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HOSTORIA DE LA COMPUTADORA

La historia de las computadoras personales comenz en los aos 1970. Una computadora
personal est orientada al uso individual y se diferencia de una computadora mainframe, donde
las peticiones del usuario final son filtradas a travs del personal de operacin o un sistema de
tiempo compartido, en el cual un procesador grande es compartido por muchos individuos.
Despus del desarrollo del microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser ms
econmicos y se popularizaron. Las primeras computadoras personales, generalmente llamados
microcomputadoras, fueron vendidos a menudo como kit electrnicos y en nmeros limitados.
Fueron de inters principalmente para aficionados y tcnicos










TIPOS DE COMPUTADORAS
Supercomputadoras
Una supercomputadora es la computadora ms potente disponible en un momento dado. Estas
mquinas estn construidas para procesar enormes cantidades de informacin en forma muy
rpida. Las supercomputadoras pueden costar desde 10 millones hasta 30 millones de dlares, y
consumen energa elctrica suficiente para alimentar 100 hogares.

Macro computadoras
La computadora de mayor tamao en uso comn es el macrocomputadora. Las
macrocomputadoras (mainframe) estn diseadas para manejar grandes cantidades de entrada,
salida y almacenamiento.











DISPOSITIVOS PERIFIERICOS BASICOS
En informtica, se denomina perifricos a los aparatos y/o dispositivos auxiliares e
independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora.
Se consideran perifricos tanto a las unidades o dispositivos a travs de los cuales la
computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o
archivan la informacin, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.
[cita requerida]

Se entender por perifrico al conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al ncleo
fundamental de la computadora, formado por la CPU y la memoria central, permitan
realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que
realiza la CPU. Estas tres unidades bsicas en un computador, CPU, memoria central y el
subsistema de E/S, estn comunicadas entre s por tres buses o canales de comunicacin:
direcciones, para seleccionar la direccin del dato o del perifrico al que se quiere
acceder,
control, bsicamente para seleccionar la operacin a realizar sobre el dato
(principalmente lectura, escritura o modificacin) y
datos, por donde circulan los datos.
A pesar de que el trmino perifrico implica a menudo el concepto de adicional pero no
esencial, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informtico. El
teclado y el monitor, imprescindibles en cualquier computadora personal de hoy en da (no
lo fueron en los primeros computadores), son posiblemente los perifricos ms comunes, y
es posible que mucha gente no los considere como tal debido a que generalmente se toman
como parte necesaria de una computadora. El ratn o mouse es posiblemente el ejemplo
ms claro de este aspecto. A principios de la dcada de 1990 no todas las computadoras
personales incluan este dispositivo. El sistema operativo MS-DOS, el ms comn en esa
poca, tena una interfaz de lnea de comandos para la que no era necesaria el empleo de un
ratn, todo se haca mediante comandos de texto. Fue con la popularizacin de Finder,
sistema operativo de la Macintosh de Apple y la posterior aparicin de Windows cuando el
ratn comenz a ser un elemento imprescindible en cualquier hogar dotado de una
computadora personal. Actualmente existen sistemas operativos con interfaz de texto que
pueden prescindir del ratn como, por ejemplo, algunos sistemas.
Los perifricos pueden clasificarse en 3 categoras principales:
Perifricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario, introducidos
por el usuario o por otro dispositivo y los envan al ordenador para ser procesados.
Perifricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan informacin hacia
el exterior del ordenador. La mayora son para informar, alertar, comunicar,
proyectar o dar al usuario cierta informacin, de la misma forma se encargan de
convertir los impulsos elctricos en informacin legible para el usuario. Sin
embargo, no todos de este tipo de perifricos es informacin para el usuario.















TCNICAS PARA EN PBLICO
10 tcnicas:
1. Preparacin
2. Aparentar seguridad
3. Elemento de apoyo
4. Esquema de lo que va a decir
5. Ensayar ante un espejo
6. Hablar despacio
7. Ropa elegante, pero cmoda
8. No ponerse nervioso ante las preguntas
9. Beba agua
10. Mire a los espectadores a los ojos


DIACO promueve, divulga y defiende los derechos de los consumidores y usuarios;
recibiendo, dando seguimiento y resolviendo las quejas que se le presentan.
Adems, presta asesora personalizada a consumidores, usuarios y proveedores, en temas
relacionados a sus derechos y obligaciones. Adicionalmente promociona e imparte
programas educativos y de capacitacin a grupos que requieran conocer con mayor detalle
las herramientas con las que cuenta el consumidor y usuario para mantenerse informado y
poder tomar mejores decisiones de compra. Este es un poder de eleccin del consumidor
que el mercado le permite ejercer.
Se ha credo tradicionalmente, que las necesidades humanas tienden a ser infinitas; que
estn constantemente cambiando; que varan de una cultura a otra, y que son diferentes en
cada perodo histrico. Pero tales suposiciones son incorrectas, puesto que son producto de
un error conceptual, que consiste en confundir las necesidades con los satisfactores de esas
necesidades.
Satisfacciones de las necesidades bsicas
Las necesidades humanas fundamentales son finitas, pocas y clasificables. Adems las
necesidades humanas fundamentales son las mismas en todas las culturas y en todos los
perodos histricos. Lo que cambia, a travs del tiempo y de las culturas, son la manera o
los medios utilizados para la satisfaccin de las necesidades.
Las necesidades fundamentales son: subsistencia (salud, alimentacin, etc.),
proteccin (sistemas de seguridad y prevencin, vivienda, etc.), afecto (familia, amistades,
privacidad, etc.) entendimiento (educacin, comunicacin, etc.), participacin (derechos,
responsabilidades, trabajo, etc.), ocio (juegos, espectculos) creacin (habilidades,
destrezas), identidad (grupos de referencia, sexualidad, valores), libertad (igualdad de
derechos).
INDICADORES DE PROFUNDIDAD DE UN PLANO

El cambio de escala abajo/arriba en un dibujo corresponde a la disminucin de tamao de
los elementos modulares en la lejana. Las cosas se ven mas pequeas al alejarse.

Lo que est abajo est adelante en el plano visual, lo que est arriba es lo lejano.
Los contrastes fuertes definen los primeros planos, el pocillo del dibujo tiene mas
luz/sombra que las torres de arriba.

La falta de contrastes, los azules y los grises, son la escala visual en que apreciamos las
cosas lejanas. Usted no v un amarillo en la lejana, ese color predomina en los primeros
planos y disminuye progresivamente hacia el fondo.

En este caso la perspectiva de las construcciones, diferentes entre s, no converge a ningn
punto de fuga.
Me he ayudado para el manejo de las proporciones midiendo con el lapiz.
Identifico las formas de los espacios negativos tanto como las manchas.
Verifico la correccin de las diagonales.

Utilizo los valores de lnea en funcin de la profundidad que quiero mostrar.



PRINCIPIOS DE DISEO



Lnea
En diseo, una linea puede ser una marca visible, fsica que conecta dos o ms puntos; o
una lnea implcita, que atrae la mirada del espectador hacia una direccin particular. Una
lnea puede ser definida por los objetos que la rodean o un delineado de una forma. Las
lneas afectan el arreglo y apariencia de los objetos en el arte o diseo.
Espacio
El espacio generalmente se piensa en dos sentidos. Puede ser un indicador de las
dimensiones fsicas o profundidad y tambin de zonas vacas dentro o fuera de un objeto. El
espacio puede ser un factor tanto en diseos bidimensionales como tridimensionales,
indicando cmo los elementos estn situados los unos con los otros.
Textura
La textura es un indicador de la calidad tctil de un elemento en arte o diseo. La textura
implica que el elemento tiene alguna cualidad como aspereza, suavidad, calor, fro o
dureza. La textura puede tener un impacto significativo en la percepcin de una obra de arte
o diseo.
Balance
Se refiera a la manera en la que los elementos en una obra conviven unos con otros
horizontalmente, verticalmente o en cualquier ngulo. El balance en el arte o diseo puede
conseguirse usando la simetra o la asimetra, ambas crean efectos distintos en el
espectador.
Proporcin
La proporcin es la medida de los tamaos y reas ocupadas por los elementos en un diseo
u obra de arte, y su relacin unos con otros. Indica como las partes de la obra se relacionan
entre ellas y tiene que ver con la escala o distorsin para crear efectos visuales distintos.
Enfasis
Se usa en diseo para implicar un sentido de importancia a ciertos elementos, algunos
siendo ms dominantes que otros. Un uso efectivo del nfasis en una obra de arte puede
afectar la manera en la que la mirada del espectador es atrada a ciertas reas as como la
percepcin de los objetos dentro de la misma.

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