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FOTOGRAFA E ILUMINACIN. 2009-2010.

Cdigo 14035


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FOTOGRAFA E ILUMINACIN
APUNTES ORIENTATIVOS
(Cdigo 14035). CURSO 2009-2010
Francisco Javier Frutos (frutos@usal.es)

1.- INTRODUCCIN.
A principios del siglo XXI, tras casi dos siglos de historia, el medio fotogrfico est culminando un
periodo de transformacin tecnolgica entre dos sistemas: del analgico al digital. No obstante, el proceso
fotogrfico sigue estando definido (o determinado) por una serie de factores (o variables) cuantitativos (o
tcnicos) y cualitativos (o histrico - estticos).

Los factores cuantitativos estn relacionados con la evolucin tcnica y tecnolgica y con sus
posibles aplicaciones comerciales y sociales, es decir, los denominados gneros como el
reportaje, la fotografa publicitaria o artstica...

Los factores cualitativos se refieren a la evolucin histrica del medio fotogrfico y al
desarrollo y consolidacin de un determinado concepto esttico, basado fundamentalmente en el
empleo de determinados principios de composicin y / o tcnicas de iluminacin...

Desde estos cuatro puntos de vista (tcnica, aplicaciones, historia y esttica), y desde la
conviccin de que para fotografiar es necesario seguir la secuencia circular pensar - mirar -
disparar gestionar (seleccionar, editar, almacenar, presentar) - evaluar - pensar, se ha
articulado el programa de la asignatura y sus ejercicios prcticos.

ndice de contenidos del Programa de la asignatura (Apuntes orientativos)

Bloque I: Introduccin a la historia, evolucin y aplicaciones de la fotografa.
Bloque II: La iluminacin fotogrfica.
Bloque III: La composicin fotogrfica.
Bloque IV: La cmara fotogrfica.
Bloque V: La gestin fotogrfica.

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BLOQUE I: Introduccin a la historia, evolucin y aplicaciones de la fotografa.

1. 1. De la cmara oscura a la cmara fotogrfica
El trmino cmara deriva de camera, que en latn significa habitacin o cmara. La cmara
oscura original era una habitacin cuya nica fuente de luz era un minsculo orificio en una de
las paredes. La luz que penetraba en ella por aquel orificio proyectaba una imagen del exterior
en la pared opuesta. Aunque la imagen as formada resultaba invertida y borrosa, los artistas
utilizaron esta tcnica, mucho antes de que se inventase la pelcula, para esbozar escenas
proyectadas por la cmara. Con el transcurso de los siglos la cmara oscura evolucion y se
convirti en una pequea caja manejable y al orificio se le instal una lente ptica para
conseguir una imagen ms clara y definida.
El siglo XIX es el del nacimiento de la fotografa, exactamente en el ao 1816, que es
cuando el fsico francs Nicphore Nipce consigue una imagen mediante la utilizacin de la
cmara oscura y un procedimiento fotoqumico. Nipce bautiza a su invento con el nombre de
heliograbados, pero no es hasta el ao 1831 cuando el pintor francs Louis Jacques Mand
Daguerre realiz fotografas en planchas recubiertas con una capa sensible a la luz de yoduro de
plata. Despus de exponer la plancha durante varios minutos. Daguerre emple vapores de
mercurio para revelar la imagen fotogrfica positiva. Estas fotos no eran permanentes porque las
planchas se ennegrecan gradualmente y la imagen acababa desapareciendo. En las primeras
fotografas permanentes conseguidas por Daguerre, la plancha de revelado se recubra con una
disolucin concentrada de sal comn. Este proceso de fijado, descubierto por el inventor
britnico William Henry Fox Talbot, haca que las partculas no expuestas de yoduro de plata
resultaran insensibles a la luz, con lo que se evitaba el ennegrecimiento total de la plancha. Con
el mtodo de Daguerre (daguerrotipo) se obtena una imagen nica en la plancha de plata por
cada exposicin.
Mientras Daguerre perfeccionaba su sistema, Talbot desarroll un procedimiento fotogrfico
que consista en utilizar un papel negativo a partir del cual poda obtener un nmero ilimitado
de copias. Talbot descubri que el papel recubierto con yoduro de plata resultaba ms sensible a
la luz si antes de su exposicin se sumerga en una disolucin de nitrato de plata y cido glico,
disolucin que poda ser utilizada tambin para el revelado de papel despus de la exposicin.
Una vez finalizado el revelado, la imagen negativa se sumerga en tiosulfato sdico o
hiposulfito sdico para hacerla permanente. El mtodo de Talbot, llamado calotipo, requera
exposiciones de unos 30 segundos para conseguir una imagen adecuada en el negativo. Tanto
Daguerre como Talbot hicieron pblicos sus mtodos en 1839. Ese mismo ao John Eilliam
Herschel da el nombre de " fotografas " a las imgenes fijas. En un plazo de tres aos el tiempo
de exposicin en ambos procedimientos qued reducido a pocos segundos.
En el procedimiento del calotipo la estructura granular de los negativos apareca en la copia
final. En 1847, el fsico francs Claude Flix Abel Nipce de Saint-Victor concibi un mtodo
que utilizaba un negativo de plancha o placa de cristal. sta, recubierta con bromuro de potasio
en suspensin de albmina, se sumerga en una solucin de nitrato de plata antes de su
exposicin. Los negativos de estas caractersticas daban una excelente definicin de imagen,
aunque requeran largas exposiciones.
En 1851 el escultor y fotgrafo aficionado britnico Frederick Scott Archer introdujo
planchas de cristal hmedas al utilizar colodin en lugar de albmina como material de
recubrimiento para aglutinar los compuestos sensibles a la luz. Como estos negativos deban ser
expuestos y revelados mientras estaban hmedos, los fotgrafos necesitaban un cuarto oscuro
cercano para preparar las planchas antes de la exposicin, y revelarlas inmediatamente despus
de ella. Los fotgrafos que trabajaban con el estadounidense Mathew Brady realizaron miles de
fotos de los campos de batalla durante la guerra de la Independencia estadounidense y para ello
utilizaron negativos de colodin hmedo y carromatos a modo de cmara oscura.
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Puesto que el procedimiento del colodin hmedo estaba casi limitado a la fotografa
profesional, varios investigadores trataron de perfeccionar un tipo de negativo que pudiera
exponerse seco y que no necesitara ser revelado inmediatamente despus de su exposicin. El
avance se debi al qumico britnico Joseph Wilson Swan, quien observ que el calor
incrementaba la sensibilidad de la emulsin de bromuro de plata. Este proceso, que fue
patentado en 1871, tambin secaba las planchas, lo que las haca ms manejables. En 1878 el
fotgrafo britnico Charles E. Bennett invent una plancha seca recubierta con una emulsin de
gelatina y de bromuro de plata, similar a las modernas. Al ao siguiente, Swan patent el papel
seco de bromuro.
Alrededor de 1884 el inventor estadounidense George Eastman patent una pelcula que
consista en una larga tira de papel recubierta con una emulsin sensible. En 1889 realiz la
primera pelcula flexible y transparente en forma de tiras de nitrato de celulosa. El invento de la
pelcula en rollo marc el final de la era fotogrfica primitiva y el principio de un periodo
durante el cual miles de fotgrafos aficionados se interesaran por el nuevo sistema.
A comienzos del siglo XX la fotografa comercial creci con rapidez y las mejoras del
blanco y negro abrieron camino a todos aquellos que carecan del tiempo y la habilidad para los
tan complicados procedimientos del siglo anterior. En 1907 se pusieron a disposicin del
pblico en general los primeros materiales comerciales de pelcula en color, unas placas de
cristal llamadas Autochromes Lumire en honor a sus creadores, los franceses Auguste y Louis
Lumire. En esta poca las fotografas en color se tomaban con cmaras de tres exposiciones.
En la dcada siguiente, el perfeccionamiento de los sistemas fotomecnicos utilizados en la
imprenta gener una gran demanda de fotgrafos para ilustrar textos en peridicos y revistas.
Esta demanda cre un nuevo campo comercial para la fotografa, el publicitario. Los avances
tecnolgicos, que simplificaban materiales y aparatos fotogrficos, contribuyeron a la
proliferacin de la fotografa como un entretenimiento o dedicacin profesional para un gran
nmero de personas.
La cmara de 35 mm, gracias a su pequeo tamao y a su bajo coste se hizo popular entre los
fotgrafos profesionales y los aficionados. Durante este periodo, los primeros utilizaban polvos
finos de magnesio como fuente de luz artificial. Pulverizados sobre un soporte que se prenda
con un detonador, producan un destello de luz brillante y una nube de humo custico. A partir
de 1930, la lmpara de flash sustituy al polvo de magnesio como fuente de luz.
Con la aparicin de la pelcula de color Kodachrome en 1935 y la de Agfacolor en 1936, con
las que se conseguan trasparencias o diapositivas en color, se generaliz el uso de la pelcula en
color. La pelcula Kodacolor, introducida en 1941, contribuy a dar impulso a su
popularizacin.
Muchas innovaciones fotogrficas, que aparecieron para su empleo en el campo militar
durante la II Guerra Mundial, fueron puestas a disposicin del pblico en general al final de la
guerra. Entre stas figuran nuevos productos qumicos para el revelado y fijado de la pelcula.
Aparecieron en el mercado muchas nuevas lentes que incluan las de tipo intercambiable para
las cmaras de aquella poca. En 1947, la cmara Polaroid Land, basada en el sistema
fotogrfico descubierto por el fsico estadounidense Edwin Herbert Land, aadi a la fotografa
de aficionados el atractivo de conseguir fotos totalmente reveladas pocos minutos despus de
haberlas tomado.
En el decenio siguiente los nuevos procedimientos industriales permitieron incrementar
enormemente la velocidad y la sensibilidad a la luz de las pelculas en color y en blanco y
negro. La velocidad de estas ltimas se elev desde un mximo de 100 ISO hasta otro terico de
5.000 ISO, mientras que en las de color se multiplic por diez. Esta dcada qued tambin
marcada por la introduccin de dispositivos electrnicos, llamados amplificadores de luz, que
intensificaban la luz dbil y hacan posible registrar incluso la tenue luz procedente de estrellas
muy lejanas. Dichos avances en los dispositivos mecnicos consiguieron elevar
sistemticamente el nivel tcnico de la fotografa para aficionados y profesionales.
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1.1.2. Aplicaciones de la fotografa
En la actualidad, la fotografa se ha desarrollado principalmente en tres sectores, al margen
de otras consideraciones cientficas o tcnicas. Por un lado se encuentran el campo del reportaje
periodstico grfico, cuya finalidad es captar el mundo exterior tal y como aparece ante nuestros
ojos, y el de la publicidad. Por otro tenemos la fotografa como manifestacin artstica, con
fines expresivos e interpretativos.
El reportaje comprende la fotografa documental y la de prensa grfica, y por lo general no
se suele manipular. Lo normal es que el reportero grfico emplee las tcnicas y los procesos de
revelado necesarios para captar una imagen bajo las condiciones existentes. Aunque este tipo de
fotografa suele calificarse de objetiva, siempre hay una persona detrs de la cmara, que
inevitablemente selecciona lo que va a captar. Respecto a la objetividad, hay que tener en
consideracin tambin la finalidad y el uso del reportaje fotogrfico, las fotos ms reales, y
quizs las ms imparciales, pueden ser utilizadas como propaganda o con propsitos
publicitarios; decisiones que, en la mayora de los casos, no dependen del propio fotgrafo.
Por el contrario, la fotografa artstica es totalmente subjetiva, ya sea manipulada o no. En el
primer caso, la luz, el enfoque y el ngulo de la cmara pueden manejarse para alterar la
apariencia de la imagen; los procesos de revelado y positivado se modifican en ocasiones para
lograr los resultados deseados; y la fotografa es susceptible de combinarse con otros elementos
para conseguir una forma de composicin artstica, o para la experimentacin esttica.

1.1.3. Fotografa documental
El fotgrafo britnico Roger Fenton consigui algunas de las primeras fotografas que
mostraron con crudeza la guerra de Crimea al pblico britnico. Mathew Brady, Alexander
Gardner y Timothy OSullivan documentaron la triste realidad de la guerra de Secesin.
Despus de la contienda, Gardner y OSullivan fotografiaron el Oeste de Estados Unidos junto
con Carleton E. Watkins, Eadweard Muybridge, William Henry Jackson y Edward Sheriff
Curtis.
El trabajo de los fotgrafos britnicos del siglo XIX encierra vistas de otros lugares y de
tierras exticas. Cubrieron distancias increbles cargados con el pesado equipo del momento
para captar escenas y personas. En 1860, Francis Bedford fotografi el Oriente Prximo. Su
compatriota Samuel Bourne tom unas 900 fotos del Himalaya en tres viajes realizados entre
1863 y 1866, y en 1860 Francis Frith trabaj en Egipto. Las fotos de este ltimo sobre lugares y
monumentos, muchos de los cuales estn hoy destruidos o dispersos, constituyen un testimonio
til todava para los arquelogos. Las fotos estereoscpicas que obtuvieron estos fotgrafos
viajeros, con cmaras de doble objetivo, supusieron una forma popular de entretenimiento
casero en el siglo XIX, cuando colocadas sobre un soporte especial podan verse en tres
dimensiones.

1.1.4. Documentacin social
En lugar de captar la vida en otras partes del mundo, algunos fotgrafos del siglo XIX se
limitaron a documentar las condiciones de su propio entorno. De esta manera, el fotgrafo
britnico John Thomson plasm la vida cotidiana de la clase trabajadora londinense alrededor
de 1870 en un volumen de fotos titulado Vida en las calles de Londres (1877). El reportero
estadounidense de origen dans Jacob August Riis realiz de 1887 a 1892 una serie de
fotografas de los barrios bajos de Nueva York recogidas en dos volmenes fotogrficos: Cmo
vive la otra mitad (1890) e Hijos de la pobreza (1892). Entre 1905 y 1910 Lewis Wickes Hine,
socilogo estadounidense responsable de las leyes laborales para nios, capt tambin en sus
fotos a los oprimidos de Estados Unidos: trabajadores de las industrias siderometalrgicas,
mineros, inmigrantes europeos y, en especial, trabajadores infantiles. En Brasil, Marc Ferrez
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plasm en sus fotografas la vida rural y las pequeas comunidades indias. En Per, el fotgrafo
Martn Chambi recoge en su obra un retrato de la sociedad de su pas y en especial de los
pueblos indgenas.
Las fotos del francs Eugne Atget se sitan a medio camino entre el documento social y la
fotografa artstica, ya que su excelente composicin y expresin de la visin personal van ms
all del mero testimonio. Atget, quizs uno de los ms prolficos documentalistas de esta poca,
obtuvo entre 1898 y 1927 una enorme cantidad de escenas poticas de la vida cotidiana de su
querido Pars y sus alrededores. El cuidado y la publicacin de su obra se deben a los esfuerzos
de otra hbil documentalista de la vida urbana, Berenice Abbott.
Durante la Gran Depresin, la Farm Security Administration contrat a un grupo de
fotgrafos para documentar aquellas zonas del pas ms duramente castigadas por la catstrofe.
Los fotgrafos Walker Evans, Russell Lee, Dorothea Lange, Ben Shahn y Arthur Rothstein,
entre otros, proporcionaron testimonios grficos sobre las condiciones de las zonas rurales
afectadas por la pobreza en Estados Unidos. El resultado fue una serie de fotografas de
trabajadores emigrantes, aparceros, y de sus casas, colegios, iglesias y pertenencias. Fue tan
convincente como evidencia que como arte. La contribucin de Evans, junto con el texto del
escritor James Agee, fueron publicados separadamente bajo el ttulo Elogiemos ahora a
hombres famosos (1941), considerado como un clsico en su campo.

1.1.5. Periodismo grfico
El periodismo grfico difiere de cualquier otra tarea fotogrfica documental en que su
propsito es contar una historia concreta en trminos visuales. Los periodistas grficos trabajan
para peridicos, revistas, agencias de noticias y otras publicaciones que cubren sucesos en zonas
que abarcan desde los deportes, las artes y la poltica. Uno de los primeros fue el periodista o
reportero grfico francs Henri Cartier-Bresson, quien desde 1930 se dedic a documentar lo
que l llamaba el "instante decisivo". Sostena que la dinmica de cualquier situacin dada
alcanza en algn momento su punto lgido, instante que se corresponde con la imagen ms
significativa. Cartier-Bresson, maestro en esta tcnica, posea la sensibilidad para apretar el
disparador en el momento oportuno. Los avances tecnolgicos de la dcada de los treinta, en
concreto las mejoras en las cmaras pequeas como la Leica, as como en la sensibilidad de la
pelcula, facilitaron aquella tcnica instantnea. Muchas de las imgenes de Cartier-Bresson
tienen tanta fuerza en su concepcin como en lo que transmiten y son consideradas a la vez
trabajo artstico, documental y periodismo grfico.
El corresponsal de guerra estadounidense Robert Capa comenz su carrera con fotografas de
la Guerra Civil espaola; al igual que Cartier-Bresson, plasm tanto escenas blicas como la
situacin de la poblacin civil. Su fotografa de un miliciano herido dio la vuelta al mundo
como testimonio del horror de la guerra. Capa tambin cubri el desembarco de las tropas
estadounidenses en Europa el da D durante la II Guerra Mundial y la guerra de Indochina,
donde hall la muerte en 1954. Otra fotgrafa, la italiana Tina Modotti, tambin estuvo en
Espaa durante la Guerra Civil como miembro del Socorro Rojo. Asimismo, el espaol Agustn
Centelles realiz una importante labor documental durante la guerra, tomando fotografas tanto
del frente como de la retaguardia, entre ellas las de los bombardeos de la poblacin civil. En
Mxico, Agustn Vctor Casasola recogi en su obra conmovedoras imgenes de la Revolucin
Mexicana y de Pancho Villa. Ms recientemente, el fotgrafo britnico Donald Mc Cullin ha
realizado unos trabajos en los que recoge imgenes de los efectos devastadores de la guerra, que
se recopilaron en dos volmenes bajo los ttulos La destruccin de los negocios (1971) y Hay
alguien que se d cuenta? (1973).
A finales de la dcada de 1930 aparecieron en Estados Unidos las revistas Life y Look y en
Gran Bretaa Picture Post. Estas publicaciones contenan trabajos fotogrficos y textos
relacionados con ellos. Este modo de presentacin, sin duda muy popular, se asoci sobre todo a
los grandes fotgrafos de Life Margaret Bourke-White y W. Eugene Smith. Estas revistas
continuaron proporcionando una gran cobertura grfica de la II Guerra Mundial y de la de Corea
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con fotos tomadas por Bourke-White, Capa, Smith, David Douglas Duncan y varios otros
reporteros grficos estadounidenses. Ms tarde se utiliz la fotografa para reflejar cambios
sociales. Smith document, como ya lo haba hecho Riis con anterioridad, los devastadores
efectos del envenenamiento por mercurio en Minamata, aldea pesquera japonesa contaminada
por una fuga de este mineral en una industria local. Tambin han realizado extraordinarios
trabajos los fotgrafos Ernest Cole, quien con Casa de esclavitud (1967) explor las miserias
del sistema del apartheid de Sudfrica, y el checo Josef Koudelka, conocido por sus esplndidas
fotografas narrativas sobre los gitanos del este de Europa.
1.1.6. Fotografa comercial y publicitaria
La fotografa se ha utilizado para inspirar e influir opiniones polticas o sociales. Asimismo,
desde la dcada de 1920 se ha hecho uso de ella para impulsar y dirigir el consumismo, y como
un componente ms de la publicidad. Los fotgrafos comerciales realizan fotos que se utilizan
en anuncios o como ilustraciones en libros, revistas y otras publicaciones. Con el fin de que sus
imgenes resulten atractivas utilizan una amplia gama de sofisticadas tcnicas. El impacto de
esta clase de imgenes ha producido una fuerte influencia cultural. La fotografa comercial y
publicitaria ha representado tambin un gran impulso en la industria grfica junto con los
avances en las tcnicas de reproduccin fotogrfica de gran calidad. Destacaron en este campo
Irving Penn y Cecil Beaton, fotgrafos de la alta sociedad; Richard Avedon, que consigui fama
como fotgrafo de moda, y Helmut Newton, controvertido fotgrafo de moda y retratista cuyos
trabajos poseen con frecuencia un gran contenido ertico.
1.1.7. Fotografa artstica
Los trabajos pioneros de Daguerre y de Talbot condujeron a dos tipos distintos de fotografa.
El daguerrotipo positivo, apreciado por su claridad y detalle, fue utilizado en especial para
retratos de familia como sustituto del mucho ms caro retrato pintado. Ms tarde, el
daguerrotipo fue suplantado en popularidad por la carte de visite, que utilizaba placas de cristal
en lugar de lminas de hierro. Por otro lado, el procedimiento del calotipo de Talbot era menos
preciso en los detalles, aunque tena la ventaja de que produca un negativo del que se podan
obtener el nmero de copias deseadas. A pesar de que el calotipo se asoci inicialmente a la
fotografa paisajista, desde 1843 hasta 1848 esta tcnica fue utilizada por el pintor escocs
David Octavius Hill y su colaborador fotogrfico Robert Adamson para hacer retratos.
Desde la dcada de 1860 hasta la de 1890, la fotografa fue concebida como una alternativa
al dibujo y a la pintura. Las primeras normas de crtica aplicadas a ella fueron, por tanto,
aquellas que se empleaban para juzgar el arte, y se acept la idea de que la cmara poda ser
utilizada por artistas, ya que sta poda captar los detalles con mayor rapidez y fidelidad que el
ojo y la mano. En otras palabras, la fotografa se contempl como una ayuda para el arte, como
lo hicieron Hill y Adamson. De hecho, alrededor de 1870 se acept la prctica de hacer posar a
los sujetos en el estudio, para despus retocar y matizar las fotos con el fin de que pareciesen
pinturas.
Durante la segunda mitad del siglo XIX el fotgrafo sueco Oscar Gustave Rejlander y el
britnico Henry Peach Robinson descubrieron el mtodo de crear una copia a partir de varios
negativos diferentes. Robinson, que comenz su carrera como artista, bas sus imgenes
descriptivas en apuntes iniciales a lpiz. Su influencia como fotgrafo artstico fue muy grande.
Por ejemplo, algunos de los trabajos de su compatriota Julia Margaret Cameron estaban
compuestos y representaban escenas semejantes a obras pictricas de la poca.
Los estudios retratistas de Cameron plasmaban a sus amigos, miembros de los crculos
cientficos y literarios britnicos. Consistan en primeros planos con iluminacin intensa, para
revelar toda la fuerza del carcter de los personajes. Otro ejemplo de ese tipo de fotografa es el
trabajo del caricaturista francs Gaspard Flix Tournachon, que se convirti en fotgrafo bajo el
nombre profesional de Nadar. Sus cartes de visite (fotos montadas del tamao de tarjetas de
visita) son una serie de retratos simples y mordaces de la intelectualidad parisina. Muestran el
poder de observacin de Nadar cuando disparaba su cmara con luz difusa contra fondos lisos
para realzar los detalles.
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El trabajo del fotgrafo britnico Eadweard Muybridge es un ejemplo de la influencia del
arte en la fotografa. Sus series de personas y animales en movimiento revelaron a artistas y
cientficos detalles fisiolgicos jams observados. El pintor estadounidense Thomas Eakins
tambin experiment con este tipo de fotografa, aunque la utiliz principalmente para la pintura
de figuras.
El fotgrafo aficionado britnico Peter Henry Emerson cuestion el uso de la fotografa
como sustituto de las artes visuales, incitando a otros colegas hacia la naturaleza como fuente de
inspiracin y limitando las manipulaciones de los propios procesos fotogrficos. Su libro
Fotografa naturalista para estudiantes de arte (1899) se basaba en su creencia de que la
fotografa es un arte en s mismo e independiente de la pintura. Modific despus esta
declaracin y defendi que la mera reproduccin de la naturaleza no es un arte. Otros escritos de
Emerson, que diferenciaban la fotografa artstica de la que se hace sin propsitos estticos,
terminaron de definir despus el aspecto artstico de la fotografa.
Emerson, como jurado de un concurso fotogrfico para aficionados en 1887, concedi un
premio a Alfred Stieglitz, fotgrafo estadounidense que estudiaba entonces en el extranjero y
cuyo trabajo adoptaba los puntos de vista de Emerson. En 1890, Stieglitz regres a Estados
Unidos y realiz una serie de sencillas fotografas sobre Nueva York en diferentes pocas del
ao y condiciones atmosfricas. En 1902 fund el movimiento Photo-Secession, que adoptara
la fotografa como una forma de arte independiente. Algunos de los miembros de este grupo
fueron Gertrude Ksebier, Edward Steichen y Clarence H. White, entre otros. Camera Work fue
la revista oficial del grupo. En sus ltimos nmeros public algunos trabajos que representaban
la ruptura con los temas tradicionales y el reconocimiento del valor esttico de los objetos
cotidianos. Despus de que los miembros se disgregaran, Stieglitz continu apadrinando nuevos
talentos mediante exposiciones en la Galera 291 de su propiedad, en el 291 de la Quinta
Avenida de Nueva York. Entre los fotgrafos estadounidenses que exhibieron sus trabajos en
ella se encuentran Paul Strand, Edward Weston, Ansel Easton Adams e Imogen Cunningham.
La fotografa, no obstante, no se ha liberado por completo de la influencia de la pintura.
Durante los aos veinte, en Europa, las ideas inconformistas del movimiento Dad encontraron
su expresin en las obras del hngaro Lszl Moholy-Nagy y del estadounidense Man Ray, que
empleaban la tcnica de la manipulacin. Para lograr sus fotogramas o rayografas, trabajaban
de forma totalmente espontnea, tomaban imgenes abstractas disponiendo los objetos sobre
superficies sensibles a la luz. Tambin experimentaron con fotografas solarizadas, mtodo que
consiste en reexponer una foto a la luz durante el proceso de revelado, que da como resultado un
cambio total o parcial de los tonos blancos y negros, exagera las siluetas o contornos. En Espaa
destaca el ejemplo del vasco Nicols de Lekuona. En su obra se refleja la influencia de las
vanguardias artsticas del momento, a travs de numerosos fotomontajes y encuadres basculados
o en picado. As como la fotografa haba liberado a la pintura de su papel tradicional, los
nuevos principios adoptados de la pintura surrealista, el Dad y el collage permitieron a la
fotografa artstica utilizar tcnicas manipuladas.
Al mismo tiempo, no obstante, exista un grupo de fotgrafos estadounidenses que,
siguiendo las teoras de Stieglitz, continuaron con la fotografa directa, es decir, no manipulada.
En los aos treinta varios fotgrafos californianos crearon un grupo informal al que llamaron
f/64 (f/64 es la abertura del diafragma que proporciona una gran profundidad de campo). Los
miembros de f/64, Weston, Adams y Cunningham, entre otros, compartan la opinin de que los
fotgrafos deban explotar las propias e inherentes caractersticas de la cmara para conseguir
una imagen que captara los detalles lejanos con una nitidez igual a la de los objetos cercanos.
Estos artistas tomaron imgenes directas de formas naturales, personas y paisajes.

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1.2. Esquema bsico del proceso fotogrfico analgico / digital.
1.2.1. Formacin de la imagen: de las imgenes estenopicas al objetivo compuesto.
Para captar una imagen hace falta algn mtodo que manipule la luz que viene reflejada
desde un objeto, ya que resulta imposible conseguir fotografas colocando simplemente la
pelcula ante l. Dado que la luz viaja en lnea recta, si hacemos que pase por un pequeo
orificio y caiga sobre una pantalla, cada parte de sta slo podr ver la luz de una porcin del
sujeto, crendose as una imagen ms o menos ntida. Este es el principio de la cmara oscura de
dibujo y de la cmara fotogrfica sin objetivo o CMARA ESTENOPICA.

La imagen as creada tiene tres caractersticas:
a) Se presenta invertida, debido a la trayectoria rectilnea de la luz.
b) La imagen es muy tenue, debido a lo pequeo del orificio.
c) Tiene poca nitidez, pues el grupo de rayos que atraviesan el orificio, siguen
divergiendo hasta la pantalla de enfoque, y cada punto luminoso en realidad forma un
disco en la pantalla. La imagen podramos mejorarla en nitidez disminuyendo el tamao
del agujero, pero entonces tambin disminuiramos su luminosidad.
Para intentar mejorar las imgenes de una cmara ESTENOPICA se utilizaron lentes
positivas. Si a una cmara ESTENOPICA, se le pone una lente positiva, obtenemos una
cmara fotogrfica convencional, en la que ya seran observables los siguientes conceptos
bsicos en el proceso tcnico fotogrfico:
LENTE es una sustancia transparente y refringente, limitada por dos caras, una de
las cuales es curva y la otra plana o curva, y sus centros de curvatura estn en el mismo
eje. Al atravesarlas un conjunto paralelo de rayos de luz hace que stos converjan o
diverjan regularmente. LENTE POSITIVA es aquella en la que al atravesarla un
conjunto de rayos paralelos, hace que stos converjan. Al menos una de sus caras es
convexa. Puede haber tres tipos: biconvexas, plano-convexas y de menisco convergente.
LENTE NEGATIVA es aquella que hace divergir un conjunto de rayos paralelos. Una
de sus caras al menos es cncava. Se dividen en tres tipos: bicncavas, plano-cncavas
y de menisco divergente.
OBJETIVO es la lente, o conjunto de lentes por las que penetra la luz en un
instrumento ptico (microscopio, telescopio, cmara fotogrfica, etc.). El
comportamiento de las lentes est basado en los fenmenos de transmisin y refraccin.
Recordemos que al penetrar oblicuamente un rayo de luz en un bloque de vidrio de
caras paralelas, se refracta acercndose a la normal. Por el contrario, al salir del bloque,
el rayo se acelera, al pasar a otro medio menos denso, por lo que el rayo se separa de la
normal y, en conjunto, las trayectorias aunque se han desplazado, resultan paralelas.
Aunque los objetivos fotogrficos actuales estn compuestos por muchos tipos de
lentes, de 7 a 15 unidas en varios grupos, su comportamiento, en conjunto, viene a ser el
de una lente positiva simple de altas prestaciones.
EJE PTICO: o principal, es la lnea que pasa por los centros de curvatura de las
dos caras.
FOCO: punto focal, o foco principal, es el punto del eje ptico, situado en el plano
focal, donde se renen los rayos de luz cuando el objetivo est enfocado al infinito.
PLANO FOCAL: es el plano que contiene el punto focal y es perpendicular al eje
ptico.
DISTANCIA FOCAL: distancia comprendida entre el centro de la lente y el punto
focal.

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1.2.2. Registro de la imagen: de la emulsin al sensor.
Si el objetivo es un dispositivo que permite FORMAR LA IMAGEN, en la actualidad hay
dos opciones para su REGISTRO, es decir, para que la misma quede recogida y fijada
permanentemente en un soporte: la emulsin qumica (fotografa analgica) y el sensor
electrnico (fotografa digital).
En cualquiera de las dos opciones, la EXPOSICIN o la cantidad ptima de luz que ha de
recibir dicho soporte, ha de poderse controlar rigurosamente; para ello disponemos de dos
dispositivos: el DIAFRAGMA, que grada el caudal de luz; y el OBTURADOR que determina
el tiempo durante el cual la pelcula va ha recibir ese caudal. Ambos controles estn calibrados
hoy en da en una escala numrica internacionalmente aceptada.
Para comprender estos dos dispositivos fundamentales se suele utilizar el siguiente ejemplo:
Supongamos que tenemos un vaso (la pelcula o el sensor) que hay que llenar con una cantidad
determinada de agua (en nuestro caso luz); pues bien, igual podemos conseguir esa cantidad
abriendo el orificio (o diafragma) del grifo al mximo durante un minuto, que cerrando el grifo
a la mitad durante dos minutos, que cerrndolo a la cuarta parte y dejando discurrir el agua
cuatro minutos.
Para un mismo tipo de pelcula o sensor y unas mismas condiciones de iluminacin, esta
cantidad total de luz ha de ser siempre la misma; es decir la cantidad de luz recibida est en
funcin de la intensidad luminosa por el tiempo de exposicin. Matemticamente: EV=IxT
Con la abertura del diafragma, podemos regular, adems de la intensidad luminosa, la
extensin de la zona de nitidez de la imagen y como con el anillo de velocidades podemos
congelar el movimiento de los objetos y evitar las imgenes movidas.
Una pelcula fotogrfica, est compuesta fundamentalmente por una emulsin de gelatina y
cristales de haluros de plata que se descomponen al recibir cierta dosis de radiacin
electromagntica, de baja longitud de onda, formando un germen de plata metlica apenas
visible. Segn la ley de Bunsen-Roscoe, la cantidad de cambio qumico producido, es
proporcional a la cantidad de luz absorbida, es decir a la intensidad multiplicada por el tiempo.
Los pequeos tomos de plata metlica configuran una imagen negativa del objeto, llamada
IMAGEN LATENTE. Tericamente podramos aumentar la cantidad de estos tomos hasta
hacer visible la imagen a simple vista, pero los prolongados tiempos de exposicin necesarios
para ello, nos causaran innumerables problemas. Por ello se somete esta debilsima imagen
latente, aun proceso de intensificacin qumica o REVELADO del que se obtiene una imagen
negativa.
El negativo es necesario ahora copiarlo o positivarlo para reconstruir la imagen con la
gradacin tonal del objeto. La copia o positivo se obtiene de forma similar pero utilizando el
negativo como original y utilizando un proyector o ampliadora en lugar de la cmara; sobre este
aparato puede ejercerse el mismo control sobre el tiempo e intensidad de la luz. La nueva
emulsin fotosensible tiene como soporte papel en vez de acetato, para aumentar la reflectancia
y contraste de la copia, pero las sustancias fotosensibles vienen a ser las mismas al igual que el
proceso y las sustancias reveladoras.
Si en vez de papel utilizsemos como soporte de la emulsin otra vez el acetato,
obtendramos una diapositiva, esta palabra, contraccin de la frase "directo-a-positivo" se toma
por su equivalencia a otros procesos en que la imagen positiva se obtiene sin mediar un
negativo.
La ventaja del mtodo negativo-positivo, radica en que:
a. Pueden hacerse muchas copias a partir de un negativo,
b. stas pueden hacerse en gran variedad de tamaos y sobre distintos soportes, y
c. Permite adems ejercer un nuevo control de la imagen durante el proceso de positivado.
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Mediante este proceso tcnico, del que la fotografa ha dependido los ltimos 150 aos, se
obtienen imgenes ANALGICAS. Una informacin ANALGICA es la que viene
representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imgenes, dibujos
realistas...). Por lo tanto las informaciones analgicas son fcilmente interpretables porque las
relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea.
Apenas hace diez aos, se introdujo la posibilidad del registro DIGITAL de imagen. Una
informacin DIGITAL es la que viene representada mediante signos abstractos (nmeros, letras,
fonemas...) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan. Para interpretar la
informacin digital hay que conocer los cdigos que especifican el significado de los signos.
Las fotos digitales pueden tener la misma apariencia que las fotos tradicionales, sin embargo
existen muchas diferencias. Para la fotografa tradicional, necesitas una cmara, una pelcula y
un cuarto oscuro con qumicos, papel fotogrfico y una ampliadora. Con la imagen digital, an
necesitas una cmara, pero ahora el ordenador es la herramienta ms importante del proceso,
donde el software de tratamiento de imgenes es el elemento central, y la impresora se
convierten en tu "cuarto oscuro digital".
La fotografa digital permite capturar y guardar imgenes de pelcula electrnicamente, para
luego procesarlas en el ordenador de la misma manera que manejamos el texto y los dibujos.
Una imagen de pelcula es representada electrnicamente por formas de curva anloga continua.
Una imagen digital es representada por valores digitales derivados del muestro de la imagen
anloga.
Fundamentalmente, las nuevas caractersticas de la imagen digital suponen un cambio en el
registro de la informacin: substitucin de las sales de plata (proceso fotoqumico) por
digitalizacin de tonos de luz (codificacin numrica en sistema binario). Dichas imgenes
pueden definirse segn dos conceptos: bit (valor numrico) y pixel (punto definido por bit).
La imagen analgica y la digital se miden de forma distinta:
La analgica tiene formato externo: 24x35 mm, 6x6 cm, 9x12.
La digital tiene formato interno: n pixeles x profundidad de color.

1.2.3. Parmetros de una imagen digital:

a) Profundidad de color:
Nos informa de la cantidad de bits que necesita cada pxel para guardar la informacin de la
imagen. Fcilmente podemos deducir que a mayor profundidad de color mayor calidad de
imagen pero tambin ms bytes que ocupar, por lo que deberemos buscar siempre el mximo
equilibrio entre calidad y tamao. Las profundidades de color que nos encontraremos son las
siguientes (de mayor a menor calidad):
16 millones de colores (24 bits)
256 colores (8 bits)
16 colores (4 bits)
2 colores (1 bit)

b) Dimensin:
La dimensin de una imagen se mide en nmero de puntos o pxels. La primera cifra hace
referencia al ancho y la segundo al alto. Esta referencia nos ser de gran utilidad para
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trabajar en pginas web y ajustar el tamao de la foto al espacio que va a ocupar, de manera
que no sea ms grande de lo necesario.

c) Tamao:
El tamao aparece en Kb o en Mb, pero debemos tener en cuenta que la cifra que aparece
corresponde a la memoria que ocupa el archivo al ser abierto (memoria RAM) y no la que ocupa
en nuestro disco duro. As dos imgenes idnticas pero una con formato BMP y otra con
formato JPG ocuparn la misma memoria RAM al trabajar con ellas en un editor de imgenes,
pero la primera ocupar mayor tamao al ser guardada que la imagen en JPG.



Dimensin Profundidad de color Tamao

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BLOQUE II: La iluminacin fotogrfica.


2.1. Introduccin.
2.2. Luz y color.
2.3. El soporte sensible
2.4. Sistemas de iluminacin.
2.5. Sistemas de medicin.
2.6. Tcnicas de iluminacin para retrato.
Luz natural en interiores (A) y esquema bsico de iluminacin en estudio (B).

2.1. INTRODUCCIN.

Parece obvio decir que la luz es imprescindible en fotografa ya que sin luz resulta imposible ver
los objetos e impresionar la pelcula o el CCD. Raramente se fotografan objetos con luz propia,
como los fluorescentes, lo ms normal es captar la luz que reflejan.
La luz puede provenir de fuentes naturales o artificiales, y en cada caso posee una serie de
caractersticas.

La LUZ NATURAL es ms difcil de controlar pues cambia constantemente de intensidad,
direccin, calidad y color; sin embargo es intensa, cubre grandes extensiones y es gratuita.

La LUZ ARTIFICIAL todos estos parmetros pueden controlarse, pero resulta ms cara e
incmoda de usar y adems limita la extensin de la superficie iluminada.

Los principales factores que determinan la iluminacin son:

1. El origen determina muchas veces el resto de los factores. Se entiende por luz natural la
proporcionada por el sol aunque est oculto por las nubes o tras el horizonte. La luna y las
estrellas e incluso el fuego, son tambin iluminacin natural, aunque por su poca intensidad
raramente se utilizan. La luz artificial puede ser a su vez continua (bombillas) o discontinua
(flash).

2. El nmero de las fuentes influye sobre el contraste y el modelado de la imagen. En general
se recomienda utilizar el menor nmero posible de fuentes y en aras a una mayor naturalidad en
la foto, emplear siempre una como luz principal. Con luz natural puede usarse, como luz
secundaria o de relleno, una pantalla reflectante o un destello de flash. Muchas veces las duras
sombras de un retrato a medioda, pueden mitigarse en parte, haciendo que el modelo utilice un
simple libro abierto como reflector bajo su cara.

3. La direccin de la luz y la altura desde la que incide tiene una importancia decisiva en el
aspecto general de la fotografa. Variando la posicin de la fuente, pueden resaltarse los detalles
principales y ocultarse los que no interesen. De la direccin de la luz tambin depende la
sensacin de volumen, la textura y la intensidad de los colores. Psicolgicamente tambin
pueden sugerirse tranquilidad o ambientes de atardecer si utilizamos la luz horizontalmente.
Aunque las posiciones de la luz respecto al motivo y la cmara, pueden ser infinitas, todas ellas
pueden incluirse en mayor o menor parte en unos de los tipos siguientes:



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LUZ FRONTAL: produce aplanamiento de los objetos, aumenta la cantidad
de detalles pero anula la textura. Los colores se reproducen con gran brillantez.
En personas y con la luz cerca del eje del objetivo, el riesgo de que aparezca el
efecto "ojos rojos" aumenta considerablemente.

LUZ LATERAL: destaca el volumen y la profundidad
de los objetos tridimensionales y resalta la textura; aunque da menor informacin sobre los
detalles que la luz frontal y adems aumenta el contraste de la imagen.

LUZ CENITAL (o inferior): asla los objetos de su fondo y el elevado contraste que da a la
imagen les confiere un aire dramtico. Especialmente en retratos, puede llegar a hacer el rostro
tenebroso e irreconocible.
CONTRALUZ: simplifica los motivos convirtindolos en simples siluetas, lo
cual puede resultar conveniente para simplificar un tema conocido y lograr su abstraccin, a ello
hay que aadir adems la supresin que se consigue de los colores y la posibilidad de usarse
como luz secundaria para marcar lneas brillantes que destaquen el motivo respecto a su fondo.


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4. La difusin o calidad de la luz, determina la nitidez del borde de las sombras y por
tanto la dureza o suavidad de la imagen.

LUZ DURA
La luz dura procede de fuentes pequeas y alejadas, como el sol y las bombillas o flashes
directos. La distancia y el tamao determinan el grado de dureza. La luz dura es idnea para
destacar la textura, la forma y el color; y proporciona el mayor grado de contraste. (En la
imagen de la izquierda)

LUZ SEMIDIFUSA (En la imagen de la izquierda)
La iluminacin semidifusa procede de fuentes ms grandes y/o prximas al objeto y, aunque
produce sombras definidas, ya no tienen los bordes ntidos. La luz semidifusa destaca el
volumen y la textura, pero sin sombras negras y vacas y sin el elevado contraste de la luz dura.
El color resulta ms apagado.


LUZ SUAVE (En la imagen de la derecha)
La luz suave es tan difusa que no proyecta apenas sombras. La fuente luminosa ha de ser muy
extensa como un cielo cubierto, o rebotarse sobre una superficie muy grande y prxima, como
el techo, pantallas reflectoras, etc. Esta iluminacin es la menos espectacular de todas pero la
ms agradable y fcil de controlar, adems de proporciona un contraste ideal para reproduccin
impresa.


En sntesis, la luz dura produce, en general, efectos fuertes y espectaculares, mientras que la
suave resta importancia a las sombras y hace que sea el volumen del motivo el que domine
sobre las lneas. Ambos tipos de iluminacin estn determinados por el tamao y proximidad de
la fuente luminosa.

5. La intensidad y

6. la duracin influyen casi exclusivamente sobre la combinacin diafragma-obturador que ya
hemos visto en los captulos anteriores.
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7. El color viene determinado por la longitud de onda de la luz y por el color intrnseco del
objeto, con la nica excepcin de las sustancias que emiten luz propia: fosforescentes,
fluorescentes, biolouminiscentes, triboluminiscentes, etc.
En general, los seis primeros factores influyen casi de la misma forma sobre fotografa en
blanco y negro y color. Por ello veremos este ltimo factor por separado.

2.2. LUZ Y COLOR

Ya dijimos que las longitudes de onda de la luz visible oscilan aproximadamente entre los 400 y
700 nanmetros. La luz solar combina homogneamente rayos de todas estas longitudes que en
conjunto producen la luz blanca. Pero en realidad, las proporciones en que se combinan varan a
lo largo del da, lo que implica un cambio de color en los objetos.

El color de un objeto depende fundamentalmente de su constitucin fsico-qumica, del
acabado de su superficie y de la intensidad y longitud de onda de la luz que lo ilumina y,
secundariamente, del color de las reflexiones difusas de los objetos que lo rodean.
Basndose en lo anterior, en teatro e ilusionismo se utiliza un viejo truco para mover objetos por
el aire sin hilos. La explicacin consiste en que la escena se ilumina con una luz monocromtica
(generalmente roja-naranja) y una persona totalmente vestida (enguantada y encapuchada) del
color complementario (verde) puede tomar y mover los objetos dando la apariencia de que estos
vuelan. Esto es debido a que, con luz naranja un objeto aparece totalmente negro ya que esa luz
carece del componente verde que es el nico que podra reflejar el objeto.
La luz natural vara constantemente durante el da, fundamentalmente debido a la inclinacin
con que los rayos solares inciden en la atmsfera, desde el azul intenso hasta la naranja rojizo.

CIELO AZUL DE MEDIODA
La combinacin de longitudes de onda en la luz natural vara con la hora del da debido a la
diferente refraccin de los rayos en la atmsfera. Al medioda, al caer verticales, todos los rayos
refractan por igual y la luz aparece blanca.
Las molculas del aire (generalmente aerosoles, vapor de agua y gotas en suspensin) dispersan
parte de la luz, sobre todo las radiaciones ms cortas que son las que ms se refractan.
Esta luz con abundancia de radiaciones azules dispersa en la altura gracias al vapor y a los
aerosoles en suspensin es la causa de que veamos el cielo azul.

POR QU ES CIELO ROJIZO DEL OCASO
Al atardecer, con el sol incidiendo de forma oblicua en la atmsfera, los rayos deben realizar un
trayecto ms largo y atravesar una capa ms gruesa de aire y su refraccin es mayor, tanto por el
grosor a atravesar, como por el mayor ngulo de incidencia. Las radiaciones ms cortas (azules)
se refractan tanto que giran y descienden pronto hacia el suelo. Las rojas, por el contrario,
sufren una menor refraccin y tien de rojo el cielo durante el ocaso.
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A esto hay que aadir el qu, los tomos de ozono, al tener una mayor absorcin en la zona del
UV, restan porcentaje de azul a la luz de sol tindola de rojo.
La intensidad de la luz como factor determinante del color, es nicamente una ilusin ptica
debida a la peculiar fisiologa de nuestra retina.

Recordemos que los receptores luminosos de la retina son de dos tipos: conos y bastones. Los
bastones son mucho ms numerosos (entre 75 y 150 millones por ojo) y ms sensibles a la luz
(tanto por su nmero, como por su conexin en paralelo), pero slo son capaces de ver en
blanco y negro. Por el contrario, los conos, que son de tres tipos distintos en funcin del color
que los excite, son ms escasos (entre 15 y 150 mil) y menos sensibles, pero distinguen
perfectamente los colores.
Al descender el nivel de iluminacin, los bastones poco a poco van siendo porcentualmente los
responsables de la visin, con lo que la vista humana va perdiendo la capacidad de discernir los
colores. Este efecto (desplazamiento de Purkinje) que comienza con la extincin de los rojos y
prosigue hacia los azules, es el motivo por el que la imagen parece que va perdiendo color
conforme el nivel de iluminacin va descendiendo. De ah lo de que: "de noche todos los gatos
son pardos". Sin embargo, la pelcula ordinaria en color no sufre este efecto y es capaz de captar
todo el colorido incluso a bajsimos niveles de iluminacin (descontando el desequilibrio
cromtico producido por el llamado fallo de no reciprocidad).

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Si queremos expresar el valor de un color no podemos utilizar el de su longitud de onda debido
a que la luz natural no es monocromtica sino que est compuesta por la mezcla de muchas
radiaciones de diferentes longitudes: de igual intensidad en el caso de la luz blanca, y en
distintas proporciones en el caso de la luz coloreada. En fotografa se utilizan varias escalas para
describir el color de la luz, aunque la ms utilizada es la escala de temperatura de color
expresada en grados kelvin que, indica la temperatura necesaria para calentar un terico cuerpo
negro ideal hasta que emita una luz de color equivalente.
La llamada luz de da tiene un valor de 5.500 K, el mismo que los flashes electrnicos. Esta es
la que consideramos luz blanca. Entre los 2.000 y los 4.000 K las luces son ya algo rojizas o
amarillentas y entre ellas se encuentran casi todas las bombillas halgenas y de incandescencia,
y ms abajo, con coloraciones an ms rojizas, se encuentran las velas, el fuego, etc. En das
claros y soleados, si fotografiamos al medioda un objeto a la sombra, veremos que las
fotografas nos salen ligeramente azuladas, esto es debido a la elevada temperatura de color del
cielo azul, hasta 12.000 K.
Al utilizar pelcula normal para luz de da, DL "DAYLIGTH", si fotografiamos a la luz de
una bombilla casera obtendremos fotografas anaranjadas por ms que a nosotros nos siga
pareciendo que esa luz es blanca (nuestro ojo tiene un poder acomodaticio enorme). Esta
pelcula tiene equilibrados los colores qumicamente para dar blanco con luz de 5.500 K.
Existe otro tipo de pelcula para focos de estudio, llamada T, DE TUNGSTENO que se
fabrica (o al menos se fabricaba hasta hace poco) para dos temperaturas de color diferentes, la A
equilibrada para luz 3.400, y la Tungsteno B, equilibrada para 3.200K . Estas dos pelculas
estn calibradas para los sistemas de iluminacin ms usados en estudio. Lgicamente, si
usamos algunas de estas pelculas en exteriores, obtendremos una dominante azulada en todas
las fotografas. Dado que cualquier desviacin de ms de 100 K resulta perceptible en una
copia, ni con pelcula Daylight, ni con Tungsteno podremos equilibrar con precisin el color
con luz de cualquier otro tono. Para solucionar esto, el fotgrafo lo que hace es utilizar filtros
azules, de distintas densidades, para aumentar la temperatura de color de la fuente luminosa, o
de color mbar para disminuirla. De esta manera, para fotografiar a la luz de una bombilla se
utiliza un filtro azul, aunque muchas veces la tonalidad clida que ofrece esa iluminacin, puede
ser muy adecuada para ciertos temas.


2.3. EL SOPORTE SENSIBLE

La pelcula fotogrfica es un soporte sensible a la luz que registra la imagen proyectada en el
interior de la cmara por las lentes del objetivo. Al penetrar la luz en la cmara, sobre la pelcula
se forma una imagen latente [no visible] que posteriormente, a travs del proceso de revelado
se convertir en una imagen en negativo de la escena fotografiada.
Se fabrican multitud de pelculas fotogrficas, por lo que una de las decisiones que debemos
tomar es el tipo de pelcula que vamos a usar en cada tipo de trabajo.
Para elegirla tendremos en cuenta dos factores: la luminosidad de la escena fotografiada y la
nitidez del resultado final. No todas las pelculas reaccionan a la luz con la misma rapidez, hay
pelculas lentas, de sensibilidad baja, y pelculas rpidas, ms sensibles a la accin de la luz.
La sensibilidad de la pelcula viene indicada en el chasis con la escala internacional ISO. La
pelcula ms utilizada es la de 100 ISO, ideal para situaciones de buena luminosidad. Cuanto
ms bajo es el nmero ISO, menor es la sensibilidad a la luz pero, como contrapartida, las
pelculas lentas nos proporcionan unas fotografas muy ntidas, y poco grano en la imagen. Por
el contrario, con las pelculas rpidas podemos trabajar en condiciones de baja luminosidad
aunque la imagen resultante tiene mucho menos nitidez y un grano ms evidente.
Otra decisin a tomar a la hora de elegir el tipo de pelcula es la forma de presentacin final:
diapositiva o copia sobre papel, que depende del destino de nuestras fotografas, aunque en
cualquier caso siempre es posible obtener copias sobre papel de una diapositiva.
Las pelculas se fabrican tambin en blanco y negro o en color. Actualmente, la pelcula ms
utilizada por los aficionados es la de color, aunque el blanco y negro tiene unas cualidades
formales propias muy apreciadas por los fotgrafos, al ofrecernos unas imgenes mucho ms
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concentradas en los aspectos formales.
Las cmaras tradicionales registran qumicamente las imgenes en la pelcula. Luego la
pelcula es procesada y las copias son hechas. Sin embargo, la cmara digital, registran
electrnicamente las imgenes en un dispositivo de carga acoplada (CCD), que captura la luz
reflejada de la escena original y la guarda como pxeles rojo, verde y azul. Para equilibrar el
color y la controlar la intensidad de la luz que reciben, las cmaras digitales cuentan con
programas automticos y opciones manuales tanto para realizar el balance de blancos y la
medicin de la exposicin. Las fotos estn listas para ser revisadas, editadas o compartidas
instantneamente en un panel LCD o transferida al ordenador.


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2.4. SISTEMAS DE ILUMINACIN
Los actuales sistemas de iluminacin artificial ms utilizados son: las bombillas domsticas, las
sobrevoltadas, las halgenas, las lmparas de descarga y fluorescentes, y el flash electrnico.

LMPARAS DOMSTICAS:
Aunque su coste es muy barato, su potencia no suele sobrepasar los 250 W y a su escasa
intensidad de luz hay que unir una temperatura de color muy baja (2.600 a 2.800K) y sin
calibrar, es decir, que su temperatura de color, adems de ser desconocida y variable en funcin
del fabricante, tambin puede variar a los largo de su vida til. En color habra que utilizar
filtros azules tan intensos que la iluminacin se reducira a menos de la mitad y por tanto no
merecera la pena usarlas. Sin filtrar, proporcionan un tono excesivamente anaranjado.

LAMPARAS SOBREVOLTADAS:
Son bombillas normales con filamento de tungsteno (wolframio) pero forzadas a producir el
doble de luz con la misma potencia (por lo general 500 W). Lgicamente la vida de la bombilla
es mucho ms corta y se sabe de antemano el nmero aproximado de horas que lucir hasta
fundirse. Existen dos tipos:
Las NITRAPHOT o "Nitras", funcionan a 500 W y duran unas 100 horas. Su temperatura de
color es de 3.200 K. Todas las marcas de bombillas tienen varios modelos. En fotografa en
color pueden utilizarse estas lmparas sin filtro cuando se usa pelcula de tungsteno tipo B. Con
pelcula para luz de da es necesario colocar en el objetivo el filtro azul intenso Wratten 80B.
El otro tipo, las PHOTOFLOOD, estn an ms sobrevoltadas y la mayora tambin tienen una
potencia de 500 W, por lo que su uso se reduce slo a 6 7 horas. Su temperatura de color es de
3.400 K, por lo que pueden utilizarse sin filtros con pelcula de tungsteno de tipo A o
anteponiendo el filtro azul 80A cuando se usa pelcula Dayligth.

LMPARAS HALGENAS:
Estas lmparas, an siendo de menor tamao, producen una iluminacin intenssima con
potencias de 650 a 2.000 W. Lo especfico de ellas es que su temperatura de color (3.400 K )
no vara durante su vida til (unas 15 horas), pero por desgracia, se recalientan tanto que
precisan incorporar ventiladores y el ambiente en el estudio se hace al poco rato sofocante. Ese
mismo exceso de temperatura, hace que se eleve considerablemente el riesgo de incendios si
anteponemos filtros o difusores. Se emplea tanto en fotografa como en cine, comercializndose
en este ltimo caso, lmparas de cuarzo de hasta 20.000 watios. Con pelcula en color, se acta
igual que con las Photoflood de 3.400K.
Es importante destacar que, debido al peculiar funcionamiento del ciclo tungsteno-halgeno, en
el que se alcanzan en la ampolla temperatura mximas de 1.250C en el filamento y entre 250 y
800C en el vidrio externo, cualquier resto de grasa o suciedad en el cristal, hace que el
tungsteno evaporado no se restituya en el mismo punto del filamento del que sali y ste acabe
por romperse, con el consiguiente fundido de la bombilla. De ah la importancia que dan los
fabricantes a no tocarlas nunca con los dedos. Si esto ocurriese, lo mejor sera limpiarlas a fondo
con alcohol para eliminar cualquier vestigio de grasa.

LMPARAS DE HALOGENUROS:
Tambin llamadas HMI o "Sirios" en cine. Se usan en cinematografa o cuando se precisan en
estudio intensas fuentes de luz y baja emisin de calor. Como ventajas presentan:
El mayor rendimiento de iluminacin hasta el momento: 80-90 lmenes por vatio.
Temperatura de color (correlacionada, porque son lmparas de descarga) de 4000 a 6000
Kelvin.
Las desventajas son:
Precio: Unos 800 euros (la lmpara PAR64 de Osram)
Baja inercia: por lo que el parpadeo puede aparecer a simple vista y exige tiempos de
exposicin mnimos de 1/60. La luz flucta hasta un 60% de su valor 100 veces por segundo, y
un 60% supone 2/3 de paso de subexposicin si se disparara a ms de 1/60 y coincidiera con el
mnimo de iluminacin.
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Muy lentas en alcanzar el encendido de servicio: Tardan unos 5 minutos en poder emplearse
desde que pulsas el interruptor para encenderlas. Los apagados de las lmparas realizados antes
de alcanzar las condiciones de servicio reducen la vida de la lmpara.
Explosin: Las lmparas se funden explotando. No se pueden usar en ambientes con riesgo.
Como la vida depende de la frecuencia de encendidos y apagados, no puede garantizarse cuando
explotarn, por lo que hay que cambiarlas siempre cuando an funcionan. Esto sumado al precio
hace que la gente corra el riesgo de llevar las lmparas hasta sus ltimos minutos.

LMPARAS DE DESCARGA Y FLUORESCENTES:
Producen la luz por excitacin elctrica de un gas (xenn, mercurio sodio...) encerrado en una
ampolla o en un tubo. No suelen usarse en fotografa en color, pues su curva de emisin no es
continua. Al contrario que todas las anteriores, su espectro de emisin no es una curva ms o
menos suave, sino una serie de intensos picos y valles, situados en distintas zonas del espectro
en funcin del gas que contienen. En muchas ocasiones, llevan a faltar regiones de color
completas, producindose entonces dominantes del color complementario.
El las lmparas de vapor de sodio, tan comunes en las farolas de las ciudades, llegan a faltar las
regiones azul-cian, con lo que producen una fuerte dominante anaranjada. De igual forma, los
tubos flourescentes ordinarios, carecen de la regin correspondiente al prpura, con lo que las
fotos tomadas en ambientes industriales, en los que con tanta frecuencia se usan estos tubos,
toman una dominante verdosa (vase la figura de la derecha).
En todos estos casos, resulta imposible un filtrado que los neutralice y, aunque en el caso de los
tubos fluorescentes, se comercialicen filtros tipo FL o FLW, nunca llegan a eliminar por
completo las dominantes.
Debido a que no tienen un espectro constante y a que su luz procede de excitacin y no de
incandescencia, no puede hablarse nunca en estos casos de una temperatura de color propia.
Como ventajas, presentan:
Uno de los mejores rendimientos de emisin por vatio
Vida til muy larga.
Baja o nula emisin de calor.
Como desventajas:
Su falta de curva espectral impide su uso en fotografa en color.
El parpadeo inherente de la frecuencia de estas luces hace que los valores del fotmetro
bailen e induzcan errores de exposicin.

FLASH ELECTRNICO:
Se basa en la descarga de energa producida entre dos electrodos encerrados dentro de un tubo
con gas, al hacer pasar corriente continua de alto voltaje procedente de uno o varios
condensadores. Al producirse el disparo, lo condensadores se descargan de golpe por completo,
proporcionando una corriente de alto voltaje que va a parar al tubo de gas excitndolo y
emitiendo una luz de gran intensidad.
Con el objeto de acelerar la carga de los condensadores, la mayor parte de los flashes actuales,
van provistos de circuitos que permiten recuperar parte del de la descarga elctrica sobrante,
cuando el destello es cortado en modo automtico, y desviar est de nuevo hacia los
condensadores. De esta manera se evita el derroche de energa al tiempo que el flash se recarga
ms rpidamente.
Sus componentes principales son: una fuente de energa (bateras o corriente alterna), un
elevador de tensin, un condensador que acumula esta energa, un circuito de disparo y control
conectado a los mecanismos de la cmara y un tubo flash lleno de un gas noble (generalmente
xenn).

El flash supone un gran avance respecto a los sistemas anteriores, ya que posee las siguientes
ventajas:
Su temperatura de color es similar a la del sol 5.500K, y permanece siempre constante.
A la larga resultan ms baratos que las bombillas, puesto que pueden usarse por tiempo
indefinido.
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Producen una iluminacin ms intensa sin desprender apenas calor.
La extremada rapidez de destello de un flash normal (de 1/500 a 1/30.000 de segundo)
permite congelar cualquier movimiento por rpido que sea.
Como desventajas, presenta una mayor dificultad para calcular la exposicin y la imposibilidad
de previsualizar el efecto de moldeado que imprimir a la escena, aunque los flashes
profesionales de estudio, suelen contar para esto con una bombilla de modelado junto al tubo
del flash.
El clculo de la exposicin se realiza sin ayuda del fotmetro, a partir del llamado NUMERO
GUA y el control se efecta nicamente con el diafragma debido a que la mxima velocidad de
disparo del obturador es fija, pues est limitada como veremos a la velocidad de sincronizacin
para flash (entre 1/30 y 1/250 de segundo, segn el modelo de cmara fotogrfica). Esta
velocidad figura en el dial del obturador de la cmara marcada con una X o destacada con un
color especial.


El problema de SINCRONIZACIN CON EL FLASH: Ya vimos al hablar de los
obturadores plano-focales en que explicamos que son dos las cortinillas las que controlan los
tiempos de apertura y cierre del mismo: la primera descubre el fotograma al activarse el
disparador y, a continuacin, la segunda lo tapa (foto 1). Cuando aumenta la velocidad de
disparo ocurre qu, a partir de ciertas velocidades y para poder realizar el recorrido en tiempos
tan cortos, las segunda cortinilla del obturador, empieza a cerrar an antes de que la primera
haya terminado su recorrido (foto 2), de esta manera si la velocidad de disparo es muy elevada
(>1/250) puede ocurrir que corran tan juntas que en realidad sea una barra de luz la que recorra
el fotograma (foto 3), entonces el rapidsimo destello de un flash electrnico con una velocidad
entre 1/500 y 1/60.000 de segundo se encuentra con que slo puede iluminar una pequea franja
de la pelcula, tanto ms corta cuanto ms breve sea el destello (foto 4). En la imagen, los
nmeros 1 y 2 corresponden a las sombras producidas por las cortinillas primera y segunda a
distintas velocidades de obturacin. Esto le ocurre a mucha gente que usa flashes manuales sin
preocuparse de ajustar en la cmara la velocidad mxima de sincronizacin. El resultado final
puede llegar a ser una foto negra con una nica banda correctamente expuesta.

Un flash, al ser un foco de luz puntual, cumple estrictamente la ley del cuadrado inverso y emite
siempre la misma intensidad de luz, por lo tanto nos estn permitidas tres formas de control :
Variar la distancia entre el flash y el sujeto, teniendo en cuanta que cuando la distancia se
reduce a la mitad la iluminacin lo hace siempre a la cuarta parte.
Cerrando o abriendo el diafragma podemos controlar tambin el nivel de iluminacin.
Recordemos que al cerrar dos puntos el diafragma, la iluminacin se reduce a la cuarta parte.
Teniendo en cuenta lo anterior, podemos deducir que conseguiremos la misma exposicin
cerrando dos puntos el diafragma o separando el flash a doble distancia del motivo.
Acortando el brevsimo tiempo de destello del flash, puede controlarse tambin la
exposicin. Esto lo consiguen perfectamente la mayor parte de los nuevos los flashes
automticos y automticos TTL.

En los flashes manuales, el clculo lo puede realizar el fotgrafo, a partir del NUMERO GUA,
o mediante un flashmetro. Este aparato es un exposmetro especial capaz de memorizar los
breves destellos de un flash. La potencia de un flash, es decir la mxima distancia a la que se
conseguir una exposicin correcta, est definida por su NUMERO GUA (NG) y figura en las
instrucciones y hojas tcnicas de todos los flashes.
El NG se calcula multiplicando la abertura ( f ), por la distancia del flash al objeto (d) y se
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suele indicar si es en metros o en pies (NG = f x d). Esta cifra se sobreentiende que es con
pelcula de 100 ASA y, si cmo ocurre con los modelos ms recientes, estuviese provisto el
flash de un reflector interno mvil, que vare el tamao del rea iluminada en funcin de la
distancia focal del objetivo, sta sera de 50mm. ya que, para distancias focales mayores, el
reflector concentra la luz en un rea ms reducida incrementndose entonces el nmero gua.
Por ejemplo, con un flash de NG = 55 y un objeto situado a 5 metros, la exposicin correcta se
consigue con diafragma f/11. Es decir, para calcular el diafragma, se divide el Nmero Gua
por la distancia al motivo (55/5 = 11). Para conocer el NG con cualquier otra sensibilidad de
pelcula, se divide entre 1,41 cada vez que la sensibilidad se reduce a la mitad; y se multiplica
por 1,41, cada vez que la sensibilidad se duplica. En todos estos clculos, cuando las cifras no
coinciden con los diafragmas, se redondean al valor ms cercano.



Un FLASH MANUAL es aquel en que los condensadores se vacan siempre por completo y
emiten por tanto siempre la misma intensidad de luz y con la misma duracin. En este tipo de
flashes podemos regular nicamente la exposicin:
a) Variando la apertura del diafragma: cuanto ms cerrados ms oscura saldr la fotografa
b) Cambiando la distancia flash-sujeto: a mayor distancia menos luz recibe el objeto.
c) Anteponiendo difusores ante el flash (este es un truco que usaban algunos fotgrafos para
disminuir la intensidad al usar el flash para rellenar sombras: doblaban dos veces un pauelo y
cubran con l el flash para atenuar dos puntos su intensidad).

Los flashes en que la duracin del destello se puede regular, se denominan automticos y
son de dos tipos:



FLASH AUTOMTICO: tienen un sensor en la parte frontal de su carcasa que, al captar la luz
rebotada en el sujeto, determina cundo se ha conseguido la cantidad correcta de luz y detiene el
destello. Con un flash de este tipo, basta con utilizar un diafragma medio y no preocuparse de la
distancia, dentro de ciertos lmites.
Con estos flashes, si se fotografan objetos en su lmite de alcance o se utilizan diafragmas muy
cerrados, el destello llegar a durar 1/500 de segundo. Para sujetos muy prximos y utilizando
diafragmas muy abiertos, el sensor llega a acortar el destello a la increble velocidad de
1/50.000 de segundo para evitar que el primer plano salga quemado, pudindose as realizar, de
forma econmica, fotografas a alta velocidad.
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El problema de estos flashes es que si necesitamos poner filtros en el objetivo, o separamos el
flash de la cmara, el sensor no lo tiene en cuenta y sigue actuando igual. La mayor parte de los
flashes automticos son capaces de derivar de nuevo la potencia no usada durante el destello
hacia los condensadores, ahorrando as energa y acelerando la carga y reciclaje del flash.



FLASH AUTOMTICO TTL: Son flashes como los anteriores pero utilizan un sensor dentro
de la cmara, conectado al circuito del exposmetro. Estos flashes son los ms cmodos y
exactos al analizar la luz que penetra por el objetivo (Throught The Lens = TTL), por ello no
precisan ajustes al anteponer filtros, fuelles, etc., ni cuando se usa el flash separado de la cmara
mediante un cable.
La conexin flash-cmara se realiza con una zapata ms compleja (de tres a cinco conexiones).
Al apretar el disparador se emite el comienzo del destello que, tras rebotar en el objeto, penetra
por el objetivo hasta una clula de medicin situada en el plano de la pelcula. Cuando la clula
determina que el negativo ha recibido suficiente luz, emite un impulso que sube hasta el flash a
travs de la zapata, y detiene el destello. Lgicamente para detener un flash a 1/50.000 de
segundo, el destello, la medicin y el corte del disparo, tienen que ser rapidsimos y, al
intervenir los mecanismos de la cmara, produce un retraso que impide alcanzar destellos tan
breves como los automticos.
Los llamados flashes dedicados TTL, son una variante de los anteriores, pero an ms
sofisticados, pues al montarlos en la cmara, ajustan ellos automticamente la mxima
velocidad de sincronizacin y ofrecen a travs del visor informacin sobre su estado de carga,
confirmacin de exposicin de prueba, etc. Los ms recientes permiten usar los diversos modos
avanzados de exposicin con que cuente la cmara.
Aunque casi todos ellos suelen ser fabricados por la misma marca que la cmara (y por lo tanto
muchsimo ms caros que los de otros fabricantes), existen sistemas independientes
compatibles, como el sistema SCA de Metz, que variando el mdulo adaptador del flash,
pueden usarse con cualquiera de las marcas de ms prestigio, conservndose casi siempre la
mayor parte de las funciones que ofrece el flash original de la marca.

En los nuevos flashes, la mayor parte de ellos TTL dedicados, pueden encontrarse
funciones complementarias como las que citamos a continuacin:
Sincronizacin con la cortinilla trasera: casi todos los flashes sincronizan con la cortinilla
delantera del obturador (cortinilla primaria), pero en los que cuentan con esta funcin, puede
hacerse sincronizar opcionalmente con la trasera (segunda cortinilla).
Si la exposicin es larga y se fotografa, por ejemplo, un coche iluminado en movimiento, en el
primer caso el vehculo aparecera perfectamente congelado e iluminado por el flash entrando
en el fotograma al comienzo de la exposicin y, al seguir avanzando el coche durante el resto de
la exposicin, sus luces de situacin produciran una estela que antecede al vehculo, lo que
resulta poco natural, ya que parecera que el coche avanza marcha hacia atrs.
En el segundo caso, el coche atravesara el fotograma dejando una estela de luces tras el y, al
activarse el flash en el ltimo momento (al cerrarse la cortinilla trasera) iluminara y congelara
el vehculo produciendo, de esta forma, una imagen ntida del mismo, seguida de una dbil
estela de luces que reforzara la impresin de movimiento.
En la imagen, la foto marcada con (Del) fue hecha con sincronizacin tpica con la cortinilla
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delantera y el nio fue congelado al inicio de la exposicin. En la segunda (Tra) se sincroniz el
flash con la segunda cortinilla, el destello detuvo as al nio al final de la exposicin, dando un
aire ms natural a la foto al seguir la luz de la bengala su trayectoria.



Estroboscopio: Algunos modelos de flash presentan la posibilidad de disparar varios destellos
muy seguidos durante la exposicin de un slo fotograma, lo que permite estudiar y observar
objetos en movimiento muy rpido. Este efecto estroboscpico puede ser controlado, en algunos
modelos, en cuanto a frecuencia y nmero de destellos.
En la imagen podemos ver una pelota de goma, de 4 cm de dimetro fotografiada mientras
botaba con 16 destellos a 20 Hz con un flash Nikon SB-26



Sincronizacin a alta velocidad o flash largo: Algunos flashes anuncian entre sus
caractersticas la posibilidad de sincronizar con el obturador a cualquier velocidad, por rpida
que sea. En estos casos, el flash se comporta como una antorcha de vdeo o cmo una luz
continua, desapareciendo as el problema de sincronizacin del flash. Dado que de esta forma la
emisin de luz se hace en el tiempo, su intensidad es mucho menor (menor potencia) y la
capacidad intrnseca del flash para detener el movimiento, queda en manos de la velocidad que
coloquemos en el obturador, que casi nunca ser tan rpida como un destello de flash.

Flash lento: En casi todos los nuevos modelos de cmaras SLR, al montar el flash la velocidad
de obturacin se mueve en un rango de 1/30-1/250 de segundo, siendo casi siempre imposible
obtener en automtico velocidades inferiores a 1/30. En ocasiones en que, de noche, o en
ambientes oscuros, existe una ligera iluminacin de fondo y nos interese captarla, debemos
advertir a la cmara que nos permita usar velocidades lentas. De esta manera, podemos
conseguir un fondo correctamente iluminado y aclarar el primer trmino con un destello de
flash, evitando as las tpicas fotografas nocturnas en que el fondo sale totalmente negro. En la
imagen podemos ver a la izquierda el efecto del flash lento y a la derecha el de un flash normal.



Flash anti ojos rojos: Cuanto ms cerca est el flash del eje del objetivo y cuanto mayor sea la
oscuridad en la escena (y por tanto el iris del ojo est ms abierto), mayor ser el riesgo de que
la luz del flash rebote en el vascularizado fondo de la retina y produzca el "efecto ojos rojos".
Los flashes que presentan la funcin "anti ojos rojos" intentan evitarlo emitiendo una serie de
breves destellos, previos al principal, con la intencin de que el ojo cierre el dimetro del iris y
reduzca as la posibilidad de que la luz rebote en el sistema sanguneo del fondo del ojo.
Puede lograrse el mismo efecto pidiendo al sujeto que mire a cualquier fuente de luz intensa
antes de disparar la foto. En cualquier caso, incluso usando esta funcin en el flash, no hay un
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100% de garantas de que aparezca este efecto, ya que depende de bastantes parmetros ms.

Iluminar con el flash
La luz emitida por el flash es una luz muy dura, por lo que dirigirlo directamente
sobre la escena a veces no es muy conveniente y resulta mejor reflejarlo hacia una
pared cercana o hacia el techo, siempre que ste sea bajo y de color claro. Esto se
hace girando el cabezal del flash a 45 grados hacia la pared o el techo.
El flash no se usa solamente para iluminar escenas con poca luz o con luz artificial, a
fin de conseguir que no salgan movidas y no tengan dominantes anaranjadas o
rojizas. La iluminacin del flash es muy til tambin para las imgenes a contraluz,
en las que el motivo principal quedar demasiado oscuro si exponemos para el fondo,
o el fondo estar sobreexpuesto si exponemos para el sujeto.
Gracias al flash podemos equilibrar la luminosidad de la escena y conseguir una
exposicin que permita apreciar tanto los detalles del motivo principal como los del
fondo. Cuando el flash se utiliza de este modo, como "luz de relleno", debemos
emplear una potencia de destello un poco ms baja, cerrando medio o un punto de
diafragma con respecto al valor que nos aconseja la tabla.

2.5. SISTEMAS DE MEDICIN: EL EXPOSMETRO
El clculo del tiempo de exposicin es, y ha sido siempre, el principal problema de todo
fotgrafo. Hoy en da hay mucha gente que sigue usando las tablas que incorporan en su interior
las envolturas de pelcula, pero con indicaciones tan empricas como "sese 1/125 a f16 para sol
brillante, etc.", evidentemente no puede conseguirse unos resultados muy fiables.
Los exposmetros pueden clasificarse segn el tipo de clula fotosensible, segn sean de mano
o incorporados en la cmara, segn el ngulo de luz captado o segn midan luz continua o de
flash , aunque en este ltimo caso se les conoce como flashmetros.
Los primeros en aparecer fueron los de mano que se siguen usando mucho entre profesionales,
dado que las cmaras de medio y gran formato suelen carecer de l. Aunque mucha gente cree
que son trminos idnticos, un fotmetro es simplemente un aparato que mide la intensidad de
la luz, independientemente de que luego pueda ste traducir los datos en unidades fotogrficas.
Si el fotmetro ofrece directamente las lecturas en forma de escala de exposicin fotogrfica
(velocidad, diafragma, etc.), ya sea directamente en su panel o a travs de conexiones con
dispositivos de la cmara, entonces de lo que hablamos es de un exposmetro, que es lo que
incorporan siempre las cmaras fotogrficas.
Con los exposmetros de mano los fotgrafos pueden calcular la exposicin con dos mtodos
diferentes:
LECTURA DE LA LUZ INCIDENTE:
Se cubre la entrada de luz a la clula con un accesorio incorporado, en forma de
cpula de plstico blanco translcido, y se coloca el exposmetro ante el sujeto,
orientndolo hacia la luz. Este mtodo permite conocer la intensidad de luz que est
recibiendo un objeto, pero no tiene en cuenta las tonalidades de la escena, por lo que
se equivocar al fotografiar sujetos mayoritariamente blancos o negros.
Resulta el mtodo ms idneo cuando no puede uno acercarse al sujeto, como es el
caso de la fotografa de naturaleza. Por ejemplo, sera la nica forma vlida de lectura
en el caso de intentar fotografiar un buitre en vuelo cuando est sobrevolando rocas
de distinta reflectancia.

LECTURA DE LA LUZ REFLEJADA:
La clula, desprovista de la cpula, se orienta desde la cmara apuntando hacia
el sujeto. Este mtodo gana en exactitud si nos aceramos mucho al sujeto y
leemos su distintas reflectancias. En contraluces y a distancias medias puede
ofrecer datos errneos y sobre todo cuando el sujeto tiene un tono
excesivamente claro u oscuro. El mtodo de la luz reflejada, es el mismo que
usan la mayor parte de las cmaras ya que el exposmetro integrado no permite
otro mtodo de lectura.
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Muchas veces el fotgrafo hace la media entre los valores obtenidos por ambos mtodos.
Otra forma de lectura, posiblemente la ms exacta, es el mtodo de la CARTA GRIS que
consiste en introducir en la escena una cartulina gris estndar con un 18% de reflectancia y
tomar la lectura sobre ella.
Para medir con exactitud la luminosidad de un tema sin tener que acercarnos a l, lo mejor es
utilizar un exposmetro especial con un reducidsimo ngulo de lectura. Estos exposmetros,
denominados SPOT o PUNTUALES, poseen un visor con un sistema rflex que permite ver la
zona exacta en que se toma la lectura. En gran parte de las cmaras SLR de 35 mm existe hoy
en da este mtodo de lectura integrado cmo una opcin ms.
Las modernas SLR incorporan el sistema ms avanzado y fiable de medicin de la exposicin
conocido como TTL (Through The Lens) o a travs del objetivo. Los exposmetros TTL miden
la luz reflejada en el plano de la pelcula, por lo que tienen en cuenta todos los accesorios que
acoplemos al objetivo que le resten luminosidad.
Respecto al rea leda por la clula, las SLR TTL pueden contar con uno o varios de los
siguientes sistemas de medicin:
Preferencia Central: comprende una amplia zona, circular o elptica, en el centro de la pantalla;
el exposmetro concentra en ella entre el 50-75% de la lectura. Asigna un valor ligeramente
mayor a las regiones centrales e inferiores de la pantalla, para excluir el sol, ya que si est en
esa zona los datos saldrn falseados y la foto subexpuesta. Hasta hace muy poco, era el sistema
ms utilizado. Como este dato apenas figura en los manuales de la cmara, resulta importante
conocer que reas valora ms el exposmetro. Una forma de conocerlo, aproximadamente, es
barrer en total oscuridad la pantalla con una luz puntual lejana formando lneas en ella y bajando
poco a poco hasta abajo. Si miramos mientras tanto la lectura del fotmetro, nos haremos una
idea aproximada de la forma del rea de lectura.
Promedio al Azar: Mide la luz reflejada por una zona cuadriculada, cuyas manchas estn
distribuidas al azar a nivel de la cortinilla del obturador. Se equivoca igual o ms que el
anterior.
Medicin Spot: Tambin llamada puntual, toma la exposicin en un pequeo crculo del centro
de la pantalla de unos 5 10 grados. Siempre se presenta como una opcin ms dentro de los
distintos modos de medicin en cmaras de gama media alta. Es el ms exacto para motivos
pequeos, aunque para amplias zonas, paisajes, etc., resulta muy complicado de usar.
Mediciones Matriciales y zonales: El exposmetro mide la luz en 5 o ms zonas de la pantalla,
cada una de ellas acopladas a 20 o ms clulas que envan sus lecturas a un microordenador que
las compara con una serie de situaciones estndar almacenadas en su memoria y calcula el valor
correcto de exposicin.
En la imagen podemos ver el esquema de medicin matricial de las Nikon F-90x y F5. Sobre
una matriz 3D, llegan los datos (1 y 2) de brillo y contraste procedentes del sensor matricial y
los que aportan los nuevos objetivos tipo D sobre la distancia (3) en que se encuentra el objeto
enfocado (que se presupone que es el motivo principal), a los resultados obtenidos se aade el
valor de desenfoque procedente del sensor autofoco, con ello se logran
exposiciones con un grado mnimo de error.
En el proceso de clculo, se utiliza adems la flexibilidad del llamado "fuzzy-
logic" o lgica difusa, para evitar cambios bruscos de exposicin al disparar
series de fotos.
Las mejores cmaras de hoy, montan simultneamente 2 o 3 sistemas
diferentes y el fotgrafo elige el ms adecuado dependiendo del tema.
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2.6. Tcnicas de iluminacin para retrato. Luz natural en
interiores (A) y esquema bsico de iluminacin en estudio (B).















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Tcnicas de iluminacin para retrato.
Opcin B: Esquemas bsicos de iluminacin en estudio





La mayora de las escenas trabajan con los siguientes cuatro tipos
de iluminacin:

1) Luz principal (key light): es la zona de mayor luminosidad y determina el nivel de sombra
que llevara la escena. Con respecto a ella se disponen las dems luces. Se suele ubicar en un
ngulo de 45.

2) Luz de relleno (fill light): atena las zonas del sujeto producidas por la luz principal sin
borrarla. Suele ser difusa. Las sombras nos dan cuenta del volumen del sujeto.

3) Luz de efecto o contraluz: recorta los sujetos respecto del fondo. Se suele poner detrs o
lateral.

4) Luz de fondo: acenta reas detrs del sujeto. Genera reas o zonas de luz y separa el fondo
respecto del sujeto situado en primer trmino.
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Nombre de las fuentes luminosas en funcin de su posicin



Tcnicas, consejos y esquemas bsicos de iluminacin
para retratos en estudio.


Efectos de la luz sobre la forma: Luz ancha, luz estrecha.
(Una fuente luminosa)




Para representar el bulto del objeto debemos tener en cuenta que la direccin de la luz principal
(partiendo de un tringulo bsico o cualquier disposicin relacionada, incluso la de una sola luz)
marca ms la forma. Resalta (engorda) por decirlo de alguna manera lo que ilumina. Esto da
pie a dos tipos de iluminacin: la iluminacin ancha y la estrecha. Para comprenderla mejor
vamos a pensar en un retrato. El retratado se va a colocar frente a nosotros algo de lado. De tres
cuartos que se dice. La luz principal puede disponerse de forma que ilumine su mejilla de este
lado o la de aquel otro. La iluminacin es ancha cuando ilumina este lado, la mejilla que ms se
presenta a la vista. La iluminacin es estrecha si lo que deja ver es la del otro lado, la que est
ms oculta.
El uso inteligente de estas dos opciones nos conduce a un mejor tratamiento del motivo. Como
queda dicho antes, la iluminacin resalta el lado en el que cae. Si una persona de formas anchas
es iluminada de forma ancha la estaremos engordando visualmente. La iluminacin estrecha,
por contra hace ms delgadas las facciones. Si a una persona de facciones normales le ponemos
una iluminacin ancha la haremos engordar, si estrecha la haremos adelgazar. Por supuesto lo
anterior, aunque queda dicho para retrato puede leerse para cualquier tema, naturalezas muertas,
macro...


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El tringulo bsico:
Estudio con dos fuentes luminosas




Realizamos la iluminacin clsica de un rostro con al menos dos luces de manera que una marca
una direccin clara de luz y la segunda suaviza las sombras producidas por la primera
rellenando los vacos que no puede cubrir la primera. A la luz que marca la direccin le decimos
luz principal, a la que rellena las sombras le decimos luz de relleno.
Hay dos maneras principales de colocar las luces. Una es de manera que cada luz ilumine una
parte de la figura, cruzndose en ella pero sin que una caiga sobre la zona de la otra. Esto es lo
que llamo un tringulo sin solapar. O tringulo simtrico, ya que ambas luces estn a los
lados del fotgrafo.
La otra manera consiste en colocar la luz de relleno de manera que caiga sobre toda la figura
mientras que la luz principal lo hace sobre un lado. Una variante de esta disposicin consiste en
intercambiar las luces, de manera que la ms potente caiga sobre toda la escena mientras que la
ms dbil caiga slo sobre un lado. El contraste en este caso es menor que cuando colocamos la
luz ms potente (principal) de lado. Por lo que lo llamamos disposicin de tringulo contraste
cerrado. Y al otro, de mayor contraste, de tringulo contraste abierto.



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Iluminacin para retrato: Cinco esquemas bsicos

Una vez tenemos colocadas las luces debemos colocar al modelo. Hay cinco maneras bsicas de
iluminar la cara segn como de la luz principal.

1- Luz lateral

La luz lateral marca el perfil de la figura. Dibuja con la sombra propia la lnea central que, en
caso de estar girada, sera el perfil. La luz lateral debera medirse desde la escena, por
incidencia, y apuntando hacia el foco, y que de no hacerlo as corremos el riesgo de
sobreexponer la foto. Al ser una luz rozada marca mucho la textura de la piel, lo que significa
que destaca cualquier defecto de sta o del maquillaje. Una piel perfecta aparece suave y
aterciopelada. Si bajamos la luz de general, la que cae sobre toda la figura podemos modular el
contraste obteniendo fcilmente, como en el ejemplo, una imagen dura. Al ser una luz lateral los
colores no aparecen brillantes y su saturacin baja.

2- Luz tres cuartos, estrecha (tringulo Rembrandt)

Girando algo la figura hacia la luz principal hacemos que caiga sobre los dos lados de la cara.
La mejilla ms alejada recibe la luz ms potente, por lo que a este tiro le llamamos iluminacin
estrecha. La sombra de la nariz puede llegar a tocar los labios o alejarse levemente de ellos.
Sobre la mejilla oscura y bajo el ojo puede, o no, quedar un triangulo de luz. Algunos tratadistas
denominan a esta iluminacin con tringulo Rembrandt, por suponerse que este maestro de la
pintura gustaba de realizar los retratos con semejante luz. Esta iluminacin ofrece un buen
modelado de las facciones, una reproduccin media de los detalles e imperfecciones y media de
los colores.

3- Luz frontal (Paramount, Mariposa)

Cuando el rostro gira hasta tener frente a si la luz principal llegamos a la iluminacin frontal.
Para este tipo de iluminacin se deshace el tringulo colocando a menudo la luz de relleno por
debajo de la principal, que a su vez est algo alta.
La luz de relleno baja limpia las sombras que crea la luz principal dando ms vida al rostro que
en caso contrario aparece ensombrecido en los ojos y mortecino. Puede evitarse la luz de relleno
empleando una luz principal bien amplia.
Este tipo de iluminacin dibuja una caracterstica sombra bajo la nariz en la que algunos quieren
reconocer la figura de una mariposa, por lo que en algunos tratados denominan a esta luz
mariposa (butterfly). Por ser un estilo ampliamente usado por el cine producido en Hollywood
para retratar a sus estrellas, tambin suele conocerse como Paramount.
Al ser una luz que viene con poco ngulo desde la cmara no dibuja bien los detalles de la
superficie, no mostrando por tanto las imperfecciones de la piel o el maquillaje. Reproduce los
colores bien, levantando su saturacin. Tiene un mal modelado de las facciones aunque en un
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rostro con unos buenos pmulos que sepan agarrar la luz puede prestarles cierta energa. La luz
alta ensombrece levemente los ojos, lo que apaga la mirada. Para evitarlo colocamos una luz de
relleno como hemos dicho, algo ms baja que la luz principal.

4- Luz tres cuartos, ancha

Al continuar girando la figura sobre las luces quietas llega un momento en que el lado de ac
del rostro, el ms cercano a la cmara ve la luz principal, la ms fuerte.
Este tiro se llama luz ancha ya que es la mejilla ms visible la que recibe la luz. Esta luz agranda
las formas, por lo que es indicada para personas de rostro alargado estando totalmente
desaconsejada para personas de rostro ancho ya que hace parecer la cara ms ancha de lo que
realmente es.
Presenta un buen modelado de las formas. Una reproduccin discreta de la superficie de la piel,
no destacando especialmente sus defectos ni los del maquillaje y mantiene los colores
contenidos sin darles mucho brillo ni saturacin.
En el caso de emplear luces simtricas puede aparecer un cierto oscurecimiento a ambos lados
de la nariz y en el centro de la cara. Efecto no siempre deseable que eliminamos de raz no
disponiendo nunca las luces a ambos lados de la cmara, sino siempre con una abarcando toda
la figura y otra ms lateral.

5- Luz partida, de doble borde


Conseguimos la luz de doble borde colocando la figura en medio de los dos focos. Es por tanto
una disposicin simtrica aunque no precisamente un tringulo. Al colocar la luz a ambos lados
tenemos dos luces rozadas, lo que supone una reproduccin buena de la textura de la piel y por
tanto de los defectos que pueda haber. La figura presenta una caracterstica sombra en el centro
que puede tanto hacer ms interesante el retrato como arruinarlo del todo. La sombra depende
de la potencia relativa de los focos y de lo adelantada que est la figura dentro del pasillo que
dejan. Al avanzar hacia la cmara la sombra se hace ms ancha y la luz perfila ms los lados.

Consideraciones sobre el doble borde, la luz de
tringulo simtrico y la asimtrica.

Podemos modelar las facciones con una doble luz dejando uno de los focos, el derecho de la
escena en este caso ms potente que el izquierdo. Al colocar las luces simtricas podemos y
girar la figura podemos acabar haciendo que aparezca la sombra media caracterstica de este
tipo de iluminacin que es la de doble borde. Las luces, aunque no estn colocadas tan
enfrentadas como muestra el diagrama de doble borde producen un leve sombreado en la zona
en que se cruzan que puede arruinar un retrato.
Un retrato simtrico en el que las luces acaban marcando claramente la sombra media del doble
borde a menudo no es deseable. El remedio consiste en evitar siempre las luces simtricas y
colocar siempre la luz de relleno frontal a la escena y la principal algo angulada.
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Establecimiento del contraste

1- Con luces simtricas



Las luces simtricas no se solapan, ms que en el centro. Por tanto la relacin de luces hay que
conseguirlas con las potencias de los focos.
Si queremos una relacin de luces de 3:1, tpica del retrato, el foco principal debe dar un paso y
medio ms luz que el de relleno.
Esto lo conseguimos haciendo que uno de un paso y dos tercios ms de luz que el otro:
Colocando ambos focos a la misma potencia y retirando el de relleno 40 centmetros por cada
metro que est el principal. Para hacerlo colocamos la luz principal y la de relleno a la misma
distancia y despus alejamos el foco de relleno 40 centmetros por cada metro de distancia que
hubiera en principio.
Por ejemplo, si el foco principal est a 2 metros y medio, alejamos el de relleno 40+40+20, 1
metro. Lo colocamos a 3 metros y medio.
Si alguno de los focos tiene un mando de potencia continuo cambiando la potencia para que de
un paso y dos tercios ms que el otro o menos, segn toquemos el principal o el de relleno.
Para obtener un contraste de 4:1 ponemos la potencia del foco principal dos pasos por encima
de la del de relleno. Tambin podemos poner los dos focos a la misma potencia y retirar la luz
de relleno al doble de la distancia que est. En el ejemplo anterior en que estaba a 2 metros y
medio, la podemos colocar a 5 metros.

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2- Con luces asimtricas



Como las luces asimtricas se solapan, por un lado de la figura se suman, mientras que por el
otro slo cae una luz.

Contraste abierto

En el caso del contraste abierto, en el que la luz de relleno es frontal y cae sobre toda la figura
mientras que la de ms potencia lo hace slo sobre un lado, la estrategia a seguir sera la de
sumar la luz que hay por el lado en que se solapan ambos focos y ver qu cantidad es mayor
esta luz que la del lado de un slo foco.
Por ejemplo, si ambos focos son iguales, el lado que slo ve la luz de relleno cae una cantidad
de luz mientras que en el otro cae doble, ya que ve las dos luces iguales. Por tanto el contraste
sera 2:1.
Para obtener el contraste tpico de 3:1 lo mejor es colocar ambas luces a la misma distancia y la
luz principal al doble de potencia que la de relleno. De esta manera, por el lado de la luz de
relleno cae una vez la luz mientras que por el otro cae una de la luz de relleno y dos de la
principal, por tanto, tres contra una.
Para colocar las luces a un contraste de 4:1, la luz principal debe dar tres veces ms que la de
relleno. Por tanto, debe estar un paso y medio ms alto.
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Contraste cerrado

En el contraste cerrado, la luz principal es frontal a la escena y la de relleno, es lateral. A veces
esta disposicin no es aconsejable ya que el contraste resulta ms pequeo que colocando las
luces abiertas.
Por ejemplo, si la luz de potencia da un paso ms que la de relleno, por el lado donde cae slo
una tenemos una cantidad de luz mientras que por el otro tenemos la misma cantidad ms la
mitad, el contraste es de 2:3. El contraste ms grande que puede obtenerse con esta disposicin
es el de 2:1, un paso. Cualquier otro contraste es menor que un paso.
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BLOQUE III: La composicin fotogrfica.

3.1. Concepto de imagen.
3.2. Elementos morfolgicos de la imagen.
2.2.1. El punto.
2.2.2. La lnea
2.2.3. El plano
2.2.4. La forma
2.2.5. La textura
2.2.6. El color
3.3. Elementos temporales o dinmicos
2.3.1. El ritmo
2.3.2. La tensin
3.4. Elementos escalares
2.4.1. El tamao
2.4.2. La escala
2.4.3. La proporcin
2.4.4. El formato

3.1. Concepto de imagen
Una imagen se define por tres hechos que conforman su naturaleza:
a) una seleccin de la realidad sensorial;
b) un conjunto de ELEMENTOS (y estructuras) de representacin especficamente icnicas;
c) unos PRINCIPIOS COMPOSITIVOS, entendidos como combinacin (sintaxis) visual
dentro del ENCUADRE.
Cuando un elemento (o varios) se ACTIVA (n), se convierte (n) en principios compositivos
de la imagen. Activar significa regir, actuar jerrquicamente como elemento principal o
privilegiado, ser el protagonista de la pelcula o la escena.
Una fotografa no deja de ser un caso concreto de imagen fija, y por tanto, vamos a tratar la
composicin fotogrfica en el marco de la teora general de la imagen visual (Villafae y
Mnguez, 1996). Desde este punto de vista una imagen nunca es la realidad misma, si bien
cualquier imagen mantiene siempre un nexo de unin con la realidad, independientemente del
grado de parecido o fidelidad que guarde con ella. As, por ejemplo, entre un cuadro
hiperrealista y un cuadro abstracto no existen diferencias en lo esencial -su naturaleza icnica,
es decir, el hecho de que ambos son imgenes-, tan slo distintos grados en cuanto al nivel de
realidad de la imagen. En un cuadro no figurativo la conexin con la realidad se establece a un
nivel muy elemental: las formas, los colores o las texturas tienen su referente en la realidad. Es
ms fcil descubrir la relacin entre imagen y realidad en un cuadro figurativo (por ejemplo Las
Meninas, de Velzquez), porque se utilizan unos modos de representacin que se asemejan ms
a nuestra percepcin cotidiana de la realidad.
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Por consiguiente, toda imagen es un modelo de realidad. Lo que vara no es la relacin que
una imagen mantiene con su referente, sino la manera diferente que tiene esa imagen de
sustituir, interpretar, traducir o modelar la realidad.
Segn como sea esa relacin, podramos distinguir tres tipos de modelizacin icnica:
1. Representacin (o funcin representativa): la imagen sustituye a la realidad de forma
analgica. Por ejemplo, una fotografa en color de una persona o su retrato al leo. En ambos
casos entre imagen y realidad existe una similitud o equivalencia. Es posible identificar, con
mayor o menor exactitud, al sujeto que aparece en la foto por comparacin con su aspecto
"real". En cualquier caso toda representacin, por muy rigurosa que sea, es siempre
convencional o artificiosa, si bien hay convenciones ms naturales que otras (por ejemplo, la
perspectiva en el dibujo).
2. Smbolo (o funcin simblica): la imagen atribuye una forma visual a un concepto o una
idea. En todo smbolo icnico existe un doble referente: uno figurativo y otro de sentido o
significado. As, por ejemplo, la paloma de Picasso es un smbolo comnmente aceptado con un
referente figurativo (el ave que representa) y un referente de sentido (la paz). En la imagen, el
smbolo de la libertad.
3. Signo (o funcin convencional): la imagen sustituye a la realidad sin reflejar ninguna de
sus caractersticas visuales. Son arbitrarios, como las palabras escritas o algunas seales de
trfico.

Es posible que una imagen cumpla ms
de una funcin de realidad, es decir, que
contenga componentes analgicos,
simblicos y arbitrarios. Por este motivo es
recomendable hablar de funcin icnica
dominante para reflejar la forma de
modelizacin ms evidente que soporta una
imagen.
En el caso de la fotografa, existe adems
una variable que puede influir decisivamente
en el resultado visual o en el uso pragmtico
de una imagen: el grado o nivel de
iconicidad. La escala de iconicidad es una
taxonoma que se basa en la semejanza entre
una imagen y su referente. Es una
convencin construida para representar
mediante una serie, ordenada de mayor o
menor, los diferentes tipos de imgenes de
acuerdo a su nivel o grado de iconicidad.
Cada salto de iconicidad decreciente supone
que la imagen pierde alguna propiedad
sensible de la que depende la citada
iconicidad. La siguiente escala se establece
para la imagen fija (basada en Villafae y
Mnguez, 1996).



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3.2. Elementos morfolgicos de la imagen.
3.2.1. Elementos morfolgicos: el PUNTO
Es el elemento ms simple de la comunicacin visual. Si, por ejemplo, observamos de cerca
y con ayuda de un lupa una pantalla de TV podremos observar que la imagen se compone de
puntos (rojos, verdes y azules) que dan forma a la imagen. Lo mismo ocurre en una fotografa
tomada, por ejemplo, de la prensa; si aumentamos la imagen paulatinamente iremos viendo los
elementos que la componen (pequeos puntos de tinta). En la imagen digitalizada al aumentar el
zoom descubrimos los pxeles o unidades mnimas de informacin.
Solemos pensar que el punto tiene unas dimensiones y forma definidas: es pequeo y
redondo. Pero el punto "real" puede adoptar infinitas formas. Adems, como elemento
morfolgico, tiene una dimensin variable. Es una dimensin relativa que expresa la parte ms
pequea en el espacio. Puede ir, por ejemplo, desde el grano de la emulsin fotogrfica a la
marca de un pincel.
La caracterstica ms especial del punto es su intangibilidad, imperceptibilidad e
inmaterialidad. Es decir, para existir no es necesario que el punto est representado
materialmente en la imagen. No es necesaria la presencia grfica de un punto para que ste
acte plsticamente en la composicin.
En este sentido, podemos hablar de tres tipos de puntos implcitos:
Centros geomtricos: en el espacio plstico el centro es el foco principal de atraccin
visual.
Puntos de fuga: son polos de atraccin visual e provocan una visin en perspectiva.
Puntos de atencin: son posiciones de la imagen que, por la disposicin de los elementos
icnicos, provocan y atraen la atencin del observador.
El punto activa en la imagen fotogrfica una serie de principios compositivos entre los que
destacan las siguientes:
Actuar como foco de la composicin (punto focal) o centro de atencin visual.
A) Iluminacin: Iluminar el centro de atencin y dejar el resto en penumbra.
B) Desenfoque: Enfocar el centro de atencin y desenfocar el resto total o
parcialmente.
C) Encuadre: Encuadrar el centro de atencin y dejar fuera el resto.
D) Por contraste:
De tamao: Realizando una imagen en la que el centro de atencin sea
mucho mas grande que el resto de objetos fotografiados.
De posicin: Una serie de objetos alineados y el centro de atencin
quebrando la monotona.
De carcter: Un grupo de ancianos y un joven entre ellos.
De color: Un color dominante y otro completamente diferente.
Crear pautas o patrones de forma mediante la agrupacin y repeticin de unidades
de puntos. La conexin de puntos permiten dirigir la mirada.
Producir dinamismo al sugerir un efecto de movimiento.
Mostrar texturas y aportar sensacin de espacio.


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3.2.2. Elementos morfolgicos: la LNEA
La lnea se puede definir como la huella de un punto en movimiento o como una sucesin de
puntos contiguos sobre un plano. La lnea es el elemento plstico ms polivalente y, por
consiguiente, el que puede satisfacer un mayor nmero de funciones en la representacin. Al
igual que el punto, no requiere la presencia material en la imagen para existir. Las lneas se
pueden clasificar segn diferentes categoras: Lneas implcitas, Lneas aisladas, Conjuntos de
lneas, Lnea objetual, Lnea figural.

Las principales FUNCIONES PLSTICAS de la lnea son las siguientes:
*Crear vectores de direccin, bsicos para organizar la composicin.
*Aportar profundidad a la composicin, sobre todo en representaciones planas (bodegones;
escenas con fondos neutros, etc.).
*Separar planos y organizar el espacio.
*Dar volumen a los objetos bidimensionales.
*Representar tanto la forma como la estructura de un objeto.

La lnea como principio compositivo
-Lneas verticales y horizontales. En general las lneas verticales, igual que las lneas
horizontales, se asocian a una situacin de estabilidad.
-Lneas inclinadas (diagonales). Producen una sensacin de dinamismo, movimiento o
agitacin. En general las lneas inclinadas dan relieve y sensacin de continuidad a las
imgenes.
-Lneas curvas. Las lneas curvas al igual que las lneas inclinadas proporcionan un ritmo
ms dinmico y resultan ms agradables que las lneas verticales y horizontales .
-Regla de los tercios. Una de las principales reglas de composicin. Segn ella, los
personajes u objetos principales tendran que estar colocados en las intersecciones resultantes de
dividir la pantalla en tres partes iguales de manera vertical y tambin de manera horizontal. De
esta manera se consigue evitar la monotona que producen los encuadres demasiado simtricos.
Trazamos imaginariamente dos lneas paralelas verticales y dos horizontales que dividan a la
escena en partes iguales, los lugares donde se cortan las lneas dan lugar a cuatro puntos focales:
A, B, C y D. La ley de tercios nos dice que los puntos de mayor atencin de una fotografa son
las intersecciones de de las lneas, el centro es pasivo. El centro de inters se habr de situar
siempre en A, B, C o D pero nunca en el centro.
A consecuencia de la regla de los tercios hay que tener presentes los siguientes aspectos:
Los personajes principales no han de ocupar el centro del encuadre.
La lnea del horizonte nunca dividir horizontalmente el encuadre en dos partes iguales.
Los objetos principales de la composicin tendran que estar colocados en las
intersecciones resultantes de dividir la pantalla en tres partes iguales de manera vertical
y tambin de manera horizontal.
Evita la monotona que producen los encuadres demasiado simtricos.
Los personajes principales no han de ocupar el centro del encuadre.
La lnea del horizonte nunca dividir el encuadre en dos partes iguales.


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3.2.3. Elementos morfolgicos: el PLANO
El plano, desde el punto de vista de su naturaleza plstica, es un elemento morfolgico de
superficie, ntimamente ligado al espacio y que se define en funcin de dos propiedades:
*Bidimensionalidad. El plano define lo alto y lo ancho, sin olvidar que puede ser proyectado
en el espacio las veces que se desee y en la orientacin que convenga simulando volumen. El
cubismo, que utiliza visiones de un objeto desde diferentes ngulos, no simultneamente
visibles en la realidad, es un buen ejemplo del uso del plano en la creacin de la imagen. La
expresin cubista "ver en planos" se refiere a la percepcin de los distintos planos espaciales de
un objeto que son integrados en el espacio del cuadro gracias a que previamente han sido
codificados en distintos planos.
*Forma. El plano determina la organizacin del espacio, su divisin y su ordenacin en
diferentes subespacios. Por otra parte, la superposicin de planos nos permite crear sensacin de
profundidad.
El plano como principio compositivo: Control de Planos y Fondos (Profundidad de campo)
La profundidad de campo es el rea por delante y por detrs del objeto principal que se
observa con nitidez. En el caso de la imagen fotogrfica (fija o mvil), depende de 3 factores:
-La distancia focal. Las cmaras con objetivos de poca distancia focal (gran angular)
proporcionan ms profundidad de campo a las imgenes.
-La apertura del diafragma. Un diafragma poco abierto aumenta la profundidad de campo
de las imgenes.
-La distancia de los objetos a la cmara. La profundidad de campo aumenta cuando se
enfocan los elementos ms lejanos y disminuye al enfocar objetos prximos.
Una buena utilizacin de la profundidad de campo permite obtener interesantes efectos como
destacar determinados objetos y difuminar otros para evitar distraer la atencin del espectador.
Gran profundidad de campo. Cuando en una imagen hay gran profundidad de campo se
ven con claridad la mayora de los objetos de la imagen, tanto los que estn ms prximos
al objeto principal como los ms lejanos. La profundidad de campo se puede incrementar
de diversas maneras:
-Cuando se aumenta la iluminacin de los objetos con unos focos, de manera que se
pueda cerrar ms el diafragma de la cmara.
-Cuando se incrementa la distancia de los objetos a la cmara, de manera que se
pueda enfocar a mayor distancia (tambin se reducen las dimensiones de los objetos).
-Cuando se utilizan objetivos de poca distancia focal (gran angular).
La utilizacin sistemtica de la profundidad de campo es otra de las innovaciones
que Toland y Welles legaron a la historia del cine (famoso encuadre del plano que
ilustra la secuencia de la cesin del nio / Kane a la tutela de un banco, en la que los
diversos sujetos narrativos dentro de un mismo encuadre ilustran de manera simblica
que el nio del fondo es el verdadero centro de atencin de la accin desarrollada en
primer trmino).
Poca profundidad de campo. Cuando en una imagen hay poca profundidad de campo slo
se ven con claridad los objetos situados cerca del objeto principal que se ha querido
enfocar. La profundidad de campo se puede disminuir de diversas maneras:
-Al trabajar con diafragmas muy abiertos.
-Al reducir la distancia de los objetos a la cmara, de manera que se tenga que enfocar
a menor distancia.
-Cuando se utilizan objetivos de gran distancia focal (teleobjetivos).
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3.2.4. Elementos morfolgicos: la FORMA
La forma es un elemento a medio camino entre lo perceptivo y la representacin. Un avin,
por ejemplo, puede tener apariencias muy diversas o ser percibido desde puntos de vista
diferentes. En cualquier caso, su estructura sigue siendo en todos los casos la misma. Gracias a
esa forma estructural reconocemos sin problemas todos los tipos de aviones y todas las vistas
parciales de cada uno de ellos y nuestra percepcin no es engaada por las apariencias de los
casos individuales.
En la definicin del concepto de forma estructural est contenida la ms
importante funcin que un elemento icnico pueda poseer: la capacidad de
identificar al objeto de la representacin o de la percepcin (por ejemplo, la
paloma de Picasso como smbolo de la paz).
Para que la forma sea arquetpica (es decir sirva como ejemplar, prototipo o
modelo) es necesario que cuente con el nmero suficiente de rasgos que
salvaguarden la identidad del objeto. Por este motivo, la representacin
arquetpica exige: (a) simplicidad y fcil reconocimiento y (b) una adecuacin
realista al significado que quiere expresar (difcilmente una hiena podra ser
alguna vez un smbolo de paz por sus propias caractersticas biolgicas y
zoolgicas).
Existen tres maneras bsicas de representar la forma: la proyeccin, el escorzo y el traslapo.
Una proyeccin implica la adopcin de un punto de vista fijo. Toda proyeccin es una
abstraccin visual y, en este sentido, los criterios que deben seguirse para conseguir la mejor
representacin del objeto son:
1. Ser esencial, es decir, recoger el esqueleto estructural del objeto;
2. Ser generativa, es decir, que permita completar aquellos elementos que la forma no
recoge.
Un coche, por ejemplo, se identifica mejor de perfil, mientras que la proyeccin ms
adecuada para un avin es su planta.
El escorzo es una representacin de un objeto o personaje en sentido perpendicular u
oblicuo con relacin al plano del cuadro que contiene la imagen por medio de la perspectiva, de
tal manera que resulte ms estrecho y de color menos intenso cuanto ms se distancie del
espectador. Da sensacin de profundidad y tridimensionalidad.
Por ltimo, el traslapo hace referencia a la superposicin de objetos en la imagen y supone
la representacin incompleta de la forma. Para que dos objetos superpuestos pueden ser
percibidos adecuadamente han de cumplirse dos requisitos:
1. Deben ser percibidos como independientes;
2. Deben estar situados en distintos trminos del espacio de la
representacin.
Las funciones plsticas del traslapo son las siguientes:
*Jerarquizacin (a favor de la figura que se representa en primer trmino)
*Crear itinerarios de lectura dentro de la composicin y dar orden interno a
las imgenes.
*Crear cohesin, agrupacin, unidad.
*Favorecer la tridimensionalidad.

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3.2.5. Elementos morfolgicos: la TEXTURA
Es una agrupacin de pautas situadas a igual o similar distancia unas de otras sobre un
espacio bidimensional y, en ocasiones, con algo de relieve. Tiene una naturaleza plstica
asociada a la sensacin de superficie.
En efecto, su principal funcin es la capacidad para sensibilizar superficies, es decir, aportar
la sensacin de aspereza, rugosidad, suavidad, lisura, etc. La textura afecta a dos modalidades
sensoriales diferentes: la visual y la tctil. Adems, permite representar la profundidad en un
plano bidimensional.

3.2.6. Elementos morfolgicos: el COLOR
El color es una experiencia sensorial que se produce gracias a tres factores:
1. Una emisin de energa luminosa. El color est directamente relacionado con la luz ya
que, como es evidente, sin luz no se perciben los colores. Incluso, aunque exista luz en
nuestro entorno, dependiendo de sus caractersticas, tendremos distintas apreciaciones de
los colores de los objetos.
2. La modulacin fsica que las superficies de los objetos hacen de esa energa.
3. La participacin de un receptor especfico: la retina. El ojo humano contiene tres tipos
distintos de receptores del color, que son sensibles a la luz roja, verde y azul (RGB: Red,
Green and Blue).

La naturaleza plstica del color. Existen dos naturalezas cromticas:
1) Color del prisma o color-luz: resultado de la sntesis aditiva (suma de radiaciones de distinta
longitud de onda) de diferentes proporciones de azul, rojo y verde. Es el caso de la TV o los
sistemas de vdeo que son capaces de "generar" luz.
Rojo + Verde = Amarillo (Amarillo Cadmio)
Verde + Azul = Cian (Azul Cian)
Rojo + Azul = Magenta (Rojo Magenta)

2) Color de la paleta (color-pigmentario o color-materia): resultado de la sntesis sustractiva.
Es el caso de los colores que se plasman en el papel o el lienzo, ya que estos soportes reflejan la
luz en vez de generarla. As, por ejemplo, las impresoras de color utilizan combinaciones de
colores de forma sustractiva, o sea restando colores en capas superpuestas. Los colores son
obtenidos por sustraccin a partir del azul cian, el rojo magenta y el amarillo cadmio. (CMY:
Cian, Magenta and Yellow). De tal modo que:
*Si una luz blanca incide sobre una superficie amarillo cadmio, refleja el ROJO y el VERDE
anulando el AZUL.
*Si una luz blanca incide sobre una superficie azul cian, refleja el AZUL y el VERDE
anulando el ROJO.
*Si una luz blanca incide sobre una superficie rojo magenta, refleja el ROJO y el AZUL
anulando el VERDE.




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A la hora de combinar los colores hemos de diferenciar entre colores primarios y secundarios:
*Colores primarios: No pueden obtenerse por la mezcla de otros colores y son la base de
todos los restantes.
Rojo, verde y azul son los colores primarios de la sntesis aditiva.
Amarillo, magenta y cian son los colores primarios de la sntesis sustractiva.
*Colores secundarios: Resultado de la mezcla de dos primarios a partes iguales.
Amarillo, magenta y cian son los colores primarios de la sntesis aditiva.
Rojo, verde y azul son los colores primarios de la sntesis sustractiva.
Cada color secundario es complementario del primario que no interviene en su elaboracin.

Cuatro son las caractersticas esenciales de los colores (ya sea su naturaleza pigmentaria o
lumnica):

1. Tonalidad: es el estmulo que nos permite distinguir un color de otro.
2. Saturacin: es la sensacin ms o menos intensa de un color, es decir, su nivel de
pureza. Un color estar ms o menos saturado segn la cantidad de blanco que lleve
mezclado.
3. Luminosidad: brillo (independiente de la saturacin).
4. Temperatura de color: la luz natural tiene una alta temperatura de color, mientras que la
luz artificial tiene una baja temperatura de color. Los sistemas de registro (foto/vdeo)
tienen que adaptarse a la temperatura de color de las fuentes que iluminan la escena para no
ofrecer resultados errneos.

Funciones plsticas
En la imagen el color no es un mero adorno, pues su capacidad comunicativa es comparable
a la de la palabra. La aplicacin del color es una mezcla entre la esttica (la apariencia de un
objeto desde un punto de vista artstico) y la sinestesia (impresin relacionada a una sensacin
primaria procedente de un estmulo fsico). El color tiene manifestaciones sinestsicas ya que
diferenciamos entre colores clidos y fros, tristes y alegres, estticos y dinmicos, etc. Sin duda
la propiedad sinestsica ms evidente del color son sus cualidades trmicas (fro / calor). Los
colores, adems, pueden tambin soportar una clara simbologa como es el caso de las banderas
o emblemas de pases, instituciones o grupos sociales.
Por otra parte, el color contribuye a la creacin del espacio plstico de la imagen. Segn
cmo se utilice el color se obtendr la sensacin de percibir un espacio bi o tridimensional. El
tono cumple dos funciones en este sentido:
*representar la forma simulando el efecto de la luz mediante el sombreado y el
modelado de superficies.
*representar la perspectiva area, que permite sugerir la distancia, reduciendo
progresivamente el valor tonal (claro / oscuro), a medida que aumenta la distancia
respecto al punto de vista del observador.
El color es tambin un elemento dinamizador de la composicin a travs, sobre todo, del
contraste. Los colores fros y calientes son los que ms contrastan (por eso, el par azul / amarillo
es el ms activo despus del blanco / negro).

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3.3. Elementos temporales o dinmicos
3.3.1. Elementos temporales o dinmicos: el RITMO
Las denominadas artes espaciales (como la pintura o la fotografa) tienen una temporalidad
real, pero menos evidente, y que debe ser percibida de modo diferente, al tiempo de una pieza
musical o de una pelcula. Al igual que en la composicin musical o en el montaje
cinematogrfico tambin podemos descubrir ritmo temporal en la imagen fija (una fotografa,
un cuadro, una vieta de un cmic, etc.), pero para apreciarlo hay que cambiar la nocin de
duracin temporal por la de extensin espacial.
El paso del tiempo puede manipularse aunque las imgenes no tengan movimiento real.
Obsrvese el siguiente ejemplo y comprubese cmo la gota de agua que cae del grifo acta
como un reloj que marca la duracin de la accin (introducir la llave, abrir la puerta, dar la luz y
pasar a la habitacin)
El ritmo en la imagen fija es la conjuncin de dos componentes bsicos: (a) estructura y (b)
periodicidad, que se manifiestan en el espacio y en el tiempo a travs de las proporciones entre
sus elementos sensibles y la cadencia que determina la alternancia regulada de esos elementos.
As, por ejemplo, en el cuadro de Fra Anglico, La Anunciacin (1430-32), puede observarse
cmo las columnas del escenario donde se desarrolla la escena, separan en partes la accin
descrita, marcando claramente un ritmo temporal. Esta observacin se remarca con las pequeas
imgenes situadas en la parte inferior del cuadro, que reproducen escenas de la vida de la
Virgen Mara a modo de vietas de un cmic, dando una secuencia temporal a un conjunto de
imgenes carentes de movimiento.
El ritmo como principio compositivo: Simetra y asimetra
En la simetra una lnea imaginaria divide la imagen en dos y ambas partes coinciden
perfectamente. En general, es un efecto poco atractivo que tiende a transformar en triviales
temas generalmente interesantes. Pero como en todo, su aplicacin inteligente da efectos
estupendos.
Asimetra: Si una lnea imaginaria divide la imagen en dos partes. Ambas son distintas, y
una de ellas contiene el centro de inters. Se obtienen imgenes llenas de movimiento. Es el
tipo mas utilizado, y el que requiere una mayor preparacin por parte del fotgrafo, con el
objeto de situar las lneas fuertes y las masas para su mejor incorporacin en cualquier
imagen fotogrfica.
Simtrica Incompleta: Es aquella composicin simtrica en la que un detalle rompe con la
simetra. Existen varios tipos:
A/ Concntrica: las lneas fuertes encuadran el punto de atencin dirigiendo la mirada del
espectador hacia l.
B/ Radial: Las lneas fuertes estn todas en direccin hacia el punto de atencin,
concentrando en el mismo todo el peso de la imagen.
C/ Sinuosa: Las lneas fuertes se dirigen en forma de zig-zag hacia el punto de atencin,
produciendo as una gran sensacin de profundidad.
D/ En "L": Las lneas fuertes forman una imagen en "L"; fuerte sensacin de equilibrio.
E/ Diagonal: Las lneas fuertes son el propio punto de atencin, y nos llevan siempre
hacia un punto en el infinito en el que convergen en lnea recta, produciendo as sensacin
de movimiento y dinamismo.
F/ Horizontal: Las lneas fuertes reposan horizontalmente en la imagen; sensacin de
sosiego, continuidad y amplitud.
G/ Vertical: Las lneas fuertes parten verticalmente la imagen creando sensacin de
limitacin, estatismo y repeticin.
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El ritmo como principio compositivo: El raccord o continuidad.
Con varias imgenes (fijas o en movimiento) en secuencia que pueden o no narrar una
historia. Composicin en secuencia: Articular la escala del encuadre, a fin de lograr,
movimiento, inters y fuerza expresiva, en la composicin.
El raccord o continuidad hace referencia a la relacin que existe entre las diferentes
imgenes (fijas o mviles) de una secuencia a fin de que no rompan en el receptor la ilusin de
continuidad. Puede ser una opcin o no
-Continuidad en el espacio: lneas virtuales, direccin de los personajes y de sus gestos y
miradas... Por ejemplo, si un personaje sale por un lado del encuadre, en el plano
siguiente ha de entrar por el lado contrario.
-Continuidad en el vestuario y en el escenario: ya que como las pelculas no se registran
siguiendo el guin secuencialmente hay que asegurarse de que el vestuario de los
personajes y su entorno no cambian sin razn.
-Continuidad en la iluminacin: que no haya cambios repentinos de tonalidad dentro de
un mismo espacio y secuencia.
-Continuidad en el tiempo.

3.3.2. Elementos temporales o dinmicos: la TENSIN
La tensin a la que nos referimos es sinnimo de deformacin, no tiene que ver con la
tensin como estado psicolgico del creador o del observador de las imgenes. No hablamos de
imgenes que generen tensin porque nos produzcan temor o miedo, sino de las imgenes que
producen tensin porque ejercen deformacin sobre lo representado.
Para entender el concepto de tensin es til recurrir al mundo de la fsica: si estiramos con
las manos una goma elstica sentimos una fuerza en sentido contrario al movimiento que
describen nuestros dedos y proporcional a la distancia que los separa. La tensin se produce por
la tendencia de la goma a restablecer su estado original.
La tensin en la imagen debida a la deformacin se explica a partir de dos propiedades, que
la definen:
1. Una fuerza visual: el valor de la actividad plstica de la tensin es directamente
proporcional -en el caso de que se produzca por una deformacin- al grado mismo de
deformacin;
2. Un eje de tensin: describe la direccin y el sentido del restablecimiento del estado
natural del elemento deformado.
El Guernica de Picasso es un ejemplo paradigmtico del uso de la deformacin para generar
tensin en la imagen. Adems, el uso de este elemento dinmico potencia el carcter trgico de
la escena representada: el horror de la guerra.

Factores plsticos generadores de tensin (derivados de la deformacin)
*Las proporciones. Se puede afirmar, de modo general, que toda proporcin que se percibe
como una deformacin de un esquema ms simple producir tensiones dirigidas al
restablecimiento del esquema original en aquellas partes o puntos donde la deformacin sea
mayor. Un rectngulo es ms dinmico que un cuadrado porque posee una estructura de
proporciones ms tensas que las del cuadrado.
*La orientacin oblicua es la ms dinmica de las orientaciones espaciales y todas las
formas u objetos que se representen oblicuamente ganarn en tensin.
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*La forma. Cualquier forma distorsionada produce tensiones dirigidas al restablecimiento de
su estado original, tal como sucede en la alteracin de las proporciones. As, una caricatura
mantiene intacta su estructura, ya que de lo contrario no se reconocera al personaje, pero tiene
alterados sus rasgos de forma. Algunos ejemplos para producir tensin a travs de la forma:
Formas irregulares, asimtricas y discontinuas son ms tensas que las regulares,
simtricas y continuas.
Formas incompletas producen tensin al orientar al observador hacia el restablecimiento
de la totalidad.
Formas escorzadas son ms tensas que las representadas proyectivamente.
Formas no estandarizadas o no normativas son ms tensas que las convencionales.
Formas sombreadas y con textura son ms dinmicas que las formas limpias.

La tensin como principio compositivo: El ngulo de toma o punto de vista.
Cuando se habla de angulacin o punto de vista se considera el ngulo imaginario que forma
una lnea que sale perpendicular al objetivo de la cmara y que pasa por la cara del personaje
principal. Segn la posicin de la cmara el ngulo mediante el cual el objetivo captar los
personajes se denomina:
- ngulo Normal. Se obtiene cuando una lnea perpendicular al objetivo de la cmara
incide en perpendicular sobre la cara del personaje. En este caso, la cmara estar
situada aproximadamente a la altura de la mirada de la persona. El ngulo normal por s
mismo no proporciona ningn valor expresivo especial a parte del que aporten los
dems elementos sintcticos utilizados (tipos de plano, colores dominantes...). Denota
una situacin de normalidad.
- Picado. El ngulo picado (vista de pjaro) se obtiene cuando la cmara realiza un
encuadramiento desde arriba hacia abajo. El ngulo picado aade un fuerte valor
expresivo a las imgenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje o objeto
enfocado aparece ms pequeo en relacin al entorno. Denota inferioridad, debilidad,
sumisin del personaje.
- Contrapicado. El ngulo contrapicado (vista de gusano) se obtiene cuando la
cmara realiza un encuadramiento de abajo hacia arriba. Al ngulo contrapicado aade
un fuerte valor expresivo a las imgenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje
queda engrandecido, potenciado, de manera que parecer ms grande y poderoso.
-Inclinacin lateral. Cuando se sita la cmara con una inclinacin lateral las
imgenes aparecern inclinadas. Aade un valor expresivo de inestabilidad y de
inseguridad que a menudo se utiliza cuando se aplica la tcnica de la cmara o plano
subjetivo. Tambin se pueden considerar el ngulo frontal y el ngulo lateral, que
dependern de que la cmara se coloque delante mismo de los personajes o lateralmente
(a su derecha o a su izquierda).

La tensin como principio compositivo: Movimientos del punto de vista.
Los movimientos pueden ser fsicos u pticos:.
Movimientos fsicos:
- Panormica. Movimiento de rotacin hacia la derecha y hacia la izquierda del eje
del punto de vista. Podemos distinguir: panormica horizontal (movimiento de rotacin
lateral); panormica vertical (movimiento de rotacin de arriba a bajo o viceversa) o
panormica de balanceo.
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- Traveling. Desplazamientos del punto de vista. Hay diversos tipos de traveling:
avance / retroceso; ascendente / descendente; lateral (acompaa en paralelo a un
personaje que se desplaza horizontalmente); circular (se desplaza en crculo alrededor
del personaje)
- Gra, steadycam...
Movimientos pticos:
- Zoom. Se realiza con las cmaras que tienen objetivos variables, es decir, objetivos
zoom. Permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen sin desplazar la cmara.
Tambin se llama traveling ptico. Hay que tener presente pero que a diferencia del
traveling, con el zoom los objetos que se acercan pero no se cambia el punto de vista.

3.4. Elementos escalares
Los elementos escalares definen los aspectos cuantitativos de la representacin icnica. Se
tiende a infravalorar la influencia de estos elementos en la composicin de la imagen en favor
de los elementos cualitativos (morfolgicos y dinmicos), pero la influencia que los elementos
escalares ejercen sobre la eficacia de la representacin icnica son evidentes como en el diseo
grfico de tipo publicitario (por ejemplo, los logotipos de las empresas deben resultar armnicos
independientemente de su tamao: para una tarjeta de visita o para un anuncio de carretera).
Las caractersticas que definen a los elementos escalares son , por una parte, su naturaleza
cuantitativa; por otra, su naturaleza relacional, puesto que todos los elementos escalares, en
mayor o menor medida, implican relacin:
*una simple relacin cuantitativa entre la imagen y la realidad (la escala)
*una relacin entre las partes de un todo (el canon de Policleto)
*una relacin entre la horizontal y la vertical del formato del cuadro (la ratio)
*una relacin entre el tamao objetivo de una imagen y lo que el ser humano considera
tamaos medios y que condiciona y normativiza el tamao de casi todas aquellas
imgenes u objetos que la gente utiliza en las sociedades desarrolladas;
y, por ltimo, su influencia sobre la legibilidad de la imagen, es decir, sobre las
condiciones necesarias para garantizar una recepcin correcta de la imagen por parte del
observador.

3.4.1. Elementos escalares: el TAMAO
El tamao del ser humano acta como un valor cannico que sirve de referencia para las
innumerables formas de segmentacin y ordenacin del espacio que cotidianamente llevan a
cabo los arquitectos, los fabricantes de coches, muebles, etc. Todo se construye a medida del ser
humano.
Funciones plsticas del tamao
La jerarquizacin: la superficie del cuadro de la imagen ocupada por un objeto en
relacin a su superficie total, es directamente proporcional a su importancia visual.
El peso visual de un objeto en la composicin. Las figuras o los objetos de mayor
tamao son los que ms "pesan" visualmente.
La conceptualizacin visual de la distancia: nuestro sistema visual debe escoger
entre considerar constante el tamao de un objeto y entender que la disminucin de su
tamao relativo se debe a un cambio de distancia o, por el contrario, entender como
constante la distancia y como variable el tamao. Obviamente, nuestro aparato
perceptivo opta por la primera alternativa, que implica que el tamao del objeto
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conocido por el observador no cambia, ya que su disminucin del tamao relativo se
conceptualiza como un cambio de distancia y nunca de su tamao objetivo.
Los gradientes de tamao: son el recurso plstico ms simple para crear profundidad
en las imgenes bidimensionales. El gradiente es un simple aumento o disminucin de
algo a lo largo de un eje o dimensin dado y suele ser un principio compositivo
sumamente empleado.
El impacto visual que producen las imgenes de gran tamao. As por ejemplo, una
pintura de grandes dimensiones tiene un efecto inmediato al quedar el observador
absorbido, integrado en el propio cuadro. Tambin ejercen influencia atractiva por su
gran tamao, la imagen cinematogrfica proyectada sobre la gran pantalla de la sala de
cine, o los anuncios publicitarios de carretera de grandes dimensiones...

3.4.2. Elementos escalares: la ESCALA
Es un elemento que resulta imprescindible para el conocimiento visual puesto que posibilita
la ampliacin o reduccin de un objeto sin que se vean alteradas las propiedades estructurales o
formales del mismo. La escala implica una relacin de tamao y la cuantificacin de dicha
relacin. En las escalas podemos distinguir:
(a) una escala externa que expresa la relacin entre el tamao absoluto de la imagen
y su referente en la realidad (los mapas geogrficos o los planos de una vivienda);
(b) una escala interna que implica una relacin entre el tamao de un objeto
representado en la imagen y el tamao global del cuadro de la representacin. Da origen
a los denominados planos fotogrficos y/o cinematogrficos.

TIPOLOGA DE PLANOS
Plano general: la escala de la figura humana dentro del cuadro es muy reducida. Podemos
hablar de:
(a) Plano general largo, si la figura aparece en el horizonte representada con un tamao
muy pequeo, siempre inferior a un cuarto de la altura del cuadro.
(b) Plano general corto, si la figura se representa ms cercana al punto de vista y
aproximadamente la altura de la figura equivale a un tercio de la altura del cuadro.
Plano de conjunto: entre la figura humana y los bordes superior e inferior del cuadro existe
todava algo de "aire". La figura ocupa, aproximadamente, tres cuartas partes de la vertical del
cuadro.
Plano entero: los pies y la cabeza de la figura humana limitan prcticamente con los bordes
inferior y superior del cuadro de la imagen.
Plano medio: cuando la figura est incompleta por la parte inferior del cuadro. Podemos
hablar de:
(a) Plano americano, si el corte se realiza, aproximadamente, a la altura de las rodillas.
(b) Plano medio, propiamente dicho, si se produce a la altura de la cintura.
(c) Plano medio corto, si la figura se interrumpe a la altura del busto.
Primer plano: representa la cabeza y parte de los hombros de la figura humana.
Primersimo primer plano: muestra slo la cabeza de la figura humana.
Plano de detalle: el cuadro es ms pequeo que la representacin de la cabeza de la figura.
Tambin se emplea esta denominacin para referirse a la representacin parcial de un objeto
cualquiera.
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*Se denomina AIRE al espacio ms o menos vaco que se deja entre los sujetos principales
que aparecen en una imagen y los lmites del encuadre. Algunas de las normas que conviene
tener presentes al respecto son las siguientes:
-El primer plano y el plano medio han de dejar aire por encima de la cabeza de las personas.
-Respecto a los sujetos y la direccin de sus miradas o su caminar, es necesario dejar un
espacio delante de ellos.

3.4.3. Elementos escalares: la PROPORCIN
Es la relacin cuantitativa entre un objeto y sus partes constitutivas, as como entre las
diferentes partes entre s. As, por ejemplo, los cnones clsicos griegos (Polcleto o Lisipo)
establecan el nmero de cabezas que deban contenerse en la altura de una estatua para que sta
se encontrase "proporcionada".
A lo largo de la historia se ha tratado de encontrar una proporcin que se identificase con la
belleza. La que ms reconocimiento logr es la Divina Proportione o seccin urea. El valor
numrico de esta proporcin es 1,618 (nmero de oro) y expresa la relacin entre dos lados de
una figura geomtrica. a/b = 1,618. La Proporcin urea fascin como ideal de belleza a los
griegos, a los renacentistas y perdura en nuestros das. Los pintores y escultores del
Renacimiento la tuvieron muy en cuenta. La principal funcin plstica de la proporcin es la de
crear ritmos en la imagen fija, ya que la proporcin es la expresin del orden interno de la
composicin.

3.4.4. Elementos escalares: el FORMATO
Expresa la proporcin interna del cuadro de la imagen y limita su espacio diferenciando el
espacio icnico del espacio fsico donde se inserta la imagen. Un formato viene definido en
cuanto a sus proporciones internas por su ratio, que define la relacin entre el lado vertical y el
lado horizontal. Se expresa numricamente indicando en primer lugar la medida del lado
vertical y, a continuacin, la del horizontal; el menor de los dos valores se reduce a la unidad y
el otro es el cociente obtenido al dividir el mayor y el menor. As, por ejemplo, un formato
30x40cm es un formato horizontal. La ratio se obtiene de la divisin 40/30=1,3. Por lo que la
ratio de este formato ser 1:1,3.
Aunque el tipo de formato elegido puede ser infinito, lo cierto es que existen unos tipos que
han proliferado ms que otros. De tal modo que podemos hablar de un tipo de formato
normativo, con una ratio comprendida entre el 1:1,25 y el 1:1,5.

Tres razones explican que los creadores tiendan a usar este tipo de formato normativo:
*Tiene unas proporciones muy similares a las de la superficie til del campo visual
humano.
*Guarda un equilibrio bastante armnico entre sus ejes horizontal y vertical.
*La influencia que ejerce sobre los creadores y observadores un cierto orden visual
heredado y reproducido repetidamente.
Funciones plsticas
Favorece la simplicidad final de la composicin. Por ejemplo, parece lgico que un paisaje
se represente en una imagen de formato horizontal, del mismo modo que un retrato de cuerpo
entero se haga en uno vertical. Siempre que se proceda de esta forma el resultado es un aumento
de la simplicidad. Por otro lado, las imgenes descriptivas parecen exigir formatos de ratio corta
y las narrativas formatos largos y panormicos. Cuando se produce esta correspondencia
estructural entre el formato y el tema representado la composicin es ms simple.
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ESQUEMA RESUMEN PRINCIPIOS COMPOSITIVOS (BLOQUE II)
3.2. Elementos morfolgicos de la imagen.
3.2.1. El punto.
*Centro geomtricos.
*Punto de fuga.
*Punto de atencin.
3.2.2. La lnea.
*Crear vectores de direccin.
*Aportar profundidad a la composicin.
*Separar planos y organizar el espacio.
*Dar volumen a los objetos bidimensionales.
*Regla de tercios.
3.2.3. El plano.
*Control de planos y fondos (profundidad de campo).
3.2.4. La forma.
*Proyeccin / escorzo / traslapo.
3.2.5. La textura.
3.2.6. El color.
2.3. Elementos escalares.
3.3.1. El tamao.
*Jerarquizacin.
*Peso visual.
*Conceptualizacin visual de la distancia.
*Gradientes de tamao.
*Impacto visual.
3.3.2. La escala.
*Externa
*Interna (Escala de planos).
3.3.3. La proporcin.
3.3.4. El formato.
3.4. Elementos temporales o dinmicos.
3.4.1. El ritmo.
*Simetra y asimetra (simetra incompleta).
*Raccord o continuidad.

3.4.2. La tensin (deformacin).

*ngulo de toma o punto de vista.
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BLOQUE IV: La cmara fotogrfica.

Componentes bsicos
4.1. El visor (Encuadre).
4.2. El enfoque (Nitidez).
4.3. El objetivo (Tamao de plano).
4.4. El diafragma (Profundidad de campo).
4.5. El obturador (Instantaneidad).
4.6. El exposmetro (Exposicin).

Una cmara fotogrfica es un compartimento opaco, en el que la luz reflejada por los objetos
penetra a travs del objetivo para llegar a la pelcula, en donde quedar impresionada la imagen.
Mediante el visor de la cmara, seleccionamos el encuadre que nos parece ms idneo para la
fotografa que deseamos realizar y enfocamos la misma con el anillo de enfoque que est
situado en el propio objetivo.

En el interior del objetivo se encuentra el diafragma, uno de los mecanismos que nos permite
controlar la exposicin de la pelcula un anillo regulable que se abre y se cierra mediante unas
laminillas.
Su abertura se ajusta mediante el denominado nmero f, que es el cociente entre la longitud
focal del objetivo y el dimetro del mismo. El diafragma se cierra al nmero f seleccionado
cuando apretamos el disparador de nuestra cmara.
En el interior de la cmara se encuentra el obturador, otro mecanismo mediante el cual
controlamos la exposicin. El obturador regula el tiempo que durar dicha exposicin,
normalmente fracciones de segundo, y que se ajusta a travs del anillo de velocidades situado
en el cuerpo de la cmara.
Al disparar la cmara, el espejo situado en su interior, que sirve para reflejar la imagen hacia el
visor, se levanta y deja que la luz llegue libremente al plano focal, en donde se encuentra la
pelcula.
El diafragma se cierra segn el dimetro de orificio seleccionado, y el obturador se abre
durante el tiempo marcado y vuelve a cerrarse; al final del proceso, el espejo recobra su
posicin inicial.
Todas estas operaciones se realizan en un instante, tras el cual la imagen queda registrada en la
pelcula debido a la capacidad de sta de reaccionar a la accin de la luz.
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4.1. EL VISOR
4.1.1. Visores pticos o directos



Utilizados en las cmaras compactas. Como desventaja presenta el llamado error de paralaje,
que consiste en que la zona observada por el visor slo coincide con la captada por la cmara
cuando el sujeto est prximo al infinito; conforme nos acercamos al tema, las dos reas dejan
de coincidir. Algunas cmaras solucionan esto montando un visor mvil sobre un tornillo
graduado que inclina el rea observada conforme nos acercamos al tema y otras marcando en el
visor dos reas de cobertura distintas, para usar una u otra en funcin de la distancia a que nos
encontremos del sujeto.

4.1.2. Visor rflex SLR o de pentaprisma

Es el caracterstico de las cmaras rflex de 35 mm. o SLR (Singles Lens Reflex), aunque
tambin lo montan algunas de medio formato. La imagen captada por el objetivo rebota en el
espejo interno y se forma sobre una pantalla mate de donde es recogida por el pentaprisma; en
su interior se producen tres rebotes cruzados que enderezan la imagen tanto vertical como
lateralmente. Es el modelo de mayor exactitud ya que carece de error de paralaje, no posee
ningn tipo de inversin de imagen y la escena observada es exactamente la misma que
aparecer en la pelcula, ya que ambas pasan a travs del mismo objetivo y recorren la misma
distancia hasta la pantalla y hasta la pelcula.
La nica pega es que al disparar no es posible ver el tema al haberse levantado el espejo.



4.1.3. Visor rflex TLR
Es el ms usado en las cmaras de pelcula en rollo tipo TLR (Twin Lens Reflex) o rflex de
objetivos gemelos. El objetivo superior sirve para encuadrar y el inferior para formar la imagen
sobre la pelcula. Al enfocar actuamos simultneamente sobre los dos objetivos.
La imagen que forma el objetivo superior se refleja en un espejo situado a 45 y sube hasta una
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pantalla de vidrio deslustrado situada en la parte superior, dentro de un capuchn.
Aunque la escena no aparece invertida verticalmente, la imagen observada es especular y
aparece invertida lateralmente, por lo que hace falta cierta prctica para encuadrar un objeto en
movimiento. Al igual que los visores pticos, a cortas distancias se produce error de paralaje.
Como ventaja presenta la posibilidad de seguir observando el tema durante la exposicin y
como desventaja econmica, si la mquina admite el cambio de objetivos, el tener que
comprarlos a pares.

4.1.4. Visor de pantalla
Es el ms primitivo, consiste simplemente en una gran lmina de cristal deslustrado que recoge
la imagen formada por el objetivo. Se usa en las grandes cmaras de estudio para pelcula en
hojas. Resulta muy til para fotografa publicitaria ya que permite dibujar sobre la propia
pantalla, recortar mscaras y realizar infinidad de trucos, aunque esto est perdiendo terreno con
la llegada del tratamiento de imagen digital. Los modelos ms avanzados (Sinar) tienen multitud
de accesorios y admiten tambin respaldos digitales. La imagen aparece invertida verticalmente
y no posee error de paralelaje.


4.2. EL ENFOQUE
Las cmaras ms rudimentarias no poseen sistema de enfoque y su objetivo suele venir ya
preenfocado a la distancia hiperfocal. En los modelos ligeramente ms "sofisticados", el anillo
de enfoque puede estar slo dividido en smbolos que denotan paisajes, fotografas de grupos y
primeros planos. En las cmaras de mayor calidad, el objetivo lleva una doble escala de
distancias graduada en metros y pies; de esta manera, muchas veces puede enfocarse el sujeto
sin utilizar el visor.
Un objetivo provisto de mecanismo de enfoque ofrece dos ventajas importantes: la posibilidad
de enfocar a distancias ms cortas que los de foco fijo y la de enfocar slo ciertos planos de una
escena para destacarlos del resto y evitar la confusin. Enfocar manualmente tiene sus ventajas,
ya que generalmente, el sistema autofocus enfoca la parte de la imagen situada en el centro del
visor, que no siempre es el motivo principal de nuestra fotografa.
Aunque la mayora de las cmaras autofocus nos permiten conservar el enfoque del motivo
principal, situndolo despus de enfocar en la parte del encuadre que deseemos, el enfoque
manual hace posible un mayor control del resultado final, a pesar de ser ms lento.
Al enfocar una imagen hay que tener en cuenta que, segn la abertura de diafragma a que
trabajemos, variar la profundidad de campo, que es la zona alrededor del sujeto que aparecer
tambin enfocada.
Si aquello que vamos a fotografiar se encuentra en un mismo plano o est alejado de la
cmara, el enfoque no plantear demasiados problemas; si adems trabajamos con una abertura
pequea de diafragma, a poco que nos fijemos la fotografa quedar bien enfocada.
Si trabajamos con aberturas muy grandes y el sujeto est muy cerca de la cmara, deberemos
ser muy cuidadosos a la hora de enfocar. Por ejemplo, si vamos a hacer un retrato, lo mejor es
enfocar los ojos del modelo ya que si estos aparecen desenfocados, el resultado final no ser
muy bueno.
Si la escena que queremos fotografiar tiene varios planos de profundidad, debemos decidir qu
es lo que queremos que aparezca ntido en la imagen y, en funcin de esto y de la abertura de
diafragma escogida, enfocar el plano que nos interese.
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Enfoque 0,5 metros

Si enfocas muy cerca, todo el resto de la escena
va a quedar desenfocado. A esta distancia no es
fcil de obtener buenos resultados, ya que
muchos objetivos deforman mucho la imagen si
te acercas mucho. Mejor aljate y usa un objetivo
de mayor distancia focal.





Enfoque 1,5 metros
El enfoque de la imagen se realiza moviendo el
anillo de enfoque del objetivo mientras controlamos
el resultado a travs del visor. Este procedimiento
permite obtener una imagen ntida sobre la pelcula.
1'5 metros suele ser la distancia mnima de enfoque
para cmaras sencillas o reciclables. Con los
objetivos de distancia focal normal permite obtener
planos medios de personas o detalles de la naturaleza
o elementos urbanos.




Enfoque 3 metros
La distancia habitual para grupos de
personas, que permite tener una imagen
ntida del grupo y que se aprecie el fondo
de un paisaje o edificio. Ojo a que no se
cuelen objetos o personas muy
cercanas! pues quedaran desenfocados
(fjate en el lado derecho).





Enfoque infinito
Ajustando el enfoque a esta distancia solo
los objetos lejanos se apreciarn
ntidamente. Si hay elementos importantes
en primer plano pueden tener problemas de
nitidez. No obstante, suele emplearse para
tomar paisajes, edificios, etc. Si tu
objetivo es gran angular (distancia focal
pequea), puedes situarla en "infinito" para
muchos temas pues estos objetivos tienen
gran profundidad de campo.


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Como ayuda al enfoque muchas cmaras incorporan a parte, o en del visor, alguno de los
siguientes sistemas de enfoque:

Enfoque por telmetro
El ojo percibe dos imgenes: procedentes una de un semiespejo mvil conectado al anillo de
enfoque del objetivo y la otra de un visor ptico con lo que, por el ocular, se observa una
imagen doble. El enfoque es exacto cuando, al girar el objetivo, coinciden las dos imgenes.
Este mecanismo, acoplado a un visor ptico, lo montan las buenas cmaras no rflex de 35 mm.,
como, las legendarias Leicas. Su precisin y claridad es excelente.


Telmetro de imagen partida
Es el mayoritariamente empleado en todas las cmaras rflex, se encuentra en la parte central de
la pantalla. Consiste en dos prismas en forma de cua cilndrica situados en el centro de la
pantalla de enfoque. Cuando un objeto se halla ligeramente desenfocado, las rectas que
atraviesan la lnea de unin de las dos cuas aparecen quebradas y desplazadas. Al enfocar, las
lneas del objeto se aproximan hasta recomponer la figura.



Anillo de microprismas
Aparece independiente o rodeando el crculo de los prismas de imagen partida. Consiste en un
rea de pequesimos prismas en forma de pirmide achatada vistos desde su vrtice superior.
Cuando un objeto est enfocado, los puntos que componen su imagen aparecen ntidamente; al
desenfocarlos, cada punto se decompone en otros cuatro resultando una imagen descompuesta y
borrosa.
Aunque es el sistema ms usado por ser bastante preciso y econmico, tiene el problema de que
el anillo de microprismas y sobre todo el crculo de imagen partida llegan a oscurecerse cuando
los rayos de luz divergen desde el objetivo fuera de cierto rango de distancia, como es el caso
del uso de grandes teleobjetivos o en macrofotografa. En estos casos, siempre que la cmara
permita el cambio de pantallas, suele cambiarse por una simple pantalla de campo mate.


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Pantalla de campo mate
Consiste simplemente en una lmina de vidrio deslustrada sobre la que se observa la imagen
formada por el objetivo; a veces llevan una pequea lupa incorporada para amplificar el
enfoque. Este es el sistema ms usado en medio y gran formato. En las cmaras SLR suele
aparecer como sistema estndar incorporando en su centro los dos sistemas anteriores. En los
SLR profesionales de calidad, suele existir media docena de pantallas intercambiables con
cuadrculas, lentes de Fresnel, micrmetros, etc. En la figura inferior puede verse el
funcionamiento de una pantalla de enfoque basada en una lente de Fresnel.


4.3. EL OBJETIVO
La principal caracterstica de un objetivo es la distancia
focal o distancia desde el centro ptico de la lente hasta el plano
donde se forma la imagen.
A mayor distancia focal, el objetivo cubre un menor ngulo del
sujeto y por lo tanto da la sensacin de acercarlo, al dar una
imagen de mayor tamao.
De la longitud focal depende el ngulo de visibilidad de cada
objetivo; permitiendo abarcar mayor o menor parte de la escena
que queremos fotografiar, lo cual se traduce en imgenes
bastante diferentes segn el objetivo que hayamos utilizado para
la toma.
La cmara puede tener un objetivo fijo o intercambiable. En el
segundo caso podemos adaptar objetivos de diferente longitud focal, siendo esta la distancia
entre el plano en donde se forma la imagen y el centro ptico del objetivo, cuando ste est
enfocado al infinito. Actualmente son muy habituales los "zoom" que son objetivos con
distancia focal variable.
Para las cmaras compactas y rflex del formato de pelcula 135 (35mm), la longitud focal
estndar est entre los 35 y 50mm y es la que ms se aproxima al ngulo de visin humana.
Los objetivos de menor longitud focal son los grandes angulares, que tienen un ngulo de
visibilidad mayor y otorgan una gran profundidad a la escena fotografiada. Las fotografas
tomadas con un gran angular nos producen la impresin de encontrarnos inmersos en la propia
escena.
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Relacin entre los tipos de objetivo y la profundidad de campo
Teleobjetivo = Poca Profundidad de campo

Normal = Media Profundidad de campo

Gran Angular = Gran Profundidad de campo

Los teleobjetivos, en cambio, son los que tienen el campo de visin ms estrecho, por lo
que amplan una parte de la imagen. Son muy tiles, ya que nos permiten fotografiar una escena
lejana sin tener que acercarnos, de modo que podemos pasar ms desapercibidos, aunque
comprimen la perspectiva y le dan a la imagen una cierta sensacin de distanciamiento.
Actualmente se utilizan mucho los objetivos zoom, que tienen una longitud focal variable.
Son muy cmodos y sencillos, aunque sus aberturas mximas nunca son tan grandes como en
los objetivos de longitud focal fija. Otro tipo de objetivos son los macros, que gracias a su
mecanismo de enfoque permiten fotografiar a muy cortas distancias del sujeto.


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Objetivo 300mm: Con este objetivo entramos en los teles llamados
largos, usados fundamentalmente para fotografa de sujetos lejanos, por
ejemplo deportes. Debido al pequeo ngulo que cubren, cualquier
pequeo temblor al disparar hace que la imagen obtenida no sea ntida.
Por ello se recomienda usar velocidades de obturacin elevadas o colocar
la cmara en un trpode.


Objetivo 200mm: Tiene un efecto notable de aplanamiento de
perspectiva, adems de una profundidad de campo muy reducida (incluso
con diafragmas muy cerrados). Suele usarse cuando deseamos destacar
fuertemente el sujeto contra un fondo confuso o que no podemos
controlar (fotografa de moda en escenarios urbanos).


Objetivo 135mm: Este es un teleobjetivo muy verstil. Suele usarse para
retrato, dado que no hay que alejarse excesivamente del sujeto y adems
permite destacarlo frente al fondo. Tambin puede usarse para fotografa de
sujetos no muy lejanos.


Objetivo 100mm: Esta distancia focal conviene para fotografiar
detalles de pequeos animales o plantas a los que no puede
acercarse el fotgrafo. Es habitual encontrar objetivos de este tipo
diseados especficamente para macrofotografa (fotografa a corta
distancia).


Objetivo 80mm: Los objetivos con distancia focal mayor a 80mm se
denominan "teleobjetivos" porque "acercan" sujetos lejanos.



Objetivo 28mm: Este objetivo posee un marcado efecto gran angular y
empieza a curvar las lneas verticales y horizontales cercanas a los bordes.
Puede usarse para crear un efecto de panormicas.


Objetivo 20mm: A partir de los 20mm de distancia focal entramos
en los objetivos llamados "ojo de pez" que cubren ngulos cercanos
a los 180. Evidentemente deforman las lneas pero aqu lo
interesante es el efecto de percibir todo el espacio enfrente de la
cmara, incluso en algunos puedes ver hasta los pies del fotgrafo.
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4. 4. EL DIAFRAGMA
Podemos comparar el diafragma de la cmara con una ventana circular de
mayor o menor tamao, que permite controlar la cantidad de luz que entra a
travs del objetivo en la cmara.
Los diversos diafragmas se indican con los nmeros f que vienen indicados en
la montura del objetivo
Cada nmero f equivale a una abertura del doble o la mitad que el anterior o el
posterior, TENIENDO EN CUENTA QUE CUANTO MAYOR ES EL
NMERO F MENOR ES LA ABERTURA DEL DIAFRAGMA y, por lo
tanto, dejamos pasar menos luz al interior de la cmara.
Para decidir qu valor de diafragma vamos a utilizar, antes debemos decidir que
zona o zonas deseamos destacar en la fotografa, ya que el diafragma controla
tambin el rea que va a aparecer ntida alrededor del punto de enfoque.
Esta rea se define como la profundidad de campo, es decir, la distancia entre
el elemento ms cercano y el ms lejano de la escena que aparecen ntidos
respecto al punto que hemos enfocado.

Relacin entre el diafragma y la profundidad de campo



f 2.8 = Poca profundidad de campo


f 8 = Media profundidad de campo


f 22 = Gran profundidad de campo




Un objetivo enfoca con nitidez a una distancia concreta; si la profundidad de campo es grande,
la fotografa quedar casi totalmente ntida; por el contrario, si tenemos poca profundidad de
campo, en la imagen aparecer ntido solamente aquello que hayamos enfocado.
La abertura de diafragma determina las partes de la escena que quedarn enfocadas en el plano
de la pelcula y las que por el contrario quedarn borrosas. Si esta abertura es grande, la
profundidad de campo es muy reducida, mientras que a una abertura pequea, la
profundidad de campo es mucho mayor.
Si deseo concentrar la atencin de una fotografa solamente en un objeto, por ejemplo una
persona, una flor, etc., para separar ste del fondo utilizar una abertura de diafragma
grande, mientras que para fotografiar un paisaje, por ejemplo, en el que todas las partes de la
imagen pueden ser importantes, utilizar una abertura pequea.
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La profundidad de campo tampoco es la misma para todos los objetivos: a menor longitud
focal mayor es la profundidad de campo de un objetivo, y viceversa. Por ello, los grandes
angulares tienen mucha ms profundidad de campo que los teleobjetivos. As, el tipo de
objetivo a utilizar para cada toma, lo decidiremos tambin segn los efectos que deseemos
obtener en una imagen.
Otro aspecto que modifica la profundidad de campo es la distancia de la escena con respecto a
la cmara. A distancias cortas, la profundidad de campo es mucho menor, mientras que sta
aumenta cuanto ms lejos de la cmara se encuentra aquello que queremos fotografiar.



Escala de profundidad de campo
La mayora de objetivos suelen llevar grabada la escala de profundidad de campo, lo que nos
permite conocer qu es lo que aparecer enfocado en una imagen segn la abertura que
utilicemos. El aspecto de una fotografa vara segn su profundidad de campo. Podemos utilizar
un enfoque selectivo como recurso creativo en nuestras imgenes a fin de resaltar unas partes
de la escena con respecto a otras.

f/11 y f/16: A f/11 o f/16 el orificio del diafragma que deja pasar la luz es muy
pequeo y as se logra enfocar una zona muy amplia alrededor del punto de enfoque
(profundidad de campo). Usar estos diafragmas garantiza que los elementos del
primer plano y el fondo queden enfocados. Tambin debemos usarlos si estamos
muy cerca del sujeto, por ejemplo: pequeos animales, flores, etc.
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f/8 y f/4: Los diafragmas intermedios pueden usarse sin problema si fotografiamos
varios sujetos que estn bastante alejados, sin embargo habremos de tener cuidado
fotografiando a corta distancia pues la profundidad de campo es reducida.



f/2,8 y f/2: stos suelen ser los diafragmas ms abiertos en la mayor parte de
objetivos. Con ellos podemos conseguir destacar una figura contra un fondo,
pues si enfocamos a la figura en primer plano, el fondo nos quedar desenfocado.
Este efecto es muy til para retratos, por ejemplo.


4. 5. EL OBTURADOR


El obturador es un sistema con el que determinamos el momento en el que la pelcula se expone
a la luz y cuanto durar dicha exposicin. En el anillo de velocidades vienen marcados los
tiempos en fracciones de segundo. Cada posicin supone el doble o la mitad de tiempo que la
anterior o la posterior. Si situamos el anillo en la posicin B podremos realizar exposiciones
largas.
Adems de ayudar al control de la exposicin, en combinacin con la abertura de
diafragma, con el obturador podemos modificar la apariencia de los objetos en
movimiento.
Si queremos imgenes ntidas debemos buscar la velocidad apropiada para congelar cada
tipo de accin. Usualmente, cuando se trata de objetos en movimiento, tendremos que
utilizar una velocidad rpida de un mnimo de 1/250.
Si el sujeto est inmvil, con una velocidad de 1/30 o 1/60 bastar. En cambio, cuando
fotografiamos personas caminando o hablando y gesticulando, precisaremos alrededor de
1/125.
En el obturador de cortinilla, primero se descubre una cortinilla, dejando abierto el paso
de la luz hacia la pelcula. Posteriormente se lanza la segunda cortinilla que va cerrando el
paso de luz. El tiempo de espera entre la apertura de la primera y el cierre de la segunda va
a dar diferentes anchuras de ventanas de
exposicin: a mayor anchura, mayor tiempo de
exposicin; mientras que con menor anchura, la
exposicin ser ms reducida.
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Velocidad de obturacin y congelacin de un movimiento

1/60 ": Con esta velocidad los movimientos rpidos slo se ven como
una estela en la pelcula. Con velocidades ms lentas que 1/60" hay que
tener cuidado en sostener firmemente la cmara para que al pulsar el
disparador no la movamos, ya que sino la foto no nos saldra ntida.






1/125 ": Esta es una buena velocidad para retratos y grupos,
garantizando que la cmara capture a los sujetos ntidos aunque se
muevan un poco. Tambin es muy adecuada para escenas urbanas y
sujetos que se muevan lentamente. Suele ser la velocidad mxima a la
que podemos disparar el flash, para que sincronice con el obturador.





1/250 ": En fotografa de deportes (atletismo o deportes de grupo),
para capturar la accin es imprescindible usar velocidades superiores a
1/250.





1/500 ": Ya con esta velocidad pueden detenerse movimientos de
coches y otros vehculos de motor. Tambin es la velocidad aconsejable
para usar objetivos de gran distancia focal (teleobjetivos) sin trpode.





1/1000 ":A esta velocidad pueden capturarse
detenidos la mayor parte de los movimientos habituales, que aparecern
como "congelados". Usarla cuando el movimiento es rpido y discurre
perpendicularmente al campo cubierto por el objetivo.





1/2000 : sta suele ser la velocidad mxima en muchas cmaras rflex.
Con ella pueden detenerse movimientos muy rpidos, como ruedas,
hlices, etc.
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La posibilidad de usar velocidades de obturacin lentas con sujetos en movimiento crea una
borrosidad en la imagen que se traduce tambin en un mayor dinamismo visual. Cuando las
condiciones de luz no son muy favorables, las exposiciones largas pueden producir efectos
plsticos muy curiosos en la imagen, pues los puntos de luz en movimiento dejan estelas
luminosas en ella.
Otra opcin posible es la de realizar un barrido, que consiste en seguir al sujeto en
movimiento y mantenerlo centrado en el encuadre al tiempo que realizamos la exposicin,
utilizando una velocidad un poco lenta. Produce una impresin de dinamismo en la imagen
superior que cuando "congelamos" al sujeto mediante una velocidad rpida.











4. 4. 4. 4. 6. 6. 6. 6. E EE EL EXPOSMETRO L EXPOSMETRO L EXPOSMETRO L EXPOSMETRO

Los exposmetros de la cmara miden el contraste
global de la escena y la lectura que nos dan es acertada si
dicho contraste es bajo, es decir, si no hay mucha
diferencia entre la luminosidad de las distintas partes y
elementos de una imagen. En escenas de alto contraste
entre las luces y las sombras la cosa resulta ms
complicada, sobre todo si el motivo principal tiene un
contraste mucho ms alto o ms bajo que el resto de la
escena, lo cual puede dar lugar a sobreexposiciones o
subexposiciones.

Contraluz o fondo blanco
Si usamos la cmara en modo automtico y el sujeto tiene una gran iluminacin por detrs,
el fotmetro de la cmara va a pensar que hay mucha luz y reducir la exposicin, dejando el
motivo principal oscuro. Por ello, en estos casos resulta necesario corregir al fotmetro
mediante el botn de "Compensacin de contraluces". En caso de usar la cmara en modo
manual, podremos corregirlo abriendo el diafragma de uno a dos puntos.


Fondo oscuro
En el caso contrario, cuando el sujeto est situado frente a un fondo oscuro, el fotmetro de la
cmara considerar que hay menos luz de la que tiene realmente el motivo principal e intentar
dar una exposicin superior a la necesaria. Por ello, deberemos compensar la exposicin
cerrando el diafragma uno o dos puntos.
Lectura del intervalo tonal
Tambin es posible hacer una lectura del intervalo tonal, es decir, de la parte ms clara y de la
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ms oscura de la escena y dar una exposicin intermedia respecto a dichos valores.
Si no estamos seguros de cual va a ser la exposicin ms adecuada, podemos efectuar un par de
disparos con medio punto o un punto de diafragma por encima o por debajo del que marque el
exposmetro, segn las indicaciones que acabamos de dar. Gastaremos un poco ms de pelcula
pero al menos aseguraremos la fotografa.
La combinacin entre los valores de abertura del diafragma y la velocidad de obturacin son
los que determinan la exposicin de la imagen.
Dependiendo de la escena a fotografiar y de los efectos que se quieran producir en la imagen, el
fotgrafo decidir si trabaja con prioridad al diafragma o al obturador.

















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BLOQUE V: La gestin fotogrfica.


La gestin fotogrfica incluye las siguientes tareas:
-Seleccin,
-Edicin digital,
-Almacenamiento,
-Presentacin
Sobre todo centraremos nuestros esfuerzos tericos en la edicin digital.

EDICIN DIGITAL
Extrado de PRADERA, Alejandro (2002). El libro de la fotografa. Madrid: Alianza Editorial (pp. 219-264)

La tecnologa digital constituye una ampliacin de las posibilidades fotogrficas que no slo
no supone una ruptura con la fotografa en pelcula, sino que nos ofrece nuevas herramientas
tambin en ese campo. Se pueden obtener archivos digitales a partir de negativos, transparencias
o copias sobre papel fotogrfico, y viceversa. Los laboratorios con tecnologa digital no slo
pueden hacer copias en papel fotogrfico o diapositivas a partir de archivos digitales, sino que
adems pueden escanear nuestra pelcula con calidad profesional y entregamos los resultados
grabados en un CD.
La edicin digital es enormemente til incluso si slo utilizamos pelcula, ya que cualquier
problema que pueda presentar un negativo, una diapositiva o una copia podemos subsanarlo,
dentro de ciertos lmites, con nuestro ordenador domstico y un programa de edicin de
imgenes. Si adems no disponemos de cuarto oscuro para el blanco y negro, o si no tenemos
especial inters en obtener copias sobre papel fotogrfico de una determinada imagen,
necesitaremos contar con una buena impresora que nos proporcione copias de calidad a un coste
razonable. En la inmensa mayora de los casos no se imprime una imagen digital sin antes
editarla, por lo que se refiere a caractersticas bsicas como el tamao, la resolucin, el
contraste, el equilibrio de color, el retoque de manchas o puntos de polvo, el encuadre final, la
verticalidad, etc. Muchas de estas tareas resultaban complicadas en el cuarto oscuro, y eran
difciles de obtener en un laboratorio industrial. Ahora tenemos en nuestra casa una potente
herramienta que nos permite dar a las imgenes fotogrficas, digitales o en pelcula,
exactamente el aspecto final que queremos. Una vez editada y grabada la imagen cualquier
laboratorio con tecnologa digital puede imprimirla sobre papel fotogrfico de blanco y negro o
de color con un margen de error casi nulo por lo que se refiere a nuestras especificaciones y
deseos. Acudir a un laboratorio fotogrfico con un rollo de pelcula y recoger un CD, o entregar
un disco y recoger copias en papel es una novedad a la que en seguida nos acostumbraremos.
El programa de edicin Adobe Photoshop est considerado como el estndar para edicin de
imgenes y otras funciones de diseo. Muchos perifricos, especialmente las impresoras, llevan
incluida la versin limitada (LE) de este programa, lo que nos permite acceder a las funciones
bsicas. Otros programas de edicin son igualmente vlidos y tienen funciones similares.

5.1. CALIBRACIN DEL MONITOR
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Trabajar con imgenes digitales exige un control exacto de las tonalidades, especialmente en
color. La variacin de los colores en distintos tipos de monitores, escneres e impresoras puede
ser muy grande. Una imagen de color puede tener unos valores tonales que no se corresponden
con los que aparecen en la pantalla ni con los obtenidos en la impresora. El escner puede
producir apreciables variaciones de color respecto del original. Lo primero que tenemos que
hacer para obtener resultados satisfactorios es calibrar todos los dispositivos de nuestro sistema.
La calibracin se realiza mediante perfiles de color que permiten conseguir constancia en el
color independientemente de los dispositivos empleados.
El primer paso es una adecuada calibracin del monitor con Photoshop abriendo el submen
Ayuda>Gestin de color del men principal y siguiendo las instrucciones paso a paso. Con ello
creamos un perfil de color de nuestro monitor que permite que el aspecto de una imagen sea el
mismo que con otro monitor de tipo, marca o modelo diferente.

5.2. EL ESCNER
El escner es el puente de unin entre la fotografa con pelcula y la imagen digital. Es
tambin el equivalente de la ampliadora, ya que con l decidimos las dimensiones de la imagen
y sus caractersticas de luminosidad, y contraste. Podemos convertir en imagen digital una copia
en papel, una diapositiva o un negativo. Si tenemos ya una cierta cantidad de negativos y
diapositivas la mejor opcin es disponer de un escner de transparencias que nos permita
digitalizarlos con cierta calidad. Naturalmente, nuestro escner de transparencias tiene que
cubrir el formato de pelcula que utilizamos, sea 35 mm, 6x6 cm, 6x7 cm, 9 x 12 cm, etc. Un
escner de opacos es suficiente cuando la mayor parte de nuestro archivo est constituido por
copias sobre papel; algunos escneres de opacos ofrecen como accesorio opcional un adaptador
para transparencias. Otro tipo de escner dispone de dos portaoriginales, uno para opacos y otro
para transparencias. Sea como fuere, de un escner puede decirse lo mismo que de una cmara:
todos pueden producir buenos resultados siempre que sepamos cules son sus limitaciones.
Los elementos a tener en cuenta en un escner son la resolucin mxima, el rango de
densidades, la profundidad de color y las posibilidades de control que ofrece.
Resolucin: la resolucin de lectura (resolucin ptica) de nuestro escner ha de ser en
primer lugar coherente con la calidad de nuestra impresora. Es intil gastar mucho dinero en un
escner de altsima resolucin si luego nuestra impresora no va a ser capaz de imprimir con
tanta definicin. Una resolucin mxima de 600 ppp resulta ms que aceptable: por ejemplo,
cuando escaneamos un negativo o una diapositiva y observamos el resultado con detalle en la
pantalla del ordenador (haciendo zoom en la imagen), el grano de la pelcula es ms grande que
el tamao del pxel.
Resolucin de salida: la resolucin mxima de salida es la medida del tamao mximo de
archivo que puede proporcionar el escner. Ya sabemos que el nmero de pxeles de una
imagen depende de sus dimensiones y de su resolucin. Con un escner se puede ampliar una
imagen fotogrfica de unas dimensiones dadas. El factor de ampliacin multiplicado por la
resolucin nos da la resolucin de salida del escner y nos marca un lmite a lo que podemos
hacer. Este dato es especialmente relevante en los escneres de transparencias, ya que un
negativo o una diapositiva suelen ampliarse a un tamao mucho mayor que el original. Si por
ejemplo, escaneamos una diapositiva de 35 mm a tamao 24 x 36 cm (factor de ampliacin 10,
o, lo que es lo mismo, 1.000) y a una resolucin de 300 ppp, la resolucin de salida ser de
3.000 ppp: cada pulgada lineal del original da lugar a 3.000 pxeles en la imagen digital. Si la
resolucin mxima de salida de nuestro escner fuese de 3.000 ppp y necesitsemos una
resolucin de 600 ppp, solamente podramos ampliar la diapositiva a tamao 12 x 18 (5 x). Si la
resolucin de salida de nuestro escner fuese inferior a 3.000 ppp ya no podramos ampliar una
diapositiva a un tamao diez veces mayor y a 300 ppp: tendramos que reducir o bien el tamao
o bien la resolucin de nuestra imagen digital.
Rango de densidades: la densidad en un punto de una imagen fotogrfica se mide en una
escala logartmica decimal: una unidad de aumento significa una densidad diez veces mayor,
dos unidades, cien veces, etc. (Apndice del captulo 11.) El rango de un escner se mide con la
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misma unidad. En un escner de opacos, en donde la luminosidad por reflexin vara
tericamente entre el 0 (negro) y el blanco (100) (en la realidad el intervalo es menor) un rango
en tomo a 2 (100 veces) es perfectamente aceptable. En cambio, hemos visto que las densidades
por transparencia suelen tener un rango mucho mayor, sobre todo en el caso de las diapositivas,
donde puede alcanzar un valor superior a 3 (la densidad de la zona ms oscura es ms de mil
veces mayor que la menos densa). Por lo tanto, el rango del escner para obtener imgenes de
calidad a partir de diapositivas tiene que ser mucho mayor que en el caso de los escneres de
opacos. Un rango en tomo a 3 es el adecuado para un escner de transparencias.
Profundidad de color: ya hemos visto que la profundidad de color es el nmero de tonos
que el sistema puede diferenciar (5.1.2). Para escanear opacos una profundidad de color de 8
bits por canal suele ser suficiente, porque en una imagen impresa las tonalidades estn bien
diferenciadas. En cambio los negativos de blanco y negro y sobre todo los de color tienen un
contraste muy bajo porque las tonalidades estn muy comprimidas. Esta caracterstica del
negativo se compensa con un alto contraste del papel fotogrfico. Para conseguir que el escner
obtenga una gama tonal ms completa a partir de las tonalidades poco diferenciadas de un
negativo es aconsejable escanear con una profundidad de color ms alta que 8 bits por canal. Sin
embargo, no todas las funciones de edicin de Photoshop estn disponibles cuando abrimos un
documento de una profundidad de color de 16 bits por canal, por lo que normalmente suele ser
necesario convertirla a 8 bits por canal.
Variables de control: los escneres ofrecen mayores o menores posibilidades de control del
escaneado. Todos los escneres tienen un funcionamiento automtico que a veces es preciso
corregir. El rango nos permite modificar los tonos de las luces, las sombras y los medios tonos.
La gamma nos da la posibilidad de controlar el contraste caracterstico de la imagen digital. Las
correcciones de colar pueden ser necesarias cuando el original presenta alguna dominante o
cuando queramos conseguir algn efecto en la imagen digital. Si estas variables no estn
disponibles en nuestro escner siempre podremos corregir la imagen en la edicin, pero es
aconsejable obtener de partida en el escner la imagen de la mayor calidad posible.
Normalmente es posible controlar el funcionamiento del escner desde Photoshop: la
mayora de los escneres incluye en su software un programa (plug-in) a tal efecto. Para abrir
una imagen desde el escner en Photoshop (importar) seleccionaremos el escner en el submen
Archivo>Importar del men principal.
Lo primero que hay que hacer cuando empezamos a utilizar el escner es, naturalmente,
calibrarlo. Algunos escneres incluyen software y patrones de prueba para el calibrado. Un
patrn de prueba es un opaco o una transparencia que contiene zonas de tonos gris, rojo, verde,
azul, amarillo, magenta y cian. Podemos adquirir una tira de muestra de colores en las tiendas
de fotografa, ya que se utilizan en reproduccin de obras de arte. Con el monitor ya calibrado
haremos primero la prueba de opacos escaneando la tira de muestra en modo RGB a 300 ppp y
a una profundidad de color de 8 bits por canal. Photoshop tiene un submen (Ventana>Mostrar
Info) que informa del contenido cromtico de cada punto. Si desplazamos el cursor a un punto
gris de la escena los porcentajes de rojo, verde y azul que aparecen en la paleta Info deben ser
iguales o casi iguales. Si no lo son, hay un error de calibracin en el escner que deberemos
corregir con los controles de que dispongamos en el escner. Una buena forma de hacerlo es
crear una curva personalizada de correccin de niveles de salida. Podemos reducir el nivel de
cada color dominante reduciendo la gamma de la curva de salida, repitiendo la prueba hasta
conseguir unos tonos neutros equilibrados y guardando esos ajustes para emplearlos al escanear
opacos. El problema con los negativos y las diapositivas de color es algo distinto, ya que cada
tipo de pelcula tiene caractersticas de color ligeramente diferentes, que pasan inadvertidas a
simple vista pero que quedan al descubierto al examinarlos con la paleta Info. Si en el escner
se incluye una transparencia de prueba, los ajustes que hagamos (de forma similar a lo que
hemos visto para los opacos) sern vlidos en sentido estricto slo para ese tipo de pelcula. Si
normalmente empleamos un tipo de pelcula del que no tenemos muestras de prueba, podemos
fotografiar la tira de prueba opaca con un tipo de luz lo ms equilibrada posible (luz de sol a
medioda o el flash que utilizamos habitualmente para pelcula de tipo luz de da; luz
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incandescente acorde con el tipo de pelcula para luz de tungsteno que solemos utilizar) y
realizar una calibracin guardando los ajustes correspondientes.
Vale la pena dedicar cierto tiempo a la calibracin del escner: en primer lugar, porque
ninguna de las imgenes que escaneemos despus va a contener zonas de referencia y las
correcciones de color que hagamos con Photoshop tendrn que ser a ojo. En segundo lugar,
porque eso nos evita hacer demasiados ajustes en los tonos de la imagen durante la edicin. Y
en tercer lugar, porque un escner bien calibrado, aunque slo sea para los opacos, nos permite
detectar fallos de calibracin en la impresora.

5.3. IMAGEN ORIGINAL Y COPIAS
Una imagen digital puede copiarse cuantas veces queramos sin prdida de calidad. Sin
embargo, los ajustes de tamao, tono y color, conversiones de modo y otros efectos pueden ir
mermando la nitidez. Es aconsejable preservar la imagen original y realizar las modificaciones
en copias, que se convierten en nuevas versiones. En Photoshop hay dos maneras de hacerlo:
abrir el archivo, duplicarlo, ponerle otro ttulo (Imagen>Duplicar) y trabajar en esa copia, o
editar el archivo original y guardarlo con otro nombre al terminar la sesin (Archivo>Guardar
como...). Adems hemos visto que el formato de archivo JPEG implica una merma en la calidad
de la imagen cada vez que la modificamos y la volvemos a guardar. Si una imagen original est
en formato JPEG, es conveniente guardar las sucesivas versiones en un formato sin prdida de
calidad (como Photoshop o TIFF) antes de llegar a la versin definitiva.

5.4. HACER Y DESHACER
Podemos rectificar la ltima accin realizada con el comando edicin>deshacer. Si
aplicamos dos veces el comando, no rectificamos dos pasos, sino que volvemos a donde
estbamos. Algunas acciones de Photoshop slo pueden deshacerse con este comando,
especialmente cuando la accin se realiza en un cuadro de dilogo sin que llegue a plasmarse en
un estado de la historia. Todos los cambios que aplicamos a la imagen son registrados en la
paleta Historia (Ventana>Mostrar Historia). En ella podemos ver reflejado un determinado
nmero de pasos o estados desde que abrimos la imagen. La cantidad de estados que contiene la
historia puede ajustarse en las opciones de historia a la que accedemos pulsando en la flecha que
hay en la esquina superior derecha de la paleta. Un gran nmero de pasos en la historia requiere
la utilizacin de una gran cantidad de memoria de trabajo del ordenador (RAM), que ser tanto
mayor cuanto mayor sea el tamao de archivo. Cuando damos un paso que excede del nmero
fijado, el primer paso que dimos desaparece, y as sucesivamente. Dentro de los pasos que
contiene la historia podemos retroceder o avanzar a nuestra conveniencia. Cuando
retrocedemos, todos los estados siguientes aparecen sombreados, lo que indica que si a partir del
estado en que nos encontramos damos un paso distinto, esos estados desaparecern (esto se
puede evitar con la opcin historia no lineal, que requiere an ms memoria). Cuando prevemos
que vamos a dar un gran nmero de pasos a partir de un estado que nos parece interesante,
podemos conservarlo guardando los cambios hasta ese momento sin cerrar el archivo o
haciendo una instantnea en el men de opciones o con el recuadro correspondiente en la parte
inferior de la paleta. Al cerrar el documento se pierden todos tos estados de la historia y las
instantneas, de modo que tendremos que guardar las instantneas como archivos diferentes si
queremos conservarlas. Otra forma de conservar un estado es guardando una copia del estado
actual (Archivo>Guardar una copia) ponindole un nombre distinto; y podemos guardar los
cambios creando un documento nuevo a partir del estado actual con la opcin guardar como: el
documento original con los cambios realizados hasta la ltima vez que se guardaron vuelve a su
carpeta y se crea un documento con nuevo nombre que se queda en el escritorio. Tambin
podemos convertir un estado o una instantnea en un nuevo archivo que se abre en el escritorio:
para ello tendremos que seleccionar el estado o la instantnea en la paleta historia y convertirla
en un archivo nuevo abriendo el cuadro de opciones de la historia mediante la flecha de la
esquina superior derecha de la paleta y seleccionando nuevo documento.
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Cuando manejamos archivos grandes pueden presentarse problemas de memoria de los que
son en gran parte responsables la historia y las instantneas. Para liberar memoria puede
borrarse la historia (en opciones) y otros elementos guardados provisionalmente, como los
recortes o los motivos de imagen que se almacenan en el portapapeles del ordenador (con el
comando Edicin>Purgar).

5.5. CAPAS
Una gran ventaja de Photoshop es la posibilidad de trabajar con capas de imagen, de texto o
de ajuste, que son comparables a imgenes impresas en un medio transparente que se
superponen a la imagen original (afondo). Cuando escribimos un texto en la imagen o incluimos
en ella un recorte extrado de otra, Photoshop crea automticamente una nueva capa. Podemos
crear nuevas capas para incluir imgenes o elementos dibujados que puedan moverse y
colocarse independientemente del fondo. Las capas pueden visualizarse y activarse en la paleta
Ventana>Mostrar capas. Cuando la imagen est constituida por varias capas es necesario
seleccionar la capa de trabajo o capa activa en la paleta. Las capas estn apiladas una encima
de la otra, y las superiores tapan a las inferiores, pero su orden de arriba a abajo puede
cambiarse arrastrndolas a cualquier posicin en la paleta.
Adems de las capas de imagen y texto es posible crear capas de ajuste para realizar cambios
en la luminosidad, contraste, color, etc. de la imagen.
Una imagen compuesta por capas slo puede guardarse en formato Photoshop. Para guardar
la imagen compuesta en otro formato es necesario fundir todas las capas (Capa>Acoplar
Imagen).

5.6. EL COLOR
El color es un aspecto fundamental y complejo en el trabajo con Photoshop. Un color se
define mediante un modelo, existe en un espacio de trabajo y se convierte en informacin
mediante un modo.

El modelo HSB (tonalidad -hue, en ingls- saturacin y brillo) permite visualizar y elegir
entre colores mediante una rueda (o cilindro') de colores. El modelo RGB define un color, como
ya sabemos, segn las proporciones de rojo, verde y azul que contiene. El modelo CMYK
utiliza los colores de las tintas de imprenta en color (cuatricroma), que son los colores
secundarios ms el negro, en porcentajes equivalentes a la cantidad de tinta utilizada, por lo que
0 implica ausencia y 100, cantidad mxima. El modelo Lab define la luminosidad por separado
y la tonalidad se expresa como una posicin a lo largo de los ejes rojo-verde (eje a) y azul-
amarillo (eje b) que son perpendiculares en la rueda de colores. Podemos elegir cualquiera de
estos parmetros para elegir un color en el selector, independientemente del modo de color de la
imagen.
La gama de colores que son perceptibles por el ojo es amplsima y prcticamente coincide
con los que se pueden describir por el modelo Lab. En cambio, la gama que se puede reproducir
en un sistema RGB es mucho ms limitada. La gama CMYK, que es la ms restringida, incluye
slo los colores que se pueden imprimir con las tintas de cuatricroma o de la impresora. Para
complicar un poco ms las cosas, la gama RGB estndar, que es ms amplia que la gama
CMYK, no incluye sin embargo todos los colores de esta ltima, ya que quedan fuera
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tonalidades en la zona de los verdes y los cianes. En otras palabras: no todos los colores visibles
pueden registrarse en color RGB o imprimirse en papel. Todos los dispositivos informticos,
sean ordenadores, escneres, monitores o impresoras, son dispositivos RGB y funcionan en un
espacio de trabajo RGB de mayor o menor amplitud. Podemos optar por espacios amplios que
incluyen muchos tonos (incluidos todos los de la gama CMYK) que slo son aconsejables para
trabajar en originales destinados a la imprenta (por ejemplo, el espacio RGB de gama amplia).
Salvo en el caso de que estemos trabajando en un original para imprenta, lo normal es optar por
espacios de color ms reducidos, que dejan fuera algunos tonos extremos de la gama CMYK
pero que incluyen todos los colores que pueden reflejarse en un monitor de ordenador o en una
pantalla de televisin, y que son suficientes para obtener excelentes resultados con nuestra
impresora, como el espacio sRGB. El espacio de trabajo se define en el men Archivo>Ajustes
de color>Ajustes RGB. Se trata de ajustes avanzados, por lo que para empezar la mejor opcin
es seleccionar sRGB, el estndar compartido por la mayora de dispositivos y sistemas
operativos.
El modo de color es la forma en que las tonalidades quedan registradas en el archivo. En
Photoshop hay cuatro modos de color y tres de monocromo: el modo RGB est constituido por
tres canales de los colores primarios; el modo CMYK tiene cuatro canales correspondientes a
las tintas de cuatricroma; el modo Lab utiliza tres canales correspondientes a la luminosidad y a
los ejes a y b; por ltimo, el modo de color indexado reduce el nmero total de tonalidades a
256 y es caracterstico de las imgenes (sobre todo grficos, texto y dibujos) destinadas a
Internet. En blanco y negro existen tres modos: escala de grises, mapa de bits y duotono: el
modo escala de grises distingue entre 256 niveles de gris para una profundidad de 8 bits; el
modo mapa de bits slo distingue entre el blanco y el negro, y los distintos tonos, al igual que en
las imgenes impresas en peridicos, se consiguen no con tintas de color variable, sino con
puntos de tinta negra de dimetro mayor o menor; adems, una imagen de color o de escala de
grises puede convertirse a modo duotono, de forma similar a las tcnicas de imprente de alta
calidad que utilizan tintas de diferentes tonos de gris para reproducir los matices de una imagen
de blanco y negro. El modo duotono permite utilizar cualquier color de tinta para obtener una
imagen monocroma de tonos distintos del gris.
Es posible convertir la imagen de un modo a otro. Cuando convertimos una imagen de color
de un modo a otro de gama ms reducida puede darse el caso de que algunos colores queden
fuera de gama. En color el modo ms utilizado es el RGB. En el caso de que necesitsemos
entregar un original en soporte digital para impresin lo convertiramos a modo CMYK despus
de editar la imagen. En blanco y negro el modo mapa de bits no admite determinadas funciones
de edicin.

5.7. MEN PRINCIPAL Y BARRA DE HERRAMIENTAS
Cuando arrancamos el programa nos aparece en el monitor un men principal en la parte
superior y un recuadro con las herramientas. Por razones de espacio veremos aqu slo las
herramientas bsicas y las funciones referentes a la edicin de imgenes fotogrficas con Adobe
Photoshop que nos permitirn obtener archivos y copias de la mxima calidad y de tonos
equilibrados.

5.7.1. MEN PRINCIPAL
El men principal consta de nueve epgrafes:
Archivo: con este men abrimos, cerramos y guardamos los archivos, controlamos el
escner (importar), imprimimos, establecemos el espacio de color y las preferencias y salimos
del programa.
Edicin: desde aqu podemos realizar cambios en la imagen, tales como recortar,
contornear (rodear la parte seleccionada con una lnea de grosor variable), rellenar zonas
seleccionadas con un determinado color) y transformar (cambiar el aspecto de toda la imagen o
de una parte previamente seleccionada: aumentar o reducir, rotar, sesgar, distorsionar, etc.).
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Imagen: nos permite establecer el modo de color, introducir ajustes en los tonos, hacer una
copia de la imagen con la que estamos trabajando, determinar el tamao y la resolucin y
redimensionar el lienzo, que es el fondo que contiene la imagen y que puede ser mayor que ella.
Capa: Photoshop permite trabajar con distintas capas superpuestas, tales como rtulos de
texto, recuadros de otras imgenes, capas de ajuste, etc. Con este submen podemos controlar
todo lo referente a las capas de la imagen.
Seleccin: una seleccin es una zona de la imagen que podemos delimitar con las distintas
herramientas. Con este men podemos modificar y transformar el rea de la imagen que
hayamos seleccionado.
Filtro: presenta una enorme variedad de herramientas para aadir texturas y efectos.
Vista: en ese men podemos escoger distintas posibilidades de visualizacin, desde escoger
una segunda ventana de la misma imagen con la que estamos trabajando, establecer un marco
con las dimensiones en centmetros de la imagen o introducir guas y cuadrculas para
ayudamos a colocar y alinear los elementos de la imagen.
Ventana: Photoshop nos ofrece una amplia gama de ventanas o paletas auxiliares que
podemos activar o desactivar para controlar los pasos que vamos dando (historia), la ampliacin
de la imagen, la informacin relativa a cada punto de la imagen y las opciones de la herramienta
que estamos usando (navegador, info, opciones), las capas, los canales (de color y otros) y los
trazados (lneas y formas de tipo vectorial) de la imagen (capas, canales, trazados), y los colores
y pinceles que tenemos a nuestra disposicin en las distintas herramientas de dibujo y borrado
(color, muestras, pinceles).
Ayuda: todas las funciones de Adobe Photoshop pueden consultarse en esta completsima
gua del usuario.

5.7.2. BARRA DE HERRAMIENTAS
La barra de herramientas consta de distintos bloques de iconos. Algunos iconos incluyen una
flecha en la esquina inferior derecha para indicar que son mens desplegables con varios tipos
de herramienta. Casi todas las herramientas disponen de varias opciones de funcionamiento que
pueden fijarse en la paleta Ventana>Mostrar opciones o pulsando dos veces en el icono
correspondiente. Las herramientas bsicas para trabajar con imgenes son:

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Seleccin: tenemos distintas formas de seleccionar una determinada zona de la imagen:
mediante un marco rectangular (cuadrado si pulsamos la tecla de maysculas) cuyas
dimensiones establecemos pulsando y arrastrando el ratn; marco elptico (circular con la tecla
de maysculas). Tambin podemos realizar una seleccin arbitraria mediante una lnea curva
que dibujamos a mano alzada (lazo); mediante una lnea quebrada cuyos tramos rectos vamos
marcando con el puntero (lazo poligonal); tambin podemos seleccionar el contorno de un
objeto si est bien delimitado y destacado contra un fondo de distinto color mediante el lazo
magntico, que es capaz de ajustarse a un borde de esas caractersticas. Finalmente, podemos
seleccionar un rea de tonos similares mediante la varita mgica, que escoge todos los pxeles
de unos valores tonales similares a los del punto que marcamos con el cursor. En todas las
selecciones los bordes de la seleccin pueden ser ntidos o suaves (opcin de calado). Esta
importante caracterstica de la seleccin podemos fijarla a priori en el men opciones o aplicarla
despus de realizar la seleccin en el men principal (Seleccin>Calar). Si lo que queremos es
preservar una zona seleccionada y trabajar en el resto de la imagen, cualquier seleccin se puede
invertir (Seleccin>Invertir).
Recortar: es una herramienta fundamental para editar fotografas, ya que con ella podemos
eliminar partes de la imagen que no nos interesan y, si es necesario, enderezar la imagen cuando
una foto nos haya salido torcida. Tambin es un medio rpido de aumentar el tamao del lienzo
cuando queremos aadir espacio alrededor de la imagen original.
Mover: con esta herramienta podemos cambiar de sitio partes de la imagen: selecciones,
capas, textos, etc. Tambin podemos arrastrar elementos de una imagen a otra.
Aergrafo, pincel, lpiz y lnea son distintos modos de aplicar lneas y colores a la imagen.
El aergrafo imita el efecto de la pintura en spray, el pincel tiene unos bordes que podemos
regular, el lpiz tiene unos bordes ntidos y la lnea nos permite trazar rectas marcando los
puntos de origen y final. El grosor de estas herramientas se controla con el men pinceles, y las
opciones de cada herramienta pueden ajustarse en el men opciones. Todas las herramientas
pintan con el color que tenemos seleccionado (color frontal) y slo lo hacen dentro del rea que
en su caso hayamos seleccionado.
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Goma: imita el efecto de la goma de borrar y elimina todo lo que toca. Podemos
considerarla una herramienta de dibujo, ya que sus caractersticas se fijan exactamente igual que
las de los pinceles.
Tampn: es una herramienta muy til para retocar fotografas, sobre todo por lo que se
refiere a eliminar motas de polvo, rayaduras o manchas. El tampn copia sobre la zona a retocar
el contenido de otra zona del encuadre (clonar). Cuando encontramos una mota de polvo en una
imagen escaneada, podemos eliminarla clonando sobre ella una zona adyacente de
caractersticas tonales similares (10.8.5). La gran ventaja de este sistema frente al retoque con
pincel o aergrafo es que en estas herramientas el color es plano, sin textura, mientras que
mediante la clonacin copiamos las caractersticas de una imagen fotogrfica, con sus
variaciones de tonalidad y sus texturas, por ejemplo el grano. El grosor del tampn tambin se
regula como un pincel y ofrece distintas posibilidades en el men opciones. Con el tampn
tambin es posible clonar partes de una imagen en otra diferente.
Pincel de historia: es similar a la herramienta tampn; si el tampn permite copiar de una
imagen a otra, el pincel de historia nos permite sustituir partes de una imagen con las mismas
zonas de un estado anterior en la historia.
Enfocar: Photoshop dispone de una herramienta de enfoque generalizado que hace ms
ntidos los bordes de todos los elementos de la imagen o del rea que hayamos seleccionado.
Esta herramienta est disponible en el submen Filtro del men principal (5.8.6). Resulta til
cuando se ha perdido definicin al escanear o editar la imagen. Adems, la herramienta enfocar
disponible en la barra nos permite enfocar selectivamente y se aplica como un pincel.
Desenfocar: adems de un completo men con distintos tipos de desenfoque disponible en
el submen Filtro que afecta a toda la imagen o a la zona que previamente hayamos
seleccionado, la herramienta desenfocar de la barra nos permite aplicar el desenfoque como si se
tratara de un pincel.
Emborronar (dedo): se utiliza como un pincel y tiene el mismo efecto que si arrastrsemos
un dedo por una superficie recin pintada, emborronando y mezclando los colores.
Aclarar y oscurecer: la luminosidad de la imagen o de una zona previamente seleccionada
puede regularse con gran precisin en el men principal: Imagen>Ajustar>Niveles o
>Brillo/Contraste. Adems disponemos en la barra de una herramienta rpida que nos permite
aclarar u oscurecer como si se tratara de un pincel.
Esponja: Sirve para aumentar o reducir la saturacin de manera localizada cuando no
necesitamos hacerlo desde el men principal.
Trazados: es un men para dibujar lneas y contornos de gran precisin. Los elementos de
la imagen que hemos visto hasta ahora, desde la imagen misma hasta los trazos de pinceles y las
selecciones, son mapas de bits, es decir que estn descritos por los datos de luminosidad y color
en cada punto. En la imagen digital es posible describir formas como mapa de bits pero tambin
como grficos vectoriales, donde una imagen es definida mediante puntos, ecuaciones y
vectores. Por ejemplo, el texto que escribimos en una imagen de Photoshop es originalmente
una serie de grficos vectoriales, cuya ventaja sobre los mapas de bits es que pueden ampliarse
o reducirse sin prdida de definicin. Los trazados son tambin formas vectoriales que pueden
ser modificadas con gran precisin y sirven para realizar contornos y lneas imposibles de lograr
con sus equivalentes en modo mapa de bits. Si pretendemos dibujar una curva a mano alzada de
unas determinadas caractersticas con el lpiz, el pincel o el aergrafo podemos estar horas
intentndolo sin la seguridad de que lleguemos exactamente al resultado que deseamos. De la
misma forma, intentar realizar una seleccin a mano alzada con el lazo puede resultar una tarea
casi imposible porque el mnimo error nos obliga a volver a empezar. Estos problemas se
solucionan con el men de trazados, ya que, una vez esbozado, podemos modificarlo a nuestra
voluntad influyendo en los puntos y vectores que lo definen.
Texto: este men nos permite escribir tanto en horizontal como en vertical con dos tipos de
texto. En primer lugar tenemos el texto propiamente dicho, en cuyo men podemos escoger el
tipo de letra, el cuerpo, el color y todas las variables referentes al espaciado, interlineado y
alineacin. Al escribir sobre una imagen, Photoshop crea automticamente una capa para alojar
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el texto. Podemos editar y recolocar el texto despus de escribirlo (abriendo de nuevo su
correspondiente capa), cambiar de color, de tamao, etc. Para determinadas funciones es
necesario convertir (interpretar) el texto, que como hemos visto es una forma vectorial, en modo
mapa de bits. Adems, para guardar la imagen en un formato que no sea el formato Photoshop
es imprescindible convertir y fundir el texto con la imagen (acoplar). En ambos casos perdemos
la posibilidad de modificaciones posteriores del texto. La segunda opcin del men de texto es
la mscara de texto, que dibuja un contorno de seleccin por cada letra que escribimos y que
puede tratarse como cualquier otra seleccin: rellenarse, contornearse, transformarse, moverse
junto con el contenido de la imagen que selecciona, etc. El modo mscara de texto no crea
automticamente una nueva capa en el documento.
Regla: necesaria para hacer mediciones de dimensiones reales y de ngulos en la imagen.
Degradados: con este men podemos disear fondos degradados con muchas posibilidades
de control.
Bote de pintura: es una herramienta para rellenar fondos de un mismo tono, y cumple de un
modo rpido la misma funcin que cuando seleccionamos una zona por su tonalidad con la
varita mgica y luego ejecutamos en el men principal la accin Edicin>Rellenar.
Cuentagotas: nos permite seleccionar el color de las herramientas de pintura y otras (color
frontal) desde cualquier punto de cualquier imagen, y es especialmente til cuando queremos
escoger un tono a juego. El tamao de la muestra tiene tres opciones: un nico pxel, promedio
de un cuadrado de 3 x 3 pxeles y promedio de un cuadrado de 5x5 pxeles.
Muestras de color: podemos fijar en distintos puntos de la imagen cuentagotas de muestra
que nos proporcionan en la paleta info los datos correspondientes al estado inicial y al estado
modificado. Son especialmente tiles para operaciones de calibracin y correccin de color.
Mano: con ella podemos movemos dentro de la imagen cuando est ampliada y excede del
recuadro que le hemos asignado en la pantalla.
Lupa (o zoom): nos permite examinar en mayor o menor detalle una zona de la imagen,
algo imprescindible cuando hacemos retoques o correcciones en un rea reducida.
En el recuadro de Color frontal y Color de fondo vemos los valores que estn seleccionados
en cada momento, una flecha que nos permite intercambiar uno por otro y un icono que restaura
los valores estndar, con el negro como color frontal y el blanco como color de fondo. Ambos
colores pueden seleccionarse de distintas maneras. Pulsando la casilla correspondiente en la
barra de herramientas o en el men color (Ventana>Mostrar Color) se abre el selector de
colores. Photoshop dispone de un selector propio de colores adems del selector propio de
nuestro sistema operativo (Windows o Apple) y utiliza el que tengamos seleccionado en
Archivo>Preferencias>Generales. El selector nos permite seleccionar visualmente el color
frontal o el color de fondo, o definirlo de forma numrica. Adems podemos utilizar colores
preestablecidos en el men muestras (Ventana>Mostrar Muestras) cuando queremos elegir un
color que se halla en el muestrario estndar de Photoshop o que hemos guardado nosotros. Y
por ltimo, con el cuentagotas, establecemos como color frontal el color que pulsemos en una
imagen.
Debajo del recuadro de colores encontramos dos iconos que corresponden a los modos de
Edicin estndar y de Edicin en mscara rpida. Normalmente editamos en modo estndar.
Recurrimos al modo de mscara rpida cuando necesitamos crear una mscara para proteger
zonas de la imagen en las que no queremos intervenir.
En la parte inferior de la barra de herramientas estn las opciones de presentacin de la
pantalla. En el Modo estndar el aspecto del escritorio no vara: los archivos que abrimos
podemos situarlos en cualquier punto de la pantalla y podemos desplazamos por la imagen
ampliada con las barras de desplazamiento; en modo Pantalla entera con barra de mens la
imagen seleccionada aparece en el centro rodeada de un fondo gris que bloquea la visin del
escritorio; en el modo Pantalla entera el fondo es negro y desaparece la barra de mens de la
parte superior. En estos dos modos desaparecen las barras de desplazamiento.

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5.8. FUNCIONES BSICAS

5.8.1. AJUSTAR LA RESOLUCIN Y EL TAMAO DE IMAGEN
Cuando copiamos una fotografa desde la memoria de una cmara digital y la abrimos con
Photoshop comprobaremos que en la mayora de los casos la resolucin de la imagen es muy
baja (72 ppp) y las dimensiones fsicas son muy grandes. En otros casos tenemos una imagen de
alta resolucin cuyo tamao en MB resulta demasiado grande para ver en la pantalla del
ordenador, para colocar en una pgina web o para enviar por correo electrnico. Tambin puede
ocurrimos que necesitemos ampliar las dimensiones de una imagen para imprimirla en un
formato de copia mayor. Ante cualquier cambio en el tamao de la imagen no debemos olvidar
que podemos conservar o reducir la cantidad de informacin pero no crear informacin nueva.



Los cambios en la resolucin o el tamao de la imagen se realizan en el submen Imagen>
Tamao de imagen, donde nos aparece un cuadro de dilogo con el que controlamos todas las
variables.
En el primer recuadro nos aparecen los datos de la imagen: nmero de pxeles y tamao de
archivo. El segundo recuadro nos indica las dimensiones fsicas y la resolucin. En la parte
inferior estn las opciones de funcionamiento. La casilla restringir proporciones normalmente
est siempre rellena, ya que indica que cualquier aumento de una de las dimensiones afectar
proporcionalmente por igual a la otra (ambas aparecen enlazadas con el smbolo de una cadena).
Slo dejaramos esa casilla en blanco (el enlazado desaparece) en el caso de que quisiramos
estrechar o achatar la imagen, es decir, modificar sus dimensiones separadamente. La casilla
remuestrear la imagen es la ms importante porque determina cmo va a variar la cantidad de
informacin: cuando la casilla est en blanco la cantidad de informacin y el tamao del archivo
en nmero de pxeles y en MB no vara y esto est simbolizado por una cadena que une las
dimensiones fsicas y la resolucin; cuando la casilla remuestrear est llena podemos introducir
cambios en la resolucin o en las dimensiones fsicas de forma independiente (el smbolo de
enlace desaparece).
Con estas variables podemos realizar cualquier cambio en la imagen:
Convertir una imagen de grandes dimensiones y baja resolucin en una de dimensiones
menores y alta resolucin, como ocurre cuando abrimos una imagen recin copiada de la
memoria de la cmara. Al abrir el cuadro de dilogo vemos que la resolucin es de 72 ppp y las
dimensiones fsicas son enormes. Para obtener una imagen de alta resolucin y dimensiones
menores sin perder informacin tenemos dos opciones: fijar una resolucin en el cuadro de
dilogo, por ejemplo 300 ppp, o bien unas dimensiones dadas para imprimir. En ambos casos la
casilla remuestrear la imagen tiene que estar en blanco. Introducimos el valor de resolucin o
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las dimensiones deseadas y observaremos que la variable que no hemos cambiado se ajusta
automticamente al nuevo valor; adems, en el cuadro superior no observaremos ningn
cambio, ya que la imagen sigue teniendo el mismo nmero de pxeles. La imagen de la pantalla
tampoco vara porque las dimensiones de una imagen en la pantalla dependen del nmero de
pxeles y del factor de zoom (lupa). Como el nmero de pxeles no ha variado y no hemos
cambiado el aumento, el aspecto es constante.
Reducir el tamao de una imagen manteniendo la resolucin o viceversa. En ambos casos
se produce una prdida de informacin. Puede darse el caso que queramos imprimir una imagen
a un tamao menor y que la resolucin sea ya satisfactoria (300 ppp); o bien queremos mantener
unas determinadas dimensiones pero reducir la resolucin, sea porque la foto va a verse
nicamente en el monitor del ordenador o porque vamos a enviarla por correo electrnico. En
ese caso rellenaremos la casilla remuestrear la imagen y aplicaremos la reduccin en la variable
que nos interese. Observaremos dos cosas: la variable que no hemos alterado ya no se ajusta
automticamente a los nuevos valores sino que permanece fija y el tamao en nmero de pxeles
y en MB se reduce; la imagen de la pantalla se encoge porque ahora tiene menos pxeles y para
verla al tamao con el que la veamos antes del cambio necesitamos aumentar el factor de zoom.
Aumentar el tamao de la imagen. Photoshop puede ampliar las dimensiones de una
imagen digital o su resolucin mediante un mecanismo llamado interpolacin, tambin utilizado
por cmaras y escneres, que consiste en aadir pxeles nuevos entre los existentes basndose en
los valores de los pxeles adyacentes. Los distintos modos de interpolacin o remuestreado
aparecen en el cuadro de dilogo del tamao de imagen y son: bicbica (la ms recomendada),
bilineal y por vecindad. Hasta ahora hemos considerado que la resolucin es sinnimo de
nitidez de la imagen. Sin embargo, tambin es cierto que no podemos sacar ms informacin de
donde no la hay. Cuando aumentamos las dimensiones o la resolucin de una imagen no
aadimos detalle. Como una imagen impresa de mayores dimensiones tambin se observa desde
ms lejos, la interpolacin puede considerarse un mtodo de mantener la nitidez original y evitar
aumentar el tamao de los pxeles. En imgenes de alta resolucin proporciona resultados
bastante aceptables sobre todo si el aumento no es excesivo. Si el detalle de la imagen es pobre,
la interpolacin poco puede hacer por mantener la sensacin de nitidez. Por ello debe reservarse
a aumentos moderados de las dimensiones de la imagen, siempre que sta sea de una calidad
original aceptable. Con la casilla de remuestrear la imagen rellena y el selector de interpolacin
en bicbica, introducimos en la casilla de la altura o de la anchura el nuevo valor. En el
recuadro superior observaremos un aumento en el nmero de pxeles y en el tamao de archivo,
as como un aumento en la imagen de la pantalla. Un aumento en la resolucin en s no tiene
mucho sentido, ya que slo conseguiramos aumentar el tamao del archivo. No obstante, se
hace necesaria cuando desplazamos una imagen de unas dimensiones dadas a otra de resolucin
mayor: un recorte de una imagen de una resolucin de 150 ppp trasladado a una imagen de una
resolucin de 300 ppp pasa a tener la mitad de tamao, ya que 150 pxeles lineales (una
pulgada) en la imagen de origen slo cubren media pulgada en la imagen de destino. Para
mantener las dimensiones de la imagen trasladada en la imagen de destino es necesario que
ambas imgenes tengan la misma resolucin. Con la casilla remuestrear rellena procederemos a
cambiar la resolucin de la imagen de origen en la casilla correspondiente igualndola a la de la
imagen de destino.

5.8.2. RECORTAR Y ENDEREZAR
Con la herramienta recortar podemos simultneamente eliminar partes de la imagen que no
nos interesen y, si se da el caso, nivelar las fotos que hayan salido torcidas, sea por una mala
posicin de la cmara o por un fallo en la colocacin del original en el escner. Simplemente
tenemos que arrastrar la herramienta sobre la zona que nos interese para que aparezcan los
controladores de recorte; con ellos podemos afinar la seleccin de la imagen a conservar
arrastrando desde las esquinas o desde los lados. Adems, si acercamos el cursor a una esquina
desde el exterior veremos aparecer una flecha curva de doble punta que nos permite inclinar el
rea de recorte respecto a la imagen. Como el recorte slo se produce al pulsar la tecla retomo,
podemos utilizar las guas laterales para comprobar la correcta alineacin con alguna lnea de
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referencia que queremos que recupere su posicin horizontal o vertical en la imagen recortada.
Una vez ajustadas el rea y la inclinacin del recorte pulsamos retomo y observamos cmo la
nueva imagen aparece enderezada y sin las zonas sobrantes. La herramienta recortar sirve
tambin para ampliar el tamao del lienzo, operacin necesaria cuando queremos aadir otras
imgenes o texto en el mismo documento y fuera de la fotografa original, por ejemplo para
aprovechar el papel de alta calidad en la impresora. Para definir exactamente el tamao de
lienzo que necesitamos lo ms indicado es el submen Imagen> Tamao de lienzo, donde
podemos especificar todos los parmetros. Sin embargo podremos obtener rpidamente una
ampliacin ms aproximada del lienzo arrastrando hacia el exterior de la ventana de la imagen
los controladores de tamao de la herramienta recortar.

5.8.3. AJUSTES DE LUMINOSIDAD Y CONTRASTE
Es posible regular todas las caractersticas de la imagen mediante el submen
Imagen>Ajustar. Este submen ofrece infinitas posibilidades creativas para alterar y
distorsionar los tonos de una imagen, algo realmente til para diseadores grficos. Aqu nos
limitaremos a examinar los controles de ajuste para conseguir corregir nuestras imgenes
cuando consideremos que por alguna razn (exposicin o revelado defectuosos, luz de color
inadecuado al tipo de pelcula o al balance de blancos digital, escaneado deficiente, etc.) la
fotografa es mejorable. Desde luego siempre es mejor disponer de un buen escner y obtener
con l digitalizaciones de la mejor calidad (repitiendo los escaneados defectuosos) que corregir
despus, pero frecuentemente la imagen a editar no puede repetirse y entonces Photoshop nos
ofrece unas posibilidades de correccin que resultaban impensables cuando slo exista la
fotografa en pelcula.
En Photoshop los ajustes de luminosidad, contraste y color pueden realizarse de dos formas:
a) modificando directamente los pxeles de la imagen mediante los correspondientes mens; b)
mediante capas de ajuste (Capa>Nueva capa de ajuste) en donde, con los mismos mens,
superponemos los cambios como si se tratara de un filtro pero sin alterar los pxeles de la
imagen subyacente. Este sistema puede aplicarse sin problemas a una imagen original sin
necesidad de hacer una nueva versin o un duplicado ya que las capas de ajuste pueden
eliminarse como cualquier otra capa para deshacer las modificaciones y pueden hacerse
invisibles para que podamos ver los cambios.

5.8.3.1. Luces y sombras
Hemos visto que una imagen con una gama tonal completa representa las zonas ms
brillantes y ms oscuras de la escena con tonalidades acordes con ellas. Por ejemplo, una
imagen tiene una gama pobre cuando el sol est representado por un blanco sucio o cuando la
boca de un tnel ferroviario aparece como un gris oscuro. En ambos casos la gama tonal est
comprimida, ya que no se alcanza el blanco o el negro a pesar de que en el contexto de la escena
sos son los tonos que corresponden a sus respectivas zonas. En una imagen digital esto puede
corregirse fijando los niveles de punto blanco y de punto negro.
El men Imagen>Ajustar nos ofrece distintas herramientas de control con los que expandir la
gama tonal: Niveles, Curvas, Brillo/contraste, Niveles automticos y Contraste automtico.
Los dos primeros submens, niveles y curvas son los ms completos, ya que con ellos no
slo podemos regular los niveles de las luces, las sombras y los medios tonos de la imagen, sino
tambin el valor de los distintos canales de una imagen de color. Los otros tres, Brillo/contraste,
Niveles automticos y Contraste automtico son herramientas rpidas, derivados de los dos
primeros y que afectan simultneamente a todos los tonos de la imagen.

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Cuando abrimos el cuadro Imagen>Ajustar>Niveles vemos un grfico que representa los
tonos de la imagen (histograma). Los extremos de la gama de entrada y de salida corresponden a
los valores inferior (O = negro) y superior (255 = blanco) de los 256 niveles que nos
proporciona una imagen de 8 bits por canal. Debajo del histograma estn los reguladores
correspondientes a las sombras y las luces as como la gamma o contraste caracterstico. Estos
tres reguladores son los que establecen la correspondencia entre los valores de entrada
(originales) y los de salida (modificados). En una imagen contrastada, con tonos claros y
oscuros, los extremos del histograma estn cerca de los extremos de la escala; sin embargo,
cuando la imagen de una escena contrastada ha quedado reducida a una gama tonal comprimida,
los extremos del histograma estn lejos de dichos extremos; los tonos ms brillantes y ms
oscuros de la escena no se ven respectivamente como blancos y negros. En estos casos es
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necesario reasignar los niveles originales a nuevos valores de salida. Primero ajustamos el punto
blanco desplazando el tringulo blanco de la derecha hasta el extremo del histograma. A
continuacin oscurecemos los tonos ms sombros de la escena desplazando el tringulo negro
de la izquierda hasta el extremo del histograma. Podemos ver los cambios en la imagen si la
casilla ver est rellena. Dependiendo de las caractersticas de la escena, el punto ms luminoso
puede quedar representado como un blanco reflectante que no da lugar a tinta al imprimir (valor
de salida 255) si se trata del sol, de un punto de luz blanca o de un destello, o, lo que es ms
frecuente, con un valor de salida en tomo a 245 si se trata de una superficie blanca con detalle.
El blanco reflectante se alcanza justo en el punto del histograma en que situamos el regulador; si
no deseamos un valor de blanco tan alto, podemos situar el regulador un poco a la derecha del
extremo del histograma. Anlogamente, el valor ms oscuro de una escena (extremo izquierdo
del histograma) puede reasignarse a un valor de salida igual a O si se trata de un negro sin
detalle o a un valor en tomo a 10 si es una sombra profunda pero con detalle. En este caso,
situaremos el regulador un poco a la izquierda del extremo del histograma. Una vez hechos los
ajustes pulsamos OK y si abrimos de nuevo el cuadro de niveles observamos que la gama tonal
se ha expandido (los huecos en el histograma normalmente no implican problemas de prdida
de tonos).
Estos ajustes de luces y sombras pueden realizarse tambin con el cuadro de dilogo
Imagen>Ajustar>Curvas pulsando en los extremos de la curva y arrastrndolos en sentido
horizontal. El efecto es exactamente el mismo que en el ejemplo anterior: reasignamos el negro
(0) y el blanco (255) para conseguir expandir una gama tonal comprimida.



5.8.3.2. Medios tonos
Para un ajuste general de los medios tonos de la imagen tambin puede emplearse el men
niveles, alterando la gamma o pendiente de la recta que representa la correspondencia entre los
valores de entrada y de salida. El regulador de gamma est situado entre los reguladores de
luces y sombras y afecta sobre todo a los medios tonos. Podemos aclarar u oscurecer una
imagen desplazando el regulador de gamma a la derecha o a la izquierda, alterando as la
correspondencia entre niveles de luminosidad de entrada y de salida El mismo efecto general, en
el men curvas, se obtiene pulsando un punto medio de la recta y arrastrndolo hacia arriba para
aclarar o hacia abajo para oscurecer los medios tonos.
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La gran ventaja del men curvas para ajustar los medios tonos es que mientras que el men
niveles slo permite ajustar la gamma general, en el cuadro curvas estn representados todos los
tonos de la imagen.
Dependiendo de las caractersticas de la imagen, podemos aumentar, mantener o reducir la
gamma en uno o varios puntos de la recta, lo que nos permite regular (directamente o mediana
capa de ajuste) hasta quince niveles distintos de luminosidad. Esto es especialmente til cuando
se trata de aumentar el detalle de alguna zona de la imagen sin alterar la luminosidad general:
por ejemplo, en una imagen contrastada en la que las sombras estn empastadas, un aumento de
la gamma en el men niveles producira mayor detalle en esas zonas pero tambin
sobreexposicin de las luces. Con el men curvas podemos resolver el problema modificando
slo el nivel de luminosidad de las sombras dejando inalterado el resto.

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Cuando desplazamos el cursor, que adopta la forma de cuentagotas, a la zona de la imagen
cuya luminosidad queremos alterar y pulsamos en ella, podemos ver su posicin a lo largo de la
curva. Primero fijaremos los tramos de la curva que queremos mantener inalterados, pulsando
sobre ellos sin desplazarlos. A continuacin arrastraremos el tramo a aclarar u oscurecer en la
direccin adecuada.

5.8.4. AJUSTES DE COLOR
Los ajustes anteriores regulan las luminosidades generales de la imagen: en una fotografa en
escala de grises regulamos el valor de los distintos tonos del nico canal; en una imagen en
color RGB, CMYK o color indexado los cambios se producen en el canal combinado, es decir
en todos los canales a la vez. Sin embargo, en los cuadros de dilogo de niveles o de curvas de
una imagen en color disponemos de un selector de canales con el que podemos regular la
intensidad de los colores por separado. En modo Lab los ajustes de luminosidad general se
realizan en el canal correspondiente (canal L) y los ajustes de color se realizan en los canales a y
b, que son los que definen la tonalidad de cada punto. La correccin de color es una tarea
delicada porque ha de realizarse a ojo, ya que raramente podremos disponer de una superficie
gris neutra en la que hacer las mediciones con la herramienta cuentagotas y la paleta info. Es
ms, en el captulo dedicado a los filtros hemos visto que as como en estudio s es normal un
perfecto equilibrio de colores, en exteriores el color de la luz natural vara notablemente, de
forma que una dominante de color puede estar justificada y aportar informacin realista. Al
mismo tiempo, sabemos que al pasar a papel un negativo o una diapositiva de color, en el
laboratorio pueden aparecer errores en forma de dominante generalizada. Otras veces hemos
hecho una fotografa en unas condiciones de luz atpicas, como por ejemplo a primera o ltima
hora del da, o cuando se mezclan luces de distinto color, o cuando la luz ha pasado a travs de
superficies filtrantes, como las hojas de los rboles, cortinas, sombrillas o toldos de color, o es
luz reflejada por una superficie colorea da, como una pared, el suelo o la ropa. Por todas estas
causas, el nmero de copias fotogrficas o de diapositivas que tienen algn problema incluso
grave de color no es insignificante. Ahora podemos corregir los casos ms graves y hacer
justicia a la escena que veamos, y que haba quedado degradada por un mal positivado o por
condiciones anormales no corregidas en su momento.
Corregir el color requiere cierta experiencia e instrumentos bien calibrados. Es
imprescindible recordar algunos conceptos que hemos visto a lo largo del libro:
un exceso de color, sea primario o secundario, se corrige reducindolo o aumentando el
valor de su respectivo complementario: el rojo con el cian, el verde con el magenta, y el azul
con el amarillo, y viceversa;
una imagen no puede tener dominantes de los tres colores (primarios, si estamos razonando
en modo aditivo, o secundarios, si es en modo substractivo), sino de dos como mximo porque
partes iguales de los tres se neutralizan.

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5.8.4.1. Men Variaciones
Si carecemos de experiencia en la materia, Photoshop nos ofrece un submen en el que
directamente nos ofrece las distintas posibilidades de correccin: Imagen>Ajustar>Variaciones.
En el cuadro podemos ver y comparar con el original las distintas alteraciones propuestas. Si la
dominante de color del original es muy fuerte, podemos modificar la cuanta del ajuste en el
selector fino/basto. Si la imagen tiene una dominante doble, por ejemplo mucho verde y algo de
azul, tendremos que realizar el proceso dos veces, la primera para corregir las partes iguales de
verde y azul con ms rojo (el complementario del cian), aceptar el cambio y volver a abrir el
cuadro para eliminar el resto de verde con su complementario, el magenta. Este submen no
permite trabajar con capas de ajuste.

5.8.4.2. Capas de ajuste
Si ya contamos con cierta experiencia conseguiremos resultados ms precisos mediante
correcciones realizadas en una capa de ajuste. Este sistema es especialmente recomendable para
correcciones de color, ya que aunque podemos deshacer los cambios con la imagen abierta
retrocediendo en la historia, al cerrar la imagen perdemos la referencia del original antes de
corregir. En cambio, la capa de ajuste se guarda en la imagen y puede editarse o eliminarse a la
vista de los resultados. Podemos incluso crear una capa para cada tipo de ajuste y as poder
comparar los efectos de los distintos mens, ya que una capa puede desactivarse y hacerse
invisible pulsando la casilla correspondiente en la paleta capas. Primero abriremos la paleta
(Ventana>Mostrar Capas) y para crear una nueva capa de ajuste podemos hacerlo desde el men
principal (Capa>Nueva>Capa de ajuste) o pulsando la flecha en la paleta y seleccionando esa
opcin. A continuacin Photoshop nos pregunta qu tipo de ajuste necesitamos y una vez
realizado y aceptado el cambio observamos en la paleta que la imagen ahora tiene dos pisos:
el fondo y, encima, la capa nueva. La paleta capas distingue entre la capa activa (resaltada) y las
inactivas, y siempre que queramos editar una imagen de varias capas, sean de ajuste, de texto o
de imagen, tendremos que tener claro en qu capa estamos trabajando. En una casilla que est a
la izquierda de la capa aparece un ojo que indica que la capa est visible y si pulsamos en ella el
ojo desaparece y la capa se hace invisible. Esto nos permite comparar el efecto de las distintas
capas de ajuste o de una de ellas respecto a la imagen sin corregir.

5.8.4.3. Men Equilibrio de color
Para ligeras correcciones en los colores suele ser suficiente el cuadro equilibrio de color, en
el que (para los modos RGB, CMYK y color indexado) estn representados los pares de colores
complementarios.

Por ejemplo, para reducir una dominante roja podemos aumentar el cian (o el verde y el azul
a la vez, ya que las dos acciones son equivalentes). Los ajustes se realizan separadamente para
las luces, las sombras y los medios tonos. En una imagen en modo Lab, por el contrario, el
cuadro de equilibrio de color slo refleja los ejes a (rojo-verde) y b (azul-amarillo) para todos
los niveles de luminosidad, ya que sta se regula de forma independiente mediante el canal-L.
10.8.4.4. Mens Niveles y Curvas En el men de niveles el procedimiento a seguir es el
mismo que para la luminosidad general, slo que ahora tenemos que elegir el color a modificar
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en el selector de canal. Normalmente la correccin de color se realiza con el regulador de
gamma (tringulo gris). En una imagen en modo RGB, cuando aumentamos el valor de la
gamma de un determinado canal incrementamos el nivel de salida de ese color; cuando
reducimos la gamma, el nivel se reduce y aumenta el de su complementario (en modo CMYK es
al revs). Este ajuste afecta a todos los niveles de luminosidad de la imagen. Para casos
especiales en que necesitemos modificar el valor de color en distintas luminosidades
utilizaremos el men curvas de forma similar a lo que hemos visto para los medios tonos.

5.8.4.5. Guardar y cargar ajustes
Los ajustes de color de cada fotografa en particular se aplican individualmente cuando la
diapositiva, el negativo o la fotografa digital presentan desequilibrios evidentes.
Desgraciadamente, los ajustes han de aplicarse a ojo en la imagen del monitor, por lo que es
indispensable que ste haya sido debidamente calibrado. A veces el ajuste aplicado a una
fotografa puede repetirse para otras que hayan sido realizadas en condiciones similares, por lo
que podemos guardar el ajuste realizado en la primera imagen pulsando la opcin guardar en el
cuadro de dilogo, ponindole nombre y aplicndolo a las dems imgenes, abriendo de nuevo
el cuadro de dilogo y pulsando cargar. Podemos afinar el ajuste una vez aplicado ya que el
cuadro permanece abierto.
Esta opcin de guardar un ajuste nos permite crear fcilmente un perfil genrico de
correccin para las imgenes escaneadas siempre que contemos con una tira de muestras de
gris: en los cuadros de dilogo de niveles y curvas observamos tres iconos de cuentagotas que
sirven para equilibrar los tonos neutros en modo RGB y CMYK y fijar luces y sombras en la
imagen en modo Lab y escala de grises. Si seleccionamos el cuentagotas central y pulsamos una
zona neutra de la imagen, los valores de rojo, verde y azul de ese punto se igualan
automticamente, se neutralizan, y la dominante desaparece. Por ello, si escaneamos una tira de
muestras y la imagen resultante no da proporciones iguales al examinar un punto gris con la
paleta info, podemos crear un ajuste genrico de correccin de las imgenes escaneadas
abriendo el cuadro niveles, neutralizando las zonas grises con el cuentagotas de gris (central) y
guardando el ajuste con el comando correspondiente. Cuando importemos una imagen
escaneada sin zonas neutras podremos eliminar la dominante introducida por el escner
aplicando el ajuste genrico.
Los cuentagotas de luces y sombras adems de igualar las proporciones de los canales RGB
y CMYK de la imagen, fijan los valores de la zona pulsada en O (cuentagotas de negro) y en
255 (cuentagotas de blanco) por defecto, o en los niveles de brillo que seleccionemos en el
selector de blanco y de negro al que accedemos pulsando dos veces en el cuentagotas
correspondiente. ste es un mtodo alternativo para fijar las luces y las sombras para imgenes
en modo de color Lab o en blanco y negro (modo escala de grises); en una imagen en modo
RGB o CMYK slo puede aplicarse en el caso de que las luces o las sombras sean neutras.

5.8.4.6. Men Corregir selectivamente
El men corregir selectivamente permite modificar separadamente las proporciones de tinta
que constituyen un color. El selector de colores nos permite elegir cualquier color primario o
secundario, los blancos, los negros y los grises. En primera instancia sirve para alterar la
componente cian, magenta, amarilla o negra de un color sin modificar esa misma componente
en los dems. El efecto ser muy selectivo cuando el color a modificar coincida con la
definicin del selector, y puede tener una accin poco clara cuando se trata de tonos menos
puros.
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Corregir selectivamente resulta especialmente til para fotografas en las que se mezclan dos
tipos distintos de luz y nos permite modificar determinados colores sin alterar los dems. Si, por
ejemplo, pretendemos corregir el color de una imagen en el que hay una zona ms o menos
equilibrada y otra iluminada por una luz de distinto color, las herramientas vistas hasta ahora
resultan bastante limitadas. Un caso as puede darse cuando hemos hecho una foto con pelcula
equilibrada para luz de da en un interior diurno en el que hay zonas iluminadas por luz de
tungsteno; aqu con los mens de niveles o de curvas no podemos eliminar la dominante
indeseada sin alterar las zonas equilibradas. Una primera opcin sera hacer una seleccin de las
zonas a corregir, dejando fuera las zonas con equilibrio. No obstante, a veces el contorno de las
zonas a seleccionar hace la operacin muy difcil, y en cualquier caso el efecto de la correccin
ser lineal, cuando lo que necesitamos es un efecto gradual (ms correccin donde hay ms
desequilibrio). Para obtener mejores resultados podemos recurrir al submen corregir
selectivamente, con el que podemos atenuar los rojos de la imagen del ejemplo sin apenas
afectar a la componente roja de los dems tonos.

5.8.4.7. Men Tono/Saturacin
El men Tono/Saturacin nos permite desplazar los tonos de la imagen a lo largo y ancho de
la rueda de colores. En la rueda los colores complementarios estn situados en posiciones
diametralmente opuestas. La saturacin es nula en el centro de la rueda y mxima en el
permetro.

Podemos cambiar la posicin de cualquier color de la imagen (o de todos) siguiendo esas
direcciones: alrededor de la rueda con el control de tono (un desplazamiento de 180 supone
sustituir un color por su complementario), a lo largo del radio con el control de saturacin y
arriba o abajo del cilindro de luminosidades con su respectivo control. Esto nos permite regular
la luminosidad de colores concretos, corregir el exceso o defecto de saturacin de todos o
algunos de los colores de la imagen cuando stos hayan resultado degradados y, de forma
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similar al men corregir selectivamente, nos da la posibilidad de sustituir un color por otro
diferente sin afectar al resto.

5.8.5. RETOCAR
Con la herramienta tampn es muy fcil eliminar motas de polvo, rayas y araazos de la
imagen. Esta herramienta copia una determinada zona de una imagen (origen) en otra (destino).
Las imgenes de origen y destino pueden ser distintas, lo que nos da acceso a grandes
posibilidades de modificacin de nuestras imgenes, como por ejemplo aadir nubes a un cielo
despejado, etc. En este apartado vamos a ver cmo copiar (clonar) dentro de una misma imagen
para eliminar manchas. La herramienta tampn se utiliza como un pincel, por lo que en primer
lugar elegiremos un grueso de pincel de medidas adecuadas (Ventana>Mostrar pinceles). La
visualizacin del pincel puede ser de varios tipos: estndar, (un icono de la herramienta en uso),
preciso (una cruz) y tamao de pincel (un crculo de dimetro proporcional al grosor del pincel).
El aspecto de los pinceles y cursores puede seleccionarse en Archivo>Preferencias>Pantalla y
cursores. La opcin tamao de pincel es la ms indicada para el retoque, y la opcin preciso se
selecciona directamente pulsando la tecla bloqueo de maysculas. Para retocar con el tampn es
aconsejable que el pincel seleccionado tenga bordes difusos. En las opciones de la herramienta
podemos optar por una opacidad del 100 para cubrir la zona retocada de una pasada o una
opacidad menor para conseguir una aplicacin ms gradual. Seguidamente seleccionamos un
factor de zoom que nos proporcione una buena vista de la zona a retocar. Si queremos ver el
efecto del tampn en la fotografa en su conjunto podemos abrir una nueva ventana de la misma
imagen con un factor de zoom menor (Vista> Vista nueva). A continuacin examinamos la
tonalidad de la zona a retocar y seleccionamos como origen una zona de tono similar pulsando
simultneamente la tecla alt y la zona elegida con el cursor. Ya slo queda arrastrar el cursor
por la zona a retocar y cubrirla con la parte clonada, cambiando el origen cuando el efecto no
sea satisfactorio.
Cuando estamos manipulando una imagen ms all de los ajustes de luces, sombras y color,
por ejemplo cuando queremos eliminar un fondo para hacer un montaje, o estamos
seleccionando partes de la imagen con la varita mgica o con la gama de colores, puede darse el
caso de que el efecto que deseamos slo pueda realizarse afectando a otras zonas de la imagen
que s queremos conservar. Este tipo de problemas puede resolverse con la herramienta pincel
de historia. Primero aplicamos el cambio aunque afecte a zonas que queremos conservar.
Seguidamente abrimos la paleta historia: junto a cada estado o cada instantnea hay una casilla
en blanco. Si la pulsamos, estamos marcando ese estado como origen de los puntos a clonar en
el estado actual. Seleccionamos la herramienta pincel de historia y restauramos las zonas que
queremos recuperar de forma similar a como lo hacemos con la herramienta tampn.

5.8.6. ENFOCAR
La funcin de enfoque de Photoshop debe entenderse como un aumento en la nitidez de
los bordes de las reas de distinta luminosidad: no puede enfocar una foto desenfocada, sino
ms bien aumentar el contraste local, es decir la claridad de la transicin de una zona a otra.
Normalmente, al escanear, editar y remuestrear una imagen digital el borde de los elementos de
la imagen se va desdibujando. Este fenmeno es particularmente notable en las imgenes
grabadas en formato Photo CD. Una vez terminada la edicin, y como ltimo paso antes de
imprimir o de guardar una imagen como versin definitiva podemos recuperar la definicin
perdida aplicando la funcin mscara de enfoque (Filtro>Enfocar>Mscara de enfoque). En el
cuadro de dilogo vemos los parmetros aplicables. Cantidad grada el efecto: las imgenes
para imprimir normalmente requieren un valor ms alto (entre el 100 y el 200 por 100); en las
imgenes que estn destinadas para ver en pantalla, por ejemplo para pginas web, el efecto de
la mscara es muy marcado para valores ms bajos (entre 50 y 100 por 100). Radio determina el
nmero de pxeles adyacentes a los bordes de los elementos de la imagen que resultan
afectados. El radio recomendado para casos normales es de entre 1 y 2, aunque puede
aumentarse en casos de gran prdida de nitidez. Un aumento excesivo se hace visible en forma
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de bordes exagerados y distorsiones en los tonos. Umbral especifica la variacin en la
luminosidad entre pxeles adyacentes que Photoshop considera indicativo de un borde. Un
umbral de O enfoca todos los pxeles; valores mayores slo enfocan los bordes que se detectan
y, como en el caso del radio, puede exagerar los contornos y alterar las tonalidades (Photoshop
recomienda un umbral entre 2 y 20). La mscara de enfoque con los ltimos parmetros
introducidos puede volver a aplicarse desde el men filtro o desde el teclado como ltimo filtro
utilizado; para cambiar los parmetros, es necesario volver a abrir el cuadro de dilogo.

5.8.7. GUARDAR
Una vez finalizado el trabajo de edicin tenemos distintas opciones de archivar la imagen. La
eleccin de los formatos depende del uso que vayamos a dar a la fotografa.
Una imagen de alta resolucin para imprimir en papel fotogrfico o en papel HQ de
impresora debe guardarse en formato TIFF o JPEG de mnima compresin y mxima calidad.
Los laboratorios fotogrficos aceptan archivos en formato JPEG para positivar, y slo
algunos lo hacen en formato TIFF, en donde no existe prdida de calidad.
Si nuestro original est destinado a la imprenta, el estndar es el formato TIFF
(preferentemente sin compresin LZW) y el modo de color, CMYK; con Photoshop podemos
hacer una versin en este modo de color de una imagen RGB (Imagen>Modo>Color CMYK).
Para imgenes destinadas a ver en el monitor del ordenador o de televisin podemos optar
por resoluciones ms bajas y/o mayor compresin en formato JPEG.
En el caso de que nuestra imagen est destinada a aparecer en una pgina web, Photoshop
nos ofrece un completo men para optimizar la relacin entre el tamao (y la calidad) del
archivo y el tiempo de descarga, que se considera esencial en este medio. Para ello creamos una
versin nueva de la imagen con el men Archivo/Guardar para web. En este cuadro de dilogo
podemos modificar casi todos los parmetros de la imagen y ver el efecto en la calidad de
imagen y en el tiempo de descarga en distintas versiones de la imagen. Las imgenes
fotogrficas de tono continuo normalmente se guardan en formato JPEG, y para ello
disponemos de un men que combina el tamao de la nueva imagen y el grado de compresin.
Los grficos y los dibujos con colores planos suelen archivarse en formato GIF, cuyo modo de
color es color indexado, es decir que el nmero de tonalidades se reduce a 256 como mximo.
GIF es adems el formato de archivo idneo para imgenes de forma no rectangular, en las que
el fondo queda transparente, como fotos silueteadas, letras, logotipos, botones, etc. En ese caso
el documento de Photoshop a archivar tiene que ser una capa con el elemento aislado y sin
fondo. Una imagen as slo puede guardarse en formato Photoshop cuando empleamos el
menArchivo>Guardar. Sin embargo, con el men guardar para web, s podemos convertir una
capa sin fondo en un archivo GIF de fondo transparente seleccionando ese formato y rellenando
la casilla transparencia en el cuadro de dilogo. El formato GIF nos permite elegir el nmero de
colores y eliminar los pxeles de un tono determinado, lo que resulta especialmente til cuando
la imagen transparente presenta un reborde indeseado.

5.8.8. IMPRIMIR
Una de las mayores ventajas de la fotografa digital es que nos permite obtener imgenes sin
necesidad de un cuarto oscuro. No slo no tenemos que revelar nuestros carretes, sino que
podemos obtener copias en blanco y negro o en color de las caractersticas que queramos y de
forma casi instantnea. Sin embargo, la estabilidad de los tonos de una copia de impresora a lo
largo del tiempo, sobre todo si se trata de una imagen que va a estar expuesta a la luz, es mucho
menor que la de una copia en papel fotogrfico. Las copias digitales son ms frgiles y se
deterioran con facilidad mientras que el papel fotogrfico est plastificado y resiste mucho
mejor los araazos y las manchas. Si sumamos el coste del papel de mxima calidad y de la tinta
veremos que, a pesar de estar hechas en casa, las copias de impresora resultan ms caras que las
que encargamos en el laboratorio. Obtener una buena impresin requiere adems controlar la
reproduccin del color como hemos visto en los apartados anteriores, y hacen falta instrumentos
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calibrados para que los tonos de la imagen sean correctos, fieles a la escena original. Una copia
con contraste pobre o dominantes de color es lo ltimo que querramos imprimir.
Photoshop presupone por defecto que la imagen va a imprimirse en una hoja de formato
DinA4 colocada en sentido vertical (configuracin de retrato). Cuando nuestra imagen es
horizontal, para imprimirla tendremos que seleccionar primero la configuracin de paisaje en
Archivo>Ajustar pgina.

10.8.8.1. La impresora
La precisin que necesitamos para imprimir texto o grficos en una impresora dista mucho
de la que se requiere para imprimir fotografas de la mxima calidad. Por lo tanto es
imprescindible averiguar en primer lugar si nuestra impresora est bien calibrada Para calibrar
la impresora necesitamos imprimir un archivo de muestra, escanearlo y analizar los tonos
obtenidos. Naturalmente, esto slo tiene sentido suponiendo que nuestro escner ya est bien
calibrado.
El archivo de muestra se puede crear con Photoshop. Primero abriremos un documento
nuevo (Archivo>Nuevo) de, por ejemplo, 6 cm de alto por 18 de ancho, de una resolucin de
300 ppp y en modo RGB. En el selector de colores estableceremos los colores por defecto
(blanco y negro) y haremos un degradado lineal de blanco a negro con la herramienta
correspondiente. A continuacin convertiremos ese degradado en una escala de grises con el
men Imagen>Ajustar>Posterizar, y seleccionando 18 en el nmero de niveles. Por definicin
esos 18 tonos de gris son neutros: contienen las mismas proporciones de rojo, verde y azul.
Ahora vamos a imprimir la imagen en nuestra impresora en el mismo papel de alta calidad con
el que haremos las copias de nuestras fotografas. A continuacin escaneamos la tira impresa; si
no hemos conseguido una calibracin perfecta de salida del escner aplicaremos el ajuste
genrico de niveles para el escner de opacos que hemos visto en 10.8.4.5; y finalmente,
analizamos el color del archivo escaneado con el puntero y la paleta info. Si los valores de los
canales RGB no son iguales entre s es necesario calibrar la impresora (ignorando los ajustes de
fbrica) y hacer diferentes pruebas hasta encontrar y guardar un ajuste personalizado de la salida
de nuestra impresora. Esto nos garantiza una fiel correspondencia entre lo que vemos (en un
monitor calibrado), los datos objetivos de la paleta info, y los tonos de la imagen impresa.




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5.9. ALMACENAMIENTO Y ANLISIS DOCUMENTAL DE LA FOTOGRAFA
(Extrado de Flix del Valle Gastaminza: www.ucm.es/info/multidoc/prof/fvalle/artfot.htm)

El recomendable texto completo de Flix del Valle Gastaminza propone un mtodo para el anlisis
documental de fotografas y, para ello, revisa algunos aspectos de la imagen como modo de
representacin de la realidad, como documento de carcter informativo, social o histrico.
El anlisis documental tiene como objetivo primordial el almacenamiento y la recuperacin
de los documentos a partir de distintos criterios, formales, morfolgicos o temticos,
generalmente normalizados. Se analiza un documento, desde esa perspectiva, para que
"aparezca" cuando sea til. As mismo el anlisis documental permite controlar los documentos,
manejarlos cmodamente por medio de sus representaciones, informar sobre ellos sin acudir a
ellos e, incluso, en determinados casos, ordenarlos de forma sistemtica.
La consideracin documental de la fotografa debe tener en cuenta que sta difcilmente
puede desgajarse de un contexto especficamente documental (lugar de aparicin, pi de foto,
material textual o visual complementario, etc.) por lo que habr que estudiar las relaciones entre
el documento y el contexto. Esta relacin y otros aspectos inherentes a la fotografa hacen de
sta un documento de carcter polismico, sujeto a muchas interpretaciones, a veces, tantas
como lectores, por lo que su lectura e interpretacin correctas en un entorno documental
plantean muchas dificultades.
El anlisis documental de fotografas se articula en dos niveles totalmente diferentes: el
primero es el anlisis morfolgico y afecta a todos los aspectos tcnicos y compositivos de la
imagen, el segundo es el anlisis del contenido y afecta a lo fotografiado y a sus posibles
significados. Por supuesto a esto habra que aadir los datos de identificacin del documento
(autor, ttulo, edicin, etc.) susceptibles de ser catalogados mediante normas como las AACR o
las ISBD(ME).
Valle Gastaminza propone un mtodo de anlisis orientado a representar la fotografa en un
lenguaje documental (mnimamente controlado) y mediante un resumen textual. El resultado
deber ser incluido en una ficha analtica susceptible de ser automatizada en un programa de
gestin de bases de datos de carcter documental como pueden ser Knosys, MicroIsis, DB
Inmagic, File Maker.
Toda la informacin extrada del proceso debe presentarse en una ficha de representacin
elaborada a medida del sistema documental en la cual cada informacin deber ir en su campo
correspondiente como la que se propone a continuacin:

Fotgrafo: Nombre completo del autor de la fotografa.
Ttulo de la fotografa: Ttulo dado por el fotgrafo. Se recomienda titular los retratos
con el nombre del personaje y la fecha; las de lugares con el nombre del lugar y la
fecha; y las de acontecimientos con su denominacin, el lugar y la fecha.
Soporte: Se indicar si se trata de imagen analgica (negativo o diapositiva) o digital.
Formato: Formato (vertical, horizontal, oval, etc.) y tamao, en cm. o en mm.
Tipo de cmara: Marca y modelo.
ptica empleada para realizar la fotografa: Teleobjetivo, normal, angular
Tiempo de exposicin: Velocidad de exposicin empleada.
Diafragma: Nmero de diafragma.
Luz: Circunstancias de luz de la fotografa: Nmero, tipo y ubicacin de la (o las)
fuentes luminosas; natural o artificial; continua o flash.
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Encuadre: Tipo de plano utilizado en la composicin: Plano general, plano detalle...
Punto de vista: Picado, contrapicado, cenital...
Descriptores onomsticos: Personas fsicas o jurdicas que aparecen en la fotografa.
Descriptores geogrficos: Lugares o mbito geogrfico de la fotografa.
Descriptores temticos: Objetos, acciones, actividades o conceptos relacionados con la
fotografa.
Concepto y notas: Informacin complementaria que se considere necesario aadir.

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