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2 Guerreiro +2 2.001 12 13 14 15 16
3 Espadachim +3 4.001 12 13 14 15 16
4 +4 8.001 12 13 14 15 16
Herói
5 +5 16.001 10 11 12 13 14
1°. Círculo 2°. Círculo 3°. Círculo 1°. Círculo 2°. Círculo 3°. Círculo
1. Curar Feriment. Leves 1. Benção 1. Curar Doenças 1. Abrir / Trancar 1. Boca encantada 1. Bola de fogo
2. Detectar Magia 2. Encontrar Armadlhas 2. Falar com Mortos 2. Detectar magia 2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia
3. Detectar Caos/ordem 3. Encantar Serpentes 3. localizar Objetos 3. Enfeitiçar pessoas 3. Escuridão 4,5m 3. Imobilizar pessoas
4. Escudo arcano 4. Força arcana 4. Invisibilidade 3m
4. Luz 4. Falar com Animais 4. Luz Contínua
5. Ler idiomas 5. Invisibilidade 5. Lentidão
5. Prot. c/ Caos/Ordem 5. Imobilizar Pessoas 5. Oração
6. Ler magias 6. Levitação 6. Luz contínua
6. Purificar Alimentos 6. Silêncio 4,5m 6. Remover Maldição
7. Luz 7. Localizar objetos 7. Relâmpago
8. Mísseis mágicos 8. Névoa fétida 8. Runas explosivas
Reconhecer e Desarmar
Mover-se em Silêncio
Abrir Fechaduras
Ouvir Ruídos
Armadilhas
Sombras
Talento de
Ladrão
Esqueleto
Inumano
Aparição
Afastar
Espectro
Vampiro
Carniçal
Múmia
Zumbi
Mortos
vivos
1 15 10 87 20 10 20 1-2
1 7 9 11 N N N N N
2 20 15 88 25 15 25 1-2
2 5 7 9 11 N N N N
3 25 20 89 30 20 30 1-3
3 3 5 7 9 11 N N N
4 30 25 90 35 25 35 1-3 4 A 3 5 7 9 11 N N
5 35 30 91 40 30 40 1-3 5 D A 3 5 7 9 11 N
Armas Tamanho Dano Alcance Iniciativa Peso HUMANOS
▶ Tendem à Neutralidade;
Adaga P 1d4 3/6/9 +8 0,5 kg ▶ Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam entre 55kg e 90kg;
Bordão/Cajado M 1d4 - +7 1,5kg ▶ Maturidade aos 15 e dificilmente chegam aos 70 anos;
▶ Aprendem os idiomas de parceiros comerciais além do comum;
Alabarda G 1d10 3 +1 8 kg ▶ Adaptável: +1 e –1 em dois atributos à escolha do jogador.;
▶ Movimento base: 6m.
Arco Curto P - 15/30/45 +3 0,5 kg
Maça M 1d8 - +3 5 kg
HALFLINGS
Machado M 1d8 - +3 3,5 kg
▶ Tendem à neutros ou ordeiros;
Machadinha P 1d6 3/6/9 +6 2 kg ▶ Medem de 0,70 a 0.90 metros e pesam entre 15kg a 30kg;
▶ Maturidade aos 20 e expectativa de vida de 100 anos;
Mangual M 1d8 - +3 5 kg ▶ Aprende o idioma Comum e o de povos aliados;
▶ Agilidade: +2 na Destreza e –2 na Força;
Martelo M 1d6 3/6/9 +6 3 kg
▶ +1 na Base de Ataque em qualquer arremesso;
Montante G 1d10 - +1 10 kg ▶ + 2 no CA contra criaturas grandes ou maiores;
▶ 10% em Esconder-se
Porrete M 1d4 - +6 0,5 kg
▶ Imune ao medo e +2 em Morte, raio e veneno;
Sabre P 1d6 - +8 1 kg ▶ Movimento base: 4m;
▶ Não pode usar armas grandes nem armaduras de outras raças.
* Os preços e pesos se referem a uma quantidade de 20 flechas.
ELFOS
Bônus de Redutor de ▶ Tendem à neutralidade;
Armaduras Peso ▶ Medem de 1,50 a 1,70m e pesam entre 40kg e 50kg;
Defesa Movimento
▶ Maturidade aos 150 e expectativa de vida de 700 anos;
Armadura de Couro +2 - 10 Kg ▶ Aprende o idioma Élfico, o silvestre e de povos aliados;
▶ Acurácia: +2 na Destreza e –2 na Constituição;
Armadura de Cota +4 - 15 Kg
▶ Infravisão 15 m;
Armadura de Placas +6 -1 metro 20 Kg ▶ Detecta porta secreta com com 1 no d6, ou acha com 1 ou 2;
▶ Imune a magias de sono. +2 c/ hastes mágias e +1 c/ magia;
Armadura Completa +8 -2 metros 35 kg ▶ Movimento base: 6m;
Escudo +1 - 5 kg ▶ Não possuem dado de vida superior ao D6.
Personagens em 10 Passos
Passo 1: Atributos ▶ Idiomas: Falados = Nativo + bônus de Inteligência;
▶ 3d6 por seis vezes, distribuindo a soma entre os seus seis Escritos/lidos: Inteligência dividida por 6. Personagens com
atributos, Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição Inteligência 5 ou menor são analfabetos.
e Carisma que vão variar entre 3 e 18;
▶ Movimento: Determinado pela Raça
Passo 2: Raça
Passo 5: Equipamentos
▶ Escolha a sua raça, aplique os modificadores e anote as suas
▶ Defina seu equipamento comprando-o com o seu capital
habilidades raciais;
inicial: 3d6 x 100 (Média de 90 Peças de Ouro);
Passo 3: Classe
Passo 6: Carga
▶ Escolha a sua classe, não se esquecendo de ficar atento aos
▶ Calcule a carga e modifique (se necessário) o movimento do
valores mínimos de atributos de cada uma. Anote suas
seu personagem;
habilidades de classe;
Passo 7: Magia
Passo 4: Subatributos
▶ Escolha as magias do grimoire do seu mago ou as magias
▶ Pontos de Vida: 1 dado por nível modificado pela
memorizadas pelo seu clérigo;
constituição;
Passo 8: Detalhes Finais
▶ Classe de Armadura: 10 + Bônus de Destreza + Bõnus ▶ Dê traços finais ao seu personagem. Descreva-o fisicamente,
de Armadura + Bônus de Escudo + Bônus de Raça (no caso de determine seu peso e altura, dê-lhe alguma personalidade e de
halflings); preferência crie um histórico e um contexto para a existência da
▶ Bônus de Ataque: Bônus base da Classe + Bônus de vida heróica dele. De onde ele veio? Quem ele é? O que ele tem
Raça (se houver) + bônus de Força (para ataques corpo-a-corpo) como metas e objetivos de vida? O que ele busca? Dinheiro?
ou destreza (para ataques à distância; Glória? Fama? Poder?
Modificador de Circunstâncias Mod. Observação
Situação
Surpresa
Assistido
Se receber assistência e ajuda durante o descanso, Estágios de Ferimentos
recebe 1d4+1 por nível do auxiliador.
0 PVs Inconsciente!
Primeiros Socorros Fica desacordado e inerte por até 24 horas ou até ser curado.
Quando “morrendo” pode receber auxílio de uma
pessoa que for bem sucedida num teste de –1 a –9 PVs Morrendo!
sabedoria para ir a zero PVs Um teste de proteção contra a morte por rodada. Sucesso recupera 2 PVs.
Falha perde 2 PVs.
Cura Mágica
Realizada por intermédio de Magias Cléricais de –10 PVs Morto!
cura ou por poções de cura. Não há o que fazer a não ser se lamentar e providenciar um novo personagem!
Ajuste de Ajuste de Carga Arrombar Entortar barras e Pontos de % de
FOR CON A. Proteção
ataque dano permitida portas erguer portões vida Ressuscitação
3 -2 -1 30 kg 10% 5% 3 -1 -2 40%
4-8 -1 -1 50 kg 25% 15% 4-8 0 -1 55%
9-12 0 0 70 kg 40% 25% 9-12 0 0 65%
13-15 0 +1 90 kg 55% 35% 13-15 0 0 75%
16-17 +1 +1 100 kg 70% 45% 16-17 +1 +1 85%
18 +2 +2 120 kg 85% 55% 18 +1 +2 100%
2. Detectar Magia 2. Encontrar Armadlhas 2. Falar com Mortos 2. Detectar magia 2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia
3. Detectar Caos/ordem 3. Encantar Serpentes 3. localizar Objetos 3. Enfeitiçar pessoas 3. Escuridão 4,5m 3. Imobilizar pessoas
4. Escudo arcano 4. Força arcana 4. Invisibilidade 3m
4. Luz 4. Falar com Animais 4. Luz Contínua
5. Ler idiomas 5. Invisibilidade 5. Lentidão
5. Prot. c/ Caos/Ordem 5. Imobilizar Pessoas 5. Oração
6. Ler magias 6. Levitação 6. Luz contínua
6. Purificar Alimentos 6. Silêncio 4,5m 6. Remover Maldição
7. Luz 7. Localizar objetos 7. Relâmpago
8. Mísseis mágicos 8. Névoa fétida 8. Runas explosivas
Esconder-se nas Sombras
Mover-se em Silêncio
Abrir Fechaduras
Ouvir Ruídos
Armadilhas
Punga
Talento de
Ladrão
Esqueleto
Inumano
Aparição
Afastar
Espectro
Vampiro
Carniçal
Múmia
Zumbi
Mortos
vivos
1 15 10 87 20 10 20 1-2
2 20 15 88 25 15 25 1-2 1 7 9 11 N N N N N
2 5 7 9 11 N N N N
3 25 20 89 30 20 30 1-3
3 3 5 7 9 11 N N N
4 30 25 90 35 25 35 1-3
4 A 3 5 7 9 11 N N
5 35 30 91 40 30 40 1-3
5 D A 3 5 7 9 11 N
Itens Gerais Peso Preço
Apito - 1 P.C.
Barril (madeira) 3,5 kg 3 P.P.
Baú (madeira) 5 kg 6 P.P.
Cadeado 0,5 kg 2 P.O.
Cantil / Odre (metal) 0,5 kg 1 P.P.
Coberta de Inverno 2 kg 4 P.C.
Corda (1 m) 0,5 kg 3 P.C.
Corrente (3m) 5 kg 5 P.P.
Armas Tamanho Dano Alcance Iniciativa Peso Preço Gancho de Escalada 2 kg 2 P.P.
Força e Sem Carga Carga Leve Carga Pesada Carga Navio (50 tripulantes) 4.500 P.O.
Carga até... -1m no movimento -2m no movimento Máxima Cerveja (Caneco) 1 P.C.