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Lenguaje de programacin

Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar procesos


que pueden ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico
de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de
comunicacin humana.
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Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el
cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un
programa informtico se le llama programacin.
Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un
programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs
de los siguientes pasos:
El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular.
Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin
especfico (codificacin del programa).
Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de
mquina.
Prueba y depuracin del programa.
Desarrollo de la documentacin.
Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de
programacin' y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los
lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML (lenguaje para el
marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin, sino un
conjunto de instrucciones que permiten disear el contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora,
cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una
variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar
relativamente prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de
los lenguajes de programacin es precisamente que ms de un programador pueda
usar un conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para
realizar la construccin de un programa de forma colaborativa.



Tipos de Lenguajes de Programacin

1.2. LENGUAJES DE MQUINA
El lenguaje mquina de una computadora consta de cadenas de nmeros binarios
(ceros y unos) y es el nico que "entienden" directamente los procesadores. Todas las
instrucciones preparadas en cualquier lenguaje de mquina tienen por lo menos dos
partes. La primera es el comando u operacin, que dice a la computadora cul es la
funcin que va a realizar. Todas las computadoras tienen un cdigo de operacin para
cada una de sus funciones. La segunda parte de la instruccin es el operando, que
indica a la computadora dnde hallar o almacenar los datos y otras instrucciones que
se van a manipular; el nmero de operandos de una instruccin vara en las distintas
computadoras. En una computadora de operando nico, el equivalente binario de
"SUMAR 0814" podra hacer que se sume el valor que se encuentra en la localidad de
almacenamiento o direccin 0814 al valor que se encuentra en la unidad aritmtica
lgica. En una mquina de dos operandos, la representacin binaria de "SUMAR 0814
8672" podra hacer que se sume el valor que est en la localidad 8672 al valor que est
en la direccin 0814. El formato de operando nico es popular en las
microcomputadoras ms pequeas; la estructura de dos operandos se encuentra en
casi todas las dems mquinas.
Segn los estndares actuales, las primeras computadoras eran poco tolerantes. Los
programadores tenan que traducir las instrucciones de manera directa a la forma de
lenguaje de mquina que comprendan las computadoras. Por ejemplo, un
programador que escribiera la instruccin "SUMAR 0814" para una de las primeras
mquinas IBM hubiera escrito:
000100000000000000000000000010111000
Adems de recordar las docenas de cdigos numricos para los comandos del conjunto
de instrucciones de la mquina, el programador tena que conocer las posiciones
donde se almacenan los datos y las instrucciones. La codificacin inicial muchas veces
requera meses, por lo que era costosa y era frecuente que originara errores. Revisar
las instrucciones para localizar errores era casi tan tedioso como escribirlas por
primera vez. Adems, si era necesario modificar un programa posteriormente, la tarea
poda llevarse meses.
1.3. LENGUAJES ENSAMBLADORES
A principios de la dcada de 1950, y con el fin de facilitar la labor de los
programadores, se desarrollaron cdigos nemotcnicos para las operaciones y
direcciones simblicas. La palabra nemotcnico se refiere a una ayuda para la
memorizacin. Uno de los primeros pasos para mejorar el proceso de preparacin de
programas fue sustituir los cdigos de operaciones numricos del lenguaje de mquina
por smbolos alfabticos, que son los cdigos nemotcnicos. Todas las computadoras
actuales tienen cdigos nemotcnicos aunque, naturalmente, los smbolos que se usan
varan en las diferentes marcas y modelos. La computadora sigue utilizando el lenguaje
de mquina para procesar los datos, pero los programas ensambladores traducen
antes los smbolos de cdigo de operacin especificados a sus equivalentes en
lenguaje de mquina.
Este procedimiento prepar avances posteriores. Si la computadora era capaz de
traducir smbolos convenientes en operaciones bsicas, por qu no hacer tambin
que realizara otras funciones rutinarias de codificacin, como la asignacin de
direcciones de almacenamiento a los datos? La tcnica de direccionamiento simblico
permite expresar una direccin no en trminos de su localizacin numrica absoluta,
sino en trminos de smbolos convenientes para el programador.
Durante las primeras etapas del direccionamiento simblico, el programador asigna un
nombre simblico y una direccin real a un dato. Por ejemplo, el programador podra
asignar el valor total de mercanca adquirida durante un mes por un cliente de una
tienda de departamentos a la direccin 0063, y darle el nombre simblico TOTAL. Se
podra asignar el valor de la mercanca devuelta sin usar durante el mes a la direccin
2047 y drsele el nombre simblico CRDITO. As, durante el resto del programa, el
programador se referir a los nombres simblicos, ms que a las direcciones, cuando
fuera preciso procesar estos datos. Por ejemplo, se podra escribir la instruccin "S
CRDITO TOTAL" para restar el valor de las mercancas devueltas del importa total de
compras para obtener el importe de la factura mensual del cliente. A continuacin, el
programa ensamblador traducira la instruccin simblica a esta cadena de bits:

Ms adelante se hizo otra mejora. Se dej a la computadora la tarea de asignar y
recordar las direcciones de las instrucciones. Lo nico que tena que hacer el
programador era indicar a la computadora la direccin de la primera instruccin, y el
programa ensamblador se encargaba de almacenar, de manera automtica, todas las
dems en forma secuencial a partir de ese punto. As, si se agregaba ms tarde otra
instruccin al programa, no era necesario modificar las direcciones de todas las
instrucciones que seguan al punto de insercin (como tendra que hacerse en el caso
de programas escritos en lenguaje de mquina). En vez de ello, el procesador ajustaba
automticamente las localidades de memoria la prxima vez que se ejecutaba el
programa.
En la actualidad, los programadores no asignan nmeros de direccin reales a los datos
simblicos, simplemente especifican dnde quieren que se coloque la primera
localidad del programa, y el programa ensamblador se encarga de lo dems: asigna
localidades tanto para las instrucciones como para los datos.
Estos programas de ensamble, o ensamblador, tambin permite a la computadora
convertir las instrucciones en lenguaje ensamblador del programador en su propio
cdigo de mquina. Un programa de instrucciones escrito en lenguaje ensamblador
por un programador se llama programa fuente. Despus de que el ensamblador
convierte el programa fuente en cdigo de mquina a ste se le denomina programa
objeto. Para los programadores es ms fcil escribir instrucciones en un lenguaje
ensamblador que en cdigos de lenguajes de mquina, pero es posible que se
requieran dos corridas de computadora antes de que se puedan utilizar las
instrucciones del programa fuente para producir las salidas deseadas.
Los lenguajes ensambladores tienen ventajas sobre los lenguajes de mquina. Ahorran
tiempo y requieren menos atencin a detalles. Se incurren en menos errores y los que
se cometen son ms fciles de localizar. Adems, los programas en lenguaje
ensamblador son ms fciles de modificar que los programas en lenguaje de mquina.
Pero existen limitaciones. La codificacin en lenguaje ensamblador es todava un
proceso lento. Una desventaja importante de estos lenguajes es que tienen una
orientacin a la mquina. Es decir, estn diseados para la marca y modelo especfico
de procesador que se utiliza, y es probable que, para una mquina diferente, se tengan
que volver a codificar los programas.
1.4. LENGUAJES DE ALTO NIVEL
Los primeros programas ensambladores producan slo una instruccin en lenguaje de
mquina por cada instruccin del programa fuente. Para agilizar la codificacin, se
desarrollaron programas ensambladores que podan producir una cantidad variable de
instrucciones en lenguaje de mquina por cada instruccin del programa fuente. Dicho
de otra manera, un solo macroinstruccin poda producir varias lneas de cdigo en
lenguaje de mquina. Por ejemplo, el programador podra escribir "LEER ARCHIVO", y
el programa traductor producira una serie detallada de instrucciones al lenguaje de
mquina previamente preparadas, con lo que se copiara un registro del archivo que
estuviera leyendo el dispositivo de entrada a la memoria principal. As, el programador
no se tena que ocupar de escribir una instruccin por cada operacin de mquina
realizada.
El desarrollo de las tcnicas nemotcnicas y las macroinstrucciones condujo, a su vez,
al desarrollo de lenguajes de alto nivel que a menudo estn orientados hacia una clase
determinada de problemas de proceso. Por ejemplo, se han diseado varios lenguajes
para procesar problemas cientfico-matemtico, asimismo han aparecido otros
lenguajes que hacen hincapi en las aplicaciones de proceso de archivos.
A diferencia de los programas de ensamble, los programas en lenguaje de alto nivel se
pueden utilizar con diferentes marcas de computadores sin tener que hacer
modificaciones considerables. Esto permite reducir sustancialmente el costo de la
reprogramacin cuando se adquiere equipo nuevo. Otras ventajas de los lenguajes de
alto nivel son:
Son ms fciles de aprender que los lenguajes ensambladores.
Se pueden escribir ms rpidamente.
Permiten tener mejor documentacin.
Son ms fciles de mantener.
Un programador que sepa escribir programas en uno de estos lenguajes no est
limitado a utilizar un solo tipo de mquina.



2. LENGUAJES COMPILADOS
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel tambin tiene
que traducirse a un cdigo que pueda utilizar la mquina. Los programas traductores
que pueden realizar esta operacin se llaman compiladores. stos, como los
programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas lneas de cdigo de
mquina por cada proposicin del programa fuente. Se requiere una corrida de
compilacin antes de procesar los datos de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya funcin es traducir un programa escrito en un
determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje mquina
con cdigo binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de
Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino
hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el cdigo.
3. LENGUAJES INTERPRETADOS
Se puede tambin utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir
lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma
permanente el cdigo objeto que se produce durante la corrida de compilacin para
utilizarlo en una corrida de produccin futura, el programador slo carga el programa
fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuacin,
un programa intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de
manera permanente dentro de la mquina, convierte cada proposicin del programa
fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de
los datos. No se graba el cdigo objeto para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instruccin, se le debe interpretar otra vez y traducir
a lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de
un ciclo, cada instruccin del ciclo tendr que volver a ser interpretado cada vez que se
ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea ms lento en tiempo de ejecucin
(porque se va revisando el cdigo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en tiempo
de diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el cdigo
completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilacin
despus de cada modificacin del programa cuando se quiere agregar funciones o
corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelacin
deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada
paso durante una corrida de produccin.
4. LENGUAJES DE PROGRAMACIN DECLARATIVOS
Se les conoce como lenguajes declarativos en ciencias computacionales a aquellos
lenguajes de programacin en los cuales se le indica a la computadora qu es lo que se
desea obtener o qu es lo que se est buscando, por ejemplo: Obtener los nombres de
todos los empleados que tengan ms de 32 aos. Eso se puede lograr con un lenguaje
declarativo como SQL.
La programacin declarativa es una forma de programacin que implica la descripcin
de un problema dado en lugar de proveer una solucin para dicho problema, dejando
la interpretacin de los pasos especficos para llegar a dicha solucin a un intrprete
no especificado. La programacin declarativa adopta, por lo tanto, un enfoque
diferente al de la programacin imperativa tradicional.
En otras palabras, la programacin declarativa provee el "qu", pero deja el "cmo"
liberado a la implementacin particular del intrprete. Por lo tanto se puede ver que la
programacin declarativa tiene dos fases bien diferenciadas, la declaracin y la
interpretacin.
Es importante sealar que a pesar de hacer referencia a intrprete, no hay que
limitarse a "lenguajes interpretados" en el sentido habitual del trmino, sino que
tambin se puede estar trabajando con "lenguajes compilados".
4.1. CARACTERSTICAS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN DECLARATIVOS
Los lenguajes declarativos estn orientados a buscar la solucin del problema, sin
preocuparse por la forma de llegar a ello; es decir, el programador debe
concentrarse en la lgica del algoritmo, ms que en el control de la secuencia.
Los programas estn formados por un conjunto de definiciones o ecuaciones, las
cuales describen lo que debe ser calculado, no en s la forma de hacerlo.
Las variables slo pueden tener asignado un solo valor a lo largo de la ejecucin del
programa, lo cual implica que no puede existir asignacin destructiva. Debido a
esto, cobra especial importancia el uso del anidamiento y la recursividad.
Las listas representan la estructura fundamental de datos.
El orden de la ejecucin no resulta importante debido a que no existen efectos
colaterales; es decir, que al calcular un valor, resulta imposible afectar el clculo de
otros y con esto se puede afirmar que cualquier secuencia de ejecucin deber
conducir al mismo resultado.
Las expresiones o definiciones pueden ser usadas como valores y por lo tanto se
pueden tratar como argumentos de otras definiciones.
El control de la ejecucin no es responsabilidad del programador.
4.2. DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACIN DECLARATIVA
La principal desventaja de la programacin declarativa es que no puede resolver
cualquier problema dado, sino que est restringida al subconjunto de problemas para
los que el intrprete o compilador fue diseado.
Otra desventaja de la programacin declarativa est relacionada con la eficiencia.
Dado que es necesaria una fase de interpretacin extra, en la cual se deben evaluar
todas las consecuencias de todas las declaraciones realizadas, el proceso es
relativamente ms lento que en la programacin imperativa, en que los cambios de
estado del sistema estn dados por instrucciones particulares y no por un conjunto de
condiciones arbitrariamente grande.
4.3. VENTAJAS DE LA PROGRAMACIN DECLARATIVA
A pesar de lo anterior existen algunas ventajas en el uso de la programacin
declarativa. Entre las ventajas se destaca que la solucin de un problema se puede
realizar con un nivel de abstraccin considerablemente alto, sin entrar en detalles de
implementacin irrelevantes, lo que hace a las soluciones ms fcil de entender por las
personas. La resolucin de problemas complejos es resuelta por el intrprete a partir
de la declaracin de las condiciones dadas.
La programacin declarativa es muy usada en la resolucin de problemas relacionados
con inteligencia artificial, bases de datos, configuracin, y comunicacin entre
procesos; sin embargo, ningn leguaje declarativo se aproxima en popularidad a los
lenguajes imperativos.
4.4. EJEMPLOS DE LENGUAJES DECLARATIVOS
Algunos lenguajes declarativos que se pueden mencionar son:
PROLOG
SQL
HTML
WSDL (Web Services Description Language)
XML Stylesheet Language for Transformation
4.5. PROGRAMACIN LGICA
La idea fundamental de la programacin lgica consiste en emplear la lgica como
lenguaje de programacin.
La lgica no es imperativa porque no sirve para indicar cmo resolver un problema
(rdenes). La lgica es declarativa porque sirve para especificar qu problema resolver
(condiciones).
En la programacin lgica, se especifican las condiciones que satisfacen las soluciones,
se deducen las soluciones a partir de las condiciones y el nfasis de todo est en qu
problema resolver. El problema se describe especificando qu caracteriza a sus
posibles soluciones.
La programacin lgica, junto con la funcional, forma parte de lo que se conoce como
programacin declarativa. En los lenguajes tradicionales, la programacin consiste en
indicar cmo resolver un problema mediante sentencias; en la programacin lgica, se
trabaja de forma descriptiva, estableciendo relaciones entre entidades, indicando no
cmo, sino qu hacer. Se establece entonces que la idea esencial de la programacin
lgica es: algoritmos = lgica + control. Es decir, un algoritmo se construye
especificando conocimiento en un lenguaje formal (lgica de primer orden), y el
problema se resuelve mediante un mecanismo de inferencia (control) que acta sobre
aqul.
Al hacer un recorrido por la programacin lgica, aparece como uno de sus lenguajes
ms representativos, Prolog, que es un clsico de la inteligencia artificial y que se
aplica de mltiples formas en el desarrollo de software comercial.

4.6. PROGRAMACIN FUNCIONAL
La programacin funcional es un paradigma de programacin declarativa basado en la
utilizacin de funciones matemticas. El objetivo de la programacin funcional es
conseguir lenguajes expresivos y matemticamente elegantes, en los que no sea
necesario bajar al nivel de la mquina para describir el proceso llevado a cabo por el
programa.
Los programas escritos en un lenguaje funcional estn constituidos nicamente por
definiciones de funciones, entendiendo stas no como subprogramas clsicos de un
lenguaje imperativo (pues la programacin funcional es declarativa), sino como
funciones puramente matemticas, en las que se verifican ciertas propiedades como la
transparencia referencial (el significado de una expresin depende nicamente del
significado de sus subexpresiones), y por tanto, la carencia total de efectos laterales.
Otras caractersticas propias de estos lenguajes son la no existencia de asignaciones de
variables y la falta de construcciones estructuradas como la secuencia o la iteracin (lo
que obliga en la prctica a que todas las repeticiones de instrucciones se lleven a cabo
por medio de funciones recursivas).
Existen dos grandes categoras de lenguajes funcionales: los funcionales puros y los
hbridos. La diferencia entre ambos estriba en que los lenguajes funcionales hbridos
son menos dogmticos que los puros, al permitir conceptos tomados de los lenguajes
imperativos, como las secuencias de instrucciones o la asignacin de variables. En
contraste, los lenguajes funcionales puros tienen una mayor potencia expresiva,
conservando a la vez su transparencia referencial, algo que no se cumple siempre con
un lenguaje hbrido.
4.7. PROGRAMACIN ORIENTADA A BASES DE DATOS
Las bases de datos son programas que administran informacin y hacen ms ordenada
la informacin, aparte de hacer la fcil de buscar y por supuesto de encontrar.
Las caractersticas de las bases de datos pueden ser ventajosas o desventajosas:
pueden ayudar a almacenar, organizar, recuperar, comunicar y manejar informacin
en formas que seran imposibles sin las computadoras, pero tambin afecta de alguna
manera ya que existen enormes cantidades de informacin en bases de datos de las
que no se tiene control del acceso.
Las bases de datos tienen muchos usos: facilitan el almacenamiento de grandes
cantidades de informacin; permiten la recuperacin rpida y flexible de informacin,
con ellas se puede organizar y reorganizar la informacin, as como imprimirla o
distribuirla en formas diversas.
Es claro que los lenguajes orientados a bases de datos son declarativos y no
imperativos, pues el problema es "qu" se quiere hacer o "qu" se necesita buscar y
encontrar en la base de datos, y no se enfatiza el "cmo".
Una base de datos tambin se puede definir como un banco de datos o conjunto de
datos que pertenecen al mismo contexto, almacenados sistemticamente para su
posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos
compuesta en su mayora por documentos y textos impresos en papel e indexados
para su consulta.
En la actualidad, y gracias al desarrollo tecnolgico de campos como la informtica y la
electrnica, la mayora de las bases de datos tienen formato electrnico, que ofrece un
amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.
Los sistemas gestores de bases de datos (SGBD) permiten almacenar y posteriormente
acceder a los datos de forma rpida y estructurada.
4.7.1. TIPOS DE BASES DE DATOS
Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al criterio
elegido para su clasificacin, que puede ser segn la variabilidad de los datos
almacenados o segn el contenido.
4.7.1.1 CLASIFICACIN DE BASES DE DATOS SEGN LA VARIABILIDAD DE LOS DATOS
ALMACENADOS
Esta clasificacin depende de cmo los datos cambian o varan dentro de la base de
datos, o si se mantienen estticos sin sufrir modificaciones o cambios. Dentro de esta
clasificacin se tiene lo siguiente:
BASES DE DATOS ESTTICAS: stas son bases de datos de slo lectura, utilizadas
primordialmente para almacenar datos histricos que posteriormente se pueden
utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a travs del
tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones.
BASES DE DATOS DINMICAS: stas son bases de datos donde la informacin
almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como
actualizacin y adicin de datos, adems de las operaciones fundamentales de
consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un sistema de
informacin de una tienda de abarrotes, una farmacia, un videoclub, etc.
4.7.1.2. CLASIFICACIN DE BASES DE DATOS SEGN CONTENIDO
Esta clasificacin basa su enfoque en el contenido o lo que almacena la base de datos,
de esta manera:
BASES DE DATOS BIBLIOGRFICAS: Solo contienen un "representante" de la fuente
primaria, que permite localizarla. Un registro tpico de una base de datos
bibliogrfica contiene informacin sobre el autor, fecha de publicacin, editorial,
ttulo, edicin, de una determinada publicacin, etc. Puede contener un resumen o
extracto de la publicacin original, pero nunca el texto completo, porque sino se
estara en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes
primarias). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o nmeros. Por
ejemplo, una coleccin de resultados de anlisis de laboratorio, entre otras.
BASES DE DATOS DE TEXTO COMPLETO: Almacenan las fuentes primarias, como por
ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una coleccin de revistas
cientficas.
DIRECTORIOS: Un ejemplo son las guas telefnicas en formato electrnico.
BANCO DE IMGENES, AUDIO, MULTIMEDIA, ETC.

4.7.2. MODELOS DE BASES DE DATOS
Adems de la clasificacin por la funcin de las bases de datos, stas tambin se
pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administracin de datos.
Un modelo de datos es bsicamente una "descripcin" de algo conocido como
contenedor de datos (algo en donde se guarda la informacin), as como de los
mtodos para almacenar y recuperar informacin de esos contenedores. Los modelos
de datos no son cosas fsicas: son abstracciones que permiten la implementacin de un
sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a algoritmos, y conceptos
matemticos.
Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos son:
BASES DE DATOS JERRQUICAS: stas son bases de datos que, como su nombre
indica, almacenan su informacin en una estructura jerrquica. En este modelo los
datos se organizan en una forma similar a un rbol (visto al revs), en donde un
nodo padre de informacin puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es
llamado raz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas. Las bases
de datos jerrquicas son especialmente tiles en el caso de aplicaciones que
manejan un gran volumen de informacin y datos muy compartidos permitiendo
crear estructuras estables y de gran rendimiento. Una de las principales
limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar eficientemente la
redundancia de datos.
BASES DE DATOS DE RED: ste es un modelo ligeramente distinto del jerrquico; su
diferencia fundamental es la modificacin del concepto de nodo: se permite que un
mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerrquico).
Fue una gran mejora con respecto al modelo jerrquico, ya que ofreca una solucin
eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun as, la dificultad que
significa administrar la informacin en una base de datos de red ha significado que
sea un modelo utilizado en su mayora por programadores ms que por usuarios
finales.
BASES DE DATOS RELACIONAL: ste es el modelo ms utilizado en la actualidad
para modelar problemas reales y administrar datos dinmicamente. Tras ser
postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM
en San Jos (California), no tard en consolidarse como un nuevo paradigma en los
modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas
relaciones podran considerarse en forma lgica como conjuntos de datos llamados
"tuplas". Pese a que sta es la teora de las bases de datos relacionales creadas por
Edgar Frank Codd, la mayora de las veces se conceptualiza de una manera ms fcil
de imaginar. Esto es pensando en cada relacin como si fuese una tabla que est
compuesta por registros (las filas de una tabla), que representaran las tuplas, y
campos (las columnas de una tabla).
En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia
(a diferencia de otros modelos como el jerrquico y el de red). Esto tiene la
considerable ventaja de que es ms fcil de entender y de utilizar para un usuario
espordico de la base de datos. La informacin puede ser recuperada o almacenada
mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la
informacin. El lenguaje ms habitual para construir las consultas a bases de datos
relacionales es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas,
un estndar implementado por los principales motores o sistemas de gestin de bases
de datos relacionales. Durante su diseo, una base de datos relacional pasa por un
proceso al que se le conoce como normalizacin (reglas fundamentales para el buen
funcionamiento de una base de datos relacional) de una base de datos. Durante los
aos '80 (1980-1989) la aparicin de dBASE produjo una revolucin en los lenguajes de
programacin y sistemas de administracin de datos. Aunque nunca debe olvidarse
que dBase no utilizaba SQL como lenguaje base para su gestin. La normalizacin de
una base de datos relacional consiste en las siguientes reglas:
a. Primera Forma Normal (1FN): se eliminan los grupos repetitivos. Los atributos
han de ser atmicos. Grficamente las celdas de la tabla contienen solo un valor,
en cada uno de los atributos slo se puede incluir un dato, aunque sea
compuesto, pero no se puede incluir una lista de datos. Se trata de que cada
atributo guarde la menor cantidad de informacin posible. Para eliminar los
grupos repetitivos se pone cada uno de ellos en una tabla aparte, esa nueva tabla
hereda la clave primaria de la relacin en la que se encontraban, se crea una
clave fornea para la nueva tabla.
b. Segunda Forma Normal (2FN): dependencia completa. Est en 2FN si est en 1FN
y si sus atributos no principales dependen de forma completa de la clave
principal. Toda relacin que tenga como clave slo un atributo est en 2FN.
c. Tercera Forma Normal (3FN): dependencia transitiva. Est en segunda forma
normal y todo atributo no primo es implicado por la clave primaria en una
secuencia no transitiva.
d. Forma Normal de Boyce-Codd: una tabla est en FNBC, s y slo s las nicas
dependencias funcionales elementales son aquellas en las que la Clave primaria
determina un atributo.
e. Cuarta Forma Normal (4FN): est en forma normal de Boyce-Codd y se eliminan
las dependencias multivaluadas y se generan todas las relaciones externas con
otras tablas u otras bases de datos.
f. Quinta Forma Normal (5FN): est en cuarta forma normal y toda dependencia-
join viene implicada por claves candidatas.
BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS: este modelo, bastante reciente, y
propio de los modelos informticos orientados a objetos, trata de almacenar en la
base de datos los objetos completos (estado y comportamiento). Una base de datos
orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos
importantes del paradigma de objetos: encapsulacin (propiedad que permite
ocultar la informacin al resto de los objetos, impidiendo as accesos incorrectos o
conflictos), herencia (propiedad a travs de la cual los objetos heredan
comportamiento dentro de una jerarqua de clases y polimorfismo (propiedad de
una operacin mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos. En
bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre
los datos como parte de la definicin de la base de datos.
BASES DE DATOS DOCUMENTALES: permiten la indexacin a texto completo, y en
lneas generales realizar bsquedas ms potentes.
BASE DE DATOS DEDUCTIVAS: un sistema de base de datos deductivas, es un
sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones
a travs de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son
almacenados en la base de datos. Tambin las bases de datos deductivas son
llamadas base de datos lgica, a raz de que se basan en lgica matemtica.

5. LENGUAJES DE PROGRAMACIN IMPERATIVOS
En ciencias de la computacin se llama lenguajes imperativos a aquellos en los cuales
se le ordena a la computadora cmo realizar una tarea siguiendo una serie de pasos o
instrucciones, por ejemplo:
Paso 1, solicitar nmero.
Paso 2, multiplicar nmero por dos.
Paso 3, imprimir resultado de la operacin.
Paso 4, etc,
El proceso anterior se puede realizar con un lenguaje imperativo como por ejemplo
BASIC, C, C++, Java, Clipper, Dbase, C#, PHP, Perl, etc.
Dentro de la programacin imperativa, se tiene un conjunto de instrucciones que le
indican al computador cmo realizar una tarea.
Los lenguajes imperativos se basan en comandos u rdenes que se le dan a la
computadora para que haga algo, con el fin de organizar o cambiar valores en ciertas
partes de la memoria.
La ejecucin de estos comandos se realiza, en la mayor parte de ellos,
secuencialmente, es decir, hasta que un comando no ha sido ejecutado no se lee el
siguiente.
Segn el dominio, o mejor dicho con el propsito que se utiliza el programa, se puede
hablar de lenguajes de dominio especfico y de dominio general.
5.1. LENGUAJES IMPERATIVOS PROCEDURALES
En los lenguajes tradicionales o procedurales, es la aplicacin quien controla qu
porciones de cdigo se ejecuta, y la secuencia en que este se ejecuta. La ejecucin de
la aplicacin se inicia con la primera lnea de cdigo, y sigue una ruta predefinida a
travs de la aplicacin, llamando procedimientos segn sea necesario.
Los lenguajes procedurales estn fundamentados en la utilizacin de variables para
almacenar valores y en la realizacin de operaciones con los datos almacenados.
Algunos ejemplos son: FORTRAN, PASCAL, C, ADA, ALGOL,
En este tipo de lenguajes, la arquitectura consta de una secuencia de celdas, llamadas
memoria, en las cuales se pueden guardar en forma codificada, lo mismo datos que
instrucciones; y de un procesador, el cual es capaz de ejecutar de manera secuencial
una serie de operaciones, principalmente aritmticas y booleanas, llamadas comandos.
En general, un lenguaje procedural ofrece al programador conceptos que se traducen
de forma natural al modelo de la mquina. El programador tiene que traducir la
solucin abstracta del problema a trminos muy primitivos, cercanos a la mquina.
Con un lenguaje procedural el usuario (normalmente ser un programador) especifica
qu datos se necesitan y cmo obtenerlos. Esto quiere decir que el usuario debe
especificar todas las operaciones de acceso a datos llamando a los procedimientos
necesarios para obtener la informacin requerida. Estos lenguajes acceden a un
registro, lo procesan y basndose en los resultados obtenidos, acceden a otro registro,
que tambin deben procesar. As se va accediendo a registros y se van procesando
hasta que se obtienen los datos deseados. Las sentencias de un lenguaje procedural
deben estar embebidas en un lenguaje de alto nivel, ya que se necesitan sus
estructuras (bucles, condicionales, etc.) para obtener y procesar cada registro
individual.
5.2. ALGUNOS LENGUAJES IMPERATIVOS
Algunos lenguajes de programacin imperativos que se pueden mencionar son:
BASIC
C
C++
Java
C#
PHP
Perl
6. DIFERENCIA ENTRE LENGUAJES DECLARATIVOS E IMPERATIVOS
En los lenguajes declarativos las sentencias que se utilizan lo que hacen es describir el
problema que se quiere solucionar, pero no las instrucciones necesarias para
solucionarlo. Esto ltimo se realizar mediante mecanismos internos de inferencia de
informacin a partir de la descripcin realizada.
Los lenguajes imperativos describen paso a paso un conjunto de instrucciones que
deben ejecutarse para variar el estado un programa y hallar la solucin, es decir, un
algoritmo en el que se describen los pasos necesarios para solucionar un problema.
7. LENGUAJES DE PROGRAMACIN ORIENTADOS A OBJETOS
En la Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn siglas en ingls) se definen
los programas en trminos de "clases de objetos", objetos que son entidades que
combinan estado (es decir, datos) comportamiento (esto es, procedimientos o
mtodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La
programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos
objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los
programas mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar.
De esta forma, un objeto contiene toda la informacin, (los denominados atributos)
que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras
clases (e incluso entre objetos de la misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interaccin (los
llamados mtodos) que favorecen la comunicacin entre objetos (de una misma clase
o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta
caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni
deben separarse) informacin (datos) y procesamiento (mtodos).
Dada esta propiedad de conjunto de una clase de objetos, que al contar con una serie
de atributos definitorios, requiere de unos mtodos para poder tratarlos (lo que hace
que ambos conceptos estn ntimamente entrelazados), el programador debe pensar
indistintamente en ambos trminos, ya que no debe nunca separar o dar mayor
importancia a los atributos a favor de los mtodos, ni viceversa. Hacerlo puede llevar al
programador a seguir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin
por un lado y clases con mtodos que manejen esa informacin por otro (llegando a
una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientada
a objetos).
Esto difiere de los lenguajes imperativos tradicionales, en los que los datos y los
procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el
procesamiento de unos datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya
que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener
otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre
todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras
de datos que esos procedimientos manejan. Los programadores de lenguajes
imperativos escriben funciones y despus les pasan los datos. Los programadores que
emplean lenguajes orientados a objetos definen objetos con datos y mtodos y
despus envan mensajes a los objetos diciendo que realicen esos mtodos por s
mismos.
Un objeto se puede definir como un grupo de procedimientos que comparten un
estado. Se define al conjunto de datos como "estado", y "mtodos" como el conjunto
de procedimientos que pueden alterar ese estado. Un programa orientado a objetos es
un mtodo de implementacin en el que los programas estn organizados como
colecciones de objetos, donde cada uno es una instancia de alguna clase, y donde
todas las clases son miembros de una jerarqua de clases conectadas por relaciones de
herencia. Este tipo de lenguajes son muy recientes en comparacin a los primeros
lenguajes de programacin que aparecieron.
7.1. CONCEPTOS BSICOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
La programacin orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de
encontrar la solucin a problemas de una forma que ofrece muchas ventajas y
facilidades que no se tenan anteriormente. Introduce nuevos conceptos, que superan
y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entro ellos destacan los siguientes:
OBJETO: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad ("mtodos"). Corresponden a los objetos reales
del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).
CLASE: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un
objeto a partir de ellas. Una clase es una coleccin de objetos similares o la
implementacin, declaracin o definicin de un tipo de objeto. Cada vez que se
construye un objeto de una clase se crea una instancia de esa clase. Por ejemplo en
Visual Basic, se tiene la clase Form, y se pueden crear instancias de esa clase al
tener Form1, Form2, etc. As se est creando una instancia de la clase Form.
MTODO: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin
se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un
cambio en lar propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo
mensaje para otro objeto del sistema.
EVENTO: un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la
mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
MENSAJE: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de
sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
PROPIEDAD O ATRIBUTO: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o
a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto, y cuyo
valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.
ESTADO INTERNO: es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser
nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable no es ms que un
contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la
"funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto.
7.2. CARACTERSTICAS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Las caractersticas ms importantes de la programacin orientada a objetos son las
siguientes:
ABSTRACCIN: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan
estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser
abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar
una abstraccin.
ENCAPSULAMIENTO: tambin llamado "ocultacin de la informacin". Cada objeto
est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una
interfaz a otros objetos que especfica cmo pueden interactuar con los objetos de
la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su
modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios
mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros
objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas,
eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes
relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una
manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se
reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. Esta caracterstica o propiedad
permite por tanto ejecutar la informacin al resto de los objetos, impidiendo as
accesos incorrectos o conflictos.
POLIMORFISMO: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el
comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir
el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Por ejemplo
en Visual Basic, el polimorfismo se da al tener diferentes tipos de objetos (Form,
Label, etc.)
HERENCIA: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando
una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que re implementar su
comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en
clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn.
Cuando un objeto pertenece a ms de una clase se dice que hay herencia mltiple;
esta caracterstica no est soportada por algunos lenguajes (como Java). Con esta
propiedad, los objetos heredan comportamientos dentro de una jerarqua de
clases.
7.3. PRINCIPALES DIFERENCIAS ENTRE LA PROGRAMACIN IMPERATIVA Y LA
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
La programacin orientada a objetos es ms moderna, es una evolucin de la
programacin imperativa plasmada en el diseo de una familia de lenguajes
conceptos que existan previamente, con algunos nuevos.
La programacin orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintctica y
semnticamente la unin entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a
esta unin se la suele llamar clase).
La programacin orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecucin
mecanismos tales como el polimorfismo y el envo de mensajes entre objetos.
7.4. ALGUNOS LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS
Entre los lenguajes orientados a objetos ms importantes que se pueden mencionar,
aparecen los siguientes:
Ada
C++
C#
VB.NET
Clarion
Delphi
Eiffel
Jave
Lexico (en castellano)
Objective-C
Ocaml
Oz
PHP
PowerBuilder
Pitn
Ruby
Smalltalk

CONCLUSIN
Los lenguajes de programacin no son simplemente un detalle ms del amplio mundo
de la informtica, y por lo tanto deben ser vistos como el fundamento y la base del
desarrollo y avance de la computacin.
Estudiar los conceptos bsicos, clasificacin, diferencias, propiedades y
funcionamiento de los lenguajes de programacin es elemental para cualquier
estudiante o profesional dedicado a la computacin, pues de esa manera se logra
tener una perspectiva global y mucho ms amplia que tendr mucho peso al estar bien
documentados y al conocer qu son, cmo se clasifican y de qu manera trabajan los
lenguajes de programacin.
Luego del desarrollo de esta investigacin resulta fcil comprender los tipos y la
clasificacin que se les da a los lenguajes de programacin en base a sus
funcionalidades y caractersticas.
Este estudio tambin permite desarrollar un sentido crtico de los lenguajes de
programacin, de forma que el programador no seleccione ni emita un juicio respecto
a determinado lenguaje basado simplemente en su limitado conocimiento ni basado
en la popularidad de la que goza cierto lenguaje, sino que el programador est
capacitado para dar razones contundentes y certeras del por qu un lenguaje es mejor
que otro para determinada tarea, qu ventajas tiene uno respecto del otro, y que as
tambin el programador sea capaz de seleccionar el lenguaje que ms le convenga
para la resolucin de un problema determinado.
Esta investigacin servir para evaluar correctamente los lenguajes de programacin,
determinando las ventajas y desventajas que cada uno de ellos presenta.

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