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O documento discute a configuração de equipes multidisciplinares para o desenvolvimento de interfaces na web, enfatizando a importância da ergonomia e do design centrado no usuário. Vários autores são citados defendendo que equipes com especialistas em diferentes áreas como programação, design, marketing e ergonomia produzem melhores resultados, considerando as necessidades dos usuários.
O documento discute a configuração de equipes multidisciplinares para o desenvolvimento de interfaces na web, enfatizando a importância da ergonomia e do design centrado no usuário. Vários autores são citados defendendo que equipes com especialistas em diferentes áreas como programação, design, marketing e ergonomia produzem melhores resultados, considerando as necessidades dos usuários.
O documento discute a configuração de equipes multidisciplinares para o desenvolvimento de interfaces na web, enfatizando a importância da ergonomia e do design centrado no usuário. Vários autores são citados defendendo que equipes com especialistas em diferentes áreas como programação, design, marketing e ergonomia produzem melhores resultados, considerando as necessidades dos usuários.
Analise e Desenvolvimento de Sistemas 2 e 3 Perodo
Projeto de Interface com o Usurio Professor Wilker Bueno - 28 de abril de 2014 Design Centrado no Usurio e Dilogo Clientes-Organizaes atravs de interfaces na Web Introduo Este texto busca proporcionar um aporte terico da Ergonomia e da Interao Humano- Computador (IHC), e pretende dar nfase aos diversos perfis de usurios de computadores, com base na literatura existente. Sabe-se que, nos primeiros dias da Televiso, era necessrio ser um especialista para fazer o aparelho funcionar, o que hoje nos parece bastante inusitado. Algo semelhante tem ocorrido com a informtica. Nos anos 70 e 80, os sistemas informatizados eram inoperveis por pessoas sem competncia especfica. A nica soluo era uma profunda adaptao do homem ao sistema. A partir da dcada de 90, houve uma gigantesca popularizao da informtica, com a World Wide Web. Atualmente, vrias pessoas tm problemas ao digitar URLs, frustram-se com downloads demorados e podem ficar desorientadas com mensagens de erro ou cookies. Se, por um lado, mais e mais indivduos tm se agregado audincia da tecnologia da informao, por outro lado, observa-se que alguns tm somente conhecimentos rudimentares de computao. O mercado de trabalho no permite mais que trabalhadores fiquem de fora da revoluo da informao. So para a totalidade de cidados que as organizaes devem direcionar os seus portais institucionais, visando a alcanar a universalizao e a evitar excluses. importante assegurar que parcelas cada vez maiores da populao possam ser includas na sociedade da informao e possam se beneficiar de suas tecnologias (como a educao a distncia (Ead), o comrcio eletrnico on-line (e-commerce) e etc). Se a Internet considerada a nova plataforma crtica do comrcio, da comunicao e da informao, os olhos agora se voltam para as equipes interfuncionais que tm emergido dentro das organizaes. Empresas progressistas procuram colocar juntas vrias disciplinas, como tecnologia, marketing e design a fim de gerar inovaes. Formam equipes com competncias multidisciplinares, visando capacidade de criar estratgias corporativas eficazes para aplicao na web, e que, efetivamente, alcancem os seus clientes on-line. Desenvolver um web site tarefa que pode trazer muitas consequncias para as organizaes, no tocante a relaes pblicas, pessoal e oramento, entre outras. Muitos sites comeam a partir de esforos de pequenas equipes, que trabalham isoladamente de seus pares na organizao, sem considerar totalmente os seus objetivos dentro da misso da empresa. O resultado gera sites mal planejados, rfos, sem os adequados recursos financeiros e humanos. Avaliando essas questes, percebe-se que o design de interfaces pode se tornar algo complexo. Uma estratgia que funciona bem para um site pode estar totalmente errada para outro. Um site somente ser bem-sucedido se ele der suporte adequado s intenes, ao comportamento e aos objetivos do seu usurio real. Esta a ideia do design centrado no usurio. Configurao de equipes de Web Design
2 Analise e Desenvolvimento de Sistemas 2 e 3 Perodo Projeto de Interface com o Usurio Professor Wilker Bueno - 28 de abril de 2014
FIGURA 1 - Modelo de interaes entre membros de equipes interfuncionais de desenvolvimento de Web sites, baseado em BISHU (2000).3 Segundo BISHU (2000), no processo de design de sites, a facilidade da interao com o usurio a palavra-chave e o membro da equipe com papel central para garantir a facilidade de uso o ergonomista. O ergonomista assegura a integrao entre os membros da equipe e garante que o processo de design seja consistente com o modelo de interao do usurio (figura 1). Todo web site deve ser primeiro planejado. Antes de cri-lo, devem-se identificar recursos financeiros, tcnicos e humanos para o acompanhamento do projeto, para o seu desenvolvimento, para a sua atualizao e para a promoo. Perguntas bsicas deveriam ser respondidas, antes de lan-lo. Por exemplo: foram realizadas pesquisas para saber se o pblico-alvo deseja os servios e informaes oferecidos? (BRASIL, 2000).
FIGURA 2 - Ilustrao criada com base em perguntas a serem respondidas pelos membros da equipe de design de sites complexos, segundo LYNCH e HORTON (1999). De acordo com LYNCH e HORTON (1999), grandes web sites so projetados e desenvolvidos por equipes, como especialistas de contedo, especialistas tcnicos e um produtor geral (ou gerente) responsvel pela concluso do projeto. Perguntas essenciais devem ser respondidas, antes de se comear a trabalhar na produo de um site complexo (figura 2). Entre elas, esto as seguintes:
3 Analise e Desenvolvimento de Sistemas 2 e 3 Perodo Projeto de Interface com o Usurio Professor Wilker Bueno - 28 de abril de 2014 - Qual a misso estratgica da organizao? - Como o site vai apoiar a misso da organizao? - Como o sucesso do site ser mensurado? NIELSEN (1995) sugeriu que se evitassem contratar agncias de publicidade. Agncias ficaro felizes em desenhar um site que se parecer com uma srie de belos anncios para revistas, mas que no tero uso pleno da interatividade. Por outro lado, um "hacker" seria bom para criar pginas avulsas, mas incapaz de comp-las formando um site. J especialistas de interfaces teriam nfase exagerada na eficincia e na facilidade de aprendizado, faltando-lhes a preocupao com a seduo, uma caracterstica cada vez mais importante. O autor conclui que: "se ningum perfeito ou ideal para criar um web site, recomenda-se a abordagem da formao de equipes, com backgrounds diferentes, como o conhecimento de interfaces com o usurio e de implementao, alm de pelo menos um profissional de publicidade ou comunicao tradicional. (figura 3).
FIGURA 3 - Para NIELSEN (1995), nem "hackers", nem profissionais de interfaces, nem publicitrios so ideais para criar web sites. Segundo SNYDER, apud MANDEL (1997), para a criao de um web site, seria importante reunir uma equipe de quatro talentos, deixando o design/gerncia no primeiro lugar (figura 4). Os quatro talentos incluiriam: 1 - O designer e arquiteto geral do site: o lder da equipe. Essa pessoa deve ter a grande viso sobre o site. 2 - O programador. Esta pessoa entende de HTML e de quaisquer outras linguagens de programao necessrias para "dar vida" ao site. 3 - O designer grfico: considerando-se a logomarca corporativa ou os elementos visuais da interface, o design grfico estar sempre no centro da cena. Este profissional deve no somente ter talento artstico, como conhecer as ferramentas utilizadas na atualidade.
4 Analise e Desenvolvimento de Sistemas 2 e 3 Perodo Projeto de Interface com o Usurio Professor Wilker Bueno - 28 de abril de 2014 4 - O quarto membro da equipe o usurio. Sem ele, o site ser apenas um monte de ideias alheias a respeito do negcio da empresa.
FIGURA 4 - Esquema criado com base nos quatro talentos das equipes de desenvolvimento de sites, descritos por SNYDER, apud MANDEL (1997). A IBM prope um modelo matricial para o design de interfaces, em que profissionais participam de projetos especficos, ao mesmo tempo em que pertencem a centros de competncias, num misto de modelo centralizado e descentralizado. Os centros de competncia so responsveis por prover os profissionais de cada rea com a vitalidade tcnica e o desenvolvimento de suas carreiras (figura 5).
FIGURA 5 - Nessa estrutura organizacional, especialistas fazem parte de cada grupo de desenvolvimento de produto e mantm contatos com profissionais que trabalham em suas reas disciplinares.
5 Analise e Desenvolvimento de Sistemas 2 e 3 Perodo Projeto de Interface com o Usurio Professor Wilker Bueno - 28 de abril de 2014 O efetivo desenho de interfaces com o usurio significa mais do que seguir uma lista de regras. Requer, por parte da organizao, uma atitude centrada no usurio. Tambm requer planejamento e trabalho de desenvolvimento contnuo e processual. Segundo a MICROSOFT (2000), a composio da equipe que vai construir a aplicao deve ser balanceada e incluir: design visual, desenvolvimento (programao), redao, ergonomia e assessoria em usabilidade. Raramente, todas essas caractersticas so encontradas em um mesmo indivduo; portanto, necessria a criao de uma equipe. bom ressaltar a importncia do papel dos ergonomistas no design de interfaces. A Ergonomia tem sido a disciplina por mais tempo associada ao estudo da Interao Humano-Computador (IHC) desde a dcada de 60. Embora exista um entendimento geral de que o campo de IHC multidisciplinar, nota-se que a Ergonomia a nica disciplina associada a todos os momentos da pesquisa e do projeto de interfaces: hardware e software, modelos, tarefas, design e impactos organizacionais. A abordagem ergonmica possibilita mtodos adequados para melhorar o dilogo entre seres humanos e computadores e para facilitar a interao amigvel com as mquinas o projeto centrado no usurio. O Design Centrado no Usurio MAYHEW (1994) apresentou metodologia aplicada ao ciclo de vida de produtos de tecnologia da informao, que prev as seguintes fases de desenvolvimento: Fase I - Escopo: plano de projeto; perfil do usurio; definies sobre hardware e software. Fase II - Especificao funcional: anlise da tarefa; definio dos objetivos do usurio; definies sobre treinamento e documentao. Fase III - Design: mock-up da interface; guia de estilos; detalhamento da interface com o usurio; prototipagem; planejamento de testes do prottipo; testes do prottipo da interface com o usurio. Fase IV - Desenvolvimento: treinamento e documentao; plano de aplicao de testes de usabilidade. Fase V - Testes/Implementao: testes com os usurios e avaliao. Segundo o portal de desenvolvimento de interfaces da Microsoft (2000), o ciclo do Design Centrado no Usurio da empresa envolveria as seguintes fases: 1 - desenhar, 2 - prototipar, 3 - testar e 4 - redesenhar (refinar). De acordo com RUBIN (1994), os trs princpios bsicos do Design Centrado no Usurio seriam os seguintes:
6 Analise e Desenvolvimento de Sistemas 2 e 3 Perodo Projeto de Interface com o Usurio Professor Wilker Bueno - 28 de abril de 2014 1 - O foco deve estar sempre no usurio e na sua tarefa. Isto significa mais do que identificar e categorizar usurios. O processo implica contato direto entre usurios e a equipe de designers, durante todo o perodo de vida do produto. O objetivo coletar informaes sobre clientes de modo sistemtico e estruturado. 2 - A utilizao do produto deve ser mensurada empiricamente. A nfase deve estar direcionada coleta de dados comportamentais sobre facilidade de aprendizado e uso, com usurios reais do produto. Luiz Carlos Agner Designer e ilustrador. Tcnico do IBGE. Mestre em Design pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro PUC-Rio. E- mail: agner@ism.com.br Anamaria de Moraes Ergodesigner. Doutora em Comunicao pela Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ. E-mail: moraergo@rdc.puc-rio.br