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Ficha de animacin a la lectura
Autor: os uis eja J L M
Valores - Actitudes:
1ra. sesin
Antes de la lectura
Motivar a los nios con la ayuda de un ttere de vaca, pato o pollito a dramatizar la
cancin La granja del to Juan:
Luego, dialogar con los nios sobre lo que es una granja, recuperando primero sus
saberes previos.
Materiales
- Sombreros de paja.
- Tteres.
- Cancin :
En la granja del to JUAN iaiayou
mil pollitos tiene ya
con su pio pio aqu
pio pio all
pio aqui pio alla
siempre con su pio pio
En la granja del to JUAN iaiayou
En la granja del to JUAN iaiayou
muchas vacas tiene ah
con su mu mu mu aqu
mu mu mu all
mu aqui mu all
siempre con su mu mu
pio aqui pio all
siempre con su pio pio
En la granja del to JUAN iaiayou
En la granja del to JUAN iaiayou
tiene patos por doquier
con su cuack cuak aqui
cuack cuack all
cuack aqui cuakc all
siempre con su cuack cuack
mu mu aqui mu mu all
siempre con su mu mu
pio pio aqui pio pio all
siempre con su pio pio
En la granja del To JUAN iaiayou
En la granja del To JUAN iaiayou
Amistad, respeto, convivencia
La granja de Don Hilario
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2da. sesin
Durante la lectura
Presentarles el cuento a narrar, leerles el ttulo y animarlos a mencionar a los animales
que aparecen en la cartula con el juego del Veo, veo. La profesora dice veo, veo,
Qu ves? Y los nios van respondiendo.
Propiciar durante la narracin del cuento la participacin de los nios ya sea
describiendo o reproduciendo los sonidos que hacen los animalitos.
Dar a conocer el significado de las palabras que pueden resultarles desconocidas:
Fraternal (7).- Carioso, amoroso.
Establo (11).-Lugar cubierto en que se encierra ganado para su descanso y
alimentacin.
Vacuno (15).- Animal rumiante perteneciente al grupo de los bovinos: toro, buey, vaca.
Esmero (15).- Sumo cuidado y atencin diligente en hacer las cosas con perfeccin.
Arado (15).- Instrumento de agricultura que, movido por fuerza animal o mecnica,
sirve para labrar la tierra abriendo surcos en ella
Yunta (15).-Par de bueyes, mulas u otros animales que sirven en las labores del campo.
Crin (18).- Conjunto de cerdas que tienen algunos animales en la parte superior del
cuello.
Grupa (17).- Anca, parte trasera y elevada de las caballeras.
Vasallo (17).- sbdito, servidor, siervo, feudatario, esclavo, tributario, plebeyo.
Descalabrar (20).- Lastimar, lesionar, herir, golpear, romperse la crisma, perjudicar,
engaar
Elocuente (22).- Dicho de una persona: Que habla o escribe con fluidez y soltura.
Chacra (24).-Granja o casa de labranza situada lejos de una poblacin.
Empollar (28).- Dicho de un ave o de un aparato: Calentar huevos para sacar pollos.
Caravana (32).- Grupo de personas que viajan juntas con vehculos o animales,
especialmente por desiertos o lugares despoblados.
Materiales
- Cuento.
- Juego veo veo.
Despus de la lectura
Recordamos
Motivar a los nios a responder las siguientes preguntas:
Cmo se llama el cuento que acaban de escuchar?
Quin es Don Hilario? Dnde vive? Qu le gusta comer? Dnde est su granja?
Qu animales viven en ella?
Materiales
- Cuento.
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3ra. sesin
La rima loca
Animarlos a reconocer las palabras que riman del siguiente texto:
Mi granja est frente al mar
llena de vacas y ovejas
burros y gallinas viejas
que ac encontraron su hogar.
En este mismo lugar
tengo caballos, conejos,
cabras que vienen de lejos,
chanchos, cuyes, burros, toros.
Y unos gallos muy sonoros
madrugadores y viejos.
Extraer las palabras:
mar-hogar, ovejas-viejas,
Conejos-lejos- viejos-toros-sonoros. Copiarlas en la pizarra o papelgrafo.
Animarlos a repetirlas reconociendo la terminacin verbal de cada una, por ejemplo:
mar-hogar (ar), ovejas-viejas (ejas), etc.
Luego, mostrarles diversas figuras y proponerles encontrar su terminacin verbal.
Formar parejas entre las palabras que rimen y colocarlas en la pizarra.
Finalmente crear con los nios una rima loca con las parejas encontradas. Escribirla en
un papelgrafo y colocarla en un lugar visible del aula.
Materiales
- Papelgrafo con el texto de la rima y dibujos.
- Recortes de revistas o lminas de figuras que resulten fciles de encontrar su
terminacin verbal y con las que se puedan despus crear una historia graciosa:
Casa (asa) - taza, mesa (esa)-teresa-fresa, manzana (ana) Ventana-Ana-campana,
Jabn (on) -len-corazn, vaca (aca)- flaca, urraca, etc.
- Se puede crear
Ana tiene una vaca que est muy flaca, siempre se asoma a la ventana comiendo
una manzana para ver al seor jabn jugando en el parque con el len.
Ya est lista la mesa avisa Doa teresa y Ana la llama tocando una campana.
4ta. sesin
Adivina, adivinador
Volver a leer las adivinanzas del cuento, motivarlos a aprenderlas repitiendo todos los
das.
Explicarles que para adivinar es necesario prestar atencin a las pistas que se les
indican.
Dibujar en la pizarra algunos ejemplos de palabras que se podran reemplazar por
dibujos por ejemplo: roca, leche, dientes, zanahorias, etc.
Animarlos a crear sus propias adivinanzas empleando sus dibujos como pistas.
Materiales
- Cuento.
- Papelgrafo con dibujos de adivinanzas.
- Hojas blancas con formato para adivinanza. (Ver anexo).
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5ta. sesin
TITETERELANDIA
Mostrar a los nios algunas de las imgenes de los animales del cuento y motivarlos a
reconocerlas.
Pegarlas en la pizarra. Luego, mostrarles los nombres de stos animales, lerselos y
pegarlos al costado de cada uno para el reconocimiento visual de las letras que los
forman.
Luego mezclar los nombres y dibujos en una canasta y animarlos a salir por turnos a la
pizarra y buscar la imagen y el nombre que le corresponde.
Repartirles una silueta del animalito que elijan para que elaboren un ttere pintndola,
recortndola y colocndole un baja lengua.
Materiales
- Siluetas y palabras (Anexo)
- Siluetas para tteres (Anexo).
- Baja lenguas.
- Plumones, crayolas y Goma.
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ANEXO 1
Imprimir, colorear, recortar y plastificar para trabajar asociacin dibujo y palabra.

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VACA
CERDO
PAVO
TORO
CONEJO
CABRA
CUY
CABALLO
OVEJA
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Imprimir las copias que sean necesarias para que los nios elaboren los tteres. Pueden
ser uno o dos o ms por nio, depende, del tiempo la organizacin de a profesora o
animadora. Los nios debern pintarlos con plumones o crayolas, recortarlos y pegarles un
baja lengua.
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Creo una adivinanza utilizando dibujos, palabras o letras que conozco.
Dibujo la respuesta y coloco un pedazo de tela o papel formando una cortina para cubrirla.
La comparto con mis compaeros.

ADIVINA, ADIVINADOR


TIENE







ES DE COLOR






VIVE EN






QUIN SER?
Echar goma para pegar cortina
Dibujo y pinto la respuesta

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