Outro problema encontrado foi a questo do reconhecimento de marcadores (marcas
responsveis por fazer o mapeamento do objeto virtual para o cenrio real), principalmente
Captulo 9 Consideraes Finais

138
porque exige recursos de iluminao e posicionamento de cmera e/ou observador de forma
adequada. Problemas relacionados ao reconhecimento dos marcadores podem estar ligados
ambientes com iluminao inadequada (pouca ou muita iluminao) ou com a ocluso dos
marcadores, quando partes do marcador so obstrudas, fazendo com que o padro do
marcador no seja reconhecido.
importante ressaltar que nem sempre a melhor soluo o uso de ambientes
tridimensionais para a visualizao de dados. Em algumas situaes, as informaes a serem
visualizadas so to simples que uma apresentao com tais recursos pode comprometer o
bom entendimento das informaes.
9.1. Contribuies
O desenvolvimento desse trabalho de pesquisa buscou acrescentar conhecimentos
comunidade cientfica de modo a destacar as principais vantagens de cada uma das
contribuies deste trabalho que foram as seguintes:
! Proposio de uma estratgia para o desenvolvimento de aplicaes adaptativas de
Visualizao de Informao com Realidade Aumentada;
! Elaborao de uma arquitetura para integrao das aplicaes do contexto;
! Desenvolvimento de novas tcnicas de visualizao, interao e adaptao para serem
implantadas nas aplicaes do contexto da pesquisa; A adaptao das tcnicas existentes e
desenvolvimento de novas tcnicas a fim de adequar os sistemas de Realidade Aumentada
e Visualizao de Informao aos objetivos de adaptabilidade tambm foram
contribuies originais desta tese em relao aos demais trabalhos correlatos.
! Demonstrao de que o processo de desenvolvimento de sistemas englobando tcnicas de
adaptabilidade, Visualizao de Informao e Realidade Aumentada pode contribuir para
o processo de identificao e anlise das informaes;
! Construo de um sistema unificado para visualizar dados do setor agrcola, a fim de
validar os conceitos propostos.
9.2. Trabalhos futuros
Existem diversos aspectos que foram abordados neste trabalho podem ser estendidos,
visando acrescentar novas facilidades e aumentar o desempenho das aplicaes
desenvolvidas. Algumas sugestes para trabalhos futuros so as seguintes:
! A implementao de novas tcnicas de interao, visualizao e adaptao para serem
integradas s aplicaes;
Captulo 9 Consideraes Finais

139
! Projeto e implementao de uma aplicao de suporte (interface grfica) capaz de
gerenciar aplicaes adaptativas de Visualizao de Informaes com Realidade
Aumentada;
! Adio de novos recursos de multimdia como, por exemplo, animaes e sons nas
aplicaes do contexto;
! Melhoria do sistema de reconhecimento de voz do sistema SAVIRA;
! Realizar novos estudos de casos longitudinais, envolvendo especialistas na anlise e no
domnio dos dados utilizando o sistema SAVIRA, com o objetivo de verificar e
aperfeioar fatores relacionados a adaptao e usabilidade do sistema.
Captulo 10 - Referncias Bibliogrficas

140
Captulo 10
10. Referncias Bibliogrficas
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Captulo 10 - Referncias Bibliogrficas

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Symposium on Virtual and Augmented Reality, 2007, Petrpolis-RJ. 2007.
Apndice A Dez Maiores Problemas No Resolvidos da Visualizao de Informao

156
APNDICE A Dez maiores problemas no resolvidos da Visualizao de
Informao
De acordo com Chen (2005), os dez maiores problemas no resolvidos da
Visualizao de Informao so:
1. Acelerar e incentivar estudos de usabilidade e avaliaes empricas na rea, os
quais consigam propor e validar sistemas de Visualizao de Informao de
acordo com metas especficas da rea, como a de possibilitar que o usurio
reconhea padres e tendncias nos dados visualizados;
2. Entender tarefas perceptivo-cognitivas relacionadas a identificar e decodificar
objetos visualizados, bem como identificar agrupamentos e tendncias de
pontos em uma representao visual.
3. Definir sistemas de Visualizao de Informao que se adaptem ao nvel de
conhecimento prvio que o usurio possui para entender a informao
visualizada.
4. Investir em diferentes aspectos relativos pesquisa em Visualizao de
Informao, como: aprendizado de conhecimentos de Semitica e de
Comunicao Visual; solidificao dos fundamentos tericos da rea pela
constante comparao com exemplos e novos sistemas; tornar bvio a pessoas
de outras reas o potencial de Visualizao de Informao; e tomar conscincia
de problemas de outras disciplinas que podem ser resolvidos com o auxlio de
Visualizao de Informao.
5. Definir medidas intrnsecas de qualidade, ou seja, medidas que consigam
responder a perguntas como quo fiel e eficientemente um sistema de
Visualizao de Informao representa os dados subjacentes, ou at que
ponto esse sistema preserva as propriedades intrnsecas dos fenmenos
subjacentes.
6. Prover diferentes nveis de escalabilidade nos sistemas de Visualizao de
Informao, tanto nos software desenvolvidos quanto no hardware que os
suporta.
7. Estudar a esttica de uma representao visual, e seu impacto no processo de
compreenso dos dados representados.
Apndice A Dez Maiores Problemas No Resolvidos da Visualizao de Informao

157
8. Acoplar a sistemas de Visualizao de Informao mecanismos de deteco e
tendncias, com colaboraes das comunidades de Minerao de Dados e de
Inteligncia Artificial.
9. Prover mecanismos que possibilite a observao de causalidade, formulao de
hipteses (por exemplo, por inferncias visuais) e avaliao de evidncias
existentes em um conjunto de dados, em especial desenvolvendo algoritmos
que resolvam evidncias conflitantes e removam rudos de fundo existentes nos
dados.
10. Prover meios de visualizar todo um domnio de conhecimento.
Apndice B Sinopse das Tcnicas de Visualizao de Informaes

158
APNDICE B Sinopse das Tcnicas de Visualizao de Informaes
De acordo com a classificao de Keim (2002), as tcnicas que apiam a Visualizao
de Informao podem ser divididas em projees 2D/3D convencionais, projees
geomtricas, tcnicas baseadas em cones, fundamentadas em pixels e tcnicas hierrquicas.
Algumas das tcnicas mais conhecidas que compreendem estas abordagens so apresentadas a
seguir.
Projees 2D/3D convencionais
Os grficos so usados para exibir sries de dados numricos em formato de imagens,
com o objetivo de facilitar a compreenso de grandes quantidades de dados e do
relacionamento entre diferentes sries de dados. As tcnicas baseadas em projees 2D/3D
abrangem um grande nmero de tcnicas mais simples e amplamente utilizadas grficos de
barras, grficos de pizza, grficos de linhas, etc.
Os dados que estejam organizados em colunas ou linhas em uma tabela podem ser
apresentados em um grfico de colunas. Grficos de colunas (Figura 95 (a)) so teis para
mostrar as alteraes de dados em um perodo de tempo ou para ilustrar comparaes entre
itens. Em grficos desta abordagem, as categorias so geralmente organizadas ao longo do
eixo horizontal, e os valores ao longo do eixo vertical.
Um grfico de colunas agrupadas exibe os valores em retngulos verticais
bidimensionais. Os grficos de colunas tridimensionais usam trs eixos que permite modificar
(um eixo horizontal, um eixo vertical e um eixo de profundidade) e comparam pontos de
dados ao longo dos eixos horizontais e de profundidade
Os grficos de linhas (Figura 95 (b)) podem exibir dados contnuos ao longo do
tempo, definidos em relao a uma escala comum e so, portanto, ideais para mostrar
tendncias em dados a intervalos iguais. Em um grfico de linha, dados de categorias so
distribudos uniformemente ao longo do eixo horizontal, e todos os dados de valores so
distribudos igualmente ao longo do eixo vertical.
Os grficos de pizza (Figura 95 (c)) mostram o tamanho de itens em uma srie de
dados (pontos de dados relacionados apresentados em um grfico. Cada srie de dados em um
grfico tem uma cor ou um padro exclusivo e representada na legenda do grfico.
possvel apresentar uma ou mais sries de dados em um grfico. Os grficos de pizza tm
somente uma srie de dados.), de modo proporcional soma dos itens. Os pontos de
dados (valores individuais apresentados em um grfico e representados por barras, colunas,
Apndice B Sinopse das Tcnicas de Visualizao de Informaes

159
linhas, fatias de pizza ou rosca, pontos e diversas outras formas chamadas de marcadores de
dados. Os marcadores de dados da mesma cor constituem uma srie de dados.) em um grfico
de pizza so exibidos como um percentual de toda a pizza.
Os grficos de rea (Figura 95 (d)) enfatizam a magnitude da mudana no decorrer do
tempo e podem ser usados para alertar para o valor total ao longo de uma tendncia. Por
exemplo, os dados que representam o lucro no decorrer do tempo podem ser apresentados em
um grfico de rea para enfatizar o lucro total.
Os grficos de disperso (Figura 95 (e)) mostram as relaes entre os valores
numricos em vrias seqncias de dados ou apresentam dois grupos de nmeros como uma
seqncia de coordenadas XY. Os grficos deste tipo possuem dois eixos de valores,
mostrando um conjunto de dados numricos ao longo do eixo horizontal (X) e outro ao longo
do eixo vertical (Y). Ele combina esses valores em pontos de dados nicos e os exibe a
intervalos irregulares, ou agrupamentos.

Figura 95 Exemplos de grficos convencionais.
Tcnicas baseadas em projees geomtricas
Todas as visualizaes que realizam o mapeamento dos dados em uma representao
visual, empregando algum tipo de projeo geomtrica, so enquadradas neste conjunto de
tcnicas, sendo este conjunto muito utilizado na aplicao de dados multidimensionais. As
tcnicas mais conhecidas so Coordenadas Paralelas, Matriz de Scatterplots, Survey Plots,
Radviz, Coordenadas Paralelas Circulares e Polyviz (Valiati, 2008).
A tcnica Coordenadas Paralelas foi proposta por Inselberg (1985) para representar
mltiplas dimenses utilizando linhas verticais e horizontais, sendo que, cada linha vertical
responsvel por representar um atributo e as linhas horizontais mapeiam os valores destes
Apndice B Sinopse das Tcnicas de Visualizao de Informaes

160
atributos. As linhas horizontais cruzam as linhas verticais indicando para cada atributo os
valores, gerando uma viso do comportamento dos dados baseados nesta projeo.
A Figura 96 um exemplo da aplicao da tcnica Coordenada Paralelas juntamente
com o mapeamento visual de cores. Utilizando esta tcnica possvel identificar a diferena
na distribuio dos dados e a correlao dos atributos. Contudo, esta tcnica no indicada
para um nmero muito alto de registros, uma vez que as linhas se sobrepem e podem causar
rudos visuais, impedindo a efetiva anlise dos dados.

Figura 96 - Coordenadas Paralelas (Valiati, 2008).
A Matriz de Scatterplots, apresentada na Figura 97, permite a visualizao das
possveis correlaes entre pares de dimenses.
A principal limitao desta tcnica a quantidade de dimenses que podem ser
apresentadas em uma visualizao. Esta tcnica considerada de fcil interpretao, pois
combina em uma matriz de projees semelhante com grficos bidimensionais, conhecido por
Scatterplots, permitindo inmeras interaes e diferentes visualizaes do conjunto de dados.

Figura 97 - Matriz de Scatterplots (Fayyad et al., 2002).
Apndice B Sinopse das Tcnicas de Visualizao de Informaes

161
A tcnica Survey Plots (Figura 98) mapeia os dados para linhas estendidas de um
ponto central, sendo que o comprimento de cada linha corresponde ao valor do item
representado. Muito parecido a um grfico de barra, esta tcnica permite que a correlao
entre quaisquer dois atributos seja percebida.

Figura 98 - Survey Plots (Pillati, 2006).
A tcnica conhecida por Radviz (Hoffman et al., 1997) consiste na visualizao de
coordenadas radiais, assemelhando-se assim ao mesmo princpio da tcnica Coordenada
Paralelas. Contudo, as dimenses ou atributos procedem do centro do crculo at sua
extremidade, sendo que os dados ao serem mapeados passam por um processo de
normalizao. A Figura 99 ilustra um exemplo da aplicao da tcnica Radviz:

Figura 99 Radviz (Valiati, 2008).
As Coordenadas Paralelas Circulares, conhecidas tambm por grfico de estrelas
sobrepostas uma adaptao da tcnica Coordenadas Paralelas, onde a forma de mapear e
Apndice B Sinopse das Tcnicas de Visualizao de Informaes

162
projetar os dados permanecem a mesma e apenas as dimenses so dispostas em um formato
circular.
A Figura 100 um exemplo de Coordenadas Paralelas Circular, que em alguns casos
se mostra mais efetiva que a abordagem Coordenadas Paralelas, uma vez que os segmentos de
linha mais longos so mapeadas na parte externa do crculo e os atributos de menor valor na
parte central. Com isso certos padres podem ser mais facilmente identificados.

Figura 100 - Coordenadas Paralelas Circulares (Valiati, 2008).
A tcnica Polyviz (Figura 101) busca combinar caractersticas de Coordenadas
Paralelas e de Radviz. Com esta tcnica busca-se aproveitar a capacidade de exibio de
agrupamentos e a habilidade de distribuio dos dados em cada dimenso.

Figura 101 Polyviz (Hoffman et al., 2000).
Apndice B Sinopse das Tcnicas de Visualizao de Informaes

163
Tcnicas baseadas em cones
Este conjunto de tcnicas utiliza de glifos ou cones para representar propriedades dos
dados e cada atributo mapeado em atributos visuais especficos (Freitas, 2001).
A tcnica iconogrfica mais conhecida so as Faces de Chernoff, sendo que cada uma
das dimenses dos dados mapeada para uma caracterstica da face. Deste modo, cada item
de dado representado por uma face, que de certa maneira causa discusses, primeiro pelo
fato da dificuldade de percepo de diferenas muito pequenas nos dados e, segundo, com
relao identificao de agrupamentos.
A Figura 102 mostra diferentes verses da tcnica Faces de Chernoff com distintos
elementos de dados representados pelo formato de boca, olhos, nariz, sobrancelhas e formato
de rosto. Outros atributos como o posicionamento dos elementos podem representar tambm
atributos dos dados.

Figura 102 Deferentes verses da tcnica Faces de Chernoff: (a) (Valiati, 2008), (b) (Bueno, 2005) e (c)
(Loizides and Slater, 2002).
A tcnica Glifo em Estrela e Stick Figure so outros exemplos encontrados referentes
a este conjunto de tcnicas. Glifo em Estretla, ilustrado na Figura 103, representado por uma
imagem no formato de estrela. Cada atributo dos dados representado por raios de mesmo
ngulo, tendo como referncia o centro de um crculo, de modo que o comprimento do raio
determina o valor do atributo.

Figura 103 - Glifos em estrela (Pillat, 2006).
Apndice B Sinopse das Tcnicas de Visualizao de Informaes

164
A tcnica Stick Figure mapeia um cone para cada combinao de valores dos dados,
utilizando para isto o comprimento e o ngulo de rotao de uma aresta. A Figura 104 contm
o mapeamento de dados em cones e a distribuio destas caractersticas atravs de um plano
cartesiano. Esta tcnica exige recursos de navegao e explorao para obter resultados
efetivos e o nmero muito alto de combinaes podem dificultar a memorizao ou
interpretao dos dados dispostos no plano cartesiano.

Figura 104 - Stick Figures (Valiati, 2008; Fayyad et al., 2002).
Tcnicas baseadas em pixels
Este conjunto de tcnicas realiza o mapeamento dos valores de cada atributo dos dados
em pixels na tela, sendo que a cor responsvel pelo indicativo dos valores. Cada conjunto de
valores exibido em janelas individuais, permitindo representar grandes volumes de dados e
mostrar dados similares ou a heterogeneidade dos mesmos (Freitas, 2007).

Figura 105 - Visualizaes orientadas a pixel de um conjunto de dados com nove dimenses, utilizando
duas formas de distribuio espacial: espiral e por eixos (Keim, 1997).
A distribuio espacial dos pixels na janela pode ocorrer de diversas maneiras, na
busca por ressaltar relaes ou significados semnticos.
Apndice B Sinopse das Tcnicas de Visualizao de Informaes

165
O pixel que representa um determinado atributo na coordenada (x,y), est localizado
na mesma coordenada para os demais atributos. Dessa forma, a apresentao baseada em um
atributo modifica os demais.
De acordo com Valiati (2008) o formato retangular para as janelas permite um uso
racional do espao da tela, a percepo de relacionamentos entre os atributos pode ser
dificultada quanto maior for o nmero de dimenses a serem visualizadas. Uma alternativa de
soluo a este problema a utilizao de um formato circular, adotada, por exemplo, na
tcnica Segmentos de Crculo.

Figura 106 Segmentos de Crculo (Valiati, 2008; Keim, 1997).
Tcnicas hierrquicas
Dados organizados de modo hierrquico so encontrados em diversas situaes
cotidianas, como por exemplo, a navegao e organizao dos arquivos em um computador.
As representaes de dados hierrquicos so freqentemente apresentadas no formato de
rvores. Desde o final da dcada de 80 este tipo de representao adotado (Card et al. 1999).
Na Figura 107 so mostrados formatos de representaes de rvores: a) rvore
conhecida por indentada, utilizada na navegao e explorao do Windows Explorer; b)
rvores no formado de nodos e arestas, comumente utilizado em diversas tcnicas; e c)
rvores com nodos agrupados, formato empregado na tcnica denominada Tree-Maps e nas
tcnicas derivativas.
Apndice B Sinopse das Tcnicas de Visualizao de Informaes

166

Figura 107 - Formas de representao em rvores (Freitas, 2007).
Herman et al. (2000) fazem um levantamento sobre as formas de apresentao em
rvores e subdividem as rvores em 3 grupos: rvores tradicionais, rvores expansveis e
rvores 3D.
Existem maneiras distintas de se apresentar dados organizados hierarquicamente em
rvores tradicionais, conforme apresentado na Figura 108.

Figura 108 Modelos de rvores tradicionais (Herman et al. 2000).
O modelo da Figura 108 (a) conhecido por rvore clssica, a abordagem mais
tradicional da representao deste tipo de estrutura. Os ns esto sempre abaixo de seus
ancestrais e a raiz facilmente identificvel. Segundo Herman et al. (2000), esta melhor
abordagem para apresentao de contedo, alm de poder facilmente ser adaptada para exibir
os dados de modo horizontal.
A Figura 108 (b) apresenta a abordagem conhecida por H-Tree, que uma
representao clssica para rvores binrias. Sua principal caracterstica realizar o
balanceamento dos ns. Um dos grandes problemas desta abordagem a dificuldade de se
encontrar a raiz da rvore.
Apndice B Sinopse das Tcnicas de Visualizao de Informaes

167
A abordagem da Figura 108 (c) conhecida por rvore radial e tem como principal
caracterstica a raiz no centro e a rvore se expandindo no formato radial. Os demais ns que
no so folhas possuem seus filhos se expandindo para as extremidades.
A Figura 108 (d) apresenta as rvores circulares que de certo modo se assemelham
abordagem de rvore radial. Contudo, os ns no-folhas tm a mesma estrutura do n-raiz, ou
seja, apresenta seus descendentes em uma estrutura circular.
Por fim, a Figura 108 (e) apresenta a abordagem conhecida por Tree-Map, de modo
que os retngulos com cores iguais pertencem ao mesmo nvel hierarquicamente. O tamanho
dos retngulos importante, pois podem determinar uma caracterstica quantitativa entre os
ns.
Os modelos de rvores tradicionais podem em casos de grande volume de dados no
se mostrarem eficientes ou adequados, sendo necessria a opo por outras maneiras de
representao.
A abordagem de rvores expansveis consiste em ocultar alguns dos ns e exibir
outros e, na medida em que se tem uma interao com a rvore, novos ns so escondidos
para outros serem apresentados.
Existem diversos algoritmos computacionais com abordagens distintas de recursos
para expanso e agrupamento dos ns e devem, ainda, ser oferecidos recursos como
maximizao e miniaturizao da rvore.
Apresentar rvores no formato 3D uma abordagem alternativa representao 2D.
Em alguns casos esta abordagem se faz necessria, pois ao se explorar uma nova dimenso
possvel apresentar um nmero maior de dados.
Algumas tcnicas so adaptaes realizadas nos modelos j apresentadas e se tornam
novas representaes, enquanto outras so exploraes de novas possibilidades possveis
pelas caractersticas da utilizao do formato 3D. A Figura 109 apresenta alguns modelos de
rvores 3D.
A Figura 109 (a) a verso tridimensional da rvore radial, enquanto que a Figura 109
(d) a verso tridimensional a tcnica Tree-Map. A Figura 109 (b) a abordagem conhecida
por rvores hiperblicas e a Figura 109 (c) a abordagem conhecida por rvores em cones.
Apndice B Sinopse das Tcnicas de Visualizao de Informaes

168

Figura 109 - rvores 3D (Herman et al., 2000).
As verses tridimensionais juntamente com as rvores expansveis exigem maiores
recursos relacionadas interao e, perceptivelmente, suportam uma quantidade maior de
dados.


Apndice C Termo de consentimento do usurio

169
APNDICE C Termo de consentimento do usurio
Termo de consentimento
O objetivo deste questionrio conhecer a sua opinio acerca do Sistema Adaptativo para Visualizao
de Informaes com Realidade Aumentada (SAVIRA), um trabalho realizado no mbito do Doutorado em
Cincias, rea de conhecimento em Processamento da Informao, da Faculdade de Engenharia Eltrica da
Universidade Federal de Uberlndia.
O SAVIRA foi idealizado a partir de uma estratgia e arquitetura computacional proposta e consiste em
associar mtodos adaptativos tecnologia de Realidade Aumentada e Visualizao de Informaes.
Depois que foi conceitualmente definido, importante realizar um estudo e apresentar a viabilidade do
uso da associao destas tecnologias, a fim de contribuir para o avano das pesquisas na rea.
Por estas razes, solicitamos seu consentimento para a realizao deste estudo, bem como possveis
gravaes do udio e vdeo do mesmo. Para tanto, importante que voc tenha algumas informaes adicionais:
i. Os dados coletados durante este estudo destinam-se estritamente a atividades de pesquisa e
desenvolvimento;
ii. A divulgao dos resultados provenientes do estudo pauta-se no respeito a sua privacidade, e o
anonimato dos mesmos preservado em quaisquer documentos que venham a ser elaborados;
iii. O consentimento para a participao neste estudo uma escolha livre, feita mediante a prestao de
todos os esclarecimentos necessrios sobre a pesquisa realizada. Voc tem toda liberdade para
interromper a sua participao no momento em que desejar.

De posse das informaes acima, gostaramos que voc se pronunciasse acerca da realizao do estudo
apresentado.

( ) Dou meu consentimento para sua realizao;
( ) No autorizo sua realizao.


________________________, ______ de __________________________ de 2009.



Participante Pesquisador
Nome: Nome: Ezequiel Roberto Zorzal
Assinatura: Assinatura:
Apndice D Questionrio para avaliao de perfil do usurio

170
APNDICE D Questionrio para avaliao de perfil do usurio
Dados de identificao:
Nome: ___________________________________________________________________________________
Idade: ___________________________________________________________________________________
e-mail: __________________________________________________________________________________
rea de atuao/Atividade atual: ______________________________________________________________
Nvel de escolaridade: ______________________________________________________________________
Com relao utilizao de tecnologias: Espordico

Freqente
Avalie sua freqncia no uso de computadores em geral.


1 2 3 4 5
Avalie sua freqncia no uso de ambientes
tridimensionais (3D) atravs de jogos eletrnicos ou
ambientes virtuais.


1 2 3 4 5
Avalie sua freqncia no uso de tcnicas de visualizao
de informaes.


1 2 3 4 5

Com relao ao nvel de sua experincia:
Nenhuma
experincia
Alta
experincia
Avalie sua experincia com os computadores em geral.


1 2 3 4 5
Avalie sua experincia com interao tridimensional (3D)
atravs de jogos eletrnicos ou ambientes virtuais.


1 2 3 4 5
Avalie sua experincia no uso de tcnicas de visualizao
de informaes.


1 2 3 4 5
Avalie sua experincia no uso de sistemas adaptativos.




1 2 3 4 5

Com relao ao nvel do seu conhecimento:
Nenhum
conhecimento
Alto
conhecimento
Avalie seu conhecimento sobre Realidade Aumentada.


1 2 3 4 5
Avalie seu conhecimento sobre Sistemas Adaptativos.


1 2 3 4 5
Avalie seu conhecimento sobre Visualizao de
Informaes.


1 2 3 4 5
Apndice E Lista de questes/tarefas utilizada nos ensaios de interao

171
APNDICE E Lista de questes/tarefas utilizada nos ensaios de interao
Imagine que voc um(a) engenheiro(a) agrnomo(a) que trabalha em uma fazenda e foi
encarregado(a) de analisar o conjunto de dados referente a diferentes culturas plantadas nesta fazenda. Com este
propsito foi lhe disponibilizada uma ferramenta para explorao e anlise visual dos dados. As atividades a
serem realizadas encontram-se listadas abaixo.
Para comear a realizar as atividades, por favor, efetue a entrada no sistema com o usurio
AgronomoA e aguarde carregar as informaes para prosseguir. Bom trabalho!

Tarefas:
Questo 1: Qual a mdia de produo de milho na propriedade do cultivar AS1592?


Questo 2: Qual cultivar possui a produo de forma mais regular na propriedade?


Considere que neste momento voc foi solicitado a parar o trabalho que estava realizando, para fazer outra atividade. Tente salvar o estado
atual do trabalho, de forma que possa recomear no dia seguinte do ponto onde parou.
...
Retornando a anlise do conjunto de dados, recarregue a visualizao do ponto onde parou para continuar o trabalho.

Questo 3: Qual talho possui a maior capacidade de troca catinica efetiva (t) no solo (Milho)?


Questo 4: Qual a mdia de produo de caf do cultivar Arbica do tipo B na propriedade?


Questo 5: Qual cultivar de caf possui maior produo na propriedade?


Questo 6: Qual talho possui o menor ndice de Ferro (Fe) no solo (Caf)?


Questo 7: Aps terminar as questes de 1 a 6 pressione a tecla Esc do teclado para sair do programa sem
salvar a posio atual. Por favor, entre novamente no programa novamente com o usurio AgronomoA e
repita os procedimentos de 2 7. Quais foram as principais alteraes do sistema? Essas mudanas ajudaram
nas atividades?


Apndice F Questionrio de usabilidade aplicado aos usurios experimentais

172
APNDICE F Questionrio de usabilidade aplicado aos usurios
experimentais
Inquisio por questionrio para avaliao da escala de usabilidade do Sistema
Adaptativo para Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada (SAVIRA):

System Usability Scale (SUS): Digital Equipment Corporation, 1986.
Discordo
fortemente
Concordo
fortemente
Eu penso que gostaria de usar freqentemente este
sistema.


1 2 3 4 5
Eu achei o sistema complexo.


1 2 3 4 5
Eu fiquei com impresso de que o sistema fcil de usar.


1 2 3 4 5
Eu penso que precisaria do apoio de um tcnico para ser
capaz de usar este sistema.


1 2 3 4 5
Eu achei que as diversas funcionalidades deste sistema
estavam bem integradas.


1 2 3 4 5
Eu fiquei com impresso que havia demasiada
inconsistncia neste sistema.


1 2 3 4 5
Eu acredito que a maior parte das pessoas aprenderia a
usar muito rapidamente este sistema.


1 2 3 4 5
Eu achei o sistema muito enfadonho de usar.


1 2 3 4 5
Senti-me confiante a usar o sistema.


1 2 3 4 5
Eu precisava aprender muitas coisas antes de voltar a usar
o sistema.


1 2 3 4 5
Apndice G Questionrios sobre a eficcia do sistema

173
APNDICE G Questionrios sobre a eficcia do sistema
Sobre a experincia de interao no sistema e aspectos visuais:

Discordo
fortemente
Concordo
fortemente
As informaes obtidas por meio dos grficos e cones so
relevantes.


1 2 3 4 5
Este sistema tem uma apresentao grfica agradvel e
legvel.


1 2 3 4 5
Eu sempre sei em que cenrio estou, como cheguei e onde
quero chegar.


1 2 3 4 5
De modo geral, considero rpido o acesso s informaes
neste sistema.


1 2 3 4 5
Os recursos de navegao (menus e cones) esto todos
claros e fceis de achar.


1 2 3 4 5
O contedo textual est claro e consistente.


1 2 3 4 5
fcil a navegao neste sistema.


1 2 3 4 5
Notei as modificaes no sistema na segunda vez em que
o acessei. Essas modificaes foram benficas nas minhas
tarefas.


1 2 3 4 5
Gostaria de usar mais vezes sistemas com este tipo de
tecnologia.


1 2 3 4 5
Gostei da forma em que interagi com sistema. Gostaria de
usar mais sistemas com esta abordagem.


1 2 3 4 5
Comentrios adicionais:






Apndice G Questionrios sobre a eficcia do sistema

174
Durante a utilizao do sistema SAVIRA, deparei-me com dificuldade para:


Nunca

Sempre
Saber o que fazer no cenrio de entrada.


1 2 3 4 5
Reconhecer as opes disponveis.


1 2 3 4 5
Voltar ao cenrio inicial.


1 2 3 4 5
Interagir com o sistema.


1 2 3 4 5
Encontrar a informao que pretendia.


1 2 3 4 5
Perceber a organizao da aplicao.


1 2 3 4 5
Alterar o tipo de grfico do sistema.


1 2 3 4 5
Comentrios adicionais:





O que voc mais gostou nesta aplicao?






Voc tem algum comentrio adicional sobre o sistema?






Como voc entende que este sistema pode ser melhorado?






Muito obrigado pela sua colaborao!

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