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SUMA DE VECTORES, MTODO GRFICO

Para sumar grficamente dos vectores hay dos mtodos que, en el fondo, son el
mismo mtodo. El primero se llama mtodo del paralelogramo.

Consiste en colocar los dos vectores que se desean
sumar en un mismo origen, luego construir un
paralelogramo (un cuadriltero que posee sus lados no
consecutivos paralelos) tomando como lados los dos
vectores.



El vector suma es aquel que tiene origen en el mismo
origen de los vectores que se suman y extremo en el
vrtice opuesto del paralelogramo. Coincide as, con
una de las diagonales del paralelogramo.
A + B = S



La otra diagonal se corresponde con la
resta de los vectores. La resta no es
conmutativa, con los vectores tampoco:
B A = R1
A B = R2

El segundo mtodo de sumar vectores se llama mtodo de la poligonal y consiste en
dibujar un vector a continuacin de otro:


Lo que tiene de bueno el mtodo de la poligonal es
que se puede iterar repetidas veces sin mucha
dificultad para sumar un nmero grande de vectores.
El del paralelogramo es un poco ms laborioso.
El vector suma, tambin suele llamarse resultante.


La suma s es conmutativa, y es fcil ver (miralo en el grfico de suma por el mtodo
del paralelogramo) que A + B = B + A = S.


CHISMES IMPORTANTES:
Si te cuesta resolver la resta, podes probar convertirla en una suma, que es
ms fcil. Por ejemplo, no sabs cul de los sentidos (R1 o R2) es el correcto
para resolver la resta A B. Entonces te puede resultar ms sencillo resolver
la sumaA + (B). Te cierra ahora?

DESCOMPOSICIN DE VECTORES
Para poder operar analticamente con vectores (por ejemplo hacer sumas y restas) es
apropiado previamente hacer una descomposicin, en componentes paralelas a los
ejes de un sistema de referencia, SR. El mejor modo de explicar qu significa todo esto
es mostrar cmo se hace, paso a paso. Aqu va:

Supongamos que tenemos el vector A, que podra
representar cualquier magnitud vectorial: una fuerza,
una velocidad, una aceleracin... Para descomponerlo
necesitamos primero un sistema de referencia, x-y,
que ya coloqu ac.
Por el extremo de A trazo rectas paralelas a los ejes
del SR.



Cuando esas rectas cortan los ejes queda definido un
punto (llamado coordenada) que es el extremo de los
vectores componentes de A.
Entonces quedan definidas las componentes de A,
tambin llamadas proyecciones de A sobre los ejes
del SR.

En el ejemplo,
el mdulo
deAx vale 7 y
el mdulo
deAy vale 2.

La componente de A sobre el eje x suele recibir el nombre Ax. Y la componente sobre
el eje y, Ay.
Entre el vector original y sus componentes hay establecidas ciertas relaciones
matemticas, por ejemplo la relacin pitagrica:
Ax + Ay = A
Si te cabe duda de de dnde viene eso, prestale atencin al triangulito sombreado:

En el ejemplo,
el mdulo
de Aresulta
valer7,28


Y tambin debers admitir que:
sen = Ay / A
cos = Ax / A
tg = Ay / Ax

En el ejemplo,
el valor
de resulta 16

Y lo ms interesante que tienen las componentes es que (si records el asunto de la
suma de vectores por el mtodo de la poligonal o por el mtodo del paralelogramo) la
suma de las componente es igual al vector original.
Ax + Ay = A (Ojo! esto que acabo de escribir es una suma vectorial!)
O sea que la descomposicin de vectores es la operacin inversa de la suma.

Ac se ve qu
importante
sera contar
con flechitas
para colocar
arriba de las
letras...

El broche de oro. Si para cada eje hubiramos definido
previamente un versor, entonces podramos expresar
lal vector A de esta manera:
A = 7 + 2
donde y son los nombres habituales que reciben los
versores de eje x e y respectivamente.


La combinacin de estas dos operaciones (expresin con mltiplo de un versor y suma)
nos ofrece un mtodo apropiado para la operacin analtica con vectores.


CHISMES IMPORTANTES:

Si los los ejes del sistema de referencia no fuesen ortogonales (es decir: no
formasen 90 entre s) no habra inconveniente en hacer descomposiciones y
luego sumas o restas. Qu loca es la matemtica.
SUMA ANALITICA DE VECTORES
En las pginas anteriores llegamos a la conclusin de que un buen mtodo para
expresar analticamente un vector es la siguiente:
V = Vx + Vy
donde V es el vector que queda expresado en la forma analtica; Vx y Vy son las
coordenadas de los ejes x e y respectivamente; y son los versores en cada eje.

Inventemos un ejemplo: los vectores A y B se
expresarn de esta manera:
A = 7 + 2
B = + 4


Expresados de esta manera, hallar el vector suma de A y B es muy sencillo.

Basta con sumar los segundos miembros componente
a componente:
S = 8 + 6
Ya que (7 + = 8 ) y (2 + 4 = 6 ).


La explicacin de esto es muy sencilla, y pods encararla por dos caminos. Para que los
entiendas ms fcil dibuj uno de los vectores, el B, a continuacin del otro.


As se ve, claramente, que S es la suma de A y B.
Adems dibuj dos triangulitos debajo de cada vector
que se suma, para que tengas en cuenta los catetos,
que no son otros que las descomposiciones, las
proyecciones x e y de cada vector.
Si tenemos xito, entonces, te habrs dado cuenta de
que la componente x del vector suma es igual a la
suma de los componentes x de cada vector que se
suma. Y lo mismo para las componentes y. Te cerr?


CHISMES IMPORTANTES:
En mis clases postergo todo lo que puedo la enseanza del lgebra vectorial
hasta que se torna imprescindible. Pese a que los fsicos afirman que la
cinemtica y la dinmica son totalmente vectoriales (y tienen razn), yo opino
que se puede hacer una cinemtica muy rica y til sin necesidad de vectores, y

que la vectorializacin temprana es un estorbo muchas veces desmoralizador.
RESTA DE VECTORES (GEOMTRICA Y ANALTICAMENTE)
Si ya domins analtica y geomtricamente la suma de vectores, hacer la resta es bien
sencillo, ya que restar M y S (eleg esos nombres por minuendo y sustraendo) es lo
mismo que sumar M y S:
M S = M + (S)
De modo que basta con multiplicar por -1 a un vector (o sea, invertirlo) para fabricar una
resta a partir de una suma.
Sin embargo, como la resta entre vectores tiene una importancia especial, vamos a
desarrollarla completamente y a destacar algunas propiedades importantes.
La principal es que la resta (tanto de los vectores como de los escalares) no es
conmutativa. Para todo el mundo es fcil comprender que 5 3 no es lo mismo que3
5. No es tan obvio con los vectores, pero es as:

Una diagonal del paralelogramo que se
forma con dos vectores cualesquiera se
corresponde con la resta de los vectores.
La resta no es conmutativa, con los
vectores tampoco:
B A = R1
A B = R2


Probemos analticamente el segundo caso:
A = Ax + Ay = 7 + 2
B = Bx + By = + 4


(Son los mismo que us antes).


Ahora restamos:
A B = R2
A B = ( 7 + 2 ) ( + 4 )
A B = 7 + 2 4
A B = 6 2 = R2


Y, como ves, su representacin centrada en el origen es
equivalente al vector que une los extremos de los
vectores que se restan, con origen en el sustraendo y
extremo en el minuendo.
Cuando los vectores que tengas que restar representen
situaciones anteriores y posteriores (inicial y final) el
sentido de la resta (si es R1 o R2) va cobrar sentido
automticamente.



CHISMES IMPORTANTES:
Conceptos importantsimos de la cinemtica surgen de la diferencia entre
vectores. La velocidad media y la aceleracin media, por ejempo.

PRODUCTO ENTRE VECTORES (multiplicacin entre vectores)
Por el contrario que los escalares, los vectores pueden multiplicarse de dos maneras
diferentes: producto escalar y producto vectorial.
El producto escalar es una operacin de multiplicar dos vectores cuyo resultado deja
de ser un vector: el producto se transforma en un escalar (un nmero ms su unidad si
correspondiera).
El producto vectorial es una operacin diferente a la anterior, y el resultado es un
nuevo vector que tiene todas las caractersticas de los vectores.
Producto escalar
Dos vectores cualesquiera (por ejemplo uno que representa una fuerza y otro que
representa un desplazamiento) se pueden multiplicar entre s de esta manera.
A . B = c
Donde A es un vector, B es el otro vector y c es el resultado: un escalar. La operacin
se puede realizar de dos maneras (absolutamente equivalentes). Modo uno, conociendo
los mdulos de los vectores A y B, y , , el ngulo que forman entre s.
A . B = |A| . |B| . cos = c
Fijate que todo se resume a un producto entre 3 escalares, ya que los mdulos de los
vectores -|A| y |B|- son escalares, y los cosenos idem. Luego, el resultado, c, no
puede ser otra cosa que un escalar.
El segundo modo, equivalente al primero, lo uss cuando no conocs el ngulo que
forman los vectores que vas a multiplicar escalarmente ni sus mdulos... pero conocs
las componentes (o proyecciones de cada vector):
A = ax + ay
B = bx + by
A . B = ax . bx + ay . by = c
Fijate que se trata de la suma de dos productos entre dos escalares (las componentes
sin los versores), de modo que el resultado debe ser un escalar.
Mir este ejemplo muy usado en Fsica Elemental:

El trabajo, W (que se mide en joules, J), se
define como el producto escalar entre la
fuerza F(constante) que acta sobre un cuerpo y
el desplazamiento, d, del cuerpo.
W = F . d = |F| . |d| . cos
(Tens ms informacin sobre este ejemplo ac).

Producto vectorial (tambin llamado producto interno)
Dos vectores cualesquiera (por ejemplo uno que representa una velocidad angular y
otro que representa una posicin) se pueden multiplicar entre s de esta manera.
A x B = V
Donde A es un vector, B es el otro vector y V es el resultado: un nuevo vector. La
operacin se puede realizar de dos maneras (absolutamente equivalentes). Modo uno,
conociendo los mdulos de los vectores A y B, y , , el ngulo que forman entre s.
A x B = |A| . |B| . sen = V
Donde V es el vector resultado de la operacin y cuya direccin es perpendicular al
plano que forman A y B, y el sentido est sealado por el dedo pulgar de la mano
derecha, el ndice al primer vector y el mayor al segundo (el producto vectorial no es
conmutativo: A x B = B x A ).
El segundo modo, equivalente al primero, lo uss cuando no conocs el ngulo que
forman los vectores que vas a multiplicar vectorialmente ni sus mdulos... pero conocs
las componentes (o proyecciones de cada vector):
A x B = ( ax + ay ) x ( bx + by) = V k
Donde k es el versor (de mdulo 1, naturalmente) perpendicular al plano x-y, o sea,
perpendicular a y perpendicular a . (Debe escribirse con sombrerito* igual que los
otros versores, pero no hall el smbolo en lenguaje HTML, de internet, as que si vos lo
encontris no dejes de envirmelo).

Te lo hago ms simple:
|A x B| = ( ax + ay ) x ( bx + by) = V
As encontramos el mdulo del vector buscado y la direccin y sentido la sacs con la
regla de la mano derecha.
Mir este otro ejemplo:

El momento angular (o torque), M, es una
magnitud vectorial (aunque no le demos
demasiada importancia en la Fsica Elemental).
Y resulta del producto vectorial entre la
fuerza, F, que acta sobre un cuerpo y la
distancia d, en la que produce su efecto
(generalmente un giro).
M = F x d
M = |F| . |d| . sen (F^d)
El momento angular es una magnitud que se
utiliza mucho en la esttica de los cuerpos
extensos.

El producto vectorial lo vas a utilizar muy poco (o nada) en los cursos de Fsica
Elemental. El escalar s.


*sombrerito es el nombre coloquial del acento circumflexo.
CHISMES IMPORTANTES:

Fijate que para distinguir ambos tipos de producto usamos el smbolo "." para
el producto escalar y el smbolo "x" para el vectorial.
Conclusiones triviales: el producto escalar entre dos vectores perpendiculares
vale cero, y el producto vectorial entre dos vectores paralelos es un vector
nulo. Aunque triviales, estas propiedades se usan a veces para encontrar
perpendicularidad o paralelismo entre vectores (creeme).


PREGUNTAS CAPCIOSAS:
Canto vale el producto escalar de un vector cualquiera por sigo mismo?
Canto vale el producto vectorial de un vector cualquiera por sigo mismo?
En un espacio tridimensional x-y-z, cul es el resultado de multiplicar dos
versores cualesquiera entre s?
PROBLEMAS RESUELTOS DE FSICA DEL CBC
(Cinemtica vectorial)

1.4- Un insecto pasa caminando por K (rK = 2 cm + 8 cm ), con
una velocidad vK = 8 cm/s 7 cm/s . Tres segundos ms
tarde pasa por el punto L (rL= 11 cm 4 cm ) con velocidad
vL= 13 cm/s + 5 cm/s .
a - En un esquema, trazar los vectores posicin y velocidad del
insecto para ambos instantes.
b - Determinar los vectores desplazamiento, velocidad media y
aceleracin media del insecto, entre ambos instantes.
c - Dibujar una posible trayectoria.

Mir: no s si lo hicieron a propsito o se les chispote, pero no es nada fcil
representar todos esos vectores en un mismo grfico porque se superponen
unos a otros y si te tos dibuhjo todos de una, no vas a entender nada. De modo
que lo voy a hacer en etapas y me parece, vas a entender un poco mejor. Ac
va el primero.

a - Te ubiqu los puntos K y L, y los
vectores posicin para ambos puntos:
rK = 2 cm + 8 cm

rL = 11 cm 4 cm
Y el vector desplazamiento rKL que se
puede calcular fcilmente
rKL = rL rK
rKL = 9 cm 12 cm
Habiendo transcurrido 3 segundos entre
uno y otro, la velocidad media ser:
vmKL = rKL / t
vmKL = 3 cm/s 4 cm/s

y son vectores de mdulo 1, se llaman versores y tienen por objeto contagiar el
carcter vectorial a un valor numrico y decir para dnde apunta. Suelen
representarse con un sombrerito o una comita arriba (en lugar del punto tpico
de la i y la j). El versor tiene la misma direccin y sentido que el eje x, y el
versor que los del eje y.
Los vectores velocidad (tanto las velocidades reales en los puntos K y L -que son
los que te da el enunciado del ejercicio- como el vector velocidad media que
acabamos de averiguar) no pueden tener la misma escala que los vectores
posicin, que miden diferentes cosas, diferentes magnitudes, con diferentes
unidades. Pero s, en cambio, deben tener la misma direccin y sentido los
representes el la escala que los representes.

Una forma prctica de resolver el asunto
es representar los vectores velocidad en
un grfico aparte y luego trasladarlos al
grfico de posicin.
De paso, represent el vector cambio de
velocidad, que me va a permitir calcular la
aceleracin media.
vKL = vL vK
vKL = 5 cm/s + 12 cm/s

La aceleracin media es el cociente entre el cambio de velocidad y el intervalo
trancurrido durante ese cambio:
amKL = vKL / t
amKL = ( 5 cm/s + 12 cm/s ) / 3 s
amKL = 1,66 cm/s + 4 cm/s
Que si tens ganas de representarlo tendras que hacerlo con otra escala arbitraria
ms, diferente a las anteriores... pero con las mismas direccin y sentido
que vKL.

Bueno, ac aparece de nuevo el
mismo grfico del principio. Ves que
en en punto K el vector posicin y el
vector velocidad (an con escalas
diferentes) se superponen casi
perfectamente.
Los vectores posicin los represent
un poco ms finitos para que no te
molesten.
Dibuj una de las infinitas
trayectorias posibles. Para dibujar
una trayectoria tens que tomar un
nico recaudo: la velocidad real
siempre es tangente a la trayectoria.
Y como ves: tanto en el punto Kcomo
en el L, me preocup de que la
velocidad y la trayectoria apunten
para el mismo lado.

Bueno, ya cumpl las consignas... un poco desordenado pero en aras de la claridad.
DESAFIO: En base a la trayectoria que yo imagin, traz los vectores aceleracin
en Ky en L (aceleracin real, of course).

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