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ESCRAVOS DE J

uma brincadeira de roda guiada por uma cantiga bem conhecida, cuja letra pode mudar de
regio para regio. Para brincar, preciso no mnimo duas pessoas. Todos tm suas pedrinhas e no
comeo elas so transferidas entre os participantes, seguindo a sequncia da roda. epois, quando os
!ersos di"em #Tira, p$e, dei%a ficar&', todas seguem a orientao da m(sica.
)o !erso #*uerreiros com guerreiros', a transferncia das pedrinhas retomada, at chegar ao
trecho #"igue, "igue, "+&', quando os participantes mo!imentam as pedras que esto em mos para
um lado e para o outro, sem entreg+ las a ningum. , jogador que erra o mo!imento eliminado da
brincadeira, at que surja um (nico !encedor.
HISTRIA DA BOLA DE GUDE
- origem e%ata dos jogos com bolas de gude no clara, mas os relatos e registros hist.ricos,
arqueol.gicos e culturais sugerem que o h+bito muito antigo. -s primeiras notcias so do ano
/.000 a.1.2 bolinhas foram encontradas em t(mulos egpcios dessa poca, segundo o pesquisador
3oberto -"oubel. , 4useu 5rit6nico tem em seu acer!o bolinhas da 7lha de 1reta 8*rcia9 datadas
de :.000 a.1., feitas de materiais di!ersos. Tambm h+ registros da brincadeira no 7mprio 3omano,
inclusi!e entre adultos, segundo o historiador 16mara 1ascudo, autor do li!ro #icion+rio do
;olclore 5rasileiro'.
JOGO DA BUGALHA
<ma coisa interessante. 1ristina =on, em seu li!ro >- hist.ria do brinquedo>, afirma que o jogo
tem origens pr?hist.ricas e seria jogado, por reis e nobres, com pedras preciosas&
,utra coisa para se pensar2 se era jogado com ossos e sendo um jogo onde as peas so, de alguma
forma, lanadas, sua origem a mesma dos dados e do jogo de b("ios& ,u seja, mais uma !e",
acredito, temos aqui as artes di!inat.rias dando origem a um jogo popular.
8@sse jogo conhecido tambm por A maria 9
brincadeiras tradicionalmente aricanas como o !o"o de ca#a ao teso$ro% &e"ador% ca'alo(
de(&a$% etc.
SE)ET *EGITO+
Para dar incio Bs ati!idades, o professor poder+ trabalhar com Cenet, um jogo de tabuleiro
milenar, cujos os registros datam desde o @gito -ntigo. Ceu tabuleiro e suas peas eram feitos
originalmente de madeiras. =oc poder+ construir um modelo alternati!o com o tabuleiro em @=- e
as peas com pequenos tocos de madeira.
D : / E
A F G H
I D0 DD D:
D/ DE DA DF
As &e#as,
e um cabo de !assoura corte E pedaos de Acm e pinte os de duas diferentes 8sero as peas :
para cada jogador9 e : pedaos de Hcm 8 que sero os dados, esses de!ero ser partidos ao meio no
di6metro e pintada de preto a face reta9.
, jogo praticado por duas pessoas onde cada jogador utili"a duas peas. , objeti!o desse
jogo percorrer com as peas por toda a e%tenso do tabuleiro. )o entanto, s. pode andar com uma
pea por !e". , jogador que conseguir le!ar ambas as peas at o (ltimo quadrante !ence o jogo.
,s dados egpcios so quatro metades de cubos de madeira com a face reta pintada de preto.
Juando o jogador lana os dados, o n(mero de faces pretas !oltadas para cima indicam o n(mero de
casas que ele de!er+ andar com sua pea. )o entanto, se nenhuma face preta ficar !oltada para cima
ele poder+ andar A casas. Ce o jogador cair no quadrante A ele poder+ jogar no!amente. )o quadrante
D0 ele perder+ sua !e" de jogar, dei%ando o ad!ers+rio jogar duas !e" consecuti!as. Ce o jogador cair
no quadrante DE ele !oltar+ com sua pea para o incio do jogoK no quadrante D. -ntes de jogar os
dados o jogador de!er+ indicar qual pea ele ir+ mo!er. Ce o jogador ultrapassar o (ltimo quadrante
ele !olta o n(mero de casas que e%trapolaram o DFL quadrante.
Cugest$es de !aria$es para o jogo2
4odificar o tabuleiro aumentando o n(mero de quadrantes ou fa"endo?o em formatos
diferentes.
Regras Senet *-. /$adrados+
-s pretas comeam. =oc s. pode andar com uma pea se ela for cair em uma casa !a"ia ou
em um inimigo que esteja isolado 8!oc no pode cair em um inimigo se h+ outro inimigo adjacente a
casa em que ele est+9.
Ce !oc cair em um inimigo isolado, ele de!e !oltar para casa que !oc esta!a antes se no for
poss!el e%ecutar nenhum mo!imento para frente !oc de!e e%ecutar um mo!imento para tr+s.
Ce num mo!imento para tr+s !oc cair em um inimigo isolado ele !olta para a casa que !oc
esta!a antes8ou seja para frente9K se !oc cair na casa da humilhao !oc s. poder+ mo!er suas
peas se conseguir pMr aquela pea na casa do renascimento 8para cair na casa do renascimento ela
de!e estar !a"ia 8sem pe$es seus e do inimigo9. )este caso no se pode comer uma pea do inimigo
que esteja na casa do renascimento e !oc de!e esperar ele sair9K se cair na casa dos trs NtrunOsN,
!oc s. pode se mo!er tirando : para sair do tabuleiro 8no caso de ser a (ltima pea e !oc no ter
como mo!?la pre frente !oc de!e !oltar B casa da humilhao9.
Ce !oc esti!er na casa da bele"a e capturar algum isolado nas / (ltimas casas do jogo ele no
!olta B casa da bele"a e sim B casa da humilhao.
Comente se a casa da humilhao j+ esti!er ocupada que ela !olta B casa da bele"a se !oc sai
da casa da bele"a e captura algum na casa da humilhao !oc passa a ficar na casa da humilhao
se !oc tirar D,E ou F jogue outra !e".
Se 'oc0 cair,
)a casa DA 8casa do renascimento9
)a casa :F 8casa da bele"a9 !oc joga de no!o 8no se pode passar da casa da bele"a sem cair nela9
)a casa :G 8casa da humilhaoP+gua9 !oc de!e recomear na casa do renascimento
casa :H 8casa dos trs trunOs9
casa :I
casa /0
Os Dados,
)o jogo Cenet os E dados so em forma de t+buas, assim como eram no antigo @gito, E lados so em
cores pretas, e E lados de cores brancas e seus respecti!os significados esto logo abai%o2
Ce hou!er D cor branca para cima, o resultado ser+ DK
Ce hou!er : cores brancas para cima, o resultado ser+ :K
Ce hou!er / cores brancas para cima, o resultado ser+ /K
Ce hou!er E cores brancas para cima, o resultado ser+ EK
Ce hou!er E cores pretas para cima, o resultado ser+ FK
O Tab$leiro
Primeiramente de!e?se situar os pe$es em suas casas de partida 8D + D09, na seguinte posio2
casa DKpreto, casa :K branco, casa /Kpreto, casaKE branco...at o D0. , ,bjeti!o do jogo tentar retirar
os pe$es das casas de partida 8D+ D09 e introdu"i?los no incio da partida, casa DD e retir+?los do
tabuleiro o mais rapidamente poss!el ao trmino da terceira linha chamada de N1hegadaN.
Qoga?se os dados de Cenat, aquele jogador que obti!er E ou F primeiro ter+ o direito de comear +
partida e automaticamente estar+ definido como o portador dos pe$es pretos. @ a!anar+
independentemente do n(mero obtido no dado da casa D0 para + DD. -p.s esta jogada inicial o
jogador continuar+ jogando e andando com seus pe$es conforme o n(mero obtido nos dados, no
entanto caso este jogador obti!er nos dados : ou /, ele andar+ e passar+ + !e" de jogar para seu
ad!ers+rio.
,s pe$es podero independentemente de sua cor, saltarem por cima de seus ad!ers+rios. ,
segundo jogador conforme for o n(mero obtido nos dados ir+ retirar seu peo branco da casa I e
andar e at mesmo caso desejar ap.s andar com o peo da casa I poder+ andar com os seus demais
pe$es, mas caso obtenha nos dados : ou /, ap.s ter percorrido seu n(mero ir+ passar + !e" de jogar
ao seu ad!ers+rio. , mais interessante que se um peo cai em uma casa ocupada por outro peo
ad!ers+rio, o peo ad!ers+rio atacado obrigado + recuar para + casa antes ocupada pelo peo
atacante.
ois pe$es da mesma cor jamais podero ocupar + mesma casa, no entanto poder+ ocupar uma
casa anterior, formando uma barreira contra o ad!ers+rio, e quando esta barreira formada por :
pe$es ou mais, o ad!ers+rio no poder+ atacar e nem mesmo pular por cima, porm esta barreira no
impede o andar das peas que + comp$em. 1ada !e" que o ad!ers+rio se deparar com esta barreira,
ter+ de recuar uma casa e este peo que ir+ recuar no poder+ ocupar uma casa ocupada por outro
peo, independentemente de sua cor e no caso de impossibilidade de jogar passar+ + sua !e". 1aso
um peo caia na casa :G, ter+ de recuar para + casa D para recomear, j+ +s casas :F, :H, :I e /0, so
ref(gios onde os pe$es que ali esti!erem no podero ser atacados.
Juando um jogador conseguir a!anar com os seus pe$es para + (ltima linha e obti!er o
n(mero e%ato no dado, poder+ retirar suas peas do tabuleiro na medida em que forem chegando +
casa /0, mas se um peo for atacado e en!iado para + primeira ou Cegunda linha, os pe$es da mesma
cor de!ero esperar o regresso do peo atacado para + terceira linha, para somente ento poderem
continuar saindo. , jogador que retirar todas +s suas peas do tabuleiro primeiro ser+ o !encedor da
partida.
1ont$a#2o,
, jogo Cenet poder+ ser jogado !+rias !e"es, utili"ando se assim da seguinte pontuaoK A
pontos por cada partida ganha, D ponto por cada peo ad!ers+rio que se encontrar na Terceira linha, :
pontos por cada peo ad!ers+rio que se encontrar na Cegunda linha, / pontos por cada peo
ad!ers+rio que se encontrar na primeira linha.
BE3ETTE *3an4ibar+
, 5e"ette, um jogo originado das ilhas de Ran"ibar, que ficam
situadas no ,ceano Sndico, pr.%imo B costa da Tan"6nia.
1orte um pedao de cabo de !assoura 8:Acm9 ele ser+ pregado na
base de madeira que um cubo de madeira de /cm % /cm % Dcm.
=oc precisar+ de / dados tradicionais e de /0 argolas de
madeira que possam ser utili"ados !estindo esse cabo.
Como !o"ar,
Qogo para qualquer n(mero de jogadores.
-s /0 argolas so distribudas entre os participantes, que de!em encai%+ las em um basto preso
a uma base de madeira, colocada no centro da mesa.
, jogador, na sua !e", lana os / dados ao mesmo tempo2
D. Ce obti!er nos dados F,A,E, ele se li!ra de todas as suas argolas, menos uma, encai%ando as no
basto. @le fe" a be"ette.
:. Ce tirar uma, duas ou trs !e"es o D nos dados, ele coloca no basto uma, duas ou trs argolas.
/. Ce tirar uma, duas ou trs !e"es o F nos dados, ele d+ ao seu !i"inho B direita, uma, duas ou
trs argolas.
Jualquer outro resultado nos dados no tem !alor e a !e" passa ao jogador seguinte.
, !encedor aquele que primeiro se li!ra de todas as suas argolas.
e!idente que as argolas tm aqui o papel de fichas. 4as os criadores deste jogo inocente
quiseram, sem d(!ida, e%cluir qualquer relao com dinheiro.
TERRA(5AR *5o#ambi/$e+
, professor poder+ finali"ar a aula com a brincadeira do Terra?mar. - din6mica dessa
brincadeira se assemelha B tradicional brincadeira do #morto?!i!o'. , professor far+ no cho da
quadra um longo risco com gi". e um lado ele escre!er+ Terra e do outro 4ar. Para iniciar a
brincadeira todas as crianas podero ficar do lado da Terra. Juando o professor gritar2
? 4ar&
Todos de!ero pular para o lado do 4ar. Juando gritar2
? Terra&
Todos de!ero pular para o lado da Terra. , professor dir+ Terra ou 4ar repetidamente e
r+pido indu"indo algumas crianas ao erro. - criana que pular para o lado errado ir+ sair da
brincadeira. - (ltima criana que permanecer sem errar !ence a brincadeira.
6Varia#7es,
Terra T cu T inferno 8a sero trs op$es de lugar em !e" de dois9
8OT9
Re"ras do 8ot:
um jogo de confronto estratgico para : jogadores.
<sa?se um tabuleiro de /0 casas com :E peas, D: de cada cor ou tonalidade.
Ob!eti'o, 1apturar ou bloquear todas as peas do ad!ers+rio.
In;cio da &artida
1ada jogador escolhe uma cor e coloca sua reser!a de peas fora do tabuleiro.
,s jogadores determinam quem comea.
1ada jogador, na sua !e", pode colocar uma pea em uma casa !a"ia da sua escolha, ou mo!er
uma pea j+ colocada no tabuleiro.
5o'imentos, -s peas se mo!imentam de uma casa em direo a uma casa
!a"ia ao lado, no sentido hori"ontal ou !ertical, mas nunca na diagonal.
Tabuleiro
Ca&t$ra
- captura ocorre quando uma pea pula por cima da pea do
ad!ers+rio, como no jogo de amas. - pea que captura de!e sair da
casa adjacente B pea capturada e chegar, em linha reta, na outra
casa adjacente que de!e se encontrar !a"ia.
-lm de retirar a pea capturada, o jogador retira mais uma pea do ad!ers+rio de sua li!re
escolha. -ssim, para cada captura, o jogador e%clui um total de duas peas do ad!ers+rio.
- captura no obrigat.ria.
1aso um jogador sofra captura de uma pea e no possua outras sobre o tabuleiro, seu
ad!ers+rio no poder+ rei!indicar a outra pea a qual teria direito.
Ca&t$ra m<lti&la
<m jogador pode capturar !+rias peas do ad!ers+rio com a mesma pea, at que no haja
mais condi$es de pular.
urante a captura m(ltipla obrigat.rio, depois de cada captura, retirar a segunda pea antes
de prosseguir com outras capturas.
permitido retirar uma pea que lhe d condio de continuar capturando outras peas.
=inal do !o"o
, jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peas ou com as peas bloqueadas.
Juando os jogadores concordam que no h+ mais nenhuma captura poss!el, !ence aquele
que capturou mais peas.
Ce ambos os jogadores ficarem com / ou menos peas no tabuleiro, e no seja mais poss!el
efetuar capturas, o jogo termina empatado.
JOGO DA O)>A, Ind;"ena
, jogo da ona tipo um resta um. Co
quator"e cachorros e uma ona. -s peas podem
ser de tampa de garrafa ou coisas do gnero.
Qoga se sobre o tabuleiro acima. - tarefa dos
cachorros comer a ona, e fa"em isso
encurralando ela em um canto. Q+ a ona come
os cachorros pulando por cima deles. Juem
inicia o jogo sempre a ona. , tri6ngulo B
direita a toca
da ona, e aonde os cachorros de!em empurrar a ona para encurralar
ela.
=ariao encontrada no Par+2 ois jogadores se enfrentam
num tabuleiro de formato quadrado que em geral tem :A pontos,
formados pela interseco de A linhas e A colunas, sendo que as
diagonais tambm so marcadas. -mbos disp$em do mesmo n(mero
de peas, distintas pela cor. )o incio da partida todos os pontos so ocupados por peas, com
e%ceo do ponto central. , mo!imento se d+ ao longo das linhas, sempre para um ponto adjacente, e
a captura se d+ saltando sobre uma pea ad!ers+ria e parando sobre o ponto seguinte na mesma linha.
=ence aquele que capturar todas as peas inimigas.

SHISI5A *?$0nia+
, jogo Chisima, um jogo de tabuleiro origin+rio do Junia. Para confeccionar o tabuleiro do
jogo ser+ preciso utili"ar um retalho de emborrachado 8@=-9 de apro%imadamente :0cm%:0cm e
desenhar um oct.gono de DA cm de di6metro . -s peas podem ser feitas de tampinhas de garrafa pet
e cada jogador ter+ / peas de mesma cor. Para comear, os jogadores tiram par ou mpar. , jogador
de!er+ ir posicionado suas peas no tabuleiro de maneira que fique mais f+cil alinh+ las, se ele
conseguir alinh+ las poder+ capturar a pea ad!ers+ria e ganhar o jogo. Ce no o jogador que iniciar a
partida poder+ mo!imentar sua pea pelo tabuleiro at a aresta mais pr.%ima que esti!er !a"ia, sem
pular qualquer outra pea. , objeti!o do jogo posicionar as trs peas alinhadas.
LABIRI)TO *5o#ambi/$e+
Local, /$adra o$ &@tio
- brincadeira do Uabirinto origin+ria de 4oambique e possui uma din6mica simples e
interessante. Para comear preciso que se faa um desenho do labirinto no cho . ,s jogadores
iniciam o jogo na primeira e%tremidade do desenho. Para seguir em frente tira se par ou mpar
repetidas !e"es. Toda !e" que um jogador ganhar ele segue para a e%tremidade B frente. , jogador
que chegar na (ltima e%tremidade primeiro 8 sol9 , !ence a partida. Cugest$es de !ariao2 ? -o in!s
de tirar par ou mpar para seguir em frente os jogadores podero utili"ar o pedra, papel e tesoura. ?
Pode se jogador com mais de duas crianas, mas para isso preciso mudar a disputa de par ou mpar
para adedanha.
Cada
TSORO 8E5ATATU
)<mero de Jo"adores2 0:
5aterial,
, tabuleiro do jogo
0/ peas pretas
0/ peas claras
Re"ras do Jo"o,
1ada jogador pega 0/ peas da mesma corK
)a sua !e", 1ada jogador coloca uma pea sua no crculo do tabuleiro que ainda no foi
ocupadoK
Juando todas as 0F peas 8trs de cada jogador9 esti!eram nos seus de!idos lugares, mo!e?se
uma pea por !e", de um crculo a outro que esteja !a"io, em linha reta.
1ada jogador s. pode ocupar um (nico circulo por uma de suas peas.
*anha quem primeiro alinha as suas trs peas em linha reta, de acordo com as retas que
ligam os crculos.
5A)CALA
Qogo da 4ancala um milenar jogo africano que pode ser encontrado em diferentes pases do
continente. Ceu nome, bem como suas regras, podem !ariar de um local para o outro, mas a din6mica
sempre a mesma. 7nspirado nas tarefas agrcolas de semeadura e colheita o jogo da 4ancala se
re!ela como um jogo estratgico e inteligente. Para confeccionar seu tabuleiro com materiais simples,
basta utili"ar um cai%a de o!os e recortar duas fileiras com F ca!as cada. -s regras b+sicas so as
seguintes 2 cada jogador iniciar+ a partida com :E feij$es distribudos igualmente pelas suas F ca!as.
Para decidir quem iniciar+ a partida os jogadores de!ero tirar par ou mpar.
, jogador que iniciar de!er+ tirar os E feij$es de sua ca!a e distribuir 8semear9 no sentido anti?
hor+rio nas ca!as ao lado. )o entanto, preciso que pelo menos um de seus feij$es seja semeado em
uma ca!a do ad!ers+rio. Cendo assim, para dar incio B partida o jogador obrigatoriamente ter+ que
optar por semear os feij$es das ca!as 7=, = ou =7. )o e%emplo da ;igura E o jogador D optou por
comear com os feij$es da ca!a 7= e semeou D feijo em suas ca!as = e =7 e nas ca!as 7 e 77 do
ad!ers+rio.
Todas as !e"es que um jogador distribui suas sementes e termina a semeadura completando :
ou / feij$es ele pega 8colhe9 estes feij$es pra si. Ce hou!er pares ou trios de feij$es nas ca!as
imediatamente atr+s daquela, tambm ter+ o direito de colh?los. Por e%emplo, se na jogada o
jogador : distribuiu os A feij$es de sua ca!a = e terminou a semeadura na ca!a 7= do ad!ers+rio com
: feij$es. 1om isso, ele te!e o direito de colher estes : feij$es.
<m jogador pode colher feij$es tanto nas suas ca!as quanto na ca!a do ad!ers+rio. )o entanto,
toda !e" que for fa"er a semeadura de!e comear utili"ando feij$es de sua pr.pria ca!a. , jogo
termina quando um jogador no ti!er feij$es suficientes para semear at a ca!a do ad!ers+rio. )esse
momento, contam se os feij$es que cada um colheu e aquele que ti!er colhido o maior n(mero de
feij$es ganhou o jogo.
JOGO REAL DE UR
@ste um jogo que surgiu na Cumria, na 4esopot6mia porm muito popular no @gito entre os
fara.s.
5aterial,
0G tuchos amarelos e 0G !ermelhos
0/ dados <3
DE peas de carto para serem introdu"idas nos tuchos
O TABULEIRO,
, tabuleiro de Qogo 3eal de <r constitudo de :0 quadrados com ilustra$es, correspondentes
as casas que os jogadores de!em percorrer com suas peas durante o desenrolar de uma partida. @ssas
casas so identificadas por F diferentes tipos de desenhos. @%istem / tipos de casas que tm
import6ncia para a mo!imentao das peas durante a partida, com suas respecti!as denomina$es2
,s / tipos de casas a seguir 2
no tm influncia nenhuma no decorrer do jogo. Cer!em
apenas para a contagem dos pontos no final do jogo.
REGRAS,
, Qogo 3eal de <r um jogo para dois jogadores, que tm por objeti!o introdu"ir as suas peas no
tabuleiro e fa"?las percorrer o seu itiner+rio o mais r+pido poss!el, a fim de le!ar todas as suas
peas para a sua casa de chegada antes de seu ad!ers+rio. 1ada jogador disp$e de G peas,
diferenciadas pela cor.
)esse jogo so usados / dados especiais, em forma de pir6mide, que tm : de seus !rtices
1hegada
Cada
1hegada
Cada
marcados.
- figura abai%o mostra os itiner+rios que de!em ser percorridos pelas peas de cada um dos
jogadores.
Para dar incio ao jogo, sorteia?se o jogador que
jogar+ primeiro, que ser+ aquele que ser+ aquele que
obti!er o maior n(mero de pontos nos dados. ,s / dados
de!em ser lanados juntos, e podem apresentar E
resultados, que so os seguintes2
5OVI5E)TA>AO DAS 1E>AS,
)o incio do jogo, todas as peas ficam fora do tabuleiro. Para que o jogador possa introdu"ir
uma pea no tabuleiro 8casa de partida9 ele precisa obter A pontos 8/ dados com !rtices marcados
para cima9. @nquanto o jogador no obti!er "ero ponto 8D !rtice marcado para cima9, continuar+
lanando os dados para tentar obter A pontos a fim de colocar sua pea em jogo. Ce ele obti!er "ero
nos dados, passar+ a !e" de jogar para o ad!ers+rio.
urante a partida os jogadores podem introdu"ir no!as peas no jogo, que de!em ser colocadas
na casa de partida. Para isso preciso que2
i9 ele obtenha A pontos nos dadosK
ii9 ou, ento, que qualquer uma de suas peas que j+ esti!er em jogo pare em uma casa de
3,C@T-.
Juando um jogador usar os A pontos para introdu"ir uma pea no jogo, na casa de partida, ele
tem o direito de continuar jogando. 4as, se ele usar esses A pontos para mo!imentar uma de suas
peas, deslocando?a A casas, ele passa a !e" de jogar ao ad!ers+rio.
@ resumo2 , jogador s. para de jogar, passando a !e" ao ad!ers+rio, quando obti!er "ero nos
dados ou, ento, quando a!anar A casas com qualquer uma de suas peas.
-ssim, se um jogador obti!er um n(mero de pontos com os quais no possa mo!imentar
nenhuma de suas peas, ele continua jogando, at tirar "ero ou a!anar A casas com uma pea.
Juando um jogador atinge uma 1-C- <PU- com uma pea, ele tem de a!an+?la tantas
casas quantos forem os pontos de sua (ltima jogada.
Ce o jogador atinge uma 1-C- @ ,UV,C, com uma de suas peas, seu ad!ers+rio pode
a!anar J<-T3, casas com qualquer uma de suas peas que j+ estejam no tabuleiro. , jogador que
caiu na casa dos ,UV,C continua sua jogada se ti!er direito a isso.
1ada uma das casas do tabuleiro s. pode ser ocupada por mais de uma pea quando essas peas
forem do mesmo jogador. @m nenhuma hip.tese poder+ ha!er : ou mais peas de cores diferentes em
uma mesma casa ao mesmo tempo.
Juando uma pea atingir uma casa ocupada por apenas uma pea ad!ers+ria, a (ltima pea a
atingir a casa captura a pea ad!ers+ria, que de!e ser retirada do tabuleiro e recomear o seu trajeto,
como no incio do jogo. 4as, se uma casa esti!er ocupada por duas ou mais peas de um jogador,
essas peas esto protegidas contra a captura e, nesse caso, a pea que atinge a casa por (ltimo que
de!e ser retirada do tabuleiro.
-s peas de ambos os jogadores s. esto sujeitas a serem capturadas ou foradas a sair do
tabuleiro quando se encontrarem nas casas da fileira central do tabuleiro, que so comuns aos
itiner+rios de ambos os jogadores.
)a final do seu percurso, as peas de um jogador somente podem atingir a 1-C- @
1V@*-- se o !alor obtido nos dados coincidir com o n(mero e%ato de casas para chegar B casa de
chegada, sem ultrapass+?la. , jogo termina quando um jogador consegue retirar todas as suas peas
do tabuleiro, depois de terem completado seu itiner+rio. , jogador que reali"ar isso, em primeiro
lugar, ser+ o !encedor da partida.
5ARCA>AO DOS 1O)TOS,
,s pontos obtidos ao final de cada partida dependem da posio das peas do ad!ers+rio no final
do jogo. , !encedor marca pontos de acordo com o !alor das casas ainda ocupadas pelas peas do
ad!ers+rio quando termina o jogo. , !alor das casas determinado pelo n(mero de pequenos crculos
pretos nelas desenhados.
- 3oseta, por e%emplo, !ale apenas um ponto. Juando e%iste mais de uma pea do ad!ers+rio
em uma mesma casa, o !alor de pontos ganhos multiplicado pelo n(mero de peas que a ocupam. ,
!encedor ganha :A pontos por cada pea que o ad!ers+rio no ti!er conseguido fa"er entrar no
tabuleiro. @ D0 pontos por cada pea ad!ers+ria que se encontrar na posio de partida.
, n(mero de pontos a ser atingido pelo !encedor do jogo pode ser combinado entre os :
jogadores. )ormalmente estabelecido um mnimo de D00 pontos.
JOGO 5EHE)
e origem egpcia, um dos jogos mais antigos, na hist.ria dos jogos de tabuleiro, tambm
conhecido como o #jogo da Cerpente'. , seu nome deri!a da pala!ra que em hier.glifo pode ser lido
como mhn, cujo significado Nlaminados serpenteN. Pode ser praticado por duas ou mais pessoas,
ideal se contar com seis participantes.
REGRAS,
, objeti!o principal ficar com o leo e depois de!orar a maior quantidade poss!el de pe$es
ad!ers+rios. <ma e%igncia2 respeitar a espiral do tabuleiro.
, jogo praticado por : a F participantes.
1ada jogador recebe D peo de cor diferente.
,s dados 8ou bastonetes9 so utili"ados para a!anar nas casas.
-s jogadas so alternadas 8cada jogador joga na sua !e"9.
, !encedor o jogador cujo U@W, conseguiu capturar mais peas ad!ers+rias.
- espiral do tabuleiro de!e ser respeitada para deslocar os pe$es.
O !o"o se desen'ol'e em d$as ases,
BCD =ase,
1onsiste em colocar todos os pe$es no jogo e le!+?los at o centro do tabuleiro. @ste percorrido em
sentido in!erso 8do centro para fora9, e o primeiro jogador que retirar seu peo fica com a pea do
leo. @nto, inicia?se a segunda fase do jogo.
ECD =ase,
)essa fase, o Ueo tem o direito de capturar as peas que esto em jogo, no tabuleiro, mas somente
depois de t?lo percorrido mais uma !e" at o centro. , jogador que ficar com o U@W, o !encedor2
sua pontuao ser+ determinada pelo n(mero de pe$es ad!ers+rios que conseguiu capturar neste
(ltimo percurso em sentido in!erso. , deslocamento das peas obedece ao lanamento de trs
bastonetes de acordo com a seguinte tabela de correspondncia2
Come#ando o !o"o,
Para introdu"ir seu peo no tabuleiro, necess+rio tirar um D. em seguida, os pe$es e!oluem
sob a condio de tirar :, / ou F. ,s lances com D so dei%ados de lado para mais tarde. ,s pe$es
seguem em direo ao centro do tabuleiro e podem ocupar uma mesma casa. Para ter acesso B casa
central, preciso cair e%atamente sobre ela, sem ultrapass+?la.
@m caso de dificuldade, um jogador pode utili"ar sua reser!a de D, que ser+ subtrado segundo
os pontos utili"ados. epois de chegar ao centro, necess+rio tirar quatro D para seguir em sentido
in!erso.
, primeiro jogador que chegar ao ponto de partida troca sua pea pelo #P@W, U@W,'. @nto,
ter+ de percorrer no!amente o tabuleiro at o centro. 1hegando no centro, de!er+ lanar de" D para ter
o direito de !oltar em sentido in!erso. Comente a partir da, ele poder+, em seu percurso de !olta,
de!orar os pe$es ad!ers+rios quando cair e%atamente nas casas por eles ocupadas.
7mportante2 Ce quiser, um jogador pode passar a !e", independentemente do lance tirado. )o
final da partida, segundo os pe$es que ele comeu. @nto, inicia?se uma no!a disputa.

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