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Agricultura

Agricultura de la provincia del Darien en Panam.




Sembrado de soja en Argentina.
La agricultura (del latn agri campo, y cultra cultivo, crianza)
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es el conjunto de tcnicas y conocimientos para cultivar
la tierra y la parte del sector primario que se dedica a ello. En ella se engloban los diferentes trabajos de tratamiento del
suelo y los cultivos de vegetales. Comprende todo un conjunto de acciones humanas que transforma el medio ambiente
natural.
Las actividades relacionadas son las que integran el llamado sector agrcola. Todas las actividades econmicas que abarca
dicho sector tienen su fundamento en la explotacin de los recursos que la tierra origina, favorecida por la accin del
hombre: alimentos vegetales comocereales, frutas, hortalizas, pastos cultivados y forrajes; fibras utilizadas por la industria
textil; cultivos energticos y tubrculos; etc.
Es una actividad de gran importancia estratgica como base fundamental para el desarrollo autosuficiente y riqueza de las
naciones.
La ciencia que estudia la prctica de la agricultura es la agronoma.


La silvicultura (del latn silva, selva, bosque, y cultura, cultivo) es el cuidado de los bosques, cerros o montes y tambin, por
extensin, la ciencia que trata de este cultivo; es decir, de las tcnicas que se aplican a las masas forestales para obtener
de ellas una produccin continua y sostenible de bienes y servicios demandados por la sociedad. Estas tcnicas se pueden
definir como tratamientos silvcolas, cuyo objetivo es garantizar dos principios bsicos: la persistencia y mejora de la masa
(continuidad en el tiempo y aumento de su calidad) y su uso mltiple. El silvicultor emplea diferentes tratamientos silvcolas
en funcin de lo que quiera obtener, como madera, lea, frutos, calidad ambiental. Por ello, la silvicultura siempre ha estado
orientada a la conservacin del medio ambiente y de la naturaleza, a la proteccin de cuencas hidrogrficas, al
mantenimiento de pastos para el ganado y a la fruicin pblica de los bosques. La silvicultura origina una produccin diversa
(diferencia clara con la agricultura), siendo necesaria la compatibilizacin de todas las producciones y externalizaciones que
produce. Ser el principio de preferencia quien rija el orden de stas, mediante listas de preferencias jerarquizadas...


Tala silvicultural de abeto blanco en bosque en losAlpes italianos.
La produccin de una masa se puede dividir en:
Produccin directa: (maderable y no maderable): productos inmediatos o materias primas ( ej.: madera, leas, corcho,
resina, caza, entre otras, etc.)
Produccin indirecta: productos mediatos o externalidades positivas. Lo generan las masas por el hecho de existir (por
ejemplo: fijacin de carbono, regulacin del ciclo hidrolgico, biodiversidad, etc.)
Forman parte de su campo el arte de crear o conservar un bosque, y la teora y la prctica de regular el establecimiento de
una masa arbrea, su composicin y desarrollo; para ello se apoya en
la geobotnica, ecologa, edafologa, climatologa ydendrologa entre otras.
Dentro de este campo encontramos la pascicultura, ciencia que estudia las tcnicas necesarias para obtener una produccin
sostenible de los pastos; la silvopascicultura o silvopastoralismo, que relaciona y estudia en conjunto a ambas. En esta
ltima disciplina es donde se encuadra la gestin sostenible de las dehesas, que supone el aprovechamiento tanto del
ganado como de los elementos vegetales, de forma que unos son instrumento para la conservacin de los otros y viceversa,
consiguindose un equilibrio dinmico vital para estas formaciones, en las que un exceso de ganado implicara la
imposibilidad de regeneracin de la dehesa, y un exceso de pasto supondra la prdida paulatina de calidad del mismo
pudiendo llegar a convertirse en alguna de las peores clases de pasto, inservibles para el ganado domstico.
La silvicultura es mucho ms joven que la agricultura, que comenz all en la Edad de Piedra. Los seores feudales
deEuropa Central comenzaron a aprovechar sus bosques como fuente natural de recursos para la construccin, para la
actividad cinegtica. La silvicultura como disciplina cientfica no emergi hasta finales del siglo XVII, cuando en Alemania se
fund la primera escuela de ingeniera forestal como resultado de la necesidad de mantener las flotas de las
correspondientes Armadas, y la incipiente escasez de buenos ejemplares para su construccin. La silvicultura naci con
unos principios generales y tratamientos especficos adaptados a los bosques en los que se aplicaba. En Espaa se inicia
durante los aos de la Ilustracin Espaola, a raz de la publicacin del Informe sobre la Ley Agraria de Jovellanos. A
medida que otros pases fueron incorporando las tcnicas silvcolas a sus montes y se fueron creando nuevas Escuelas
Tcnicas Superiores de Ingeniera de Montes, como la francesa o la sueca, que crearan nuevas tcnicas, adaptadas a las
condiciones bioclimticas de sus geografas.

El origen de la caza es casi tan antiguo como la existencia del humano. Se considera que los primeros grupos humanos
utilizaron un sistema de caza, pesca y recoleccin el cual fue muy eficiente para garantizar el poblamiento del planeta. Se
estima que ms del 80% de los grupos humanos en la actualidad son herederos de este modo de produccin basado en el
desarrollo de incipientes tecnologas y tcnicas primitivas de recoleccin, cacera y pesca.
[cita requerida]

El humano comenz a cazar para subsistir, y as sigue siendo actualmente en muchas partes del mundo. La caza de
subsistencia es aquella actividad que se realiza con la finalidad de obtener protena animal o subproductos de caza para
satisfacer las necesidades de grupos humanos ligados a zonas rurales donde la disponibilidad de especies cinegticas es
alta.
El ejercicio de la caza form la primera y principal ocupacin de todos los hombres y se dedicaron a ella con pasin. La
Escritura nos dice que Nemrod nieto de No era cazador. Ismael hijo de Abrahan y de Agar se distingui en este ejercicio.
Esa vendi su herencia a Jacob por un plato de lentejas al llegar hambriento de la caza. David fue cazador , etc.


Caza en la Antigua Grecia
La fbula nos representa a Diana como a divinidad de los cazadores. Chirou, que cuid de la instruccin de la mayor parte
de los hroes de la antigedad, fue instruido por Diana en el arte de la montera. La misma atribuye a Plux la gloria de
haber enseado o adiestrado los perros a la caza; y nadu disputa a Cstor el haber introducido los caballos en la caza de
los ciervos.

La pesca es la captura y extraccin de su medio natural de los peces u otras especies acuticas
como crustceos, moluscos y otrosinvertebrados, adems de mamferos en el caso de culturas orientales. Ancestralmente,
la pesca ha consistido en una de las actividades econmicas ms tempranas de muchos pueblos del mundo.
De acuerdo con estadsticas de la FAO y sus cifras del ao 2010 (publicadas en 2012), el nmero total de pescadores
y piscicultores en el mundo se estima en 54,8 millones. La misma estadstica indica que el 87% de las personas empleadas
en el sector pesquero se encuentran en Asia. Mientras que el crecimiento de la actividad pesquera de captura se ha
detenido o incluso muestra una cierta tendencia a la disminucin, se observa un aumento sostenido en la cantidad de
personas ocupadas en la acuicultura.
Modalidades[editar]


Una perca capturada en redes.
Entre las artes de pesca ms comunes se pueden citar la de arrastre, la pesca al cerco, la pesca al curricn, la almadraba,
el trasmallo, lapesca a palangre y las redes de deriva.
Pero para llevarlas a cabo existen varias modalidades, que se suelen dividir en pesca deportiva y comercial. Esta ltima se
puede considerar artesanal, industrial o sostenible, dependiendo de la envergadura de las tcnicas empleadas y del carcter
de la actividad

E$xplotacin de las minas
Mina (minera)
(Redirigido desde Explotacin minera)
Una mina es el conjunto de labores necesarias para explotar un yacimiento y, en algunos casos, las plantas necesarias para
el tratamiento del mineral extrado. Las minas tambin reciben el nombre de explotaciones mineras, o, simplemente,
explotaciones. Los minerales se originan por procesos geolgicos tanto internos (tectonismo y vulcanismo)que son extrados
del subterrneo, como externos (sedimentacin)son sacados de algunas cuevas o cavernas,etc.


Interior de una mina subterrnea.
La minera es considerada una de las principales actividades econmicas del mundo, siendo los principales pases
productores los siguientes: Chile, EEUU, Mxico, Rusia, entre otros.
La mina ms antigua conocida en los registros arqueolgicos es Lion Cave (Cueva del Len), en Suazilandia. En ese lugar,
datado hace 43.000 aos, los hombres del Paleoltico excavaban en busca del mineral compuesto de hierro, la hematita,
que extraan para producir un pigmento ocre. Otros sitios de similar antigedad son donde los neanderthales habran
extrado el slex para fabricar armas y herramientas que fueron encontradas en Hungra.
En Chile fue hallada una mina de xido de hierro de 12.000 aos de antigedad, que es la ms antigua de todas las
conocidas en el territorio de Amrica del Norte y Amrica del Sur. El objeto de gran importancia cientfica se ubica cerca de
la localidad de Taltal, a unos 1.100 kilmetros al norte de la capital chilena, Santiago. Las investigaciones se realizaron en el
marco de un proyecto Fondecyt en una zona de Chile poco estudiada desde el punto de vista arqueolgico. En efecto, en
octubre de 2008 hallaron una mina muy antigua, pero su verdadera edad fue determinada solo este ao, recientemente.

Cantera
Para otros usos de este trmino, vase Cantera (desambiguacin).


Cantera de mrmol en Carrara(Italia).


Daos producidos por una cantera paralizada en Barinas.


Canteras de Soignies, Provincia de Henao,Blgica.

Los productos obtenidos en las canteras, a diferencia del resto de las explotaciones mineras, no son sometidos a
concentracin. Las principales rocas obtenidas en las canteras son: mrmoles, granitos, calizas y pizarras.
Toda cantera tiene una vida til, y una vez agotada, el abandono de la actividad puede originar problemas de
carcter ambiental, principalmente relacionados con la destruccin del paisaje.
Se pueden localizar en la localidad de Macael, Almera, Espaa, una gran concentracin de canteras de mrmol blanco, el
cual es extrado y elaborado para diferentes construcciones y objetos de decoracin.
En Mxico tambin se conoce como cantera el tipo especfico de piedra caliza caracterstica de la mayor parte del pas.
Este tipo de piedra fue empleada en la escultura y la arquitectura regional, desde la poca prehispnica y durante el perodo
colonial, principalmente. El estado de Oaxaca es famoso por su arquitectura barroca de cantera verde. La cantera rosa es
tpica de los edificios histricos deSan Luis Potos, Morelia, Zacatecas y San Miguel el Alto. Otros tipos de cantera tambin
se encuentran en los principales monumentos de la ciudad de Guadalajara. En la actualidad es muy utilizada en las
construccin como recubrimiento y manufactura de elementos decorativos tales como fuentes, chimeneas, columnas, etc.

Manufactura
(Redirigido desde Industria manufacturera)
Manufactura (del latn manus, mano, y factura, hechura) o fabricacin es una fase de la produccin econmica de
los bienes. Consiste en la transformacin de materias primas en productos manufacturados, productos
elaborados o productos terminados para su distribucin y consumo. Tambin involucra procesos de elaboracin
deproductos semi-manufacturados o productos semielaborados.
La manufactura es la actividad del sector secundario de la economa, tambin denominado sector industrial, sector fabril, o
simplemente fabricacin o industria.
ndice
[ocultar]
1 Variedades del trmino manufactura
2 Sistemas de fabricacin
3 Fabricacin categoras
4 Vase tambin
5 Referencias
Variedades del trmino manufactura[editar]
Inicialmente la Manufactura significa una etapa del desarrollo del capitalismo en que la produccin era a mano, es decir,
produccin de los objetos sin intervencin de las maquinas; en esta forma de produccin a diferencia del taller artesanal, el
objeto no es producido por una sola persona, si no por un grupo de ellas, cada una de las cuales ejecuta una u otra
operacin, lo que conduce a un rpido incremento de la productividad del trabajo, en comparacin con el artesano.
El trmino puede referir a una variedad de la actividad humana, desde la artesana a la alta tecnologa, pero es ms
comnmente aplicado a la produccin industrial, en la cual las materias primas son transformadas en bienes terminados
a gran escala y con la utilizacin de mquinas y fuentes de energa ms all del simple trabajo del hombre.
En el Antiguo Rgimen, la denominacin manufactura, y especficamente las Manufacturas Reales se opona en la prctica
tanto a las instalaciones propias de los talleresgremiales como a las primeras fbricas que fueron el mbito donde se
desarroll la Revolucin industrial. La manufactura en el sentido de fabricacin se produce bajo todos los tipos de sistemas
econmicos; y es una actividad tan propia del ser humano que lo define como especie, siendo los restos de cultura
material del Paleoltico los primeros testimonios de la presencia humana sobre la tierra, al ser ms resistentes incluso que
los restos anatmicos.
En el sistema econmico capitalista, la fabricacin se dirige, a travs del mercado libre y la libre empresa, hacia
la fabricacin en serie de productos para la venta a un mercado masivo de consumidores (sociedad de consumo). En los
pases del denominado socialismo real, que pretendan la construccin de un modo de produccin socialista, la fabricacin
estaba dirigida por una agencia estatal (planificacin), y se privilegiaba la industria pesada sobre la de bienes de consumo.
En las economas modernas, la fabricacin discurre bajo algn grado de regulacin gubernamental.
La fabricacin moderna incluye todos los procesos intermedios requeridos para la produccin y la integracin de los
componentes de un producto. El sector industrial est estrechamente relacionado con la ingeniera y el diseo industrial.
El proceso puede ser manual (origen del trmino) o con la utilizacin de mquinas. Para obtener mayor volumen de
produccin es aplicada la tcnica de la divisin del trabajo, donde cada trabajador ejecuta slo una pequea porcin de la
tarea. As, se especializa y economiza movimientos, lo que va a repercutir en una mayor velocidad de produccin.
Aunque la produccin artesanal ha formado parte de la humanidad desde hace mucho tiempo (desde la Edad Media), se
piensa que la manufactura moderna surge alrededor de1780 con la Revolucin industrial britnica, expandindose a partir
de entonces a toda la Europa Continental, luego a Amrica del Norte y finalmente al resto del mundo.
La manufactura se ha convertido en una porcin inmensa de la economa del mundo moderno. Segn algunos economistas,
la fabricacin es un sector que produce riqueza en una economa, mientras que el sector servicios tiende a ser el consumo
de la riqueza.
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Construccin

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como revistas especializadas, monografas, prensa diaria o pginas de Internet fidedignas.
Este aviso fue puesto el 8 de abril de 2013.
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Para otros usos de este trmino, vase Construccin (desambiguacin).


Edificio en construccin enMelbourne.
En los campos de la arquitectura e ingeniera, la construccin es el arte o tcnica de fabricar edificios e infraestructuras. En
un sentido ms amplio, se denomina construccin a todo aquello que exige, antes de hacerse, disponer de un proyecto y
una planificacin predeterminada.
Tambin se denomina construccin a una obra ya construida o edificada, adems a la edificacin o infraestructura en
proceso de realizacin, e incluso a toda la zona adyacente usada en la ejecucin de la misma.
Tipos de construcciones[editar]
Hay cinco tipos generales de construcciones:
1. Residencial
2. Comercial
3. Industrial
4. Obras pblicas
5. Obras Institucionales

Central hidroelctrica
(Redirigido desde Hidroelectrica)


Central hidroelctrica.


Corte transversal de una represa hidroelctrica.
En una central hidroelctrica se utiliza energa hidrulica para la generacin de energa elctrica. Son el resultado actual
de la evolucin de los antiguos molinos que aprovechaban la corriente de los ros para mover una rueda.
En general, estas centrales aprovechan la energa potencial gravitatoria que posee la masa de agua de un cauce natural en
virtud de un desnivel, tambin conocido como salto geodsico. El agua en su cada entre dos niveles del cauce se hace
pasar por una turbina hidrulica la cual transmite la energa a un generador donde se transforma en energa elctrica.
Aprovechamiento de la energa hidrulica[editar]
Los antiguos aprovechaban ya la energa del agua; utilizaban ruedas hidrulicas para moler trigo. Sin embargo, la
posibilidad de emplear esclavos y animales de carga retras su aplicacin generalizada hasta el siglo XII. Durante la Edad
Media, las enormes ruedas hidrulicas de madera desarrollaban una potencia mxima de cincuenta caballos.
La energa hidroelctrica debe su mayor desarrollo al ingeniero civil britnico John Smeaton, que construy por primera vez
grandes ruedas hidrulicas de hierro colado. La hidroelectricidad tuvo mucha importancia durante la Revolucin Industrial.
Impuls a las industrias textiles y del cuero y los talleres de construccin de mquinas a principios del siglo XIX. Aunque
las mquinas de vapor ya estaban perfeccionadas, el carbn era escaso y la madera poco satisfactoria como combustible.
La energa hidrulica ayud al crecimiento de las nuevas ciudades industriales que se crearon en Europa y Amrica hasta la
construccin de canales a mediados del siglo XIX, que proporcionaron carbn a bajo precio. Las presas y los canales eran
necesarios para la instalacin de ruedas hidrulicas sucesivas cuando el desnivel era mayor de cinco metros. La
construccin de grandes presas de contencin todava no era posible; el bajo caudal de agua durante el verano y el otoo,
unido a las heladas en invierno, obligaron a sustituir las ruedas hidrulicas por mquinas de vapor en cuanto se pudo
disponer de carbn.
Las formas ms frecuentemente utilizadas para explotar la energa hidrulica son:

Sector servicios
(Redirigido desde Servicios)
Servicios redirige aqu. Para el concepto econmico vase Servicio. Para otras acepciones, vase Servicio
(desambiguacin).
El sector servicios o sector terciario es el sector econmico que engloba las actividades relacionadas con los servicios
materiales no productores de bienes. Empez a principios del siglo XIV. No compran bienes materiales de forma directa,
sino servicios que se ofrecen para satisfacer las necesidades de la poblacin.
Incluye subsectores como comercio, transportes, comunicaciones, finanzas, turismo, hostelera, ocio, cultura, espectculos,
la administracin pblica y los denominados servicios pblicos, los presta el Estado o la iniciativa
privada (sanidad, educacin, atencin a la dependencia), etc.
Dirige, organiza y facilita la actividad productiva de los otros sectores (sector primario y sector secundario). Aunque se lo
considera un sector de la produccin, propiamente su papel principal se encuentra en los dos pasos siguientes de la
actividad econmica: la distribucin y el consumo.
El predominio del sector terciario frente a los otros dos en las economas ms desarrolladas permite hablar del proceso
de terciarizacin.


Transporte
Para otros usos de este trmino, vase Transporte (desambiguacin).
Locomocin redirige aqu. Para otras acepciones, vase Locomocin animal.

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Este aviso fue puesto el 11 de marzo de 2013.
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Ilustracin de la enciclopedia escolar de 1909 The How and Why Lbrary: Little Questions that Lead to Great Discoveries.
Se denomina transporte o transportacin (del latn trans, "al otro lado", y portare, "llevar") al traslado de un lugar a otro de
algn elemento, en general personas o bienes. El transporte es una actividad fundamental dentro de la sociedad.
Componentes del sistema de transporte[editar]
Para lograr llevar a cabo la accin de transporte se requieren varios elementos, que interactuando entre s, permiten que se
lleve a cabo:
Una infraestructura en la cual se lleva fsicamente la actividad, por ejemplo las vas para el transporte
carretero, ductos para el transporte de hidrocarburos, cables para el transporte de electricidad, canales para la
navegacin en continente (inland navigation), aerdromos para el transporte areo, etc.
vehculo instrumento que permite el traslado rpido de personas. Ejemplos de vehculos son la bicicleta, la motocicleta,
el automvil, el autobs, el barco, el avin, etc.
Artculo principal: Vehculo
Un operador de transporte, referencia a la persona que conduce o gua el vehculo
Unos servicios que permiten que la actividad se lleve a cabo de forma segura, como semforos.

Almacn


Almacn de mercancas.
Para otros usos de este trmino, vase Tienda de autoservicio.
Para otros usos de este trmino, vase Gran almacn.
Un almacn es un lugar o espacio fsico para el almacenaje de bienes dentro de la cadena de suministro. Los almacenes
son unainfraestructura imprescindible para la actividad de todo tipo de agentes
econmicos (agricultores, ganaderos, mineros, industriales,transportistas, importadores, exportadores, comerciantes, interm
ediarios, consumidores finales, etc.) Constituyen una parte habitual de las explotaciones agrarias y ganaderas (en muchos
casos formando parte de la vivienda rural tradicional o de construcciones peculiares), as como de fbricas, polgonos
industriales e instalaciones industriales de todo tipo, y de los espacios dedicados
altransporte (puertos, aeropuertos, instalaciones ferroviarias) y el comercio (centros comerciales, grandes superficies).
Tambin se denomina almacn, especialmente en Hispanoamrica, a la propia tienda o establecimiento de comercio
minorista.

Comercio


El caduceo es el smbolo del comercio.
Se denomina comercio a la actividad socioeconmica consistente en el intercambio de algunos materiales que sean libres
en el mercado de compra y venta de bienes y servicios, sea para su uso, para su venta o su transformacin. Es el cambio o
transaccin de algo a cambio de otra cosa de igual valor. Por actividades comerciales o industriales entendemos tanto
intercambio de bienes o de servicios que se efectan a travs de un comerciante o un mercader
El comerciante es la persona fsica o jurdica que se dedica al comercio en forma habitual, como las sociedades mercantiles.
Tambin se utiliza la palabra comercio para referirse a un establecimiento comercial o tienda.

Tipos de comercio[editar]
El comercio es una fuente de recursos tanto para el empresario como para el pas en el que est constituido: entre ms
empresas vendan el mismo producto o brinden el mismo servicio se abaratan los servicios.
El comercio mayorista (conocido tambin como comercio al por mayor o comercio al mayor) es la actividad de
compra-venta de mercancas cuyo comprador no es el consumidor final de la mercanca: la compra con el objetivo de
vendrsela a otro comerciante o a una empresa manufacturera que la emplee como materia prima para su
transformacin en otra mercanca o producto.
El comercio minorista (conocido tambin como comercio al por menor, comercio al menor, comercio detallista
o simplemente al detalle) es la actividad de compra-venta de mercancas cuyo comprador es el consumidor final de
la mercanca; es decir, quien usa o consume la mercanca.
El comercio interior es el que se realiza entre personas que se hallan presentes en el mismo pas, sujetos a la misma
jurisdiccin.
El comercio exterior es el que se efecta entre personas de un pas y las que viven en otro.
Comercio terrestre, comercio martimo, comercio areo y comercio fluvial hacen referencia al modo de transportar
la mercanca y cada uno es propio de una rama del derecho mercantil, que lleva el mismo nombre.
El comercio por cuenta propia es el que se realiza por cuenta propia, para s mismo.
El comercio por comisin es el que se realiza a cuenta de otro.
Sistemas[editar]
El mercantilismo[editar]
Artculo principal: Mercantilismo
El mercantilismo es la teora econmica que considera que la riqueza de un pas se basa nicamente con los suministros
de oro y plata. De aqu se deriva que se tienen que potenciar las exportaciones mientras que se tienen que gravar
fuertemente con aranceles las importaciones. Esta teora cal intensamente en los estados europeos en los
siglosXVII y XVIII, y es uno de los principales motivos que propiciaron el colonialismo. Los pases tenan que ser lo ms
independientes posibles con el fin de no importar mucho recursos de otros pases. Por este motivo los pases europeos
crearon una densa red de colonias que suministraban a la metrpoli todos aquellos bienes necesarios.
La idea de que la riqueza mundial era fija y que el nico medio para conseguir ms riqueza era absorbiendo otro pas,
motiv las grandes guerras europeas de los siglos XVII y XVIII, como por ejemplo todas las guerras Anglo-
Holandesas.
[cita requerida]

Gracias a las teoras econmicas de Adam Smith y la teora econmica liberal, se fue dejando de lado el mercantilismo. De
esta manera, se empezaron en concebir ideas como que las dos partes de una transaccin comercial pueden salir
beneficiadas, ya que los bienes intercambiados son ms valiosos para los nuevos propietarios, o que el oro es simplemente
un mineral amarillo y que es valioso porque hay poco.

Banco
Para otros usos de este trmino, vase Banco (desambiguacin).


Sede del Banco Mundial en Washington D. C.
Un banco es una empresa financiera que se encarga de captar recursos en la forma de depsitos, y prestar dinero, as
como la prestacin de servicios financieros. La banca, o el sistema bancario, es el conjunto de entidades o instituciones
que, dentro de unaeconoma determinada, prestan el servicio de banco. La internalizacin y la globalizacin promueven la
creacin de una Banca universal. Al igual que la palabra espaola banco, la palabra griega (tr pe za) que se traduce
como banco significa literalmente mesa. En un contexto financiero, como por ejemplo el trabajo de los cambistas, se refiere
al mostrador para la transaccin de dinero.
1


Seguro
(Redirigido desde Seguros)
Para otros usos de este trmino, vase Seguro (desambiguacin).
El seguro supone la transferencia de riesgos que trata de eliminar algunas de las consecuencias econmicas negativas de
los siniestros, de forma que el importe de los daos o prdidas que sufre una parte se distribuyen entre una comunidad de
personas que la soporta de forma conjunta, con un efecto mucho menor que si el dao se presentara de forma individual.
Desde un punto de vista matemtico, el seguro transforma los riesgos a los que estn sometidos las personas en
probabilidades soportables a travs de una organizacin.
1
El seguro se configura como una pieza bsica de la actual
estructura social.
2
La institucin del seguro tiene dos grandes manifestaciones en la sociedad:
Seguridad Social, que es un sistema obligatorio de cobertura, administrado por el Estado, dirigido a proporcionar
proteccin y bienestar a los ciudadanos, que suele garantizar una prestacin econmica en caso de jubilacin,
incapacidad laboral, fallecimiento, desempleo etc.
Seguros privados que cubren y protegen a las personas o entidades que contrata, pudiendo ser de suscripcin
obligatoria o voluntaria. Ejemplos de seguros privados son los seguros de robo o incendio de un inmueble o los seguros
de automviles o de accidentes de personas.

Inmueble
(Redirigido desde Bienes inmuebles)

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Este aviso fue puesto el 12 de febrero de 2014.
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Detalle de la fachada de un inmueble: Se trata del Palacio del Duque de Medina Sidonia, situado en Sanlcar de
Barrameda.
Se consideran inmuebles todos aquellos bienes considerados bienes races, por tener de comn la circunstancia de estar
ntimamente ligados al suelo, unidos de modo inseparable, fsica o jurdicamente, al terreno, tales como lasparcelas,
urbanizadas o no, casas, naves industriales, o sea, las llamadas fincas, en definitiva, que son bienes imposibles de trasladar
o separar del suelo sin ocasionar daos a los mismos, porque forman parte del terreno o estn anclados a l.
Etimolgicamente su denominacin proviene de la palabra inmvil. A efectos jurdicos registrales, en algunas legislaciones
los buques y las aeronaves tienen consideracin semejante a la de los bienes inmuebles.
En Derecho civil, la distincin entre bienes muebles e inmuebles lleva aparejada diferentes consecuencias jurdicas, entre
las que cabe destacar, sin nimo de exhaustividad, las siguientes:
Los bienes inmuebles pueden ser inscritos en un Registro de la propiedad, lo que ofrece una mayor proteccin a los
titulares de derechos sobre los mismos.
Los bienes inmuebles son el principal objeto de la garanta hipotecaria.
Los plazos de usucapin o prescripcin adquisitiva para los inmuebles son mayores que los exigidos para las cosas
muebles.
No obstante, la proteccin jurdica privilegiada de la que, histricamente, han disfrutado los bienes races y que se justificaba
por su mayor importancia econmica, ha ido extendindose hacia algunos bienes muebles de especial valor. Consecuencia
de ello es la proteccin registral otorgada a aviones, buques u otras cosas singulares, as como la posibilidad de que puedan
ser objeto de hipoteca mobiliaria.
1


Propiedad de la vivienda
La vivienda es una edificacin cuya principal funcin es ofrecer refugio y habitacin a las personas, protegindolas de las
inclemenciasclimticas y de otras amenazas. Otras denominaciones de vivienda
son: apartamento, aposento, casa, domicilio, estancia, hogar, lar,mansin, morada, piso, etc.
El derecho a la vivienda digna se considera uno de los derechos humanos
El ser humano siempre ha tenido la necesidad de refugiarse para contrarrestar las condiciones adversas de vivir a la
intemperie. En la prehistoria, para protegerse del clima adverso o las fieras, sola refugiarse en cuevas naturales, con
su familia, bien sea nuclear oextendida. Tradicionalmente, en el mundo rural eran los propios usuarios los responsables de
construir su vivienda, segn sus propias necesidades y usos a partir de los modelos habituales de su entorno; por el
contrario, en las ciudades, era ms habitual que las viviendas fueran construidas por artesanos y/o arquitectos
especializados. En los pases desarrollados, el diseo de las viviendas ha pasado a ser competencia exclusiva
de arquitectos e ingenieros, mientras que su construccin es realizada por empresas y profesionales especficos, bajo la
direccin tcnica del arquitecto y/u otros tcnicos.
Administracin pblica
Vase tambin: Administracin
holoa comoehgvcqjxvbhcnej8vbhcjewhibvce

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Puedes colaborar editndolo. Cuando est corregido, borra este aviso, por favor.

Administracin Pblica es un sintagma de lmites imprecisos que comprende el conjunto de organizaciones pblicas que
realizan la funcin administrativa y de gestin delEstado
1
y de otros entes pblicos con personalidad jurdica, ya sean de
mbito regional o local.
Por su funcin, la Administracin Pblica pone en contacto directo a la ciudadana con el poder poltico, satisfaciendo los
intereses pblicos de forma inmediata, por contraste con los poderes legislativo y judicial, que lo hacen de forma mediata.
2

Se encuentra principalmente regulada por el poder ejecutivo y los organismos que estn en contacto permanente con el
mismo.
1
Por excepcin, algunas dependencias del poder legislativo integran la nocin de "Administracin Pblica" (como
las empresas estatales), a la vez que pueden existir juegos de "Administracin General" en los otros cuatro poderes o en
organismos estatales que pueden depender de alguno.
3

La nocin alcanza a los maestros y dems trabajadores de la educacin pblica, as como a los profesionales de los centros
estatales de salud, la polica, las fuerzas armadas, el servicio de parques nacionales y el servicio postal. Se discute, en
cambio, si la integran los servicios pblicos prestados por organizaciones privadas con habilitacin del Estado. El concepto
no alcanza a las entidades estatales que realizan la funcin legislativa ni la funcin judicial del Estado.
Conceptos de administracin pblica[editar]
Es la accin del gobierno al dictar y aplicar las disposiciones necesarias para el cumplimiento de las leyes y para la
conservacin y fomento de los intereses pblicos y a resolver las reclamaciones a que d lugar lo mandado. Es el conjunto
de organismos encargados de cumplir esta funcin
4

La administracin pblica, en tanto estructura orgnica, es una creacin del Estado, regulada por el derecho positivo y como
actividad constituye una funcin pblica establecida por el ordenamiento jurdico nacional. Pero tanto la organizacin como
la funcin o actividad renen, adems, caracteres tecnicopolticos, correspondientes a otros campos de estudio no jurdicos,
como los de la teora de la organizacin administrativa y la ciencia poltica. Por lo tanto la nocin de la administracin pblica
depender de la disciplina o enfoques principales de estudio (el jurdico, el tcnico o el poltico), en virtud de no existir, como
ya lo hemos sealado, una ciencia general de la administracin pblica capaz de armonizar y fundir todos los elementos y
enfoques de este complejo objeto del conocimiento.
5

La administracin pblica es la organizacin que tiene a su cargo la direccin y la gestin de los negocios estatales
ordinarios dentro del marco de derecho, las exigencias de la tcnica y last but not least- una orientacin poltica.
6


Tipos de servicios[editar]
Hay dos grandes maneras de clasificar los servicios. Una de ellas es clasificndola en servicios pblicos y privados.
Servicios pblicos y privados[editar]
Servicio Pblico: Prestaciones reservadas en cada Estado a la rbita de las administraciones pblicas y que tienen como
finalidad ayudar a las personas que lo necesiten. Ej. Hospitales y Empresas Postales.
Servicio Privado: son aquellos servicios que entrega una empresa privada y que sirve para satisfacen intereses o
necesidades particulares de las personas con fin de lucro. Ej. Empresas de comunicaciones y Gas


cuales son las reglas para consrtruir una grafica?
es para el laboratorio de fsica, y no se a que reglas se refiere... ademas a qu tipos de grficas se refiere el manual...?
Mejor respuesta

dbchl51198818 respondido hace 6 aos
Para realizar una grfica se debe seguir una escala, utilizar en el eje x la variable independiente y el en el eje y la variable
dependiente por ejemplo cuando una posicin cambia con el tiempo la variale independiente es el tiempo, entre los tipos de
grficas se encuentran circular, de barras, de dispersin (es el que se usa en el laboratorio de fsica), lineal entre otros.

Para representar una serie de mediciones relacionadas se utiliza una grfica. Existen diferentes tipos de grficas tales como
las numricas que poseen imgenes visuales, las lineales que poseen dos ejes cartesianos ortogonales entre s, las de
dispersin que muestran la relacin entre los valores de los dos ejes mediante una lnea, las de barras que representan
valores numricos mediante columnas, las grficas circulares que muestran porcentajes con respecto al total, los
histogramas de frecuencias que representan un conjunto de datos que se emplean para representar datos de una variable
cuantitativa, los cartogramas que son grficos en los que se puede agrupar para una misma clase diferentes frecuencias y
los pictogramas que consiste en la utilizacin de smbolos utilizados para representar un conjunto de datos entre otros.

En un grfica de dispersin hay una variable de la que dependiente y otra independiente , la dependiente se coloca en el eje
y y la independiente en el x. Por ejemplo en el grafico del movimiento de la hormiga la variable independiente es el
tiempo.
Las siete reglas para hacer grficas excelentes
Publicado por Kiko Llaneras
En 1644, un cosmgrafo holands a sueldo del imperio espaol dibuj el primer grfico estadstico de la historia. Su creador
trabajaba en el problema de la longitud y decidi representar la distancia entre Toledo y Roma segn varias estimaciones de
la poca. Quera ilustrar la enorme variabilidad de aquellas cifras y lo hizo de la mejor forma, haciendo visible algo invisi ble.
Aquel grfico fundacional se conoce como La verdadera longitud por Mar y Tierra.
.

La verdadera longitud por Mar y Tierra (Michael van Langren, 1644).
.
Unos trescientos aos despus los grficos aparecen por todas partes. Los vemos a diario en la prensa, en televisin, en
textos cientficos, o en informes de organismo pblicos y privados. Internet est lleno de ellos. Tenemos grficos sobre
desempleo, sobre resultados electorales, sobre el precio de la luz, o la evolucin histrica de un gnero
cinematogrfico. Hasta el progreso del mundo puede comprimirse en unos trazos ordenados.
Los ordenadores han conseguido que lo que fue una forma de expresin especializada hoy est al alcance de cualquiera:
muchos hacemos grficas y todos las consumimos. Pero desgraciadamente no se nos da demasiado bien, de ah que
abunden los grficos errneos, descuidados, sin propsito o absurdamente decorados.
Hay que decirlo: nuestra sociedad engendra grficos lamentables.
Esta abundancia de malos grficos se puede explicar por muchas razones. Cabe tener en cuenta, por ejemplo, que la
visualizacin de datos es un hbrido entre narrativa, diseo y estadstica, tres perfiles que no solan coincidir en la misma
persona, de ah que cueste aprender a hacerlos bien. A eso se suma lo que yo llamo el sndrome de la herramienta nueva:
fascinados por aplicaciones que nos permitan hacer muchas cosas, las hemos hecho todas de golpe. Llenamos nuestros
grficos de colores, mezclamos lineas con columnas, y aadimos marcos, leyendas, lineas curvadas, y hasta efectos en tres
dimensiones con qu razn? Porque se puede. Si vivieron el internet de los noventa sabrn de lo que hablo: recuerden
aquellas webs terriblemente feas, repletas de gifs animados, letras fosforescentes, fondos de ladrillo y msica MIDI.
Por suerte fuimos capaces de transformar aquella internet kitsch en algo ms simple y funcional.
Pues bien, esa misma transformacin es la que necesitan nuestros grficos. Tienen que ser ms simples, claros, y
funcionales. Deben servir un propsito y hacerlo bien. Estoy (muy) convencido de que necesitamos grficos mejores y con
este artculo pretendo ganarles a ustedes para esa causa.
.

Un ejemplo de que casi todo es graficable.

Qu es la visualizacin de datos?
Una grfica es un medio (visual) para el flujo de informacin cuantitativa. Grosso modo, una grfica es una forma de colocar
nmeros que se lleva bien con nuestros cerebros ancestrales, que como sabemos, estn particularmente dotados para
manejar imgenes.
Esto que sigue no lo vemos fcilmente:

Mientras que esto s:

Adems, si un grfico es un medio, debera tener un fin. Los buenos grficos tienen siempre un propsito claro y honesto:
sealar relaciones, tendencias o patrones, explorar datos para descubrir cosas nuevas, hacer algo fcil de entender, ver una
realidad desde ngulos diferentes, o conseguir que una idea sea memorable. Eso permite juzgar si un grfico es bueno
(consigue lo que se propone) o no lo es (falla en su propsito).
Para no alargarme, bastar decir que la visualizacin de datos es una forma de expresin, i gual que pueden serlo el
lenguaje matemtico, la msica, el dibujo, o la escritura. Como las matemticas, la visualizacin est sujeta a algunas reglas
estrictas. Como el diseo, la visualizacin debe atender a los caprichos de nuestra percepcin y aceptar que existen cosas
como la armona o que los humanos percibimos mejor distancias que ngulos. Pero quiz la analoga ms elocuente para
pensar sobre grficos consiste en pensar sobre escribir.
La mayora por aqu coincidir en que es posible escribir mal. Tampoco creo que nadie cuestione el valor de escribir bien.
Aceptamos que no es correcto descuidar la ortografa, ser impreciso al escoger palabras, o armar frases kilomtricas. Son
prcticas que juzgamos ineficientes y casi de mal gusto. Asumimos, ms o menos, que si uno escribe con el propsito de
comunicar informacin que es lo habitual, lo mejor ser escribir simple y claro.
La excelencia al escribir podra enunciarse en pocas palabras:
La excelencia consiste en ideas complejas bien comunicadas, con claridad, precisin y eficiencia.
Podra pero no es el caso, porque quien pronunci esta frase Edward R. Tufte no estaba pensando en escribir, sino
en cmo hacer grficos perfectos. Lo que ocurre es que la excelencia en un caso y en el otro se alcanza por caminos
paralelos. Pinsenlo un momento: todo aquello que han ledo, discutido o aprendido sobre cmo escribir sirve tambin para
hacer grficos.
.
El libro que lo empez todo
En la dcada de los sesenta John Tukey, un estadstico de Princeton, invent la investigacin en grficos estadsticos. Sus
trabajos cannicos sirvieron para demostrar que la visualizacin de datos era una labor intelectualmente respetable. Unos
aos ms tarde, a sus esfuerzos se uni otro profesor de Princeton, y despus de Yale, Edward R. Tufte. Los dos juntos
impartieron un seminario de cuyas notas sali el libro que acabara siendo el texto fundacional de la disciplina: The visual
display of quantitative information.
Sin embargo, los principios del manuscrito no fueron fciles. Tufte quera que el libro fsico reflejase los principios que se
describan en su interior. Tena que ser amplio, con espacio para los grficos, que deban aparecer en lugares precisos; y
sus textos deban fluir en columnas estrechas, legibles, con la tipografa adecuada. Nada de esto gust a la editorial y Tufte
decidi editar el mismo su libro. Busco un garaje grande y un buen diseador, Howard Gralla, y juntos disearon el libro
pgina a pgina.
Tufte hizo el mejor y ms elegante libro posible, sin comprometer nada cosa que, no es de extraar, le sali bastante cara.
De hecho tuvo que pedir una segunda hipoteca sobre su casa. Se haba endeudado para publicar un libro sobre un asunto
oscuro que por entonces no importaba a nadie. Pero tuvo xito. El libro se convirti en el manifiesto de una disciplina que
iba a ser cada vez ms importante. Desde entonces se ha reeditado decenas de veces, siempre desde aquella pequea
editorial.
.
.

Edware Tufte. Foto: Aaron Fulkerson (CC)

.
La excelencia segn Tufte
Parte del xito de The visual display se debe a su carcter radical. Edward Tufte afirma en sus pginas qu es la
excelencia (ideas complejas bien comunicadas) y cmo se alcanza (con claridad, precisin y eficiencia). Incluso ofrece
una lista de condiciones que un buen grfico debera de satisfacer. Esas reglas, tomadas libremente, son las siguientes:
Ante todo, revela los datos.
Induce a pensar sobre la sustancia.
Anima a comparar unos datos con otros.
Evita distorsionar lo que dicen los datos: no miente.
Es denso en datos: mucha cifra, poco espacio, poca tinta.
Sirve un propsito claro: describir, explorar, tabular datos, etc.
Existe ntimamente integrado con el texto y las piezas que acompaa.
Si atienden esos consejos harn mejores grficos.
Por supuesto las reglas de Tufte no fueron el final, sino el principio. Desde su publicacin han sido discutidas, matizadas y
rechazadas; adems se han escrito muchos libros estupendos despus, como los de Ben Fry, o los ms recientes
de Alberto Cairo y Nathan Yau. Al fin y al cabo se trata solo de buenas prcticas, patrones de diseo que tienden a
funcionar, pero que nunca tienen validez absoluta.
Sin embargo, esa rigidez que aportaban las reglas fue muy til en su momento. Primero, porque sirve de atajo para aquellos
que no quieren divagar sobre visualizacin de datos pero s quieren hacer grficos mejores: Tufte ledo por encima es algo
parecido a un, Visualization for dummies y que me perdone. Pero codificar la disciplina en base a reglas trajo otro
beneficio an mayor: las reglas sirvieron para declarar que exista tal cosa como buenos y malos grficos. Si la visualizacin
de datos estaba sometida a reglas estrictas, eso demostraba que su diseo no era arbitrario, ni cuestin de gusto, sino que
era un ejercicio riguroso.
.

Para mucho el mejor grfico de la historia: Las bajas de Napolen en su campaa hacia Rusia de 1812-1813. (CH Minard,
1869).
.
En este punto la analoga con la escritura vuelve a sernos til. Si recuerdan, Orwell enunci unas reglas para la escritura
clara y honesta: nunca escriba una palabra larga donde una corta funciona; si es posible eliminar una palabra, elimnela
siempre y as hasta seis. Pero entonces aadi una sptima regla que nos animaba romper cualquiera de las anteriores
llegada la ocasin. Es la misma advertencia con la que Edward Tufte acaba su libro:
Design is choice. [] The principles should not be applied rigidly or in a peevish spirit; they are not logically or
mathematically certain; and it is better to violate any principle than to place graceless or inelegant marks on paper.
En definitiva, el mrito de Tufte no fue enunciar unas reglas imperfectas, sino dejar claro que la visualizacin de datos era
una labor sofisticada y un reto intelectual. Por eso no podemos dejar que una pieza de software haga nuestros grficos,
porque la tareas exige una inteligencia y una sensibilidad que de momento es ajena a las mquinas.
Pero para nosotros las personas hacer grficos mejores no es difcil. Basta cuidarlos, como se cuida un texto o la
formulacin de un problema. Cuando dibujen un grfico piensen si revela los datos que hay detrs. Nunca mientan. Huyan
de la decoracin y elijan la sustancia. Faciliten las comparaciones. Usen textos para guiar y dar contexto. Apaguen lo que no
importa. Usen grises. Y hagan caso a Orwell: si algo puede eliminarse, elimnelo.
Dibujen grficos como se escribe; honesto, preciso y claro.
Y recuerden: el mejor grfico es un objeto bello y memorable que revela algo complejo.

ORGANIADORES GRAFICOS
1. Concepto
2. Tipos de organizadores
3. Teoras de sustento
4. Bibliografa
Introduccin
Varias investigaciones han demostrado que la Organizacin Grfica es uno de los mejores mtodos para ensear las
habilidades del pensamiento. Lastcnicas de Organizacin Grfica, formas grficas de trabajar con ideas y de presentar
diversa informacin, ensean a los estudiantes a clarificar su pensamiento, y a procesar, organizar y priorizar nueva
informacin.
Los diagramas visuales revelan patrones, interrelaciones e interdependencias adems de estimular el pensamiento creativo.
Las variadas tcnicas de Organizacin Grfica ayudan a los estudiantes a:
1) Clarificar el pensamiento. Los estudiantes pueden ver cmo se conectan las ideas y se dan cuenta de cmo se puede
organizar o agrupar la informacin. Con la Organizacin Grfica, los nuevos conceptos son ms profundos y fcilmente
comprendidos.
2) Reforzar la comprensin. Los estudiantes reproducen en sus propias palabras lo que han entendido. Esto les ayuda a
absorber e interiorizar nueva informacin, dndoles posesin sobre sus propias ideas.
3) Integrar nuevos conocimientos. Los diagramas actualizados durante toda una leccin incitan a los estudiantes a
construir sobre suconocimiento previo y a integrar la nueva informacin. Mediante la revisin de diagramas creados con
anterioridad, los estudiantes pueden apreciar cmo los hechos y las ideas se ajustan al mismo tiempo.
4) Identificar conceptos errneos. Al tiempo que un mapa conceptual u otro Organizador Grfica muestre lo que los
estudiantes saben, los enlaces mal dirigidos o conexiones erradas, dejan al descubierto lo que ellos no han comprendido
an.
CAPTULO I
Concepto
El Aprendizaje Visual se define como un mtodo de enseanza/aprendizaje que utiliza un conjunto de
Organizadores Grficos (mtodos visuales para ordenar informacin), con el objeto de ayudar a los estudiantes, mediante el
trabajo con ideas y conceptos, a pensar y a aprender ms efectivamente. Adems, estos permiten identificar ideas errneas
y visualizar patrones e interrelaciones en la informacin, factores necesarios para la comprensin e interiorizacin profunda
de conceptos.
Por otra parte, la elaboracin de diagramas visuales ayuda a los estudiantes a procesar, organizar, priorizar, retener y
recordar nueva informacin, de manera que puedan integrarla significativamente a su base de conocimientos previ os.
Sin embargo, para que la aplicacin en el aula de estos Organizadores Grficos sea realmente efectiva, es necesario de
una parte, conocer las principales caractersticas de cada uno de ellos y de la otra, tener claridad respecto a los objetivos de
aprendizaje que se desea que los estudiantes alcancen. Por ejemplo, si se quiere que estos ubiquen, dentro de un periodo
de tiempo determinado, los sucesos relacionados con el descubrimiento deAmrica, para que visualicen y comprendan la
relacin temporal entre estos, el mtodo u organizador grfico idneo a utilizar, es una Lnea de Tiempo. Por el contrario, si
lo que se desea es que los estudiantes comprendan la relacin entre los conceptos ms importantes relacionados con
eldescubrimiento de Amrica, tales como nuevo mundo, nuevas rutas de navegacin, conquista de otras tierras, ventajas
econmicas, etc. el organizador grfico apropiado es un Mapa Conceptual. Una tercera posibilidad se plantea cuando
el objetivo de aprendizaje es que los estudiantes descubran las causas de un problema o de un suceso (necesidad de
encontrar una ruta alterna hacia el "pas de las especies" para comerciar ventajosamente con estas), o las relaciones
causales entre dos o ms fenmenos (lucha por el podero naval entre Espaa y Portugal y sus consecuencias econmicas)
el organizador grfico adecuado es un Diagrama Causa-Efecto.
UTILIDAD
Los Organizadores Grficos son verdaderamente unas muy tiles estrategias para conseguir que los estudiantes se hagan
cargo de su aprendizaje puesto que incluyen tanto palabras como imgenes visuales, siendo as efectivos para diferentes
alumnos, desde aquellos estudiantes talentosos hasta los que tienen dificultades de aprendizaje. Los Organizadores
Grficos nos sirven de mucha utilidad, ya que nos ayudan a enfocar lo que es importante porque resaltan conceptos y
vocabulario que son claves, adems de las relaciones entre stos, proporcionando as herramientas para el desarrollo del
pensamiento crtico y creativo; ayudan a integrar el conocimiento previo con uno nuevo; motivan el desarrollo conceptual;
enriquecen la lectura, laescritura y el pensamiento; promueven el aprendizaje cooperativo; se apoyan en criterios
de seleccin y jerarquizacin, ayudando a los aprendices a "aprender a pensar"; ayudan a la comprensin, al recuerdo y al
aprendizaje; permiten que los estudiantes participen en actividades de aprendizaje que tiene en cuenta la zona de desarrollo
prximo, que es el rea en el que ellos pueden funcionar efectivamente en el proceso de aprendizaje; sirven como
herramientas de evaluacin; facilitan el procesamiento de informacin y la bsqueda posterior de sta; son una til
herramienta metacognitiva; y validan las distintas formas de aprendizaje de los estudiantes.
SUPERNOTAS
Es una tcnica de tomar apuntes o notas informativas de una manera distinta a la tradicional, creada por Hunt en el ao
1997 como una taquigrafa mental para perder la menor cantidad posible de informacin y captar los puntos clave de la
misma en el cerebro.
Las caractersticas principales son:
1. Bsqueda de la esencia de la informacin, comprenderlo, aprehenderlo, entenderlo intelectual y emocionalmente.
2. Secuencializacin de las ideas. Tratan de recoger las ideas claves en el orden que se exponen verbalmente o por escrito.
3. Estructuras bsicas de conocimiento. Las supernotas son pequeas estructuras de conocimiento, autnomas entre s,
que estn relacionadas secuencialmente por ser unidades de informacin contactadas entre s por la unidad global del tema
tratado.
4. Seleccin de Informacin. Las supernotas conllevan una seleccin de la informacin proporcionada en el medio de
aplicacin, ya que tienden a la captacin de lo esencial para lograr una estructura integrada posterior (mapa conceptual,
mapa mental, etc.).
En resumen, las supernotas son una tcnica para recopilar ideas, ordenadas segn vayan apareciendo, que sirven para
facilitar la elaboracin de una estructura superior. Es un proceso de secuencializacin que termina en una integracin global.
Para la elaboracin de estas Supernotas debemos tener en cuenta que conviene que cada vieta de cada idea contenga
poco contenido para facilitar la comprensin y claridad esquemtica, aunque la decisin y creatividad es de cada quien;
luego se utilizan figuras geomtricas como cuadrados, rectngulos o crculos, es decir, cualquier figura cerrada; despus, en
cada recuadro o crculo se utilizan o pueden utilizarsesmbolos, dibujos, deformacin de las letras de las palabras, etc., para
completar las vietas; luego se usan ciertos colores preferidos, utilizando como criterio la bsqueda de contraste si es
posible; luego conviene pasar a limpio y mejorar las vietas realizadas por primera vez, dado que se consideran como
borrador. Todos estos elementos tcnicos se orientan a la consecucin de las ideas esenciales, por medio de las palabras
claves.
HABILIDADES QUE SE DESARROLLAN
Ciertas habilidades que se determinan con el uso de los diferentes Organizadores Grficos son:
Desarrollo del pensamiento crtico y creativo. Cada uno escoge y es creativo con el tipo de Organizador Grfico que va a
emplear segn el tema que quiera exponer, este debe de ser uno que vaya de acuerdo con el tema a exponer.
Comprensin. Desarrollar un Organizador Grfico nos ayuda a sintetizar y comprender nuestra informacin obtenida en una
informacin clasificada apta para el entendimiento, comprensin y aprendizaje de los dems.
Memoria. El desarrollo de cierto Organizador Grfico nos simplifica la carga de comprender un texto, este Organizador
Grfico hace que el material obtenido sea mucho ms entendible y sea muy prctico en el momento de memorizarlo.
Otros:
Interaccin con el tema
Empaque de ideas principales
Comprensin de vocabulario
Construccin de conocimiento
Elaboracin de resmenes
Clasificacin de ideas principales
. PORQUE USAR LOS ORGANIZADORES VISUALES EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE
Los Organizadores Grficos son importantes porque:
Nos ayudan a enfocar lo que es importante, porque resaltan conceptos y vocabulario que son claves y las relaciones entre
stos, proporcionando as herramientas para el desarrollo del pensamiento crtico y creativo.
Ayudan a integrar el conocimiento previo con uno nuevo, dndole un mayor entendimiento de aprendizaje.
Motivan el desarrollo conceptual.
Enriquecen la lectura, la escritura y el pensamiento.
Promueven el aprendizaje cooperativo. Segn Vigotsky se dice que el aprendizaje es primero social, slo despus de
trabajar con otros, el estudiante gana habilidad para entender y aplicar el aprendizaje en forma independiente.
Se apoyan en criterios de seleccin y jerarquizacin, ayudando a los aprendices a "aprender a pensar".
Ayudan a la comprensin, recordacin y aprendizaje.
El proceso de crear, discutir y evaluar un Organizador Grfico es ms importante que el Organizador en s.
Propician el aprendizaje a travs de la investigacin activa.
Permiten que los aprendices participen en actividades de aprendizaje que tiene en cuenta la zona de desarrollo prximo,
que es el rea en el que ellos pueden funcionar efectivamente en el proceso de aprendizaje.
Sirven como herramientas de evaluacin.
CAPTULO II
Tipos de organizadores
Los Organizadores Grficos toman formas fsicas diferentes y cada una de ellas resulta apropiada para representar un tipo
particular de informacin. A continuacin describimos algunos de los Organizadores Grficos ms utilizados:
MAPA CONCEPTUAL
Los mapas conceptuales, son una tcnica que cada da se utiliza ms en los diferentes niveles educativos,
desde preescolar hasta la universidad, en informes hasta en tesis de investigacin, utilizados como tcnica de estudio hasta
herramienta para el aprendizaje, ya que permite al docente ir construyendo con sus alumnos y explorar en estos los
conocimientos previos y al alumno organizar, interrelacionar y fijar el conocimiento del contenido estudiado. El ejercicio de
elaboracin de mapas conceptuales fomenta la reflexin, el anlisis y la creatividad.El mapa conceptual aparece como una
herramienta de asociacin, interrelacin, discriminacin, descripcin y ejemplificacin de contenidos, con un alto poder de
visualizacin. Los diferentes autores de distintos lugares, sealan que los mapas no deben ser principio y fin de un
contenido, siendo necesario seguir "adelante con la unidad didctica programada, clases expositivas, ejercicios-tipo,
resolucin de problemas, tareas grupales, etc.", lo que nos permite inferir que es una tcnica que si la usamos desvinculada
de otras puede limitar el aprendizaje significativo, vindolo desde una perspectiva global del conocimiento y considerando la
conveniencia de usar en el aula diversos recursos y estrategiasdirigidas a dinamizar y obtener la atencin del alumno; es por
eso que la recomendamos como parte de un proceso donde deben incluirse otras tcnicas como el resumen argumentativo,
el anlisis critico reflexivo, la exposicin, anlisis de conceptos, discusiones grupales, entre otras.
2.1.1.1 ELEMENTOS
Concepto. Es un evento o un objeta que con regularidad se denomina con un nombre o etiqueta. El concepto puede ser
considerado como aquella palabra que se emplea para designar cierta imagen de un objeta o de un acontecimiento que se
produce en la mente del individuo. Existen conceptos que nos definen elementos concretos y otros que definen nociones
abstractas, que no podemos tocas pero que existen en la realidad.
Palabras de enlace. Son las preposiciones, las conjunciones, el adverbio y en general todas las palabras que no sean
concepto y que se utilizan para relacionar estos y as armar una "proposicin" como por ejemplo: para, por, donde, como,
entre otras. Las palabras enlace permiten, junto con los conceptos, construir frases u oraciones con significado lgico y
hallar la conexin entre conceptos.
Proposicin. Una proposicin es dos o ms conceptos ligados por palabras enlace en una unidad semntica.
Lneas y Flechas de Enlace: En los mapas conceptuales convencionalmente, no se utilizan las flechas porque la relacin
entre conceptos esta especificada por las palabras de enlace, se utilizan las lneas para unir los conceptos.
Conexiones Cruzadas. Cuando se establece entre dos conceptos ubicados en diferentes segmentos del mapa conceptual,
una relacin significativa. Las conexiones cruzadas muestran relaciones entre dos segmentos distintos de la jerarqua
conceptual que se integran en un solo conocimiento. La representacin grafica en el mapa para sealar la existencia de una
conexin cruzada es a travs de una flecha.
2.1.1.2 CARACTERISTICAS
Los mapas conceptuales deben ser simples, y mostrar claramente las relaciones entre conceptos y/o proposiciones.
Van de lo general a lo especfico, las ideas ms generales o inclusivas, ocupan el pice o parte superior de la estructura y
las ms especficas y los ejemplos la parte inferior. An cuando muchos autores abogan porque estos no tienen que ser
necesariamente simtricos.
Deben ser vistosos, mientras ms visual se haga el mapa, la cantidad de materia que se logra memorizar aumenta y se
acrecienta la duracin de esa memorizacin, ya que se desarrolla la percepcin, beneficiando con la actividad de
visualizacin a estudiantes con problemas de la atencin.
Los conceptos, que nunca se repiten, van dentro de valos y la palabras enlace se ubican cerca de las lneas de relacin.
Es conveniente escribir los conceptos con letra mayscula y las palabras de enlace en minscula, pudiendo ser distintas a
las utilizadas en el texto, siempre y cuando se mantenga el significado de la proposicin.
Para las palabras enlace se pueden utilizar verbos, preposiciones, conjunciones, u otro tipo de nexo conceptual, las
palabras enlace le dan sentido al mapa hasta para personas que no conozcan mucho del tema.
Si la idea principal puede ser dividida en dos o ms conceptos iguales estos conceptos deben ir en la misma lnea o altura.
Un mapa conceptual es una forma breve de representar informacin.
Los errores en los mapas se generan si las relaciones entre los conceptos son incorrectas.
Es fundamental considerar que en la construccin del mapa conceptual, lo importante son las relaciones que se establezcan
entre los conceptos a travs de las palabras-enlace que permitan configuran un "valor de verdad" sobre el tema estudiado.
Para elaborar mapas conceptuales se requiere dominar la informacin y los conocimientos (conceptos) con los que se va a
trabajar, lo que quiere indicar que si no tenemos conocimientos previos del tema a exponer, mal podramos intentar hacer un
mapa sobre el tema, y de atrevernos a hacerlo pueden generarse las siguientes fallas en su construccin:
Que sea una representacin grfica arbitraria, ilgica, producto del azar y sin una estructuracin pertinente.
Que solo sean secuencias lineales de acontecimientos, donde no se evidencie la relacin de lo ms general a lo especfico.
Que las relaciones entre conceptos sean confusas e impidan encontrarle sentido y orden lgico al mapa conceptual.
Que los conceptos estn aislados, o lo que es lo mismo que no se de la interrelacin entre ellos.
Los mapas conceptuales permiten:
Facilitar la organizacin lgica y estructurada de los contenidos de aprendizaje, ya que son tiles para seleccionar, extraer y
separar la informacin significativa o importante de la informacin superficial.
Interpretar, comprender e inferir de la lectura realizada.
Integrar la informacin en un todo, estableciendo relaciones de subordinacin e interrelacin.
Desarrollar ideas y conceptos a travs de un aprendizaje interrelacionado, pudiendo precisar si un concepto es en s vlido e
importante y si hacen falta enlaces, lo cual le permite determinar la necesidad de investigar y profundizar en el contenido.
Insertar nuevos conceptos en la propia estructura de conocimiento.
Organizar el pensamiento.
Expresar el propio conocimiento actual acerca de un tpico.
Organizar el material de estudio.
Al utilizarse imgenes y colores, la fijacin en la memoria es mucho mayor, dada la capacidad del hombre de recordar
imgenes.
MAPA DE IDEAS
Es una forma de organizar visualmente las ideas que permite establecer relaciones no jerrquicas entre diferentes ideas.
Son tiles para clarificar el pensamiento mediante ejercicios breves de asociacin de palabras, ideas o conceptos. Se
diferencian de los mapas conceptuales por que no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar
proposiciones. Utilizan palabras clave, smbolos, colores y grficaspara formar redes no lineales de ideas.
Generalmente, se utilizan para generar lluvias de ideas, elaborar planes y analizar problemas.
TELARAAS
Las telaraas son mapas visuales que muestran cmo ciertas categoras de informacin se relacionan con otras.
Proporcionan una estructura para las ideas y para los hechos de tal manera que ayudan a los estudiantes a aprender cmo
organizar y priorizar informacin. Los temas principales o conceptos centrales se ubican en el centro de la telaraa y los
enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos soportando los detalles.
Las Telaraas se usan para:
Generar lluvia de ideas.
Organiar informacin antes de empezar a redactar.
Analizar historias y caracterizaciones.
Las Telaraas incrementan el aprendizaje mediante la visualizacin de conceptos y sus correspondientes relaciones, en un
formato estructurado y visible.
DIAGRAMA CAUSA-EFECTO
El Diagrama Causa-Efecto est compuesto por un recuadro (cabeza), una lnea principal (columna vertebral) y cuatro o ms
lneas que apuntan a la lnea principal. Estas ltimas poseen a su vez dos o tres lneas inclinadas, y as sucesivamente,
segn sea necesario de acuerdo a la complejidad de la informacin que se va a tratar.
El uso de este Organizador Grfico resulta apropiado cuando el objetivo de aprendizaje busca que los estudiantes piensen
tanto en las causas reales o potenciales de un suceso o problema, como en las relaciones causales entre dos o ms
fenmenos. Mediante la elaboracin de Diagramas Causa-Efecto es posible generar dinmicas de clase que favorezcan el
anlisis, la discusin grupal y la aplicacin de conocimientos a diferentes situaciones o problemas, de manera que cada
equipo de trabajo pueda ampliar su comprensin del problema, visualizar razones, motivos o factores principales y
secundarios de este, identificar posibles soluciones, tomar decisiones y, organizar planes de accin.
LINEA DE TIEMPO
Esta herramienta del conjunto de Organizadores Grficos permite ordenar una secuencia de eventos o de hitos sobre un
tema, de tal forma que se visualice con claridad la relacin temporal entre ellos. Para elaborar una Lnea de Tiempo sobre
un tema particular, se deben identificar los eventos y las fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los
eventos en orden cronolgico; seleccionar los hitos ms relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos
de tiempo ms adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualizacin que se va a usar y por
ltimo, organizar los eventos en forma de diagrama.
La elaboracin de Lneas de Tiempo, demanda de los estudiantes: identificar unidades de medida del tiempo (siglo, dcada,
ao, mes, etc.); comprender cmo se establecen las divisiones del tiempo (eras, periodos, pocas, etc.); utilizar
convenciones temporales (ayer, hoy, maana, antiguo, moderno, nuevo); comprender la sucesin como categora temporal
que permite ubicar acontecimientos en el orden cronolgico en que se sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el
tiempo) y entender cmo las Lneas de Tiempo permiten visualizar con facilidad la duracin de procesos y
la densidad (cantidad) de acontecimientos.
Las Lneas de Tiempo son valiosas para organizar informacin en la que sea relevante el (los) perodo(s) de tiempo en el
(los) que se suceden acontecimientos o se realizan procedimientos. Adems, son tiles para construir conocimiento sobre
un tema particular cuando los estudiantes las elaboran a partir de lecturas o cuando analizan Lneas de Tiempo producidas
por expertos.
ORGANIGRAMAS
Son la representacin grfica de la estructura de una organizacin, es donde se pone de manifiesto la relacin formal
existente entre las diversas unidades que la integran, sus principales funciones, los canales de supervisin y
la autoridad relativa de cada cargo. Son considerados instrumentos auxiliares del administrador, a travs de los cuales se
fija la posicin, la accin y la responsabilidad de cada servicio.
Tipos de organigramas
a) Organigramas Generales: Muestran la organizacin completa, dando a primera vista un panorama de todas las relaciones
entre las divisiones y departamentos o entre los cargos, segn su naturaleza.
b) Organigramas Suplementarios: Estos organigramas se emplean para mostrar una parte de la estructura organizativa en
forma ms detallada.
c) Organigramas Analticos: Son organigramas muy especficos, suministran informacin detallada, llegando a
complementarse con datos anexos y smbolos convencionales referidos a datos circunstanciales.
d) Organigramas Verticales: Son organigramas que representan la estructura jerrquica, desde arriba hacia abajo. Son los
organigramas ms utilizados.
e) Organigramas Horizontales: Son organigramas que representan la estructura organizativa de izquierda a derecha.
f) Organigramas Circulares: Son organigramas que representan los niveles jerrquicos mediante crculos concntricos
desde dentro o fuera y orden de importancia.
DIAGRAMA DE FLUJO
Se conocen con este nombre las tcnicas utilizadas para representar esquemticamente bien sea la secuencia de
instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta ltima se refiere a la posibilidad de facilitar la representacin
de cantidades considerables de informacin en un formato grfico sencillo. Son Diagramas de Flujo porque los smbolos
utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas.
Utilizar algoritmos para representar soluciones de problemas, implica que los estudiantes se esfuercen para identificar todos
los pasos de una solucin de forma clara y lgica (ordenada); se formen una visin amplia y objetiva de esa solucin;
verifiquen si han tenido en cuenta todas las posibilidades de solucin del problema; comprueben si hay procedimientos
duplicados; lleguen a acuerdos con base en la discusin de una solucin planteada; piensen en posibles modificaciones o
mejoras (cuando se implementa el algoritmo en un lenguaje de programacin, resulta ms fcil depurar un programa con el
diagrama que con el listado del cdigo).
Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensin de la secuencia lgica de la solucin
planteada y sirven como elemento de documentacin en la solucin de problemas o en la representacin de los pasos de un
proceso.
DIAGRAMA DE VENN
Este es un tipo de Organizador Grfico (OG) que permite entender las relaciones entre conjuntos. Un tpico Diagrama de
Venn utiliza crculos que se sobreponen para representar grupos de tems o ideas que comparten o no propiedades
comunes. Su creador fue el matemtico y filsofo britnico John Venn quin quera representar grficamente la
relacin matemtica o lgica existente entre diferentes grupos de cosas (conjuntos), representando cada conjunto mediante
un valo, crculo o rectngulo. Al superponer dos o ms de las anteriores figuras geomtricas, el rea en que confluyen
indica la existencia de un subconjunto que tiene caractersticas que son comunes a ellas; en el rea restante, propia de cada
figura, se ubican los elementos que pertenecen nicamente a esta. En ejemplos comunes se comparan dos o tres
conjuntos.
CAPTULO III
Teoras de sustento
Existen diferentes teoras cognitivas que sustentan, apoyan y dan cierto respaldo al aprendizaje por medio de los
Organizadores Grficos como son los siguientes:
TEORIA DE LA CODIFICACION DUAL
La teora de la codificacin dual o de la doble codificacin seala la existencia de dos cauces en la formacin de los
procesos verbales y no verbales de la cognicin. La cognicin es multimodal y se nutre, indistintamente, de procesos
verbales y de realidades no verbales. La lengua adquiere un valor singular, porque no slo interviene en el plano de lo
verbal, sino que sirve para identificar y representar simblicamente las realidades no verbales. Por consiguiente, dentro
del sistema cognitivo aparecen dos subsistemas diferenciados por su capacidad de percepcin y representacin de
imgenes (objetos no verbales) y de representacin verbales a partir de los loggenes. El subsistema visual codifica y
procesa informacin a travs de formas e imgenes, mientras que el verbal codifica y procesa la informacin mediante ideas
lgicas. La informacin permite establecer conexiones referenciales o de conceptos entre las fuentes verbales y no verbales,
como se advierte en el grfico. La teora de la doble codificacin ha sido tomada desde el campo
del diseo multimedia como una base en la construccin de contenidos que operan mediante estmulos duales, esto es,
transmitiendo, simultneamente, informacin visual y verbal.
Si se atienden ambos formatos, la informacin es ms fcil de retener y de recordar.
3.1.2 TEORIA DE LOS ESQUEMAS
La Teora de los esquemas afirma que dentro de la memoria humana existen esquemas o redes de informacin. El uso de
Organizadores Grficos puede ayudar a los estudiantes a enlazar el conocimiento existente, organizado en esquemas, con
el conocimiento nuevo.
Un esquema es una estructura abstracta de conocimiento. Con ello se pretende explicar como el conocimiento previo de las
personas afecta la comprensin. Los esquemas estn constituidos por conceptos que proporcionan ranuras para ser
rellenadas con informacin especfica. Hay especificaciones del tipo de informacin que puede contener cada ranura.
Para comprender un mensaje se necesita activar o construir un esquema que de buena cuenta de los objetos y sucesos
descritos. Cada segmento de informacin puede ser colocada en una ranura sin violar las especificaciones. Todas las
ranuras importantes deben contener informacin. Cuando un texto no contiene informacin para una ranura puede ser
rellenada por inferencia.
La Teora del esquema destaca el hecho de que es posible ms de una interpretacin de un texto. El esquema que se
formular con respecto a un texto depende de la edad, el sexo, la religin, la nacionalidad y la ocupacin del lector.
3.2.3 TEORIA DE LA CARGA COGNITIVA
Esta Teora sugiere que la carga o capacidad de la memoria de trabajo, tiene un tope mximo en la cantidad de informacin
que puede procesar. Si esa carga se excede, el aprendizaje no se produce. Si los Organizadores Grficos se usan
apropiadamente, puede reducirse la carga cognitiva y en consecuencia, permitir que ms recursos de la memoria de trabajo
se dediquen al aprendizaje.
DESVENTAJAS
El conocimiento se construye, no se reproduce.Una de las preocupaciones de los docentes a la hora de
utilizar Internet como fuente de informacin o a la hora de decidirse a poner a investigar a sus alumnos, es el "cortar y
pega", el rincn del vago, o la descarga pura y dura de pginas completas de Internet que llegan desde la web a las manos
del profesorado sin que medie ningn proceso o tratamiento intermedio, ni siquiera unas pequeas labores de
maquillaje.Estas malas artes suelen ser fciles de descubrir, aunque descubrirlas no nos resuelve el problema, el verdadero
problema es como conseguir que nosotros mismos transformemos la informacin en un conocimiento.
Bibliografa
Aprendiendo a aprender


Autor:
WEBGRAFIA
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=86
http://iteso.mx/~abby/2004/manejinfo/ficha_organizadores_graficos.do
http://www.correo-gto.com.mx/notas.asp?id=91632
www.cip.es/netdidactica/articulos/mapas
http://www.monografias.com/trabajos10/mema/mema.shtml - mapa conceptual
DEDICATORIA
Agradezco a Dios por las bendiciones que me brinda da a da, a mis padres por el apoyo y la gran confianza que me
brindan, a mis hermanos porque son fuente de energa para seguir adelante y no rendirme, a mi profesora por las
oportunidades brindadas en el transcurso de este ao. Gracias a todos ellos porque por ellos estoy yendo por el camino
correcto.



Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos75/organizadores-graficos/organizadores-graficos2.shtml#ixzz30KXtJcfs

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