Grupo de Estudos sobre Mdias Interativas em Imagem e Som
http://www.geminis.ufscar.br Revista GEMINIS http://www.revistageminis.ufscar.br/ Aplicativo JIG 2014 Baixe agora pelo QR Code! Comit Cientfco Alessandra Meleiro (UFF) Andr Lemos (UFBA) Andre Piero Gati (FAAP) Arthur Autran (UFSCar) Antnio Carlos Amncio da Silva (UFF) Bruno Roberto Campanella (UFF) Carlos Alberto Scolari (Universitat Pompeu Fabra) Derek Ronald Johnson (University of Wisconsin) Eduardo Campos Pellanda Pontifcia (PUC-RS) Erick Felinto de Oliveira (UERJ) Flavia Cesarino Costa (UFSCar) Francisco Rolfsen Belda (UNESP) Gilberto Alexandre Sobrinho (UNICAMP) Hctor Ivan Navarro Gere (Universitat de Vic) Hermes Renato Hildebrand (UNICAMP) Ivana Bentes Oliveira (UFRJ) Joo Carlos Massarolo (UFSCar) Joo de Lima Gomes (UFPB) Joo Luiz Vieira (UFF) Marcos Amrico (UNESP) Maria Dora Genis Mouro (USP) Maria Immacolata Vassallo de Lopes (USP) Maria Lucia Santaella Braga Pontifcia (PUC-SP) Paulo Fernando de Carvalho Lopes (UFPI) Ruth S. Contreras Espinosa (Universitat de Vic) Organizao Geral Joo Carlos Massarolo (UFSCar) Dario Mesquita (UFSCar) Comunicao e Mdias Sociais Gustavo Padovani (UFSCar) Webmaster Paula Toledo Palomino (UFSCar) Arte e Identidade Visual Giovana Milaneto (UFSCar) Transmisso Online Pedro Dolosic (UFSCar) Expediente Anal Arab Bernasconi (UFSCar) Glauco Madeira de Toledo (IMESB-VC) Karina Pazzini (UFSCar) Marcos Leandro (UFSCar) Marcus Alvarenga (UFSCar) Nai Sadi Cmara (UNIFRAN) Yedda Tomazeli (UFSCar) Paula Poiet (UFSCar) Cntia Maria (UFSCar) Marina Rossato (UFSCar) Renan Alcantara (UFSCar) Yedda Tomazeli (UFSCar) Local: Teatro Florestan Fernandes e Auditrios da Biblioteca Comunitria (BCo) htp://facebook.com/jig2014 htp://www.twiter.com/jig2014 www.jig2014.com.br jig.geminis@gmail.com Secretaria da I Jornada Internacional GEMInIS Endereo: Centro de Educao e Cincias Humanas (CECH) - segundo andar Universidade Federal de So Carlos - UFSCar Rodovia Washington Lus, Km 235 - SP-310 CEP 13.565-905 - So Carlos, SP Brasil Telefone: (16) 3351-8414 / 3351-8909 4 wwww.jig2014.com.br Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05 Programao Resumida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 07 Caderno de Resumos Dia 13/05 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Dia 14/05 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Dia 15/05 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Sumrio 5 A I Jornada Internacional GEMInIS (JIG 2014) ser realizada de 13 a 15 de maio de 2014, no Campus da Universidade Federal de So Carlos UFSCar. Propomos para discusso o tema do entretenimento transmdia porque acreditamos que se faz necessrio debater aspectos importantes da comunicao contempornea, no somente na sua dimenso histrica, mas tambm na sua perspectiva poltica, buscando analisar as novas formas de produo e de circulao dos objetos audiovisuais em rede. Interessa-nos discutir esses temas, alm de debater o modo como o entretenimento transmdia faz convergir, no vrtice da economia audiovisual criativa, a esfera da produo e do consumo para criar uma experincia de entretenimento unifcada e coordenada (Jenkins). Assim, o compartilhamento de contedo nas redes sociais, em seu processo de descentralizao, torna-se uma nova forma de circulao da informao e da audincia, em que a mdia passa a ter menor destaque dentro de um ecossistema audiovisual em transformao. Prof. Dr. Joo Carlos Massarolo Presidente da Comisso Organizadora Apresentao 6 wwww.jig2014.com.br The I Jornada Internacional GEMInIS (I GEMInIS International Journey) (JIG 2014) will be run from May, 13 to 15 of 2014, in the Universidade Federal de So Carlos (So Carlos Federal University) (UFSCar). We propose to discuss the transmedia entertainment theme because we believe that is necessary to debate contemporary communication important aspects, not only in its historic dimension, but also in its political perspective, looking for analyzing new forms of audiovisual objects production and circulation in a network structure. We are interested in discussing those themes, besides debating the transmidia entertainment way to converge, in the creative audiovisual economy vortex, the consumption and the production sphere to create a coordinated and a unifed entertainment experience (Jenkins). Hence, the social network content sharing, in its decentralization process, becomes a new information and audience circulation form, in which that the media has a minor role inside of a transitional audiovisual ecosystem. Prof. Dr. Joo Carlos Massarolo President of the Scientifc Commitee Presentation 7 Florestan Fernandes ESPAO Futuros Imaginados Bento Prado ESPAO Imagem e Som Auditrios - BCo ESPAOS Sinrgicos Programao Resumida 7h 8h 9h 10h 11h 14h 15h45h 16h 17h 19h30 21h Tecnologia e o Ensino nas Redes 3 Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual 6 Produo de Fs e Cultura Participativa 3 Produo de Fs e Cultura Participativa 1 Narrativa Audiovisual 7 Narrativa Audiovisual 1 Narrativa Audiovisual 5 Narrativa Audiovisual 6 Narrativa Audiovisual 2 Narrativa Audiovisual 4 Produo de Fs e Cultura Participativa 4 Narrativa Audiovisual 8 Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento Audiovisual 4 Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento Audiovisual 2 SEMI NRI OS TEMTICOS SEMI NRI OS TEMTICOS SEMI NRI OS TEMTICOS SEMI NRI OS TEMTICOS Serialidade e Narrativa Transmdia 2 Serialidade e Narrativa Transmdia 1 Serialidade e Narrativa Transmdia 3 Serialidade e Narrativa Transmdia 5 Palestra - Perspectivas da Pesquisa em Comunicao no Brasil Mesa Redonda: Arte, Mdia e Entretenimento: o drago do mainstream contra a produo alternativa Conferncia de Abertura - A comunicao das coisas. Teoria Ator-Rede e Cibercultura CREDENCIAMENTO CAF DE BOAS-VINDAS COQUETEL DE ABERTURA COQUETEL DE ABERTURA COFFEE BREAK CREDENCIAMENTO CAF DE BOAS-VINDAS DIA 13/05 COFFEE BREAK 8 wwww.jig2014.com.br 10h 9h 11h 14h 15h45h 16h 17h 19h30 COFFEE BREAK COFFEE BREAK Tecnologia e o Ensino nas Redes 2 Tecnologia e o Ensino nas Redes 6 Produo de Fs e Cultura Participativa 5 Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento Audiovisual 5 Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento Audiovisual 6 Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento Audiovisual 7 Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento Audiovisual 3 Narrativa Audiovisual 9 Narrativa Audiovisual 3 Serialidade e Narrativa Transmdia 4 Serialidade e Narrativa Transmdia 8 Serialidade e Narrativa Transmdia 9 Serialidade e Narrativa Transmdia 6 Serialidade e Narrativa Transmdia 10 Serialidade e Narrativa Transmdia 7 Conferncia - Metodologias das Comunidades em Rede Mesa Redonda - Entretenimento inteligente: produo seriada para multiplataformas Conferncia Internacional - Meu Heri? As Franquias de Mdia e a Negociao do Compartilhamento do Mundo Ficcional da Marvel Entertainment DIA 14/05 SEMI NRI OS TEMTICOS SEMI NRI OS TEMTICOS SEMI NRI OS TEMTICOS SEMI NRI OS TEMTICOS 9 Florestan Fernandes ESPAO Futuros Imaginados Bento Prado ESPAO Imagem e Som Auditrios - BCo ESPAOS Sinrgicos Programao Resumida 10h 11h 14h 15h45h 16h 17h 19h30 21h COQUETEL DE ENCERRAMENTO COFFEE BREAK DIA 15/05 Tecnologia e o Ensino nas Redes 4 Tecnologia e o Ensino nas Redes 1 Tecnologia e o Ensino nas Redes 7 Tecnologia e o Ensino nas Redes 5 Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual 2 Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual 1 Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual 4 Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual 5 Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual 7 Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual 3 Produo de Fs e Cultura Participativa 2 Produo de Fs e Cultura Participativa 6 Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento Audiovisual 1 Mesa Redonda - Entretenimento Audiovisual: Educao e Mercado Conferncia de Encerramento - Mdia, participao e entretenimento COQUETEL DE ENCERRAMENTO COFFEE BREAK SEMI NRI OS TEMTICOS SEMI NRI OS TEMTICOS SEMI NRI OS TEMTICOS SEMI NRI OS TEMTICOS 10 wwww.jig2014.com.br Pr-JIG Desenvolvimento de jogos eletrnicos em contexto transmiditico 11/05/2014 | 17:30-19:00 - Sesc So Carlos Ministrante: Eduardo Gomes Hulshof (Ubsoft Toronto) O desenvolvimento tecnolgico e a convergncia das mdias oferecem novas formas de participao em mundos interativos. Os jogos eletrnicos so um formato de entretenimento que viabiliza experincias que vo alm do prprio jogo, oferecendo ao pblico todo um universo participativo na construo da narrativa, que se expande por livros, flmes, animaes, websites, etc. Palestra: Aruanda, terra distante 12/05 | 19:30 - Espao Futuros Imaginados Palestrante: Joo de Lima Gomes (UFPB) O flme Aruanda o marco fundador do moderno cinema documentrio brasileiro e tem suas fontes de inspirao no trnsito de diferentes ideias em torno de um Nordeste pouco conhecido. A partir de uma fotorreportagem, realizada em 1957, Linduarte Noronha descobriu o povoda Serra do Talhado, interior da Paraba e desde ento esse descortinar de uma realidade inusitada correu mundo. Glauber Rocha cita o flme como inspirao de Deus e o Diabo na terra do sol e so incontveis os cineastas do pas que ainda nos tempos atuais recorrem obra como tendo apontado o caminho a ser seguido pelo cinema brasileiro. O autor far o lanamento do livro indito Aruanda, terra distante durante a Jornada. Mesas Redondas Arte, Mdia e Entretenimento: o drago do mainstream contra a produo Alternativa 13/05/2014 | 14:00-15:45 - Espao Futuros Imaginados Coordenao: Prof. Dr. Gilberto Alexandre Sobrinho (UNICAMP) Prof. Dr. Bruno Campanella (UFF) Alex Antunes (jornalista e produtor musical) Profa. Dra. Ivana Bentes (UFRJ) Nesta mesa pretende-se discutir a produo miditica alternativa e popular e os produtos miditicos gerados pelo mercado hegemnico das indstrias criativas do entretenimento. Entretenimento inteligente: produo seriada para multiplataformas 14/05/2014 | 14:00-15:45 - Espao Futuros Imaginados Coordenao: Profa. Dra. Maria Immacolata Vassalo de Lopes (ECA/USP) Mauro Garcia (ABPITV/RJ) Jaqueline Vargas (Roteirista Sesso de Terapia) Eva Marta Piwowarski (Programa Polos Audiovisuais da TV Digital Argentina) Nesta mesa busca-se debater o potencial criativo das produes seriadas; a complexidade narrativa e a interao com o pblico atravs de estratgias de multiplataformas; contedos que migram entre diversas telas (televiso, internet, redes sociais, dispositivos mveis, etc.). Entretenimento Audiovisual: Educao e Meracdo 15/05/2014 | 14:00-15:45 - Espao Futuros Imaginados Coordenao: Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand (UNICAMP) Profa. Dra. Ana Silvia Lopes Davi Mdola (TV UNESP) Lcia Arajo (Canal Futura) Representante da Rede Globo (Departamento de Transmdia) 11 Conferncias A comunicao das coisas. Teoria Ator-Rede e Cibercultura 13/05/2014 | 19:30-22:00 - Espao Futuros Imaginados Ministrante: Andr Lemos (UFBA) A partir da Teoria Ator-Rede (TAR) aplicada a fenmenos da comunicao, particularmente a cibercultura, ser analisada a noo da comunicao das coisas (redes e ciberativismo), entre outros temas da cultura digital contempornea. Metodologias das Comunidades em Rede 14/05/2014 | 9:00-10:00 - Espao Futuros Imaginados Ministrante: Maria Immacolata Vassallo de Lopes (USP) Torna-se importante suscitar uma refexo sobre os rumos dos estudos para concepo de caminhos metodolgicos capazes de demonstrar e explicar como os meios digitais e a comunicao em rede operam na produo de conhecimento. Meu Heri? As Franquias de Mdia e a Negociao do Compartilhamento do Mundo Ficcional da Marvel Entertainment 14/05/2014 | 19:30-22:00 - Espao Futuros Imaginados Ministrante: Derek Johnson (University of Wisconsin) A anlise do mundo fccional da Marvel Entertainment nos cinemas permite o entendimento das franquias de mdia no somente a partir de uma lgica economicista, mas tambm os embates culturais que as instituies de mdia e seus funcionrios tm de negociar. Mdia, participao e entretenimento 15/05/2014 19:30 | 22:00 - Espao Futuros Imaginados Ministrante: Lucia Santaella (PUC/SP) Mdia, cultura participativa e entretenimento. Cada um desses termos funciona como ndice que direciona para o contexto de sua emergncia histrica, o que fundamental para a compreenso como eles se encontram hoje interseccionados. Palestras Perspectivas da Pesquisa em Imagem e Som no Brasil 13/05/2014 | 9:00-10:00 - Espao Futuros Imaginados Ministrante: Profa. Dra. Maria Dora Mouro (ECA/USP) O atual ambiente de convergncia entre as mdias sucinta debates sobre os caminhos da pesquisa em imagem e som, o que se tornam importantes as relaes entre os Grupos de Estudos e as Linhas de Pesquisa da Ps-Graduao em Cinema e Audiovisual no Brasil. Nesta mesa sero abordadas as estratgicas utilizadas pela televiso brasileira na realizao de projetos que aliem criativamente a educao e o entretenimento na produo de contedos, tendo como foco os processos de convergncias miditicas utilizados entre diversas plataformas de comunicao. 12 wwww.jig2014.com.br Workshops e Oficinas Wargame na Terra de Shiang 13/05/2014 | 8:00-9:00 - Espao Sinrgico 1 Ministrante: Prof. Dr. Leonardo Antnio de Andrade (UFSCar) Desde 1993 est em desenvolvimento um cenrio medieval no-tolkiano para RPG, por Leonardo Andrade. As Terras de Shiang so o continente de um mundo longnquo, onde as raas predominantes emergiram de rpteis, smios e felinos. A magia e a guerra marcam a ascenso e queda de muitos, nesse cenrio pico de RPG. Jogos de Representao (RPG) como ferramenta de apoio na criao de Transmedia Storytelling. 13/05/2014 | 9:00-10:00 - Espao Sinrgico 1 Ministrante: Paula Toledo Palomino (UFSCar) A presente ofcina visa apresentar os jogos de representao (RPG) como potenciais ferramentas na criao de transmedia storytelling, a fm de criar uma histria fctcia (ou trabalhar em uma histria real) que divulgue uma determinada marca. Game Jam - do conceito ao prottipo Ministrante: Eduardo Gomes Hulshof (Ubisoft Toronto) 13, 14 e 15/05/2014 | Perodo Integral - LIVID/DAC Esse workshop prope explorar a criao e desenvolvimento de jogos eletrnicos a fm de fornecer uma base para o entendimento dos processos formativos desta mdia, e para que possam ser formados paralelos entre a produo de outras mdias. Ofcina do mtodo para gerar projetos transmdia Ministrante: Grupo #Eratransmidia 14/05/2014 | 8:00-10:00 - Espao Sinrgico 2 Essa ofcina visa apresentar o MAMP (multi-audincia/multiplataforma), um mtodo com 6 passos, que abrange desde a criao do storyworld usando tcnicas de brainstorming, passando pela criao dos personagens, da identifcao da audincia, escolhas das plataformas de mdia, at a construo da timeline e da ateno para criao do pitching em busca de parceiros e investidores. Inovao, Empreendedorismo e Gesto de Negcios Criativos 14/05/2014 | Perodo Integral - Espao Sinrgico 3 Ministrante: Alessandra Meleiro (UFF) Essa ofcina visa unir reas do saber refexivo-crtico acerca das questes relativas ao campo cultural com aquelas do planejamento cultural, de forma a qualifcar empreendedores para que desenvolvam projetos e/ou negcios na rea da cultura, levando em considerao noes de planejamento, fnanciamento e gesto de projetos e de produtos culturais, alm de comercializao. 13 Personagens Transmedia 14/05/2014 | 17:00-18:00 - Espao Sinrgico 3 Ministrante: Fernando Palacios (Storytellers, SP) A presente ofcina visa apresentar a metodologia desenvolvida pela Storytellers voltada ao desenvolvimento de personagens que apresentem a tridimensionalidade necessria para o transbordo transmiditico. Concepo e Desenvolvimento de Franquias de Mdia: estratgias e desafos da colaborao 15/05/2014 | Perodo Integral - Espao Sinrgico 3 Ministrante: Ph.D. Derek R. Johnson (University of Wisconsin-Madison) Os participantes vo se engajar no projeto prtico de estratgias para franquear propriedades de mdia em vrios locais de produo simultneos, tendo um olhar crtico sobre o potencial para esse tipo de trabalho, a fm auxiliar a autonomia criativa e inovao, as prticas de trabalho justas e identidades localizadas, e outras preocupaes centrais para o trabalho rotineiro nas indstrias de mdia. Mobilizao transmdia e criao de narrativas em mdias sociais 15/05/2014 | 8:00-9:30 - Espao Sinrgico 1 Ministrante: Gustavo Padovani (UFSCar) Essa ofcina visa apresentar diferentes formas de narrativas nas mdias sociais, estratgias prticas na criao das mesmas e prope uma atividade interativa com a prpria Jornada Internacional GEMInIS. Edio de udio Ministrante: Cntia Maria Gomes Murta (UFSCar) 15/05/2014 | 9:30-11:00 - Espao Sinrgico 1 O campo de produo audiovisual est aberto para profssionais que, capacitados, possam contribuir para a melhoria dos servios prestados. Nessa ofcina, o participante vai poder iniciar seus conhecimentos em relao a linguagem e as ferramentas necessrias para editar udios, utilizando o software de edio Audacity. So Carlos Transmdia Meetup 13, 14 e 15/05/2014 | 11:00-12:00 - Espaos Sinrgicos Um espao para que empresas, empreendedores, startups e organizaes possam apresentar seu trabalho, divulgar estratgias empreendedoras e criar uma rede de nertworking. Atividades Culturais 13, 14 e 15/05/2014 | 12:00-14:00 e 19:00-19:30 14 wwww.jig2014.com.br Serialidade e Narrativa Transmdia 13/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 1 | Espao Futuros Imaginados Coordenao: Andr Pase (PUC-RS) Que a fora esteja com voc: narrativa transmiditica, comunicao e consumo na fco seriada Star Wars Autor: Vicente Martin Mastrocola (Doutorando, ESPM) Neste trabalho, procura-se examinar as narrativas transmiditicas: um tipo de narrativa que se desdobra em mltiplas plataformas miditicas, como internet, livros, videogames, quadrinhos, televiso, cinema, analisando sua utilizao estratgica na indstria de entretenimento e visando compreender como se materializam as estratgias de comunicao e consumo nesse cenrio. Dessa maneira, a referncia deste texto um exemplo consagrado da indstria do entretenimento: a fco seriada Star Wars. O homem de ao: Um resgate histrico do personagem Super Homem Autores: Pablo Moreno Fernandes Viana (Doutorando, PUC-Minas), Alaor Gonalves Machado Silva (Graduando, PUC-Minas), ris Midori Sampaio Tengan (Graduada, PUC-Campinas), Jayne Pamela dos Santos (Graduada, PUC-Campinas), Mariana Zucato de Carvalho (Graduada, PUC- Campinas), Thamires Borba de Oliveira (Graduada, PUC-Campinas), Wanessa Cristina Teixeira de Souza (Graduada, PUC-Campinas) O objetivo geral deste trabalho realizar um resgate histrico da trajetria do Super Homem, a partir do ltimo flme da franquia O Homem de Ao. Para isso, utiliza como tcnica metodolgica o mtodo biogrfco, em que consiste a primeira etapa dessa pesquisa, que visa analisar as narrativas transmiditicas.. Onde nenhum homem jamais esteve: a fora da narrativa transmiditica na srie original de Star Trek Autores: Andre Pase (Dourtor, PUC-RS),Bruna Goss (Mestranda, PUC-RS) O artigo pretende compreender como os conceitos de transmdia eram observados atravs dos primeiros anos da srie Star Trek. Cancelada em 1969, seus personagens foram utilizados em livros e histrias posteriormente, mantendo o legado entre os fs, formando um dos cnones mais importantes da fco cientfca. Assim, este trabalho busca compreender no apenas a trajetria das criaes de Gene Rodemberry, mas como o seu enredo permitiu a construo de um universo transmiditico. 15 Serialidade e Narrativa Transmdia 13/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 3 | Espao Futuros Imaginados Coordenao: Andr Pase (PUC-RS) Tristam e o universo fccional transmdia da franquia do jogo Diablo Autores: Thaiane Moreira de Oliveira (Doutoranda, UFF), Raphael Azevedo Silva (Graduando, UFF) Este artigo tem como objetivo analisar a estratgia de narrativa transmdia, utilizada para explorar o universo fccional da franquia de jogos Diablo para PC, buscando compreender como as expanses narrativas foram utilizadas tanto na srie de jogos, quanto nas extenses transmiditicas. Abarcar esta gama de produes em torno de uma matriz vai ao encontro de Jason Mitel, ao defender que torna-se cada vez mais limitado analisar um jogo apenas como um objeto textual limitado (2012, p. 06). Narrativa transmdia e a relevncia mitolgica dos super-heris em Injustice: Gods Among Us Autores: Thiago Sanches Costa (Mestre, PUC-SP), Lus Carlos Petry (Doutor, PUC-SP) O artigo prope uma visada sobre o videojogo Injustice: Gods Among Us (2013), a partir da proposta de Jenkins (2009) e Scolari (2009), para o conceito de Narrativa Transmdia, relacionando com a proposta de uma anlise histrico-mitolgica (Campbell, 1997). Do ponto de vista metodolgico, a abordagem identifca relaes entres os autores e o pensamento de Campbell. O artigo tem por objeto de trabalho um videojogo que se situa como elemento de interseo miditica e passagem entre HQ e game. Quadrinhos, video games e aplicativos: uma estratgia transmdia no game Injustice: Gods among us Autor: Felipe Mussarelli (Doutorando, UFSCar) Com base nos estudos do movimento Transmdia e no conceito de Gnero do Discurso idealizado pelo Crculo de Bakhtin, foi analisada a produo do vdeo game Injustice Gods Among Us (2013). A anlise buscou identifcar elementos do movimento Transmdia na produo do vdeo game principal e seus jogos complementares. Como resultado pode-se compreender que nem todos os pilares do lanamento do game podem ser considerados como partes de uma narrativa transmdia/estratgia transmdia. 16 wwww.jig2014.com.br Narrativa Audiovisual 13/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 5 - CIS | Espao Imagem e Som Coordenao: Carlos Roberto Souza (UFSCar) O documentrio venezuelano contemporneo (2005-2013): aproximao das suas condies de Produo, Circulao e Caractersticas Temticas Autor: Daniel Vicente Maggi Balliache (Mestrando, UFSCar) Esta comunicao apresenta as refexes de uma pesquisa em andamento sobre os documentrios venezuelanos em longa e mdia metragem lanados em salas de cinema nesse pas entre 2005 e 2013, desde a perspectiva das temticas que desenvolveram essas obras e seu dilogo com seu contexto de produo e circulao e as linhas ou percursos temticos da cinematografa documentria venezuelana entre 1965 e 1995 segundo a obra dos autores venezuelanos Miranda (1989; 1994; 1997) e Hernndez (1990). Os documentrios musicais brasileiros: uma anlise de Nelson Freire Autor: Guilherme Amaral (Mestrando, UFSCar) Esta comunicao analisar o documentrio Nelson Freire (Joo Moreira Salles, 2003) visando explorar os principais aspectos que fazem com que esse flme diferencie-se de grande parte dos documentrios brasileiros de temtica musical, produzidos entre os anos de 2000 e 2010. A anlise focar os aspectos temticos e estruturais do flme com o objetivo de compar-los com determinadas prticas que consideramos recorrentes em boa parte dos documentrios sobre msica do referido perodo. O mistrio da loja de presentes Autor: Gustavo Russo Estevo (Mestrando, UFSCar) O presente trabalho prope uma discusso sobre a funo do documentrio na pesquisa gentica de obras artsticas e construo dos artistas como personagens, a partir da relao entre duas produes: O Mistrio de Picasso de Henry Clouzot, que acompanha o processo e a gnese da criao do artista; e o documentrio Sada Pela Loja de Presentes de Banksy, sobre o personagem Thierry Gueta que registrou a exploso da street art com o objetivo de realizar um documentrio sobre o prprio Banksy. O olhar de Paulo Gil Soares na Caravana Farkas Autora: Joyce Cury (Mestranda, UFSCar) A comunicao ir apresentar o estgio atual da pesquisa O olhar de Paulo Gil Soares na Caravana Farkas, cujo objetivo identifcar a concepo de documentrio deste diretor brasileiro, a partir da leitura dos oito flmes (curtas e mdias-metragens) dirigidos por ele entre 1964 e 1969, na experincia conhecida como Caravana Farkas. Considerando o conjunto como a obra de um autor, a percepo de recorrncias temticas e estilsticas nos ajudaro a responder: que tipo de documentrio esse? 17 Narrativa Audiovisual 13/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 6 - CIS | Espao Imagem e Som Coordenao: Josete Maria Alves Souza Monzani (UFSCar) Cartografa da criao: estudo do processo criador na animao Tempestade Autora: Daniela Ramos de Lima (Mestranda, UFSCar) Esse trabalho apresenta uma planifcao (cartografa) dos resultados obtidos a partir da pesquisa sobre o processo de criao da animao Tempestade (Cesar Cabral, 2010). A investigao, cujo aporte terico a Crtica de Processo Criativo, apresenta em seu corpus os documentos processuais desse curta-metragem stop-motion: storylines, storyboard, layouts da direo de arte, entre outros materiais, que revelam os caminhos intersemiticos percorridos por essa produo audiovisual. Entre o palco e a tela: as relaes do cinema com o teatro de revista em comdias de Luiz de Barros Autor: Evandro Gianasi Vasconcellos (Mestrando, UFSCar) Luiz de Barros realizou, com produo da Cindia, vrias comdias musicais com lanamento comercial vinculado ao carnaval, entre elas podemos destacar Berlim na batucada (1944) e Cados do cu (1946). Este trabalho se prope a estudar alguns desses flmes, observando a utilizao de elementos do teatro de revista que se encontram desde a concepo at o lanamento nos cinemas, e que demonstram um profundo contato entre essas duas formas de entretenimento. Trailer de Psicose em foco: uma anlise da narrativa Autora: Maria Julia vora Constantino (Mestranda, UFSCar) O objetivo desta comunicao discutir a anlise do trailer do flme Psicose, de Alfred Hitchcock, tentando compreender como a narrativa se constitui e, ainda, de que forma dialoga com outras peas. A anlise da narrativa do trailer Psicose empreendida nesta comunicao feita a partir do referencial terico proposto pelos estruturalistas e Francis Vanoye / Anne Goliot-Let. Esta inclui um estudo da narrativa deste trailer, sua linguagem e signifcao. 18 wwww.jig2014.com.br Polticas de Mercado e a Indstria do Entretenimento Audiovisual 13/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 2 | Espao Sinrgico 1 Coordenao: Andr Gati (UFSCar) Indstria audiovisual e mecanismos de fnanciamento alternativos Autoras: Karine Santos Ruy (Doutoranda, UFRGS), Vanessa Valiati (Doutoranda, UFRGS) Este trabalho busca refetir sobre os mecanismos de fnanciamento de flmes de baixo oramento. Pretende-se analisar os novos formatos de fomento produo cultural, com especial ateno ao modelo crowdfunding e s especifcidades de flmes realizados com limitao de recursos, analisando a popularizao do fnanciamento coletivo que usa de plataformas colaborativas e permite aos realizadores angariar fundos para a concretizao de seus projetos a partir da colaborao fnanceira via internet. A indstria criativa e o projeto triveos: falhas e possibilidades Autores: Aline Cristina Camargo (Mestranda, UNESP), Daniela Oliveira Brisola (Mestranda, UNESP), Aline Mariano Macedo (Graduada, UNESP), Cristiano Alvarenga Alves (Mestrando, UNESP) O artigo a que se refere este resumo tem como objetivo avaliar de que maneira o projeto Triveos, case analisado, responde s exigncias do Plano da Secretaria da Economia Criativa. Observamos que no existe nenhum tipo de fscalizao, conferncia e/ou avaliao dos resultados obtidos atravs da verba liberada. Assim, h a necessidade de entender as polticas pblicas como um processo, em que a fscalizao e a avaliao so fases relevantes. Economia criativa e cidades criativas: delimitao de conceitos e um breve estudo sobre o Polo Cinematogrfco de Paulnia (SP) Autores: Bruno Jareta de Oliveira (Especialista, UNESP), Juliano Ferreira de Sousa (Graduado, UNESP), Luis Enrique Cazani Junior (Graduado, UNESP), Paula Ceclia de Miranda Marques (Graduado, UNESP) Este trabalho apresenta os conceitos de Indstria Criativa e Cidades Criativas e os parmetros indicados pelo Creative Economy Report 2010, da UNCTAD. Para isso, este estudo traa um percurso histrico do desenvolvimento do conceito de Indstria Criativa, a partir da defnio de Indstria Cultural. Em seguida, o artigo elucida o termo cidades criativas, e, por fm, apresenta o Polo Cinematogrfco de Paulnia como objeto para a aplicao dos conceitos revisitados. 19 Tecnologia e o Ensino nas Redes 13/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 3 | Espao Sinrgico 1 Coordenao: Marcos Amrico (UNESP) A gamifcao do processo educativo Autores: Clerison Jos de Souza Bueno (Mestrando, UNESP), Jos Luis Bizelli (Doutor, UNESP) Este artigo de carter exploratrio tem como objetivo destacar os principais atributos dos games para atrair e aproximar educandos a relaes ensino-aprendizagem atravs da gamifcao. Se partirmos da defnio de que a gamifcao se refere ao uso de elementos de jogos e de tcnicas do design de game em contexto de no jogo (WERBACH & HUNTER, 2012), podemos perceber sua potencialidade para o ambiente escolar, como facilitador da aproximao pedaggica entre professores e educandos. A gamifcao para o edutretenimento televisivo: experincias alm dos badges Autores: Shelley Costa Navari (Mestranda, UNESP), Marcos Amrico (Doutor, UNESP) A partir das pesquisas de (AMRICO, 2010, DETERTING et al, 2011; MCGONIGAL, 2011; KAPP, 2012; NAVARI, AMRICO, 2013), possvel constatar a relao entre gamifcao e edutretenimento televisivo, destacando as caractersticas da gamifcao no contexto da TVDI. Este trabalho procura apresentar um modelo de aplicao de gamifcao ao cenrio televisivo, em que se possa contemplar, simultaneamente, os aspectos informacionais, ldicos e de entretenimento, que permitam a interao e o aumento do interesse do telespectador com o contedo educativo ofertado. Aprendizagem signifcativa e entretenimento educativo na TVD Interativa Autores: Renato Terezan de Moura (Mestrando, UNESP), Maria da Graa Mello Magnoni (Doutora, UNESP) Este estudo pretende avaliar a viabilidade tcnica de formas inditas de aprendizado e difuso cientfca atravs de um dispositivo miditico que alcana imensa capilaridade em todo territrio nacional, desenvolvendo solues educacionais que preparam professores para lidar com os nativos digitais dentro dessa nova realidade transmdia. 20 wwww.jig2014.com.br Produo de Fs e Cultura Participativa 13/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 1 | Espao Sinrgico 2 Coordenao: Leonardo Antnio Andrade (UFSCar) Iamamiwhoami: videoarte, transmedia e o fandom engajado Autoras: Miriam Souto Maior Barros (Graduada, UNICAP), Marcela Costa (Doutoranda, UFPE) O projeto iamamiwhoami, no qual se misturam msica eletrnica, narrativa, videoarte e transmedia em pequenos vdeos de sequncias de imagens enigmticas, foi lanado inicialmente no YouTube por uma conta desconhecida, que no utiliza gravadoras nem estratgias publicitrias pagas para a sua divulgao. Nosso objetivo entender o projeto e considerar a estratgia transmedia utilizada, levantando informaes atravs de sua observao e de entrevistas com membros do projeto. Buscamos autores, especialmente sobre videoarte e transmedia, para subsidiar nossa refexo. Como resultado, percebemos que o iamamiwhoami emprega um conjunto de mdias para corporifcar seu contedo e que o fandom extremamente engajado para que esse projeto continue. Desdobramentos narrativos, cognio e a complexa recepo transmiditica dos fs em nossa atualidade Autores: Ramon Queiroz Marlet (Mestranda, USP), Leandro Leonardo Batista (Doutor, USP) O presente projeto visa estudar cognitivamente a recepo transmiditica a partir dos desdobramentos narrativos elaborados pelos prprios fs. Os objetivos propostos sero analisados no frum de discusso online Valinor (Disponvel em <htp://forum.valinor.com.br/>), dedicado, em sua maioria, aos fs das trilogias de O Senhor dos Anis e O Hobbit. Para isso, escolhemos a sub-rea chamada E Se... devido sua defnio indicada no prprio frum. Aplicaremos a metodologia de Anlise de Contedo no tpico E se Gandalf tomasse o anel para si?, no qual poderemos observar as diferentes interpretaes acerca da narrativa de origem e as defesas de argumentao utilizadas pelos fs, analisando os resultados das manifestaes cognitivas desempenhadas pelos fs em relao complexa recepo transmiditica em nossa atualidade. Fs, mediao e cultura miditica: sries japonesas e sul-coreanas no Brasil Autoras: Krystal Cortez Luz Urbano (Doutoranda, UFF), Daniela de Souza Mazur Monteiro (Graduanda, UFF), Alessandra Vinco A. Calixto Madureira (Graduanda,UFF) O artigo explora algumas questes acerca do relacionamento entre fs brasileiros e os produtos miditicos japoneses e sul-coreanos, em particular s sries de TV produzidas nesses pases. Busca-se refetir sobre as antigas e novas mdias na circulao dessas produes e ampliar os horizontes da investigao acerca da mediao e recepo dos fs, no contexto da interpretao cultural. Nossa investigao nos leva a crer que esse consumo se caracteriza por um consumo transmiditico, generalizado e essencializado da cultura asitica, ao menos da forma como ele se deixa perceber a partir de uma perspectiva brasileira. 21 Narrativa Audiovisual 13/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 1 | Espao Sinrgico 3 Coordenao: Ana Flvia de Andrade Ferraz (UNB) Brecht e Lars Von Trier: hibridismo e anti-ilusionismo em Dogville (2003) Autores: Ana Flvia de Andrade Ferraz (Doutoranda, UNB), Otvio Cabral (Doutor, UNB) A proposta do presente artigo refetir acerca da herana brechtiana no cinema contemporneo do cineasta Lars Von Trier atravs da anlise do flme Dogville (2003), inserido nos postulados do movimento cinematogrfco Dogma 95, um exemplo de hibridez artstica ou um cinema de fuso, como prefere o diretor. Von Trier nega Hollywood, assim como Brecht nega a catarse aristotlica, marcando-se, decididamente, como propostas que tm em comum, entre outras caractersticas, a anti-iluso. O inferno no cinema: uma leitura dantesca para Blade Runner Autor: Paulo de Tarso Coutinho Viana Souza (Mestrando, UNICAMP) O inferno um paradigma da cultura. Aps a revoluo industrial e o crescente cientifcismo do sculo XIX, as representaes do inferno desapareceram das representaes pictoricas. e migraram, no sculo XX para outras midias, a inteno deste trabalho mostrar quem so hoje os autores que trabalham o tema inferno em suas obras, especifcamente no caso de blade runner onde uma srie de indicios nos fornece uma clara alegoria sobre uma nova topografa para o inferno. Videodrome: o vdeo como novo rgo do corpo humano Autora: Lillian Bento de Souza (Doutoranda, UNICAMP) Buscando uma imerso maior nas temticas da violncia, do sexo e das mutaes do corpo humano, o cineasta David Cronenberg evoca em Videodrome A Sndrome do Vdeo (1983), a indstria da pornografa e a relao do homem com o vdeo, no incio da dcada de 1980, e a partir de uma refexo impulsionada pela teoria de outro canadense, Marshall McLuhan, sobre os meios de comunicao como extenso do homem, cria uma narrativa em que os raios catdicos so geradores de um novo rgo humano. 22 wwww.jig2014.com.br Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual 13/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 6 | Espao Sinrgico 3 Coordenao: Mariana Ramalho Procpio Xavier (UFSCar) Modelo de processo de interao do telespectador em programas da TV Cultura Autores: Daniele Oliveira Gamonar (Mestranda, UNESP), Francisco Rolfsen Belda (Doutor, UNESP) A partir de uma reviso conceitual e contextual sobre o fenmeno da convergncia entre TV e internet, o artigo examina a incorporao de informaes provenientes de mdias sociais em programas da TV Cultura, emissora pblica de televiso do Estado de So Paulo, no Brasil. O trabalho busca caracterizar um modelo do processo de interao, de modo a descrever como se d a participao dos telespectadores em trs programas selecionados: Carto Verde, JC Debate e Roda Viva. Inimigos mais perto ainda: Globo produz contedo para trolls e haters Autores: Ana Heloiza Vita Pessoto (Mestranda, UNESP), Glauco Madeira de Toledo (Mestre, IMESB-VC) Pginas como Morri de Sunga Branca satirizam telenovelas, visando haters e trolls. Deduz-se que estes consomem tambm o produto televisivo, ou no teriam condies de compreender as stiras. A Rede Globo, produtora de muitos dos produtos satirizados por ele e similares, notou a existncia de um nicho que no contemplava, e iniciou a produo de contedo para esse mercado. Haters e trolls no s so parte natural desse ecossistema, mas so desejveis por parte do mercado, por consumirem o que supostamente odeiam. A experimentao narrativa audiovisual na era de convergncia: o caso do programa TV Folha Autoras: Camila Teixeira Barros (Graduada, UFV), Mariana Ramalho Procpio Xavier (Doutora, UFV) Com o advento da convergncia miditica, o conceito de narrativa transmdia, apresenta ao entretenimento e ao jornalismo, possibilidades de modelos e formatos que se unem e complementam contedos em multiplataformas. Diante desse cenrio, o presente estudo teve como objetivo central verifcar de que maneira a narrativa audiovisual do programa TV Folha, veiculada nos suportes televisivo e virtual, se apresenta, de modo a perceber a existncia ou no de recursos transmdia. 23 Serialidade e Narrativa Transmdia 13/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 2 | Espao Futuros Imaginados Coordenao: Andr Pase (PUC-RS) Repetio diferencial nas plataformas: A obra audiovisual na era da sua remixagem tcnica Autor: Rgis Orlando Rasia (Doutorando, UNICAMP) O presente texto tem como objetivo inventariar e analisar alguns materiais que circulam nas plataformas de compartilhamento, para ento dialogar com um referencial terico e conceitual estabelecido. Dentre os textos audiovisuais que recortaremos: As remixagens do sound designer Mario Wienerroither na srie Musicless Musicvideo; os episdios de Blanka is a troll da srie Street Troller; Fruit ninja, Faca Ak-47; System of a Dilma; as re-legendas do flme a queda de Hitler, entre outros. Nuevas potencialidades de entretenimiento transmedia: de las pantallas grandes a las pantalla ntimas Autor: Bruno Lopez Petoldt (Doutor, UNILA Argentina). A raz de las migraciones transmedia de fcciones audiovisuales a travs de las pantallas del cine, la televisin e Internet se confguran renovadas formas de entretenimiento. Esta investigacin se concentra en los efectos as como en los papeles que desempean las potencialidades de los dispositivos tecnolgicos que interactan en procesos y productos transmedia. Mestiagem em narrativas digitais Autora: Rogria Eler Silva Souza (Doutoranda, UFG) Nesta abordagem aproximaremos o contexto infuenciado pela mdia em que so reforados o consumismo e a promoo da auto-imagem, tendo como objetivo compreender o universo das narrativas transmdia e as visualidades dos jogos bem como a apropriao dessas imagens para edio de outras histrias. As movimentaes nesses veculos confguram em uma das maiores fontes de desejo da gerao contempornea, tanto da manipulao de artefatos digitais, quanto ao destino destas produes de consumidores. 24 wwww.jig2014.com.br Serialidade e Narrativa Transmdia 13/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 5 | Espao Futuros Imaginados Coordenao: Cristina Palma Mungioli (USP) Percursos narrativos na era da convergncia: o caminho traado pela srie Latitudes Autores: Adriana Pierre Coca (Doutoranda, UFRGS), Anderson Lopes da Silva (Mestrando, UFPR) O artigo insere-se nas discusses sobre as narrativas transmiditicas no atual contexto da convergncia das mdias. A metodologia , sobretudo, a anlise dos percursos narrativos da srie Latitudes (2013) procurando compreender a principal inquietao: como a narrativa fccional se articulou para ser exibida em diferentes formatos e mdias, proporcionando uma experincia indita entre: a TV, o ciberespao e o cinema? A reassistibilidade como estratgia de transmidiao Autores: Tomaz Afonso Penner (Mestrando, USP), Cristina Palma Mungioli (Doutora, USP) O trabalho se caracteriza como uma primeira aproximao do projeto fccional Latitudes, a partir da perspectiva multiplataforma assumida desde a produo. O objetivo central da pesquisa a categorizao das particularidades da narrativa em Latitudes, por ter sido concebido como um projeto transmdia. Como objetivos empricos, busca-se: 1) identifcar qual plataforma contm a nave-me (Jenkins, 2006) da narrativa; e 2) identifcar as estratgias transmdia adotadas na produo. Capacidade negativa em O Picapau Amarelo de Monteiro Lobato e sua infuncia no projeto transmdia Mundo do Stio Autores: Alessandro Constantino Gamo (Doutor, UFSCar), Rubens Francisco Torres (Mestrando, UFSCar) O objetivo deste trabalho mostrar que a obra de Monteiro Lobato utiliza-se do recurso de capacidade negativa e a presena desse recurso no projeto transmdia do Stio do Picapau Amarelo. O conceito de capacidade negativa defne que uma histria no necessita explicar tudo o que apresenta e pode deixar pistas migratrias que permitam ao pblico recorrer a outras narrativas para compreender melhor o que no explicado nela. 25 Narrativa Audiovisual 13/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 7 - CIS | Espao Imagem e Som Coordenao: Suzana Reck Miranda (UFSCar) A morte e o silncio em A Erva do Rato de Jlio Bressane Autor: Joo Henrique Tellaroli Terezani (Mestrando, UFSCar) Apresentamos a discusso acerca da representao do silncio no cinema tomando as suas manifestaes na trilha sonora do flme A erva do Rato (2008) de Julio Bressane, a fm de observar as suas mltiplas possibilidades de representao e interpretao dentro do contexto cinematogrfco. Em A erva do rato os momentos de silncio so cercados de um tom sombrio que nos permite remeter s confguraes do Horror conforme discutiremos, atentos maneira como o temos no flme. Msica concreta e cinema: similaridades nas tcnicas de edio sonora e no pensamento audiovisual Autor: Jonathan Estevam Marinho (Mestrando, UFSCar) Este trabalho busca contribuir para as pesquisas na interface som, msica e cinema por meio de um estudo terico e analtico que busque delimitar possveis convergncias e divergncias estticas e conceituais entre o cineasta Walter Rutmann e o msico Pierre Schaefer, nas respectivas obras: o flme Weekend (1930) e a pea musical tude aux Chemins de Fer (1948). Tambm sero estudados os escritos recm-lanados de Schaefer que apontam a gnese da msica concreta a partir do cinema e o rdio. Desconstruindo Persona Autor: Pedro Max Schwarz (Mestrando, UFSCar) Esta pesquisa trata dos recursos estilsticos adotados pelo cineasta Ingmar Bergman na realizao do flme Persona, bem como dos temas abordados pela obra. 26 wwww.jig2014.com.br Narrativa Audiovisual 13/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 8 - CIS | Espao Imagem e Som Coordenao: Samuel Jos Holanda de Paiva (UFSCar) As formas de representao da mulher na cinematografa popular indiana e questionamentos aps a globalizao Autora: Juily Jyotsna Seixas Manghirmalani (Mestranda, UFSCar) O cinema popular indiano mantm, em seus flmes, valores culturais ligados histricas mitolgicas que alimentam a conscincia da nao indiana. Uma das representaes advm da deusa Sita, em que lhe cabe apenas trs papis: flha, esposa e me. Porm, com a infuncia da globalizao, estas representaes vem sendo questionadas. Esta pesquisa pretende abordar os flmes Dilwale Dulhania Le Jayenge (1995) e Lajja (2001), e levantar questionamentos sobre a representao da mulher. Em busca das origens de um cinema queer no Brasil: do sculo XIX at 1945 Autor: Mateus Nagime (Mestrando, UFSCar) O objetivo deste trabalho, em incio de pesquisa, alinhar a histria do cinema brasileiro aos estudos queer, buscando imagens em movimento que podem ser consideradas origens de tal movimento at 1945. Sero considerados flmes com temtica, esttica ou autoria queer, como Limite (1931) ou Braza Dormida (1929); a forma com que a sexualidade era tratada no pas a partir de relatos artsticos e sociolgicos; ou ainda o reconhecimento, j naquela poca, de uma espectatorialidade queer no Brasil. Terra dos Mortos: o espao narrativo nos flmes de zumbis Autora: Paula Gomes (Mestranda, UFSCar) A pesquisa tem por fnalidade analisar trs espaos narrativos presentes nas obras do gnero dos flmes de zumbis, visando estabelecer inter-relaes entre o papel do espao nestas tramas e as principais ansiedades sociais do perodo histrico em que estas obras foram produzidas. Os espaos que sero analisados so o Caribe, os Estados Unidos, e grandes capitais urbanas contemporneas, como Londres e Havana. 27 Produo de Fs e Cultura Participativa 13/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 3 | Espao Sinrgico 1 Coordenao: Leonardo Antnio Andrade (UFSCar) Talk shows e fs de sries televisivas: o caso Talking Dead Autor: Vinicius Reis Azevedo (Mestrando, UFF) Nosso objetivo resgatar o surgimento do gnero talk show norte-americano e demonstrar analiticamente os elementos que o confguram enquanto gnero televisivo, analisando em segunda instncia o programa Talking Dead da rede de TV norte-americana AMC, exibido aps a srie The Walking Dead na mesma emissora, onde elenco e equipe tcnica da srie participam respondendo perguntas dos fs e discutindo as questes discutidas no frum do site ofcial da srie. A anlise do programa levar em considerao como as novas audincias esto demandando novas formas de relao com as sries televisivas, desenvolvendo um relacionamento ativo com as audincias. O culto dos fs online e a transformao de Avenida Brasil em um cult nacional Autora: Clarice Greco Greco Alves (Doutoranda, USP) O artigo pretende situar a telenovela brasileira junto ao conceito de TV cult. Esta telenovela combinou novos elementos estticos com um enredo baseado em suspense e na representao de uma nova classe de trabalhadores no Brasil, causando uma identifcao em massa e criando uma comoo nacional, que pde ser vista online. O artigo ir analisar as manifestaes online dos fs da telenovela nas comunidades e na fan page da Globo no Facebook. O trabalho busca tambm adaptar teoria e prtica ao contexto nacional e aplicar as caractersticas peculiares de Avenida Brasil ao conceito de TV cult, a fm de demonstrar que podem existir programas de fco cult na televiso brasileira. Vote pelo seu favorito: um estudo de caso da participao dos telespectadores nos programas The Voice, A Voz de Portugal e The Voice Brasil Autora: Brenda dos Santos Parmeggiani (Doutoranda, UNB) Esse estudo de caso pretende avaliar a participao dos telespectadores atravs dos sites de redes sociais (SRS) em The Voice, da emissora NBC; A Voz de Portugal, da estatal RTP; e The Voice Brasil, da Rede Globo. Assim, cabe estudar e questionar aspectos relevantes sobre a participao dos fs da franquia. Para isso, foram selecionados quatro episdios de cada verso e acompanhadas as respectivas pginas no Facebook e no Twiter nos dias de transmisso e at trs meses aps o fnal de temporada. Verifca-se que a participao existe, mas no num nvel ideal. Embora os procedimentos interativos sejam encarados como obrigao, o formato para promover a participao num nvel mais complexo e efetivo ainda no foi alcanado. 28 wwww.jig2014.com.br Produo de Fs e Cultura Participativa 13/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 4 | Espao Sinrgico 1 Coordenao: Leonardo Antnio Andrade (UFSCar) Flashmob como expresso de pblico Autoras: Marina Darcie (Graduanda, UNESP), Maria Cristina Gobbi (Doutora, UNESP) Esse trabalho tem como objetivo provar que o fahsmob, como manifestao social, refora o carter de individualidade, possuindo um signifcado pessoal para cada participante e refora, assim, a cultura de f na era de convergncia miditica. um evento que evidencia as relaes e formaes grupais tpicas da era digital, em que as pessoas se renem por afnidades em nichos, pois espao fsico j no mais um limitante. Esta particularidade da rede trazida para o espao pblico atravs da manifestao, reforando um carter de associao entre fs caracterstico da rede. Construo de uma Narrativa Colaborativa Interligada baseada em RPGs de Horror Autor: Leonardo Antnio Andrade (Doutor, UFSCar) Nos primrdios da literatura de horror nos sculos XVIII e XIX, os contos de horror eram narrados a partir de cenrios imaginrios dos prprios autores, criando as primeiras obras literrias do gnero. No sculo XX a mitologia proposta por Lovecraft expandida aps sua morte por outros artistas, criando um imaginrio coletivo no horror. O presente trabalho prope a construo de uma narrativa de horror, composta de uma trama principal e seus desdobramentos, nos anos de 1918, 1980 e 2012, utilizando para o desenvolvimento da narrativa trs jogos de RPG do mesmo gnero. Ser analisada a construo da narrativa de horror por uma perspectiva humana e no- humana, e tambm as implicaes do uso do RPG como ferramenta de construo e coeso de uma narrativa colaborativa interligada. 29 Narrativa Audiovisual 13/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 2 | Espao Sinrgico 2 Coordenao: Josete Maria Alves de Souza Monzani (UFSCar) Os personagens da minissrie Gabriela: adaptao e recriao Autoras: Mrcia Gomes Marques (Doutora, UFMS), Gedy Brum Weis Alves (Mestre, UFMS) Este artigo tem como foco de interesse programas televisivos elaborados a partir de obras literrias. Em especfco, este trabalho aborda a minissrie televisiva Gabriela, adaptada do romance Gabriela, Cravo e Canela, de Jorge Amado, e transmitida em televiso no ano de 2012. O ponto central do trabalho consiste em explorar como foi introduzidas temticas e alterada a caracterizao dos personagens na passagem do texto literrio para a televiso. O Colecionador: o imaginrio na rede de criao das vinhetas Criana Esperana 2012 Autoras: Josete Maria Alves de Souza Monzani (Doutora, UFSCar), Daniela Ramos de Lima (Mestre, UFSCar) Em 2012, a Coala Filmes produz animaes para o Criana Esperana (Globo) a fm de atender proposta da emissora: engendrar um universo hbrido, em que a animao dialoga com a exibio do programa ao vivo. Desse modo, busca no lder da campanha -Renato Arago- referncias para transform-lo no protagonista dessas produes. O resultado so 5 vinhetas, nas quais o conhecido personagem de Arago- Didi-, em um automvel, usa uma engenhoca que gera desenhos mnemnicos em pequenas garrafas. Potica do abismo: o autor e paixo pelo desaparecer na mdia contempornea Autor: Joo Carlos da Costa Junior (Mestrando, UFMS) O presente artigo pretende elaborar uma anlise gentico-sintomtica do conceito de autor na contemporaneidade. Para isso o trabalho resgata a herana flosfca que fundamenta as propostas de Barthes e Foucault sobre a morte do autor. O processo de falecimento do autor implica na ideia de que no existe mais uma unidade nos textos, na qual se pudesse extrair todos os elementos de constituio do texto. 30 wwww.jig2014.com.br Narrativa Audiovisual 13/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 4 | Espao Sinrgico 2 Coordenao: Josete Maria Alves de Souza Monzani (UFSCar) Processos artsticos da narrativa cenogrfca Autora: Rafaela Bernardazzi Torrens Leite (Mestranda, USP) O presente trabalho aborda a forma como as obras televisuais, cada vez mais imersas nas tecnologias de cmeras e de ps-produo, ainda encontram espao para o trabalho artesanal nos estdios de produo. A partir disso, o trabalho visa desenvolver o estudo sobre a cenografa e a construo imagtica nas telas, compreendendo como os aspectos tcnicos se relacionam com a construo dos processos artsticos responsveis pela linguagem visual das tramas. Cores suburbanas na visualidade televisiva: uma anlise dos processos da Direo de Arte na minissrie Suburbia de Luiz Fernando Carvalho Autora: Milena Leite Paiva (Mestranda, UNICAMP) Este trabalho apresenta uma abordagem sobre os processos da Direo de Arte na construo de visualidades televisivas, com foco na concepo esttica da direo de Luiz Fernando Carvalho em projetos realizados para a Rede Globo de Televiso, tendo como objeto de estudo a minissrie Suburbia (2012). Pretende-se analisar o conceito visual transcrito na paleta de cores da minissrie, propondo uma discusso sobre a relao entre Direo de Arte e mise-en-scne televisiva. Chapeuzinho no cinema contemporneo: das pginas s telas e da fco ao simulacro Autora: Larissa Laufer Reinhardt Azubel (Doutoranda, PUC-RS) No contexto baudrillardiano de esmaecimento e supresso da distncia entre real e imaginrio, de coincidncia metonmica entre objetos e realidade, nos propomos a pensar na sinergia entre mdias e analisar o conto Chapeuzinho Vermelho em suas origens orais e literrias e em suas releituras no cinema contemporneo, recuperamos refexivamente as verses do conto, para compreendermos e explicarmos sua evoluo hodierna na grande tela, a partir das noes de simulacro e de involuo do mal. 31 Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento Audiovisual 13/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 4 | Espao Sinrgico 3 Coordenao: Hermes Renato Hildebrand (UNICAMP) A construo narrativa da pea publicitria audiovisual para a internet Autora: Maria Ins Almeida Godinho (Mestre, USP) A proposta desta pesquisa analisar a estrutura narrativa de peas publicitrias do Banco Bradesco veiculadas no canal Porta dos Fundos, no Youtube, com o objetivo de examinar como elas so construdas, e traar uma comparao com peas veiculadas na televiso por este mesmo cliente. A anlise se concentrar nos formatos Invideo e TrueView, anncios de sobreposio em vdeo inseridos, respectivamente, na parte inferior do vdeo ou veiculados antes ou durante o vdeo principal. O Product Placement e o cinema nacional: uma anlise de Tropa de Elite 2 Autora: Beatriz Braga Bezerra (Mestre, UFPE) O trabalho pretende investigar de que forma a comunicao persuasiva se insere no ambiente da produo audiovisual brasileira e de que maneira esses discursos dialogam na criao de um modelo de negcio que pode gerar frutos promissores para ambos os campos. A pesquisa agrupa referenciais tericos da publicidade, do cinema e das narrativas, passando por aes contemporneas utilizadas na prtica suasria e teorias da linguagem que inspiram o hibridismo entre as reas. A internet das coisas e os paradigmas do marketing e do consumo Autores: Claudir Segura (Mestre, PUC-SP), Hermes Renato Hildebrand (Doutor, PUC-SP) Analisaremos o impacto que a Internet das Coisas pode trazer ao consumo na era da conectividade. Como interfere nos processos de interao? Seria um novo paradigma tecnolgico ou uma adequao para as cincias do consumo, via novas tecnologias? Kevin Ashton, pesquisador do MIT, nos Estados Unidos, prope uma rede de mquinas e objetos conectados uma Internet das Coisas ps internet. 32 wwww.jig2014.com.br Serialidade e Narrativa Transmdia 14/05/2014 | 10:00-12:00
Sesso 4 | Espao Futuros Imaginados Coordenao: Joo Carlos Massarolo (UFSCar) A telenovela em mltiplas plataformas: a transmidiao do gnero televisivo Autora: Marcela Costa (Doutoranda, UFPE) A TV brasileira passa por um momento de reconfgurao tanto na sua produo de contedo como tambm em relao sua audincia. Isso se d, uma vez que, o cenrio atual de convergncia miditica, o qual proporciona transformaes mercadolgicas, tecnolgicas, culturais e sociais, tem levado s emissoras de televiso brasileira a lanar mo de estratgias de produo de contedo em multiplataformas de mdia com a fnalidade de atingir uma audincia cada vez mais dispersa e segmentada. A Pedra do Reino: uma narrativa transmiditica Autor: Roberto Lasalvia Schmidt (Doutorando, PUS-SP) Este projeto de pesquisa teve o objetivo de estudar, a partir do ponto de vista de processos de criao, a construo de um plano de comunicao publicitrio que transpassou as mdias a partir de uma base de contedo em comum, tomando como foco o desenvolvimento da pea publicitria da microssrie brasileira A Pedra do Reino, exibida pela Rede Globo em 2007 e homenagem ao escritor Ariano Suassuna. Telenovela em mltiplas plataformas e categorias fenomenolgicas de Peirce Autora: Ligia Maria Prezia Lemos (Doutoranda, USP) Neste artigo, a ttulo de experimentao terica, buscamos aproximar os estudos de fco televisiva e, mais especifcamente de telenovela em mltiplas plataformas, das categorias universais do signo indicadas por Charles Sanders Peirce que prope a semiose enquanto conceito de desenvolvimento e evoluo passvel de ser categorizado.
33 Serialidade e Narrativa Transmdia 14/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 6 | Espao Futuros Imaginados Coordenao: Naia Sadi Camara (UNIFRAN) Aspectos da narrativa transmdia aplicada nas redes sociais digitais: uma experincia prtica Autores: Thiago Mitermayer (Mestrando, PUC-SP), Gabriela de S Teles Freitas (Graduada, PUC- SP), Maria Lucia Santaella Braga (Doutora, PUC-SP) O objetivo do artigo descrever o desenvolvimento de um projeto transmdia em um trabalho de concluso. Elaborou-se uma narrativa para crianas que inicia-se em um game, em um segundo momento, a histria expande-se para uma narrativa seriada de animao para TV e por ltimo ela lanada nas redes sociais como ferramenta de narrao de histrias e contato com fs. Espera-se que esta pesquisa contribua com a temtica da narrativa transmdia, auxiliando tanto acadmicos quanto desenvolvedores. Estratgias discursivo-textuais presentes em narrativas transmdia Autoras: Renata Papadopoli Ramos (Mestre, UNIFRAN), Naia Sadi Camara (Doutora, UNIFRAN) Levando em considerao a amplitude e abrangncia do cenrio transmiditico, esta pesquisa tem como objetivo realizar uma anlise de uma narrativa transmdia da campanha publicitria da marca de whisky Johnnie Walker do ponto de vista da sua produo, a fm de identifcar e caracterizar as estratgias discursivo-textuais que esto presentes nessas narrativas com base nos conceitos da rea da comunicao sobre narrativas transmdia, Henry Jenkins, e da Lingustica Textual, principalmente, Koch. A inovao do uso da narrativa seriada em jogos eletrnicos: a experincia da Telltale Games Autor: Diogo Augusto Gonalves (Mestrando, UFSCar) O presente artigo tenciona analisar a estrutura narrativa serializada em captulos dos jogos eletrnicos The Walking Dead e The Wolf Among Us, para Xbox 360, Playstation 3 e PC, cujo modelo narrativo se assemelha a sries televisivas. Cada uma das narrativas dos jogos tem divises em captulos e temporadas, respeitando uma periodicidade defnida para o lanamento de cada jogo, semelhante com a praticada pelas sries de televiso. 34 wwww.jig2014.com.br Narrativa Audiovisual 14/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 9 - CIS | Espao Imagem e Som Coordenao: Flvia Cesarino Costa (UFSCar) Um roteiro aberto sobre a Amrica Latina: estudo sobre o flme Dirios de Motocicleta Autor: Sancler Ebert (Mestrando, UFSCar) A pesquisa prope-se a analisar o discurso flmico de Dirios de Motocicleta (Walter Salles, 2004), na busca de entender as imbricaes entre fco e documentrio, na perspectiva de um debate que pe em questo aspectos histricos da Amrica Latina na chave do multiculturalismo policntrico, proposto por Ella Shohat e Robert Stam. Para tanto, parte do pressuposto de que o flme em questo se constituiu sobre o risco do real com um roteiro aberto, segundo a concepo de Jean-Louis Comolli. Aproximao histria do gnero pico na TV brasileira: um estudo da minissrie A muralha (TV Globo, 2000) Autor: Cid Jos Machado dos Santos Junior (Mestrando, UFSCar) A pesquisa tratar das possveis intersees entre as prticas produtivas da TV Globo em relao ao gnero pico a partir da minissrie A Muralha (TV Globo, 2000), no contexto das comemoraes dos 500 anos do descobrimento do Brasil, perodo que foi marcado por um boom de produes histricas e pela modernizao das estratgias de produo e comercializao dos seus produtos audiovisuais realizados pela emissora. O design nas sries televisivas - um estudo sobre Game of Thrones Autora: Giovana Milaneto (Mestranda, UFSCar) O design da srie televisiva americana Game of Thrones o objeto de estudo desta pesquisa, e sua relevncia deve-se ao fato de que o canal por assinatura HBO, responsvel pela produo e distribuio da srie, associado ideia de TV de qualidade. Pretende-se analisar o desenvolvimento dos mundos de histrias da srie, explorando a forma como o design utilizado na construo dos episdios e em suas extenses narrativas, promovendo uma refexo sobre os processos de transmidiao da srie. 35 Serialidade e Narrativa Transmdia 14/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 10 - CIS | Espao Imagem e Som Coordenao: Leonardo Antnio Andrade (UFSCar) Telenovela transmdia Autora: Anal Bernasconi Arab (Mestranda, UFSCar) A Telenovela Transmdia se destaca como um produto de entretenimento mediante a convergncia miditica. A partir da anlise da telenovela Sangue Bom, pretende-se aprofundar o estudo na produo de extenses oferecidas aos fs, as quais possuem potencialidade de interao e participao diferentes. Na telenovela Em Famlia, o intuito abordar a cultura participativa, onde os fs se conectam uns aos outros por meio de comunidades on-line e equilibram consumo, produo e compartilhamento. Porta dos Fundos: migrao e convergncia da linguagem fccional humorstica da TV para Web Autora: Hellen Ovando da Camara Nogueira (Mestranda, UFSCar) O presente trabalho prope o estudo das associaes realizadas pelo canal, do YouTube, Porta dos Fundos ao articular os suportes miticos e promover hibridizao dos formatos narrativos de fccionais seriados e dos programas tradicionais de humor da televiso brasileira, a fm de propiciar a produo novas prticas, experincias e signifcados de consumo, tendo a web como mdia principal, buscando entender a formao de estruturas narrativas fccionais hbridas, prprias para internet. Portal transmdia mundo do Stio: anlise do projeto transmdia do Stio do Picapau Amarelo e sua relao com as demais extenses da obra de Monteiro Lobato Autor: Rubens Francisco Torres (Mestrando, UFSCar) Monteiro Lobato criou com o Stio do Picapau Amarelo um universo que permanece e infuencia o imaginrio da populao brasileira at hoje. Esse universo no se restringiu apenas literatura, expandiu-se tambm em outras mdias ao longo de quase 90 anos, at a produo de um projeto transmdia, tendo como mdia principal o portal Mundo do Stio. A pesquisa busca analisar esse projeto transmdia e compreender como ele utiliza um universo j conhecido para reapresentar o Stio a uma nova gerao. 36 wwww.jig2014.com.br Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento Audiovisual 14/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 5 | Espao Sinrgico 1 Coordenao: Arthur Autran Franco de S Neto (UFSCar) Plataforma de integrao entre processos de comunicao digital Autora: Marilia Saveri (Mestre, UMESP) Com a multiplicidade de suportes miditicos disponveis e de iniciativas direcionadas ao cross media, o pblico passa a ter contato com as marcas em uma variedade de mdias e a comunicao de mercado passa a adotar um carter multidisciplinar. A proposta deste estudo apresentar uma plataforma de integrao da comunicao no ambiente digital. Indicando um ponto de encontro no qual todas as competncias comunicacionais se encontram, em um contexto de marketing transmiditico. Panorama dos modelos de negcios emergentes na TV digital aberta Autores: Francisco Rolfsen Belda (Doutor, UNESP), Matheus Monteiro Lima (Mestrando, UNESP), Felippe Souza Lima (Mestrando, UNESP), Danilo Leme Bressan (Mestrando, UNESP), Gisleine Ftima Durigan (Mestranda, UNESP) O presente artigo tem como objetivo descrever modelos de negcios emergentes aplicados TV digital aberta. A partir de uma pesquisa exploratria, o trabalho apresenta a atual realidade da televiso aberta e seus modelos de negcios. Posteriormente, feito um mapeamento panormico buscando, assim, novas oportunidades de gerao de receitas em negcio de comunicao audiovisual, considerando novos recursos tecnolgicos que foram proporcionados pela digitalizao da televiso aberta. Modelo de negcios de televiso utilizando a interatividade Autor: Adriano Adoryan (Doutor, USP) A partir do trabalho em andamento, que pretende organizar um quadro com os diversos aspectos dos modelos de negcios de cada segmento e gerar critrios de anlise e estruturas de coleta de informaes do setor, prope-se uma anlise do Projeto Brasil 4D, atualmente em seu segundo piloto de testes no Brasil, enquanto modelo de negcios a incorporar a interatividade na TV Digital para o desenvolvimento Social e o empoderamento da populao para o pleno exerccio da cidadania. 37 Serialidade e Narrativa Transmdia 14/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 7 | Espao Sinrgico 1 Coordenao: Marcos Amrico (UNESP) Que pas con Isla Verde? Representacin y re-territorializacin desde la experiencia didctica Autor: Agustin Adolfo Garcia Serventi (Mestrando, Universidad de Buenos Aires) Las experiencias transmedia son herramientas estimulantes para la investigacin de forma didctica y entretenida de la historia y la re-creacin del espacio y territorio donde se vive. Que pas con isla verde? Fue una experiencia documental transmedia realizada en la Universidad Autnoma del Caribe, Colombia, donde los estudiantes investigaron una historia pasada que desconocan y que vinculaba su ciudad y las conexiones politicas, econmicas y ambientales con un pueblo olvidado. A infncia ultrapassa a tela: recursos transmiditicos nos documentrios com crianas no sculo XXI Autora: Letizia Osorio Nicoli (Doutoranda, UNICAMP) Buscaremos, neste trabalho, deter-mos-nos nas implicaes como so abertas as possibilidades para a representao documental da criana como protagonista. Para isso, termos como transmdia, multiplataforma, convergncia e cinema expandido sero incorporados refexo, buscando encontrar pontos de dilogo entre tais preceitos e a forma como estes documentrios, concebidos a princpio como produtos cinematogrfcos tradicionais, se apropriam das possibilidades que esses conceitos apresentam. I am the one who knocks: construo de personagens e a complexidade narrativa em Breaking Bad Autoras; Krystal Cortez Luz Urbano (Doutoranda, UFF), Melina Meimaridis (Graduada, UFF) Esse artigo, portanto, busca analisar a estrutura narrativa de Breaking Bad atravs de um olhar em torno dos arcos narrativos e personagens apresentados na trama em sua primeira temporada. Sobretudo, interessa-nos enquanto objeto refexo neste paper, a importncia da novidade e redundncia enquanto elementos que foram acionados de maneira particular na referida srie atravs de seus personagens e arcos narrativos. 38 wwww.jig2014.com.br Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento Audiovisual 14/05/2014 | 10:00-12:00 Sesso 3 | Espao Sinrgico 2 Coordenao: Sheron Neves (ESPM-Sul) As Redes Socias como forma de estreitar o relacionamento entre empresa e consumidor Autores: Roberta Ferreira dos Santos (Especialista, UNIVEM), Paulo Srgio dos Santos Junior (Graduado, UNIVEM), Sidnei Alcantara Dutra (Graduado, UNIVEM), Oseas da Silva Melo (Graduado, UNIVEM) O artigo tem por objetivo apresentar como as empresas utilizam as Redes Sociais, especifcamente o Facebook, para se relacionar com seus consumidores. A pesquisa buscou contribuir com os estudos sobre redes sociais e as novas formas de relacionamento entre empresa e consumidor, no esgotando o assunto em questo e deixando o tema aberto para novas anlises. O Vine e o dilogo audiovisual na cultura participativa Autora: Sheron Neves (Mestre, EPSM-Sul) Este o objetivo deste artigo: examinar o potencial do Vine no apenas como mdia social, mas como um possvel marco na histria da cultura audiovisual contempornea e da prpria publicidade. Com uma linguagem prpria, interativa na sua essncia, e repleta de memes, remixes e reapropriaes de contedo, o Vine atrai em especial o segmento jovem, em um momento crtico em este grupo comea a perder interesse por redes mais tradicionais como o Facebook. Cultura participativa na publicidade: caso Tesla e o comercial no-ofcial Autor: Thiago Garcia Martins (Mestrando, UTP) O trabalho tem o objetivo de compreender como a cultura participativa pode atingir o mercado publicitrio, pois emergem pela internet produes feitas por indivduos que at ento seriam meros espectadores, inclui-se tambm gerao de contedos publicitrios, onde annimos criam e disponibilizam anncios de prpria autoria, muitas vezes sem autorizao ofcial das marcas. 39 Serialidade e Narrativa Transmdia 14/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 8 | Espao Futuros Imaginados Coordenao: Suzana Reck Miranda (UFSCar) O uso do videoclipe como articulao dramtico-narrativa na telenovela brasileira: o exemplo de Sangue Bom Autores: Andre Checchia Antonieti (Doutorando, UNICAMP), Claudiney Rodrigues Carrasco (Doutor, UNICAMP) A telenovela Sangue Bom, (Maria Adelaide Amaral e Vicent Villari, 2013) apresentou no captulo 44 a cano Hey Ho! (The Lumineers) em sua totalidade, acompanhada de cenas de vrios personagens. Por apresentar vrias cenas distintas, com cortes rpidos e preparando o espectador para a cena fnal, pode-se dizer que esta insero se aproxima mais da linguagem do videoclipe do que da construo comum telenovela (insero curta e cano ligada a um personagem). Videoclipe e curta-metragem: novos arranjos temporais em processo transmiditico Autor: Rodrigo Oliva (Doutorando, UNIPAR) Este resumo tem por objetivo problematizar as relaes que se estabelecem com o formato videoclipe a partir do momento em que a internet torna-se uma plataforma miditica. O videoclipe pode ser compreendido como um gnero audiovisual. Com o surgimento da internet, opera-se um movimento transmiditico e o videoclipe se liberta do formato articulado em torno do tempo musical. Essa ampliao temporal aproxima-se da linguagem cinematogrfca, j que os videoclipes parecem como curtas metragens. Sesso 9 | Espao Futuros Imaginados Coordenao: Alice Theresinha Cybis Pereira (UFSC) Artemdia e hibridismo: arte contempornea e design na linguagem cognitiva intuitiva aplicada em tecnologias Autores: Celio Martins da Mata (Doutorando, UNESP), Andre Martins da Mata (Mestrando, UNESP) O artigo trata da utilizao da arte e design em novas e seus contedos por alunos orientados e a infuncia mtua entre arte e cincia, evidenciando diferentes maneiras de entrecruzar as artes visuais e as tecnologias digitais, abordando conceitos e processos hbridos na arte contempornea. Os desafos do design televisual no contexto transmiditico Autores: Andr Luiz Sens (Doutorando, UFSC), Alice Theresinha Cybis Pereira (Doutora, UFSC) O artigo prope uma discusso em torno das potencialidades e desafos impostos aos elementos estticos e processos criativos do design televisual no contexto das prticas transmiditicas. Os resultados apontam para mudanas nos paradigmas do design, considerando principalmente a evoluo no modo industrial de produo, distribuio e consumo dos contedos televisivos. A narrativa ttico-imagtica no futebol: o devir-cinema das transmisses televisuais Autor: Diego Frank Marques Cavalcante (Doutorando, USP) O objetivo deste trabalho compreender a lgica de funcionamento e as tenses especfcas da ttica no futebol em sua narrativa televisual, de forma especfca, no seu aspecto visual. Em princpio, interessa-nos compreender o processo de formao da linguagem televisual no futebol. Para isso, partiremos das premissas da semitica da cultura, sobretudo, da noo de Semiosfera desenvolvida por Iuri Lotman. 40 wwww.jig2014.com.br Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento Audiovisual 14/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 6 - CIS | Espao Imagem e Som Coordenao: Luciana Corra (UFSCar) O crowdfunding como uma alternativa para realizao e difuso de flmes no Brasil Autor: Carlos Eduardo Magalhes Vieira de Aguiar (Mestrando, UFSCar) O pesquisador pretende estudar como os flmes fnanciados pelo pblico, atravs da internet, afetam a realizao, difuso e recepo do cinema nacional contemporneo. Tendo como recorte os flmes de longa-metragem inscritos em sites brasileiros de 2011 at 2014. Abordando questes sobre como foram produzidos, distribudos e exibidos esses flmes, qual a avaliao dos cineastas, organizadores dos sites e do pblico sobre essas obras. Comercializao de flmes independentes e o caso 3 Efes Autora: Maria Cristina Couto Melo (Mestranda, UFSCar) O modelo industrial de produo cinematogrfca estrutura-se a partir dos setores de produo, distribuio e exibio, e da oferta gradual e sequencial nas janelas de exibio. O desenvolvimento das novas mdias e da convergncia dos meios comunicacionais resultou em um novo modelo que prope a exibio de contedos em mltiplas janelas e produo por demanda de nichos, como no caso do flme 3 Efes (Carlos Gerbase, 2007), que prope uma alternativa de comercializao para flmes independentes. O cinema na Bahia do incio dos anos 2000. O estabelecimento de uma nova relao entre governo e realizadores Autor: Gabriel Amaral Pires (Mestrando, UFSCar) O ano de 2001 especial para a cinematografa baiana. Entre diversos fatores, foi realizado o Prmio Carlos Vasconcelos. A instituio deste prmio era a realizao da principal reivindicao dos realizadores desde a dcada de 1990. O governo do estado fnalmente apresentava uma forma de incentivo clara ao cinema que no dependesse do uso de leis de incentivo fscal. Foram ainda realizados mais dois concursos, o Prmio Fernando Coni Campos, de 2002 e o Agnaldo Siri Azevedo, de 2004. 41 Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento Audiovisual 14/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 7 - CIS | Espao Imagem e Som Coordenao: Josete Maria Alves de Souza Monzani (UFSCar) Anlise das propostas do anteprojeto ANCINAV Autora: Marina Rossato Fernandes (Mestranda, UFSCar) O trabalho ir apresentar o anteprojeto da ANCINAV, proposta elaborada pelo Ministrio da Cultura em 2004 que pretendia transformar a j existente Agncia Nacional do Cinema (ANCINE) em Agncia Nacional do Cinema e do Audiovisual (ANCINAV). A agncia teria suas funes ampliadas e passaria a regular, fomentar e fscalizar o setor audiovisual. Sero analisadas suas principais propostas e seus objetivos, destacando as medidas que propunham a integrao entre cinema e televiso. Leon Hirszman e Fernando Solanas: Uma comparao da ditadura vista por cineastas do Brasil e da Argentina Autora: Talita Franchi de Godoy Pdua (Mestranda, UFSCar) A proposta deste projeto de pesquisa analisar e comparar a atividade cinematogrfca na Argentina e no Brasil durante a dcada de setenta e incio da dcada de oitenta, levando em considerao o contexto histrico e poltico dos dois pases, as difculdades que os cineastas do perodo encontravam em relao aos meios de produo e as presses polticas e de que forma esses fatores atuaram como reguladores ideolgicos e estticos. TV Brasil e o aspecto poltico como fator constitutivo da programao Autor: Tiago Nunes Severino (Mestrando, UFSCar) Esta pesquisa faz uma anlise da programao da TV Brasil. A criao do canal foi alvo de intensas disputas entre membros do prprio governo que queriam determinados modelos de gesto. A anlise tem como objetivo compreender de que maneira essas tenses polticas levaram a escolha de um formato para disposio dos gneros televisivos em uma grade de horrios. O trabalho tem como referncia os apontamentos de Franois Jost que afrma que a programao refete a imagem institucional da emissora. 42 wwww.jig2014.com.br Narrativa Audiovisual 14/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 3 | Espao Sinrgico 1 Coordenao: Ana Paula Oliveira (UEL) O documentrio como metalinguagem: limites entre fco e realidade. Anlise de Terra Deu, Terra Come Autora: Andrea Nero Vieira (Mestre, UNISO) Este artigo tem como objetivo verifcar os pontos de contato entre Documentrio e Jornalismo a partir da anlise dos gneros do discurso de ambos, levando em considerao o carter fuido dos diversos formatos que documentrios podem assumir. O estudo pretende, ainda, observar as aproximaes e os limites entre cinema fccional e no- fccional, j que tambm o jornalismo, alm do documentrio, precisa da realidade e fundamenta seu discurso no conceito de verdade. A representao de incluso social e digital por meio da msica em documentrios brasileiros Autora: Pamela de Bortoli Machado (Mestranda, UNICAMP) Pretende-se com este artigo, enfatizar com a anlise de Fala Tu (2003) e L.A.P.A (2007) a ideia de que a msica, no caso o rap, pode ser utilizada na incluso social quando expressado ideologicamente, pois representa, em sua maior parte, confitos da periferia. E, ao estabelecer a msica como criao de uma identidade cultural, a anlise de Insurreio Rtmica (2008) explicita como a msica promove a transformao social, ao retratar a ao organizaes sociais em bairros pobres de Salvador. Novos formatos de documentrio: uma anlise sobre vdeos produzidos por celulares Autora: Ana Paula Oliveira (Doutora, UEL) O objetivo desta comunicao fazer uma refexo a respeito da linguagem do documentrio em novos meios a partir da anlise de vdeos produzidos por celulares. Sob essa perspectiva, possvel entender o celular no apenas como um mero dispositivo utilitrio da comunicao, mas sim como uma potencial ferramenta de criao artstica em que imagens imediatas e instintivas ajustadas mobilidade do cotidiano possibilitam a criao de novos formatos de documentrio. 43 Produo de Fs e Cultura Participativa 14/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 5 | Espao Sinrgico 1 Coordenao: Mirna Tonus (UFU) Novas formas de recepo radiofnica entre os jovens digitais universitrios Autor: Giovani Miranda (Mestrando, UNESP) As anlises apresentadas so resultados das discusses da pesquisa Perspectivas e percepes do novo rdio: um estudo de recepo do contedo radiofnico atual entre os ouvintes na Gerao Y, fnanciada pela Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (Fapesp). O trabalho apresenta uma anlise terico-aplicada sobre a relao dos jovens universitrios integrantes da Gerao Internet com as formas de recepo dos contedos esboadas em meio ao atual cenrio de convergncia de meios e linguagens. O instrumento analtico foi um estudo quantitativo e qualitativo desenvolvido em um universo amostral de 100 estudantes de diferentes cursos de ensino superior. Final Fantasy e transmdia: a cultura dos games na era da convergncia Autora: Maria Tereza Batista Borges (Graduada, UFU), Mirna Tonus (Doutora, UFU) Este trabalho o compilado de um trabalho de concluso de curso que apresenta de que forma se d o processo de transmediao da franquia Final Fantasy, com base na cibercultura. Para isso, enfatizamos os conceitos de convergncia e transmdia, bem como as teorias que estudam a cibercultura e a histria dos videogames. Alm disso, ressaltamos a presena dos games na cultura e a forma como eles constroem culturas e grupos de interesse no ciberespao. A Vida Digital e sua Relao com os Games Autor: Leonardo M A Silva (Mestre, PUC-SP) O trabalho trata da questo da vida digital e sua infuncia sobre a vida cotidiana, tendo como foco principal de discusso os games, baseando-se nos dilogos realizados por Manovich (2002) quando colocou que esta infuncia oriunda da mdia digital ainda no terminou, pensamos e apresentamos os games, e o ato de jog-los, e sua relao com a vida digital que se faz cada vez mais presente no cotidiano de nossa civilizao atual. Durante um perodo os games foram pensados somente sob a forma de objetos voltados para o entretenimento, mas hoje se pode considerar a sua incluso no dilogo que exerce infuncia sobre a forma de pensar do ser humano. 44 wwww.jig2014.com.br Tecnologia e o Ensino nas Redes 14/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 2 | Espao Sinrgico 2 Coordenao: Cludia Raimundo Reyes (UFSCar) Ambientes virtuais de aprendizagem: a EaD em uma sociedade conectada Autores: Paulo Roberto Montanaro (Doutorando, UFSCar), Cludia Raimundo Reyes (Doutora, UFSCar) O presente trabalho pretende problematizar as questes da chamada cultura da convergncia como instrumento de potencializao da mediao nos diferentes processos de ensino e aprendizagem na Educao a Distncia (EaD) por meio dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs). Estes tm evoludo muito em busca de diferentes estratgias comunicativas por meio de diferentes linguagens e plataformas. fundamental, portanto, que se refita sobre a criao, articulao, distribuio e recepo de contedos didtico-educativos disponibilizados por meio desses espaos. Ensino-aprendizagem em ambientes digitais: novas demandas profssionais Autores: Cynthia Neves Blasques (Mestre, UNESP), Vnia Cristina Pires Nogueira Valente (Doutora, UNESP) O objetivo deste trabalho estudar uma importante demanda advinda com a digitalizao da televiso: a necessidade de profssionais capacitados para atender o mercado de produo de contedos educativos para ambientes digitais. Para isso, lanamos mo de uma metodologia exploratria e qualitativa, baseada em pesquisa bibliogrfca. Este novo padro convergente de mdias reverte a novas possibilidades de contedos educacionais, de acordo com os interesses do telespectador. Entretenimento e educao: educar para os meios e os meios para educar Autor: Jose Anderson Santos Cruz (Mestrando, UNESP) Ao utilizar os meios para educar e ensinar, o professor deve ter tcnicas e informaes, contato e saber manusear os meios para us-los como mediadores tecnolgicos em sala de aula. A partir deste olhar, com pesquisas bibliogrfca e exploratria, alm de apresentar dados referente pesquisa sobre o uso das tecnologias, o artigo mostra e discute sobre as habilidades deste profssional da educao superior s necessidades de apreender a usar os meios e logo, usar os meios para educar. 45 Tecnologia e o Ensino nas Redes 14/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 6 | Espao Sinrgico 2 Coordenao: Letcia Passos Afni (UNESP) Esttica e usabilidade dos aplicativos desenvolvidos com o Ginga Autora: Leticia Passos Afni (Doutora, UNESP) A pesquisa discute a incorporao de aplicativos, desenvolvidos com o middleware Ginga, pela televiso digital broadcasting, propondo responder as perguntas: Como o aplicativo atrair o interagente? Como a esttica da interface fomenta o processo de interao? Como resultado pode-se afrmar que: a questo esttica da interface no considerada durante a elaborao dos GCs, no possvel identifcar um padro na tipografa, como tambm o estabelecimento de uma palheta de cores. A exuberncia das questes levantadas e a proliferao de conceitos na rea multidisciplinar tornam-se, em alguns momentos e aspectos, divergentes e o tema requer novos entendimentos e refexes. Segunda Tela ou TV Social: um debate sobre as diferenas e semelhanas das tecnologias Autora: Gleice Bernardini (Mestranda, UNESP) O presente artigo visa levantar um debate sobre as inovadoras plataformas de reassistncia da TV Digital. Com um levantamento terico, estudo de muitos pesquisadores e questionamentos sobre a temtica, procuramos lanar questes a serem debatidas para o aprofundamento do estudo que servir de base para uma possvel defnio concreta dos conceitos e esclarecimento das diferenas e semelhanas entre as tecnologias. No o objetivo encerrar a discusso em conjunto ao artigo, pelo contrrio, o que se busca causar questionamentos sobre as experincias de utilizao tanto da Segunda Tela como da TV Social, para que se possa difundir e construir conhecimento agregado sobre as temticas. MERCI: Um sistema interativo para cinema digital Autora: Mainara Rodrigues Nbrega (Mestre, UFPB) Implementamos um sistema computacional intitulado MERCI que proporciona a interao entre espectadores e o audiovisual atravs do envio de mensagens de texto realizado por meio de dispositivo mvel. O MERCI tambm fornece o suporte tcnico montagem no linear da narrativa audiovisual e ao gerenciamento de usurios. O diretor ou o montador da obra ser o responsvel pela manipulao destes aspectos. Aps compararmos o MERCI com outros trabalhos afns, sugerimos que ele oferece um modelo de interatividade que se utiliza de uma forma distinta e mais produtiva para planejar e desenvolver uma narrativa audiovisual multiplataforma. 46 wwww.jig2014.com.br Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual 15/05/2014 | 10:00-11:00 Sesso 2 | Espao Futuros Imaginados Coordenao: Letcia Passos Afni (UNESP) Notcia e entretenimento ressignifcados na rede: o caso Jack Sparrow Autores: Fabiano Ormaneze (Mestre, PUC-Campinas), Duilio Fabbri Junior (Mestre, PUC- Campinas) A partir de uma entrada ao vivo de uma emissora de televiso em que um acontecimento inusitado e imprevisto - a apario de um homem vestido do personagem cinematogrfco Jack Sparrow, um pirata - acompanha a informao jornalstica, este artigo tem o objetivo de discutir como a possibilidade de compartilhar informaes na internet, ressignifca o conceito de informao, de notcia e de entretenimento, envolvendo, inclusive, a discusso sobre interesse pblico e interesse do pblico. Cibercultura: conceituao do web documentrio interativo Autoras: Helena Schiavoni Sylvestre (Mestranda, UNESP), Letcia Passos Afni (Doutora, UNESP) O artigo em questo optou por trazer tona a discusso acerca do conceito de interao segundo Joo Canavilhas, Alex Primo e Andr Lemos e sua aplicao no web documentrio interativo segundo Sandra Gaudenzi e Gifrau Arnau. Como mtodo utilizou-se a pesquisa bibliogrfca, a fm de estabelecer os aspectos convergentes e divergentes entre os conceitos. A viralizao das notcias sobre celebridades em redes sociais e a interao para construo da nova notcia: o caso Anita Autoras: Juliana dos Santos Ferreira Costa (Especialista, IFPE), Beatriz Braga Bezerra (Mestre, IFPE) Ser analisado o caso da cantora Anita e a repercusso que as cirurgias as quais se submeteu alcanaram no Twiter, bem como sero observadas notcias que foram veiculadas a respeito da repercusso do tema em questo. Como culminncia, ser analisado o percurso feito pela nova notcia, desde sua motivao e passando tambm por sua repercusso na rede social. 47 Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual 15/05/2014 | 10:00-11:00 Sesso 3 | Espao Futuros Imaginados Coordenao: Letcia Passos Afni (UNESP) Infogrfcos interativos e colaborativos: novas lgicas de produo e consumo de contedo Autora: Julia Rabeti Giannella (Mestranda, USP) A infografa, compreendida como um produto do jornalismo, incorpora certas qualidades do Jornalismo Online (PALACIOS, 2002) delineando um campo para investigarmos aes participativas e compartilhadas (JENKINS, 2009; PRIMO, 2003), assim como novos usos comunicacionais que os usurios podem exercer sobre o contedo jornalstico. O presente trabalho tem como objetivo aproximar a discusso acerca do jornalismo colaborativo da pesquisa sobre infogrfcos interativos. Para tanto, apresentaremos exemplos de infogrfcos interativos de portais jornalsticos em diferentes estgios de interatividade (SALAVERRA, 2005). Programa jornalstico de contedos multimdia colaborativos integrados a uma plataforma cartogrfca de mdia digital Autores: Jaqueline Rodrigues Pereira (Mestranda, UNESP), Marco Aurelio Migliorini Antunes (Mestrando, UNESP), Francisco Rolfsen Belda (Doutor, UNESP), Joo Pedro Albino (Doutor, UNESP) Este trabalho resultado das pesquisas iniciais sobre a disponibilizao simultnea de contedos jornalsticos em plataformas cartogrfcas e na televiso digital. Para tanto, foi feita uma abordagem sobre a implantao da televiso digital no Brasil e suas possveis formas de interao. Verifcou-se que os mapas de informao podem ser ferramentas teis no processo de comunicao, diante do fato de que esses diagramas facilitam a compreenso do contedo. Radiojornalismo: convergncia, transversalidade e criatividade no ciberespao Autor: Carlos Augusto Tavares Junior (Doutor, USP) O Radiojornalismo possibilita uma linguagem alternativa, decorrente das convergncias da mdia no ciberespao. A metodologia adotada constitui de estudos de caso sobre comunidades virtuais, radiodifuso e plataformas interativas, com base em estudiosos da convergncia, com a fnalidade de verifcar quais informaes, as plataformas auxiliam no entendimento, incluindo as regras desportivas. Este trabalho prope uma busca sobre as novas plataformas rdio. 48 wwww.jig2014.com.br Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual 15/05/2014 | 10:00-11:00 Sesso 7 CIS | Espao Imagem e Som Coordenao: Arthur Autran Franco de S Neto (UFSCar) Mdia NINJA: narrativas e ativismo transmdia Autor: Gustavo Padovani (Mestrando, UFSCar) A atuao da Mdia NINJA refete uma srie de questes que dizem respeito discusso da comunicao no contemporneo. Ao trabalhar com uma produo colaborativa de contedos informativos e utilizar-se de procedimentos narrativos transmiditicos, o meio questiona o prprio papel da mdia convencional, infere na vigilncia ou contravigilncia alternativa as instituies de poder e suscita debates tericos sobre as defnies de Ativismo Transmdia e Ativismo Digital. Super festivais do Grife: produo, circulao e formao de cineastas no Super8 brasileiro (1973-1983) Autor: Flavio Rogerio Rocha (Mestrando, UFSCar) O presente trabalho pretende analisar a trajetria dos Super Festivais Nacionais do Filme Super8, iniciativa do Grupo de Realizadores Independentes de Filmes Experimentais (GRIFE) da cidade de So Paulo, de sua primeira edio em 1973 at 1983, quando o festival termina. Desta forma, pretendo analisar o circuito caracterizado pelas iniciativas do grupo principalmente nas onze edies do festival e contrap-lo frente ao campo mais amplo do cinema Super8 em nosso pas. O cineclube Antnio das Mortes: histria e produo Autora: Marina da Costa Campos (Mestranda, UFSCar) Este trabalho apresenta a trajetria do Cineclube Antnio das Mortes e sua produo crtica e audiovisual, entre os anos de 1977 e 1987. A entidade surgiu em Goinia e durante dez anos desenvolveu as seguintes atividades: exibio e debate, grupo de estudos e produo crtica e audiovisual. Pretende-se apresentar os resultados obtidos durante a pesquisa de mestrado, apontando as caractersticas deste cineclube e o dilogo entre a experincia cineclubista e suas produes. 49 Produo de Fs e Cultura Participativa 15/05/2014 | 10:00-11:00 Sesso 6 CIS | Espao Imagem e Som Coordenao: Joo Carlos Massarolo (UFSCar) A cultura participativa na expanso dos vastos universos narrativos Autor: Andr Emilio Sanches (Mestrando, UFSCar) Nos ltimos anos houve um aumento da criao de universos narrativos compartilhados, continuando ou iniciando franquias de mdia. necessrio entender o que torna estes universos interessantes e prolfcos. Uma maneira de estruturar essas idias a cultura participativa. Ou seja, nos dias de hoje no pode-se trabalhar apenas com o produtor da idia sem dar crdito s apropriaes dos fs. Assim, deve-se estudar a gnese do universo fccional como composta por vrios processos de co-criao. Cultura f e a produo de contedo audiovisual como forma de apropriao de um episdio: o caso de Game of Thrones Autora: Cntia Maria Gomes Murta (Mestranda, UFSCar) O objeto de estudo aqui proposto est centrado no debate da cultura f, vista a partir de vdeos postados no Youtube por seguidores do seriado de televiso Game of Thrones. Se trata, portanto, de um recorte mais restrito relao espectador/obra, na maneira como essa parcela ativa de espectadores, incentivada pelas aes transmdia, pelo acesso internet e s tecnologias de produo e edio de vdeo, assimila, se apropria e interage com a obra que assiste. Anlise sobre a participao dos fs no desenvolvimento do universo transmiditico do jogo Mass Efect Autora: Paula Toledo Palomino (Mestranda, UFSCar) A pesquisa aborda a participao dos fs no universo transmiditico do jogo Mass Efect (BIOWARE, 2007-2012), que se extende por produtos em multiplataformas. Sua comunidade online extremamente ativa e vida por contedo, onde o f infuencia diretamente a evoluo das histrias e aprofundamento dos universos. Como produto fnal desta pesquisa, ser desenvolvida uma ramifcao da histria principal, criada nica e exclusivamente por um grupo de fs, utilizando-se do RPG como ferramenta para criao de narrativas colaborativas. Atravs disso, pretende-se exemplifcar de forma como os fs interagem com o universo transmiditico, modifcando-o e expandindo-o de acordo com seus gostos e percepes. 50 wwww.jig2014.com.br Tecnologia e o Ensino nas Redes 15/05/2014 | 10:00-11:00 Sesso 1 | Espao Sinrgico 1 Coordenao: Dorival Campos Rossi (UNESP) Aplicativos sob a criatividade dos estudantes Autores: Julia Yuri Landim Goya (Graduanda, UNESP), Dorival Campos Rossi (Doutor, UNESP) Este artigo aborda questes relacionadas ao que poderia ser denominado de design de linguagem com foco no nos aplicativos para smartphones, celulares, tablets e variantes como ferramenta para descortinar o mundo tecnolgico. Os aplicativos, principalmente em forma de jogos, vm despontando como possibilidade ldica para o ensino na interface homem-mquina. So capazes de sistematizar a linguagem de forma com que se possa aprender brincando e tornando desta maneira a interface mais acessvel e compreensvel. Desenvolvimento de uma aplicao transmdia para suporte ao T-learning Autores: Alexandre Galvani (Mestrando, UNESP), Eduardo Martins Morgado (Doutor, UNESP) Com o advento da TV Digital e a popularizao de dispositivos mveis, surge a necessidade da interao entre estes meios de comunicao. O objetivo deste trabalho desenvolver uma aplicao transmdia entre TVs Digitais e dispositivos mveis, dentro de um ambiente educacional. Espera- se com a concluso deste trabalho o desenvolvimento de uma aplicao transmdia com suporte ao T-LEARNING, onde exista a convergncia de informaes entre TVs Digitais, dispositivos mveis e computadores. O uso do cinema como ferramenta para a construo da cidadania no contexto do mundo globalizado contemporneo Autora: Ana Maria Martins Roeber (Mestre, IFSul) O presente trabalho descreve um projeto que vem sendo realizado no IFSul/Campus Pelotas e que tem como objetivo principal oportunizar aos alunos dos cirsos tcnicos de nvel mdio e curso tecnolgicos, o contato com obras flmicas selecionadas com base em critrios de quallidade. A partir das obras, os estudantes so expostos a temas da contemporaneidade e so realizados debates, com vistas ao desenvolvimento da capacidade de refexo crtica dos aprendizes. 51 Tecnologia e o Ensino nas Redes 15/05/2014 | 10:00-11:00 Sesso 4 | Espao Sinrgico 2 Coordenao: Brasilina Passareli (USP) Vila Ssamo: as edies brasileiras e o contexto educacional e poltico das duas produes audiovisuais educativas Autoras: Ana Carolina Franco dos Santos (Mestranda, USP), Maria da Graa Mello Magnoni (Doutora, USP) Vila Ssamo, srie educativa de origem americana, foi produzida no Brasil atravs de uma parceria Rede Globo e TV Cultura. Trinta e cinco anos depois o programa ainda permanece sucesso de audincia nos EUA e regravado pela TV Cultura em 2007. A fnalidade deste projeto de pesquisa estudar o discurso das duas verses do programa Vila Ssamo (a de 1972 e a de 2007). Traar, um comparativo entre as edies, analisando a audincia de ambas as verses e o que tornou uma edio um sucesso e a outra um fracasso. A criao da memria digital transmdia do NAP Escola do Futuro - USP Autoras: Brasilina Passarelli (Doutora, USP), Fabiana Grieco Cabral de Mello Vetriti (Doutoranda, USP) O projeto busca resgatar e distribuir, de forma sistematizada e por meio de canais transmiditicos, a memria digital do Ncleo de Pesquisa para Novas Tecnologias de Comunicao Aplicadas Educao - Coletivo Escola do Futuro - USP. Propomos o mapeamento do universo documental presente em diversas plataformas tecnolgicas; a gesto dos materiais a serem digitalizados; edio e organizao dos documentos multimdia de forma a serem publicados em um portal web; a realizao de um vdeo-documentrio; um evento cientfco, um livro impresso e e-book, entre outros. Transgresso e In Disciplina em ecossistema digital: uma experincia em Arte/Educao Autora: Ana Maria Oliveira Alvarenga (Mestre, UERJ) O presente artigo apresenta a experincia da Mostra Manifestaes In Disciplinadas Arte, Poltica e Subverso das Linguagens como um entrelugar educacional gerador de pesquisas no campo da arte mdia e de poticas transgressoras em territrios desfronteirizados. O irromper da equipagem tecnodigital, no mbito escolar, vem redesenhando novos ecossistemas de partilha e aprendizagem coletivizada. 52 wwww.jig2014.com.br Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual 15/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 1 | Espao Futuros Imaginados Coordenao: Marcus Alvarenga (UFSCar) Vogue Brasil e seus aplicativos: um estudo da nova era cultural da revista Autora: Daniela Oliveira Brisola (Mestranda, UNESP) Este trabalho objetiva compreender como a Vogue Brasil utiliza os potenciais dos aplicativos mveis para se incluir na cibercultua e nos novos dispositivos. A anlise estuda os aplicativos da publicao, Revista Vogue Brasil e Vogue Brasil Mobile e observa suas caractersticas, seu alcance e sua interatividade, apontando se h uma cultura participativa e uma convergncia miditica. O uso das redes sociais pelos jornais O Estado de S. Paulo e Folha de S.Paulo Autora: Stefanie Piovezan (Mestre, UNESP) Veculos como Folha de S. Paulo e O Estado de S. Paulo tm empenhado esforos em suas pginas nas redes sociais, em posts e projetos que meream a ateno dos internautas e, consequentemente, de pesquisadores interessados na rea. A cobertura do Carnaval 2014 promovida por esses veculos foi um exemplo dessa ateno s redes e o tema do artigo, que analisa o posts dos dois jornais no Facebook e no Twiter durante o perodo das festas e sua integrao com o folha.uol. com.br e com o estadao.com.br. O grito eletrnico: uma anlise do site Overmundo Autor: Carlos Calenti (Doutorando, UFRJ) O Overmundo um site colaborativo, em que todos podem postar notcias, obras, comentar, discutir, produzir e etc. sempre tendo como horizonte a cultura brasileira. No seu auge, o Overmundo era capaz de produzir grandes discusses sobre essas questes. Um experimento que aos poucos foi perdendo suas foras. Para uma pgina colaborativa quatro anos deveria ser ainda mais determinante. Para esse artigo procuramos refetir o que causou essa estagnao. 53 Produo de Fs e Cultura Participativa 15/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 2 | Espao Futuros Imaginados Coordenao: Nai Sadi Camara (UNIFRAN) Memory Alpha: repositrio cannico de conhecimento ou produo de fs? Autores: Joo Carlos Massarolo (Doutor, UFSCar), Andr Emilio Sanches (Mestrando, UFSCar) A Memory Alpha, livremente editada pelos fs, prope-se a ser um repositrio completo, extenso e inclusivo de todos os materiais considerados cannicos vinculados ao universo de Jornada nas Estrelas. Tomando como base os estudos de f de Henry Jenkins e de outros autores, torna-se interessante analisar at que ponto essa diviso entre produes cannicas, no cannicas e de fs real de fato ou torna-se apenas uma conceituao por parte deles mesmos, vez que, independente da origem das informaes, elas so organizadas, indexadas e inter-relacionadas pelos fs, com pouca ou nenhuma consulta aos produtores. Autores e annimos perfs e interesses de coautores da telenovela na Wikipdia Autor: Cacau Freire Freite (Doutoranda, USP) O artigo tem como objetivo responder questo: quem so os wikipedistas responsveis pela edio dos tpicos de telenovela: fs ou produtores? Metodologia: anlise quantitativa de tpicos editados por coautores do tpico Avenida Brasil (telenovela). Para a coleta de dados utilizou-se o plug-in WikiImporter aplicativo do software NodeXL. Resultados parciais: a diversidade no nmero de IPs de coautores no registrados demonstra o domnio de fs na elaborao do tpico. Concluso: a transmidiao da fco televisiva para a discusso de tpicos na Wikipdia um trabalho em que predomina a curadoria do f. Telenovela e fanfcs: criando narrativas atravs do Facebook Autores: William Czar Gonalves (Mestrando, UFJF), Lucas Gamonal Almeida (Mestrando, UFJF) Este artigo pretende analisar como o pblico expande a telenovela e seus personagens para alm da televiso. Utilizando-se de diferentes plataformas, como as redes sociais, o usurio capaz de estender a narrativa original, criando uma continuao desprovida de fdelidade, mas que apresenta ligaes diretas com a histria contada na TV. Tal dinmica culmina nas chamadas fanfcs, fces escritas, encenadas e/ou contadas por fs. Buscando entender como realizada essa apropriao e uso dos elementos da narrativa matriz, a metodologia de pesquisa se inspirou na anlise de contedo, examinando as postagens da fanpage Flix bixa m e seus desdobramentos. 54 wwww.jig2014.com.br Tecnologia e o Ensino nas Redes 15/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 7 CIS | Espao Imagem e Som Coordenao: Dario Mesquita (UFSCar) A infuncia da estereoscopia na narrativa flmica ldica: o flme animado Como Treinar Seu Drago e o efeito 3D Autora: Paula Poiet Sampedro (Mestranda, UFSCar) O trabalho concentra-se no estudo de mdias audiovisuais onde a narrativa aliada estereoscopia e a modelagem digital 3D e tem como base o flme 3D How to Train Your Dragon (DREAMWORKS, 2010). Inicialmente, visa-se um panorama histrico das tcnicas da estereoscopia e animao, seguido de um estudo da narrativa flmica e construo da identidade visual dos personagens; por ltimo, ser analisado como a modelagem dos personagens e volumetria estereoscpica infuenciaram na narrativa flmica. Estudo do emprego da paralaxe em animaes estereoscpicas Autor: Tiago Eugenio dos Santos (Mestrando, UFSCar) A estereoscopia tem sido aplicada no cinema desde seu incio. Hoje, vivemos um momento no qual a estereoscopia volta a ter importncia no cenrio cinematogrfco, especialmente em flmes animados. A pesquisa expe as particularidades do cinema de animao estereoscpica, atravs da anlise das seguintes obras: Motor Rhythm (1952), Starchaser: The Legend of Orin (1985) e Brave (2012). A anlise tem como enfoque o emprego da paralaxe em cada obra e sua conexo com a narrativa. 55 Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual 15/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 4 | Espao Sinrgico 1 Coordenao: Danilo Srgio Ide (USP) Oscar 2014: o maior evento da indstria do cinema reverbera nas redes sociais Autora: Daniele Cristine Rodrigues (Mestranda, USP) O artigo proposto discute a produo de sentido na convergncia entre televiso e redes sociais na cobertura do 86 Academy Awards (Oscar 2014). Mais do que o aspecto tcnico da utilizao de TICs concomitante ao ato de assistir TV, aborda as implicaes na complementaridade dos sentidos com a participao do pblico imerso num universo transmiditico. O foco so os telespectadores que assistiram ao evento no canal fechado de televiso TNT enquanto interagiam no Twiter ou Facebook. A segunda tela nos programas esportivos brasileiros: uma abordagem preliminar Autores: Alan Csar Belo Angeluci (Doutor, USP), Pedro de Moraes Fernandez Canfora (Graduando, USCS) Historicamente, esporte e tecnologias caminham juntos, e grandes eventos esportivos mundiais geralmente so utilizados como marco para testes e implementao de novas tecnologias de transmisso e recepo. Este artigo tem como objetivo apresentar dados preliminares sistematicamente organizados sobre programas esportivos brasileiros e suas relaes com dispositivos de segunda tela. O foco das anlises se d a partir do ESPN Sync, e do aplicativo de segunda tela da TV Cultura para o programa Carto Verde. Interaes fotogrfcas: o Instagram como plataforma de comunicao Autora: Daniela Ferreira Silva (Mestranda, UNISO) O Instagram, objeto de nossa discusso, uma plataforma de comunicao recente, (aplicativo formatado para dispositivos mveis) confgura-se como rede social para compartilhamento de fotografas feitas por celulares e tablets. Como objetivo deste artigo, pretende-se verifcar e discutir de modo crtico, as relaes comunicacionais observadas no Instagram a partir da produo e circulao de imagens fotogrfcas. 56 wwww.jig2014.com.br Tecnologia e o Ensino nas Redes 15/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 5 | Espao Sinrgico 1 Coordenao: Danilo Srgio Ide (USP) Consideraes iniciais sobre a experincia da realidade ampliada Autor: Danilo Sergio Ide (Doutor, USP) Circunscrevemos o campo da experincia promovida por dispositivos de realidade aumentada. Os resultados apontam para duas abordagens sobre a experincia da realidade aumentada. A primeira destaca atributos como mobilidade, instantaneidade, ubiquidade, na linha de estudos sobre o uso de smartphones. A segunda, o fenmeno de ampliao de estmulos perceptivos. Consideramos ento dois nveis de experincia da realidade aumentada. No cabe uma distino entre realidade e virtualidade, j que as imagens digitais formam uma unidade com o ambiente do usurio. Aqui surge o conceito de imerso de contexto. As imagens so inseridas pelo dispositivo em resposta ao contexto em que o usurio se encontra, ampliando o seu campo perceptivo. Arte, transmdia e realidade aumentada Autores: Anderson dos Santos Paiva (Mestre, UFRR), Jos Ferno Bastos Paim (Doutor, UFRR) A relao entre arte, cincia e tecnologia vem ganhando uma dimenso cada vez mais ampla atravs da apropriao pelos artistas dos recursos, tcnicas e procedimentos de outras reas como da Cincia da Computao em que a Realidade Aumentada (RA) fgura como uma linha de pesquisa em pleno desenvolvimento. Neste paper apresentamos uma abordagem sucinta das questes que envolvem as poticas imersivas e atransmdia discutindo alguns conceitos e caractersticas destes processos hbridos para em seguida abordar os artistas que dela fzeram uso com o objetivo de repensar as questes inerentes ao potencial artstico e imersivo da transmdia para as artes visuais contemporneas. HDA High Defnition Audio (udio com alta defnio): mtodo de processamento digital de udio em 24 bis, 96 khz (kilohert) para incremento da qualidade da reproduo sonora de gravaes de udio Autor: Julio Cesar Martins da Silva (Doutorando, UFES) Este artigo relata o processo de pesquisa e desenvolvimento de um mtodo para incremento da qualidade de reproduo de udio de gravaes antigas ou recentes em meio digital. Alm disso, apresenta e o mtodo de processamento digital de udio desenvolvido. Os resultados permitem concluir que se pode obter incremento real da qualidade de reproduo sonora com reprocessamento digital (em 24/96 kHz) e que tal processamento est ao alcance de todos que disponham dos computadores, interfaces apropriados, sendo uma alternativa para incremento da qualidade de reproduo de obras sonoras ou audiovisuais, at ento limitadas referncia dos CDs de udio. 57 Redes de Produo e Circulao do Contedo Audiovisual 15/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 5 | Espao Sinrgico 2 Coordenao: Juliano Maurcio de Carvalho (UNESP) Educomunicao, cultura colaborativa e redes sociais Autora: Luci Ferraz de Mello (Doutoranda, USP) Esta pesquisa trata da pesquisa ao para desenvolvimento de proposta inicial de sistematizao das prticas educomunicativas, adotada junto a uma das turmas da disciplina de Prticas de Comunicao em Rede, curso de Especializao em Educomunicao, ECA/USP. Propondo a sistematizao das prticas e depoimentos dos alunos sobre a vivncia dessa aplicao. Diversidade Cultural e o papel da Comunicao Pblica Autores: Vivianne Lindsay Cardoso (Mestre, UNESP), Juliano Maurcio de Carvalho (Doutor, UNESP) Ao considerar a radiodifuso com fnalidades sociais e o desenvolvimento tecnolgico que a amplia em uma perspectiva de comunicao pblica, o que se prope pensar em culturas integrando cenrios, comumente caracterizados como pertencentes indstria cultural, nas culturas populares nacionais, criando uma representao da cultura urbana por meio da comunicao pblica. Este trabalho tem como objetivo identifcar o conceito de diversidade cultural e compreender o papel da comunicao neste processo. Antes da sala de aula: convergncia e participao em rede social de uma instituio de ensino Autora: Maria Clara Bezerra de Arajo (Mestranda, UFRN) O presente artigo objetiva discutir a cultura participativa, em postagens de processos seletivos, na fan page IFRN Ofcial. A pgina, do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Norte, em maro de 2014, possua cerca de 40 mil fs. O trabalho faz um recorte intencional, selecionando postagens sobre seleo de alunos porque, visivelmente, so as que geram maior nmero de interao entre os participantes da rede. 58 wwww.jig2014.com.br Polticas de Mercado e a Indstria de Entretenimento Audiovisual 15/05/2014 | 16:00-18:00 Sesso 1 | Espao Sinrgico 2 Coordenao: Juliano Maurcio de Carvalho (UNESP) O fm da era 35mm nas salas brasileiras de exibio de entretenimento cinematogrfco: consequncias da digitalizao forada Autor: Piero Gati (Doutor, FAAP) A exibio comercial cinematogrfca baseia-se em trs principais vetores: a) O processo de transio tecnolgica que se encontra em curso, mas que ainda no defniu qual seria um padro ideal de tecnologia de exibio; b) A presena de empresas estrangeiras no espao comercial brasileiro; c) A ao afrmativa do Estado brasileiro que tem direcionado uma poltica para que o ramo de exibio comercial cinematogrfca venha a ser bem sucedido nesta transio entre o digital e o anlogico. Sries de televiso e a lei 12.485/2011: possibilidades estticas, dramatrgicas e econmicas Autor: Rodrigo Cazes Costa (Doutor, UFF) A pesquisa, ainda em desenvolvimento, possui como objetivo principal verifcar a possibilidade da dramaturgia na TV paga brasileira transformar-se em algo semelhante quela dos EUA. Para isso, pretende-se observar o mercado de sries na TV paga brasileira, sob a perspectiva econmica e dramatrgica, em busca de um mapeamento que venha a confrmar, ou no, a hiptese de que a TV paga substitui, no sculo XXI, o cinema como local da produo dramatrgica de qualidade, voltada ao pblico adulto. Polticas pblicas para jogos eletrnicos no Brasil Autores: Pedro Santoro Zambon (Mestrando, UNESP), Juliano Maurcio de Carvalho (Doutor, UNESP) Partindo da perspectiva de games enquanto uma indstria criativa e concebendo o contexto das polticas culturais e audiovisuais no Brasil, este trabalho pretende elucidar quais foram os dispositivos de fomento para o setor e de que maneira decorreu o processo de incluso dos games em dispositivos como a Lei Rouanet, Lei do Audiovisual e Lei da Informtica. I Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmdia 59 Painis 15/05/2014 | 8:00 15:45 A subverso do arqutipo do heri na srie televisiva Dexter Autor: Conrado Hernandes Oliveira (UCS) O artigo proposto busca compreender a subverso do arqutipo na construo do personagem supracitado, assim como os elementos que permitem o enquadramento do mesmo numa nova formatao de tal modelo. Por fm, para ratifcar as anlises propostas atravs deste estudo, uma leitura de pontos essenciais da primeira temporada da srie Dexter considerada a partir das etapas da Jornada do Heri, conceito tambm apresentado por Campbell para estruturar narrativas protagonizadas por este arqutipo. Mostra de Micrometragens para Celulares: Uma Experincia de Interveno Web Local com Low Tech Autora: Liana Cristina de Souza SantAnna (UFF) O presente trabalho descreve a experincia de graduandos dos cursos de Produo Cultural e de Cincia da Computao da Universidade Federal Fluminense, na realizao do Projeto Passa pra Mim - Mostra de Micrometragens para Celulares em 2013 no bairro ncora, em Rio das Ostras, RJ. Com base nos estudos sobre territrio, cultura digital e mobilizao social, a partir de autores como LEMOS e JOSGRILBERG (2009), COELHO (1997), SAVAZONI (2009), TORO (2007) e OLIVEIRA (2007), realizou-se o projeto em duas etapas, uma constituda de aes educativas e outra com um evento de culminncia das aes e dos estudos feitos. A melancolia do prazer: a representao da mulher em trs flmes de Walter Hugo Khouri Autora: Amanda Rosasco Mazzini (UFSCar) O trabalho se caracteriza pela anlise da representao da mulher nos seguintes flmes do cineasta brasileiro Walter Hugo Khouri (1929-2003): O palcio dos anjos (1970), As deusas (1972) e As flhas do fogo (1978). A anlise relaciona os elementos narrativos e imagticos que contribuem para a construo das personagens femininas dos flmes em questo. Os elementos estudados compem um retrato singular da mulher dentro do cinema brasileiro. 60 wwww.jig2014.com.br Histria argentina recente em Nueve Reinas: anlise da presena histrica no flme de fco Autora: Debora Regina Tano (UFSCar) A presente pesquisa objetivou analisar de que forma o contexto social da crise argentina do fm dos anos 1990 aparece inserido no flme Nueve Reinas de Fabin Bielinsky (2000). Uma vez que o flme estudado pode ser entendido como parte de um momento cinematogrfco chamado de Nuevo Cine Argentino, que trata sobretudo de uma nova forma de ver o prprio pas por meio do cinema, destaca-se a possibilidade de dilogo entre a histria e seus desdobramentos sociais e narrativas fccionais, mesmo que estas aparentemente no tenham a inteno de discutir a sociedade que as cercam. My name is Lizzie Bennet: uma anlise da adaptao transmdia de orgulho e preconceito Autor: Clarice de Freitas Sousa (UFU) A proposta deste trabalho analisar que tipos de alteraes acontecem na narrativa quando um livro adaptado para o formato transmdia como a websrie The Lizzie Bennet Diaries, adaptao de Orgulho e Preconceito, obra de Jane Austen. A interao entre os personagens e o pblico para a construo da narrativa so estudadas sob o ponto de vista da Teoria Tecnolgica devido a ampliao das relaes sociais e formao de comunidades em ambientes de rede para o acompanhamento da adaptao. As estratgias econmicas e estticas dos blockbusters high concept baseados em histrias em quadrinhos de super-heris Autor: Marcelo Flix Moraes (UFSCar) Este trabalho enfoca a reconfgurao econmica e esttica do blockbuster na indstria de cinema americano no contexto de integrao horizontal dos grandes estdios aos demais segmentos da indstria de entretenimento e dos grandes conglomerados de mdia. Dessa forma, essa pesquisa tem por objetivo a anlise das relaes entre as estratgias econmicas e estticas dos blockbusters por meio da investigao bibliogrfca de conceitos como o high concept, as franquias de mdia, a continuidade intensifcada e o licenciamento das marcas. Contos de fadas na Fico Seriada Autora: Priscila Mana Vaz (UFF) Este trabalho, que est inserido dentro de uma pesquisa que busca mapear e compreender os mecanismos de adaptao de obras construdas sob a temtica dos Contos de Fadas para o universo da fco seriada televisiva. Nossa inteno aqui de identifcar quais so essas produes seriadas, a fm de utiliz-las mais tarde como objeto de anlise. Para seleo, s foram levados em conta sries cuja a fonte de adaptao tenha sido um livro ou uma histria j consagrada como Conto de Fada. I Jornada Internacional GEMInIS: Entretenimento Transmdia 61
Breaking Bad e os princpios da narrativa seriada televisiva Autora: Ana Beatriz Bretas (UFF) A partir da anlise da primeira temporada do seriado Breaking Bad, pretendemos tirar algumas concluses sobre quais so as regras da narrativa seriada em televiso. Os pontos chave da nossa anlise foram: o contexto de veiculao da srie, os principais arcos, uma anlise dos coadjuvantes e uma anlise do personagem principal. Os papis temticos e fgurativo dos atores da narrativa seriada televisiva Game of Thrones Autora: Nathalia Martins Quagliato (UNIFRAN) Este trabalho objetiva analisar as caractersticas que compem o gnero seriado de fco televisiva, tendo como exemplo a srie de sucesso do canal HBO Game of Thrones, identifcando os papis temticos, fgurativos e passionais que confguram os atores da srie, com base nos pressupostos da teoria semitica greimasiana. Tambm pretendemos observar como a delimitao das caractersticas heri/vilo tnue e como isso se refete nesses personagens complexos. Pudemos verifcar que este seriado rompe com estruturas narrativas canonizadas na medida em que insere na trama quebras inesperadas em vrios programas narrativos e sobretudo na constituio dos papis que confguram os atores. Uma perspectiva cultural de Bauru a partir do jornalismo de dados Autora: Letcia Ferreira Leite de Campos (UNESP) O jornalismo de dados trata-se de uma tcnica e de uma nova maneira de fazer jornalismo, que j usa alguns pressupostos primordiais, como a anlise de dados e coleta dos mesmos, mas, nesse contexto, a quantidade de informao algo muito superior do que se usado regularmente. Para tornar esses dados e o fruto deles - as anlises acessveis ao pblico, o leitor comum, estes so transformados em visualizaes, que possibilitam uma compreenso melhor do fenmeno em questo. Neste trabalho, especifcamente, procura-se identifcar, a partir de uma sondagem pequena, quais locais de Bauru so mais noticiados quando o assunto cultura. Game of Thrones: o marketing transmdia como meio de construo de lovemark Autor: Raul Ribeiro (UFSCar) O presente trabalho procura relacionar atuais prticas de marketing transmdia propostos por sries televisivas, em especial a srie de sucesso mundial do canal de televiso condicionada HBO: Game of Thrones, com os fundamentos descritos por Kevin Robert em seu livro Lovemark de 2004, no qual relaciona o carter de campanhas publicitrias com o mistrio, sensorialidade e intimidade. A srie em questo vem se apresentando como um dos grandes expoentes de atividades que envolvam espectadores em processos de storytelling transmdia, fazendo do espectador um potencial consumidor da variedade de produtos publicitrios e elemento chave na manuteno de prximas temporadas, fato importante em um mercado de sries televisivas com crescente qualifcao tcnica e opes para tomar ateno do espectador.