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GEMINIS

Grupo de Estudos sobre Mdias Interativas em Imagem e Som


http://www.geminis.ufscar.br
Revista GEMINIS
http://www.revistageminis.ufscar.br/
Aplicativo JIG 2014
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Comit Cientfco
Alessandra Meleiro (UFF)
Andr Lemos (UFBA)
Andre Piero Gati (FAAP)
Arthur Autran (UFSCar)
Antnio Carlos Amncio da Silva (UFF)
Bruno Roberto Campanella (UFF)
Carlos Alberto Scolari (Universitat Pompeu Fabra)
Derek Ronald Johnson (University of Wisconsin)
Eduardo Campos Pellanda Pontifcia (PUC-RS)
Erick Felinto de Oliveira (UERJ)
Flavia Cesarino Costa (UFSCar)
Francisco Rolfsen Belda (UNESP)
Gilberto Alexandre Sobrinho (UNICAMP)
Hctor Ivan Navarro Gere (Universitat de Vic)
Hermes Renato Hildebrand (UNICAMP)
Ivana Bentes Oliveira (UFRJ)
Joo Carlos Massarolo (UFSCar)
Joo de Lima Gomes (UFPB)
Joo Luiz Vieira (UFF)
Marcos Amrico (UNESP)
Maria Dora Genis Mouro (USP)
Maria Immacolata Vassallo de Lopes (USP)
Maria Lucia Santaella Braga Pontifcia (PUC-SP)
Paulo Fernando de Carvalho Lopes (UFPI)
Ruth S. Contreras Espinosa (Universitat de Vic)
Organizao Geral
Joo Carlos Massarolo (UFSCar)
Dario Mesquita (UFSCar)
Comunicao e Mdias Sociais
Gustavo Padovani (UFSCar)
Webmaster
Paula Toledo Palomino (UFSCar)
Arte e Identidade Visual
Giovana Milaneto (UFSCar)
Transmisso Online
Pedro Dolosic (UFSCar)
Expediente
Anal Arab Bernasconi (UFSCar)
Glauco Madeira de Toledo (IMESB-VC)
Karina Pazzini (UFSCar)
Marcos Leandro (UFSCar)
Marcus Alvarenga (UFSCar)
Nai Sadi Cmara (UNIFRAN)
Yedda Tomazeli (UFSCar)
Paula Poiet (UFSCar)
Cntia Maria (UFSCar)
Marina Rossato (UFSCar)
Renan Alcantara (UFSCar)
Yedda Tomazeli (UFSCar)
Local: Teatro Florestan Fernandes e Auditrios da Biblioteca Comunitria (BCo)
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Secretaria da I Jornada Internacional GEMInIS
Endereo: Centro de Educao e Cincias
Humanas (CECH) - segundo andar
Universidade Federal de So Carlos - UFSCar
Rodovia Washington Lus, Km 235 - SP-310
CEP 13.565-905 - So Carlos, SP Brasil
Telefone: (16) 3351-8414 / 3351-8909
4 wwww.jig2014.com.br
Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05
Programao Resumida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07
Caderno de Resumos
Dia 13/05 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Dia 14/05 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Dia 15/05 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Sumrio
5
A I Jornada Internacional GEMInIS (JIG 2014) ser realizada
de 13 a 15 de maio de 2014, no Campus da Universidade
Federal de So Carlos UFSCar.
Propomos para discusso o tema do entretenimento
transmdia porque acreditamos que se faz necessrio debater
aspectos importantes da comunicao contempornea, no
somente na sua dimenso histrica, mas tambm na sua
perspectiva poltica, buscando analisar as novas formas de
produo e de circulao dos objetos audiovisuais em rede.
Interessa-nos discutir esses temas, alm de debater o
modo como o entretenimento transmdia faz convergir,
no vrtice da economia audiovisual criativa, a esfera da
produo e do consumo para criar uma experincia de
entretenimento unifcada e coordenada (Jenkins). Assim,
o compartilhamento de contedo nas redes sociais, em seu
processo de descentralizao, torna-se uma nova forma de
circulao da informao e da audincia, em que a mdia
passa a ter menor destaque dentro de um ecossistema
audiovisual em transformao.
Prof. Dr. Joo Carlos Massarolo
Presidente da Comisso Organizadora
Apresentao
6 wwww.jig2014.com.br
The I Jornada Internacional GEMInIS (I GEMInIS International
Journey) (JIG 2014) will be run from May, 13 to 15 of 2014, in
the Universidade Federal de So Carlos (So Carlos Federal
University) (UFSCar).
We propose to discuss the transmedia entertainment theme
because we believe that is necessary to debate contemporary
communication important aspects, not only in its historic
dimension, but also in its political perspective, looking for
analyzing new forms of audiovisual objects production and
circulation in a network structure.
We are interested in discussing those themes, besides
debating the transmidia entertainment way to converge, in
the creative audiovisual economy vortex, the consumption
and the production sphere to create a coordinated and a
unifed entertainment experience (Jenkins). Hence, the
social network content sharing, in its decentralization
process, becomes a new information and audience circulation
form, in which that the media has a minor role inside of a
transitional audiovisual ecosystem.
Prof. Dr. Joo Carlos Massarolo
President of the Scientifc Commitee
Presentation
7
Florestan Fernandes
ESPAO
Futuros Imaginados
Bento Prado
ESPAO
Imagem e Som
Auditrios - BCo
ESPAOS
Sinrgicos
Programao Resumida
7h
8h
9h
10h
11h
14h
15h45h
16h
17h
19h30
21h
Tecnologia e o
Ensino nas Redes 3
Redes de Produo
e Circulao
do Contedo
Audiovisual 6
Produo de
Fs e Cultura
Participativa 3
Produo de
Fs e Cultura
Participativa 1
Narrativa
Audiovisual 7
Narrativa
Audiovisual 1
Narrativa
Audiovisual 5
Narrativa
Audiovisual 6
Narrativa
Audiovisual 2
Narrativa
Audiovisual 4
Produo de
Fs e Cultura
Participativa 4
Narrativa
Audiovisual 8
Polticas de Mercado
e a Indstria de
Entretenimento
Audiovisual 4
Polticas de Mercado
e a Indstria de
Entretenimento
Audiovisual 2
SEMI NRI OS
TEMTICOS
SEMI NRI OS
TEMTICOS
SEMI NRI OS
TEMTICOS
SEMI NRI OS
TEMTICOS
Serialidade e
Narrativa
Transmdia 2
Serialidade e
Narrativa
Transmdia 1
Serialidade e
Narrativa
Transmdia 3
Serialidade e
Narrativa
Transmdia 5
Palestra - Perspectivas da Pesquisa em Comunicao no Brasil
Mesa Redonda: Arte, Mdia e Entretenimento: o drago do mainstream
contra a produo alternativa
Conferncia de Abertura - A comunicao das coisas. Teoria Ator-Rede e Cibercultura
CREDENCIAMENTO
CAF DE BOAS-VINDAS
COQUETEL DE ABERTURA COQUETEL DE ABERTURA
COFFEE BREAK
CREDENCIAMENTO
CAF DE BOAS-VINDAS
DIA 13/05
COFFEE BREAK
8 wwww.jig2014.com.br
10h
9h
11h
14h
15h45h
16h
17h
19h30
COFFEE BREAK COFFEE BREAK
Tecnologia e o
Ensino nas Redes 2
Tecnologia e o
Ensino nas Redes 6
Produo de
Fs e Cultura
Participativa 5
Polticas de Mercado
e a Indstria de
Entretenimento
Audiovisual 5
Polticas de Mercado
e a Indstria de
Entretenimento
Audiovisual 6
Polticas de Mercado
e a Indstria de
Entretenimento
Audiovisual 7
Polticas de Mercado
e a Indstria de
Entretenimento
Audiovisual 3
Narrativa
Audiovisual 9
Narrativa
Audiovisual 3
Serialidade e
Narrativa
Transmdia 4
Serialidade e
Narrativa
Transmdia 8
Serialidade e
Narrativa
Transmdia 9
Serialidade e
Narrativa
Transmdia 6
Serialidade e
Narrativa
Transmdia 10
Serialidade e
Narrativa
Transmdia 7
Conferncia - Metodologias das Comunidades em Rede
Mesa Redonda - Entretenimento inteligente: produo seriada para multiplataformas
Conferncia Internacional - Meu Heri? As Franquias de Mdia e a
Negociao do Compartilhamento do Mundo Ficcional da Marvel Entertainment
DIA 14/05
SEMI NRI OS
TEMTICOS
SEMI NRI OS
TEMTICOS
SEMI NRI OS
TEMTICOS
SEMI NRI OS
TEMTICOS
9
Florestan Fernandes
ESPAO
Futuros Imaginados
Bento Prado
ESPAO
Imagem e Som
Auditrios - BCo
ESPAOS
Sinrgicos
Programao Resumida
10h
11h
14h
15h45h
16h
17h
19h30
21h COQUETEL DE ENCERRAMENTO
COFFEE BREAK
DIA 15/05
Tecnologia e o
Ensino nas Redes 4
Tecnologia e o
Ensino nas Redes 1
Tecnologia e o
Ensino nas Redes 7
Tecnologia e o
Ensino nas Redes 5
Redes de Produo
e Circulao
do Contedo
Audiovisual 2
Redes de Produo
e Circulao
do Contedo
Audiovisual 1
Redes de Produo
e Circulao
do Contedo
Audiovisual 4
Redes de Produo
e Circulao
do Contedo
Audiovisual 5
Redes de Produo
e Circulao
do Contedo
Audiovisual 7
Redes de Produo
e Circulao
do Contedo
Audiovisual 3
Produo de
Fs e Cultura
Participativa 2
Produo de
Fs e Cultura
Participativa 6
Polticas de Mercado
e a Indstria de
Entretenimento
Audiovisual 1
Mesa Redonda - Entretenimento Audiovisual: Educao e Mercado
Conferncia de Encerramento - Mdia, participao e entretenimento
COQUETEL DE ENCERRAMENTO
COFFEE BREAK
SEMI NRI OS
TEMTICOS
SEMI NRI OS
TEMTICOS
SEMI NRI OS
TEMTICOS
SEMI NRI OS
TEMTICOS
10 wwww.jig2014.com.br
Pr-JIG
Desenvolvimento de jogos eletrnicos em contexto transmiditico
11/05/2014 | 17:30-19:00 - Sesc So Carlos
Ministrante: Eduardo Gomes Hulshof (Ubsoft Toronto)
O desenvolvimento tecnolgico e a convergncia das mdias oferecem novas formas de participao
em mundos interativos. Os jogos eletrnicos so um formato de entretenimento que viabiliza
experincias que vo alm do prprio jogo, oferecendo ao pblico todo um universo participativo
na construo da narrativa, que se expande por livros, flmes, animaes, websites, etc.
Palestra: Aruanda, terra distante
12/05 | 19:30 - Espao Futuros Imaginados
Palestrante: Joo de Lima Gomes (UFPB)
O flme Aruanda o marco fundador do moderno cinema documentrio brasileiro e tem suas
fontes de inspirao no trnsito de diferentes ideias em torno de um Nordeste pouco conhecido.
A partir de uma fotorreportagem, realizada em 1957, Linduarte Noronha descobriu o povoda
Serra do Talhado, interior da Paraba e desde ento esse descortinar de uma realidade inusitada
correu mundo. Glauber Rocha cita o flme como inspirao de Deus e o Diabo na terra do sol
e so incontveis os cineastas do pas que ainda nos tempos atuais recorrem obra como tendo
apontado o caminho a ser seguido pelo cinema brasileiro. O autor far o lanamento do livro
indito Aruanda, terra distante durante a Jornada.
Mesas Redondas
Arte, Mdia e Entretenimento: o drago do mainstream contra a produo Alternativa
13/05/2014 | 14:00-15:45 - Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Prof. Dr. Gilberto Alexandre Sobrinho (UNICAMP)
Prof. Dr. Bruno Campanella (UFF)
Alex Antunes (jornalista e produtor musical)
Profa. Dra. Ivana Bentes (UFRJ)
Nesta mesa pretende-se discutir a produo miditica alternativa e popular e os produtos
miditicos gerados pelo mercado hegemnico das indstrias criativas do entretenimento.
Entretenimento inteligente: produo seriada para multiplataformas
14/05/2014 | 14:00-15:45 - Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Profa. Dra. Maria Immacolata Vassalo de Lopes (ECA/USP)
Mauro Garcia (ABPITV/RJ)
Jaqueline Vargas (Roteirista Sesso de Terapia)
Eva Marta Piwowarski (Programa Polos Audiovisuais da TV Digital Argentina)
Nesta mesa busca-se debater o potencial criativo das produes seriadas; a complexidade
narrativa e a interao com o pblico atravs de estratgias de multiplataformas; contedos
que migram entre diversas telas (televiso, internet, redes sociais, dispositivos mveis, etc.).
Entretenimento Audiovisual: Educao e Meracdo
15/05/2014 | 14:00-15:45 - Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand (UNICAMP)
Profa. Dra. Ana Silvia Lopes Davi Mdola (TV UNESP)
Lcia Arajo (Canal Futura)
Representante da Rede Globo (Departamento de Transmdia)
11
Conferncias
A comunicao das coisas. Teoria Ator-Rede e Cibercultura
13/05/2014 | 19:30-22:00 - Espao Futuros Imaginados
Ministrante: Andr Lemos (UFBA)
A partir da Teoria Ator-Rede (TAR) aplicada a fenmenos da comunicao, particularmente a
cibercultura, ser analisada a noo da comunicao das coisas (redes e ciberativismo), entre
outros temas da cultura digital contempornea.
Metodologias das Comunidades em Rede
14/05/2014 | 9:00-10:00 - Espao Futuros Imaginados
Ministrante: Maria Immacolata Vassallo de Lopes (USP)
Torna-se importante suscitar uma refexo sobre os rumos dos estudos para concepo
de caminhos metodolgicos capazes de demonstrar e explicar como os meios digitais e a
comunicao em rede operam na produo de conhecimento.
Meu Heri? As Franquias de Mdia e a Negociao do Compartilhamento do Mundo Ficcional
da Marvel Entertainment
14/05/2014 | 19:30-22:00 - Espao Futuros Imaginados
Ministrante: Derek Johnson (University of Wisconsin)
A anlise do mundo fccional da Marvel Entertainment nos cinemas permite o entendimento
das franquias de mdia no somente a partir de uma lgica economicista, mas tambm os
embates culturais que as instituies de mdia e seus funcionrios tm de negociar.
Mdia, participao e entretenimento
15/05/2014 19:30 | 22:00 - Espao Futuros Imaginados
Ministrante: Lucia Santaella (PUC/SP)
Mdia, cultura participativa e entretenimento. Cada um desses termos funciona como ndice
que direciona para o contexto de sua emergncia histrica, o que fundamental para a
compreenso como eles se encontram hoje interseccionados.
Palestras
Perspectivas da Pesquisa em Imagem e Som no Brasil
13/05/2014 | 9:00-10:00 - Espao Futuros Imaginados
Ministrante: Profa. Dra. Maria Dora Mouro (ECA/USP)
O atual ambiente de convergncia entre as mdias sucinta debates sobre os caminhos da pesquisa
em imagem e som, o que se tornam importantes as relaes entre os Grupos de Estudos e as
Linhas de Pesquisa da Ps-Graduao em Cinema e Audiovisual no Brasil.
Nesta mesa sero abordadas as estratgicas utilizadas pela televiso brasileira na
realizao de projetos que aliem criativamente a educao e o entretenimento na
produo de contedos, tendo como foco os processos de convergncias miditicas
utilizados entre diversas plataformas de comunicao.
12 wwww.jig2014.com.br
Workshops e Oficinas
Wargame na Terra de Shiang
13/05/2014 | 8:00-9:00 - Espao Sinrgico 1
Ministrante: Prof. Dr. Leonardo Antnio de Andrade (UFSCar)
Desde 1993 est em desenvolvimento um cenrio medieval no-tolkiano para RPG, por
Leonardo Andrade. As Terras de Shiang so o continente de um mundo longnquo, onde as
raas predominantes emergiram de rpteis, smios e felinos. A magia e a guerra marcam a
ascenso e queda de muitos, nesse cenrio pico de RPG.
Jogos de Representao (RPG) como ferramenta de apoio na criao de Transmedia Storytelling.
13/05/2014 | 9:00-10:00 - Espao Sinrgico 1
Ministrante: Paula Toledo Palomino (UFSCar)
A presente ofcina visa apresentar os jogos de representao (RPG) como potenciais
ferramentas na criao de transmedia storytelling, a fm de criar uma histria fctcia (ou
trabalhar em uma histria real) que divulgue uma determinada marca.
Game Jam - do conceito ao prottipo
Ministrante: Eduardo Gomes Hulshof (Ubisoft Toronto)
13, 14 e 15/05/2014 | Perodo Integral - LIVID/DAC
Esse workshop prope explorar a criao e desenvolvimento de jogos eletrnicos a fm de
fornecer uma base para o entendimento dos processos formativos desta mdia, e para que
possam ser formados paralelos entre a produo de outras mdias.
Ofcina do mtodo para gerar projetos transmdia
Ministrante: Grupo #Eratransmidia
14/05/2014 | 8:00-10:00 - Espao Sinrgico 2
Essa ofcina visa apresentar o MAMP (multi-audincia/multiplataforma), um mtodo com 6 passos,
que abrange desde a criao do storyworld usando tcnicas de brainstorming, passando pela criao
dos personagens, da identifcao da audincia, escolhas das plataformas de mdia, at a construo
da timeline e da ateno para criao do pitching em busca de parceiros e investidores.
Inovao, Empreendedorismo e Gesto de Negcios Criativos
14/05/2014 | Perodo Integral - Espao Sinrgico 3
Ministrante: Alessandra Meleiro (UFF)
Essa ofcina visa unir reas do saber refexivo-crtico acerca das questes relativas ao campo
cultural com aquelas do planejamento cultural, de forma a qualifcar empreendedores
para que desenvolvam projetos e/ou negcios na rea da cultura, levando em considerao
noes de planejamento, fnanciamento e gesto de projetos e de produtos culturais, alm de
comercializao.
13
Personagens Transmedia
14/05/2014 | 17:00-18:00 - Espao Sinrgico 3
Ministrante: Fernando Palacios (Storytellers, SP)
A presente ofcina visa apresentar a metodologia desenvolvida pela Storytellers voltada ao
desenvolvimento de personagens que apresentem a tridimensionalidade necessria para o
transbordo transmiditico.
Concepo e Desenvolvimento de Franquias de Mdia: estratgias e desafos da colaborao
15/05/2014 | Perodo Integral - Espao Sinrgico 3
Ministrante: Ph.D. Derek R. Johnson (University of Wisconsin-Madison)
Os participantes vo se engajar no projeto prtico de estratgias para franquear propriedades
de mdia em vrios locais de produo simultneos, tendo um olhar crtico sobre o potencial
para esse tipo de trabalho, a fm auxiliar a autonomia criativa e inovao, as prticas de trabalho
justas e identidades localizadas, e outras preocupaes centrais para o trabalho rotineiro nas
indstrias de mdia.
Mobilizao transmdia e criao de narrativas em mdias sociais
15/05/2014 | 8:00-9:30 - Espao Sinrgico 1
Ministrante: Gustavo Padovani (UFSCar)
Essa ofcina visa apresentar diferentes formas de narrativas nas mdias sociais, estratgias
prticas na criao das mesmas e prope uma atividade interativa com a prpria Jornada
Internacional GEMInIS.
Edio de udio
Ministrante: Cntia Maria Gomes Murta (UFSCar)
15/05/2014 | 9:30-11:00 - Espao Sinrgico 1
O campo de produo audiovisual est aberto para profssionais que, capacitados, possam
contribuir para a melhoria dos servios prestados. Nessa ofcina, o participante vai poder
iniciar seus conhecimentos em relao a linguagem e as ferramentas necessrias para editar
udios, utilizando o software de edio Audacity.
So Carlos Transmdia Meetup
13, 14 e 15/05/2014 | 11:00-12:00 - Espaos Sinrgicos
Um espao para que empresas, empreendedores, startups e organizaes possam apresentar
seu trabalho, divulgar estratgias empreendedoras e criar uma rede de nertworking.
Atividades Culturais
13, 14 e 15/05/2014 | 12:00-14:00 e 19:00-19:30
14 wwww.jig2014.com.br
Serialidade e Narrativa Transmdia
13/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 1 | Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Andr Pase (PUC-RS)
Que a fora esteja com voc: narrativa transmiditica, comunicao e consumo na fco
seriada Star Wars
Autor: Vicente Martin Mastrocola (Doutorando, ESPM)
Neste trabalho, procura-se examinar as narrativas transmiditicas: um tipo de narrativa que se
desdobra em mltiplas plataformas miditicas, como internet, livros, videogames, quadrinhos,
televiso, cinema, analisando sua utilizao estratgica na indstria de entretenimento e visando
compreender como se materializam as estratgias de comunicao e consumo nesse cenrio.
Dessa maneira, a referncia deste texto um exemplo consagrado da indstria do entretenimento:
a fco seriada Star Wars.
O homem de ao: Um resgate histrico do personagem Super Homem
Autores: Pablo Moreno Fernandes Viana (Doutorando, PUC-Minas), Alaor Gonalves Machado
Silva (Graduando, PUC-Minas), ris Midori Sampaio Tengan (Graduada, PUC-Campinas), Jayne
Pamela dos Santos (Graduada, PUC-Campinas), Mariana Zucato de Carvalho (Graduada, PUC-
Campinas), Thamires Borba de Oliveira (Graduada, PUC-Campinas), Wanessa Cristina Teixeira
de Souza (Graduada, PUC-Campinas)
O objetivo geral deste trabalho realizar um resgate histrico da trajetria do Super Homem, a
partir do ltimo flme da franquia O Homem de Ao. Para isso, utiliza como tcnica metodolgica
o mtodo biogrfco, em que consiste a primeira etapa dessa pesquisa, que visa analisar as
narrativas transmiditicas..
Onde nenhum homem jamais esteve: a fora da narrativa transmiditica na srie original de
Star Trek
Autores: Andre Pase (Dourtor, PUC-RS),Bruna Goss (Mestranda, PUC-RS)
O artigo pretende compreender como os conceitos de transmdia eram observados atravs dos
primeiros anos da srie Star Trek. Cancelada em 1969, seus personagens foram utilizados em
livros e histrias posteriormente, mantendo o legado entre os fs, formando um dos cnones mais
importantes da fco cientfca. Assim, este trabalho busca compreender no apenas a trajetria
das criaes de Gene Rodemberry, mas como o seu enredo permitiu a construo de um universo
transmiditico.
15
Serialidade e Narrativa Transmdia
13/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 3 | Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Andr Pase (PUC-RS)
Tristam e o universo fccional transmdia da franquia do jogo Diablo
Autores: Thaiane Moreira de Oliveira (Doutoranda, UFF), Raphael Azevedo Silva (Graduando,
UFF)
Este artigo tem como objetivo analisar a estratgia de narrativa transmdia, utilizada para
explorar o universo fccional da franquia de jogos Diablo para PC, buscando compreender
como as expanses narrativas foram utilizadas tanto na srie de jogos, quanto nas extenses
transmiditicas. Abarcar esta gama de produes em torno de uma matriz vai ao encontro de
Jason Mitel, ao defender que torna-se cada vez mais limitado analisar um jogo apenas como um
objeto textual limitado (2012, p. 06).
Narrativa transmdia e a relevncia mitolgica dos super-heris em Injustice: Gods
Among Us
Autores: Thiago Sanches Costa (Mestre, PUC-SP), Lus Carlos Petry (Doutor, PUC-SP)
O artigo prope uma visada sobre o videojogo Injustice: Gods Among Us (2013), a partir da
proposta de Jenkins (2009) e Scolari (2009), para o conceito de Narrativa Transmdia, relacionando
com a proposta de uma anlise histrico-mitolgica (Campbell, 1997). Do ponto de vista
metodolgico, a abordagem identifca relaes entres os autores e o pensamento de Campbell.
O artigo tem por objeto de trabalho um videojogo que se situa como elemento de interseo
miditica e passagem entre HQ e game.
Quadrinhos, video games e aplicativos: uma estratgia transmdia no game Injustice: Gods
among us
Autor: Felipe Mussarelli (Doutorando, UFSCar)
Com base nos estudos do movimento Transmdia e no conceito de Gnero do Discurso idealizado
pelo Crculo de Bakhtin, foi analisada a produo do vdeo game Injustice Gods Among Us
(2013). A anlise buscou identifcar elementos do movimento Transmdia na produo do vdeo
game principal e seus jogos complementares. Como resultado pode-se compreender que nem
todos os pilares do lanamento do game podem ser considerados como partes de uma narrativa
transmdia/estratgia transmdia.
16 wwww.jig2014.com.br
Narrativa Audiovisual
13/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 5 - CIS | Espao Imagem e Som
Coordenao: Carlos Roberto Souza (UFSCar)
O documentrio venezuelano contemporneo (2005-2013): aproximao das suas condies de
Produo, Circulao e Caractersticas Temticas
Autor: Daniel Vicente Maggi Balliache (Mestrando, UFSCar)
Esta comunicao apresenta as refexes de uma pesquisa em andamento sobre os documentrios
venezuelanos em longa e mdia metragem lanados em salas de cinema nesse pas entre 2005
e 2013, desde a perspectiva das temticas que desenvolveram essas obras e seu dilogo com
seu contexto de produo e circulao e as linhas ou percursos temticos da cinematografa
documentria venezuelana entre 1965 e 1995 segundo a obra dos autores venezuelanos Miranda
(1989; 1994; 1997) e Hernndez (1990).
Os documentrios musicais brasileiros: uma anlise de Nelson Freire
Autor: Guilherme Amaral (Mestrando, UFSCar)
Esta comunicao analisar o documentrio Nelson Freire (Joo Moreira Salles, 2003) visando
explorar os principais aspectos que fazem com que esse flme diferencie-se de grande parte
dos documentrios brasileiros de temtica musical, produzidos entre os anos de 2000 e 2010. A
anlise focar os aspectos temticos e estruturais do flme com o objetivo de compar-los com
determinadas prticas que consideramos recorrentes em boa parte dos documentrios sobre
msica do referido perodo.
O mistrio da loja de presentes
Autor: Gustavo Russo Estevo (Mestrando, UFSCar)
O presente trabalho prope uma discusso sobre a funo do documentrio na pesquisa gentica
de obras artsticas e construo dos artistas como personagens, a partir da relao entre duas
produes: O Mistrio de Picasso de Henry Clouzot, que acompanha o processo e a gnese da
criao do artista; e o documentrio Sada Pela Loja de Presentes de Banksy, sobre o personagem
Thierry Gueta que registrou a exploso da street art com o objetivo de realizar um documentrio
sobre o prprio Banksy.
O olhar de Paulo Gil Soares na Caravana Farkas
Autora: Joyce Cury (Mestranda, UFSCar)
A comunicao ir apresentar o estgio atual da pesquisa O olhar de Paulo Gil Soares na
Caravana Farkas, cujo objetivo identifcar a concepo de documentrio deste diretor brasileiro,
a partir da leitura dos oito flmes (curtas e mdias-metragens) dirigidos por ele entre 1964 e 1969,
na experincia conhecida como Caravana Farkas. Considerando o conjunto como a obra de um
autor, a percepo de recorrncias temticas e estilsticas nos ajudaro a responder: que tipo de
documentrio esse?
17
Narrativa Audiovisual
13/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 6 - CIS | Espao Imagem e Som
Coordenao: Josete Maria Alves Souza Monzani (UFSCar)
Cartografa da criao: estudo do processo criador na animao Tempestade
Autora: Daniela Ramos de Lima (Mestranda, UFSCar)
Esse trabalho apresenta uma planifcao (cartografa) dos resultados obtidos a partir da pesquisa
sobre o processo de criao da animao Tempestade (Cesar Cabral, 2010). A investigao, cujo
aporte terico a Crtica de Processo Criativo, apresenta em seu corpus os documentos processuais
desse curta-metragem stop-motion: storylines, storyboard, layouts da direo de arte, entre outros
materiais, que revelam os caminhos intersemiticos percorridos por essa produo audiovisual.
Entre o palco e a tela: as relaes do cinema com o teatro de revista em comdias de Luiz de
Barros
Autor: Evandro Gianasi Vasconcellos (Mestrando, UFSCar)
Luiz de Barros realizou, com produo da Cindia, vrias comdias musicais com lanamento
comercial vinculado ao carnaval, entre elas podemos destacar Berlim na batucada (1944) e Cados
do cu (1946). Este trabalho se prope a estudar alguns desses flmes, observando a utilizao de
elementos do teatro de revista que se encontram desde a concepo at o lanamento nos cinemas,
e que demonstram um profundo contato entre essas duas formas de entretenimento.
Trailer de Psicose em foco: uma anlise da narrativa
Autora: Maria Julia vora Constantino (Mestranda, UFSCar)
O objetivo desta comunicao discutir a anlise do trailer do flme Psicose, de Alfred Hitchcock,
tentando compreender como a narrativa se constitui e, ainda, de que forma dialoga com outras
peas. A anlise da narrativa do trailer Psicose empreendida nesta comunicao feita a partir do
referencial terico proposto pelos estruturalistas e Francis Vanoye / Anne Goliot-Let. Esta inclui
um estudo da narrativa deste trailer, sua linguagem e signifcao.
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Polticas de Mercado e a Indstria do Entretenimento
Audiovisual
13/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 2 | Espao Sinrgico 1
Coordenao: Andr Gati (UFSCar)
Indstria audiovisual e mecanismos de fnanciamento alternativos
Autoras: Karine Santos Ruy (Doutoranda, UFRGS), Vanessa Valiati (Doutoranda, UFRGS)
Este trabalho busca refetir sobre os mecanismos de fnanciamento de flmes de baixo oramento.
Pretende-se analisar os novos formatos de fomento produo cultural, com especial ateno
ao modelo crowdfunding e s especifcidades de flmes realizados com limitao de recursos,
analisando a popularizao do fnanciamento coletivo que usa de plataformas colaborativas e
permite aos realizadores angariar fundos para a concretizao de seus projetos a partir da
colaborao fnanceira via internet.
A indstria criativa e o projeto triveos: falhas e possibilidades
Autores: Aline Cristina Camargo (Mestranda, UNESP), Daniela Oliveira Brisola (Mestranda,
UNESP), Aline Mariano Macedo (Graduada, UNESP), Cristiano Alvarenga Alves (Mestrando,
UNESP)
O artigo a que se refere este resumo tem como objetivo avaliar de que maneira o projeto Triveos,
case analisado, responde s exigncias do Plano da Secretaria da Economia Criativa. Observamos
que no existe nenhum tipo de fscalizao, conferncia e/ou avaliao dos resultados obtidos
atravs da verba liberada. Assim, h a necessidade de entender as polticas pblicas como um
processo, em que a fscalizao e a avaliao so fases relevantes.
Economia criativa e cidades criativas: delimitao de conceitos e um breve estudo sobre o Polo
Cinematogrfco de Paulnia (SP)
Autores: Bruno Jareta de Oliveira (Especialista, UNESP), Juliano Ferreira de Sousa (Graduado,
UNESP), Luis Enrique Cazani Junior (Graduado, UNESP), Paula Ceclia de Miranda Marques
(Graduado, UNESP)
Este trabalho apresenta os conceitos de Indstria Criativa e Cidades Criativas e os parmetros
indicados pelo Creative Economy Report 2010, da UNCTAD. Para isso, este estudo traa um
percurso histrico do desenvolvimento do conceito de Indstria Criativa, a partir da defnio de
Indstria Cultural. Em seguida, o artigo elucida o termo cidades criativas, e, por fm, apresenta o
Polo Cinematogrfco de Paulnia como objeto para a aplicao dos conceitos revisitados.
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Tecnologia e o Ensino nas Redes
13/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 3 | Espao Sinrgico 1
Coordenao: Marcos Amrico (UNESP)
A gamifcao do processo educativo
Autores: Clerison Jos de Souza Bueno (Mestrando, UNESP), Jos Luis Bizelli (Doutor, UNESP)
Este artigo de carter exploratrio tem como objetivo destacar os principais atributos dos games
para atrair e aproximar educandos a relaes ensino-aprendizagem atravs da gamifcao. Se
partirmos da defnio de que a gamifcao se refere ao uso de elementos de jogos e de tcnicas
do design de game em contexto de no jogo (WERBACH & HUNTER, 2012), podemos perceber
sua potencialidade para o ambiente escolar, como facilitador da aproximao pedaggica entre
professores e educandos.
A gamifcao para o edutretenimento televisivo: experincias alm dos badges
Autores: Shelley Costa Navari (Mestranda, UNESP), Marcos Amrico (Doutor, UNESP)
A partir das pesquisas de (AMRICO, 2010, DETERTING et al, 2011; MCGONIGAL, 2011;
KAPP, 2012; NAVARI, AMRICO, 2013), possvel constatar a relao entre gamifcao e
edutretenimento televisivo, destacando as caractersticas da gamifcao no contexto da TVDI. Este
trabalho procura apresentar um modelo de aplicao de gamifcao ao cenrio televisivo, em que
se possa contemplar, simultaneamente, os aspectos informacionais, ldicos e de entretenimento,
que permitam a interao e o aumento do interesse do telespectador com o contedo educativo
ofertado.
Aprendizagem signifcativa e entretenimento educativo na TVD Interativa
Autores: Renato Terezan de Moura (Mestrando, UNESP), Maria da Graa Mello Magnoni (Doutora,
UNESP)
Este estudo pretende avaliar a viabilidade tcnica de formas inditas de aprendizado e difuso
cientfca atravs de um dispositivo miditico que alcana imensa capilaridade em todo territrio
nacional, desenvolvendo solues educacionais que preparam professores para lidar com os
nativos digitais dentro dessa nova realidade transmdia.
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Produo de Fs e Cultura Participativa
13/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 1 | Espao Sinrgico 2
Coordenao: Leonardo Antnio Andrade (UFSCar)
Iamamiwhoami: videoarte, transmedia e o fandom engajado
Autoras: Miriam Souto Maior Barros (Graduada, UNICAP), Marcela Costa (Doutoranda, UFPE)
O projeto iamamiwhoami, no qual se misturam msica eletrnica, narrativa, videoarte e
transmedia em pequenos vdeos de sequncias de imagens enigmticas, foi lanado inicialmente
no YouTube por uma conta desconhecida, que no utiliza gravadoras nem estratgias publicitrias
pagas para a sua divulgao. Nosso objetivo entender o projeto e considerar a estratgia
transmedia utilizada, levantando informaes atravs de sua observao e de entrevistas com
membros do projeto. Buscamos autores, especialmente sobre videoarte e transmedia, para
subsidiar nossa refexo. Como resultado, percebemos que o iamamiwhoami emprega um
conjunto de mdias para corporifcar seu contedo e que o fandom extremamente engajado para
que esse projeto continue.
Desdobramentos narrativos, cognio e a complexa recepo transmiditica dos fs em nossa
atualidade
Autores: Ramon Queiroz Marlet (Mestranda, USP), Leandro Leonardo Batista (Doutor, USP)
O presente projeto visa estudar cognitivamente a recepo transmiditica a partir dos
desdobramentos narrativos elaborados pelos prprios fs. Os objetivos propostos sero analisados
no frum de discusso online Valinor (Disponvel em <htp://forum.valinor.com.br/>), dedicado,
em sua maioria, aos fs das trilogias de O Senhor dos Anis e O Hobbit. Para isso, escolhemos
a sub-rea chamada E Se... devido sua defnio indicada no prprio frum. Aplicaremos
a metodologia de Anlise de Contedo no tpico E se Gandalf tomasse o anel para si?, no
qual poderemos observar as diferentes interpretaes acerca da narrativa de origem e as defesas
de argumentao utilizadas pelos fs, analisando os resultados das manifestaes cognitivas
desempenhadas pelos fs em relao complexa recepo transmiditica em nossa atualidade.
Fs, mediao e cultura miditica: sries japonesas e sul-coreanas no Brasil
Autoras: Krystal Cortez Luz Urbano (Doutoranda, UFF), Daniela de Souza Mazur Monteiro
(Graduanda, UFF), Alessandra Vinco A. Calixto Madureira (Graduanda,UFF)
O artigo explora algumas questes acerca do relacionamento entre fs brasileiros e os produtos
miditicos japoneses e sul-coreanos, em particular s sries de TV produzidas nesses pases.
Busca-se refetir sobre as antigas e novas mdias na circulao dessas produes e ampliar os
horizontes da investigao acerca da mediao e recepo dos fs, no contexto da interpretao
cultural. Nossa investigao nos leva a crer que esse consumo se caracteriza por um consumo
transmiditico, generalizado e essencializado da cultura asitica, ao menos da forma como ele se
deixa perceber a partir de uma perspectiva brasileira.
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Narrativa Audiovisual
13/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 1 | Espao Sinrgico 3
Coordenao: Ana Flvia de Andrade Ferraz (UNB)
Brecht e Lars Von Trier: hibridismo e anti-ilusionismo em Dogville (2003)
Autores: Ana Flvia de Andrade Ferraz (Doutoranda, UNB), Otvio Cabral (Doutor, UNB)
A proposta do presente artigo refetir acerca da herana brechtiana no cinema contemporneo
do cineasta Lars Von Trier atravs da anlise do flme Dogville (2003), inserido nos postulados
do movimento cinematogrfco Dogma 95, um exemplo de hibridez artstica ou um cinema
de fuso, como prefere o diretor. Von Trier nega Hollywood, assim como Brecht nega a catarse
aristotlica, marcando-se, decididamente, como propostas que tm em comum, entre outras
caractersticas, a anti-iluso.
O inferno no cinema: uma leitura dantesca para Blade Runner
Autor: Paulo de Tarso Coutinho Viana Souza (Mestrando, UNICAMP)
O inferno um paradigma da cultura. Aps a revoluo industrial e o crescente cientifcismo do
sculo XIX, as representaes do inferno desapareceram das representaes pictoricas. e migraram,
no sculo XX para outras midias, a inteno deste trabalho mostrar quem so hoje os autores que
trabalham o tema inferno em suas obras, especifcamente no caso de blade runner onde uma srie
de indicios nos fornece uma clara alegoria sobre uma nova topografa para o inferno.
Videodrome: o vdeo como novo rgo do corpo humano
Autora: Lillian Bento de Souza (Doutoranda, UNICAMP)
Buscando uma imerso maior nas temticas da violncia, do sexo e das mutaes do corpo
humano, o cineasta David Cronenberg evoca em Videodrome A Sndrome do Vdeo (1983), a
indstria da pornografa e a relao do homem com o vdeo, no incio da dcada de 1980, e a
partir de uma refexo impulsionada pela teoria de outro canadense, Marshall McLuhan, sobre os
meios de comunicao como extenso do homem, cria uma narrativa em que os raios catdicos
so geradores de um novo rgo humano.
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Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual
13/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 6 | Espao Sinrgico 3
Coordenao: Mariana Ramalho Procpio Xavier (UFSCar)
Modelo de processo de interao do telespectador em programas da TV Cultura
Autores: Daniele Oliveira Gamonar (Mestranda, UNESP), Francisco Rolfsen Belda (Doutor,
UNESP)
A partir de uma reviso conceitual e contextual sobre o fenmeno da convergncia entre TV
e internet, o artigo examina a incorporao de informaes provenientes de mdias sociais em
programas da TV Cultura, emissora pblica de televiso do Estado de So Paulo, no Brasil. O
trabalho busca caracterizar um modelo do processo de interao, de modo a descrever como se
d a participao dos telespectadores em trs programas selecionados: Carto Verde, JC Debate
e Roda Viva.
Inimigos mais perto ainda: Globo produz contedo para trolls e haters
Autores: Ana Heloiza Vita Pessoto (Mestranda, UNESP), Glauco Madeira de Toledo (Mestre,
IMESB-VC)
Pginas como Morri de Sunga Branca satirizam telenovelas, visando haters e trolls. Deduz-se
que estes consomem tambm o produto televisivo, ou no teriam condies de compreender as
stiras. A Rede Globo, produtora de muitos dos produtos satirizados por ele e similares, notou
a existncia de um nicho que no contemplava, e iniciou a produo de contedo para esse
mercado. Haters e trolls no s so parte natural desse ecossistema, mas so desejveis por parte
do mercado, por consumirem o que supostamente odeiam.
A experimentao narrativa audiovisual na era de convergncia: o caso do programa TV Folha
Autoras: Camila Teixeira Barros (Graduada, UFV), Mariana Ramalho Procpio Xavier (Doutora,
UFV)
Com o advento da convergncia miditica, o conceito de narrativa transmdia, apresenta
ao entretenimento e ao jornalismo, possibilidades de modelos e formatos que se unem e
complementam contedos em multiplataformas. Diante desse cenrio, o presente estudo teve
como objetivo central verifcar de que maneira a narrativa audiovisual do programa TV Folha,
veiculada nos suportes televisivo e virtual, se apresenta, de modo a perceber a existncia ou no
de recursos transmdia.
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Serialidade e Narrativa Transmdia
13/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 2 | Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Andr Pase (PUC-RS)
Repetio diferencial nas plataformas: A obra audiovisual na era da sua remixagem tcnica
Autor: Rgis Orlando Rasia (Doutorando, UNICAMP)
O presente texto tem como objetivo inventariar e analisar alguns materiais que circulam nas
plataformas de compartilhamento, para ento dialogar com um referencial terico e conceitual
estabelecido. Dentre os textos audiovisuais que recortaremos: As remixagens do sound designer
Mario Wienerroither na srie Musicless Musicvideo; os episdios de Blanka is a troll da srie
Street Troller; Fruit ninja, Faca Ak-47; System of a Dilma; as re-legendas do flme a queda de
Hitler, entre outros.
Nuevas potencialidades de entretenimiento transmedia: de las pantallas grandes a las pantalla
ntimas
Autor: Bruno Lopez Petoldt (Doutor, UNILA Argentina).
A raz de las migraciones transmedia de fcciones audiovisuales a travs de las pantallas del cine,
la televisin e Internet se confguran renovadas formas de entretenimiento. Esta investigacin
se concentra en los efectos as como en los papeles que desempean las potencialidades de los
dispositivos tecnolgicos que interactan en procesos y productos transmedia.
Mestiagem em narrativas digitais
Autora: Rogria Eler Silva Souza (Doutoranda, UFG)
Nesta abordagem aproximaremos o contexto infuenciado pela mdia em que so reforados o
consumismo e a promoo da auto-imagem, tendo como objetivo compreender o universo das
narrativas transmdia e as visualidades dos jogos bem como a apropriao dessas imagens para
edio de outras histrias. As movimentaes nesses veculos confguram em uma das maiores
fontes de desejo da gerao contempornea, tanto da manipulao de artefatos digitais, quanto ao
destino destas produes de consumidores.
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Serialidade e Narrativa Transmdia
13/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 5 | Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Cristina Palma Mungioli (USP)
Percursos narrativos na era da convergncia: o caminho traado pela srie Latitudes
Autores: Adriana Pierre Coca (Doutoranda, UFRGS), Anderson Lopes da Silva (Mestrando, UFPR)
O artigo insere-se nas discusses sobre as narrativas transmiditicas no atual contexto da
convergncia das mdias. A metodologia , sobretudo, a anlise dos percursos narrativos da srie
Latitudes (2013) procurando compreender a principal inquietao: como a narrativa fccional se
articulou para ser exibida em diferentes formatos e mdias, proporcionando uma experincia
indita entre: a TV, o ciberespao e o cinema?
A reassistibilidade como estratgia de transmidiao
Autores: Tomaz Afonso Penner (Mestrando, USP), Cristina Palma Mungioli (Doutora, USP)
O trabalho se caracteriza como uma primeira aproximao do projeto fccional Latitudes, a partir
da perspectiva multiplataforma assumida desde a produo. O objetivo central da pesquisa a
categorizao das particularidades da narrativa em Latitudes, por ter sido concebido como um
projeto transmdia. Como objetivos empricos, busca-se: 1) identifcar qual plataforma contm
a nave-me (Jenkins, 2006) da narrativa; e 2) identifcar as estratgias transmdia adotadas na
produo.
Capacidade negativa em O Picapau Amarelo de Monteiro Lobato e sua infuncia no projeto
transmdia Mundo do Stio
Autores: Alessandro Constantino Gamo (Doutor, UFSCar), Rubens Francisco Torres (Mestrando,
UFSCar)
O objetivo deste trabalho mostrar que a obra de Monteiro Lobato utiliza-se do recurso de
capacidade negativa e a presena desse recurso no projeto transmdia do Stio do Picapau Amarelo.
O conceito de capacidade negativa defne que uma histria no necessita explicar tudo o que
apresenta e pode deixar pistas migratrias que permitam ao pblico recorrer a outras narrativas
para compreender melhor o que no explicado nela.
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Narrativa Audiovisual
13/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 7 - CIS | Espao Imagem e Som
Coordenao: Suzana Reck Miranda (UFSCar)
A morte e o silncio em A Erva do Rato de Jlio Bressane
Autor: Joo Henrique Tellaroli Terezani (Mestrando, UFSCar)
Apresentamos a discusso acerca da representao do silncio no cinema tomando as suas
manifestaes na trilha sonora do flme A erva do Rato (2008) de Julio Bressane, a fm de
observar as suas mltiplas possibilidades de representao e interpretao dentro do contexto
cinematogrfco. Em A erva do rato os momentos de silncio so cercados de um tom sombrio
que nos permite remeter s confguraes do Horror conforme discutiremos, atentos maneira
como o temos no flme.
Msica concreta e cinema: similaridades nas tcnicas de edio sonora e no pensamento
audiovisual
Autor: Jonathan Estevam Marinho (Mestrando, UFSCar)
Este trabalho busca contribuir para as pesquisas na interface som, msica e cinema por meio de um
estudo terico e analtico que busque delimitar possveis convergncias e divergncias estticas e
conceituais entre o cineasta Walter Rutmann e o msico Pierre Schaefer, nas respectivas obras: o
flme Weekend (1930) e a pea musical tude aux Chemins de Fer (1948). Tambm sero estudados
os escritos recm-lanados de Schaefer que apontam a gnese da msica concreta a partir do
cinema e o rdio.
Desconstruindo Persona
Autor: Pedro Max Schwarz (Mestrando, UFSCar)
Esta pesquisa trata dos recursos estilsticos adotados pelo cineasta Ingmar Bergman na realizao
do flme Persona, bem como dos temas abordados pela obra.
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Narrativa Audiovisual
13/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 8 - CIS | Espao Imagem e Som
Coordenao: Samuel Jos Holanda de Paiva (UFSCar)
As formas de representao da mulher na cinematografa popular indiana e questionamentos
aps a globalizao
Autora: Juily Jyotsna Seixas Manghirmalani (Mestranda, UFSCar)
O cinema popular indiano mantm, em seus flmes, valores culturais ligados histricas
mitolgicas que alimentam a conscincia da nao indiana. Uma das representaes advm da
deusa Sita, em que lhe cabe apenas trs papis: flha, esposa e me. Porm, com a infuncia da
globalizao, estas representaes vem sendo questionadas. Esta pesquisa pretende abordar os
flmes Dilwale Dulhania Le Jayenge (1995) e Lajja (2001), e levantar questionamentos sobre a
representao da mulher.
Em busca das origens de um cinema queer no Brasil: do sculo XIX at 1945
Autor: Mateus Nagime (Mestrando, UFSCar)
O objetivo deste trabalho, em incio de pesquisa, alinhar a histria do cinema brasileiro aos
estudos queer, buscando imagens em movimento que podem ser consideradas origens de tal
movimento at 1945. Sero considerados flmes com temtica, esttica ou autoria queer, como
Limite (1931) ou Braza Dormida (1929); a forma com que a sexualidade era tratada no pas a
partir de relatos artsticos e sociolgicos; ou ainda o reconhecimento, j naquela poca, de uma
espectatorialidade queer no Brasil.
Terra dos Mortos: o espao narrativo nos flmes de zumbis
Autora: Paula Gomes (Mestranda, UFSCar)
A pesquisa tem por fnalidade analisar trs espaos narrativos presentes nas obras do gnero
dos flmes de zumbis, visando estabelecer inter-relaes entre o papel do espao nestas tramas
e as principais ansiedades sociais do perodo histrico em que estas obras foram produzidas.
Os espaos que sero analisados so o Caribe, os Estados Unidos, e grandes capitais urbanas
contemporneas, como Londres e Havana.
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Produo de Fs e Cultura Participativa
13/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 3 | Espao Sinrgico 1
Coordenao: Leonardo Antnio Andrade (UFSCar)
Talk shows e fs de sries televisivas: o caso Talking Dead
Autor: Vinicius Reis Azevedo (Mestrando, UFF)
Nosso objetivo resgatar o surgimento do gnero talk show norte-americano e demonstrar
analiticamente os elementos que o confguram enquanto gnero televisivo, analisando em segunda
instncia o programa Talking Dead da rede de TV norte-americana AMC, exibido aps a srie The
Walking Dead na mesma emissora, onde elenco e equipe tcnica da srie participam respondendo
perguntas dos fs e discutindo as questes discutidas no frum do site ofcial da srie. A anlise
do programa levar em considerao como as novas audincias esto demandando novas formas
de relao com as sries televisivas, desenvolvendo um relacionamento ativo com as audincias.
O culto dos fs online e a transformao de Avenida Brasil em um cult nacional
Autora: Clarice Greco Greco Alves (Doutoranda, USP)
O artigo pretende situar a telenovela brasileira junto ao conceito de TV cult. Esta telenovela
combinou novos elementos estticos com um enredo baseado em suspense e na representao de
uma nova classe de trabalhadores no Brasil, causando uma identifcao em massa e criando uma
comoo nacional, que pde ser vista online. O artigo ir analisar as manifestaes online dos fs
da telenovela nas comunidades e na fan page da Globo no Facebook. O trabalho busca tambm
adaptar teoria e prtica ao contexto nacional e aplicar as caractersticas peculiares de Avenida
Brasil ao conceito de TV cult, a fm de demonstrar que podem existir programas de fco cult na
televiso brasileira.
Vote pelo seu favorito: um estudo de caso da participao dos telespectadores nos programas
The Voice, A Voz de Portugal e The Voice Brasil
Autora: Brenda dos Santos Parmeggiani (Doutoranda, UNB)
Esse estudo de caso pretende avaliar a participao dos telespectadores atravs dos sites
de redes sociais (SRS) em The Voice, da emissora NBC; A Voz de Portugal, da estatal RTP; e
The Voice Brasil, da Rede Globo. Assim, cabe estudar e questionar aspectos relevantes sobre a
participao dos fs da franquia. Para isso, foram selecionados quatro episdios de cada verso e
acompanhadas as respectivas pginas no Facebook e no Twiter nos dias de transmisso e at trs
meses aps o fnal de temporada. Verifca-se que a participao existe, mas no num nvel ideal.
Embora os procedimentos interativos sejam encarados como obrigao, o formato para promover
a participao num nvel mais complexo e efetivo ainda no foi alcanado.
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Produo de Fs e Cultura Participativa
13/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 4 | Espao Sinrgico 1
Coordenao: Leonardo Antnio Andrade (UFSCar)
Flashmob como expresso de pblico
Autoras: Marina Darcie (Graduanda, UNESP), Maria Cristina Gobbi (Doutora, UNESP)
Esse trabalho tem como objetivo provar que o fahsmob, como manifestao social, refora o
carter de individualidade, possuindo um signifcado pessoal para cada participante e refora,
assim, a cultura de f na era de convergncia miditica. um evento que evidencia as relaes e
formaes grupais tpicas da era digital, em que as pessoas se renem por afnidades em nichos,
pois espao fsico j no mais um limitante. Esta particularidade da rede trazida para o espao
pblico atravs da manifestao, reforando um carter de associao entre fs caracterstico da
rede.
Construo de uma Narrativa Colaborativa Interligada baseada em RPGs de Horror
Autor: Leonardo Antnio Andrade (Doutor, UFSCar)
Nos primrdios da literatura de horror nos sculos XVIII e XIX, os contos de horror eram narrados
a partir de cenrios imaginrios dos prprios autores, criando as primeiras obras literrias do
gnero. No sculo XX a mitologia proposta por Lovecraft expandida aps sua morte por outros
artistas, criando um imaginrio coletivo no horror. O presente trabalho prope a construo de
uma narrativa de horror, composta de uma trama principal e seus desdobramentos, nos anos de
1918, 1980 e 2012, utilizando para o desenvolvimento da narrativa trs jogos de RPG do mesmo
gnero. Ser analisada a construo da narrativa de horror por uma perspectiva humana e no-
humana, e tambm as implicaes do uso do RPG como ferramenta de construo e coeso de
uma narrativa colaborativa interligada.
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Narrativa Audiovisual
13/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 2 | Espao Sinrgico 2
Coordenao: Josete Maria Alves de Souza Monzani (UFSCar)
Os personagens da minissrie Gabriela: adaptao e recriao
Autoras: Mrcia Gomes Marques (Doutora, UFMS), Gedy Brum Weis Alves (Mestre, UFMS)
Este artigo tem como foco de interesse programas televisivos elaborados a partir de obras
literrias. Em especfco, este trabalho aborda a minissrie televisiva Gabriela, adaptada do
romance Gabriela, Cravo e Canela, de Jorge Amado, e transmitida em televiso no ano de 2012.
O ponto central do trabalho consiste em explorar como foi introduzidas temticas e alterada a
caracterizao dos personagens na passagem do texto literrio para a televiso.
O Colecionador: o imaginrio na rede de criao das vinhetas Criana Esperana 2012
Autoras: Josete Maria Alves de Souza Monzani (Doutora, UFSCar), Daniela Ramos de Lima
(Mestre, UFSCar)
Em 2012, a Coala Filmes produz animaes para o Criana Esperana (Globo) a fm de atender
proposta da emissora: engendrar um universo hbrido, em que a animao dialoga com a exibio
do programa ao vivo. Desse modo, busca no lder da campanha -Renato Arago- referncias
para transform-lo no protagonista dessas produes. O resultado so 5 vinhetas, nas quais o
conhecido personagem de Arago- Didi-, em um automvel, usa uma engenhoca que gera
desenhos mnemnicos em pequenas garrafas.
Potica do abismo: o autor e paixo pelo desaparecer na mdia contempornea
Autor: Joo Carlos da Costa Junior (Mestrando, UFMS)
O presente artigo pretende elaborar uma anlise gentico-sintomtica do conceito de autor na
contemporaneidade. Para isso o trabalho resgata a herana flosfca que fundamenta as propostas
de Barthes e Foucault sobre a morte do autor. O processo de falecimento do autor implica na
ideia de que no existe mais uma unidade nos textos, na qual se pudesse extrair todos os elementos
de constituio do texto.
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Narrativa Audiovisual
13/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 4 | Espao Sinrgico 2
Coordenao: Josete Maria Alves de Souza Monzani (UFSCar)
Processos artsticos da narrativa cenogrfca
Autora: Rafaela Bernardazzi Torrens Leite (Mestranda, USP)
O presente trabalho aborda a forma como as obras televisuais, cada vez mais imersas nas
tecnologias de cmeras e de ps-produo, ainda encontram espao para o trabalho artesanal nos
estdios de produo. A partir disso, o trabalho visa desenvolver o estudo sobre a cenografa e a
construo imagtica nas telas, compreendendo como os aspectos tcnicos se relacionam com a
construo dos processos artsticos responsveis pela linguagem visual das tramas.
Cores suburbanas na visualidade televisiva: uma anlise dos processos da Direo de Arte na
minissrie Suburbia de Luiz Fernando Carvalho
Autora: Milena Leite Paiva (Mestranda, UNICAMP)
Este trabalho apresenta uma abordagem sobre os processos da Direo de Arte na construo de
visualidades televisivas, com foco na concepo esttica da direo de Luiz Fernando Carvalho
em projetos realizados para a Rede Globo de Televiso, tendo como objeto de estudo a minissrie
Suburbia (2012). Pretende-se analisar o conceito visual transcrito na paleta de cores da minissrie,
propondo uma discusso sobre a relao entre Direo de Arte e mise-en-scne televisiva.
Chapeuzinho no cinema contemporneo: das pginas s telas e da fco ao simulacro
Autora: Larissa Laufer Reinhardt Azubel (Doutoranda, PUC-RS)
No contexto baudrillardiano de esmaecimento e supresso da distncia entre real e imaginrio,
de coincidncia metonmica entre objetos e realidade, nos propomos a pensar na sinergia entre
mdias e analisar o conto Chapeuzinho Vermelho em suas origens orais e literrias e em suas
releituras no cinema contemporneo, recuperamos refexivamente as verses do conto, para
compreendermos e explicarmos sua evoluo hodierna na grande tela, a partir das noes de
simulacro e de involuo do mal.
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Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento
Audiovisual
13/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 4 | Espao Sinrgico 3
Coordenao: Hermes Renato Hildebrand (UNICAMP)
A construo narrativa da pea publicitria audiovisual para a internet
Autora: Maria Ins Almeida Godinho (Mestre, USP)
A proposta desta pesquisa analisar a estrutura narrativa de peas publicitrias do Banco
Bradesco veiculadas no canal Porta dos Fundos, no Youtube, com o objetivo de examinar como
elas so construdas, e traar uma comparao com peas veiculadas na televiso por este mesmo
cliente. A anlise se concentrar nos formatos Invideo e TrueView, anncios de sobreposio em
vdeo inseridos, respectivamente, na parte inferior do vdeo ou veiculados antes ou durante o
vdeo principal.
O Product Placement e o cinema nacional: uma anlise de Tropa de Elite 2
Autora: Beatriz Braga Bezerra (Mestre, UFPE)
O trabalho pretende investigar de que forma a comunicao persuasiva se insere no ambiente
da produo audiovisual brasileira e de que maneira esses discursos dialogam na criao de
um modelo de negcio que pode gerar frutos promissores para ambos os campos. A pesquisa
agrupa referenciais tericos da publicidade, do cinema e das narrativas, passando por aes
contemporneas utilizadas na prtica suasria e teorias da linguagem que inspiram o hibridismo
entre as reas.
A internet das coisas e os paradigmas do marketing e do consumo
Autores: Claudir Segura (Mestre, PUC-SP), Hermes Renato Hildebrand (Doutor, PUC-SP)
Analisaremos o impacto que a Internet das Coisas pode trazer ao consumo na era da
conectividade. Como interfere nos processos de interao? Seria um novo paradigma tecnolgico
ou uma adequao para as cincias do consumo, via novas tecnologias? Kevin Ashton, pesquisador
do MIT, nos Estados Unidos, prope uma rede de mquinas e objetos conectados uma Internet
das Coisas ps internet.
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Serialidade e Narrativa Transmdia
14/05/2014 | 10:00-12:00

Sesso 4 | Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Joo Carlos Massarolo (UFSCar)
A telenovela em mltiplas plataformas: a transmidiao do gnero televisivo
Autora: Marcela Costa (Doutoranda, UFPE)
A TV brasileira passa por um momento de reconfgurao tanto na sua produo de contedo
como tambm em relao sua audincia. Isso se d, uma vez que, o cenrio atual de convergncia
miditica, o qual proporciona transformaes mercadolgicas, tecnolgicas, culturais e sociais,
tem levado s emissoras de televiso brasileira a lanar mo de estratgias de produo de
contedo em multiplataformas de mdia com a fnalidade de atingir uma audincia cada vez mais
dispersa e segmentada.
A Pedra do Reino: uma narrativa transmiditica
Autor: Roberto Lasalvia Schmidt (Doutorando, PUS-SP)
Este projeto de pesquisa teve o objetivo de estudar, a partir do ponto de vista de processos de
criao, a construo de um plano de comunicao publicitrio que transpassou as mdias a partir
de uma base de contedo em comum, tomando como foco o desenvolvimento da pea publicitria
da microssrie brasileira A Pedra do Reino, exibida pela Rede Globo em 2007 e homenagem ao
escritor Ariano Suassuna.
Telenovela em mltiplas plataformas e categorias fenomenolgicas de Peirce
Autora: Ligia Maria Prezia Lemos (Doutoranda, USP)
Neste artigo, a ttulo de experimentao terica, buscamos aproximar os estudos de fco
televisiva e, mais especifcamente de telenovela em mltiplas plataformas, das categorias
universais do signo indicadas por Charles Sanders Peirce que prope a semiose enquanto
conceito de desenvolvimento e evoluo passvel de ser categorizado.

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Serialidade e Narrativa Transmdia
14/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 6 | Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Naia Sadi Camara (UNIFRAN)
Aspectos da narrativa transmdia aplicada nas redes sociais digitais: uma experincia prtica
Autores: Thiago Mitermayer (Mestrando, PUC-SP), Gabriela de S Teles Freitas (Graduada, PUC-
SP), Maria Lucia Santaella Braga (Doutora, PUC-SP)
O objetivo do artigo descrever o desenvolvimento de um projeto transmdia em um trabalho de
concluso. Elaborou-se uma narrativa para crianas que inicia-se em um game, em um segundo
momento, a histria expande-se para uma narrativa seriada de animao para TV e por ltimo ela
lanada nas redes sociais como ferramenta de narrao de histrias e contato com fs. Espera-se
que esta pesquisa contribua com a temtica da narrativa transmdia, auxiliando tanto acadmicos
quanto desenvolvedores.
Estratgias discursivo-textuais presentes em narrativas transmdia
Autoras: Renata Papadopoli Ramos (Mestre, UNIFRAN), Naia Sadi Camara (Doutora, UNIFRAN)
Levando em considerao a amplitude e abrangncia do cenrio transmiditico, esta pesquisa
tem como objetivo realizar uma anlise de uma narrativa transmdia da campanha publicitria
da marca de whisky Johnnie Walker do ponto de vista da sua produo, a fm de identifcar e
caracterizar as estratgias discursivo-textuais que esto presentes nessas narrativas com base nos
conceitos da rea da comunicao sobre narrativas transmdia, Henry Jenkins, e da Lingustica
Textual, principalmente, Koch.
A inovao do uso da narrativa seriada em jogos eletrnicos: a experincia da Telltale Games
Autor: Diogo Augusto Gonalves (Mestrando, UFSCar)
O presente artigo tenciona analisar a estrutura narrativa serializada em captulos dos jogos
eletrnicos The Walking Dead e The Wolf Among Us, para Xbox 360, Playstation 3 e PC, cujo
modelo narrativo se assemelha a sries televisivas. Cada uma das narrativas dos jogos tem
divises em captulos e temporadas, respeitando uma periodicidade defnida para o lanamento
de cada jogo, semelhante com a praticada pelas sries de televiso.
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Narrativa Audiovisual
14/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 9 - CIS | Espao Imagem e Som
Coordenao: Flvia Cesarino Costa (UFSCar)
Um roteiro aberto sobre a Amrica Latina: estudo sobre o flme Dirios de Motocicleta
Autor: Sancler Ebert (Mestrando, UFSCar)
A pesquisa prope-se a analisar o discurso flmico de Dirios de Motocicleta (Walter Salles,
2004), na busca de entender as imbricaes entre fco e documentrio, na perspectiva de um
debate que pe em questo aspectos histricos da Amrica Latina na chave do multiculturalismo
policntrico, proposto por Ella Shohat e Robert Stam. Para tanto, parte do pressuposto de que
o flme em questo se constituiu sobre o risco do real com um roteiro aberto, segundo a
concepo de Jean-Louis Comolli.
Aproximao histria do gnero pico na TV brasileira: um estudo da minissrie A muralha
(TV Globo, 2000)
Autor: Cid Jos Machado dos Santos Junior (Mestrando, UFSCar)
A pesquisa tratar das possveis intersees entre as prticas produtivas da TV Globo em relao ao
gnero pico a partir da minissrie A Muralha (TV Globo, 2000), no contexto das comemoraes
dos 500 anos do descobrimento do Brasil, perodo que foi marcado por um boom de produes
histricas e pela modernizao das estratgias de produo e comercializao dos seus produtos
audiovisuais realizados pela emissora.
O design nas sries televisivas - um estudo sobre Game of Thrones
Autora: Giovana Milaneto (Mestranda, UFSCar)
O design da srie televisiva americana Game of Thrones o objeto de estudo desta pesquisa, e
sua relevncia deve-se ao fato de que o canal por assinatura HBO, responsvel pela produo
e distribuio da srie, associado ideia de TV de qualidade. Pretende-se analisar o
desenvolvimento dos mundos de histrias da srie, explorando a forma como o design utilizado
na construo dos episdios e em suas extenses narrativas, promovendo uma refexo sobre os
processos de transmidiao da srie.
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Serialidade e Narrativa Transmdia
14/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 10 - CIS | Espao Imagem e Som
Coordenao: Leonardo Antnio Andrade (UFSCar)
Telenovela transmdia
Autora: Anal Bernasconi Arab (Mestranda, UFSCar)
A Telenovela Transmdia se destaca como um produto de entretenimento mediante a convergncia
miditica. A partir da anlise da telenovela Sangue Bom, pretende-se aprofundar o estudo na
produo de extenses oferecidas aos fs, as quais possuem potencialidade de interao e
participao diferentes. Na telenovela Em Famlia, o intuito abordar a cultura participativa,
onde os fs se conectam uns aos outros por meio de comunidades on-line e equilibram consumo,
produo e compartilhamento.
Porta dos Fundos: migrao e convergncia da linguagem fccional humorstica da TV para Web
Autora: Hellen Ovando da Camara Nogueira (Mestranda, UFSCar)
O presente trabalho prope o estudo das associaes realizadas pelo canal, do YouTube, Porta
dos Fundos ao articular os suportes miticos e promover hibridizao dos formatos narrativos
de fccionais seriados e dos programas tradicionais de humor da televiso brasileira, a fm de
propiciar a produo novas prticas, experincias e signifcados de consumo, tendo a web como
mdia principal, buscando entender a formao de estruturas narrativas fccionais hbridas,
prprias para internet.
Portal transmdia mundo do Stio: anlise do projeto transmdia do Stio do Picapau Amarelo e
sua relao com as demais extenses da obra de Monteiro Lobato
Autor: Rubens Francisco Torres (Mestrando, UFSCar)
Monteiro Lobato criou com o Stio do Picapau Amarelo um universo que permanece e infuencia
o imaginrio da populao brasileira at hoje. Esse universo no se restringiu apenas literatura,
expandiu-se tambm em outras mdias ao longo de quase 90 anos, at a produo de um projeto
transmdia, tendo como mdia principal o portal Mundo do Stio. A pesquisa busca analisar esse
projeto transmdia e compreender como ele utiliza um universo j conhecido para reapresentar o
Stio a uma nova gerao.
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Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento
Audiovisual
14/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 5 | Espao Sinrgico 1
Coordenao: Arthur Autran Franco de S Neto (UFSCar)
Plataforma de integrao entre processos de comunicao digital
Autora: Marilia Saveri (Mestre, UMESP)
Com a multiplicidade de suportes miditicos disponveis e de iniciativas direcionadas ao cross
media, o pblico passa a ter contato com as marcas em uma variedade de mdias e a comunicao
de mercado passa a adotar um carter multidisciplinar. A proposta deste estudo apresentar uma
plataforma de integrao da comunicao no ambiente digital. Indicando um ponto de encontro
no qual todas as competncias comunicacionais se encontram, em um contexto de marketing
transmiditico.
Panorama dos modelos de negcios emergentes na TV digital aberta
Autores: Francisco Rolfsen Belda (Doutor, UNESP), Matheus Monteiro Lima (Mestrando, UNESP),
Felippe Souza Lima (Mestrando, UNESP), Danilo Leme Bressan (Mestrando, UNESP), Gisleine
Ftima Durigan (Mestranda, UNESP)
O presente artigo tem como objetivo descrever modelos de negcios emergentes aplicados TV
digital aberta. A partir de uma pesquisa exploratria, o trabalho apresenta a atual realidade da
televiso aberta e seus modelos de negcios. Posteriormente, feito um mapeamento panormico
buscando, assim, novas oportunidades de gerao de receitas em negcio de comunicao
audiovisual, considerando novos recursos tecnolgicos que foram proporcionados pela
digitalizao da televiso aberta.
Modelo de negcios de televiso utilizando a interatividade
Autor: Adriano Adoryan (Doutor, USP)
A partir do trabalho em andamento, que pretende organizar um quadro com os diversos aspectos
dos modelos de negcios de cada segmento e gerar critrios de anlise e estruturas de coleta de
informaes do setor, prope-se uma anlise do Projeto Brasil 4D, atualmente em seu segundo
piloto de testes no Brasil, enquanto modelo de negcios a incorporar a interatividade na TV
Digital para o desenvolvimento Social e o empoderamento da populao para o pleno exerccio
da cidadania.
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Serialidade e Narrativa Transmdia
14/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 7 | Espao Sinrgico 1
Coordenao: Marcos Amrico (UNESP)
Que pas con Isla Verde? Representacin y re-territorializacin desde la experiencia didctica
Autor: Agustin Adolfo Garcia Serventi (Mestrando, Universidad de Buenos Aires)
Las experiencias transmedia son herramientas estimulantes para la investigacin de forma
didctica y entretenida de la historia y la re-creacin del espacio y territorio donde se vive. Que
pas con isla verde? Fue una experiencia documental transmedia realizada en la Universidad
Autnoma del Caribe, Colombia, donde los estudiantes investigaron una historia pasada que
desconocan y que vinculaba su ciudad y las conexiones politicas, econmicas y ambientales con
un pueblo olvidado.
A infncia ultrapassa a tela: recursos transmiditicos nos documentrios com crianas no
sculo XXI
Autora: Letizia Osorio Nicoli (Doutoranda, UNICAMP)
Buscaremos, neste trabalho, deter-mos-nos nas implicaes como so abertas as possibilidades
para a representao documental da criana como protagonista. Para isso, termos como transmdia,
multiplataforma, convergncia e cinema expandido sero incorporados refexo, buscando
encontrar pontos de dilogo entre tais preceitos e a forma como estes documentrios, concebidos
a princpio como produtos cinematogrfcos tradicionais, se apropriam das possibilidades que
esses conceitos apresentam.
I am the one who knocks: construo de personagens e a complexidade narrativa em
Breaking Bad
Autoras; Krystal Cortez Luz Urbano (Doutoranda, UFF), Melina Meimaridis (Graduada, UFF)
Esse artigo, portanto, busca analisar a estrutura narrativa de Breaking Bad atravs de um olhar
em torno dos arcos narrativos e personagens apresentados na trama em sua primeira temporada.
Sobretudo, interessa-nos enquanto objeto refexo neste paper, a importncia da novidade e
redundncia enquanto elementos que foram acionados de maneira particular na referida srie
atravs de seus personagens e arcos narrativos.
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Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento
Audiovisual
14/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 3 | Espao Sinrgico 2
Coordenao: Sheron Neves (ESPM-Sul)
As Redes Socias como forma de estreitar o relacionamento entre empresa e consumidor
Autores: Roberta Ferreira dos Santos (Especialista, UNIVEM), Paulo Srgio dos Santos Junior
(Graduado, UNIVEM), Sidnei Alcantara Dutra (Graduado, UNIVEM), Oseas da Silva Melo
(Graduado, UNIVEM)
O artigo tem por objetivo apresentar como as empresas utilizam as Redes Sociais, especifcamente
o Facebook, para se relacionar com seus consumidores. A pesquisa buscou contribuir com os
estudos sobre redes sociais e as novas formas de relacionamento entre empresa e consumidor, no
esgotando o assunto em questo e deixando o tema aberto para novas anlises.
O Vine e o dilogo audiovisual na cultura participativa
Autora: Sheron Neves (Mestre, EPSM-Sul)
Este o objetivo deste artigo: examinar o potencial do Vine no apenas como mdia social,
mas como um possvel marco na histria da cultura audiovisual contempornea e da prpria
publicidade. Com uma linguagem prpria, interativa na sua essncia, e repleta de memes, remixes
e reapropriaes de contedo, o Vine atrai em especial o segmento jovem, em um momento crtico
em este grupo comea a perder interesse por redes mais tradicionais como o Facebook.
Cultura participativa na publicidade: caso Tesla e o comercial no-ofcial
Autor: Thiago Garcia Martins (Mestrando, UTP)
O trabalho tem o objetivo de compreender como a cultura participativa pode atingir o mercado
publicitrio, pois emergem pela internet produes feitas por indivduos que at ento seriam
meros espectadores, inclui-se tambm gerao de contedos publicitrios, onde annimos criam
e disponibilizam anncios de prpria autoria, muitas vezes sem autorizao ofcial das marcas.
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Serialidade e Narrativa Transmdia
14/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 8 | Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Suzana Reck Miranda (UFSCar)
O uso do videoclipe como articulao dramtico-narrativa na telenovela brasileira: o exemplo
de Sangue Bom
Autores: Andre Checchia Antonieti (Doutorando, UNICAMP), Claudiney Rodrigues Carrasco
(Doutor, UNICAMP)
A telenovela Sangue Bom, (Maria Adelaide Amaral e Vicent Villari, 2013) apresentou no captulo
44 a cano Hey Ho! (The Lumineers) em sua totalidade, acompanhada de cenas de vrios
personagens. Por apresentar vrias cenas distintas, com cortes rpidos e preparando o espectador
para a cena fnal, pode-se dizer que esta insero se aproxima mais da linguagem do videoclipe do
que da construo comum telenovela (insero curta e cano ligada a um personagem).
Videoclipe e curta-metragem: novos arranjos temporais em processo transmiditico
Autor: Rodrigo Oliva (Doutorando, UNIPAR)
Este resumo tem por objetivo problematizar as relaes que se estabelecem com o formato
videoclipe a partir do momento em que a internet torna-se uma plataforma miditica. O
videoclipe pode ser compreendido como um gnero audiovisual. Com o surgimento da internet,
opera-se um movimento transmiditico e o videoclipe se liberta do formato articulado em torno
do tempo musical. Essa ampliao temporal aproxima-se da linguagem cinematogrfca, j que os
videoclipes parecem como curtas metragens.
Sesso
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| Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Alice Theresinha Cybis Pereira (UFSC)
Artemdia e hibridismo: arte contempornea e design na linguagem cognitiva intuitiva aplicada
em tecnologias
Autores: Celio Martins da Mata (Doutorando, UNESP), Andre Martins da Mata (Mestrando, UNESP)
O artigo trata da utilizao da arte e design em novas e seus contedos por alunos orientados e
a infuncia mtua entre arte e cincia, evidenciando diferentes maneiras de entrecruzar as artes
visuais e as tecnologias digitais, abordando conceitos e processos hbridos na arte contempornea.
Os desafos do design televisual no contexto transmiditico
Autores: Andr Luiz Sens (Doutorando, UFSC), Alice Theresinha Cybis Pereira (Doutora, UFSC)
O artigo prope uma discusso em torno das potencialidades e desafos impostos aos elementos
estticos e processos criativos do design televisual no contexto das prticas transmiditicas. Os
resultados apontam para mudanas nos paradigmas do design, considerando principalmente a
evoluo no modo industrial de produo, distribuio e consumo dos contedos televisivos.
A narrativa ttico-imagtica no futebol: o devir-cinema das transmisses televisuais
Autor: Diego Frank Marques Cavalcante (Doutorando, USP)
O objetivo deste trabalho compreender a lgica de funcionamento e as tenses especfcas
da ttica no futebol em sua narrativa televisual, de forma especfca, no seu aspecto visual. Em
princpio, interessa-nos compreender o processo de formao da linguagem televisual no futebol.
Para isso, partiremos das premissas da semitica da cultura, sobretudo, da noo de Semiosfera
desenvolvida por Iuri Lotman.
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Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento
Audiovisual
14/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 6 - CIS | Espao Imagem e Som
Coordenao: Luciana Corra (UFSCar)
O crowdfunding como uma alternativa para realizao e difuso de flmes no Brasil
Autor: Carlos Eduardo Magalhes Vieira de Aguiar (Mestrando, UFSCar)
O pesquisador pretende estudar como os flmes fnanciados pelo pblico, atravs da internet,
afetam a realizao, difuso e recepo do cinema nacional contemporneo. Tendo como recorte
os flmes de longa-metragem inscritos em sites brasileiros de 2011 at 2014. Abordando questes
sobre como foram produzidos, distribudos e exibidos esses flmes, qual a avaliao dos cineastas,
organizadores dos sites e do pblico sobre essas obras.
Comercializao de flmes independentes e o caso 3 Efes
Autora: Maria Cristina Couto Melo (Mestranda, UFSCar)
O modelo industrial de produo cinematogrfca estrutura-se a partir dos setores de produo,
distribuio e exibio, e da oferta gradual e sequencial nas janelas de exibio. O desenvolvimento
das novas mdias e da convergncia dos meios comunicacionais resultou em um novo modelo que
prope a exibio de contedos em mltiplas janelas e produo por demanda de nichos, como no
caso do flme 3 Efes (Carlos Gerbase, 2007), que prope uma alternativa de comercializao para
flmes independentes.
O cinema na Bahia do incio dos anos 2000. O estabelecimento de uma nova relao entre
governo e realizadores
Autor: Gabriel Amaral Pires (Mestrando, UFSCar)
O ano de 2001 especial para a cinematografa baiana. Entre diversos fatores, foi realizado o
Prmio Carlos Vasconcelos. A instituio deste prmio era a realizao da principal reivindicao
dos realizadores desde a dcada de 1990. O governo do estado fnalmente apresentava uma forma
de incentivo clara ao cinema que no dependesse do uso de leis de incentivo fscal. Foram ainda
realizados mais dois concursos, o Prmio Fernando Coni Campos, de 2002 e o Agnaldo Siri
Azevedo, de 2004.
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Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento
Audiovisual
14/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 7 - CIS | Espao Imagem e Som
Coordenao: Josete Maria Alves de Souza Monzani (UFSCar)
Anlise das propostas do anteprojeto ANCINAV
Autora: Marina Rossato Fernandes (Mestranda, UFSCar)
O trabalho ir apresentar o anteprojeto da ANCINAV, proposta elaborada pelo Ministrio da
Cultura em 2004 que pretendia transformar a j existente Agncia Nacional do Cinema (ANCINE)
em Agncia Nacional do Cinema e do Audiovisual (ANCINAV). A agncia teria suas funes
ampliadas e passaria a regular, fomentar e fscalizar o setor audiovisual. Sero analisadas suas
principais propostas e seus objetivos, destacando as medidas que propunham a integrao entre
cinema e televiso.
Leon Hirszman e Fernando Solanas: Uma comparao da ditadura vista por cineastas do Brasil
e da Argentina
Autora: Talita Franchi de Godoy Pdua (Mestranda, UFSCar)
A proposta deste projeto de pesquisa analisar e comparar a atividade cinematogrfca na
Argentina e no Brasil durante a dcada de setenta e incio da dcada de oitenta, levando em
considerao o contexto histrico e poltico dos dois pases, as difculdades que os cineastas do
perodo encontravam em relao aos meios de produo e as presses polticas e de que forma
esses fatores atuaram como reguladores ideolgicos e estticos.
TV Brasil e o aspecto poltico como fator constitutivo da programao
Autor: Tiago Nunes Severino (Mestrando, UFSCar)
Esta pesquisa faz uma anlise da programao da TV Brasil. A criao do canal foi alvo de intensas
disputas entre membros do prprio governo que queriam determinados modelos de gesto. A
anlise tem como objetivo compreender de que maneira essas tenses polticas levaram a escolha
de um formato para disposio dos gneros televisivos em uma grade de horrios. O trabalho tem
como referncia os apontamentos de Franois Jost que afrma que a programao refete a imagem
institucional da emissora.
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Narrativa Audiovisual
14/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 3 | Espao Sinrgico 1
Coordenao: Ana Paula Oliveira (UEL)
O documentrio como metalinguagem: limites entre fco e realidade. Anlise de Terra Deu,
Terra Come
Autora: Andrea Nero Vieira (Mestre, UNISO)
Este artigo tem como objetivo verifcar os pontos de contato entre Documentrio e Jornalismo a
partir da anlise dos gneros do discurso de ambos, levando em considerao o carter fuido
dos diversos formatos que documentrios podem assumir. O estudo pretende, ainda, observar
as aproximaes e os limites entre cinema fccional e no- fccional, j que tambm o jornalismo,
alm do documentrio, precisa da realidade e fundamenta seu discurso no conceito de verdade.
A representao de incluso social e digital por meio da msica em documentrios brasileiros
Autora: Pamela de Bortoli Machado (Mestranda, UNICAMP)
Pretende-se com este artigo, enfatizar com a anlise de Fala Tu (2003) e L.A.P.A (2007) a ideia
de que a msica, no caso o rap, pode ser utilizada na incluso social quando expressado
ideologicamente, pois representa, em sua maior parte, confitos da periferia. E, ao estabelecer a
msica como criao de uma identidade cultural, a anlise de Insurreio Rtmica (2008) explicita
como a msica promove a transformao social, ao retratar a ao organizaes sociais em bairros
pobres de Salvador.
Novos formatos de documentrio: uma anlise sobre vdeos produzidos por celulares
Autora: Ana Paula Oliveira (Doutora, UEL)
O objetivo desta comunicao fazer uma refexo a respeito da linguagem do documentrio
em novos meios a partir da anlise de vdeos produzidos por celulares. Sob essa perspectiva,
possvel entender o celular no apenas como um mero dispositivo utilitrio da comunicao, mas
sim como uma potencial ferramenta de criao artstica em que imagens imediatas e instintivas
ajustadas mobilidade do cotidiano possibilitam a criao de novos formatos de documentrio.
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Produo de Fs e Cultura Participativa
14/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 5 | Espao Sinrgico 1
Coordenao: Mirna Tonus (UFU)
Novas formas de recepo radiofnica entre os jovens digitais universitrios
Autor: Giovani Miranda (Mestrando, UNESP)
As anlises apresentadas so resultados das discusses da pesquisa Perspectivas e percepes do
novo rdio: um estudo de recepo do contedo radiofnico atual entre os ouvintes na Gerao
Y, fnanciada pela Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (Fapesp). O trabalho
apresenta uma anlise terico-aplicada sobre a relao dos jovens universitrios integrantes da
Gerao Internet com as formas de recepo dos contedos esboadas em meio ao atual cenrio
de convergncia de meios e linguagens. O instrumento analtico foi um estudo quantitativo e
qualitativo desenvolvido em um universo amostral de 100 estudantes de diferentes cursos de
ensino superior.
Final Fantasy e transmdia: a cultura dos games na era da convergncia
Autora: Maria Tereza Batista Borges (Graduada, UFU), Mirna Tonus (Doutora, UFU)
Este trabalho o compilado de um trabalho de concluso de curso que apresenta de que forma
se d o processo de transmediao da franquia Final Fantasy, com base na cibercultura. Para
isso, enfatizamos os conceitos de convergncia e transmdia, bem como as teorias que estudam a
cibercultura e a histria dos videogames. Alm disso, ressaltamos a presena dos games na cultura
e a forma como eles constroem culturas e grupos de interesse no ciberespao.
A Vida Digital e sua Relao com os Games
Autor: Leonardo M A Silva (Mestre, PUC-SP)
O trabalho trata da questo da vida digital e sua infuncia sobre a vida cotidiana, tendo como
foco principal de discusso os games, baseando-se nos dilogos realizados por Manovich (2002)
quando colocou que esta infuncia oriunda da mdia digital ainda no terminou, pensamos e
apresentamos os games, e o ato de jog-los, e sua relao com a vida digital que se faz cada vez mais
presente no cotidiano de nossa civilizao atual. Durante um perodo os games foram pensados
somente sob a forma de objetos voltados para o entretenimento, mas hoje se pode considerar a sua
incluso no dilogo que exerce infuncia sobre a forma de pensar do ser humano.
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Tecnologia e o Ensino nas Redes
14/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 2 | Espao Sinrgico 2
Coordenao: Cludia Raimundo Reyes (UFSCar)
Ambientes virtuais de aprendizagem: a EaD em uma sociedade conectada
Autores: Paulo Roberto Montanaro (Doutorando, UFSCar), Cludia Raimundo Reyes (Doutora,
UFSCar)
O presente trabalho pretende problematizar as questes da chamada cultura da convergncia
como instrumento de potencializao da mediao nos diferentes processos de ensino e
aprendizagem na Educao a Distncia (EaD) por meio dos ambientes virtuais de aprendizagem
(AVAs). Estes tm evoludo muito em busca de diferentes estratgias comunicativas por meio
de diferentes linguagens e plataformas. fundamental, portanto, que se refita sobre a criao,
articulao, distribuio e recepo de contedos didtico-educativos disponibilizados por meio
desses espaos.
Ensino-aprendizagem em ambientes digitais: novas demandas profssionais
Autores: Cynthia Neves Blasques (Mestre, UNESP), Vnia Cristina Pires Nogueira Valente
(Doutora, UNESP)
O objetivo deste trabalho estudar uma importante demanda advinda com a digitalizao da
televiso: a necessidade de profssionais capacitados para atender o mercado de produo de
contedos educativos para ambientes digitais. Para isso, lanamos mo de uma metodologia
exploratria e qualitativa, baseada em pesquisa bibliogrfca. Este novo padro convergente de
mdias reverte a novas possibilidades de contedos educacionais, de acordo com os interesses do
telespectador.
Entretenimento e educao: educar para os meios e os meios para educar
Autor: Jose Anderson Santos Cruz (Mestrando, UNESP)
Ao utilizar os meios para educar e ensinar, o professor deve ter tcnicas e informaes, contato e
saber manusear os meios para us-los como mediadores tecnolgicos em sala de aula. A partir deste
olhar, com pesquisas bibliogrfca e exploratria, alm de apresentar dados referente pesquisa
sobre o uso das tecnologias, o artigo mostra e discute sobre as habilidades deste profssional da
educao superior s necessidades de apreender a usar os meios e logo, usar os meios para educar.
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Tecnologia e o Ensino nas Redes
14/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 6 | Espao Sinrgico 2
Coordenao: Letcia Passos Afni (UNESP)
Esttica e usabilidade dos aplicativos desenvolvidos com o Ginga
Autora: Leticia Passos Afni (Doutora, UNESP)
A pesquisa discute a incorporao de aplicativos, desenvolvidos com o middleware Ginga, pela
televiso digital broadcasting, propondo responder as perguntas: Como o aplicativo atrair
o interagente? Como a esttica da interface fomenta o processo de interao? Como resultado
pode-se afrmar que: a questo esttica da interface no considerada durante a elaborao dos
GCs, no possvel identifcar um padro na tipografa, como tambm o estabelecimento de uma
palheta de cores. A exuberncia das questes levantadas e a proliferao de conceitos na rea
multidisciplinar tornam-se, em alguns momentos e aspectos, divergentes e o tema requer novos
entendimentos e refexes.
Segunda Tela ou TV Social: um debate sobre as diferenas e semelhanas das tecnologias
Autora: Gleice Bernardini (Mestranda, UNESP)
O presente artigo visa levantar um debate sobre as inovadoras plataformas de reassistncia da TV
Digital. Com um levantamento terico, estudo de muitos pesquisadores e questionamentos sobre
a temtica, procuramos lanar questes a serem debatidas para o aprofundamento do estudo que
servir de base para uma possvel defnio concreta dos conceitos e esclarecimento das diferenas
e semelhanas entre as tecnologias. No o objetivo encerrar a discusso em conjunto ao artigo,
pelo contrrio, o que se busca causar questionamentos sobre as experincias de utilizao tanto
da Segunda Tela como da TV Social, para que se possa difundir e construir conhecimento agregado
sobre as temticas.
MERCI: Um sistema interativo para cinema digital
Autora: Mainara Rodrigues Nbrega (Mestre, UFPB)
Implementamos um sistema computacional intitulado MERCI que proporciona a interao
entre espectadores e o audiovisual atravs do envio de mensagens de texto realizado por meio
de dispositivo mvel. O MERCI tambm fornece o suporte tcnico montagem no linear da
narrativa audiovisual e ao gerenciamento de usurios. O diretor ou o montador da obra ser o
responsvel pela manipulao destes aspectos. Aps compararmos o MERCI com outros trabalhos
afns, sugerimos que ele oferece um modelo de interatividade que se utiliza de uma forma distinta
e mais produtiva para planejar e desenvolver uma narrativa audiovisual multiplataforma.
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Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual
15/05/2014 | 10:00-11:00
Sesso 2 | Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Letcia Passos Afni (UNESP)
Notcia e entretenimento ressignifcados na rede: o caso Jack Sparrow
Autores: Fabiano Ormaneze (Mestre, PUC-Campinas), Duilio Fabbri Junior (Mestre, PUC-
Campinas)
A partir de uma entrada ao vivo de uma emissora de televiso em que um acontecimento inusitado
e imprevisto - a apario de um homem vestido do personagem cinematogrfco Jack Sparrow,
um pirata - acompanha a informao jornalstica, este artigo tem o objetivo de discutir como a
possibilidade de compartilhar informaes na internet, ressignifca o conceito de informao, de
notcia e de entretenimento, envolvendo, inclusive, a discusso sobre interesse pblico e interesse
do pblico.
Cibercultura: conceituao do web documentrio interativo
Autoras: Helena Schiavoni Sylvestre (Mestranda, UNESP), Letcia Passos Afni (Doutora, UNESP)
O artigo em questo optou por trazer tona a discusso acerca do conceito de interao segundo
Joo Canavilhas, Alex Primo e Andr Lemos e sua aplicao no web documentrio interativo
segundo Sandra Gaudenzi e Gifrau Arnau. Como mtodo utilizou-se a pesquisa bibliogrfca, a
fm de estabelecer os aspectos convergentes e divergentes entre os conceitos.
A viralizao das notcias sobre celebridades em redes sociais e a interao para construo da
nova notcia: o caso Anita
Autoras: Juliana dos Santos Ferreira Costa (Especialista, IFPE), Beatriz Braga Bezerra (Mestre,
IFPE)
Ser analisado o caso da cantora Anita e a repercusso que as cirurgias as quais se submeteu
alcanaram no Twiter, bem como sero observadas notcias que foram veiculadas a respeito da
repercusso do tema em questo. Como culminncia, ser analisado o percurso feito pela nova
notcia, desde sua motivao e passando tambm por sua repercusso na rede social.
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Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual
15/05/2014 | 10:00-11:00
Sesso 3 | Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Letcia Passos Afni (UNESP)
Infogrfcos interativos e colaborativos: novas lgicas de produo e consumo de contedo
Autora: Julia Rabeti Giannella (Mestranda, USP)
A infografa, compreendida como um produto do jornalismo, incorpora certas qualidades
do Jornalismo Online (PALACIOS, 2002) delineando um campo para investigarmos aes
participativas e compartilhadas (JENKINS, 2009; PRIMO, 2003), assim como novos usos
comunicacionais que os usurios podem exercer sobre o contedo jornalstico. O presente trabalho
tem como objetivo aproximar a discusso acerca do jornalismo colaborativo da pesquisa sobre
infogrfcos interativos. Para tanto, apresentaremos exemplos de infogrfcos interativos de
portais jornalsticos em diferentes estgios de interatividade (SALAVERRA, 2005).
Programa jornalstico de contedos multimdia colaborativos integrados a uma plataforma
cartogrfca de mdia digital
Autores: Jaqueline Rodrigues Pereira (Mestranda, UNESP), Marco Aurelio Migliorini Antunes
(Mestrando, UNESP), Francisco Rolfsen Belda (Doutor, UNESP), Joo Pedro Albino (Doutor,
UNESP)
Este trabalho resultado das pesquisas iniciais sobre a disponibilizao simultnea de contedos
jornalsticos em plataformas cartogrfcas e na televiso digital. Para tanto, foi feita uma abordagem
sobre a implantao da televiso digital no Brasil e suas possveis formas de interao. Verifcou-se
que os mapas de informao podem ser ferramentas teis no processo de comunicao, diante do
fato de que esses diagramas facilitam a compreenso do contedo.
Radiojornalismo: convergncia, transversalidade e criatividade no ciberespao
Autor: Carlos Augusto Tavares Junior (Doutor, USP)
O Radiojornalismo possibilita uma linguagem alternativa, decorrente das convergncias da mdia
no ciberespao. A metodologia adotada constitui de estudos de caso sobre comunidades virtuais,
radiodifuso e plataformas interativas, com base em estudiosos da convergncia, com a fnalidade
de verifcar quais informaes, as plataformas auxiliam no entendimento, incluindo as regras
desportivas. Este trabalho prope uma busca sobre as novas plataformas rdio.
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Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual
15/05/2014 | 10:00-11:00
Sesso 7 CIS | Espao Imagem e Som
Coordenao: Arthur Autran Franco de S Neto (UFSCar)
Mdia NINJA: narrativas e ativismo transmdia
Autor: Gustavo Padovani (Mestrando, UFSCar)
A atuao da Mdia NINJA refete uma srie de questes que dizem respeito discusso da
comunicao no contemporneo. Ao trabalhar com uma produo colaborativa de contedos
informativos e utilizar-se de procedimentos narrativos transmiditicos, o meio questiona o
prprio papel da mdia convencional, infere na vigilncia ou contravigilncia alternativa as
instituies de poder e suscita debates tericos sobre as defnies de Ativismo Transmdia e
Ativismo Digital.
Super festivais do Grife: produo, circulao e formao de cineastas no Super8 brasileiro
(1973-1983)
Autor: Flavio Rogerio Rocha (Mestrando, UFSCar)
O presente trabalho pretende analisar a trajetria dos Super Festivais Nacionais do Filme Super8,
iniciativa do Grupo de Realizadores Independentes de Filmes Experimentais (GRIFE) da cidade
de So Paulo, de sua primeira edio em 1973 at 1983, quando o festival termina. Desta forma,
pretendo analisar o circuito caracterizado pelas iniciativas do grupo principalmente nas onze
edies do festival e contrap-lo frente ao campo mais amplo do cinema Super8 em nosso pas.
O cineclube Antnio das Mortes: histria e produo
Autora: Marina da Costa Campos (Mestranda, UFSCar)
Este trabalho apresenta a trajetria do Cineclube Antnio das Mortes e sua produo crtica e
audiovisual, entre os anos de 1977 e 1987. A entidade surgiu em Goinia e durante dez anos
desenvolveu as seguintes atividades: exibio e debate, grupo de estudos e produo crtica e
audiovisual. Pretende-se apresentar os resultados obtidos durante a pesquisa de mestrado,
apontando as caractersticas deste cineclube e o dilogo entre a experincia cineclubista e suas
produes.
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Produo de Fs e Cultura Participativa
15/05/2014 | 10:00-11:00
Sesso 6 CIS | Espao Imagem e Som
Coordenao: Joo Carlos Massarolo (UFSCar)
A cultura participativa na expanso dos vastos universos narrativos
Autor: Andr Emilio Sanches (Mestrando, UFSCar)
Nos ltimos anos houve um aumento da criao de universos narrativos compartilhados,
continuando ou iniciando franquias de mdia. necessrio entender o que torna estes universos
interessantes e prolfcos. Uma maneira de estruturar essas idias a cultura participativa. Ou
seja, nos dias de hoje no pode-se trabalhar apenas com o produtor da idia sem dar crdito s
apropriaes dos fs. Assim, deve-se estudar a gnese do universo fccional como composta por
vrios processos de co-criao.
Cultura f e a produo de contedo audiovisual como forma de apropriao de um episdio:
o caso de Game of Thrones
Autora: Cntia Maria Gomes Murta (Mestranda, UFSCar)
O objeto de estudo aqui proposto est centrado no debate da cultura f, vista a partir de vdeos
postados no Youtube por seguidores do seriado de televiso Game of Thrones. Se trata, portanto,
de um recorte mais restrito relao espectador/obra, na maneira como essa parcela ativa de
espectadores, incentivada pelas aes transmdia, pelo acesso internet e s tecnologias de
produo e edio de vdeo, assimila, se apropria e interage com a obra que assiste.
Anlise sobre a participao dos fs no desenvolvimento do universo transmiditico do jogo
Mass Efect
Autora: Paula Toledo Palomino (Mestranda, UFSCar)
A pesquisa aborda a participao dos fs no universo transmiditico do jogo Mass Efect
(BIOWARE, 2007-2012), que se extende por produtos em multiplataformas. Sua comunidade
online extremamente ativa e vida por contedo, onde o f infuencia diretamente a evoluo
das histrias e aprofundamento dos universos. Como produto fnal desta pesquisa, ser
desenvolvida uma ramifcao da histria principal, criada nica e exclusivamente por um grupo
de fs, utilizando-se do RPG como ferramenta para criao de narrativas colaborativas. Atravs
disso, pretende-se exemplifcar de forma como os fs interagem com o universo transmiditico,
modifcando-o e expandindo-o de acordo com seus gostos e percepes.
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Tecnologia e o Ensino nas Redes
15/05/2014 | 10:00-11:00
Sesso 1 | Espao Sinrgico 1
Coordenao: Dorival Campos Rossi (UNESP)
Aplicativos sob a criatividade dos estudantes
Autores: Julia Yuri Landim Goya (Graduanda, UNESP), Dorival Campos Rossi (Doutor, UNESP)
Este artigo aborda questes relacionadas ao que poderia ser denominado de design de linguagem
com foco no nos aplicativos para smartphones, celulares, tablets e variantes como ferramenta
para descortinar o mundo tecnolgico. Os aplicativos, principalmente em forma de jogos, vm
despontando como possibilidade ldica para o ensino na interface homem-mquina. So capazes
de sistematizar a linguagem de forma com que se possa aprender brincando e tornando desta
maneira a interface mais acessvel e compreensvel.
Desenvolvimento de uma aplicao transmdia para suporte ao T-learning
Autores: Alexandre Galvani (Mestrando, UNESP), Eduardo Martins Morgado (Doutor, UNESP)
Com o advento da TV Digital e a popularizao de dispositivos mveis, surge a necessidade da
interao entre estes meios de comunicao. O objetivo deste trabalho desenvolver uma aplicao
transmdia entre TVs Digitais e dispositivos mveis, dentro de um ambiente educacional. Espera-
se com a concluso deste trabalho o desenvolvimento de uma aplicao transmdia com suporte
ao T-LEARNING, onde exista a convergncia de informaes entre TVs Digitais, dispositivos
mveis e computadores.
O uso do cinema como ferramenta para a construo da cidadania no contexto do mundo
globalizado contemporneo
Autora: Ana Maria Martins Roeber (Mestre, IFSul)
O presente trabalho descreve um projeto que vem sendo realizado no IFSul/Campus Pelotas e que
tem como objetivo principal oportunizar aos alunos dos cirsos tcnicos de nvel mdio e curso
tecnolgicos, o contato com obras flmicas selecionadas com base em critrios de quallidade.
A partir das obras, os estudantes so expostos a temas da contemporaneidade e so realizados
debates, com vistas ao desenvolvimento da capacidade de refexo crtica dos aprendizes.
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Tecnologia e o Ensino nas Redes
15/05/2014 | 10:00-11:00
Sesso 4 | Espao Sinrgico 2
Coordenao: Brasilina Passareli (USP)
Vila Ssamo: as edies brasileiras e o contexto educacional e poltico das duas produes
audiovisuais educativas
Autoras: Ana Carolina Franco dos Santos (Mestranda, USP), Maria da Graa Mello Magnoni
(Doutora, USP)
Vila Ssamo, srie educativa de origem americana, foi produzida no Brasil atravs de uma parceria
Rede Globo e TV Cultura. Trinta e cinco anos depois o programa ainda permanece sucesso de
audincia nos EUA e regravado pela TV Cultura em 2007. A fnalidade deste projeto de pesquisa
estudar o discurso das duas verses do programa Vila Ssamo (a de 1972 e a de 2007). Traar,
um comparativo entre as edies, analisando a audincia de ambas as verses e o que tornou uma
edio um sucesso e a outra um fracasso.
A criao da memria digital transmdia do NAP Escola do Futuro - USP
Autoras: Brasilina Passarelli (Doutora, USP), Fabiana Grieco Cabral de Mello Vetriti (Doutoranda,
USP)
O projeto busca resgatar e distribuir, de forma sistematizada e por meio de canais transmiditicos,
a memria digital do Ncleo de Pesquisa para Novas Tecnologias de Comunicao Aplicadas
Educao - Coletivo Escola do Futuro - USP. Propomos o mapeamento do universo documental
presente em diversas plataformas tecnolgicas; a gesto dos materiais a serem digitalizados;
edio e organizao dos documentos multimdia de forma a serem publicados em um portal
web; a realizao de um vdeo-documentrio; um evento cientfco, um livro impresso e e-book,
entre outros.
Transgresso e In Disciplina em ecossistema digital: uma experincia em Arte/Educao
Autora: Ana Maria Oliveira Alvarenga (Mestre, UERJ)
O presente artigo apresenta a experincia da Mostra Manifestaes In Disciplinadas Arte,
Poltica e Subverso das Linguagens como um entrelugar educacional gerador de pesquisas no
campo da arte mdia e de poticas transgressoras em territrios desfronteirizados. O irromper da
equipagem tecnodigital, no mbito escolar, vem redesenhando novos ecossistemas de partilha e
aprendizagem coletivizada.
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Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual
15/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 1 | Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Marcus Alvarenga (UFSCar)
Vogue Brasil e seus aplicativos: um estudo da nova era cultural da revista
Autora: Daniela Oliveira Brisola (Mestranda, UNESP)
Este trabalho objetiva compreender como a Vogue Brasil utiliza os potenciais dos aplicativos
mveis para se incluir na cibercultua e nos novos dispositivos. A anlise estuda os aplicativos
da publicao, Revista Vogue Brasil e Vogue Brasil Mobile e observa suas caractersticas,
seu alcance e sua interatividade, apontando se h uma cultura participativa e uma convergncia
miditica.
O uso das redes sociais pelos jornais O Estado de S. Paulo e Folha de S.Paulo
Autora: Stefanie Piovezan (Mestre, UNESP)
Veculos como Folha de S. Paulo e O Estado de S. Paulo tm empenhado esforos em suas pginas
nas redes sociais, em posts e projetos que meream a ateno dos internautas e, consequentemente,
de pesquisadores interessados na rea. A cobertura do Carnaval 2014 promovida por esses
veculos foi um exemplo dessa ateno s redes e o tema do artigo, que analisa o posts dos dois
jornais no Facebook e no Twiter durante o perodo das festas e sua integrao com o folha.uol.
com.br e com o estadao.com.br.
O grito eletrnico: uma anlise do site Overmundo
Autor: Carlos Calenti (Doutorando, UFRJ)
O Overmundo um site colaborativo, em que todos podem postar notcias, obras, comentar,
discutir, produzir e etc. sempre tendo como horizonte a cultura brasileira. No seu auge, o
Overmundo era capaz de produzir grandes discusses sobre essas questes. Um experimento que
aos poucos foi perdendo suas foras. Para uma pgina colaborativa quatro anos deveria ser ainda
mais determinante. Para esse artigo procuramos refetir o que causou essa estagnao.
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Produo de Fs e Cultura Participativa
15/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 2 | Espao Futuros Imaginados
Coordenao: Nai Sadi Camara (UNIFRAN)
Memory Alpha: repositrio cannico de conhecimento ou produo de fs?
Autores: Joo Carlos Massarolo (Doutor, UFSCar), Andr Emilio Sanches (Mestrando, UFSCar)
A Memory Alpha, livremente editada pelos fs, prope-se a ser um repositrio completo, extenso
e inclusivo de todos os materiais considerados cannicos vinculados ao universo de Jornada nas
Estrelas. Tomando como base os estudos de f de Henry Jenkins e de outros autores, torna-se
interessante analisar at que ponto essa diviso entre produes cannicas, no cannicas e de fs
real de fato ou torna-se apenas uma conceituao por parte deles mesmos, vez que, independente
da origem das informaes, elas so organizadas, indexadas e inter-relacionadas pelos fs, com
pouca ou nenhuma consulta aos produtores.
Autores e annimos perfs e interesses de coautores da telenovela na Wikipdia
Autor: Cacau Freire Freite (Doutoranda, USP)
O artigo tem como objetivo responder questo: quem so os wikipedistas responsveis pela
edio dos tpicos de telenovela: fs ou produtores? Metodologia: anlise quantitativa de tpicos
editados por coautores do tpico Avenida Brasil (telenovela). Para a coleta de dados utilizou-se
o plug-in WikiImporter aplicativo do software NodeXL. Resultados parciais: a diversidade no
nmero de IPs de coautores no registrados demonstra o domnio de fs na elaborao do tpico.
Concluso: a transmidiao da fco televisiva para a discusso de tpicos na Wikipdia um
trabalho em que predomina a curadoria do f.
Telenovela e fanfcs: criando narrativas atravs do Facebook
Autores: William Czar Gonalves (Mestrando, UFJF), Lucas Gamonal Almeida (Mestrando, UFJF)
Este artigo pretende analisar como o pblico expande a telenovela e seus personagens para alm
da televiso. Utilizando-se de diferentes plataformas, como as redes sociais, o usurio capaz
de estender a narrativa original, criando uma continuao desprovida de fdelidade, mas que
apresenta ligaes diretas com a histria contada na TV. Tal dinmica culmina nas chamadas
fanfcs, fces escritas, encenadas e/ou contadas por fs. Buscando entender como realizada essa
apropriao e uso dos elementos da narrativa matriz, a metodologia de pesquisa se inspirou na
anlise de contedo, examinando as postagens da fanpage Flix bixa m e seus desdobramentos.
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Tecnologia e o Ensino nas Redes
15/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 7 CIS | Espao Imagem e Som
Coordenao: Dario Mesquita (UFSCar)
A infuncia da estereoscopia na narrativa flmica ldica: o flme animado Como Treinar Seu
Drago e o efeito 3D
Autora: Paula Poiet Sampedro (Mestranda, UFSCar)
O trabalho concentra-se no estudo de mdias audiovisuais onde a narrativa aliada estereoscopia
e a modelagem digital 3D e tem como base o flme 3D How to Train Your Dragon (DREAMWORKS,
2010). Inicialmente, visa-se um panorama histrico das tcnicas da estereoscopia e animao,
seguido de um estudo da narrativa flmica e construo da identidade visual dos personagens;
por ltimo, ser analisado como a modelagem dos personagens e volumetria estereoscpica
infuenciaram na narrativa flmica.
Estudo do emprego da paralaxe em animaes estereoscpicas
Autor: Tiago Eugenio dos Santos (Mestrando, UFSCar)
A estereoscopia tem sido aplicada no cinema desde seu incio. Hoje, vivemos um momento no
qual a estereoscopia volta a ter importncia no cenrio cinematogrfco, especialmente em flmes
animados. A pesquisa expe as particularidades do cinema de animao estereoscpica, atravs
da anlise das seguintes obras: Motor Rhythm (1952), Starchaser: The Legend of Orin (1985)
e Brave (2012). A anlise tem como enfoque o emprego da paralaxe em cada obra e sua conexo
com a narrativa.
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Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual
15/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 4 | Espao Sinrgico 1
Coordenao: Danilo Srgio Ide (USP)
Oscar 2014: o maior evento da indstria do cinema reverbera nas redes sociais
Autora: Daniele Cristine Rodrigues (Mestranda, USP)
O artigo proposto discute a produo de sentido na convergncia entre televiso e redes sociais
na cobertura do 86 Academy Awards (Oscar 2014). Mais do que o aspecto tcnico da utilizao
de TICs concomitante ao ato de assistir TV, aborda as implicaes na complementaridade dos
sentidos com a participao do pblico imerso num universo transmiditico. O foco so os
telespectadores que assistiram ao evento no canal fechado de televiso TNT enquanto interagiam
no Twiter ou Facebook.
A segunda tela nos programas esportivos brasileiros: uma abordagem preliminar
Autores: Alan Csar Belo Angeluci (Doutor, USP), Pedro de Moraes Fernandez Canfora
(Graduando, USCS)
Historicamente, esporte e tecnologias caminham juntos, e grandes eventos esportivos mundiais
geralmente so utilizados como marco para testes e implementao de novas tecnologias
de transmisso e recepo. Este artigo tem como objetivo apresentar dados preliminares
sistematicamente organizados sobre programas esportivos brasileiros e suas relaes com
dispositivos de segunda tela. O foco das anlises se d a partir do ESPN Sync, e do aplicativo de
segunda tela da TV Cultura para o programa Carto Verde.
Interaes fotogrfcas: o Instagram como plataforma de comunicao
Autora: Daniela Ferreira Silva (Mestranda, UNISO)
O Instagram, objeto de nossa discusso, uma plataforma de comunicao recente, (aplicativo
formatado para dispositivos mveis) confgura-se como rede social para compartilhamento de
fotografas feitas por celulares e tablets. Como objetivo deste artigo, pretende-se verifcar e discutir
de modo crtico, as relaes comunicacionais observadas no Instagram a partir da produo e
circulao de imagens fotogrfcas.
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Tecnologia e o Ensino nas Redes
15/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 5 | Espao Sinrgico 1
Coordenao: Danilo Srgio Ide (USP)
Consideraes iniciais sobre a experincia da realidade ampliada
Autor: Danilo Sergio Ide (Doutor, USP)
Circunscrevemos o campo da experincia promovida por dispositivos de realidade aumentada.
Os resultados apontam para duas abordagens sobre a experincia da realidade aumentada. A
primeira destaca atributos como mobilidade, instantaneidade, ubiquidade, na linha de estudos
sobre o uso de smartphones. A segunda, o fenmeno de ampliao de estmulos perceptivos.
Consideramos ento dois nveis de experincia da realidade aumentada. No cabe uma distino
entre realidade e virtualidade, j que as imagens digitais formam uma unidade com o ambiente do
usurio. Aqui surge o conceito de imerso de contexto. As imagens so inseridas pelo dispositivo
em resposta ao contexto em que o usurio se encontra, ampliando o seu campo perceptivo.
Arte, transmdia e realidade aumentada
Autores: Anderson dos Santos Paiva (Mestre, UFRR), Jos Ferno Bastos Paim (Doutor, UFRR)
A relao entre arte, cincia e tecnologia vem ganhando uma dimenso cada vez mais ampla
atravs da apropriao pelos artistas dos recursos, tcnicas e procedimentos de outras reas
como da Cincia da Computao em que a Realidade Aumentada (RA) fgura como uma linha
de pesquisa em pleno desenvolvimento. Neste paper apresentamos uma abordagem sucinta
das questes que envolvem as poticas imersivas e atransmdia discutindo alguns conceitos e
caractersticas destes processos hbridos para em seguida abordar os artistas que dela fzeram uso
com o objetivo de repensar as questes inerentes ao potencial artstico e imersivo da transmdia
para as artes visuais contemporneas.
HDA High Defnition Audio (udio com alta defnio): mtodo de processamento digital
de udio em 24 bis, 96 khz (kilohert) para incremento da qualidade da reproduo sonora de
gravaes de udio
Autor: Julio Cesar Martins da Silva (Doutorando, UFES)
Este artigo relata o processo de pesquisa e desenvolvimento de um mtodo para incremento
da qualidade de reproduo de udio de gravaes antigas ou recentes em meio digital. Alm
disso, apresenta e o mtodo de processamento digital de udio desenvolvido. Os resultados
permitem concluir que se pode obter incremento real da qualidade de reproduo sonora com
reprocessamento digital (em 24/96 kHz) e que tal processamento est ao alcance de todos que
disponham dos computadores, interfaces apropriados, sendo uma alternativa para incremento da
qualidade de reproduo de obras sonoras ou audiovisuais, at ento limitadas referncia dos
CDs de udio.
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Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual
15/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 5 | Espao Sinrgico 2
Coordenao: Juliano Maurcio de Carvalho (UNESP)
Educomunicao, cultura colaborativa e redes sociais
Autora: Luci Ferraz de Mello (Doutoranda, USP)
Esta pesquisa trata da pesquisa ao para desenvolvimento de proposta inicial de sistematizao
das prticas educomunicativas, adotada junto a uma das turmas da disciplina de Prticas de
Comunicao em Rede, curso de Especializao em Educomunicao, ECA/USP. Propondo a
sistematizao das prticas e depoimentos dos alunos sobre a vivncia dessa aplicao.
Diversidade Cultural e o papel da Comunicao Pblica
Autores: Vivianne Lindsay Cardoso (Mestre, UNESP), Juliano Maurcio de Carvalho (Doutor,
UNESP)
Ao considerar a radiodifuso com fnalidades sociais e o desenvolvimento tecnolgico que a amplia
em uma perspectiva de comunicao pblica, o que se prope pensar em culturas integrando
cenrios, comumente caracterizados como pertencentes indstria cultural, nas culturas populares
nacionais, criando uma representao da cultura urbana por meio da comunicao pblica. Este
trabalho tem como objetivo identifcar o conceito de diversidade cultural e compreender o papel
da comunicao neste processo.
Antes da sala de aula: convergncia e participao em rede social de uma instituio de ensino
Autora: Maria Clara Bezerra de Arajo (Mestranda, UFRN)
O presente artigo objetiva discutir a cultura participativa, em postagens de processos seletivos,
na fan page IFRN Ofcial. A pgina, do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do
Rio Grande do Norte, em maro de 2014, possua cerca de 40 mil fs. O trabalho faz um recorte
intencional, selecionando postagens sobre seleo de alunos porque, visivelmente, so as que
geram maior nmero de interao entre os participantes da rede.
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Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento
Audiovisual
15/05/2014 | 16:00-18:00
Sesso 1 | Espao Sinrgico 2
Coordenao: Juliano Maurcio de Carvalho (UNESP)
O fm da era 35mm nas salas brasileiras de exibio de entretenimento cinematogrfco:
consequncias da digitalizao forada
Autor: Piero Gati (Doutor, FAAP)
A exibio comercial cinematogrfca baseia-se em trs principais vetores: a) O processo de
transio tecnolgica que se encontra em curso, mas que ainda no defniu qual seria um padro
ideal de tecnologia de exibio; b) A presena de empresas estrangeiras no espao comercial
brasileiro; c) A ao afrmativa do Estado brasileiro que tem direcionado uma poltica para que
o ramo de exibio comercial cinematogrfca venha a ser bem sucedido nesta transio entre o
digital e o anlogico.
Sries de televiso e a lei 12.485/2011: possibilidades estticas, dramatrgicas e econmicas
Autor: Rodrigo Cazes Costa (Doutor, UFF)
A pesquisa, ainda em desenvolvimento, possui como objetivo principal verifcar a possibilidade
da dramaturgia na TV paga brasileira transformar-se em algo semelhante quela dos EUA. Para
isso, pretende-se observar o mercado de sries na TV paga brasileira, sob a perspectiva econmica
e dramatrgica, em busca de um mapeamento que venha a confrmar, ou no, a hiptese de que
a TV paga substitui, no sculo XXI, o cinema como local da produo dramatrgica de qualidade,
voltada ao pblico adulto.
Polticas pblicas para jogos eletrnicos no Brasil
Autores: Pedro Santoro Zambon (Mestrando, UNESP), Juliano Maurcio de Carvalho (Doutor,
UNESP)
Partindo da perspectiva de games enquanto uma indstria criativa e concebendo o contexto
das polticas culturais e audiovisuais no Brasil, este trabalho pretende elucidar quais foram os
dispositivos de fomento para o setor e de que maneira decorreu o processo de incluso dos games
em dispositivos como a Lei Rouanet, Lei do Audiovisual e Lei da Informtica.
I Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmdia 59
Painis
15/05/2014 | 8:00 15:45
A subverso do arqutipo do heri na srie televisiva Dexter
Autor: Conrado Hernandes Oliveira (UCS)
O artigo proposto busca compreender a subverso do arqutipo na construo do personagem
supracitado, assim como os elementos que permitem o enquadramento do mesmo numa nova
formatao de tal modelo. Por fm, para ratifcar as anlises propostas atravs deste estudo,
uma leitura de pontos essenciais da primeira temporada da srie Dexter considerada a partir
das etapas da Jornada do Heri, conceito tambm apresentado por Campbell para estruturar
narrativas protagonizadas por este arqutipo.
Mostra de Micrometragens para Celulares: Uma Experincia de Interveno Web Local com
Low Tech
Autora: Liana Cristina de Souza SantAnna (UFF)
O presente trabalho descreve a experincia de graduandos dos cursos de Produo Cultural e
de Cincia da Computao da Universidade Federal Fluminense, na realizao do Projeto Passa
pra Mim - Mostra de Micrometragens para Celulares em 2013 no bairro ncora, em Rio das
Ostras, RJ. Com base nos estudos sobre territrio, cultura digital e mobilizao social, a partir de
autores como LEMOS e JOSGRILBERG (2009), COELHO (1997), SAVAZONI (2009), TORO (2007)
e OLIVEIRA (2007), realizou-se o projeto em duas etapas, uma constituda de aes educativas e
outra com um evento de culminncia das aes e dos estudos feitos.
A melancolia do prazer: a representao da mulher em trs flmes de Walter Hugo Khouri
Autora: Amanda Rosasco Mazzini (UFSCar)
O trabalho se caracteriza pela anlise da representao da mulher nos seguintes flmes do cineasta
brasileiro Walter Hugo Khouri (1929-2003): O palcio dos anjos (1970), As deusas (1972) e As
flhas do fogo (1978). A anlise relaciona os elementos narrativos e imagticos que contribuem
para a construo das personagens femininas dos flmes em questo. Os elementos estudados
compem um retrato singular da mulher dentro do cinema brasileiro.
60 wwww.jig2014.com.br
Histria argentina recente em Nueve Reinas: anlise da presena histrica no
flme de fco
Autora: Debora Regina Tano (UFSCar)
A presente pesquisa objetivou analisar de que forma o contexto social da crise argentina do fm
dos anos 1990 aparece inserido no flme Nueve Reinas de Fabin Bielinsky (2000). Uma vez que
o flme estudado pode ser entendido como parte de um momento cinematogrfco chamado de
Nuevo Cine Argentino, que trata sobretudo de uma nova forma de ver o prprio pas por meio
do cinema, destaca-se a possibilidade de dilogo entre a histria e seus desdobramentos sociais
e narrativas fccionais, mesmo que estas aparentemente no tenham a inteno de discutir a
sociedade que as cercam.
My name is Lizzie Bennet: uma anlise da adaptao transmdia de orgulho e preconceito
Autor: Clarice de Freitas Sousa (UFU)
A proposta deste trabalho analisar que tipos de alteraes acontecem na narrativa quando um
livro adaptado para o formato transmdia como a websrie The Lizzie Bennet Diaries, adaptao
de Orgulho e Preconceito, obra de Jane Austen. A interao entre os personagens e o pblico
para a construo da narrativa so estudadas sob o ponto de vista da Teoria Tecnolgica devido
a ampliao das relaes sociais e formao de comunidades em ambientes de rede para o
acompanhamento da adaptao.
As estratgias econmicas e estticas dos blockbusters high concept baseados em histrias em
quadrinhos de super-heris
Autor: Marcelo Flix Moraes (UFSCar)
Este trabalho enfoca a reconfgurao econmica e esttica do blockbuster na indstria de cinema
americano no contexto de integrao horizontal dos grandes estdios aos demais segmentos da
indstria de entretenimento e dos grandes conglomerados de mdia. Dessa forma, essa pesquisa
tem por objetivo a anlise das relaes entre as estratgias econmicas e estticas dos blockbusters
por meio da investigao bibliogrfca de conceitos como o high concept, as franquias de mdia, a
continuidade intensifcada e o licenciamento das marcas.
Contos de fadas na Fico Seriada
Autora: Priscila Mana Vaz (UFF)
Este trabalho, que est inserido dentro de uma pesquisa que busca mapear e compreender os
mecanismos de adaptao de obras construdas sob a temtica dos Contos de Fadas para o
universo da fco seriada televisiva. Nossa inteno aqui de identifcar quais so essas produes
seriadas, a fm de utiliz-las mais tarde como objeto de anlise. Para seleo, s foram levados em
conta sries cuja a fonte de adaptao tenha sido um livro ou uma histria j consagrada como
Conto de Fada.
I Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmdia 61

Breaking Bad e os princpios da narrativa seriada televisiva
Autora: Ana Beatriz Bretas (UFF)
A partir da anlise da primeira temporada do seriado Breaking Bad, pretendemos tirar algumas
concluses sobre quais so as regras da narrativa seriada em televiso. Os pontos chave da nossa
anlise foram: o contexto de veiculao da srie, os principais arcos, uma anlise dos coadjuvantes
e uma anlise do personagem principal.
Os papis temticos e fgurativo dos atores da narrativa seriada televisiva Game of Thrones
Autora: Nathalia Martins Quagliato (UNIFRAN)
Este trabalho objetiva analisar as caractersticas que compem o gnero seriado de fco televisiva,
tendo como exemplo a srie de sucesso do canal HBO Game of Thrones, identifcando os papis
temticos, fgurativos e passionais que confguram os atores da srie, com base nos pressupostos
da teoria semitica greimasiana. Tambm pretendemos observar como a delimitao das
caractersticas heri/vilo tnue e como isso se refete nesses personagens complexos. Pudemos
verifcar que este seriado rompe com estruturas narrativas canonizadas na medida em que insere
na trama quebras inesperadas em vrios programas narrativos e sobretudo na constituio dos
papis que confguram os atores.
Uma perspectiva cultural de Bauru a partir do jornalismo de dados
Autora: Letcia Ferreira Leite de Campos (UNESP)
O jornalismo de dados trata-se de uma tcnica e de uma nova maneira de fazer jornalismo, que j
usa alguns pressupostos primordiais, como a anlise de dados e coleta dos mesmos, mas, nesse
contexto, a quantidade de informao algo muito superior do que se usado regularmente.
Para tornar esses dados e o fruto deles - as anlises acessveis ao pblico, o leitor comum, estes
so transformados em visualizaes, que possibilitam uma compreenso melhor do fenmeno
em questo. Neste trabalho, especifcamente, procura-se identifcar, a partir de uma sondagem
pequena, quais locais de Bauru so mais noticiados quando o assunto cultura.
Game of Thrones: o marketing transmdia como meio de construo de lovemark
Autor: Raul Ribeiro (UFSCar)
O presente trabalho procura relacionar atuais prticas de marketing transmdia propostos por
sries televisivas, em especial a srie de sucesso mundial do canal de televiso condicionada HBO:
Game of Thrones, com os fundamentos descritos por Kevin Robert em seu livro Lovemark
de 2004, no qual relaciona o carter de campanhas publicitrias com o mistrio, sensorialidade
e intimidade. A srie em questo vem se apresentando como um dos grandes expoentes de
atividades que envolvam espectadores em processos de storytelling transmdia, fazendo do
espectador um potencial consumidor da variedade de produtos publicitrios e elemento chave na
manuteno de prximas temporadas, fato importante em um mercado de sries televisivas com
crescente qualifcao tcnica e opes para tomar ateno do espectador.

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