ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIN PROYECTO FINAL DE INVESTIGACIN PARA OPTAR EL TTULO DE LICENCIADA EN EDUCACIN PRIMARIA. PRESENTADO POR: BR: JENNY MARIBEL LEZAMA RUIZ ASESOR: LIC. CARLA CRISTINA TAMAYO LY 1 APLICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS BASADOS EN EL ENFOQUE SIGNIFICATIVO UTILIZANDO MATERIAL CONCRETO, MEJORA EL LOGRO DE APRENDIZAJE EN EL REA DE MATEMTICA, DE LOS ESTUDIANTES DEL TERCER GRADO SECCIN NICA DE EDUCACIN PRIMARIA, DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA REPBLICA FEDERAL SOCIALISTA DE YUGOSLAVIA!, DE NUEVO CHIMBOTE, EN EL A"O #$%%. C&'()*+, - P,./ #$%% 1. Ttulo de la tesis La aplicacin de los juegos didcticos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto, mejora el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica, de los estudiantes del tercer grado seccin nica de Educacin Primaria, de la Institucin Educativa !epblica "ederal #ocialista de $ugoslavia%, de &uevo '(imbote, en el a)o *+,,- 2. Planeamiento de la tesis 2.1. Planteamiento del problema El juego a trav.s de los tiempos (a sido de gran preocupacin / estudio, debido a su gran importancia en el desarrollo infantil / su gran aporte en lo referido al mbito educativo, es por esta razn que (an pasado largas d.cadas / el juego sigue siendo una parte vital en el desarrollo del infante / se tiene como referencia a los diversos pedagogos, psiclogos, entre otros0 que dedican gran parte de su vida en estudios relacionados a los efectos que produce el juego en el aprendizaje del ni)o- Los ni)os son el reflejo de lo que los maestros somos en el aula, el ni)o tiene desconocimiento del nmero, sabe cmo se escribe en forma de signo, pero eso no da cuenta de lo que puede manejar en su conte1to, porque le falt pasar por un proceso para su adquisicin0 esto implica que el maestro no solamente debe drselo de manera verbal / repetitiva, sino de una manera significativa-'uando se trabaja con matemticas casi siempre se le (ace de manera tradicional / autoritaria, limitndose al ni)o (acer muc(as cosas que puede e1perimentar directamente, esto le resultar dif2cil de aprender debido a que no responde a sus intereses 3,4 - 5ctualmente se promueve en los ni)os, jvenes / adultos el aprendizaje de la matemtica debido a que nos encontramos inmersos en una realidad de permanente cambio como resultado de la globalizacin / de los crecientes avances de la ciencia, la tecnolog2a / de las comunicaciones- Estar preparados para el cambio / ser protagonistas del mismo e1ige que todas las 2 personas, desde peque)os desarrollen capacidades, conocimientos / actitudes para actuar de manera asertiva en el mundo / en cada realidad en particular- En este conte1to, el desarrollo del rea de matemtica adquiere significativa importancia en la educacin bsica, permitiendo al estudiante estar en la capacidad de responder a los desaf2os que se le presentan, planteando / resolviendo con actitud anal2tica los problemas de su realidad- La idea de aplicar el juego en la Institucin Educativa no es una idea nueva, se tienen noticias de su utilizacin en diferentes pa2ses / el gran .1ito obtenido, (ace que sean mu/ recomendados los juegos, para ser utilizados en las aulas- La utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la esfera de la direccin / organizacin de la econom2a- El juego, como forma de actividad (umana, posee un gran potencial emotivo / motivacional que puede / debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la Institucin Educativa- Muc(as teor2as clsicas del juego a principios del siglo, trataron en su ma/or2a del significado del mismo, considerndoles un factor determinante en el desarrollo del ni)o 3*4 - En los ltimos a)os se (an conocido resultados alarmantes de la calidad educativa del Per en el conte1to latinoamericano, se realizaron diversas pruebas como las del Laboratorio Latinoamericano de Evaluacin de la 'alidad de la Educacin (LLE'E406rganizacin de las &aciones 7nidas para la Educacin, la 'iencia / la 'ultura 37&E#'64 / el Programa para la Evaluacin Internacional de 5lumnos (PI#54, en la cuales se desnudan solo algunas de las consecuencias reflejadas en el rendimiento de los escolares, particularmente en el sector estatal- 5ctualmente se (a reconocido que esta problemtica, por ser, (istrica es compleja pues conflu/en en ella una serie de factores, que e1igen iniciativas de investigacin, que estas sean complementadas / sustentadas con el conocimiento del fenmeno en el d2a a d2a del aula 384 - 3 Pese a los esfuerzos denodados que (acen las diversas fundaciones por mejorar en algunos aspectos del panorama educativo estos no se ven reflejados en las cifras que indican una mejora sustancial en las diversas reas de la que dispone, cabe mencionar o mejor dic(o (acer recalcar que muc(os gobiernos de diversos pa2ses incluido el nuestro no dedican el presupuesto necesario para mejorar la calidad en las instituciones estatales / esto se ve reflejado en el rendimiento de los estudiantes / su alarmante desempe)o escolar en las diversas reas del curr2culo - En el Per las ltimas estad2sticas dadas a conocer por la 7nidad de Medicin de 'alidad 37M'4, que (a realizado cuatro Evaluaciones del !endimiento Escolar a Escala &acional 3'!E'E! ,99:4, 3'!E'E! ,99;4, las cuales (an dado a conocer el bajo nivel que presenta el Per en lo referente al rea de Matemtica 3<4 - La Evaluacin &acional *++, / la Evaluacin &acional *++<, en esta ltima en el rea de matemtica se dio a conocer los siguientes resultados= 9-:> de los educandos se encuentran en nivel suficiente, es decir, solo este porcentaje muestra un nivel suficiente para segundo grado- Esto quiere decir, que el 9+-<> de los educandos no (an logrado desarrollar adecuadamente las capacidades requeridas del tercer ciclo de la Educacin bsica 3E-?4- El :8> de la poblacin de educandos del segundo grado no (a logrado ni siquiera los aprendizajes requeridos para acceder al grado que estn culminando 3@4 - La "undacin Internacional 'atar2 Per en relacin al rea de matemtica estipula que el <* > de los alumnos de se1to de primaria alcanz un nivel bajo / el @+ >el nivel bsico lo que indica el manejo insuficiente de las capacidades- Estudios que realiz la 6rganizacin de las &aciones 7nidas para la Educacin, la 'iencia / la 'ultura 37&E#'64, en el a)o *++; a estudiantes de tercero / se1to grado de ,; pa2ses los resultados revelan que en matemticas Per esta por debajo del promedio, junto a pa2ses como Auatemala, Ecuador / el #alvador- 'on un nivel igual al promedio estn ?rasil, 'olombia / 5rgentina- #obre el promedio se encuentran, entre otros '(ile, M.1ico / 7rugua/ / el 4 caso nico se lo lleva cuba con un nivel mu/ superior al promedio de la evaluacin, c(ile se sita en lectura en el tercer lugar / en Matemtica en el quinto 3:4 - Este (ec(o es mu/ alarmante pues evidencia que los educandos no presentan un inter.s o necesidad por aprender matemtica porque desconocen lo til que es para su vida / no se (ace ajena a este problema la Institucin Educativa !epblica "ederal #ocialista de $ugoslavia%, ubicada en el distrito de &uevo '(imbote, se observa que los educandos no prestan atencin al tema tratado en lo relacionado al rea de Matemtica, pero esto no se observa solo en esta rea sino que esta actitud se repite en otras reas de igual importancia , los estudiantes muestran gestos de aburrimiento, cansancio, inquietud / sobre todo no tienen inter.s por aprender, debido a que su aprendizaje se le (ace tedioso- Es claro que los fracasos escolares en el aprendizaje en el rea de Matemtica en los estudiantes del IB ciclo espec2ficamente en el tercer grado- Es por eso que lo que se busca fundamentalmente es lograr que el aprendizaje de las matemticas sea a partir de juegos didcticos donde elaboren / resuelvan problemas- Este tipo de trabajo debe ser un reto para el logro de los objetivos, .stos deben ser mas ambiciosos durante los tiempos de trabajo0 La resolucin de problemas / el aprendizaje significativo deben avanzar en forma articulada- 'uando los alumnos tienen libertad para buscar la manera de resolver problemas, por lo general encuentran al menos una forma de apro1imarse al resultado- 5nte la situacin problemtica descrita se formula el siguiente enunciado del problema= C'mo la aplicacin de los juegos didcticos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto, mejora el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica, de los estudiantes del tercer grado seccin nica de Educacin Primaria, de la Institucin Educativa !epblica "ederal #ocialista de $ugoslavia%, de &uevo '(imbote,en el a)o *+,,D 2.2. Objetivos de la investigacin 5 2.2.1. Objetivo general Eeterminar si influ/e la aplicacin de los juegos didcticos basados en el enfoF que significativo utilizando material concreto, mejora el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica de los estudiantes del tercer grado seccin nica de Educacin Primaria, de la Institucin Educativa !epblica "ederal #ocialista $ugoslavia%, de &uevo '(imbote, en el a)o *+,,- 2.2.1.2. Objetivos especficos F Evaluar el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica a trav.s de un preF test- F 5plicar el uso de juegos didcticos basados en el enfoque significativo utiliF zando material concreto en las sesiones de clase- F Estimar el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica a trav.s de un postF test- F Eeterminar el nivel de significancia en el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica- 2.3. Justificacin de la investigacin La presente investigacin responde a la necesidad que e1iste en la actualidad de aplicar juegos didcticos utilizando material concreto en el espacio ulico, para que el estudiante logre aprendizaje significativo, el uso de esta estrategia didctica permite que el estudiante constru/a sus conocimientos matemticos a partir de e1periencias concretas en el aula, pero para que esto se lleve a cabo es necesario que el docente elija / dise)e problemas con los que el ni)o desaF rrolle nociones / procedimientos a trav.s de las interrogantes que ellos se planF teen- La importancia de llevar a cabo la siguiente investigacin consiste en determiF nar la influencia que ejerce la aplicacin de juegos didcticos basados en el enF 6 foque significativo utilizando material concreto, mejora el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica de los alumnos- Es necesario que el docente est. inF formado / proponga actividades para promover en el aula un clima de participaF cin / actuacin, que favorezca que los alumnos realicen el proceso de absF traccin necesario para la adquisicin del conocimiento matemtico- En el campo terico se llevar a cabo una e1(austiva recopilacin, procesaF miento / sistematizacin de te1tos informativos relevantes sobre el uso de jueF gos didcticos basados en un enfoque significativo utilizando material concreto, desarrollado por el docente tiene incidencia en el logro de aprendizaje de los alumnos en el rea de Matemtica- Endoles a los docentes las (erramientas necesarias para darle a las matemtica un carcter ldico dentro del proceso de ense)anza aprendizaje en el aula- En lo metodolgico, la investigacin permite determinar si la aplicacin de los juegos didcticos basado en el enfoque significativo utilizando material concreF to, utilizados por el docente en el conte1to ulico influ/e en el logro de aprendiF zaje de los estudiantes en el rea de Matemtica- En lo prctico, la investigacin generar e1pectativas en el aula, tanto en la laF bor docente /a que permitir dar un aspecto ldico a la Matemtica, as2 como en el aprendizaje de los estudiantes en el rea de Matemtica- En consecuencia, la investigacin es notable /a que contribuir con nuevos coF nocimientos a cerca de la aplicacin de los juegos didcticos basados en el enF foque significativo utilizando material concreto como m.todos que el docente utilizar en el aula con el propsito de obtener un progreso en el logro de aprendizaje de los estudiantes en el rea de Matemtica- 7 3. Marco terico conceptual 3.1. !ntecedentes ?urgos A , "ica E, &avarro L, Paredes E, Paredes M, !ebolledo E 3G4 , estuF diantes de la universidad de Hemuco realizaron una investigacin sobre= IueF gos educativos / materiales manipulativos= un aporte a la disposicin para el aprendizaje de las matemticas%, cu/o objetivo general es determinar si los jueF gos educativos / materiales manipulativos influ/en en la disposicin al aprendiF zaje matemtico, en alumnos / alumnas de <J a)o bsico de un colegio particuF lar subvencionado de la ciudad de Hemuco-La investigacin busca ser un refeF rente actual, a trav.s del estudio descriptivo de la realidad en la cual un grupo de alumnos / alumnas, se ven enfrentados a una metodolog2a basada en jueF gos educativos / materiales manipulativos que abordan los contenidos proF puestos por el ministerio de educacin para cuarto a)o bsico, la prueba del #istema &acional de Evaluacin de !esultados de 5prendizaje del Ministerio de Educacin de'(ile 3#IM'E4, que es el sistema de medicin de la calidad de la ense)anza del gobierno de '(ile, cu/o objetivo principal es generar indicaF dores confiables que sirvan para orientar acciones / programas de mejoramienF to de la calidad de la ense)anza / a la vez acta como un termmetro, estableF ciendo la situacin en que se encuentran los alumnos en relacin a lo que se espera de ellos, conforme a lo que se establece en el marco curricular- El ltiF mo 3#IM'E4 que evalu el rendimiento de los alumnos / alumnas de cuarto a)o bsico data del a)o *++* / evalo a :-,<@ establecimientos / el puntaje promedio total de matemtica fue *<G puntos, en comparacin con el a)o ,999 donde el puntaje promedio fue de *@+ puntos- 5nte lo e1puesto surge la necesiF dad de dar respuesta a cmo los juegos educativos / materiales manipulativos influ/en en la disposicin para el aprendizaje de las matemticas en alumnos / alumnas de cuarto a)o de ense)anza bsica de un colegio particular subvenF cionado de la ciudad de Hemuco, para lo cual las investigadoras se insertan en el campo de estudio como sujetos observadores participantes, de manera de describir detalladamente la realidad vivenciada en el aula a trav.s de instruF mentos como la entrevista, cuestionario, registro etnogrfico, notas de campo / fotograf2as- La principal misin de la investigacin, es la de generar disposicin 8 en los alumnos / alumnas por aprender una disciplina que por a)os (an arrojaF do bajas calificaciones dentro del curr2culo escolar / la que ms disgustos geF nera en alumnos / alumnas, que al no poseer esta disposicin, ms dif2cil enF cuentran el camino del aprendizaje- Los investigadores llegaron a la conclusin que los juegos educativos / materiales manipulativos aumentan la disposicin (acia el estudio del subsector de Educacin Matemtica, cambiando de esta manera la visin que alumnos / alumnas poseen de esta rea- La implementaF cin de recursos pedaggicos innovadores como son juegos educativos / maF teriales manipulativos en las clases de educacin matemtica, genera en el alumnado una serie de ventajas entre las que se pueden destacar, que el uso de estos recursos permite captar la atencin de los alumnos / alumnas, geneF rando en ellos el deseo de ser participes activos de las actividades que con .sF tos se desarrollan- 'abrera M 3;4 en su investigacin, uso de los juegos como estrategia pedaggica para la ense)anza de las operaciones aritm.ticas bsicas de matemtica de <to grado en tres escuelas de ?arcelona%, teniendo como objetivo general diagnosticar la influencia de los juegos didcticos como estrategias pedaggicas para la ense)anza de la adicin, sustraccin, multiplicacin / divisin a nivel de cuarto grado en las diferentes instituciones se)aladas- 'onclu/endo que la ma/or2a de los docentes de las escuelas objeto de estudio no planifican algunos objetivos del rea de matemtica, al revisar los planes de lapso en algunos docentes que los ten2an, se pudo detectar que en su planificacin tienen plasmado los objetivos a dar, pero son obviados al momento de pasar la clase, esto se pudo apreciar al revisar e1(austivamente los cuadernos de matemtica de los alumnos / compararlos con la planificacin de cada docente- En conclusin el investigador recomend como estrategias a los juegos didcticos, /a que esta actividad utilizada como motivacin produce en los estudiantes una satisfaccin, es por eso que se recomienda a los docentes planificar sesiones teniendo en cuenta el factor ldico al momento aplicar sus sesiones de aprendizaje / no las dejen de lado por considerarlas una perdida de tiempo- 9 M.ndez I 394 , en su investigacin relacionada a La importancia de la planificacin de estrategias basadas en el aprendizaje significativo, en el rendimiento de Matemtica en s.ptimo grado de la 7nidad Educativa &acional 37-E-&4 #imn ?ol2var%, siendo su objetivo general determinar la importancia de la planificacin de estrategias basadas en el aprendizaje significativo en el rendimiento de Matemtica, en s.ptimo grado de la 7nidad Educativa &acional 37-E-&4 #imn ?ol2var- El autor lleg a la siguiente conclusin, la utilizacin de estrategias basadas en el aprendizaje significativo es de gran utilidad porque logra que el alumno constru/a su propio aprendizaje, tomando en cuenta las e1periencias previas / sus necesidades- 5usubel E, &ovaK I / Lanesian L 3,+4 , especialistas en psicolog2a de la educacin en la universidad de 'ornell, (an dise)ado la teor2a del aprendizaje significativo, el primer modelo sistemtico de aprendizaje cognitivo, segn el cual para aprender es necesario relacionar los nuevos aprendizajes a partir de las ideas previas del alumno- Eebe quedar claro desde este primer momento en nuestra e1plicacin del aprendizaje significativo que el aprendizaje de nuevo conocimiento depende de lo que /a se sabe, o dic(o de otra forma, se comienza a construir el nuevo conocimiento a trav.s de conceptos que /a se poseen- Aodino I, ?atanero ', "ont B 3,,4 , en su investigacin sobre M"undamentos de la ense)anza / el aprendizaje de las matemticas para maestrosM, nos proponeF mos ofreceruna visin general de la educacin matemtica- Hratamos de crear unespacio de refle1in / estudio sobre las matemticas, en cuanto objeto deenF se)anza / aprendizaje, / sobre los instrumentos conceptuales /metodolgicos de 2ndole general que la didctica de las matemticas est generando como campo de investigacin- En conclusin es de suma importancia que los docenF tes tengan una visin clara acerca al objeto de la ense)anza de las matemtiF cas / como crear un espacio en el cual se genere actividades significativas a 10 los estudiantes- Los resultados de la evaluacin nacional *++< realizada por la unidad de medicin de la calidad del Ministerio de Educacin, muestran probleF mas importantes de calidad en los logros de aprendizaje de los estudiantes, tanto en comprensin de te1tos como en (abilidades lgico matemticas, puesF to que la ma/or2a de estudiantes no alcanzaron los niveles de desempe)o esF perados para el grado- 'olmenares N 3,*4 , en su investigacin sobre, La ldica en el aprendizaje de las matemticas%, la aplicacin de la ldica por parte de los estudiantes en la instiF tucin educativa 'laudia Mar2a Prada, ubicada en una zona deprimida en el pa2s de 'olombia,el objetivo que se persigue con la e1periencia es el de obteF ner una disminucin sustancial en la mortalidad que aqueja el rea de matemF ticas por medio de la visin de algunas estrategias ldicas / su implementacin en el aula, que brinden la posibilidad de aplicar los fundamentos tericos aprenF didos por los estudiantes en la toma de decisiones, esto permite crear / recreF ar, construir / valorar distintos recursos / materiales a utilizar en el aula- Es una contribucin al desarrollo del pensamiento lgico de los jvenes involucrados en el proceso /a que deben considerar transformaciones mentales para el raF zonamiento, la obtencin de la informacin / toma de decisiones, as2 como la utilizacin del lenguaje matemtico que les permita comunicarse perteneciendo a diferentes culturas / clases sociales- 5l emplear la estrategia, se crearon v2nF culos con los profesores del rea de matemticas del colegio, lo que permiti multiplicar e1periencias con docentes de otras Instituciones con respecto a los aspectos curriculares / se propuso el redise)o del plan de rea de matemticas para dar respuesta a las necesidades / transformaciones que desde el sector productivo / el mercado laboral, la sociedad necesita, con el fin de mejorar la calidad de vida de los ciudadanos- En conclusin las matemticas proveen imF portantes elementos de anlisis en las distintas reas del conocimiento0 se (a avanzado en investigacin, pero es importante que estos esfuerzos se concenF tren en cmo ense)ar las matemticas0 es importante recalcar que la actividad ldica constitu/e el potenciador de los diversos planos que configuran la persoF nalidad del ni)o o ni)a o adolescente- El desarrollo psicosocial, la adquisicin de saberes, la conformacin de una personalidad, son caracter2sticas que se van adquiriendo o apropiando a trav.s del juego / en el juego- 11 #egn los resultados de la Evaluacin &acional *++< realizada por la 7nidad de Medicin de la 'alidad del Ministerio de Educacin 3,84 , muestran problemas importantes de calidad en los logros de aprendizaje de los estudiantes, tanto en comprensin de te1tos como en (abilidades matemticas, puesto que la ma/or2a de estudiantes no alcanzaron los niveles de desempe)o esperados para el grado, slo el ,*,,> de estudiantes de se1to grado de primaria, alcanzaron el nivel de desempe)o suficiente en comunicacin integral / G,9> lo (icieron en matemtica, por ende, es necesario aplicar los juegos basados en un enfoque significativo utilizando material concreto para mejorar el aprendizaje en el rea de matemtica- En conclusin estos resultados ponen en evidencia la realidad educativa en la primera infancia, donde a pesar de (aberse incrementado los niveles de cobertura de la poblacin infantil ms pobre, los limitados recursos que se destinan al conjunto de intervenciones relacionadas con este programa presupuestario estrat.gico / la falta de una orientacin por resultados, (an contribuido progresivamente al deterioro de la calidad en el servicio educativo- 3.2. "ases tericas 3.2.1. #id$ctica Etimolgica e (istricamente la didctica lleva a la idea de ense)ar, el t.rmino del que deriva, el verbo didasKein%, que significa ense)ar, instruir, e1plicar- 5(ora bien, la ense)anza es un asunto prctico, lo que indica que las teor2as didcticas sern siempre normativas, no se limitarn a e1plicar lo que es la enF se)anza, sino que indicarn como actuar en ella mediante normas que orienten la accin de ense)ar para alcanzar determinados objetivos, pero no toda enseF )anza entra dentro del campo de la didctica- Por otra parte, la didctica no solo es una ciencia normativa sino que adems, es un sistema decisional, como afirma "ernndez Luerta, puesto que las normas didcticas, para que sean vlidas, (an de tener en cuenta las decisiones del propio alumno, /a que nadie aprende sino quiere, aunque disponga de los mejores profesores / meF 12 dios para (acerlo- En este sentido se definir2a a la didctica como la ciencia que estudia teor2asprcticas, normativas / divisionales de la ense)anza 3,<4 - Mattos la define como, la disciplina pedaggica, de carcter prctico / normativo que tiene por objeto espec2fico la t.cnica de la ense)anza, esto es, la t.cnica de dirigir / orientar eficazmente a los alumnos en su aprendizaje %&1'( . 'onsiderando la anterior concepcin de didctica es importante enfocarse o darle ma/or relevancia al carcter prctico de la didctica, /a que es .ste el que queremos trasladarlo al ambiente aular, permitiendo que sean los alumnos los beneficiados durante el proceso de ense)anzaF aprendizaje confirmando de esta manera la concepcin que contreras tiene acerca de la didctica- 'ontreras considera a la didctica como una disciplina que e1plica los procesos de ense)anzaF aprendizaje para proponer su realizacin consecuente con las finalidades educativas% 3,:4 - Por lo anteriormente e1puesto, se puede concluir que la didctica es una ciencia de la educacin que se encarga del estudio e interviene en el proceso de ense)anzaFaprendizaje, permitiendo de esta manera la formacin integral del educando- 3.2.2. )strategias did$cticas #antiv)ez !0 manifiesta que se debe partir del concepto de estrategia didctica como un conjunto estructurado de formas de organizar la ense)anza bajo un enfoque metodolgico de aprendizaje / utilizando criterios de eficacia para la seleccin de recursos que sirvan de soporte 3,G4 - #e considera de ma/or relevancia poner .nfasis en el concepto descrito anteriormente, /a que nos da una idea clara sobre el concepto de estrategia didctica desde un punto de vista integrador / lleno de significatividad, cabe mencionar que la estrategia didctica como su propio nombre lo dice es 13 aplicada o puesta en prctica en el mbito didctico dentro de una situacin de ense)anzaF aprendizaje, tal como a continuacin se describe- La palabra estrategia, aplicada al mbito didctico, se refiere a aquella secuencia ordenada / sistematizada de actividades / recursos que los profesores utilizan en la prctica educativa0 determina un modo de actuar propio, / tiene como principal objetivo facilitar el aprendizaje de nuestros alumnos- Las estrategias didcticas se basan en unos principios metodolgicos como se)as de identidad de una actuacin educativa concreta- #e dir2a que son aquellas acciones que les caracterizan / les permiten diferenciarse de otro tipo de actuaciones0 depende del momento en que se encuentra el procesos de ense)anzaF aprendizaje, del grupoF clase a la que van dirigidas / de la naturaleza de los aprendizajes 3,;4 - 'abe se)alar que una estrategia es estructurada, es decir, posee una secuencia ordenada de tal manera que al ponerla en prctica en el mbito educativo es evidente su planificacin, es decir, que cumpla con su objetivo principal que es el de facilitar el aprendizaje significativo en los estudiantes / para que esto se logre es necesario tomar en cuenta a los diversos enfoques tericos F prcticos que el docente pone en prctica en determinado conte1to aular- La estrategias referida al campo didctico0 son todos aquellos enfoques / modos de actuar que (acen que el profesor dirija con pericia el aprendizaje de los alumnos0 la estrategia didctica, se refiere a todos los actos favorecedores del aprendizaje%0 luego de un minucioso anlisis sobre las estrategias didcticas mas importantes se (an considerado a los m.todos, t.cnicas / procedimientos0 las cuales permiten que el aprendizaje sea significativo para los estudiantes 3,<4 - Lacer uso de diferentes estrategias didcticas en una determinada institucin educativa, permite generar en nuestros estudiantes e1pectativas sobre lo que va a aprender / como lo va (acer, dado que el uso de estrategias didcticas 14 permiten mejorar sustancialmente los aprendizajes de los estudiantes permitiendo as2 llegar al logro de la capacidades propuestas por el ministerio de educacin, pero lo ms importante es que el uso adecuado de una determinada estrategia va a permitir que el estudiante establezca relaciones sustanciales entre lo que /a sabe / lo que va a aprender, es decir, logre un aprendizaje significativo, pero para que esto se logre es necesario que conflu/an diversos factores- Las estrategias didcticas es el conjunto de los dispositivos que utiliza el docente para promover el aprendizaje de los alumnos0 en ella conflu/en factores de diversos rdenes como los epistemolgicos, psicolgicos, biogrficos, intelectuales / saberes disponibles% 3,94 - El Ministerio de Educacin menciona que las estrategias didcticas engloban tanto a las estrategias de ense)anza utilizadas por los docentes con el objetivo de desarrollar capacidades en los estudiantes, as2 como las estrategias de aprendizaje utilizadas por los estudiantes0 con el fin de desarrollar competencias propuestas en le encuentro pedaggico 3*+4 - 5 modo de conclusin se podr2a decir que las estrategias didcticas es un conjunto estructurado de modalidades de ense)anza que estn basadas en un enfoque de aprendizaje (aciendo uso de recursos, que permiten que el alumno desarrolle las capacidades propuestas al inicio de cada sesin, logrando de esta manera competencias propuestas en el dise)o curricular nacional- 3.2.2.1. Modalidad de organi*acin de la ense+an*a E2az M, se)ala sobre que las formas o modalidades de la ense)anza son los distintos escenarios donde tiene lugar las actividades a realizar por el profesoF rado / el alumnado a lo largo de un curso, / que se diferencian entre s2 en funF cin de los propsitos de la accin didctica, las tareas a realizar / los recursos necesarios para su ejecucin- Lgicamente, diferentes modalidades de enseF )anza reclaman tipos de trabajo distintos para los profesores / estudiantes / 15 e1igen la utilizacin de (erramientas metodolgicas tambi.n diferentes%- 5 esto se refiere la implicancia a la gestin de un proceso de comunicacin que se reF aliza con una finalidad espec2fica / en un conte1to determinado de una clase 3*,4 - 5l (ablar de formas de ense)anza, se est refiriendo a la actividad que el doF cente pone en prctica durante el desarrollo del proceso ense)anza O aprendiF zaje / que conllevaran a que el estudiante logre las capacidades propuestas al inicio de la labor educativa- 3.2.2.1.1. )l juego La palabra juego proviene del vocablo latino jocus, que significa broma o diverF sin- El diccionario de las 'iencias de la Educacin lo define como actividad lF dica que comporta un fin en s2 misma, con la independencia de que en ocasioF nes se realice con un valor e1tr2nseco 3**4 - Muc(os de nosotros (emos atravesado las distintas etapas que implica el deF sarrollo (umano, / en cada una de .stas est presente el juego, porque con el aprendimos a compartir, socializarnos, entre otras, es una actividad que nos (a proporcionado la posibilidad de aprender de una manera ms significativa, /a que nos daba cierta libertad de (acer / crear un espacio en el cual cada uno de nosotros pon2a en juego sus (abilidades / destrezas con la nica finalidad de pasar un momento de completo esparcimiento- Luizinga I, enunci que juego% en su aspecto formal, es una accin libre ejeF cutada como s2 / sentida como situada fuera de la vida corriente, pero a pesar de todo puede absorber por completo al jugador, sin que (alle en ella ningn inF ter.s material ni se obtenga en ella provec(o alguno, que se ejecuta en un deF terminado tiempo / un determinado espacio, que se desarrolla sometido a reF glas / que da origen a asociaciones que tienden a rodearse de misterio o a disF frazarse para destacarse del mundo (abitual% 3*84 - 16 'abe se)alar lo importante que son las reglas en el juego /a que son estas las que gu2an la actividad ldica / que permiten que este se lleve a cabo sin conF tratiempos de ningn tipo, si bien es cierto el juego nos conlleva a una serie de situaciones divertidas en las cuales nos vemos envueltos / que estas a su vez originan otras con desaf2os que nos retan / para lograr vencer es necesario poF ner en prctica una serie de (abilidades / destrezas que son desarrolladas por el puro placer de jugar- Piaget I, considera que el juego se desarrolla / transforma siguiendo un proceF so paralelo al de las transformaciones de las estructuras intelectuales- #e desF prende de ellas, al mismo tiempo que contribu/en a la configuracin de nuevas estructuras mentales- La construccin progresiva de las estructuras del juego se realiza, tambi.n, de igual modo que la construccin del conocimiento, es deF cir, por procesos de asimilacin / acomodacin- Es necesario considerar que para este autor cualquier comportamiento puede convertirse en juego, siempre que se ejecute por el puro placer de realizarlo, relacionado con el dominio de las destrezas / capacidades motoras, tctiles, lingP2sticas implicadas en el misF mo0 es a lo que se (a denominado asimilacin pura 3*<4 - El juego posibilita la formacin de nuevas estructuras mentales, /a que es una actividad realizada por placer / que conlleva al desarrollo de (abilidades / desF trezas que antes no se pose2an pero que se ponen en prctica al momento de realizar el juego, es por eso que el juego es esencial en las primeras etapas del desarrollo (umano, /a que mediante el juego el infante aprende nuevas formas de relacionarse e interactuar con su medio- El psiclogo Piaget I, concibe al juego como una de las ms importantes maniF festaciones del pensamiento infantil, Piaget en sus estudios epistemolgicos se encarga del estudio del juego simblico los cuales permiten un progresivo 17 abandono de las formas egoc.ntricas de pensamiento / la progresiva construcF cin de modalidades lgicas avanzadas 3*@4 - #e considera al juego como una actividad que permite el desarrollo de ciertas capacidades, pero eso no es todo el juego tiene muc(as facultades que se le atribu/en, /a que su prctica permite que se constru/an nuevas estructuras en el conocimiento las cuales son esenciales en el transcurrir de la vida, cabe conF siderar que mediante el juego la persona aprende a relacionarse de una maneF ra cordial con sus semejantes / desarrollarse de una manera integral- Aaraigordbil M, considera al juego, como elemento primordial en las estrateF gias para facilitar el aprendizaje, son consideradas como un conjunto de activiF dades agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores= respeto, tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, solidaF ridad, confianza en s2 mismo, seguridad, amor al prjimo, fomenta el compa)eF rismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, los valores, entre otros, facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa- 'onocimientos que aunque in(erentes a una o varias reas favorecen el creciF miento biolgico, mental, emocional e individual / social sanos, de los particiF pantes con la nica finalidad de propiciarles un desarrollo integral significativo / al docente, (acerle la tarea frente a su compromiso ms amena, eficiente / efiF caz, donde su ingenio se e1tralimita conscientemente 3*:4 - Escard ", manifiesta que el juego comienza por ser, en el beb., una actividad vital mu/ poderosa que encauza el entrenamiento motor, postural, sensorial / la comunicacin con el mundo e1terno, / que paulatinamente va adquiriendo poderosas cualidades ps2quicas / centra la .poca del pensamiento mgico / de la simbolizacin, para llegar por fin a ser la escuela de la actividad organizada / la aceptacin de reglas, compromisos / sanciones 3*G4 - 18 B/gotsKi, se)ala que el juego no es el rasgo predominante en la infancia, sino un factor bsico en el desarrollo, el ma/or autocontrol del que es capaz un ni)o se produce en el juego- El juego crea una zona de desarrollo pr1imo en el ni)o- Eurante el mismo, el ni)o est siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria 3*;4 - Para "roebel el juego es liberacin, es una forma de actividad desinteresada, un acto creativo / adems productivo, se puede decir que despu.s de su muerF te sigue vigente su principio que descansa en que el juego es la verdadera / aut.ntica actividad de la infancia / que la educacin del ni)o se puede cumplir en el juego, mediante .l, / por el juego 3*94 - Eesde un punto de vista biolgico defendido por 'arr dice que, el juego acta favorablemente sobre el crecimiento de algunos rganos%0 #pencer menciona que el juego es el gasto de la energ2a que se posee en e1ceso% 38+4 - Eesde un punto de vista sociolgico sostenido por Qarl Aross manifiesta que el juego es un ejercicio de preparacin para la vida seria- BigoztKi considera que el juego crea una zona de desarrollo pr1imo en el que el ni)o / a trav.s de .l llega a conocerse a s2 mismo / a los dems% 38+4 - Eesde un punto de vista psicolgico defendido por #igmund "reud considera que el juego cumple el papel de e1presar los sentimientos reprimidos por el sujeto%- 6tro de los defensores de esta teor2a es Rinnicott sustenta que el jueF go dota al sujeto de la capacidad de entender las situaciones como s2% 38+4 - Eesde un punto de vista pedaggico defendido por Montessori considera que el juego es el principio fundamental de la educacin%, el psiclogo Piaget maniF fiesta que el juego influ/e en el desarrollo de la inteligencia% / para 5usubel el juego es un instrumento para que el maestro logre aprendizajes significativos% 38+4 - 19 Eesde un punto de vista etolgico sostenido por #tanle/ Lall considera que los juegos son rudimentos de actividades de las generaciones pasadas en ellos se (ace una recapitulacin de la (istoria de la (umanidad 38+4 - Por lo mencionado anteriormente0 se puede concluir que el juego es una activiF dad con la que se consigue poner en funcionamiento todos los sentidos del ser (umano0 del mismo modo que permite desarrollar (abilidades concretas del pensamiento lgicoFestrat.gico, relacionar miembros del entorno / permite traF bajar en forma individual / grupal, favoreciendo que el aprendizaje en los eduF candos sea significativo- 3.2.2.1.1.1. Juegos did$cticos Es aquel juego, que adems de su funcin recreativa, contribu/e a desarrollar / potenciar las distintas capacidades objeto de la intervencin educativa, /a sea a nivel psicomotor, cognoscitivo, afectivo, social o moral- El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que inclu/e momentos de accin preFrefle1iva / de simbolizacin o apropiacin abstractaFlgica de lo vivido para el logro de objetivos de ense)anza curriculares, cu/o objetivo ltimo es la apropiacin por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad- El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que estn dirigidos (acia la ejercitacin de (abilidades en determinada rea- Es por ello que es importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a trav.s del juego, en cada una de las reas de desarrollo del educando como= la f2sicoFbiolgica0 socioF emocional, cognitivoFverbal / la dimensin acad.mica- 5s2 como tambi.n es de suma importancia conocer las caracter2sticas que debe tener un juego para que sea didctico / manejar su clasificacin para saber cul utilizar / cul ser2a el ms adecuado para un determinado grupo de educandos- 7na vez conocida la naturaleza del juego / sus elementos es donde el docente se pregunta cmo 20 elaborar un juego, con qu. objetivo crearlo / cules son los pasos para realizarlo, es all2 cuando comienza a preguntarse cules son los materiales ms adecuados para su realizacin / comienzan sus interrogantes- El propsito de generar estas inquietudes gira en torno a la importancia que conlleva utilizar dic(a estrategia dentro del aula / que de alguna manera sencilla se puede crear sin la necesidad de manejar el tema a profundidad, adems de que a partir de algunas soluciones prcticas se puede realizar esta tarea de forma agradable / cmoda tanto para el docente como para los alumnos- Hodo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a trav.s de la diversin- El juego didctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad educativa pero por lo general el docente lo utiliza mu/ poco porque desconoce sus mltiples ventajas 38,4 - Los juegos educativos deben ser incorporados como un elemento esencial dentro del conte1to pedaggico global / no solo como suele (acerse, como algo que es bueno para los momentos de recreacin 3G4 - Los juegos didcticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales- &o son procedimientos aislados aplicables mecnicamente a cualquier circunstancia, conte1to o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso simplista del juego, generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los ni)os / ni)as / crear indisciplina en estos 38*4 - Los juegos didcticos despiertan el inter.s del ni)o / le ofrecen ocasiones para observar, para fortalecer su atencin / su voluntad, para asociar / juzgar, para enriquecer sus e1presiones, ordenarlas, combinarlas / establecer sus relaciones con otras 3884 - Eecrol/ considera que los juegos didcticos tienden a desarrollar funciones mentalescomo la atencin, la memoria / comprensin / que adems son juegos de interior, es decir, pueden ser individuales o colectivos, como una de 21 sus caracter2sticas es que utilizan materiales sencillos que permitan llegar a conocimientos mas abstractos, siendo su objetivo primordial el desarrollo de competencias / capacidades 3*84 - 3.2.2.1.1.1.1. -lasificacin de los juegos did$cticos Las clasificaciones de los juegos son mu/ numerosas segn describan un punF to de vista social o cultural, de desarrollo o estructural- Homando como referenF cia a Ericsson E, considera el grado de socializacin para el juego sirve para clasificar los diversos tipos desde una perspectiva estructuralista0 este autor seF )ala que los juegos se desarrollan primero en la autoesfera que consiste en la e1ploracin de las propias sensaciones corporales, despu.s en la microesfera constituido por el entorno pr1imo del ni)o, / finalmente en la macroesfera soF cial 38<4 - 3.2.2.1.1.1.1.1. -lasificacin basada en la teora de Piaget La clasificacin propuesta por Piaget se relaciona con su teor2a de las etapas de la evolucin del pensamiento- Este autor equipara al juego con el acto inteF lectual0 /a que considera que tienen la misma estructura- La principal diferencia que establece entre ambos procesos es que el acto intelectual tiene una finaliF dad, es decir, persigue una meta- Mientras que el juego es una actividad en si misma 38@4 - 3.2.2.1.1.1.1.1.1. Juego sensoriomotor El ni)o al jugar repite acciones que le causan placer, bien por el resultado agraF dable, bien por descubrir que es el mismo es la causa de lo que le ocurre las cuales sern denominadas como reacciones primarias / secundarias-La imitaF cin sist.mica / la e1ploracin de lo nuevo tambi.n son consideradas como juego sensoriomotor 38@4 - 22 3.2.2.1.1.1.1.1.2. Juego simblico El juego simblico segn Piaget, aparece a los dos a)os de edad / se prolonga (acia los siete a)os- #e caracteriza por que el ni)o acta como si fuera otra persona o en otra situacin diferente a la real- 5l principio el juego simblico es mu/ simple, pero (acia los tres a)os de edad el ni)o puede recrear escenas verdaderamente complejas 38@4 - 3.2.2.1.1.1.1.1.3. Juego de reglas #e trata de juegos en los que (a/ que acatar una serie de normas impuestas por el grupo- 5unque los juegos de reglas aparecen antes, es a partir de los siete a)os / (asta los doce cuando tienen ma/or predominio 38@4 - 3.2.2.1.1.1.1.2. -lasificacin basada en la e.periencia docente "orman parte de esta clasificacin los juegos para el desarrollo de (abilidades, juegos para la apropiacin de conocimientos, juegos para el fortalecimiento de valores- La seleccin adecuada de los juegos didcticos est en correspondenF cia con los objetivos / el contenido de la ense)anza, as2 como, en que se deF termine organizar el proceso pedaggico- #u amplia difusin / aplicacin se gaF rantiza en primera instancia por el grado de preparacin, conocimiento / domiF nio de los mismos que adquieren los docentes 38*4 - 3.2.2.1.1.1.2. Objetivos del juego did$ctico 7n juego didctico deber2a contar con una serie de objetivos que le permitirn al docente establecer las metas que se desean lograr con los alumnos, entre los objetivos se pueden mencionar= plantear un problema que deber resolverF se en un nivel de comprensin que implique ciertos grados de dificultad, afianF zar de manera atractiva los conceptos, procedimientos / actitudes contemplaF das en el programa, ofrecer un medio para trabajar en equipo de una manera 23 agradable / satisfactoria, reforzar (abilidades que el ni)o necesitar ms adeF lante, educar porque constitu/e un medio para familiarizar a los jugadores con las ideas / datos de numerosas asignaturas, brindar un ambiente de est2mulo tanto para la creatividad intelectual como para la emocional / finalmente, desaF rrollar destrezas que predominan en el ni)o- En este tipo de juegos se combiF nan el m.todo visual, la palabra de los maestros / las acciones de los educanF dos con los juguetes, materiales, piezas, entre otros- 5s2, el educador o la eduF cadora dirigen la atencin de .stos, los orienta, / logra que precisen sus ideas / ampl2en su e1periencia, en cada juego didctico se destacan los siguientes elementos &31( / F El objetivo didctico- Es el que precisa el juego / su contenido- Por ejemplo, si se propone el juego S?usca la parejaT, lo que se quiere es que los infantes deF sarrollen la (abilidad de correlacionar objetos diversos como naranjas, manzaF nas, entre otros- El objetivo educativo se les plantea en correspondencia con los conocimientos / modos de conducta que (a/ que fijar 38,4 - F Los maestros deben tener en cuenta que, en esta edad, el juego didctico es parte de una actividad dirigida o pedaggica, pero no necesariamente ocupa todo el tiempo que esta tiene asignado 38,4 - F Las reglas del juego constitu/en un elemento organizativo del mismo, estas reglas son las que van a determinar qu. / cmo (acer las cosas, / adems, dan la pauta de cmo complementar las actividades planteadas 38,4 - 3.2.2.1.1.1.3. 0ecuencia did$ctica de un juego did$ctico 'astro se)ala que una secuencia didctica consiste en una serie de actividades con un progresivo nivel de complejidad en cuanto a las apro1imaciones que los alumnos debern realizar para la resolucin de un problema dado 38@4 - Para llevar a cabo un juego didctico se debe tener en cuenta a la planificacin, que es una forma de prever la laboreducativa, definiendo / organizando por esF 24 crito antes de su aplicacin prctica, el conjunto de actividades que pretendeF mos realizar teniendo en cuenta el propsito de estas / los objetivos que preF tendemos conseguir con ellas0 de esta manera obtendremos un buen resultaF dos / el desarrollo de (abilidades / competencias planificadas al inicio de la aplicacin del juego 3*84 - Para llevar a cabo un juego didctico en el aula se debe tener en cuenta el nombre del juego,rea de conocimiento, objetivos, contenidos, nombre de la estructura adaptada para el dise)o del juego,audiencia a la cual va dirigido,nF mero de jugadores,duracin, materiales utilizados, lista de materiales, instrucF ciones 38,4 - 3.2.2.1.1.1.1. )l juego como actividad de desarrollo cognitivo Eiversas observaciones entre las cuales estn las de Piaget, Rallon, Qlein B/F gotsKi, entre otros, (an subra/ado el relevante papel que el juego infantil desaF rrolla en el desarrollo del pensamiento, estos estudios, as2 como investigacioF nes posteriores a sus postulados, confirman las positivas implicaciones de las actividades ldicas en la investigacin cognitiva del entorno f2sico / social, en la creacin de reas de desarrollo potencial, en la evolucin del pensamiento que conduce a la abstraccin / a la creatividad 38G4 - '(adUicK, menciona que mientras ms se favorezca la construccin de las noF ciones lgico O matemticas, mejoran la motivacin / la calidad del aprendizaje de las matemticas- La comprensin / construccin de aprendizajes surge mu/ vinculada a la e1periencia, los ni)os aprenden conforme a sus propias actividaF des- El docente es el encargado de proporcionar instancias educativas que a/ude a ni)os / ni)as a pasar del pensamiento intuitivo al operacional 38;4 - El juego es determinante para el mejor desarrollo de las esferas cognitiva, afecF tiva / psicomotriz / permite desde luego la formacin integral del individuo- El descuido de cualquiera de estas esferas limita el despliegue de todas las poF tencialidades del individuo 3894 - 25 La psicolog2a actual (a destacado la importancia que tiene el juego en la ma/oF r2a de los procesos de desarrollo cognitivo, social, emocional o afectivo, de perF sonalidad o moral- Hambi.n (a incidido en su naturaleza educadora / motivadoF ra, en su capacidad para fortalecer el desarrollo de su creatividad, la e1presin o la motricidad0 mediante la actividad ldica las culturas transmiten valores, normas de conducta / educan a sus miembros 3<+4 - 3.2.2.1.1.1.' .2mportanciadel juego en el marco de la educacin escolar &o (a/ diferencia entre jugar / aprender, porque cualquier juego que presente nuevas e1igencias al ni)o o ni)a, se (a de considerar como una oportunidad de aprendizaje0 es ms, en el juego el ni)o aprende con una facilidad notable porF que estn especialmente predispuestos para recibir lo que les ofrece la activiF dad ldica a la cual se dedican con placer- 5dems la atencin, la memoria / el ingenio se agudizan en el juego, todo estos aprendizajes, que el ni)o realiza cuando juega, pueden ser transferidos posteriormente a situaciones no ldicas- La relacin que tiene el juego con el desarrollo del individuo / el aprendizaje es estrec(a, /a que el juego es un factor importante / potenciador del desarrollo tanto f2sico como ps2quico del ser (umano, especialmente en su etapa infantil- El desarrollo infantil est plenamente vinculado con el juego, debido a que adeF ms de ser una actividad natural / espontnea a la que el ni)o / ni)a le dedica todo el tiempo posible, a trav.s de .l, desarrolla su personalidad / (abilidades sociales, sus capacidades intelectuales / psicomotoras- En general le proporF ciona las e1periencias que le ense)an a vivir en sociedad, a conocer sus posiF bilidades / limitaciones, a crecer / madurar- 'ualquier capacidad del ni)o se desarrolla ms eficazmente en el juego que fuera de .l 3G4 - 3.2.2.1.1.1.3. 2mportancia del juego en el aprendi*aje. El juego es una fuente inestimable de aprendizaje, porque es contacto / conoF cimiento con el ambiente, porque jugando los ni)os e1perimentan e investigan- El ni)o aprende mientras juega, debido a que en esta actividad obtiene nuevas e1periencias, siendo una buena oportunidad para cometer aciertos o errores, para aplicar sus conocimientos / solucionar problemas- Los ni)osaprenden 26 gran parte del conocimiento bsico / muc(as destrezas durante las actividades ldicas, a trav.s de las cuales aprenden observando a los dems / participanF do ellos mismos- El juego es siempre accin, refle1in e investigacin e1periF mental del mundo, por ello se puede afirmar que no (a/ diferencia entre jugar / aprender, porque cualquier juego que presente nuevas e1igencias al ni)o es una oportunidad de aprendizaje- 5dems todos estos aprendizajes que el ni)o realiza cuando juega sern transferidos a situaciones no ldicas 38G4 - 3.2.2.1.1.1.4. )l Juego la ense+an*a de las matem$ticas. Los juegos didcticos utilizados en la ense)anza de la matemtica mejoran la actitud del alumno ante esta rea- 7n alumno que ve que puede enfrentarse una actividad matemtica en forma de juego, sin que /a de principio se encuenF tre bloqueado (acia ella, mejorar su actitud en la siguiente actividad que se le proponga- En este punto cabe resaltar la importancia que para cualquier tipo de aprendizaje tienen las actitudes previas de los alumnos- Los juegos permiten desarrollar la creatividad de los alumnos acostumbrados a enfrentarse con proF blemas que no tienen una solucin determinada de antemano aplicando un alF goritmo- 5s2 mismo los juegos permiten que las matemticas se adapten a las posibilidades individuales de cada alumno tanto de los aventajados como de aquellos que tienen problemas en el curr2culo 3<,4 - Por esta razn proponer juegos para trabajar matemticas no es una cuestin operativa, es algo que puede (acerse, algo que se (ace para relajar la tensin que crea (acer muc(os ejercicios, algo que se les propone a los estudiantes que /a (an terminado las tareas obligatorias- &o es algo que se (aga para que se diviertan los alumnos al finalizar un a)adido deseable, pero si imprescindiF ble- Los juegos son un tipo de tarea que debe realizarse por su valor formativo / por que no e1iste otro tipo de tarea capaz de activar este tipo de aprendizaF je 3<*4 - 27 3.2.2.2. )nfo5ue metodolgico del aprendi*aje. El enfoque metodolgico se define de acuerdo a la naturaleza terica o concepF tual de aprendizaje que tiene / aplica el docente durante el desarrollo de su claF se- El juego es el m.todo por e1celencia, el cual posibilita el desarrollo de la inF teligencia del ni)o- Ms e1actamente, el propio proceso constructivo de las noF ciones intelectuales, sociales / morales 3<84 - 3.2.2.2.1. !prendi*aje significativo. 5usubel estima que aprender significa comprender / para ello es condicin indispensable tener en cuenta lo que el estudiante /a sabe sobre aquello que se quiere ense)ar- Propone la necesidad de dise)ar para la accin docente lo que se llama, organizadores previos, una especie de puentes cognitivos, a partir de los cuales los estudiantes pueden establecer relaciones significativas con los nuevos contenidos- Eefiende un modelo didctico de transmisin Frecepcin significativa, que supere las deficiencias del modelo tradicional, al tener en cuenta el punto de partida de los estudiantes / la estructura / jerarqu2a de los conceptos 3<<4 - El psiquiatra 5usubel E, considera que la esencia del aprendizaje significativo reside en que las ideas e1presadas simblicamente son relacionadas de modo no arbitrario, sino sustancial con lo que el alumno /a sabe0 se)aladamente algn aspecto esencial de su estructura de conocimiento- El aprendizaje significativo presupone tanto que el alumno muestre una actitud (acia el aprendizaje significativo0 es decir, una disposicin para relacionar, no arbitraria sino sustancialmente, el material nuevo en su estructura cognitiva, como el material que aprende es potencialmente significativo para .l, especialmente relacionable con su estructura del conocimiento, de modo intencional / no al pie de la letra .Es interesante notar que la posibilidad que tiene el docente, de generar el v2nculo entre el nuevo material aprendido / los conocimientos previos del alumno, se puede lograr de la forma ms natural / sencilla por medio de los juegos educativos- Los ni)os obtienen ma/or nmero de e1periencias / aprendizajes espontneos, por el juego- Por lo que el juego 28 resulta un instrumento operativo ideal para que el maestro realice aprendizajes significativos en sus alumnos 3<@4 - La concepcin de 5usubel tiene que ver con un alumno activo procesador de la informacin e1presando que su aprendizaje es sistemtico / organizado, debido a que es un fenmeno complejo el cual no se reduce a simples asociaciones memor2sticas- 5unque se destaca la importancia del aprendizaje por descubrimiento, debido a que el alumno frecuentemente descubre nuevos (ec(os, forma conceptos, deduce relaciones, entre otros- Eesde la concepcin 5usubeliana se considera que no es posible que todo el aprendizaje significativo que ocurre en el aula deba ser por descubrimiento0 ms bien, propugna el aprendizaje verbal significativo, que permite el dominio de los contenidos curriculares que se imparten en las escuelas 3<:4 - #egn BigotsK/, el objetivo de la ense)anza es la construccin de significados- El objetivo del proceso de desarrollo / aprendizaje que se nutre de la psicolog2a cognitiva es lograr que el alumno constru/a / reconstru/a los significados en un conte1to de afectividad, sentido / accin- BigotsK/ considera que el aprendizaje significativo se produce a partir de nuestra relacin con un medio f2sico / una interaccin social en el que el dilogo, la conversacin, el intercambio, la resonancia, el reconocimiento / la colaboracin revisten gran importancia% 3<G4 - La teor2a de Piaget menciona que para que el aprendizaje significativo se lleve a cabo requiere de un cambio0 es decir, debe e1istir una p.rdida del equilibrio inicial de nuestro conocimiento cuando se pone en contacto con una nueva informacin0 que conlleva a dudar de los propios conocimientos permitiendo darse cuenta de las carencias del aprendiz0 luego vuelve a una situacin de equilibrio / esto conlleva a una seguridad cognitiva- Ello es posible porque el aprendizaje significativo supone un proceso de reestructuracin o reconstruccin de los esquemas de conocimiento con que contaba el aprendiz, 29 gracias a la revisin, modificacin / enriquecimiento que se opera en ellos al establecer nuevas cone1iones / relaciones 3<;4 - Piaget I, considera que, el punto de partida para que el ni)o logre un aprendizaje significativo, es que el adulto sea capaz de establecer un equilibrio entre lo que ense)a / lo que el ni)o es capaz de (acer por s2 mismo% 3<94 - 'abe se)alar que aprendizaje significativo que se puede realizar a trav.s del juego, implica una vivencia completa de todos los aspectos constitutivos que el juego tiene, procurando la resolucin de problemas / sugiriendo el ma/or aporte / participacin directa por parte del ni)o 3<94 - #iguiendo las aportaciones de Aonzlez Lucini, se puede definir al aprendizaje significativo como aquel en el que el alumno desde lo que sabe0 es decir, sus ideas previas / gracias a la manera de cmo el profesor le presenta la nueva informacin cumpliendo as2 son la funcin mediadora, reorganiza produci.ndose el conflicto cognitivo, su conocimiento del mundo encuentra nuevas dimensiones que le permiten transferir ese conocimiento a otras situaciones / descubre los procesos que lo e1plican, lo que le proporciona una mejora en su capacidad de organizacin comprensiva, para otras e1periencias, ideas, sucesos, valores / procesos de pensamiento que va a adquirir escolar o e1traescolarmente, llamada tambi.n #ignificatividad psicolgica 38*4 - ?runer se)ala que para lograr un aprendizaje significativo es necesario que el alumno este motivado0 es decir que tenga un inter.s intr2nseco en los contenidos, e1periencias prcticas o discusiones que se den en el seno del aula- La motivacin depende de gran medida de la activacin que el educador logre despertar en sus alumnos por los temas estudiados 3@+4 - 30 EeUe/ opinaba que el conocimiento es algo fundamental para conseguir un aprendizaje significativo aunque fue cr2tico respecto a considerarlo un fin en s2 mismo- #u visin era que los estudiantes se implicaban en el razonamiento cuando ten2an su primera e1periencia prctica de enfrentarse con el problema de encontrar sus propias soluciones- #ugiri que el profesor tiene que compartir la actividad con el alumno 3@,4 - Homando en consideracin lo anteriormente descrito, se lleg a la conclusin de que el aprendizaje significativo consiste en tener en cuenta los saberes previos de los alumnos / relacionarlos con los nuevos conocimientos de una manera sustancial / no arbitraria- 3.2.2.2.1.1. Tipos de aprendi*aje significativo El aprendizaje significativo es el resultado de una interaccin del nuevo material o informacin con la estructura pree1istente en el individuo- #e presentan tres tipos bsicos de aprendizaje significativo en funcin del grado creciente de complejidad= aprendizaje de representaciones, aprendizaje de conceptos / aprendizaje de preposiciones 3@*4 - 3.2.2.2.1.1.1. !prendi*aje de representaciones 'onsiste en (acerse con los significados de s2mbolos solos o de lo que .stos representan%- #e trata pues de aprender lo que significan las palabras aisladas o los s2mbolos- #ignifica aprender los s2mbolos particulares que representan o son significativamente equivalentes a los referentes espec2ficos%- Este tipo de aprendizaje se vincula con la adquisicin del vocabulario- En el proceso de aprendizaje de representaciones se distinguen dos aspectos uno de ellos es el aprendizaje antes de los conceptos / despu.s de la formacin de conceptos- 5 medida que el ni)o se desarrolla aprende nuevo vocabulario para representarlos 3@*4 - 3.2.2.2.1.1.2. !prendi*aje de conceptos 31 Este concepto se define como objetos, eventos, situaciones o propiedades que poseen atributos de criterio comunes / que se designan mediante algn tipo de signo o s2mbolo%- Los conceptos tambi.n representan s2mbolos o palabras individuales, pero (a/ un ma/or grado de abstraccin en funcin de unos atributos de criterio comunes- 5usubel presenta dos formas para el aprendizaje de conceptos0 una, formacin de conceptos a partir de las e1periencias concretas, similar al aprendizaje de representaciones, /, otra, la asimilacin de conceptos consistentes en relacionar los nuevos conceptos con los e1istentes /a en el participando, formando estructuras conceptuales% 3@*4 - 3.2.2.2.1.1.3. !prendi*aje de preposiciones. 'onsiste en captar el significado de nuevas ideas e1presadas en forma de preposiciones%, es decir, e1presadas en una frase u oracin que contiene varios conceptos- &ovaK se)ala que las preposiciones son dos o ms conceptos ligados en una unidad semntica- Lgicamente el aprendizaje de preposiciones supone conocer el significado de los conceptos que las integran 3@*4 - 3.2.2.2.1.2. -ondiciones para el aprendi*aje significativo. 'oll ', considera que la primera condicin para (a/a un aprendizaje significativo es que el contenido a tratar sea potencialmente significativo, por tanto desde el punto de vista de su estructura interna, tiene que (aber una significatividad lgica del contenido, es decir, no debe ser arbitrario ni confuso0 como desde el punto de vista de su posible asimilacin, tiene que (aber en su estructura cognitiva del alumno, elementos pertinentes / relacionables0 referidas a la significatividad psicolgica0 cabe resaltar que tambi.n el alumno debe tener una actitud favorable para aprender significativamente, es decir, el alumno tiene que estar motivado para relacionar lo que aprende con lo que /a sabe 3@84 - #egn 5usubel para que el aprendizaje sea significativo debe cumplirse tres condiciones0 el contenido debe ser potencialmente significativo- &o debe ser arbitrario ni confuso, la estructura cognitiva previa del alumno debe poseer las 32 ideas necesarias relevantes para que puedan ser relacionadas con los nuevos conocimientos / por ltimo la actitud favorable del alumno para aprender significativamente0 es decir, debe estar motivado para relacionar lo que aprende con lo que sabe 3@<4 - 3.2.2.3. 6ecurso como soporte de aprendi*aje. Los recursos didcticos debern ser siempre considerados como un apo/o para el proceso educativo= objetivos curriculares, planes / programas de estudios, contenidos, actividades didcticas, evaluacin de recursos didcticos- Los recursos didcticos son mu/ tiles para facilitar el logro de los objetivos que se tengan para cada una de las mismas, para el desarrollo de las clases, los contenidos que se revisan con los estudiantes / tambi.n para motivarlos / familiarizarlos con el entorno a .ste, confirmar, elaborar, consolidar / verificar- #u uso queda planamente justificado cuando son integrados de manera adecuada al proceso educativo, el cul deber ser compatible a su vez con otros conte1tos ms amplios escolar, regional / nacional 3@@4 - El material educativo es el ne1o entre las palabras / la realidad, es la fuente entre lo abstracto, la nocin / lo concreto0 debe sustituir a la realidad / repreF sentarla fielmente, para facilitar la objetivacin por parte del alumno 3@@4 - #egn Reber, la necesidad de los materiales didcticos viene dada por su caF rcter instrumental para comunicar e1periencias- El aprendizaje (umano es una condicin fundamentalmente perceptiva / por ello cuantas ms sensaciones reF ciba el sujeto, ms ricas / e1actas sern sus percepciones- Mientras que las palabras del maestro solo proporcionan sensaciones auditivas, el material diF dctico ofrece al alumno un verdadero cmulo de sensaciones auditivas, visuaF les / tctiles que facilitan el aprendizaje- Reber afirma que de cada cien conF ceptos cuarenta se adquieren por la visin, veinticinco por la audicin, diecisieF te por medio del tacto / tres mediante el gusto / el olfato- Los quince restantes son adquiridos a trav.s de diversas sensaciones orgnicas- 5s2 pues la palabra 33 del maestro apo/ar2a el aprendizaje en un *@>, mientras que el material didcF tico, utilizado adecuadamente, a/udar2a a las tareas escolares en un :+> como m2nimo 3@:4 - 3.2.2.3.1. Material concreto. Poveda !, Morales $,manifiestan que el aprendizaje significativo de un concepto, se puede facilitar cuando el estudiante manipula materiales / objetos los cuales le permiten establecer relaciones, entre el nuevo contenido / los elementos /a disponibles en su estructura cognitiva- &o obstante, esta actividad no (a de confundirse con la simple manipulacin o e1ploracin de objetos o situaciones por el mero (ec(o de (acer cosas distintas pero sin un objetivo de fondo- 'uando se ense)a una disciplina como la matemtica, el material concreto se convierte en una (erramienta que permite al estudiante saber lo que est (aciendo, puesto que tiene la posibilidad de ver, tocar / sentir- La idea de usar material concreto en el aula es trasladar% algunos conceptos abstractos de la matemtica a la manipulacin, de tal modo que a partir de esta e1periencia sensorial los conceptos sean construidos / relacionados con la realidad- Es importante que a lo largo de la labor docente, se pueda llegar a considerar el material didctico como el principio sobre el cual gire nuestra actividad en la clase de matemtica, lo que conllevar2a a reconvertir el aula normal de clase en un laboratorio taller en el que la adquisicin de conceptos se convierte en una e1perimentacin continua, priorizando la forma de adquisicin de conceptos a los propios contenidos 3@G4 - Es recomendable que el docente utilice material concreto que el ni)o pueda manipular, / a partir del cual, el pueda construir sus propias e1periencias de aprendizaje 3@;4 - En la escuela bsica es necesario iniciar el aprendizaje de conceptos con material concreto, manipulable, /a sea estructurado o construido con material de desec(o- Estos objetos son necesarios desde un punto de vista psicolgico, /a que entre los : / ,8 a)os de edad el ni)o requiere el soporte material para lograr una adecuada conceptualizacin- 'omo material concreto pueden 34 utilizarse variados elementos, seleccionando los ms adecuados en razn de la nocin que se quiere que los ni)os descubran o de los intereses o necesidades de los mismos- 7n factor de .1ito en el uso de material concreto es, sin duda, el que el ni)o pueda vivenciar una situacin, que logre un medio en el que .l ponga en accin, en el sentido piagetiano, / a trav.s de ella se familiarice con la nocin cu/a formulacin ser posteriormente la e1presin de una e1periencia interiorizada- Es fundamental que los maestros tengan la paciencia de esperar que la actividad con el material concreto llegue a transformarse en actividad matemtica 3@94 - 3.2.2.3.1.1. 7uente propsito de los materiales manipulativos #egn lo e1presado por Aaldames, !iveros / 5lliende, se debe tener presente de donde provienen los materiales educativos / los propsitos por los cuales fueron creados- 5lgunos materiales educativos provienen de la vida diaria0 otros son especialmente creados con fines educativos, como es el caso de los materiales didcticos, entre estos se pueden distinguir los creados con un fin espec2fico / los que se crean con propsitos variados- Materiales manipulativos creados con propsitos espec2ficos son materiales creados especialmente para facilitar un determinado aprendizaje- Muc(os de los materiales educativos creados con propsitos espec2ficos pueden ser incluidos en modalidades de usos ms amplios- Materiales manipulativos creados con propsitos variados, este tipo de material tiene una finalidad educativa la cual es fle1ible0 por esta razn puede ser objeto de diferentes usos 3G4 - 3.2.3. 8ogro de aprendi*aje en el $rea de matem$tica. #on pautas para analizar el proceso de aprendizaje- 5/udan a reflejar capaciF dades que deben ser evaluadas oportunamente para identificar dominio o difiF cultad- "rente a la dificultad es necesaria la retroalimentacin del proceso para reconocer la causa de esta / poder superarla con eficiencia- Esta retroalimentaF 35 cin requiere de las capacidades del docente para identificar la dificultad / a/uF dar al estudiante a reconocerla 3:+4 - 3.2.3.1. !prendi*aje. Eel lat2n, 5P!ELE&EE!E%, aprendizaje significa adquirir, coger, apoderarse de algo- Es decir que se trata de (acer propios los contenidos que se ense)an en el acto didctico- Es la actividad que corresponde al educando, la versin o la otra cara de la moneda de la ense)anza, su resultado en el caso de obtener .1ito en el proceso- 5prendizaje es el proceso mediante el cual se origina o se modifica un comportamiento o se adquiere un conocimiento de una forma ms o menos permanente- Eesde el punto de vista vulgar se podr2a decir que aprender es beneficiarse de la e1periencia, pero ocurre que no siempre nos perfeccionamos al aprender porque tambi.n se aprenden (bitos intiles o incluso perjudiciales- #i se trata de planificar documentos curriculares, a/udas para la programacin didctica o bien las programaciones mismas, en cualquier caso se trata de coad/uvar a la adquisicin de aprendizajes en los alumnos- Es clave, por tanto, tener ideas bsicas sobre este concepto- Lo/ es muc(o ms importante que el de ense)anza- El maestro puede ense)ar, pero todo puede ser intil si el alumno no aprende- La tarea didctica /a no consiste slo en ense)ar, sino en crear las condiciones para que los alumnos aprendan- Por aprender se entiende que es realizar un proceso en el que tiene lugar un cambio o modificacin de la conducta, persistente, normalmente positivo para el organismo / como consecuencia de algn agente e1terior a la persona que aprende- MEl aprendizaje es un proceso de modificacin en el comportamiento, incluso en el caso de que se trate nicamente de adquirir un saberM, nos dice 'orrell 3@@4 - El aprendizaje es un proceso de adquisicin cognoscitiva que e1plica, en parte, el enriquecimiento / la transformacin de las estructuras internas, de las potencialidades del individuo para comprender / actuar sobre su entorno, de los niveles de desarrollo que contienen grados espec2ficos de potencialidad% 3:,4 - 36 El aprendizaje es un proceso personal en la produccin / construccin, el aprendizaje no se fija se constru/e, el grupo de clase es una magnitud sociolF gica debe propiciar una atmsfera participativa e interactiva- En el aprendizaje no solo es importante lo que se aprende, sino cmo se aprende- Vuien aprende constru/e activamente nuevos significados% 3:*4 - #c(emecK se)ala que el aprendizaje no es ms que un subproducto del pensaF miento, la (uella dejada por nuestros pensamientos- En realidad aprendemos pensando, / la calidad del resultado del aprendizaje viene determinada por la calidad de nuestros pensamientos 3:84 - 3.2.3.1.1. Tipos de aprendi*aje. 3.2.3.1.1.1. !prendi*aje permanente. 5l ser (umano se puede considerar como un aprendiz permanente, teniendo en cuenta que incluso las actividades de menos e1igencia intelectual por .l realiF zadas requieren un adiestramiento, o entrenamiento, que tuvo que adquirir o desarrollar- #e debe tener en cuenta que este tipo tan elemental de aprendizaje se lleva a cavo de forma casi siempre inconsciente por parte del sujeto que lo realiza- El aprendizaje de carcter intelectual en el ser (umano precisa previaF mente del sujeto, estudiante o estudioso- #e puede afirmar que si el individuo no est preparado para aprender, es decir, si no tiene madurez necesaria, va a tener muc(as dificultades para llevar a cabo un aut.ntico aprendizaje- 7na vez que el individuo rene las condiciones para el desarrollo del trabajo intelectual, su posibilidad de aprendizaje no debe tener /a ningn tipo de limitaciones- Es ms, est en condiciones de e1igir el derec(o de acceder a los bienes de la educacin / de la cultura 3:<4 - 3.2.3.1.1.2. !prendi*aje aplicado. La/ una clara relacin entre aprendizaje / aplicacin, o realizacin, considerando .sta como cumplimiento / comprobacin de lo aprendido, ms que como logro personal de una serie de actitudes / valores que desarrolla el 37 propio sujeto- La aplicacin o realizacin se considera aqu2 como una evaluacin del aprendizaje alcanzado ante una propuesta determinada- Precisamente la puesta en marc(a de un cambio de actitud es, de alguna forma, la evaluacin de la misma, aunque sin entrar a considerar los condicionamientos que inciden en el aprendizaje, o aspectos como actitudes, ideales o intereses- 6tra consideracin a (acer es la relacin de la realizacin del aprendizaje con el conte1to en el que se desarrolla0 es la innegable condicin social del individuo que comporta una serie de condicionamientos de todo tipo con el ambiente en el que est inmerso- Eesde la infancia el ciudadano (a de acomodar sus conductas a diversas formas convencionales que vienen, ms o menos, dictadas por el entorno familiar / social que poco tienen que ver con lo personal o lo subjetivo- La sociedad, en definitiva, las va a evaluar / del resultado de esta evaluacin saldr la calificacin de aceptado o rec(azado, siendo la consecuencia de esta ltima calificacin la marginacin del individuo, desde la cual se le brindar la oportunidad del cambio, pero teniendo siempre en cuenta los objetivos marcados por la sociedad- #e trata de la permanente interaccin entre individuo / colectividad, o entre persona / sociedad, somos en parte, lo que son nuestras circunstancias 3:84 - 3.2.3.2. 7undamentacin del $rea de matem$tica. La matemtica forma parte del pensamiento (umano / se va estructurando desde los primeros a)os de vida en forma gradual / sistemtica, a trav.s de las interacciones cotidianas- Los ni)os observan / e1ploran su entorno inmediato / los objetos que lo configuran, estableciendo relaciones entre ellos cuando realizan actividades concretas de diferentes maneras= utilizando materiales, participando en juegos didcticos / en actividades productivas familiares, elaborando esquemas, grficos, dibujos, entre otros- Estas interacciones le permiten plantear (iptesis, encontrar regularidades, (acer transferencias , establecer generalizaciones , representar / evocar aspectos diferentes de la realidad vivida, interiorizarlos en operaciones mentales / manifestarlas utilizando s2mbolos- Ee esta manera el estudiante va desarrollando su pensamiento matemtico / razonamiento lgico, pasando progresivamente de 38 las operaciones concretas ma/ores a niveles de abstraccin- Las capacidades al interior de cada rea se presentan ordenadas de manera articulada / secuencial desde el nivel inicial (asta el ltimo grado de educacin secundaria- En el caso del rea de matemtica, las capacidades e1plicadas para cada grado involucran los procesos transversales de razonamiento / demostracin, comunicacin matemtica / resolucin de problemas, siendo .ste ltimo el proceso a partir del cual se formulan las competencias del rea a trav.s de los tres niveles 3:@4 - F El proceso de razonamiento / demostracin, implica desarrollar ideas, e1plorar fenmenos, justificar resultados, formular / analizar conjeturas matemticas, e1presar conclusiones e interrelaciones entre variables de los componentes del rea / en diferentes conte1tos 3:@4 - F El Proceso de comunicacin matemtica implica organizar / consolidar el pensamiento matemtico para interpretar, representar / e1presar con co(erencia / claridad las relaciones entre conceptos / variables matemticas0 comunicar argumentos / conocimientos adquiridos0 reconocer cone1iones entre conceptos matemticos / aplicar la matemtica a situaciones problemticas reales 3:@4 - F El proceso de resolucin de problemas implica que el estudiante manipule los objetos matemticos, active su propia capacidad mental, ejercite su creatividad, refle1ione / mejore su proceso de pensamiento al aplicar / adaptar diversas estrategias matemticas en diferentes conte1tos- La capacidad para plantear / resolver problemas, dado el carcter integrador de este proceso, posibilita la interaccin con las dems reas curriculares coad/uvando al desarrollo de otras capacidades0 asimismo, posibilita la cone1in de las ideas matemticas con intereses / e1periencias del estudiante 3:@4 - 39 El desarrollo de estos procesos e1ige que los docentes planteen situaciones que constitu/an desaf2os para el estudiante, promovi.ndolos a observar, organizar datos, analizar, formular (iptesis, refle1ionar, e1perimentar empleando diversos procedimientos, verificar / e1plicar las estrategias utilizadas al resolver un problema 0 es decir, valorar tanto los procesos como los resultados obtenidos 3:@4 - 3.2.3.2.1. Organi*adores del $rea de matem$tica. 3.2.3.2.1.1. 9:meros, relaciones operaciones. Est referido al conocimiento de los nmeros, el sistema de numeracin / el sentido num.rico, lo que implica la (abilidad para descomponer nmeros naturales, utilizar ciertas formas de representacin / comprender los significados de las operaciones, algoritmos / estimaciones- Hambi.n implica establecer relaciones entre los nmeros / las operaciones para resolver problemas, identificar / encontrar regularidades- La comprensin de las propiedades fundamentales de los sistemas num.ricos / la vinculacin entre .stos / las situaciones de la vida real, facilita la descripcin e interpretacin de informacin cuantitativa estructurada, su simbolizacin / elaboracin de inferencias para llegar a conclusiones 3:@4 - 3.2.3.2.1.2. ;eometra medicin. #e espera que los estudiantes e1aminen / analicen las formas, caracter2sticas / relaciones de figuras de dos / de tres dimensiones0 interpreten las relaciones espaciales mediante sistemas de coordenadas / otros sistemas de representacin / aplicacin de transformaciones / la simetr2a en situaciones matemticas0 comprendan los atributos mensurables de los objetos, as2 como las unidades, sistemas / procesos de medida, / la aplicacin de t.cnicas, instrumentos / frmulas apropiadas para obtener medidas 3:@4 - 3.2.3.2.1.3. )stadstica. 40 Los estudiantes deben comprender elementos de estad2stica para el recojo / organizacin de datos, / para la representacin e interpretacin de tablas / grficos estad2sticos- La estad2stica posibilita el establecimiento de cone1iones importantes entre ideas / procedimientos de lo referido a los otros dos organizadores del rea- 5s2 mismo muestra como pueden tratarse matemticamente situaciones inciertas / graduar la ma/or o menor probabilidad de ciertos resultados- Los estudiantes deben ser capaces de tomar decisiones pertinentes frente a fenmenos aleatorios, lo cual se articula con educacin secundaria al introducirse elementos bsicos sobre probabilidad 3:@4 - 3.2.3.3. )nfo5ue disciplinario del $rea curricular de matem$tica 3.2.3.3.1. )nse+an*a de la matem$tica. #e concibe a la ense)anza de la matemtica como un proceso de dise)o e implementacin de un conjunto de actividades que mediaticen la relacin entre el estudiante / los contenidos del curr2culo de matemtica, el proceso de mediatizacin inclu/e espacios guiados de construccin de los conceptos, procedimientos / estrategias de razonamiento / resolucin de problemas- Eado que la matemtica se concibe como parte de la cultura / como una de las formas de conocer / comprender el entorno social / natural, la ense)anza de la misma se debe dar en situaciones que permitan una conte1tualizacin, de parte del estudiante, que le de sentido / significado al aprendizaje de la matemtica 3::4 - 3.2.3.1. )scala de calificacinde los aprendi*ajes en educacin primaria. 8ogro previsto &!(/ 'uando el estudiante evidencia un logro de los aprendizajes previstos en el tiempo programado 3:@4 - 41 )n proceso &"(/ 'uando el estudiante est en camino de lograr los aprendizajes previstos, para lo cual requiere acompa)amiento durante un tiempo razonable para lograrlo 3:@4 - )n inicio &-(/'uando el estudiante est empezando a desarrollar los aprendizajes previstos o evidencia dificultades para el desarrollo de estos / necesita ma/or tiempo de acompa)amiento e intervencin de acuerdo con su ritmo / estilo de aprendizaje 3:@4 - Los aspectos vinculados a la promocin / repitencia, as2 como a los programas de recuperacin pedaggica o evaluacin de recuperacin, se establecen con la normatividad respectiva 3:@4 - 3.2.3.'. -oncepcin acerca del aprendi*aje de las matem$ticas. El curr2culo del sector propone que la matemtica se aprende (aciendo matemtica, refle1ionando acerca de lo (ec(o / confrontando la actuacin propia con el conocimiento acumulado / sistematizado- Las implicancias que tiene la concepcin con la ense)anza de la matemtica es evidente, su ense)anza debe dar muc(as oportunidades a los estudiantes de (acer matemtica%, esto es razonar matemticamente, entendiendo por razonamiento matemtico la capacidad para resolver problemas, formular conjeturas, verificar la validez de procedimientos / relaciones, razonar bajo (iptesis- Estas actividades deber2an estar en el ncleo de las e1periencias de aprendizajes significativos 3<84 - 3.2.3.3. 8os profesores de matem$ticas. Los profesores de matemtica tienen la misin de ampliar el conocimiento / la comprensin matemtica que nuestros alumnos poseen / para ello se preparan detallados planes de trabajo, pero se deber2an tomar en consideracin los datos que indican que los estudiantes son capaces de aprender- 5l buscar el 42 nivel medio adecuado para todos a veces se equivocan respecto a muc(os de ellos, pues por una parte se ignora el (ec(o de que (a/ alumnos que no aprenden con nuestros objetivos / por otro lado, a algunos grupos de estudiantes no les proporcionan la suficiente ampliacin de conocimientos- #abemos que los alumnos aprenden mejor cuando estn motivados, por tanto una de nuestras acciones como profesores debe ser encontrar los medios que (agan ms atra/entes e interesantes, ms relevantes / tiles, las matemticas escolares 3:@4 - El docente debe conectar didcticamente el nuevo conocimiento con los sabeF res previos que posee el estudiante / con su utilidad para la vida, para que el aprendizaje resulte significativo- Eeber usar los medios adecuados para lograr un compromiso del estudiante con su aprendizaje, es decir, .l debe tener una actitud favorable para aprender, (a de estar motivado para relacionar lo que aprende con lo que sabe- #e debe promover el aprendizaje significativo, es deF cir, la nueva informacin se debe relacionar de manera sustantiva / no aleatoria con lo que .l /a sabe, inclu/endo sus posibles aplicaciones en la vida, slo as2 ser incorporado a su estructura cognitiva- En caso contrario, estaremos afirF mando un aprendizaje memor2stico acumulativo, sin relacin con los saberes previos- 5dems, se puede precisar que la labor pedaggica es lograr que los estudiantes sean capaces de aprender a aprender, de promover aprendizajes significativos en forma autnoma en una amplia gama de situaciones / circunsF tancias- Para ello, debemos presentarles una gran variedad de estrategias que le resulten tiles para (acer frente a diversas situaciones, pero ms importante an es ense)arles a que elaboren sus propias estrategias, en funcin de sus potencialidades, sus estilos de aprendizaje / sus formas de actuar 3:G4 - 3.2.3.4. Psicologa del aprendi* 3.2.3.4.1. 8os estudiantes de matem$ticas. 5prender matemtica es estimulante, gratificante / a veces dif2cil, pero para disfrutar de las primeras cualidades / superar la ltima, lo ms importante no es precisamente, tener aptitudes e intereses matemticos, sino ms bien no 43 responder emocionalmente con actitudes que son francamente negativas para toda comprensin ante la presencia de s2mbolos matemticos- 7n buen clima de clase es absolutamente necesario para potenciar positivamente el autoconcepto de los alumnos, que se (a observado favorece el aprendizaje matemtico / para la e1istencia de una comunicacin fluida que informe de lo que saben / no saben los alumnos, que (ar que los profesores est.n ms capacitados para planificar la ense)anza / responder a las dificultades- Los alumnos necesitan dedicar diariamente un tiempo para trabajar en matemtica, que podr2a comenzar con un rato corto en un segundo ciclo de primaria e implementarse en los siguientes ciclos de primaria 3:<4 - E1iste una relacin que se establece entre afectosF emocionesFactitudes / creencias O / aprendizaje es c2clica= de una parte, la e1periencia que tiene al aprender matemtica le provoca distintas reacciones e influ/e en la formacin de sus creencias- Por otra parte, las creencias que sostiene el sujeto tienen una consecuencia directa en su comportamiento en situaciones de aprendizaje / su capacidad para aprender- Para Amez F'(acn se)ala que el estudiante, al aprender matemticas recibe continuos est2mulos asociados con las matemticas como problemas, actuaciones del profesor, mensajes sociales, entre otros0 que le generan cierta tensin- 5nte ellos reacciona emocionalmente de forma positiva o negativa- Esta reaccin est condicionada por sus creencias a cerca de s2 mismo / acerca de las matemticas- #i el individuo se encuentra con situaciones similares repetidamente, produci.ndose la misma clase de reacciones afectivas, entonces la activacin de la reaccin emocional, /a sea, satisfaccin o frustracin0 puede ser automatizada / se solidifica en actitudes- Estas actitudes / emociones influ/en en las creencias / colaboran a su formacin- Por lo tanto si se desea mejorar la ense)anza / el aprendizaje de las matemticas parece conveniente tener en cuenta los factores afectivos de alumnos / profesores- Las emociones, actitudes / creencias actan como fuerzas impulsoras de la actividad matemtica 3:;4 - 44 Para que los estudiantes saboreen algo de la satisfaccin del matemtico cuando (ace matemtica, es preciso que tomen conciencia de la perfeccin del ajuste que consignan en su propia construccin conceptual, pues es imposible que la encuentren en las recompensas que puedan obtener por su actuacin- Piaget considera que la comprensin se constru/e activamente desde dentro, relacionando la informacin con lo /a conocido o descubriendo la relacin entre piezas de informacin /a conocidas de antemano, aunque aisladas entre s2- La cone1in de la informacin nueva con la /a e1istente se denomina asimilacin- La nueva comprensin tambi.n puede producirse mediante la integracin, conectando elementos de informacin que estaban aislados con anterioridad 3:94 - En conclusin si el estudiante se encuentra motivado / le encuentra un sentido al aprendizaje de la matemtica, el podr lograr las (abilidades propuestas, que le conllevaran al logro de capacidades en dic(a rea- 3.3. <iptesis de la investigacin La aplicacin de los juegos didcticos basados en el enfoque significativo utiliF zando material concreto, mejora significativamente el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica, de los estudiantes del tercer grado seccin nica de Educacin Primaria, de la Institucin Educativa !epblica "ederal #ocialista $ugoslavia%, de &uevo '(imbote, en el a)o *+,,- 1. Metodologa Tipo de investigacin cuantitativa 45 El tipo de investigacin es cuantitativa, la cual se define como el proceso meF diante el cual se recogen / analizan datos cuantitativos sobre las variables en estudio- 7na investigacin de tipo cuantitativo tiene como objetivo adquirir coF nocimientos fundamentales / la eleccin del modelo ms adecuado que nos permita conocer la realidad de una manera ms imparcial, /a que se recogen / analizan los datos a trav.s de los conceptos / variables 3G+4 - La investigacin cuantitativa permite la enumeracin / medicin a trav.s de las matemticas, la misma que debe ser sometida a los criterios de confiabilidad / validez0 busca reproducir num.ricamente las relaciones entre los objetos / fenmenos, / por lo general se le relaciona con los dise)os denominados tradicionales o convencionales% 3G,4 - 9ivel de investigacin e.plicativa. La investigacin se centra principalmente en un nivel e1plicativo /a que permite establecer las causas de los eventos, sucesos fenmenos que se estudian- Est dirigido a contestar por qu. sucede determinado fenmeno, cul es la causa o factor de riesgo asociado a ese fenmeno, o cul es el efecto de la causa, es decir, buscar e1plicaciones a los (ec(os 3G*4 - La investigacin e1plicativa se encarga de buscar el porqu. de los (ec(os mediante el establecimiento de relaciones causaF efecto- En este sentido los estudios e1plicativos pueden ocuparse, tanto de la determinacin de las causas como de los efectos, mediante la prueba de (iptesis- #us resultados constitu/en el nivel ms profundo de conocimientos 3G84 - 1.1. #ise+o de la investigacin Pre= e.perimental 46 Para 'oK / 'ampbell este tipo de dise)o se basa en la medicin de la variable respuesta antes / despu.s de la e1posicin del sujeto a la variable independiente- Ee esta forma el sujeto es considerado como su propio control 3G<4 - #on aquellos dise)os formulados para establecer algn tipo de asociacin entre dos o ms variables- En este Eise)o de un solo grupo con medicin antes / despu.s del tratamiento es por eso que se aplica un pretest / postest-Hiene como objetivo comparar los resultados en un mismo grupo de estudio ilustrando la forma en que la variable independiente puede influir en la validez interna de un dise)o, es decir, nos dan a conocer lo que no se debe (acer / lo que se deber de (acer 3G@4 - Programa de estrategia didctica Pretest Post test 5dministrar un pre test Eesarrollar la estrategia didctica para establecer cambios en los sujetos- 5dministrar un post test- 1.2. Poblacin muestral. Esta conformada por los estudiantes del tercer grado de educacin primaria en el rea de Matemtica, de la Institucin Educativa !epblica "ederal #ocialista de $ugoslavia%, donde permitir la interaccin entre el docente / el alumno -En esta investigacin se aplic como estrategia didctica a los juegos didcticos basado en el enfoque significativo utilizando como recurso el material concreto que permitirn mejorar el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica de 47 ! 1 ! 1 los estudiantes del tercer grado seccin nica de Educacin Primaria, de la Institucin Educativa !epblica "ederal #ocialista de $ugoslavia% - Por otro lado, el tipo de muestra fue un muestreo no probabil2stico0 es decir, el investigador decide, segn sus objetivos, los elementos que integran la muestra considerando aquellas unidades supuestamente t2picas% de la poblacin que se desea conocer- -riterios de inclusin/ F #e consideran a los ni)os que cursen el tercer grado de educacin primaria- F #e consideran a los alumnos que sus edades fluctan entre los ; a 9 a)os /a que es en esta edad donde los ni)os estn realizando las operaciones concretas segn Piaget- -riterios de e.clusin/ F &o se consideraron a aquellos alumnos / alumnas con necesidades educativas especiales- F &o se consideraron a aquellos alumnos / alumnas con problemas de aprendizajes- T!"8! 1 Poblacin muestral Institucin Educativa Arado #eccin &W de estudiantes Barones Mujeres !epblica "ederal #ocialista de $ugoslavia%- 8J Xnica * ,+ Hotal ,* 7>)9T)/ "ic(a de matriculados para el a)o lectivo *+,,- 1.3. T?cnicas e instrumentos 1.3.1. 8a encuesta. 48 #egn el diccionario la palabra encuesta significa averiguaciones o pesquisa- 5copio de datos obtenidos mediante consulta o interrogatorio%- En el campo de la investigacin la encuesta alude a un procedimiento mediante el cual los sujeF tos brindan directamente informacin al investigador- En ese sentido puede inF cluirse la encuesta dentro de las t.cnicas llamadas de reporte personal, /a que son las personas las que aportan la informacin- La investigacin por encuesta proviene del conte1to de la investigacin cuantitativa- 5unque puede recopilar informacin cualitativa, lo que caracteriza a la investigacin por encuestas es su intencin de describir, analizar / establecer las relaciones entre variables en poblaciones o grupos particulares, generalmente de cierta e1tensin- En otras palabras, la investigacin por encuesta es propicia cuando se quiere obtener un conocimiento de colectivos o clases de sujetos, instituciones o fenmenos- 7na de las t.cnicas de investigacin ms difundidas en el campo de las ciencias (uF manas, sociales / biolgicas es la investigacin por encuesta- El instrumento privilegiado de esta t.cnica es el cuestionario 3G:4 - En la investigacin que se realiz se opt por utilizar como t.cnica la encuesta, /a que se ajusta a los requerimientos de la investigacin, teniendo como instruF mento al cuestionario, lo cual permiti una recoleccin ms eficaz sobre el uso de juegos didcticos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto, mejora el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica,de los estuF diantes del tercer grado seccin nica de Educacin Primaria, de la Institucin Educativa !epblica "ederal #ocialista $ugoslavia%, de &uevo '(imbote, en el a)o *+,,- El cuestionario que se (a utilizado tiene ,: ejercicios, de los cuales se (an caliF ficado de acuerdo al grado de dificultad en su realizacin, los ejercicios aplicaF dos estaban a corde con las capacidades a desarrollar en los alumnos / de acuerdo con las competencias que presenta el rea de Matemtica, para consF tatar lo dic(o anteriormente a continuacin se presenta una definicin a corde a lo e1plicado- 49 Para Ma/ntz, la encuesta es una bsqueda sistemtica de informacin en la que el investigador pregunta a los investigados sobre los datos que desea obteF ner, / posteriormente rene los datos individuales para poder obtener durante la evaluacin datos agregados%- 5 diferencia de otros tipos de t.cnicas de enF trevista, la particularidad de la encuesta es que realiza a todos los entrevistaF dos las mismas preguntas, en el mismo orden, / en una situacin social similar- La realizacin de las mismas preguntas a todas las administraciones implica un ma/or control sobre lo que se pregunta razn por la cual la recogida de datos por cuestionario se denomina estandarizada 3GG4 - 7tilizar la encuesta como t.cnica, permite al investigador un dominio sobre la gama de preguntas a realizar al entrevistado permitiendo ma/or dominio al moF mento de aplicarla, es por eso que se decidi utilizar en la investigacin realizaF da en la Institucin Educativa !epblica federal socialista de $ugoslavia%, la que fue aplicada a los alumnos del tercer grado / que permiti establecer el nivel de logro en el rea de Matemtica de los estudiantes- La encuesta trata de recoger, analizar / procesar informacin de un colectivo determinado, convirti.ndose en una t.cnica altamente verstil, sobre todo si teF nemos en cuenta los distintos tipos de datos que se puedan recoger, se puede utilizar el tipo de encuesta e1plicativa, /a que busca estudiar un fenmeno, a partir de una serie de factores causales o, en su caso, mediante generalizacioF nes tericas 3G;4 - En conclusin cabe se)alar que la t.cnica de la encuesta utilizando como insF trumento el cuestionario no solo se encarga de recolectar informacin, sino tambi.n analizarla / finalmente procesarla, es por esta razn que la encuesta es mu/ utilizada en las diferentes investigaciones realizadas (o/ en d2a /a que permite conocer de manera eficaz a la poblacin que se estudia- 1.3.2.2. )l cuestionario. El cuestionario es un instrumento mu/ popular como recurso de investigacin- 7n cuestionario, en el sentido estricto, es un sistema de preguntas racionales, 50 ordenadas en forma co(erente, tanto desde el punto de vista lgico como psiF colgico, e1presadas en un lenguaje sencillo / comprensible, que generalmenF te responde por escrito la persona interrogada, sin que sea necesaria la interF vencin de un encuestador- El cuestionario permite la recoleccin de datos proF venientes de fuentes primarias, es decir, de personas que poseen la informaF cin que resulta de inter.s- 7n cuestionario sigue un formato uniforme, que perF mite obtener / catalogar las respuestas que se obtienen de la poblacin, lo que favorece su contabilidad / la comprobacin de resultados, adems el cuestioF nario es el instrumento que vincula el planteamiento del problema con las resF puestas que se obtienen de la poblacin- Por eso resulta condicin indispensaF ble definir el problema de investigacin, los objetivos del mismo, / en su caso, la (iptesis- 5 partir de estos elementos, el investigador recurrir a sus conociF mientos, e1periencias en el tema / sentido comn, as2 como el juicio de otros investigadores para generar un cuestionario que sea un recurso idneo que consiga la informacin, que procesada / analizada proporcione conocimientos con respecto al problema de estudio 3G94 - Por consiguiente el cuestionario es un instrumento eficaz utilizado ma/ormente en las investigaciones en las ciencias sociales /a que te permite tener ms contacto con la poblacin en estudio, en el caso de la investigacin que se reaF liz a los estudiantes del tercer grado seccin nica de Educacin Primaria, de la Institucin Educativa !epblica federal #ocialista de $ugoslavia%, se tuvo que utilizar al cuestionario a manera de preF test el cual permit2a conocer el niF vel de logro que .stos ten2an en el rea de matemtica antes de aplicada la esF trategia didctica seleccionada 0 la aplicacin de este instrumento nos permiti conocer el nivel de logro alcanzado al aplicar la estrategia didctica seleccioF nada en el espacio aular, a trav.s de un postF test, aplicado a base de ejerciF cios rigurosamente seleccionados / a corde con las capacidades a desarrollar en los estudiantes / las competencias propuestas por el ministerio de educaF cin para el rea de matemtica- 1.3.1. Medicin de variables 51 )strategias did$cticas #antiv)ez !0 manifiesta que se debe partir del concepto de estrategia didctica como un conjunto estructurado de formas de organizar la ense)anza bajo un enfoque metodolgico de aprendizaje / utilizando criterios de eficacia para la seleccin de recursos que sirvan de soporte 3,G4 - 8ogro de aprendi*aje #on pautas para analizar el proceso de aprendizaje- 5/udan a reflejar capacidades que deben ser evaluadas oportunamente para identificar dominio o dificultad- "rente a la dificultad es necesaria la retroalimentacin del proceso para reconocer la causa de esta / poder superarla con eficiencia- Esta retroalimentacin requiere de las capacidades del docente para identificar la dificultad / a/udar al estudiante a reconocerla 3:+4 - 52 T!"8! 2 #efinicin operacionali*acin de variables )9>9-2!#O O"J)T2@O ;)9)6!8 @!62!"8)0 #2M)902O9)0 29#2-!#O6)0 AT)M0 C'mo la aplicacin de juegos didcticos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto, mejora el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica, de los estudiantes del tercer grado seccin nica de educacin primaria de la Institucin Educativa !epblica "ederal #ocialista de $ugoslavia%, de &uevo '(imbote, en el a)o *+,,%D- Eeterminar siinflu/e la aplicacin de juegos didcticos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto,mejora el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica, de los estudiantes del tercer grado seccin nica de educacin primaria la Institucin Educativa !epblica #ocialista "ederal de $ugoslavia%, de '(imbote, en el *+,,- Iuegos didcticos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto- Modalidad juegos didcticos- Es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo F Planificacin ,F-El docente planifica los juegos didcticos antes de aplicarlos en una clase- 02 9O *F El docente inicia cada sesin de aprendizaje (aciendo uso de un juego didctico- 02 9O 8F- El docente define las reglas antes de aplicar los juegos didcticos- 02 9O <F- Los juegos didcticos que utiliza el docente responden a los contenidos a tratar- 02 9O 53 O"J)T2@O0 )0P)-A72-O0/ F Evaluar el logro de aprendizaje en el rea de matemtica a trav.s de un preF test- F 5plicar el uso de juegos didcticos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto en las sesiones de clase- F Estimar el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica a trav.s de un postFtest- F Propsito ,F- El docente tiene en cuenta el propsito del juego didctico en el aprendizaje de los alumnos- 02 9O *F-El juego didctico utilizado por el docente permite fortalecer la capacidad seleccionada al inicio de la sesin de aprendizaje= 02 9O 8F- El docente (ace uso de un juego didctico de acuerdo al contenido a ser tratado en la sesin= 02 9O 54 O Eeterminar el nivel de significancia en el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica- F6bjetivos ,F- El docente verifica si el juego aplicado surti efecto en el aprendizaje de los alumnos= 02 9O *F-El docente aplica el juego didctico teniendo en cuenta las capacidades que desea lograr en los alumnos= 02 9O F#ignificatividad lgica del material- ,F-El material presentado por el docente presenta una estructura interna organizada, susceptible a la construccin de conocimientos- 02 9O 55 Enfoque #ignificativo *F-Los contenidos que el docente presenta tienen una secuencia co(erente e integrada- 02 9O 8F-El docente genera un conflicto cognitivo al inicio de la clase- 02 9O F#ignificatividad psicolgica del material- ,F- El docente brinda la posibilidad de que el estudiante conecte los conocimientos presentado con los conocimientos previos= 02 9O *F-FEl docente tiene en cuenta 56 que las capacidades a lograr en los estudiantes est.n a corde con la edad del estudiante= 02 9O 8F- El docente presenta actividades comprensibles para los estudiantes= 02 9O F5ctitud favorable del estudiante ,F- El docente motiva a sus estudiantes para el logro de aprendizajes= 02 9O *F-La motivacin que realiza el 57 docente est a corde con las capacidades a tratar= 02 9O 8F-El docente tiene en cuenta la disponibilidad emocional del estudiante= 02 9O !ecurso Material concreto FPropsitos Espec2ficos- ,F-El docente utiliza materiales concretos teniendo en cuenta el propsito para los que (an sido creados= 02 9O *F-El material concreto presentado por el docente fomenta la participacin activa 58 del estudiante= 02 9O F"inalidad ,F-El docente tiene en cuenta la finalidad que tiene el material concreto seleccionado para el desarrollo de la sesin= 02 9O *F-El docente realiza la retroalimentacin (aciendo uso del material concreto preparado para la clase= 02 9O 59 Logro de aprendizaje en el rea de matemtica- F Logro de aprendizaje= #on pautas para analizar el proceso de aprendizaje- 5/udan a reflejar capacidades que deben ser evaluadas oportunamente para identificar dominio o dificultad- F!azonamiento / demostracin- Interpreta las relaciones ma/or que%, menor que%, igual que% / ordena nmeros naturales de (asta tres cifras- Interpreta / ordena nmeros naturales de (asta tres cifras en forma creciente / decreciente- F'omunicacin matemtica- Interpreta / representa nmeros naturales de (asta cuatro cifras en el tablero de valor posicional- !esuelve problemas de adicin / sustraccin 60 FYrea Matemtica= La Matemtica forma parte del pensamiento (umano / se va estructurando desde los primeros a)os de vida en forma gradual / sistemtica, a trav.s de las interacciones cotidianas- F!esolucin de problemas con nmeros naturales de (asta cuatro cifras teniendo en cuenta situaciones de su entorno- 61 @ariable 2/ 8ogro de aprendi*aje #on pautas para analizar el proceso de aprendizaje- 5/udan a reflejar capaciF dades que deben ser evaluadas oportunamente para identificar dominio o difiF cultad- "rente a la dificultad es necesaria la retroalimentacin del proceso para reconocer la causa de esta / poder superarla con eficiencia- Esta retroalimentaF cin requiere de las capacidades del docente para identificar la dificultad / a/uF dar al estudiante a reconocerla 3:+4 - T!"8! 3 "aremo de la variable logro de aprendi*aje 9ivel )ducativo Tipo de calificacin )scalas de -alificacin #escripcin -uantitativa -ualitativa )ducacin Primaria 8iteral #escriptiva 3 ! 8ogro previsto 'uando el estudiante evidencia un logro de los aprendizajes previstos en el tiempo programado &3'( . 2 " )n proceso 'uando el estudiante est en camino de lograr los aprendizajes previstos, para lo cual requiere acompa)amiento durante un tiempo razonable para lograrlo &3'( . 1 - )n inicio 'uando el estudiante est empezando a desarrollar los aprendizajes previstos o evidencia dificultades para el desarrollo de estos / necesita ma/or tiempo de acompa)amiento e intervencin de acuerdo con su ritmo / estilo de aprendizaje &3'( . 7>)9T)/ Eise)o 'urricular &acional 62 Los aspectos vinculados a la promocin / repitencia, as2 como a los programas de recuperacin pedaggica o evaluacin de recuperacin, se establecen con la normatividad respectiva 3:@4 - 1.1. Plan de an$lisis 7na vez recopilados los datos por medio del instrumento dise)ado para la inF vestigacin, es necesario procesarlos, /a que la cuantificacin / su tratamiento estad2stico nos permitirn llegar a conclusiones en relacin con la (iptesis planteada, no vasta con recolectar los datos, ni con cuantificarlos adecuadaF mente- 7na simple coleccin de datos no constitu/e una investigacin- Es neF cesario analizarlos, compararlos / presentarlos de manera que realmente lleF ven a la confirmacin o el rec(azo de la (iptesis 3;+4 - El procesamiento de datos, cualquiera que sea la t.cnica empleada para ello, no es otra cosa, que el registro de los datos obtenidos, por los instrumentos empleados, mediante una t.cnica anal2tica en la cual se comprueba la (iptesis / se obtienen las conclusiones- Por lo tanto se trata de especificar, el tratamienF to que se dar a los datos= ver si se pueden clasificar, codificar / establecer caF tegor2as precisas entre ellos 3;+4 - El procesamiento, implica un tratamiento luego de (aber tabulado los datos obtenidos de la aplicacin de los instrumentos, a los sujetos del estudio, con la finalidad de estimar si la aplicacin de los juegos didcticos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto, mejora el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica de los estudiantes del tercer grado seccin nica de Educacin Primaria, de la Institucin Educativa !epblica "ederal #ocialista de $ugoslavia%, de nuevo '(imbote, en el a)o *+,,- En esta fase del estudio se pretende utilizar la estad2stica descriptiva e inferencial para la interpretacin de las variables, de acuerdo a los objetivos de la investigacin- 5simismo, se utilizar la estad2stica no param.trica la prueba 63 de Rilco1on para comparar la mediana de dos muestras relacionadas / determinar si e1isten diferencias entre ellas, se utiliza para la contrastacin de la (iptesis, es decir si se acepta o se rec(aza- 'abe se)alar que la variable dependiente es de naturaleza ordinal / lo que se pretende es estimar la causa / el efecto producido en esta- 64 6)7)6)9-2!0 "2"82O;6B72-!0 3,4 Esparza M- Las dificultades en el aprendizaje de las matemticas- M.1ico= 'ienciaF 75&L0 *+,+- 3*4 Pa/a 5- La actividad ldica en la (istoria de la educacin espa)ola contempornea ZHeF sis doctoral[ -Espa)a= #E!BEI de publicaciones0 *++G- 384 6rganizacin de las naciones 7nidas para la Educacin, la 'iencia / la 'ultura- Eficacia Escolar / factores asociados en 5m.rica Latina / el 'aribe- '(ile= 6rganizacin de las naciones 7nidas para la Educacin, la 'iencia / la 'ultura0 *++;- 3<4 Ministerio de Educacin- 'mo rinden los estudiantes peruanos en 'omunicacin / Matemtica resultados de la evaluacin &acional *++,- Per= Ministerio de Educacin0 *++8- 3@4 Ministerio de Educacin- IB Evaluacin nacional del rendimiento estudiantil F*++<- Per= Ministerio de Educacin0 *++@- 3:4 Murillo ", !omn M- Mejorar el desempe)o de los estudiantes de 5m.rica Latina- !eF dal/c-*++90 ,< 3<,4= <@,F<;<- 3G4 ?urgos A, "ica E, &avarro L, Paredes E, Paredes M, !ebolledo E, H- Iuegos EducaF tivos / Materiales manipulativos un aporte a la disposicin para el aprendizaje de las maF temticas%, ZHesis para optar al t2tulo de Licenciado en Educacin con especializacin[- '(ile= 7niversidad de Hemuco0 *++@- 3;4 'abrera M- 7so de los juegos como estrategia pedaggica para la ense)anza de las operaciones aritm.ticas bsicas de matemtica de cuarto grado en tres escuelas del rea ?arcelona &aricual- Propuesta de un dise)o instruccional%- ZHrabajo de Arado no publicado[- Benezuela= 7niversidad 'entral de Benezuela0 *++@- 65 394 M.ndez I- La importancia de la planificacin de estrategias basadas en el aprendizaje significativo, en el rendimiento de matemtica en s.ptimo grado de la unidad Educativa &acional M#imn ?ol2varM ZHrabajo de Arado no publicado[- Benezuela= 7niversidad #anta Mar2a0 *++:- 3,+4 5usubel E, &ovaK I, Lanessian L- Psicolog2a Educativa- 7n punto de vista cognitivo%- M.1ico= Editorial Hrillas0 ,99@- 3,,4 Aodino I, ?atanero ', "ont B- M"undamentos de la ense)anza / el aprendizaje de las matemticas para maestrosM- ZMonograf2a en internet[Aranada= 7niversidad de Aranada0 *++8 Zcitada ,* jun *+,,[- Z,@, pg-[- Eisponible en= (ttp=\\UUU-ugr-es\local\jgodino\edumatF maestros\- 3,*4 'olmenares N- La Ldica en el 5prendizaje de las Matemticas- !evista del Instituto de Estudios en Educacin de la 7niversidad del &orte- *++90 ,+ 3,<+4= ,8;F ,<@- 3,84 Ministerio de Educacin- Programa Estrat.gico= Logros de 5prendizaje al "inalizar el III 'iclo de Educacin ?sica !egular- Per= Ministerio de Educacin0 *++<- 3,<4 'arrasco I- 7na didctica para (o/%- Espa)a= Ediciones !I5LP0 *++<- 3,@4 E2az f- Eidctica / 'urr2culo= 7n enfoque constructivista- Espa)a= Ediciones de la 7niversidad de 'astilla0 *++*- 3,:4 Estebaranz 5- Eidctica e innovacin curricular- *ed- Espa)a= 7niversidad de #evilla0 ,999- 3,G4 #antiv)ez !- Estrategia didctica- '(imbote= 7L5EE'L0 *+,+- 3,;4 ?oi1 H- Estrategias / recursos didcticos en la escuela rural- ?arcelona= Editorial A!5] de serveispedagogics0 *++;- 3,94 Amez !- La ense)anza de la Educacin "2sica= En el nivel inicial / el primer ciclo de la educacin general bsica- ?uenos 5ires= #tadium0 *++<- 66 3*+4 Ministerio de EducacinF 7'5E- Estrategias / H.cnicas *++:- Luaral= Ministerio de Educacin0 *++:- 3*,4 E2az M- Modalidades de ense)anza centradas en el desarrollo de competencias- 6rientaciones para promover el cambio metodolgico en el espacio europeo de educacin superior-Z5rt2culo en Internet[- *++@ jul- Zcitada ,: jul *+,,[0,; 3<4=*8,F *8:- Eisponible en= Lttp\UUU-ulpgc-es\(ege\almacen\doUnlaod\<*\<*8G\modalidades^ense)anzaFcompetenciasFmaF riomiguel*Fdocumento-pdf- 3**4 Aarc2a 5, Auti.rrez ", Marqu.s I, !omn !, !uiz ", #amper M- Los juegos en la eduF cacin f2sica de los : a los ,* a)os- * ed- Espa)a= I&EE publicaciones0 *+++- 3*84 Aarc2a 5, Llull I- El juego infantil / su metodolog2a- Madrid= Edite10 *++9- 3*<4 B.lez !, "ernndez M- #ervicios a la comunidad Educacin Infantil- Espa)a= M5E #-L0 *++8- 3*@4 5izencag &- Iugar, aprender / ense)ar= !elaciones que potencian los aprendizajes esF colares- ?uenos 5ires= Manantial0 *++@- 3*:4 Aaraigordbil M- Psicolog2a para el desarrollo de la cooperacin / de la creatividad- ?ilF bao= Eescle. de ?rouUer, ,99@- 3*G4 Penc(ansK/ L- El juego= en la accin educativa del nivel inicial- Ediciones novedades educativas- ?uenos 5ires= Ediciones novedades educativas0 ,999- 3*;4 !uiz ", !uiz 5, Perell I, 'aus &- Educacin "2sica- Espa)a= Editorial Mad0 *++8- 3*94 'aldern Q- La didctica (o/= 'oncepciones / aplicaciones- 'osta !ica= Editorial 7niF versidad Estatal a Eistancia0 *++@- 38+4 ?rinnitzer M- Iuegos / t.cnicas de recreacin- < ed- ?uenos 5ires= ?onum0 *++;- 67 38,4 '(acn P- El Iuego Eidctico como estrategia de ense)anza / aprendizaje C'mo crearlo en el aulaD- ZMonograf2a en internet[ 'aracas= 7niversidad Pedaggica E1perimental Libertador0 *++; Zcitada ,: ma/o *+,,[- Eisponible en= paulac(supelipc_gmail-com- 38*4 6rtiz 5-Educacin Infantil= 5fectividad, amor / felicidad0 curr2culo, ldica, evaluacin / problemas de aprendizaje- ?arranquilla= Litoral0 *++9- 3884 Bial I- Iuego / educacin= Las ludotecas- Madrid= 5Kal0 ,9;;- 38<4 Marcelli E- Psicopatolog2a del ni)o- G ed- ?arcelona= Masson0 *++G- 38@4 !ibes E, 'lavijo !, "ernndez ', 5rmario I, &ogales ", Mondragn I, Hrigueros I- H.cF nicos de Educacin Infantil- Espa)a= M5E0 *++:- 38:4 `ais I, ItKin #- Ense)ar matemtica= &mero, formas, cantidades / juegos- * ed- ?uenos 5ires= Ediciones novedades educativas0 *++G- 38G4 Ministerio de Educacin / 'iencia- Eise)o / evaluacin de un programa de intervenF cin socioemocional para promover la conducta prosocial / prevenir la violencia- Espa)a= #ecretar2a general t.cnica0 *++@- 38;4 '(adUicK, M- Iuegos de razonamiento lgico- #antiago de '(ile= Editorial 5ndr.s ?eF llo0 ,99+- 3894 !ojas !, !uiz 5- 5puntes de la vida cotidiana= !efle1iones educativas- 8 ed- M.1ico= Plaza / Bald.s0 *++,- 3<+4 Monta).s I- 5prender / jugar= 5ctividades educativas mediante el material ldicoF diF dctico- 'uenca= Ediciones de la 7niversidad de 'astillaF La Manc(a0 *++8- 3<,4 Ministerio de Educacin / 'ultura- Iuegos / materiales manipulativos como dinamizaF dores del aprendizaje en matemticas- ?ilbao= #ecretar2a general t.cnica0 ,99;- 68 3<*4 Ao)i I- El desarrollo de la competencia matemtica- Espa)a= A!560 *++;- 3<84 5rrollo E-%Las Estrategias Eidcticas / las incidencias en los logros de aprendizajes en los estudiantes de educacin inicial de @ a)os de Educacin ?sica !egular de las instiF tuciones educativas del distrito de 'asmaZtesis para obtener el grado de[- '(imbote= 7niF versidad los Yngeles de '(imbote0 *++9- 3<<4 6rtiz 5- Metodolog2a del aprendizaje significativo, probl.mico / desarrollador- Lacia una didctica integradora / vivencial- 'olombia= 5ntillas0 *++<- 3<@4 `apata 6- 5prender jugando en la escuela primaria- * ed- M.1ico= Pa1 M.1ico0 ,99@- 3<:4 ?allester 5- El aprendizaje significativo en la prctica- 'mo (acer el aprendizaje sigF nificativo en el aula%- ZMonograf2a en internet[ Espa)a= 7niversidad de las Islas ?aleares0 *++* Zcitada ** marzo *+,,[- -Eisponible en= UUU-pensamientoestrategico-com- 3<G4 'amarota P- Metodolog2a del estudio eficaz- *J ed- ?uenos 5ires= ?onum0 *++G- 3<;4 Iglesias I, #nc(ez '- Eiagnstico e intervencin didctica del lenguaje escolar- Espa)a= Aesbiblo0 *++G- 3<94 Incarbone 6- Iuguemos en el jard2n- El juego / la actividad f2sica en la educacin inicial= * a : a)os- * ed- ?uenos 5ires= #tadium0 *++@- 3@+4 M.ndez `- 5prendizaje / cognicin- #an Ios. de 'osta !ica= 7niversidad Estatal a Eistancia0 *++@- 3@,4 QlenoUsKi ? -Eesarrollo de portafolios para el aprendizaje / la evaluacin- * ed- Madrid= &arcea0 *++@- 3@*4 !omn I- El puente de papel- Espa)a= Libros en red0 *++@- 3@84 Aarc2a "- La imagen de los ni)os en los medios de comunicacin- Madrid= Luerga / "ierro0 *+++- 69 3@<4 Lerrero '- Aeograf2a / Educacin- Madrid= Luerga / "ierro0 ,99@- 3@@4 "ernndez- !- Los recursos didcticos- He1to del conte1to educacin Z5rt2culo InterF net[-*++8 Iul Zcitado +; marzo *+,,[- Eisponible en= (ttp\UUU-slides(are-net\fdore/eblreF cursos^didcticos^,,*:,8-com-pe 3@:4 'amac(o M- Material didctico para la educacin especial- #an Ios.= 7niversidad EsF tatal a distancia0 *++<- 3@G4 Poveda !, Morales $- Hecnolog2aFmaterial concreto= 7na e1celente combinacin para la ense)anza $ aprendizaje de la Matemtica- ZHesis para obtener el grado de bac(iller de educacin[- 'osta !ica= 7niversidad &acional de 'osta !ica0 *+++- 3@;4 Billalobos E, Morales Q- &i)os con d.ficit atencional= 6rientacin a padres / docentes- #an Ios. de 'osta !ica= 7niversidad Estatal a distancia E7&EE0 *++*- 3@94 ?ello 5- Matemtica= gu2a del maestro cuarto a)o bsico- #antiago de '(ile= 5ndr.s ?ello0 ,9;,- 3:+4 'orrell R- El aprender%- ?arcelona= Lerder0 ,9:9- 3:,4 Aonzlez B- Estrategias de ense)anza / aprendizaje- M.1ico= Pa10 *++,- 3:*4 6rtiz 5- Eidctica problematizadora / aprendizaje basado en problemas- ?arranquilla= Litoral0 *++9- 3:84 ?eltrn I, ?ueno I- Psicolog2a de la educacin- ?arcelona= ?oi1areu universitaria0 ,99@- 3:<4 Ministerio de Educacin, 7nidad de 'urr2culo / Evaluacin- #eguimiento a la implementacin curricular en el rea de Matemtica- '(ile= Ministerio de Educacin, 7nidad de 'urr2culo / Evaluacin0 *++@- 70 3:@4 Ministerio de educacin- Eise)o 'urricular &acional de Educacin ?sica !egular- Per= Ministerio de Educacin, Eise)o 'urricular &acional de Educacin ?sica !egular0 *++9- 3::4 5lcalde E- Importancia de los conocimientos matemticos previos de los estudiantes- ZHesis doctoral[- Espa)a= 7niversidad I57ME I0 *++,- 3:G4 Ministerio de Educacin- Au2a para el desarrollo del pensamiento a trav.s de la Matemtica- Per= Ministerio de Educacin, *++:- 3:;4 Amez I- Matemtica emocional= Los efectos en el aprendizaje matemtico- Madrid= &arcea0 *+++- 3:94 6rton 5- Eidctica de las matemticas- < ed- Madrid= Ediciones Morata0 *++8- 3G+4 Ea5ncona M- Metodolog2a cuantitativa- Estrategias / t.cnicas de investigacin social- Madrid=&arcea0 ,99;- 3G,4 Mac(aca A- #eis a)os de EI? en Piusilla= una apro1imacin cuantitativa / cualitativa- La Paz= Plural editores0 *++@- 3G*4 'anales ", de 5lvarado E, Pineda E- Metodolog2a de la Investigacin= Manual para el desarrollo de Personal de #alud- M.1ico E-"= Limusa0 ,9;:- 3G84 Aarc2a P- Introduccin a la investigacin bioantropolgica en actividad f2sica, deporte / salud- 'aracas= 7'B 'onsejo de Eesarrollo 'ient2fico / Luman2stico0 *++:- 3G<4 Lpez 5, P.rez '- Evaluacin de programas en psicolog2a aplicada- * ed- Madrid= E$F QI&0 *++@- 3G@4 Len 6, Montero I- Eise)o de Investigaciones- Madrid= McAraU Lill0 ,99G- 3G:4 $uni I0 7rbano '- H.cnicas para investigar= !ecursos metodolgicos para la preparaF cin de pro/ectos de investigacin- *ed- 5rgentina= Editorial ?rujas, *++9- 71 3GG4 E2az de !ada B- Eise)o / elaboracin de cuestionarios para la investigacin comercial- Madrid= E#I' Editorial0 *++,- 3G;4 Pizarro E -El I&5P / la formacin de elites burocrticas pblicas iberoamericanas= 7n enfoque cuantitativo- Madrid= Ministerio de administraciones pblicas0 *++,- 3G94 Aarc2a "- El cuestionario= !ecomendaciones metodolgicas para el dise)o de un cuesF tionario- M.1ico= Limusa0 *++<- 3;+4 !odr2guez E-Metodolog2a de la investigacin= La creatividad, el rigor del estudio / la inF tegridad son factores que transforman al estudiante en un profesionista de .1ito- @ ed- M.F 1ico= 7niversidad Iurez autnoma de Habasco0 *++8- 72 P6) CT)0T #) M!T)MDT2-! 9ombres !pellidos/EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE. ;rado/EEEEEEEEEE.7ecFa/........GEE.GE0eccin/ Xnica 'alificacin Practicante/ Ienn/ Maribel Lezama !uiz 29#2-!-2O9)0/ !esuelve cada ejercicio que se le presenta a continuacin- 73 Evita los borrones- 2( 290T6>--2O9)0/ 6epresenta cada n:mero en el Tablero de valor Posicional escribe su descomposicin. ,F- 8<@ 7M ' E 7 Eescomposicin= FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF *F- 9<: 7M ' E 7 Eescomposicin= FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 8F- @<8 7M ' E 7 Eescomposicin= FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 74 22( 290T6>--2O9)0/ 8ee escribe los siguientes n:meros/ ,4 8<*=bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb-- *4 <:8=bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb 84 @<*=bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb 222( 290T6>--2O9)0/ -ompara coloca Hmaor 5ue%, Hmenor 5ue%, Higual Hen los siguientes n:meros naturales. ,F-,*8 ,;+ *F- *<8 <:@ 8F- @:; *8< <F- 8<@ ,<8 2@( 290T6>--2O9)0/ Ordena en forma creciente los siguientes n:meros naturales. ,F- 8<@0 8@<0 *:G0 9;<0 *G:- FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF Ordena de forma decreciente los siguientes n:meros naturales/ ,4F- ,*80 ,8*0 9;<0 ;<90 9<;- FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF @( 290T6>--2O9)0/ )scribe el antecesor sucesor de cada n:mero. 75 8<; ,*9 G:< 8<9 <8* @2( 29T6>--2O9)0/ 8ee resuelve los siguientes problemas escribe su respuesta. 1( )n un taller de m:sica, 13I ni+os est$n aprendiendo a tocar guitarra, 4J, el arpa 13K, la flauta. L-u$ntos ni+os est$n inscritos en el taller e m:sicaM b( Jos? Fa conseguido 3KJ firmas para su candidatura como alcalde escolar 6oco tiene 4KJ. 0i el :ltimo da, cada uno Fa conseguido 2K firmas m$s. c( )n las olimpiadas escolares de la provincia de )l #orado, Fan asistido 13I ni+os del distrito de !gua "lanca 32K del distrito de 0anta 6osa. L-u$ntos ni+os m$s de !gua "lanca asistieron 5ue los de 0anta 6osaM 76 ESTUDIA Y TRIUNFARS EN LA VIDA. PO0T CT)0T #) M!T)MDT2-! 77 9ombres !pellidos/EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE. ;rado/EEEEEEEEEE.7ecFa/........GEE.GE0eccin/ Xnica 'alificacin Practicante/ Ienn/ Maribel Lezama !uiz 29#2-!-2O9)0/ !esuelve cada ejercicio que se le presenta a continuacin- Evita los borrones- 2( 290T6>--2O9)0/ 6epresenta cada n:mero en el Tablero de valor Posicional escribe su descomposicin. ,F- ;<@ 7M ' E 7 Eescomposicin= FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF *F- :<: 7M ' E 7 Eescomposicin= FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 8F- , @<8 7M ' E 7 Eescomposicin=FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 78 22( 290T6>--2O9)0/ 8ee escribe los siguientes n:meros/ ,4 , 8*@=bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb-- *4 9;:=bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb-- 84 8 <@;=bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb-- 222( 290T6>--2O9)0/ -ompara coloca Hmaor 5ue%, Hmenor 5ue%, Higual Hen los siguientes n:meros naturales. ,F-9*8 98* *F-, *<8 , *8< 8F-@9; @;9 <F-8 @+, 8 @,+ 2@( 290T6>--2O9)0/ Ordena en forma creciente los siguientes n:meros naturales. ,F- ,8<@0 8@<0 ;:G0 9;<0 , 8@<- FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF Ordena de forma decreciente los siguientes n:meros naturales/ ,4F- ;*80 , 88*0 ;8*0 9;<0 9<;- FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF @( 290T6>--2O9)0/ )scribe el antecesor sucesor de cada n:mero. 79 9<; , ,*9 : <:< @<; < <8* @2( 29T6>--2O9)0/ 8ee resuelve los siguientes problemas escribe su respuesta. 1( 8a profesora Fa colocado tres grupos de bolitas/ 1K' de color rojo, 334 de color amarillo 113 de color negro. L-u$ntas bolitas Fa en totalM b( 8as ni+as los ni+os 5uieren saber 5uien salta m$s veces a la soga. 8as ni+as saltan 1KI veces la soga los ni+os saltaron 33K veces . L-u$ntos saltos m$s dieron las ni+as 5ue los ni+os M c( Juan compra 213 baldes de pintura roja, 3'1 baldes de pintura a*ul 113 baldes de pintura verde. L-u$ntos baldes de pintura compra en totalM 80 ESTUDIA Y TRIUNFARS EN LA VIDA. 81 >92#!# #) !P6)9#2N!J) 9O I1 2( #!TO0 297O6M!T2@O0 1.1=. 290T2T>-2P9 )#>-!T2@!/ !epblica "ederal #ocialista $ugoslavia 1.2=. ;6!#O/ Hercero 0)--2P9/ Xnica 1.3=. P6O7)0O6!/ Mar2a Elena Iacinto Lerrera- 1.1=.#26)-TO6/ B2ctor Bilela 5lvarado 22( 9OM"6) #) 8! >92#!#/ 5mbientemos / 6rganicemos nuestra aula% 222( J>0T272-!-2P9/ El aula es un espacio donde los ni)os / ni)as deben interactuar en un ambiente organizado, saludable / funcional, para trabajar en democracia consolidando sus potencialidades cognitivas, afectivas / socializadoras en un clima de amistad / comprensin- 2@( T)M! T6!90@)60!8/ Educacin para la convivencia, la paz / la ciudadan2a- @22( T)MPO6!82N!-2P9/ G de marzo +; de abril 82 @22( O6;!92N!#O6)0, -!P!-2#!#)0 Q !-T2T>#)0 B6)! O6;!92N!#O6 -!P!-2#!#)0 -O9T)92#O0 29#2-!#O6)0 #) 8O;6O M ! T ) M B T 2 - ! 1 ,-,F-Interpreta / representa la interseccin / unin de conjuntos tomando como referencia objetos de oficina / empleos- 'onjuntos Interseccin, unin- !epresenta grficamente la interseccin de conjuntos- Arafica la unin sin error- Eetermina simblicamente la unin de conjuntos usando llaves- ,-*F- Interpreta / representa nmeros naturales de (asta tres cifras en el tablero de valor posicional- !epresentacin grfica- Balor de posicin- Eescomposicin de nmeros naturales- 7bica correctamente &meros &aturales menores de ,+++ en el tablero de valor posicional- Eetermina el valor absoluto en un nmero de tres cifras encerrndolo con un color- Eescompone un &mero &atural de tres cifras con facilidad- Lalla un &mero &atural correspondiente a una notacin 83 desarrollada con precisin- ,-8F- Interpreta relaciones Ma/or que%, menor que%, igual que%, / ordena nmeros de (asta cuatro cifras- 6rdenacin de nmeros en forma creciente / decreciente- 'omparaciones (asta 999- 5dicin / sustraccin 6rdena en forma creciente &meros &aturales de tres cifras- 6rdena correctamente &mero &aturales de tres cifras en forma descendente- 'ompara nmeros menores que ,+++ usando los signos ma/or que%, menor que%, igual que%- ,-<F- !esuelve problemas de adicin / sustraccin con nmeros naturales de (asta cuatro cifras teniendo en cuenta situaciones de efectos del desempe)o en su entorno- !esuelve adiciones con nmeros de tres cifras aplicando t.cnicas establecidas- !esuelve problemas de suma / resta aplicando sus propias estrategias- Emite con rapidez el resultado de una sustraccin- 84 0)02P9 #) !P6)9#2N!J) 9R I1 2( #!TO0 ;)9)6!8)0/ 1.1=. 290T2T>-2P9 )#>-!T2@!/ !epblica "ederal #ocialista $ugoslavia 1.2=.B6)!/ Matemtica 1.3=. T)M!/ !epresentacin grfica 1.1=. 7)-<!/ *, de marzo *+,,3;= ++F 9=<@4 1.'=. 6)0PO90!"8)/ Ienn/ Maribel Lezama !uiz 1.3=.#>6!-2P9/ * (oras / ,@ minutos 1.4=.;6!#OG 0)--2P9= 8J \ Xnica 22( !P6)9#2N!J)0 )0P)6!#O0/ -!P!-2#!#)0 #)8 B6)! !P6)9#2N!J)0 )0P)6!#O0 6a*onamiento demostracin !econoce los nmeros naturales de tres cifras / sus ubicaciones en el tablero posicional- -omunicacin matem$tica Interpreta / representa los nmeros naturales de (asta tres cifras- 6esolucin de problemas Arafica en el tablero de valor posicional la ubicacin de los nmeros naturales de (asta tres cifras- @alores !ctitudes !espeto FEemuestra responsabilidad en la realizacin de sus tareas- F!espeta los trabajos realizados por sus compa)eros- 0)->)9-2! #2#B-T2-! 85 MOM)9TO0 )0T6!T);2!0 M)#2O0 Q M!T)62!8)0 T2)MPO 2 9 2 - 2 O #e inicia la clase con la realizacin de un juego didctico El laberinto de los nmeros%, luego responden a las interrogantes= CVu. nmeros no se encuentran en el laberintoD, C'onoces ubicacin de los nmeros que no se encuentran en el laberintoD, C'onoces el valor que tiene cada uno de los nmeros faltantesD Para recoger saberes previos la docente pregunta C'onoces la ubicacin que tienen los nmeros en el tablero de valor posicionalD Para generar el conflicto cognitivo la docente pregunta= Ccrees que podr2amos ubicar a un nmero de tres cifras en el tablero de valor posicionalD, C'ules son los nmeros que se ubican en tablero de valor posicionalD #e da a conocer el tema / los estudiantes reconocen la importancia de los nmeros en su vida diaria / el valor que cada uno de ellos posee- Palabra (ablada Iuego didctico Papelote- 'artulina plastificada- ,@min- - La docente provee del material informativo / muestra Ybaco en la Material 86 O 9 0 T 6 > - - 2 P 9 cual se muestra la ubicacin de los nmeros- La docente entrega fic(as con nmeros de tres cifras a los alumnos / .stos debern utilizar el baco para ubicar cada uno de los nmeros- Los estudiantes socializan / comentan con sus compa)eros sus e1periencias al reconocer la ubicacin que tienen en el tablero de valor posicional, respetando el trabajo realizado por sus compa)eros- Los estudiantes arriban a sus propias conclusiones con a/uda del docente- informativo Ybaco Pizarra Hiza 'uaderno Lpiz- 8@ min- ! P 8 2 - ! - 2 P 9 5l finalizar los estudiantes debern de resolver una fic(a prctica en la cual est plasmado lo que se trabajado, teniendo en cuenta las indicaciones dadas por la docente- Eesarrollan la fic(a de metacognicin- 5l final los estudiantes debern investigar sobre la descomposicin de los nmeros naturales- Material impreso *@ min- )@!8>!-2P9/ -riterios 2ndicadores 2nstrumento !azonamiento / !econoce los nmeros naturales de tres 87 demostracin cifras / sus ubicaciones en el tablero posicional- Prctica calificada 'omunicacin matemtica Interpreta / representa los nmeros naturales de (asta tres cifras sin equivocarse- !esolucin de problemas Arafica correctamente en el tablero de valor posicional la ubicacin de los nmeros naturales de (asta tres cifras- @=. "2"82O;6!7A! Ministerio de Educacin, Libro de Matemtica%, Editorial #antillana0 Lima= Per, *++9- Eocente de prctica Eocente de aula !9)SO 1 J>);O 9O1 9OM"6) #)8 J>);O/ El laberinto de los nmeros- 88 #)0!66O88O #)8 J>);O/ El juego se desarrollar teniendo como escenario el aula, se colocar en la pizarra un dibujo de un laberinto en el cual e1iste un inicio / un final, en su recorrido e1istir espacios vacios en los cuales se entregar a los estudiantes que se encuentran divididos en dos grupos una fic(as conteniendo diversos nmeros que sern colocados en los lugares vac2os que se encuentran en el laberinto, los grupos debern estar atentos en el momento que consideren que el nmero que tienen en sus manos es el que contina en la secuencia, una vez que se (a completado el laberinto el grupo ganador se llevar el tesoro- -ontenidos/ !epresentacin grfica de los nmeros- El tablero de valor posicional- Propsitos/ ?rindar a los estudiantes la oportunidad de reconocer sus (abilidades en la ubicacin de nmeros- Objetivos= Vue el estudiante logre ubicar los estudiantes los nmeros en el espacio correspondiente- !9)SO I2 6)P6)0)9T!-2P9 ;6B72-!/ 9TM)6O0 9!T>6!8)0 <!0T! JJJ 89 9 9 10 1 11 1 10 9 10 5 Para escribir o leer un nmero, lo separamos en grupos de tres cifras, de izquierda a derec(a- )jemplo/ !epresentamos G@* en el baco posicional- Luego, lo descomponemos- - # > 4 ' 2 #etecientos cincuenta / dos- 4 -U ' # U 2 > )jemplo/ !epresenta ;9G en el baco- Luego0 lo descomponemos- &ovecientos cuarenta / seis 9 ' c < E c : 7 )jercicios/ !epresenta cada nmero en el baco / escribe su descomposicin- !P82-O 8O !P6)9#2#O 9ombres !pellidos/EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE. ;rado/EEEEEEE7ecFa/........GEE.GE0eccin/ Xnica 'alificacin 90 946 765 Practicante/ Ienn/ Maribel Lezama !uiz 290T6>--2O9)0/ 6epresenta cada n:mero en el Tablero de valor Posicional escribe su descomposicin. ,F- 8<@ 7M ' E 7 Eescomposicin= FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF *F- 9<: 7M ' E 7 Eescomposicin= FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 8F- @<8 7M ' E 7 Eescomposicin= FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF <F- 8@: 7M ' E 7 Eescomposicin= FFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF 91 0)02P9 #) !P6)9#2N!J) 9R I2 2( #!TO0 297O6M!T2@O0/ 1.1=. 290T2T>-2P9 )#>-!T2@!/ !epblica "ederal #ocialista $ugoslavia- 1.2=.8>;!6/ &uevo '(imbote 1.3=. -2-8OG ;6!#OG0)--2P9/ IB\ 8 J\ Xnica 1.1=.P6O7)0O6/ 'arla Hama/o L/ 1.'=. #O-)9T) #) !>8!/ Mar2a Elena Iacinto Lerrera 1.3=. P6!-T2-!9T)/ Lezama !uiz Ienn/ Maribel 22( 9OM"6) #) !-T2@2#!#/ 'omparacin de nmeros% 222( O6;!92N!#O6 #)8 B6)!/ &meros, relaciones / operaciones% 2@( )0P)-T!T2@!0 #) 8O;6O Yrea ' 'apacidad 'onocimiento 5ctitud Indicador H.cnica Instrumento - E Evaluacin Momentos Matemtica , ,-8F-Interpreta relaciones Ma/or que%, menor que%, igual que%, / ordena nmeros de (asta cuatro cifras- 'omparacin de nmeros (asta 999- !espeta el trabajo de sus compa)eros - 'ompara nmeros menores que ,+++ usando los signos ma/or que%, menor que%, igual que%, con facilidad- FEv- Escrita FLoja de prctica- E P # N @( !-T2@2#!#)0, )0T6!T);2!0 #) !P6)9#2N!J)/ 92 MOM)9TO0 )0T6!T);2!0 6)->60O0 T2)MPO 2 9 2 - 2 O !esponden a las siguientes interrogantes= C&i)os buenos d2asD0 C'mo estn (o/D0 CVu. d2a es (o/D0 CVui.n falt (o/D0 C5lguien sabe porqu. falto el ni)obC#aben que rea nos toca desarroF llarD, CVu. clase (icimos la semana pasadaD Participan del juego titulado Encontrando el nmero perdido %3!9)SO 1( !esponden a las interrogantes=CVu. tienen en comn los nmeros encontrados D Eialogan con sus compa)eros sobre el juego en que (an participado- Escuc(an con atencin la declaracin del tema 'omparacin de nmeros%- Palabra (ablada Papelote ,@min 93 113 1- 1# 3> - O 9 0 T 6 > - - 2 P 9 !eciben el material informativo sobre el tema 'omparacin de nmeros naturales%- Eescubren la caja mgica que trae la docente conteniendo fic(as num.ricas- "orman grupos de tres integrantes cada uno- Participan en el juego titulado encontrando los nmeros perdidos%-&!9)SO 2( Elaboran sus ejemplos a partir de los nmeros encontrados- Hranscriben en sus cuadernos los ejercicios- 'omentan en forma grupal e individual- Llegan a conclusiones generales con a/uda de la docente- Material informativo Pizarra "ic(as num.ricas- Hizas 'uaderno Lpiz 8+ min- ! P 8 2 - ! - 2 P 9 !eciben la (oja de prctica !esuelven la (oja prctica- Eesarrollan la fic(a de metacognicin- Material impreso- *@ min- @2( !9)SO0/ Ministerio de Educacin, Libro de Matemtica%, Editorial #antillana0 Lima= Per, *++9- 94 DOCENTE DE AULA E6'E&HE EE P!Y'HI'5 -OMP!6!-2P9 #) 9TM)6O0 9!T>6!8)0 #2mbolo #ignificar Ejemplos en s2mbolos Ejemplos en palabras d ma/or que 9*< d **< 9*< es ma/or que **< e menor que ,*8 e <8* ,*8 es menor que <8* f igual a 89; f 89; 89; es igual a 89; )J)6-2-2O0/ 'oloca ma/or que%, menor que% o igual que% segn corresponda= a4 ,<: @<8 f4 8<@ O *,* ,*< c *,8 b4 G@< *< g4 <' 87 *E *8< F ,*@ c4 : E@7*' 97;E (4 @E :7 *' <: c *: d4 @' 8E*7 *E,7 i4 <8* O ,<@ <E :7 e4 9E;7c 8E*7 *'87<E O ,E*',7 j4 <8* O *< :'G7@ 95 ANEXO 2 V !P82-!9#O 8O !P6)9#2#O 9ombres !pellidos/EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE. ;rado/EEEEEEEEEE.7ecFa/........GEE.GE0eccin/ Xnica 'alificacin 29#2-!-2O9)0/ !esuelve cada ejercicio que se le presenta a continuacin- Evita los borrones- 290T6>--2O9)0/ -ompara coloca Hmaor 5ue%, Hmenor 5ue%, Higual Hen los siguientes n:meros naturales. ,F-,G8 ,;+ *F-*@8 <,@ 8F-@G; *9< <F-89@ ,;@ 290T6>--2O9)0/ 6epresenta cada n:mero en el Tablero de valor Posicional coloca Hmaor 5ue%, Hmenor 5ue%, Higual Hen los siguientes n:meros naturales. ,F- 8<@ <@8 ' E 7 ' E 7 *F- 9<: 9:< ' E 7 96 ESTUDIA Y TRIUNFARS EN LA VIDA. 0)02P9 #) !P6)9#2N!J) 9R I3 2( #!TO0 297O6M!T2@O0/ 1.1=. 290T2T>-2P9 )#>-!T2@!/ !epblica "ederal #ocialista $ugoslavia- 1.2=.8>;!6/ &uevo '(imbote 1.3=. -2-8OG ;6!#OG0)--2P9/ IB\ 8 J\ Xnica 1.1=.P6O7)0O6/ 'arla Hama/o L/ 1.'=. #O-)9T) #) !>8!/ Mar2a Elena Iacinto Lerrera 1.3=. P6!-T2-!9T)/ Lezama !uiz Ienn/ Maribel 22( 9OM"6) #) !-T2@2#!#/ El antecesor / sucesor de un nmero natural% 222( O6;!92N!#O6 #)8 B6)!/ &meros, relaciones / operaciones% 2@( )0P)-T!T2@!0 #) 8O;6O Yrea ' 'apacidad 'onocimiento 5ctitud Indicador H.cnica Instrumento- E Evaluacin Momentos Matemtica- , ,-8F- Interpreta relaciones Ma/or que%, menor que%, igual que%, / ordena nmeros de (asta cuatro cifras- 6rdenacin de nmeros en forma creciente / decreciente- Es responsable en la elaboracin de sus tareas- F6rdena en forma descendente / ascendente &meros &aturales de tres cifras, con precisin- FEv- Escrita FLoja de prctica- E P # N @( !-T2@2#!#)0, )0T6!T);2!0 #) !P6)9#2N!J)/ 97 MOM)9TO0 )0T6!T);2!0 6)->60O0 T2)MPO 2 9 2 - 2 O !esponden a las siguientes interrogantes= C&i)os buenos d2asD0 C'mo estn (o/D0 CVu. d2a es (o/D0 CVui.n falt (o/D0 C5lguien sabe porqu. falto el ni)obC#aben que rea nos toca desarrollarD, CVu. clase (icimos la semana pasaF daD Participan en el juego didctico titulado El caminito de los nmeros% &!ne.o 1( !esponden a las preguntas= C'mo puedes a/udar a Iuanito a llegar a la escuelaD, CVu. nmeros faltan para llegar a ,8+D, CLos nmeros que faltan son menores o ma/ores a ,++D, CVu. (ar2as para a/udar a Iuanito a regresar a su casaD, CVu. nmeros utilizar2as para que Iuanito regrese por el mismo camino a su casaD, C'reen que es importante que Iuanito conozca estos nmerosD CPorqueD Eialogan con sus compa)eros sobre el juego en que (an participado- Escuc(an con atencin la declaracin del tema 5ntecesor / #ucesor &meros&aturales%- Palabra (ablada Papelote Plumn ,@min 98 20 0 220 - O 9 0 T 6 > - - 2 P 9 !eciben el material informativo sobre el tema 5ntecesor / #ucesor de un nmero natural%- Eescubren la caja que trae el docente en la cual se les presenta diversos nmeros con los cuales tendrn que formar otros caminos para a/udar a Iuanito a llegar distintas partes de su comunidad- #e agrupan en equipos de cuatro integrantes cada uno- Elaboran sus propios ejemplos de caminos de nmeros en un papelote indicando los nmeF ros- 'omentan la e1periencia vivida- 5rriban a conclusiones con a/uda de la docente- Hranscriben en su cuaderno los ejemplos que (an elaborado- Material informativo 'aja Pizarra Hizas papelote 'uaderno Lpiz 8@ min- ! P 8 2 - ! - 2 P 9 !eciben la (oja de prctica !esuelven la (oja prctica- Eesarrollan la fic(a de metacognicin- Material impreso- *+ min- @2( !9)SO0/ Ministerio de Educacin, Libro de Matemtica%, Editorial #antillana0 Lima= Per, *++9- 9ombre del juego/ El caminito de los nmeros% 99 E6'E&HE EE 57L5 !9)SO 1 E6'E&HE EE P!Y'HI'5 #esarrollo/ La docente indica a los estudiantes que a/uden a Iuanito a llegar a la escuela / para esto tendrn que utilizar unas fic(as num.ricas las cuales utilizaran para seguir el camino de nmeros empezando por el ,++ (asta el ,8+ de @ en cinco / luego tendrn que a/udarlo a regresar a su casa pero por el mismo camino de manera que tendrn que empezar por el ,8+ (asta llegar al ,++ / as2 luego tendrn que a/udarlo a ir al mercado a partir de *++ a **+ de dos en dos / de la misma manera tendrn que a/udarlo a regresar- -ontenidos a desarrollar/ El antecesor / sucesor de un nmero natural- !econocer la posicin que tiene cada nmero- Propsitos/ Vue el estudiante logredescubrir el antecesor de un nmero- Vue el estudiante logre descubrir e sucesor de un numero natural- Objetivos/ Lograr que el estudiante reconozca la posicin que tiene cada uno de los nmeros- !9T)-)0O6 Q 0>-)0O6 #) >9 9TM)6O 9!T>6!8 Podemos identificar el nmero inmediato anterior / el inmediato posterior de un nmero natural- F El nmero inmediato anterior o antecesor de un nmero natural es el nmero que antecede en la numeracin / lo obtengo disminu/endo , al nmero dado- Por ejemplo= el antecesor de 8<@ es 8<<- 100 !9)SO 2 100 130 200 105 202 110 120 204 125 206 115 214 216 218 212 El nmero inmediato posterior o sucesor de un nmero natural es el nmero que le sigue en la numeracin / lo obtengo sumando , al nmero dado- Por ejemplo= el sucesor de 8<@ es 8<:- )jercicios/ 1=. )scribe el antecesor sucesor de cada n:mero. 2=.)scribe el n:mero 5ue se encuentra entre/ 3=. !verigua de 5u? n:mero se trata. La unidad es G- La decena es el antecesor de :- La centena es el sucesor de ;- 101 ,*9 ,G@ *++ G:< @:< 8<; 267 269 645 647 304 306 599 601 988 990 100 102 1=. 6esponde/ 1-.Cul ! l "#$%& '("&% ) *&! +,-&#!. 2-.Cul ! l '("&% ,'"),#*% #'*&,%& % #'*+!%& ) !* '("&%. 768 947 777 957 P6B-T2-! -!8272-!#! #) M!T)MDT2-! 9ombres !pellidos/EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE. ;rado/EEEEEEEEEE.7ecFa/........GEE.GE0eccin/ Xnica 'alificacin 29#2-!-2O9)0/ !esuelve cada ejercicio que se le presenta a continuacin- Evita los borrones- 2( 290T6>--2O9)0/ )scribe el antecesor sucesor de cada n:mero. 2=.)scribe el n:mero 5ue se encuentra entre/ 3=. !verigua de 5u? n:mero se trata. La unidad es ;- La decena es el antecesor de :- La centena es el sucesor de @- 1=. 6esponde/ 1=.L-u$l es el maor n:mero de tres cifrasM 2=.L-u$l es el n:mero inmediato anterior o antecesor de este n:meroM 102 <@8 ,@< ,99 :@* 99; ;<@ 234 236 691 693 308 310 556 558 956 958 110 112 668 658 666 568 D," $ l% %l/,)%0 '!12#" $ l% &+u&)%0 ,'/%l(+&#" $ l% #3&')%. 0)02P9 #) !P6)9#2N!J) 9R I1 2( #!TO0 297O6M!T2@O0/ 1.1=. 290T2T>-2P9 )#>-!T2@!/ !epblica "ederal #ocialista $ugoslavia- 1.2=.8>;!6/ &uevo '(imbote 1.3=. -2-8OG ;6!#OG0)--2P9/ IB\ 8 J\ Xnica 1.1=.P6O7)0O6/ 'arla Hama/o L/ 1.'=. #O-)9T) #) !>8!/ Mar2a Elena Iacinto Lerrera 1.3=. P6!-T2-!9T)/ Lezama !uiz Ienn/ Maribel 22( 9OM"6) #) !-T2@2#!#/ #umamos, restamos / resolvemos problemas% 222( O6;!92N!#O6 #)8 B6)!/ &meros, relaciones / operaciones% 2@( )0P)-T!T2@!0 #) 8O;6O Yrea ' 'apacidad 'onocimiento 5ctitud Indicador H.cnica Instrumento- E Evaluacin Momentos Matemtica , ,-<-F-!esuelve problemas de adicin / sustraccin con nmeros naturales de (asta cuatro cifras teniendo en cuenta situaciones de efectos del desempe)o en su entorno- !esuelve adiciones / sustracciones con nmeros de tres cifras aplicando t.cnicas establecidas- Es responsable en la elaboracin de sus tareas- F!esuelve problemas de suma / resta aplicando sus propias estrategias- FEv- Escrita FLoja de prctica- E P # N 103 @( !-T2@2#!#)0, )0T6!T);2!0 #) !P6)9#2N!J)/ MOM)9TO0 )0T6!T);2!0 6)->60O0 T2)MPO 2 9 2 - 2 O !esponden a las siguientes interrogantes= C&i)os buenos d2asD0 C'mo estn (o/D0 CVu. d2a es (o/D0 CVui.n falt (o/D0 C5lguien sabe porqu. falto el ni)obC#aben que rea nos toca desarroF llarD, CVu. clase (icimos la semana pasadaD Participan del juego titulado Vu. monedas llevo %3!9)SO 1( !esponden a las interrogantes=C Ee qu. cantidad son las tres monedas que (a/ en la cajaD0Ccon qu. otras monedas podr2amos sumar esa cantidadD, si pudieras coF ger seis monedas para sumar e1actamente ese importe, Ccules ser2anD%- Eialogan con sus compa)eros sobre el juego en que (an participado- Escuc(an con atencin la declaracin del tema Problemas de 5dicin / sustracF cin de nmeros naturales%- Palabra (ablada Papelote ,@min 104 - O 9 0 T 6 > - - 2 P 9 !eciben el material informativo sobre el tema Problemas de adicin / sustraccin de nmeros naturales%- Eescubren la caja mgica que trae la docente conteniendo fic(as num.ricas- #e organizan en equipos de cuatro integrantes cada uno- Participan en el juego titulado Harjetas de nmeros%-&!9)SO 2( !esuelven los problemas indicados por las tarjetas- Hranscriben en sus cuadernos los problemas resueltos- 'omentan en forma grupal e individual- Llegan a conclusiones generales con a/uda de la docente- Material informativo Pizarra "ic(as num.ricas- Hizas 'uaderno Lpiz 8@ min- ! P 8 2 - ! - 2 P 9 !eciben la (oja de prctica !esuelven la (oja prctica- Eesarrollan la fic(a de metacognicin- Material impreso- *@ min- @2( !9)SO0/ Ministerio de Educacin, Libro de Matemtica%, Editorial #antillana0 Lima= Per, *++9- 105 E6'E&HE EE 57L5 !9)SO I1 E6'E&HE EE P!Y'HI'5 9ombre del juego/ LWu? monedas llevoM #esarrollo del juego/ El ltimo juego consiste en proponer es para ni+os un poco m$s maores &de entre 4 1I a+os(. Implica un razonamiento matemtico algo ms complejo que las sumas anteriores- Podemos utilizar monedas reales o dibujarlas en cartn- El adulto elige tres monedas, que esconde en una caja, sin que el ni)o las vea- Eespu.s se pueden ir (aciendo preguntas del tipo= H<a tres monedas, entre todas suman 1, 4I c?ntimos, Lde 5u? cantidad son las tres monedas 5ue Fa en la cajaM; Ccon qu. otras monedas podr2amos sumar esa cantidadD, si pudieras coger seis monedas para sumar e1actamente ese importe, Ccules ser2anD%- -ontenidos/ Problemas de adicin / sustraccin de nmeros naturales- Propsitos/ Vue los estudiantes resuelvan problemas de adicin / sustraccin con facilidad- -apacidad/ !esuelve problemas de suma / resta aplicando sus propias estrategias- 0>M!MO0, 6)0T!MO0 Q 6)0O8@)MO0 P6O"8)M!0 2.1=. Problemas de adicin/ 106 !9)SO I2 Los t.rminos de la suma son= #umandobb- ,* c #umandobbb ,, #umabbb *8 Para sumar varios nmeros se colocan los sumandos uno debajo del otro, (aciendo coincidir las unidades, las decenas con las decenas / las centenas con las centenas- )jemplo/ 1=. )l libro de Matem$tica tiene 2I' p$ginas el de -iencia -omunicacin, 223. L-u$ntas p$ginas Fa entre los dos librosM - # > * + @c * * : !espuesta= < 8 , El total de pginas de ambos libros es <8,- 2=. 8os directores de las escuelas 5ue se encuentran en el distrito de 9uevo -Fimbote Fan comprado 324 litros de pintura celeste 2'1 de pintura amarilla. L-u$ntos litros de pintura Fan comprado en totalM - # > 8 * G U * @ < !espuesta= @ ; , Entonces (an comprado @;, litros de pintura- 2.2=. 6esolvemos problemas de sustraccin/ Los t.rminos de la resta son= Minuendo b--bb- 8 G + F 107 Diferencia 1 3 0 #ustraendobbb-- * < + Eiferenciabbb-- , 8 + -omprobando el resultado/ a( -olocamos los t?rminos Facemos la resta/ - # > Minuendo8 G + F #ustraendo * < + )jemplo/ ,F- Los ni)os / las ni)as quieren saber qui.n salta ms veces a la soga- Las ni)as saltaron <G+ veces la soga / los ni)os saltaron 8<+ veces- C'untos saltos ms dieron las ni)as que los ni)osD - # > < G + F 8 < + !espuesta= , 8 + Las ni)as dieron ,8+ saltos ms que los ni)os- !-T2@2#!#)0/ )jercicios para desarrollar en tu cuaderno 1=. 8os sumandos son 12' 134, Lcu$l es la sumaM, L#e 5u? manera puedes agrupar los sumandosM 2=. -oloca los sumandos en forma vertical reali*a las operaciones. 108 b( 8a prueba de la resta se reali*a as/ Diferencia 1 3 0 + Su!raen"# 2 4 0 $inuen"# 3 7 0 Diferencia + u!raen"# % &inuen"# 745 + 521 416 + 258 122 + 743 721 + 853 3=. #escubre de 5u? n:mero se trata/ Hiene 8; unidades ms que :8- Hiene :< unidades ms que *<8- 1=. Ordena de forma vertical calcula la diferencia entre minuendo sustraendo/ Minuendo 0ustraendo 9* G< ;G :; GG ,: '=. 6esuelve los siguientes problemas/ En el taller de msica, ,8+ ni)os estn aprendiendo a tocar la guitarra, G9, el arpa / ,;G, la flauta C'untos ni)os estn inscritos en el taller de msicaD En las olimpiadas escolares de la provincia de El Eorado, (an asistido <:+ ni)os del distrito de 5gua ?lanca / 8*; del distrito de #anta !osa- C'untos ni)os de 5gua ?lanca asistieron que los de #anta !osaD Tarea/ 6esuelve los siguientes ejercicios &p$gina 2'(. 1. Observa completa < centenas f <+ decenas f <++ unidades- ; centenasf 109 : centenasf 2. )scribe con cifras estos n:meros. 8 centenas, , decena / 9 unidades- : 'entenas / * unidades- G centenas / 8 decenas- 3. Observa escribe los n:meros cua cifra ' vale 'II unidades. 1. Jos? Fa conseguido 3KJ firmas para su candidatura como alcalde escolar 6oco tiene 4KJ. 0i el :ltimo da, cada uno Fa conseguido 2K firmas m$s. L-u$ntas firmas tiene 6oco m$s 5ue Jos?M 8as tarjetas resolutivas se trabajan en grupos. 'ada grupo comienza con el problema &J,, solo si lo resuelven / su respuesta est correcta puede pasar al segundo problema / as2 sucesivamente- Aana el grupo que resuelve primero los cinco problemas- -ontenido Mnimo Trabajado/ !esolver problemas aplicando estrategias o procedimientos de clculo de sumas, restas, productos / cocientes escritos de (asta cuatro cifras- 110 'JJ 2I1 1I' 32I 1'I '31 00 En el taller de msica, ,8+ ni)os estn aprendiendo a tocar la guitarra, G9, el arpa / ,;G, la flauta C'untos ni)os estn inscritos en el taller de msicaD d4 En la navidad pasada, Iuan vendi 9;: panetones / este a)o (a vendido :<@ panetones menos que el a)o pasado- C'untos panetones vendi este a)oD 00Ios. (a conseguido :;9 firmas para su candiF datura como alcalde escolar / !oc2o tiene G;9- #i el ltimo d2a, cada uno (a conseguido *; firF mas ms- C'untas firmas tiene !oc2o ms que Ios.D 00 En las olimpiadas escolares de la proF vincia de El Eorado, (an asistido <:+ ni)os del distrito de 5gua ?lanca / 8*; del distrito de #anta !osa- C'untos ni)os de 5gua ?lanca asistieron que los de #anta !osaD 111 P6B-T2-! -!8272-!#! #) M!T)MDT2-! 9ombres !pellidos/EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE. ;rado/EEEEEEEEEE.7ecFa/........GEE.GE0eccin/ Xnica 'alificacin 29#2-!-2O9)0/ !esuelve cada ejercicio que se le presenta a continuacin- Evita los borrones- 290T6>--2O9)0/ 6esuelve los siguientes ejercicios. '. Observa completa G centenas f G+ decenas f G++ unidades- ; centenasfbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb-- : centenasfbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb-- 3. )scribe con cifras estos n:meros. < centenas, 9 decenas / @ unidades=bbbbbb- G 'entenas / 9 unidades=bbbbbbbbbb- 8 centenas / 8 decenas=bbbbbbbbbbb 4. -olorea los n:meros cua cifra ' vale 'II unidades. K. 6esuelve el siguiente problema/ Mario (a conseguido @;9 firmas para su candidatura como alcalde escolar / Mar2a tiene :;9- #i el ltimo d2a, cada uno (a conseguido *; firmas ms- C'untas firmas tiene Mar2a ms que Ios.D 112 4E!*u),#5 N% 3#&# !#6& u'# +%!# "!0 !,'% 3#&# !#6&l# "7%&. 'JJ 'I1 14' 3KI 1'I '31 'J1 0)02P9 #) !P6)9#2N!J) 9R I' 2( #!TO0 297O6M!T2@O0/ 1.1=. 290T2T>-2P9 )#>-!T2@!/ !epblica "ederal #ocialista $ugoslavia- 1.2=.8>;!6/ &uevo '(imbote 1.3=. -2-8OG ;6!#OG0)--2P9/ IB\ 8 J\ Xnica 1.1=.P6O7)0O6/ 'arla Hama/o L/ 1.'=. #O-)9T) #) !>8!/ Mar2a Elena Iacinto Lerrera 1.3=. P6!-T2-!9T)/ Lezama !uiz Ienn/ Maribel 22( 9OM"6) #) !-T2@2#!#/ 'onocemos la unidad de millar / su ubicacin en el Hablero de valor posicional% 222( O6;!92N!#O6 #)8 B6)!/ &meros, relaciones / operaciones% 2@( )0P)-T!T2@!0 #) 8O;6O Yrea ' 'apacidad 'onocimiento 5ctitud Indicador H.cnica Instrumento- E Evaluacin Momentos Matem tica- * *-8F- !epresenta los nmeros naturales de cuatro cifras / sus ubicaciones en el tablero posicional- La unidad de millar- !espeta las opiniones de sus compa)eros de grupo- F !epresenta los nmeros naturales de (asta cuatro cifras en el tablero de valor posicional, con facilidad- FEv- Escrita FLoja de prctica- E P # N @( !-T2@2#!#)0, )0T6!T);2!0 #) !P6)9#2N!J)/ 113 MOM)9TO0 )0T6!T);2!0 6)->60O0 T2)MPO 2 9 2 - 2 O !esponden a las siguientes interrogantes= C&i)os buenos d2asD0 C'mo estn (o/D0 CVu. d2a es (o/D0 CVui.n falt (o/D0 C5lguien sabe porqu. falto el ni)obC#aben que rea nos toca desarrollarD, CVu. clase (icimos la semana pasadaD Participan en el juego didctico titulado La ruleta de los nmeros % &!ne.o 1( !esponden a las preguntas= CVu. nmeros se encuentran en la ruletaD, C'untos d2gitos tienen los nmeros presentados en la ruletaD, CEncuentran alguna similitud con los nmeros antes estudiadosD, C#er importante conocer los nmeros de cuatro cifrasD Eialogan con sus compa)eros sobre la utilidad de los nmeros en la vida- Eescubren el tema a tratar 7bicacin de la 7nidad de millar en el tablero de valor posiF cional%- Palabra (ablada Papelote !uleta de nmeros- ,@min 114 - O 9 0 T 6 > - - 2 P 9 !eciben el material informativo sobre el tema 7nidad de millar%- 5nalizan la informacin realizando una lectura silenciosa- Participan del juego la ruleta de los nmeros, utilizando fic(as num.ricas, / material mul F tibase, en un tablero de valor posicional ubican el nmero que la ruleta indica- #e agrupan en equipos de dos integrantes cada uno- Elaboran sus propios ejemplos (aciendo uso de las tarjetas num.ricas / de la ruleta- 5rriban a conclusiones con a/uda del docente- Hranscriben en su cuaderno los ejemplos que (an elaborado- Material informativo "ic(as num.ricas Material multibase Pizarra Hizas 'uaderno Lpiz 8@ min- ! P 8 2 - ! - 2 P 9 !eciben la (oja de prctica !esuelven la (oja prctica- Eesarrollan una fic(a de metacognicin- Material impreso- *@ min- @2( !9)SO0/ Ministerio de Educacin, Libro de Matemtica%, Editorial #antillana0 Lima= Per, *++9- J>);O/ La ruleta de los nmeros% 115 Eocente de aula !9)SO 1 Eocente de prctica #esarrollo del juego/ La docente entrega < juegos de tarjetas con d2gitos del + al nueve, indica que debern reunirse en parejas, a uno se le entregar fic(as num.ricas / al otro material multibase para formar los nmeros- Luego se proceder a girar la ruleta para ubicar el nmero en el tablero de valor posicional, el estudiante que tiene las fic(as num.ricas las ubicar en el tablero / el otro estudiante (ar lo mismo solo que utilizar el material multibase, por ejemplo un cubo que indica la unidad de millar, la placa que indica las centenas, una decena que indica una decena / la unidad que es reconocida por un cuadradito- -ontenidos/ Interpreta / representa los nmeros naturales de (asta cuatro cifras en el tablero de valor posicional- Propsitos/ Vue el estudiante logre la ubicacin en el tablero de valor posicional de nmeros de (asta cuatro cifras- Objetivos/ 8! >92#!# #) M288!6 )9 )8 T!"8)6O #) @!8O6 PO02-2O9!8 >M - # > 116 ANEXO 2 #e lee mil 9976 1000 1564 2476 5 2 1 9 6497 7654 8 3 6 4 3 9 8 7 4 0 9 8 3 8 2 2 1 1 0 9 5 0 4 5 4 3 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 9 8 8 'ic(a nu&)rica U D C U$ 8 A T E R I A L 8 U L T I 9 A S E Identificar la posicin en el tablero de valor posicional de nmeros de (asta cuatro cifras- 1 I I I M288!6)0 -OMP8)TO0/ , 7M= , +++ f mil * 7M= * +++ f dos mil 8 7M= 8 +++ f tres mil < 7M= < +++ f cuatro mil @ 7M= @ +++ f cinco mil : 7M= : +++ f seis mil G 7M= G +++ f siete mil ; 7M= ; +++ f oc(o mil 9 7M= 9 +++ f nueve mil !-T2@2#!#)0 !( #)0!66O88! / ,F- C'untas decenas (a/ en *8:+D 7M ' E 7 * 8 : + 117 *F-C'untas centenas (a/ en 8<G+D 7M ' E 7 8 < G + *F-C'untas centenas (a/ en <@*;D 7M ' E 7 < @ * ; <F-C'untas centenas (a/ en G<@*D 7M ' E 7 G < @ * T!6)! ,F-'untas centenas / decenas (a/ en= 9 8*; :<+@ 8@+; *F- Pgina <8 5ctividades <- :- ,- 118 6)7O6N!9#O 8O !P6)9#2#O 9ombres !pellidos/EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE. ;rado/EEEEEEEEEE.7ecFa/........GEE.GE0eccin/ Xnica 'alificacin 29#2-!-2O9)0/ !esuelve cada ejercicio que se le presenta a continuacin- Evita los borrones- 290T6>--2O9)0/ #esarrolla ubica en tablero de valor posicional los siguientes n:meros/ 1=.L-u$ntas centenas Fa en 13'3 M >M - # > 2=.L-u$ntas decenas Fa en 34K'M >M - # > 3=.L -u$ntas decenas Fa en J31K M >M - # > 290T6>--2O9)0/-ompleta/ 1 >MX EEEEEEEEEE..-XEEEEEEE#XEEEEEEEEE 2 >MX EEEEEEEEEE..-XEEEEEEE#XEEEEEEEEE 3 >MX EEEEEEEEEE..-XEEEEEEE#XEEEEEEEEE 1 >MX EEEEEEEEEE..-XEEEEEEE#XEEEEEEEEE ' >MX EEEEEEEEEE..-XEEEEEEE#XEEEEEEEEE 3 >MX EEEEEEEEEE..-XEEEEEEE#XEEEEEEEEE 4 >MX EEEEEEEEEE..-XEEEEEEE#XEEEEEEEEE K >MX EEEEEEEEEE..-XEEEEEEE#XEEEEEEEEE J >MX EEEEEEEEEE..-XEEEEEEE#XEEEEEEEEE. 119 0)02P9 #) !P6)9#2N!J) 9R 3 2( #!TO0 297O6M!T2@O0/ 1.1=. 290T2T>-2P9 )#>-!T2@!/ !epblica "ederal #ocialista $ugoslavia- 1.2=.8>;!6/ &uevo '(imbote 1.3=. -2-8OG ;6!#OG0)--2P9/ IB\ 8 J\ Xnica 1.1=.P6O7)0O6/ Lorenzo Miranda ?las 1.'=. #O-)9T) #) !>8!/ Mar2a Elena Iacinto Lerrera 1.3=. P6!-T2-!9T)/ Lezama !uiz Ienn/ Maribel 22( 9OM"6) #) !-T2@2#!#/ Eescomposicin de nmeros de < d2gitos% 222( O6;!92N!#O6 #)8 B6)!/ &meros, relaciones / operaciones% 2@( )0P)-T!T2@!0 #) 8O;6O Yrea ' 'apacidad 'onocimiento 5ctitud Indicador H.cnic a Instrumento- E Evaluacin Momentos Matem tica- * ,-*F- Interpreta / representa nmeros naturales de (asta tres cifras en el tablero de valor posicional- Eescomposicin de nmeros de cuatro cifras- Muestra responsabilidad al (acer sus tareas- FEescompone &meros &aturales de cuatro cifras, con facilidad- FEv- Escrita FLoja de prctica- E P # N @( !-T2@2#!#)0, )0T6!T);2!0 #) !P6)9#2N!J)/ 120 U$ C D U MOM)9TO0 )0T6!T);2!0 6)->60O0 T2)MPO 2 9 2 - 2 O !esponden a las siguientes interrogantes= C&i)os buenos d2asD0 C'mo estn (o/D0 CVu. d2a es (o/D0 CVui.n falt (o/D0 C5lguien sabe porqu. falto el ni)obC#aben que rea nos toca desarrollarD, CVu. clase (icimos la semana pasadaD Participan en el juego didctico titulado buscando al nmero perdido % &!ne.o 1( !esponden a las preguntas= C'untos nmeros de cuatro cifras pueden formar a partir de los nmeros que estn colocados en la pizarraD, C'rees que podrs formar ms de cuatro nmerosD, C'rees que es fcil ubicar a los nmerosD, Ctodos los nF meros tienes la misma ubicacin C'reen que es importante la ubicacin correcta de los nmerosD Eialogan con sus compa)eros sobre la ubicacin correcta de los nmeros- Eescubren el tema a tratar Eescomposicin de nmeros de cuatro d2gitos%- Palabra (ablada "ic(as num.ricas- ,@min 121 5 7 4 2 - O 9 0 T 6 > - - 2 P 9 !eciben el material informativo sobre el tema Eescomposicin de nmeros de cuatro d2gitos%- Eescubren el material la caja secreta tra2do por el docente fic(as num.ricas / mateF rial base ,+- #e agrupan en equipos de dos integrantes respectivamente- Participan del juego 7bicacin de nmeros en el tablero de valor posicional%, los esF tudiantes sacan fic(as con nmeros que se encuentran dentro de la caja / proceden a ubicarlos de la misma manera ubican el material base ,+- Elaboran sus propios ejemplos con a/uda de la docente- 5rriban a conclusiones con a/uda del docente- Hranscriben en su cuaderno los ejemplos que (an elaborado- Material informativo 'aja Papelote Pizarra 'artulina "ic(as num.ricas Plumn Hizas 'uaderno Lpiz 8@ min- ! P 8 2 - ! - 2 P 9 !eciben la (oja de prctica- !esuelven la (oja prctica- Eesarrollan una fic(a de metacognicin- Material impreso- *@ min- @2( "2"82O;6!7A!/ Ministerio de Educacin, Libro de Matemtica%, Editorial #antillana0 Lima= Per, *++9- #)0-OMPO02-2P9 #) 9TM)6O0 #) <!0T! ->!T6O #A;2TO0 122 !9)SO 2 Eocente de aula Eocente de prctica >M - # > Material base die* ' J 3 I 2ndicando el orden de cada dgito/ @ 7M c 9 ' c :E c +7 9otacin desarrollada/ @+++ c 9++ c :+ c + !-T2@2#!#)0 #escomponer los siguientes n:meros/ 8 @:G= < *,@= : 8,;= @ 8,*= T!6)! P$gina 13/ !ctividad/ ' 123 P6B-T2-! -!8272-!#! #) M!T)MDT2-! 9ombres !pellidos/EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE. ;rado/EEEEEEEEEE.7ecFa/........GEE.GE0eccin/ Xnica 'alificacin 29#2-!-2O9)0/ !esuelve cada ejercicio que se le presenta a continuacin- Evita los borrones- 2( 290T6>--2O9)0/ 8ee escribe los siguientes n:meros/ a4 &ueve quinientos oc(enta / dos= b4 Hres mil oc(o= c4 Eos mil cuatrocientos cuatro= d4 Mil oc(ocientos cuarenta / nueve= c4 oc(o mil doscientos uno= d4 #eis mil novecientos noventa / nueve= e4 'uatro mil cien= f4 'inco mil quinientos oc(enta / oc(o= (4 Eos mil cuatro= 22( 290T6>--2O9)0/ #escomponer los siguientes n:meros indicando el orden de cada dgito/ Facer su notacin desarrollada/ a4 < @:G= c4 8 :@<= Eescomposicin= Eescomposicin= &otacin desarrollada= &otacin desarrollada= b4 : G;<= d4 @ 9:G= Eescomposicin= Eescomposicin= &otacin desarrollada= &otacin desarrollada= 124 0)02P9 #) !P6)9#2N!J) 9R I4 2( #!TO0 297O6M!T2@O0/ 1.1=. 290T2T>-2P9 )#>-!T2@!/ !epblica "ederal #ocialista $ugoslavia- 1.2=.8>;!6/ &uevo '(imbote 1.3=. -2-8OG ;6!#OG0)--2P9/ IB\ 8 J\ Xnica 1.1=.P6O7)0O6/ 'arla Hama/o L/ 1.'=. #O-)9T) #) !>8!/ Mar2a Elena Iacinto Lerrera 1.3=. P6!-T2-!9T)/ Lezama !uiz Ienn/ Maribel 22( 9OM"6) #) !-T2@2#!#/ Identificamos el antecesor / el sucesor de un nmero natural% 222( O6;!92N!#O6 #)8 B6)!/ &meros, relaciones / operaciones% 2@( )0P)-T!T2@!0 #) 8O;6O Yrea ' 'apacidad 'onocimiento 5ctitud Indicador H.cnic a Instrumento- E Evaluacin Momentos Matem tica- * ,-8F-,-8F-Interpreta relaciones Ma/or que%, menor que%, igual que%, / ordena nmeros de (asta cuatro cifras- !elacin de orden en nmeros naturales de (asta cuatro cifras- Muestra responsabilida d al (acer sus tareas- 'ompara con precisin, nmeros menores que ,+++ usando los signos ma/or que%, menor que%, igual que%- FEv- Escrita FLoja de prctica- E P # N @( !-T2@2#!#)0, )0T6!T);2!0 #) !P6)9#2N!J)/ 125 MOM)9TO0 )0T6!T);2!0 6)->60O0 T2)MPO 2 9 2 - 2 O !esponden a las siguientes interrogantes= C&i)os buenos d2asD0 C'mo estn (o/D0 CVu. d2a es (o/D0 CVui.n falt (o/D0 C5lguien sabe porqu. falto el ni)obC#aben que rea nos toca desarroF llarD, CVu. clase (icimos la semana pasadaD Participan en el juego didctico titulado Iugando con la posicin de los nmeros % &!ne.o 1( !esponden a las preguntas= CVu. nmeros de cuatro cifras conocenD, C'ul de los nmeros de los seleccionados es el ma/orD, CVu. nmero de los seleccionados es menorD, CVu. nmero se encuentra antesD, Cqu. nmero se encuentra despu.sD, C'reen que es importante la ubicacin correcta de los nmerosD Eialogan con sus compa)eros sobre la ubicacin correcta de los nmeros- Eescubren el tema a tratar El antecesor / el sucesor de un nmero natural de cuaF tro cifras%- Palabra (ablada "ic(as num.ricas- ,@min 126 - O 9 0 T 6 > - - 2 P 9 !eciben el material informativo sobre el tema El antecesor / el sucesor de un nF mero natural de cuatro cifras%- Eescubren el material la caja secreta tra2do por el docente que contiene una fic(a en la cual se muestran diversas fec(as de nacimiento- #e agrupan en equipos de dos integrantes respectivamente- Participan del juego 7bicacin de nmeros en el tiempo%, los estudiantes sacan fiF c(as con nmeros que se encuentran dentro de la caja / proceden a ubicarlos en la l2nea que (a elaborado la docente en forma ascendente- Elaboran sus propios ejemplos con a/uda de la docente- 5rriban a conclusiones con a/uda del docente- Hranscriben en su cuaderno los ejemplos que (an elaborado- Material informativo 'aja Papelote Pizarra 'artulina "ic(as num.ricas Plumn Hizas 'uaderno Lpiz 8@ min- ! P 8 2 - ! - 2 P 9 !eciben la (oja de prctica !esuelven la (oja prctica- Eesarrollan una fic(a de metacognicin- Material impreso- *+ min- @2( !9)SO0/ Ministerio de Educacin, Libro de Matemtica%, Editorial #antillana0 Lima= Per, *++9- 127 Eocente de aula Eocente de prctica 9OM"6) #)8 J>);O/ Iugando con la posicin de los nmeros% #)0!66O88O/ se ordenan dentro del aula, se forman en dos equipos, luego la docente procede a colocar a cada alumno 3en el pec(o / la espalda4 una (oja que inclu/a un nmero del cero al nueve, a continuacin la docente dice un nmero de cuatro cifras por ejemplo el 8<*@, los ni)os que tengan esos nmeros debern correr al centro del aula, los ni)os deben organizarse / acomodarse para que formen el nmero establecido / ganar un punto- Aana el equipo que tenga ms puntos- -!P!-2#!#/ Identificar la posicin de los nmeros para forman un nmero de cuatro cifras- P6OPP02TO/ Vue el estudiante conozca la posicin de cada nmero para formar uno nuevo- O"J)T2@O0/ Identificar la posicin de los nmeros- 128 !9)SO 1 0 9 9OM"6) #)8 J>);O/ H7bicacin de los nmeros en el tiempo% #)0!66O88O/ el juego se desarrollar de una manera ordenada, la docente muestra una fic(a en la cual se muestran diversas fec(as de nacimientos, luego los estudiantes sacaran de la caja secreta fic(as con nmeros que aparecen en la fic(a presentada por la docente, proceden a ubicarlos en una l2nea de tiempo colocada en la pizarra, ojo pero lo (acen de un manera ordenada de tal manera que los nmeros queden ubicados de forma ascendente- -!P!-2#!#/ 6rdenan nmeros de forma ascendente / descendente nmeros de cuatro cifras- P6OPP02TO/ Vue los estudiantes logren ubicar de una manera correcta los nmeros en una l2nea de tiempo- O"J)T2@O0/ Identificar los nmeros de ma/or a menor / viceversa- 129 8#&:# 2;- <2- 2<<1 =%!1 21 - <; > 2<<4 8#&,% 1< -12 > 2<<7 '*C+A L,NEA DE T*E$-O 200 9 200 1 200 8 200 7 200 4 2#)9T272-!MO0 )8 !9T)-)0O6 Q )8 0>-)0O6 #) >9 9TM)6O 9!T>6!8 F El antecesor de un nmero natural es aquel que se obtiene disminu/endo 1 al nmero dado- F El sucesor de un nmero natural es el nmero que se obtiene sumndole 1 al nmero dado- 5s2 por ejemplo= !-T2@2#!#)0 130 ANEXO 2 0i tenemos el n:mero/ = 1 1 K'3 1 K'' !9T)-)0O6 0>-)0O6 S, *'"%! l '("&%? = 1
@1
3 11J 3 1'1 !9T)-)0O6 0>-)0O6 4 U 1 ; 45< 1=. -ompleta el dgito para 5ue se cumpla/ , +@8- #u antecesor es , +@bb < @++- #u sucesor es < @+b- @ +++- #u sucesor es @ ++b- * 8<+- #u antecesor es * 88b- 8 8<:- #u antecesor es 8 8<b- * 99+- #u sucesor es * 99b 2=. )scribe el antecesor el sucesor de los siguientes n:meros/ 4K3 1 3IJ 'KI 3 '13 2 I1I 4 3II 1 JJJ 3 III 1 II1 KJJ J 'JJ 1 I32 131 P6B-T2-! -!8272-!#! #) M!T)MBT2-! 9ombres !pellidos/EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE. ;rado/EEEEEEEEEE.7ecFa/........GEE.GE0eccin/ Xnica 'alificacin 29#2-!-2O9)0/ !esuelve cada ejercicio que se le presenta a continuacin- Evita los borrones- 2( 290T6>--2O9)0/ )scribe el antecesor sucesor de cada n:mero. 2=.)scribe el n:mero 5ue se encuentra entre/ 3=. !verigua de 5u? n:mero se trata. La unidad es 9- La decena es el antecesor de G- La centena es el sucesor de ;- La unidad de millar es el sucesor de 8- 1=. 6esponde/ 1=.L-u$l es el maor n:mero de cuatro cifrasM 2=.L-ual es el antecesor de dicFo n:meroM 132 < @8+ , @<9 , 99; : @*; 9 9;; ; <@+ 2 348 2 350 6 910 6 912 3 082 3 084 5 567 5 569 9 564 9 566 1 101 1 103 5 789 3 879 3 879 4 969