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PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO

Resumen de los captulos 1, 2, 4 y 6. Mtodos Basados en la Evidencia. Instruccin Efectiva.




Ttulo original: Moran, Daniel J.; Malott, Richard W.: Evidence-Based Educational Methods. Elsevier Academis
Press. 2004.

Resumido y Traducido por Lic. Maria Cecilia Chavarini, Grupo Alter, sede Santa Fe.


Mtodos Basados en la Evidencia. Instruccin Efectiva ..................................................................................... 1
Introduccin............................................................................................................................................... 1
Instruccin Efectiva ..................................................................................................................................... 2
Resultados de la IE .................................................................................................................................. 2
Principios de la Instruccin Efectiva .......................................................................................................... 2
1. IE comienza con objetivos conductuales claramente establecidos. ....................................................... 2
2. Provee modelos exactos ................................................................................................................... 3
3. Provee muchas oportunidades de respuestas ..................................................................................... 3
4. Provee feedback inmediato .............................................................................................................. 3
5. Permite el autoprogreso ................................................................................................................... 3
6. Ensea a adquirir una habilidad ...................................................................................................... 3
7. Refuerza respuestas correctas .......................................................................................................... 3
8. Provee control frecuente de los aprendizajes. .................................................................................... 3
Instruccin Directa .................................................................................................................................. 3
Qu es?............................................................................................................................................ 3
Caractersticas de los programas de ID ................................................................................................. 4
Proveen lecciones pautadas (guionadas) basadas en comunicacin sin error .................................... 4
Utiliza respuestas corales .............................................................................................................. 4
Los principios de la Instruccin Efectiva son evidentes en la ID ............................................................ 4
Los programas de ID incluyen tres componentes principales ................................................................ 5
Enseanza Precisa.................................................................................................................................. 5
ndice de Respuestas ........................................................................................................................... 6
Ejemplo de implementacin de la ENSEANZA PRECISA...................................................................... 6

PROGRAMAS ABA EN RETRASO DE DESARROLLO




Mtodos Basados en la Evidencia. Instruccin Efectiva
Introduccin
En el ao 2002 el presidente G. Bush firm una ley pblica, NO CHILD LEFT BEHIND, para promover el uso de
mtodos educativos eficaces, poniendo nfasis en el uso de Programas Educativos que hayan sido cientficamente
comprobados como efectivos; y aport fondos para que los educadores aprendan estos nuevos mtodos.
Estos mtodos basados en la evidencia, o de INSTRUCCIN EFECTIVA, estn basados en los principios de las
ciencias del comportamiento, del Anlisis Conductual.

Algunos de ellos son:
Enseanza Precisa (Precision Teaching).
Instruccin Directa (Direct Instruction).
Sistema personalizado de instruccin.
Enseanza a travs de computadora.
Instruccin Efectiva
La definicin ms comnmente usada para INSTRUCCIN EFECTIVA es cuando un alumno es capaz de realizar
algo nuevo, luego de la instruccin, que antes no poda.

Es la que permite al estudiante demostrar, mantener, generalizar, competencias con mayor velocidad que otro.
El estudiante debe aprender: Contenido y Cmo aprender.
Resultados de la IE
Fluidez: Los estudiantes adquieren seguridad y fluidez en el contenido aprendido. Cada rea de aprendizaje
tiene ciertas habilidades instrumentales que son las bases para cada contenido. Ej:
En lectura: decodificar, unir sonidos para formar palabras.
En matemtica: orden de operaciones.

Para lograr la fluidez se requiere que el alumno utilice esas herramientas sin pensar en ellas. Los estudiantes son
capaces de aplicar destrezas simples para resolver problemas ms complejos. Pueden mantener lo aprendido a
travs del tiempo. Pueden generalizar sus aprendizajes a unos nuevos, a situaciones similares. Pueden hacerlo de
manera independiente.

La IE provee suficientes revisiones y alto nivel de aplicaciones que hace que se mantenga lo aprendido. La clave
de estos resultados se debe a ocho principios fundamentales de la IE.
Principios de la Instruccin Efectiva
1. IE comienza con objetivos conductuales claramente establecidos.
2. Provee modelos exactos.
3. Provee muchas oportunidades de respuestas.
4. Provee feedback inmediato.
5. Permite el autoprogreso.
6. Ensea a dominar una habilidad.
7. Refuerza respuestas correctas.
8. Provee control frecuente de los aprendizajes.
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1. IE comienza con objetivos conductuales claramente establecidos.
No es posible ensear si no sabemos claramente qu queremos que el alumno aprenda. Se establecen objetivos
conductuales que determinan las metas a alcanzar y nos ayudan a tomar las decisiones da a da sobre qu
instrucciones utilizar.
2. Provee modelos exactos.
Una vez que sabemos qu es lo que queremos que el alumno sea capaz de hacer, es necesario proveer un
modelo de esas conductas deseadas. Por ejemplo, si estamos enseando sonidos de las letras, decimos al
alumno el sonido de esa letra y no le damos una lista de palabras que comiencen con la misma para que l por s
mismo adivine por qu son iguales esas palabras, algunos alumnos tendrn xito con estos mtodos indirectos,
pero no son tan efectivos como la ED. Hacer que los alumnos imiten el modelo, reduce el nmero de errores
durante la enseanza.
3. Provee muchas oportunidades de respuestas.
Para que las mismas pasen a ser parte del repertorio del estudiante. Observar un modelo competente dar al
alumno informacin y ser de utilidad, pero nada mejor que practicar por s mismos esas respuestas. EJ.
Imaginemos aprender a escribir en letra cursiva mirando a otro hacerlo y nunca hacerlo nosotros mismos.
4. Provee feedback inmediato.
Si se brinda un feedback inmediato cuando las respuestas son correctas, se motiva al alumno. Cuando la
respuesta no es correcta se le avisa que as fue, e inmediatamente se le da la respuesta correcta pidindole que la
repita. Esto permite que el cambio sea inmediato y que no siga cometindose el error. Dar una explicacin larga
de por qu fue incorrecta su respuesta, puede significar dar ms informacin de la que el estudiante es capaz de
procesar, y puede funcionar como un castigo.
5. Permite el autoprogreso.
No todos los alumnos aprenden a la misma velocidad. Se les debe permitir practicar hasta que demuestren lo que
han aprendido. Slo as se contina avanzando en la secuencia instruccional.
6. Ensea a dominar una habilidad.
Entonces las respuestas correctas son para el nio su refuerzo natural que mantendr esas respuestas. EJ: al leer
el nio se sentir reforzado por su propia lectura, por la informacin o el placer que la misma le proporcione.
7. Refuerza respuestas correctas.
Se refuerza extrnsecamente, hasta que la propia habilidad sea el refuerzo natural.
8. Provee control frecuente de los aprendizajes.
Control relacionado a los objetivos prefijados. ste, a su vez, sirve para establecer la continuacin en la
secuencia de instrucciones. Los estudiantes conocen estos objetivos, lo que se espera de ellos.
Instruccin Directa
Qu es?
Es un sistema de enseanza basado en la teora de Zig Engelmann (educador. USA). ste dice que los nios
pueden aprender de manera acelerada si los educadores les proveen INSRUCCIONES claras, predecibles y que
no sean malinterpretadas; y mucha asistencia para realizar generalizaciones.

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Tambin dice que si un nio no aprende es porque el educador est haciendo algo que lo confunde. La ID
pretende eliminar este problema, introduciendo este sistema basado en la enseanza de pequeos conceptos que
construyen directamente otros sobre los que ya han sido dominados.

Esto se hace a travs de lecciones guionadas que incluyen hasta las palabras estmulo que el educador debe
utilizar y cules no.

Los programas de ID incluyen:
1. Lecciones guionadas
2. Paso rpido. Individualizado, hacia otras lecciones.
3. Correccin inmediata de errores.
4. Agrupaciones basadas en el logro de cada alumno.
5. Frecuentes evaluaciones.
Caractersticas de los programas de ID
Proveen lecciones pautadas (guionadas) basadas en comunicacin sin error.
Los estudiantes se agrupan, luego de una evaluacin diagnstica, de acuerdo a sus habilidades. De esta manera,
la instruccin comienza con las habilidades bsicas necesarias y progresa en una secuencia lgica.

Un programa de ID est diseado para ensear explcitamente cada uno de los componentes crticos del
alumno, en lecciones secuenciadas.

Por ejemplo: los sonidos de las letras son enseados antes que los smbolos de las mismas. As, el alumno puede
producirlos correctamente antes de que se le presente el smbolo de cada una.
Utiliza respuestas corales.
De manera que en cada leccin cada alumno tiene muchas ms oportunidades de respuestas que en una clase
comn.

El profesor presenta la leccin con un guin que casi siempre comienza con el profesor modelando la respuesta
requerida, seguido por un pedido a los estudiantes para realizar esa misma respuesta. Se les da unos segundos
para que piensen en ella y luego una seal para que sea dada. Los estudiantes responden al unsono. Si la
respuesta de la mayora es correcta, el profesor la confirma repitindola. Y si algn estudiante no ha dado la
respuesta correcta, el profesor inmediatamente la brinda preguntando nuevamente para que vuelvan a
responder.

Todos deben responder al unsono (para eso se utilizan las seales). As sabemos que todos han aprendido la
respuesta y que no slo la han repetido por haberla escuchado anteriormente.

El logro de una leccin provee al alumno las habilidades bsicas para la prxima. Cada leccin otorga tambin
prctica suficiente para afianzar cada habilidad, que ser utilizada en las lecciones consecutivas hasta
automatizarse y formar parte de habilidades ms complejas.

Los contenidos de un programa de ID pueden verse conceptualmente como una escalera. Cada estudiante avanza
un escaln una vez que ha dominado los contenidos de uno a travs de las actividades dirigidas por el profesor.

Cada escaln es igual en cantidad de tiempo y de esfuerzo necesarios para su adquisicin. El escaln siguiente
est sumamente relacionado al anterior, slo que incluye comportamientos ms complejos, aunque no
necesariamente ms difciles. El anterior brind las habilidades necesarias para el xito.
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Los principios de la Instruccin Efectiva son evidentes en la ID.
1. Los programas comienzan con objetivos previamente establecidos.
2. El profesor provee modelos de respuestas correctos, modelando la respuesta y pidiendo a los alumnos
que la repitan (respuestas corales).
3. Los programas de ID requieren el dominio de los contenidos y actividades. Todas deben ser logrados
antes de continuar. Si no es as, se provee prctica adicional hasta el logro
4. Las respuestas reciben feedback inmediato. Confirmacin de la correcta (repitindola el profesor) o
correccin de la incorrecta, modelndola.
5. Las lecciones avanzan rpidamente, sin embargo es siempre el desempeo del alumno lo que determina
el paso a un prximo nivel
6. El profesor refuerza las respuestas correctas (confirmando-repitiendo). Como los programas son tan
cuidadosamente analizados y sistematizados, y el dominio es necesario para progresar al paso
siguiente, el estudiante enseguida toma contacto con el reforzador natural que es ser competente en lo
requerido.
7. Y finalmente el ltimo principio, que hace referencia a la medicin de las respuestas en relacin a los
objetivos. El profesor da a los alumnos, en forma individual, oportunidad de evaluar las respuestas
dadas.
Los programas de ID incluyen tres componentes principales.
1. ID incluye un enfoque especfico para determinar qu se debe ensear y cmo organizar el currculo,
para ensear estrategias generalizables.
2. Incluye un conjunto de programas instruccionales especficos diseados para construir sistemticamente
habilidades. Estos programas estn divididos en lecciones cuidadosamente organizadas, secuenciadas,
en las que se van reduciendo gradualmente las ayudas brindadas a los alumnos. A su vez proveen
suficiente prctica.
3. ID incluye tambin un sistema de procedimientos referidos a cmo es la interaccin entre estudiantes y
profesores.

1. La clave es ensear a los alumnos grandes ideas que le permitan ir ms all de los ejemplos enseados en la
instruccin y que sean usadas en nuevas situaciones. Estas ideas incluyen:
Habilidades.
Conceptos.
Generalizaciones.
Otras estructuras de conocimiento.

Por ejemplo, si queremos ensear al alumno a leer 100 palabras simples, podemos ensearle a leer cada una
por separado; pero sin duda ser ms eficiente si enseamos el sonido de cada letra y la habilidad de unirlos
para formar una palabra. Esto har que lean las palabras en menor cantidad de tiempo y que adquieran la
habilidad para luego ser capaces de leer palabras ms complejas. Esto sera aprender una habilidad
generalizable para decodificar otras palabras.

2. Programas instruccionales que construyen sistemticamente habilidades. Estos organizan los contenidos y
especifican los procedimientos a utilizar para ensear cada contenido. Los programas se asemejan a una
escalera en cuya base se encuentran las habilidades bsicas y en la punta los objetivos mximos.

Caractersticas:
Instrucciones claras y explcitas: basadas en el uso de ejemplos, con slo una interpretacin. Preparadas
para ser aplicadas inmediatamente y recibir el feedback correspondiente.
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Secuencias de instruccin: el orden en que los contenidos sern enseados. Las habilidades previas
necesarias para otras sern enseadas y practicadas lo suficiente, antes de ensearse a utilizarlas en
otras ms complejas.
Provee apoyo al inicio que es reducido gradualmente: del educador o del material escrito. Se va
retirando a medida que el estudiante adquiere la habilidad.
Provee prctica suficiente y criterios de logros: los programas proveen tareas suficientes hasta que el
alumno responde con seguridad.
Proveen instrucciones claras a los educadores sobre cmo llevar a cabo los programas.

3. El tercer componente de la ID es la organizacin de las instrucciones para asegurar un nivel mximo en la
interaccin del educador con el alumno.
Enseanza Precisa
Es una metodologa diseada para evaluar la Instruccin y es utilizada con otros mtodos instruccionales. Es un
sistema de estrategias para el autocontrol de los aprendizajes.

Su principal objetivo es el logro de la fluidez en las habilidades bsicas asociadas a contenidos acadmicos.
La EP requiere que el estudiante diariamente:
1. Practique.
2. Mida.
3. Reporte las respuestas asociadas a cada aprendizaje.

Para ello utiliza una unidad de medida llamada: ndice de Respuestas.
ndice de Respuestas.
Frecuencia de la conducta/tiempo usado en emitir esa respuesta.

ste es llevado por cada alumno en tablas. La performance del alumno visualizada en las tablas es utilizada para
modificar las instrucciones.

En una clase de EP, el educador selecciona un mtodo de Instruccin Efectiva y la manera de medir y el alumno
lleva su propio registro.

El proceso de EP comienza determinando en qu condiciones est cada alumno (LINEA DE BASE) y los resultados
del aprendizaje se van midiendo en trminos de progreso desde esa LB hasta la dominancia de cada habilidad.

Esto permite buscar puntos sobre los que se puede incidir para facilitar el progreso y no para culpar al alumno de
que no pueda hacerlo.

Tambin nos permite saber cundo dejar de ensearle una habilidad porque ya la domina. Se ensea a cada
uno lo que necesita, se lo evala y se realiza el feedback. Por lo que el alumno se compromete en su proceso.

Muchas clases de EP usan ID como mtodo de enseanza. Se complementan.

La premisa principal de la EP es que el estudiante siempre tiene razn. Por lo que los educadores deben evaluar
cul ser su mtodo de enseanza con cada alumno y, a travs de las tablas, observar rpidamente si funciona o
no.

Un concepto interesante de la EP es el logro de la fluidez en una habilidad. Esto es cuando dicha habilidad se
convierte en confiable y til.
1. ESTABLE: resistente a distracciones.
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2. FACIL DE APLICAR: incorporada en habilidades ms complejas.
3. Se RETIENE: por mucho tiempo.
4. Se GENERALIZA: a nuevas situaciones.
5. RESISTE: se utiliza por mucho tiempo sin perderse ni perder calidad.

Esto indica cundo se debe dejar de ensear una habilidad o concepto.
Ejemplo de implementacin de la ENSEANZA PRECISA.
Una de las caractersticas principales de EP es la visin del desenvolvimiento del alumno en una tabla. Esto
permite planear qu instrucciones sern aplicadas despus para continuar con el aprendizaje del alumno.

Es fundamental que el alumno sea quien cuente, mida y anote su propia performance en la tabla.

Ejemplos que pueden ser medidos:
Leer palabras u oraciones correcta o incorrectamente.
Decir adjetivos que los autodescriban.
Realizar declaraciones efectivas o deductivas con respecto a conceptos.
Expresar los pasos utilizados para resolver un problema complejo.
Responder problemas matemticos en forma oral o escrita.
Tablas de multiplicar.

Seleccionar qu es lo que se va a medir depende de los objetivos que se tengan con cada alumno.

Ejemplo:

Alumna de educacin especial, con la que se realiza un trabajo con TARJETAS (flashcards) para el aprendizaje
de conceptos y definiciones.

Cada tarjeta de un lado tiene, por ejemplo, una definicin o problema y la respuesta del otro lado.

Se les da a los estudiantes 180 tarjetas y son instruidos a estudiar las definiciones y respuestas cada da (de un
lado y del otro de la tarjeta). Luego son conducidos a tomar el tiempo en un minuto por ejemplo, y a dar las
respuestas de la mayor cantidad posible de tarjetas, separando por un lado las correctas y por otro, las
incorrectas. Finalmente registran en la tabla las respuestas, correctas e incorrectas, dadas en ese minuto. Luego se
mezclan las cartas y se vuelve a realizar el procedimiento. El objetivo ser obtener al menos 30 respuestas
correctas por minuto.


Bibliografa:
Moran, Daniel J.; Malott, Richard W.: Evidence-Based Educational Methods. Elsevier Academis Press. 2004.
National Institute for Direct Instruction

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