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2014/mayo/07

Karen Jess Amador Riveros


El diseo de experiencia aplicado como estrategia empresarial
El diseo en busca de la experiencia
Universidad de las Amricas Puebla
Puebla, Mxico.

Disponble en: http://experienciakarenamador.wordpress.com/

Proyecto acadmico sin fines de lucro.

El diseo de experiencia aplicado como estrategia empresarial


El diseo en busca de la experiencia
Karen Jess Amador Riveros
Correspondencia
Karen J.Amador Riveros
Univerisad de las Amricas Puebla
Email: kakuse_2112@hotmail.com

RESUMEN
El diseo de experiencias es considerado un acto creativo; de productos,
procesos, servicios, eventos y ambientes
siendo cada uno de stos un acontecimiento humano, basado en consideraciones de las necesidades, deseos,
creencias, habilidades, experiencias y
percepciones de grupos o individuos.
La experiencia del usuario supone colocar a las personas en primer plano, contemplar el mundo a travs de sus ojos
y sentir con sus sentimientos. El diseo
de experiencia fusiona otras disciplinas
como el diseo de informacin, diseo de
interaccin y diseo sensorial antes de
llegar a ellas antepone la creacin de
un mensaje personalizado adaptado en
forma y contenido de acuerdo a las caractersticas del consumidor.

Palabras clave: diseo de experiencia,

usuario, estrategia empresarial, consumidor.

El diseo de experiencia aplicado


como estrategia empresarial.
El diseo en busca de la experiencia

Objetivo

El objetivo de esta investigacin es analizar el desarrollo del diseo de experiencia, aplicausuario, adems de agregar un valor adicional a los productos o servicios. Este tema se encuentra dentro del campo del diseo de informacin visual, y responde a una demanda que
involucra la comunicacin social. Este proceso corresponde a una evolucin y comprensin
del diseo de experiencia.

Planteamiento

El diseo de experiencia nace dentro de un enfoque comunicacional en donde encuentra


su origen, y desde la construccin del mensaje pretende conectar al usuario con sus necesidades y emociones. Pero no se trata solo de transmitir un mensaje; el diseo de experiencias
consumidor. El desarrollo de los momentos de vnculo emocional que los usuarios desean y
valoran, se combinan para formar las percepciones, motivar el compromiso con la marca e
y explorar nuevas dimensiones es necesario establecer una comunicacin y proyeccin de
la imagen, esto nos lleva a romper las barreras dentro de la imagen plana, pero es necesario desarrollar estrategias que logren rebasar y construir una estructura narrativa donde el
usuario es el protagonista.

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Categoras

Pero, qu es el diseo de experiencia?


El diseo de experiencias no se desarrolla a partir de una disciplina de diseo individual, sino
a partir de una perspectiva altamente interdisciplinaria que considera todos los aspectos del
mercado, desde el diseo del producto, el ambiente de los puntos de venta, hasta el uniforme
y la actitud de los empleados. Se centra en la presentacin de datos y no tanto en la parte
esttica, pero sin dejarla de lado. El primer paso para disear una experiencia consiste en
mensaje moldeado en su contenido, intereses y necesidades del consumidor. Cada da tiene
menos sentido comunicar a un grupo masivo de personas, en lugar de segmentar y enviar el
mismo mensaje de forma individualizada a personas que tengan las caractersticas del pblico
preferente. Como diseadores de informacin debemos saber que el espectador formula ideas
cognitivamente, dentro de un contexto que le permita comprender una idea proyectada de la
imagen visual, nuestra experiencia genera cierto conocimiento referencial, del cual podemos dar
origen a una idea diferente, es decir innovadora partiendo de nuestro contexto de informacin.
Los diseadores de informacin trabajamos constantemente con todo tipo de discurso, por medio del cual se llevan acabo estrategias de comunicacin, fungimos como locutores de texto
e imgenes para comunicar un mensaje y producir un efecto. El gnero caracteriza al mensaje
como un dispositivo independiente que puede unir o simplemente ligar a la imagen con el texto
para funcionar como un mecanismo de comunicacin.
Los elementos que contribuyen a crear experiencias superiores son reconocibles y reproducibles.
Las experiencias se pueden disear. Sheddroff (2000)

1.

El mensaje personalizado:

Se trata de segmentar, y daptar el mensaje, en su forma y en su contenido de acuerdo a las


caractersticas diversas de los consumidores. Es mucho ms efectivo enviar un mensaje personalizado que diez sin personalizar. El consumidor concede mayor credibilidad a quien le conoce,
le trata por su nombre y le ofrece slo lo que le interesa y en el tono adecuado a sus preferencias. El diseo de experiencia nace desde el mensaje pero no se trata de lograr una simple
comunicacin efectiva, sino la creacin de un mensaje personalizado en el que se contempla
al consumidor como el centro de la experiencia.

Karen Jess Amador Riveros

La publicidad convencional se basa en construir mensajes persuasivos, bien estructurados y muy


seductores pero Es adems capaz de crear una experiencia, transmitir emociones y obtener
como resultado un mayor impacto y efectividad del mensaje? En lugar de pensar slo en el
contenido del mensaje, podramos empezar a pensar un poco ms en cmo podemos crear una
experiencia de compra y de uso agradable para el consumidor. El usuario dentro de la experiencia no slo es objeto de la transmisin de un mensaje, sino centro de una experiencia en torno
sus gustos, preferencias y necesidades. Los factores que entran a formar parte de cualquier
hecho del habla son: El hablante que manda un mensaje al oyente, para que sea operativo
el mensaje requiere de un contexto , adems de manejar un cdigo en comn y por ltimo un
contacto es decir un canal de transmisin que permita el mensaje llegar de forma correcta.
sonal y psicolgico.

sobre el comportamiento del cliente; cultura, clase social, creencias y costumbres.


Aspectos sociales: es el ambiente, que rodea al consumidor y afecta directamente su entorno; grupos de referencia, familia, estatus.
Aspectos personales: toma en cuenta datos como; edad, ocupacin, circunstancias
econmicas, estilo de vida, personalidad.
Aspectos psicolgicos: centra su atencin en; la percepcin, motivacin, emocin y el
comportamiento.
La investigacin de mercado es una herramienta necesaria para el ejercicio del marketing y
para el diseo de experiencia se recomienda 2 tipos de estudio.
Investigacin cualitativa; Es la investigacin de carcter exploratorio que pretende determinar aspectos del comportamiento humano; entrevistas de profundidad y focus group.
Estas herramientas nos permiten conocer las motivaciones, actitudes, intenciones, creencias,
gustos y preferencias del usuario.
Investigacin cuantitativa; a travs de este anlisis podemos obtener diferentes aspectos
cial, consumos, lugares de compra etc.

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Una vez que segmentamos a nuestros usuarios, debemos revisar los objetivos y mensajes que
la meta de la experiencia y la adaptacin del mensaje que se quiere comunicar, esta decisin
ser la gua durante todo el desarrollo del proyecto, la claridad debe ser fundamental para
continuar la construccin de la experiencia.

Construccin de la experiencia:
Como se mencion antes el diseo de experiencia resulta de la interseccin entre varias disci
plinas; el diseo de informacin, diseo de interaccin y diseo sensorial.

2.

Diseo de informacin:

Se basa en la organizacin y presentacin de datos que nos den cmo resultado una transdisciplinas visuales, pero es la estructura dnde estas capacidades se expresan. El contenido
es basico e indispensable, pero no debemos olvidar que el receptor conosca el contexto, el
cdigo y el texto para que capte el mensaje y se establezca la comunicacin deseada. Se
comienza esencialmente por saber que no solo hablamos de datos sino tambin de un proceso
de comunicacin, tomando en cuenta el estudio de nuestra audiencia, utilizar los resultados
obtenidos y trasformar los datos en informacin:
encontrarla de una manera fcil y rpida.
de mapas, diagramas, guas, etc. Esta herramienta ha sido de gran ayuda en la localizacin de lugares, objetos y personas.
Nmeros.- sta categora, funciona como un nombramiento de los datos, no necesita ser
continua ni ordenada solo se ocupa para asignar las categoras y subcategoras.
Categoras.- es una forma comn de organizacin, que consiste en agrupar datos que
comparten atributos similares.
Estas herramientas nos ayudan a jerarquizar, organizar y seleccionar los datos que necesitamos
presentar, pero tambin es importante tomar en cuenta el contexto y el nivel cultural del usuario.
El diseo de informacin es el primer paso dentro de la experiencia, que trasforma los datos
en informacin, y considera como meta el conocimiento y en un nivel ms intimo la sabidura. La
informacin forma parte de la experiencia, aade orden y continuidad, acta como parte del
mensaje y se desarrolla dentro del mismo.

Karen Jess Amador Riveros

3.

Diseo de interaccin:

Las mejor fuente para aprender las habilidades y elementos para desarrollar el xito de cualquier proyecto interactivo o presentacin son: las artes escnicas. La historia de la interaccin
proviene de las narracin de historias, actuacin, redaccin de guiones, el teatro y la improvcomo parte continua de la interaccin con el usuario. Por un lado estn las experiencias pasivas; como leer un libro, o ver televisin, estas actividades no requieren de alguna eleccin,
control o creatividad. La interaccin incluye a la audiencia herramientas que le permitan elegir
y la habilidad de poder producir o crear a partir del contenido. Algunos productos o servicios
pueden estar o no del lado de la interactividad, esto no es bueno o malo, puesto que depropone un esquema que mide el nivel de interactividad que posee un producto o servicio. En
primer lugar existe un usuario o agente social, en segundo lugar existe un artefacto, y en tercer
lugar se encuentra un tarea que l mismo quiere ejecutar; la conexin de estos tres campos se
produce a travs de una interfase. Se debe tener en cuenta que la interfase no es un objeto
sino un espacio en el que se articula la interaccin entre el cuerpo humano, la herramienta y el
objeto de la accin. ste es justamente el dominio irrenunciable del diseo. Se puede sostener
que todo diseo tiene como ltimo destinatario el cuerpo humano, su centro de inters se en-

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4.

Diseo sensorial:

El diseo sensorial es una disciplina que envuelve la creacin y presentacin de la informacin


ales, animacin, ilustracin, fotografa, el diseo del sonido, msica, el olor y todo aquello que
sirva para estimular los sentidos que nos lleven a generar una experiencia. Todos los detalles
sensoriales deben coordinar no solo entre ellos mismos, si no tambin con los objetivos y mensajes del proyecto. Entre ms se complementen, mejor ser la experiencia. As como resultado de
la comunicacin e interaccin con la audiencia. Una interfaz de cualquier experiencia, ya sea
tecnolgica, fsica o conceptual, debe tener un mensaje y razn para comunicar, y comenzar
cisiones son conducidas por medios sensoriales que presentan la experiencia a la audiencia de
una manera apropiada. Las tres disciplinas son clave dentro del desarrollo de la experiencia.
Generan un soporte que construye la experiencia, capaz de crear un vinculo emocional entre
las personas, producir momentos y recuerdos en los usuarios.

Al final de la busqueda
El diseo de experiencia como estrategia
empresarial determinan el xito de las marcas
a los productos o servicios que ofrecemos a
caminar todo lo anterior enfocado al diseo
de informacin visual, en la manera de como
nosotros somos proveedores de un discurso;

Experiencia

forma a un texto y proyectarlo a un mercado.

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