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O Homem de Bônus de Morte, raio ou Hastes Paralisia ou Baforada de

Título Experiência Magia


Armas Ataque veneno mágicas petrificação dragão
1 Veterano +1 0 12 13 14 15 16

2 Guerreiro +2 2.001 12 13 14 15 16
3 Espadachim +3 4.001 12 13 14 15 16
4 +4 8.001 12 13 14 15 16
Herói
5 +5 16.001 10 11 12 13 14

Bônus de Magia Morte, raio ou Hastes Paralisia ou Baforada


O Clérigo Título Experiência Magia
Ataque 10. 20. 30. veneno mágicas petrificação de dragão
1 Acólito 0 0 1 - - 11 12 14 16 15
2 Adepto +1 1501 2 - - 11 12 12 14 13
3 Padre +2 3001 2 1 - 11 11 12 14 13
4 +2 6.001 3 2 - 11 11 12 14 13
Sacerdote
5 +3 12.001 3 2 1 9 10 12 14 13

O Bônus de Morte, raio ou Hastes Paralisia ou Baforada de Ataque pelas


Título Experiência Magia
Ladrão Ataque veneno mágicas petrificação dragão Costas
1 Matreiro +1 0 11 12 14 16 15 X2
2 Punguista +1 1.251 11 12 14 16 15 X2
3 Trapaceiro +2 2.501 11 12 14 16 15 X2
4 +2 5.001 11 12 14 16 15 X2
Arrombador
5 +2 10.001 9 10 12 14 13 X3

Bônus de Magia Morte, raio ou Hastes Paralisia ou Baforada de


O Mago Título Experiência Magia
Ataque 10. 20. 30. veneno mágicas petrificação dragão
1 Sábio 0 0 1 - - 13 14 13 16 15
2 Vidente 0 2.501 2 - - 13 14 13 16 15
3 Conjurador +1 5.001 2 1 - 13 14 13 16 15
4 +1 10.001 2 2 - 13 14 13 16 15
Feiticeiro
5 +2 20.001 2 2 1 13 14 13 16 15

Lista de Magias de Clérigos Lista de Magias de Magos

1°. Círculo 2°. Círculo 3°. Círculo 1°. Círculo 2°. Círculo 3°. Círculo

1. Curar Feriment. Leves 1. Benção 1. Curar Doenças 1. Abrir / Trancar 1. Boca encantada 1. Bola de fogo

2. Detectar Magia 2. Encontrar Armadlhas 2. Falar com Mortos 2. Detectar magia 2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia

3. Detectar Caos/ordem 3. Encantar Serpentes 3. localizar Objetos 3. Enfeitiçar pessoas 3. Escuridão 4,5m 3. Imobilizar pessoas
4. Escudo arcano 4. Força arcana 4. Invisibilidade 3m
4. Luz 4. Falar com Animais 4. Luz Contínua
5. Ler idiomas 5. Invisibilidade 5. Lentidão
5. Prot. c/ Caos/Ordem 5. Imobilizar Pessoas 5. Oração
6. Ler magias 6. Levitação 6. Luz contínua
6. Purificar Alimentos 6. Silêncio 4,5m 6. Remover Maldição
7. Luz 7. Localizar objetos 7. Relâmpago
8. Mísseis mágicos 8. Névoa fétida 8. Runas explosivas
Reconhecer e Desarmar

Mover-se em Silêncio
Abrir Fechaduras

9 Prot. c/ caos/ordem 9. PES 9. Vôo


Esconder-se nas
Escalar Muros

Ouvir Ruídos
Armadilhas

Sombras

10. Sono 10. Reflexos


Punga

Talento de
Ladrão
Esqueleto

Inumano

Aparição

Afastar
Espectro

Vampiro
Carniçal

Múmia
Zumbi

Mortos
vivos
1 15 10 87 20 10 20 1-2
1 7 9 11 N N N N N
2 20 15 88 25 15 25 1-2
2 5 7 9 11 N N N N
3 25 20 89 30 20 30 1-3
3 3 5 7 9 11 N N N
4 30 25 90 35 25 35 1-3 4 A 3 5 7 9 11 N N
5 35 30 91 40 30 40 1-3 5 D A 3 5 7 9 11 N
Armas Tamanho Dano Alcance Iniciativa Peso HUMANOS
▶ Tendem à Neutralidade;
Adaga P 1d4 3/6/9 +8 0,5 kg ▶ Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam entre 55kg e 90kg;
Bordão/Cajado M 1d4 - +7 1,5kg ▶ Maturidade aos 15 e dificilmente chegam aos 70 anos;
▶ Aprendem os idiomas de parceiros comerciais além do comum;
Alabarda G 1d10 3 +1 8 kg ▶ Adaptável: +1 e –1 em dois atributos à escolha do jogador.;
▶ Movimento base: 6m.
Arco Curto P - 15/30/45 +3 0,5 kg

Arco Longo G - 25/50/70 +2 1,5 kg


ANÕES
Besta P 1d6 20/40/60 +3 3,5 kg ▶ Tendem à ordem;
▶ Medem de 1,30 a 1,50m e pesam entre 50kg e 70kg;
Espada Curta P 1d6 - +7 1,5 kg
▶ Maturidade aos 70 e expectativa de vida de 350 anos;
Espada Longa M 1d8 - +5 2 kg ▶ Aprendem, além do anão, os idiomas de parceiros e inimigos;
▶ Vigor: +2 na Constituição e –2 no Carisma;
Flecha (Caça) * - 1d6 - - 1 kg ▶ Infravisão 15 m;
▶ Detecta desnível e/ou armadilha de pedra com 1 ou 2 no d6;
Flecha (Guerra)* - 1d8 - - 1,5 kg
▶ +4 c/ Morte, raio e veneno e +2 c/ magias e bafor. de Dragão;
Funda P 1d4 10/20/30 +4 - ▶ Movimento base: 4m;
▶ Pode usar arma grandes e médias normalmente.
Lança M 1d6 3/6/9 +4 2,5 kg

Maça M 1d8 - +3 5 kg
HALFLINGS
Machado M 1d8 - +3 3,5 kg
▶ Tendem à neutros ou ordeiros;
Machadinha P 1d6 3/6/9 +6 2 kg ▶ Medem de 0,70 a 0.90 metros e pesam entre 15kg a 30kg;
▶ Maturidade aos 20 e expectativa de vida de 100 anos;
Mangual M 1d8 - +3 5 kg ▶ Aprende o idioma Comum e o de povos aliados;
▶ Agilidade: +2 na Destreza e –2 na Força;
Martelo M 1d6 3/6/9 +6 3 kg
▶ +1 na Base de Ataque em qualquer arremesso;
Montante G 1d10 - +1 10 kg ▶ + 2 no CA contra criaturas grandes ou maiores;
▶ 10% em Esconder-se
Porrete M 1d4 - +6 0,5 kg
▶ Imune ao medo e +2 em Morte, raio e veneno;
Sabre P 1d6 - +8 1 kg ▶ Movimento base: 4m;
▶ Não pode usar armas grandes nem armaduras de outras raças.
* Os preços e pesos se referem a uma quantidade de 20 flechas.

ELFOS
Bônus de Redutor de ▶ Tendem à neutralidade;
Armaduras Peso ▶ Medem de 1,50 a 1,70m e pesam entre 40kg e 50kg;
Defesa Movimento
▶ Maturidade aos 150 e expectativa de vida de 700 anos;
Armadura de Couro +2 - 10 Kg ▶ Aprende o idioma Élfico, o silvestre e de povos aliados;
▶ Acurácia: +2 na Destreza e –2 na Constituição;
Armadura de Cota +4 - 15 Kg
▶ Infravisão 15 m;
Armadura de Placas +6 -1 metro 20 Kg ▶ Detecta porta secreta com com 1 no d6, ou acha com 1 ou 2;
▶ Imune a magias de sono. +2 c/ hastes mágias e +1 c/ magia;
Armadura Completa +8 -2 metros 35 kg ▶ Movimento base: 6m;
Escudo +1 - 5 kg ▶ Não possuem dado de vida superior ao D6.

Personagens em 10 Passos
Passo 1: Atributos ▶ Idiomas: Falados = Nativo + bônus de Inteligência;
▶ 3d6 por seis vezes, distribuindo a soma entre os seus seis Escritos/lidos: Inteligência dividida por 6. Personagens com
atributos, Força, Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constituição Inteligência 5 ou menor são analfabetos.
e Carisma que vão variar entre 3 e 18;
▶ Movimento: Determinado pela Raça
Passo 2: Raça
Passo 5: Equipamentos
▶ Escolha a sua raça, aplique os modificadores e anote as suas
▶ Defina seu equipamento comprando-o com o seu capital
habilidades raciais;
inicial: 3d6 x 100 (Média de 90 Peças de Ouro);
Passo 3: Classe
Passo 6: Carga
▶ Escolha a sua classe, não se esquecendo de ficar atento aos
▶ Calcule a carga e modifique (se necessário) o movimento do
valores mínimos de atributos de cada uma. Anote suas
seu personagem;
habilidades de classe;
Passo 7: Magia
Passo 4: Subatributos
▶ Escolha as magias do grimoire do seu mago ou as magias
▶ Pontos de Vida: 1 dado por nível modificado pela
memorizadas pelo seu clérigo;
constituição;
Passo 8: Detalhes Finais
▶ Classe de Armadura: 10 + Bônus de Destreza + Bõnus ▶ Dê traços finais ao seu personagem. Descreva-o fisicamente,
de Armadura + Bônus de Escudo + Bônus de Raça (no caso de determine seu peso e altura, dê-lhe alguma personalidade e de
halflings); preferência crie um histórico e um contexto para a existência da
▶ Bônus de Ataque: Bônus base da Classe + Bônus de vida heróica dele. De onde ele veio? Quem ele é? O que ele tem
Raça (se houver) + bônus de Força (para ataques corpo-a-corpo) como metas e objetivos de vida? O que ele busca? Dinheiro?
ou destreza (para ataques à distância; Glória? Fama? Poder?
Modificador de Circunstâncias Mod. Observação
Situação
Surpresa

Outro Grupo em Silêncio -1 ▶ SITUACIONAL

Outro Grupo Camuflado -1


Defensor efetivamente desperto, mas sem
Outro Grupo Atento +2 Defensor cego, atordoado +5
condições de se defender com eficiência.
Outro Grupo Furtivo -2
Ataques contra alvos indefesos só saem errado
Defensor Indefeso/Inconsciente +20
Baixa Luminosidade/ -1 com um resultado 1.
Visibilidade
Caído mas atento e tentando se defender e
Defensor Caído +1
Grupo Relaxado/concentrado -1 esquivar dos golpes normalmente

Em escadas, ou sobre uma mesa, ou atirando de


Atacando de nível superior +2
um telhado etc.
Ação Iniciativa
Pelas costas do defensor +2 Somente Ladrões recebem este bônus.
Ataque Modificador de Iniciativa da arma
Lançar Magia 10—Nível da Magia a ser lançada Cavalos, camelos, pôneis e outras montarias
Atacando Montado -3 quadrúpedes. Para montarias bípedes os
Expulsar Mortos Vivos Nível do Clérigo
modificadores são de -4.
Mover 1/3 da Destreza
▶ VISIBILIDADE

Outros Perigos e Danos Defensor invisível -10


Não pode ser usado em conjunto com atacante
cego
Fogo
Não pode ser usado em conjunto com defensor
Pequenos (Tocha) 1d4 de dano Médios (Fogo Atacante Cego -10
invisível
Grego) 1d6 de dano Grandes (Incêndios) 1d10 de
dano Cobertura Simples -2
Mureta, pilastra fina, balcão na cintura, folhagem
rala, pessoas na linha de tiro durante um combate,
Quedas
A cada 3 metros 1d6 de dano Totalmente atrás de uma mesa, agachado atrás de
Cobertura total -10
Afogamento e Sufocamento um balcão, deitado atrás de um tronco
Suportam 1 turno por constituição. Após este Pouca luz, noite sem lua e estrelas, névoa ou
período jogadas contra morte para manterem-se Baixa luminosidade/visibilidade -4
fumaça densa.
vivos
Ácido ▶ DISTÂNCIA

1d4 de dano regressivo Atingir alvo a menos de 3 metros em combate


Veneno Alvo adjacente -4 corpo a corpo com arma de ataque a distância ou
de arremesso
Pelo tipo de veneno e/ou monstro
Dano Massivo Distância média -2 Alcance básico da arma multiplicado por 2
Se maior que 35 + Constituição do alvo realiza uma
jogada contra morte para sobreviver Longa distância -6 Alcance básico da arma multiplicado por 3
Morte Inevitável
▶ ALVO POR TAMANHO (Ataques à distância ou arremessos)
Morte Instantânea
Ataques nos olhos apenas contra monstros e/ou
Moeda, alvo de até 2 cm -20
alvos sem elmos

Curando Ferimentos Maçã, alvo de até 10cm -15


Ataques no coração apenas contra monstros e/ou
alvos sem armaduras e escudos
Descanso
1 PV por nível se permanecer sem executar Ataques na cabeça apenas contra monstros e/ou
Melancia, alvo até 20cm -5
nenhuma ação alvos sem elmos

Assistido
Se receber assistência e ajuda durante o descanso, Estágios de Ferimentos
recebe 1d4+1 por nível do auxiliador.
0 PVs Inconsciente!
Primeiros Socorros Fica desacordado e inerte por até 24 horas ou até ser curado.
Quando “morrendo” pode receber auxílio de uma
pessoa que for bem sucedida num teste de –1 a –9 PVs Morrendo!
sabedoria para ir a zero PVs Um teste de proteção contra a morte por rodada. Sucesso recupera 2 PVs.
Falha perde 2 PVs.
Cura Mágica
Realizada por intermédio de Magias Cléricais de –10 PVs Morto!
cura ou por poções de cura. Não há o que fazer a não ser se lamentar e providenciar um novo personagem!
Ajuste de Ajuste de Carga Arrombar Entortar barras e Pontos de % de
FOR CON A. Proteção
ataque dano permitida portas erguer portões vida Ressuscitação

3 -2 -1 30 kg 10% 5% 3 -1 -2 40%
4-8 -1 -1 50 kg 25% 15% 4-8 0 -1 55%
9-12 0 0 70 kg 40% 25% 9-12 0 0 65%
13-15 0 +1 90 kg 55% 35% 13-15 0 0 75%
16-17 +1 +1 100 kg 70% 45% 16-17 +1 +1 85%
18 +2 +2 120 kg 85% 55% 18 +1 +2 100%

Mover-se em Ajuste de Ajuste de


Ajuste de Reconhecer e Esconder-se SAB Magias divinas adicionais
Ajuste de silêncio e proteção Surpresa
DES ataque à Desarmar nas sombras e
defesa Abrir
Distância armadilha Pungar 3 -2 -2 0
Fechaduras

3 -2 -1 -10% -10% -10% 4-8 -1 -1 0

4-8 -1 -1 -5% -5% -5% 9-12 0 0 1 de 1º círculo


9-12 0 0 0 0 0
13-15 0 +1 1 de 2º círculo
13-15 0 +1 0 +5% 0
16-17 +1 +2 1 de 3º círculo
16-17 +1 +1 0 +10% +5%
18 +2 +3 1 de 4º círculo
18 +2 +2 +5% +15% +10%

Idiomas Chance de Mínimo de Máximo de Ajuste de base de


INT CAR Seguidores A. de reação
adicionais aprender magia magias por nível magias por nível lealdade

3 0 35% 5 6 3 1 -20% -15%


4-8 0 45% 6 9 4-8 2 -10% -10%
9-12 1 55% 7 12 9-12 4 0 0
13-15 2 65% 8 15 13-15 8 +10% +10%
16-17 3 75% 9 18 16-17 12 +20% +15%
18 4 85% 10 Todas 18 16 +30% +20%

Lista de Magias de Clérigos Lista de Magias de Magos


1°. Círculo 2°. Círculo 3°. Círculo 1°. Círculo 2°. Círculo 3°. Círculo
1. Curar Feriment. Leves 1. Benção 1. Curar Doenças 1. Abrir / Trancar 1. Boca encantada 1. Bola de fogo

2. Detectar Magia 2. Encontrar Armadlhas 2. Falar com Mortos 2. Detectar magia 2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia

3. Detectar Caos/ordem 3. Encantar Serpentes 3. localizar Objetos 3. Enfeitiçar pessoas 3. Escuridão 4,5m 3. Imobilizar pessoas
4. Escudo arcano 4. Força arcana 4. Invisibilidade 3m
4. Luz 4. Falar com Animais 4. Luz Contínua
5. Ler idiomas 5. Invisibilidade 5. Lentidão
5. Prot. c/ Caos/Ordem 5. Imobilizar Pessoas 5. Oração
6. Ler magias 6. Levitação 6. Luz contínua
6. Purificar Alimentos 6. Silêncio 4,5m 6. Remover Maldição
7. Luz 7. Localizar objetos 7. Relâmpago
8. Mísseis mágicos 8. Névoa fétida 8. Runas explosivas
Esconder-se nas Sombras

9 Prot. c/ caos/ordem 9. PES 9. Vôo


Reconhecer e Desarmar

Mover-se em Silêncio
Abrir Fechaduras

10. Sono 10. Reflexos


Escalar Muros

Ouvir Ruídos
Armadilhas

Punga

Talento de
Ladrão
Esqueleto

Inumano

Aparição

Afastar
Espectro

Vampiro
Carniçal

Múmia
Zumbi

Mortos
vivos
1 15 10 87 20 10 20 1-2

2 20 15 88 25 15 25 1-2 1 7 9 11 N N N N N
2 5 7 9 11 N N N N
3 25 20 89 30 20 30 1-3
3 3 5 7 9 11 N N N
4 30 25 90 35 25 35 1-3
4 A 3 5 7 9 11 N N
5 35 30 91 40 30 40 1-3
5 D A 3 5 7 9 11 N
Itens Gerais Peso Preço

Apito - 1 P.C.
Barril (madeira) 3,5 kg 3 P.P.
Baú (madeira) 5 kg 6 P.P.
Cadeado 0,5 kg 2 P.O.
Cantil / Odre (metal) 0,5 kg 1 P.P.
Coberta de Inverno 2 kg 4 P.C.
Corda (1 m) 0,5 kg 3 P.C.
Corrente (3m) 5 kg 5 P.P.
Armas Tamanho Dano Alcance Iniciativa Peso Preço Gancho de Escalada 2 kg 2 P.P.

Adaga P 1d4 3/6/9 +8 0,5 kg 2 P.O. Ferramentas de Ladrão 1 kg 30 P.O.

Bordão/Cajado M 1d4 - +7 1,5kg 5 P.P. Lanterna 2 kg 5 P.P.

Alabarda G 1d10 3 +1 8 kg 15 P.O. Mochila 0,5 kg 7 P.P.

Arco Curto P - 15/30/45 +3 0,5 kg 25 P.O. Pá/Picareta/Pé de Cabra 2 kg 1 P.P.

Arco Longo G - 25/50/70 +2 1,5 kg 60 P.O. Pederneira - 1 P.C.

Besta P 1d6 20/40/60 +3 3,5 kg 30 P.O. Pergaminho (folha) - 2 P.P.

Espada Curta P 1d6 - +7 1,5 kg 6 P.O. Óleo (Frasco) 0,5 kg 5 P.P.

Espada Longa M 1d8 - +5 2 kg 10 P.O. Quatrelo p/bestas (10 unid) 2 kg 3 P.O.

Flecha (Caça) * - 1d6 - - 1 kg 5 P.O. Ração de Viagem (1 dia) 1 kg 2 P.P.

Flecha (Guerra)* - 1d8 - - 1,5 kg 7 P.O. Roupas de Frio 5 kg 5 P.P.

Funda P 1d4 10/20/30 +4 - 5 P.P. Roupas de Nobre 3 kg 8 P.O.

Lança M 1d6 3/6/9 +4 2,5 kg 5 P.O. Roupas de Plebeu 2 kg 1 P.P.

Maça M 1d8 - +3 5 kg 6 P.O. Saco Grande (Estopa) - 3 P.C.

Machado M 1d8 - +3 3,5 kg 8 P.O. Saco de Dormir - 6 P.P.

Machadinha P 1d6 3/6/9 +6 2 kg 4 P.O. Tenda (3 pessoas) 5 kg 2 P.O.

Mangual M 1d8 - +3 5 kg 8 P.O. Tinta e Pena - 2 P.P.

Martelo M 1d6 3/6/9 +6 3 kg 5 P.O. Tocha 0,5 kg 1 P.C.

Montante G 1d10 - +1 10 kg 20 P.O. Vara (3 metros) 3 kg 2 P.P.

Porrete M 1d4 - +6 0,5 kg 1 P.P.

Sabre P 1d6 - +8 1 kg 8 P.P.


Propriedades / Serviços Preço
* Os preços e pesos se referem a uma quantidade de 20 flechas.

Cavalo de Montaria 13 P.O.

Bônus de Redutor de Cavalo de Guerra 150 P.O.


Armaduras Peso Preço
Defesa Movimento
Carroça 8 P.O.
Armadura de Couro +2 - 10 Kg 20 P.O. Casa pobre (1 cômodo) 6 P.O.
Armadura de Cota +4 - 15 Kg 60 P.O. Casa rica (6 cômodos) 450 P.O.
Armadura de Placas +6 -1 metro 20 Kg 300 P.O. Forte (50 homens) 25.000 P.O.
Armadura Completa +8 -2 metros 35 kg 2.000 P.O.
Fazenda (p/ 100 bois) 700 P.O.
Escudo +1 - 5 kg 8 P.O.
Canoa (4 pessoas) 20 P.O.

Barco Vela (8 pessoas) 450 P.O.

Força e Sem Carga Carga Leve Carga Pesada Carga Navio (50 tripulantes) 4.500 P.O.
Carga até... -1m no movimento -2m no movimento Máxima Cerveja (Caneco) 1 P.C.

3 10 kg 10 kg 20 kg 30 kg Vinho (Cálice) 2 P.C.

4-8 20 kg 20 kg 30 kg 50 kg Comida Comum 1 P.C.

9-12 30 kg 30 kg 50 kg 70 kg Banquete 3 P.P.

13-15 40 kg 40 kg 70 kg 90 kg Acomodação Coletiva 1 P.P.

16-17 50 kg 50 kg 80 kg 100 kg Quarto Individual 4 P.P.


18 60 kg 60 kg 100 kg 120 kg Quarto de Luxo 4 P.O.

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