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UNIDAD I C++BUILDER PROGRAMACION VISUAL ELEMENTOS BASICOS

1.- INTRODUCCION PROGRAMACION C++BUILDER



Los nuevos sistemas de informacin son costosos en tiempos y recursos, la solucin
moderna de sistemas de informacin exigen nuevas herramientas y metodologas para
resolver rpida, econmica y eficiente los problemas de informacin planteados por las
organizaciones.
Aun mas el pleno potencial del hardware no es aprovechado plenamente y existe un
considerable retraso con el software y sus aplicaciones, generando lo que se conoce
como crisis del software.
En programacin tradicional, modular o estructurada un programa describe una serie
de pasos a ser realizados para la solucin de un problema, es decir es un algoritmo.
En programacin orientada a objetos ( OOP ) un programa es considerado como un
sistema de objetos interactuando entre s, ambientes de desarrollo visuales facilitan
aun ms la construccin de programas y solucin de problemas, porque permiten
abstraer al ingeniero de software de todo el GUI (interfase grfica) del problema, que
constituye ms del 60% del cdigo normal de un programa.
Es decir, en programacin modular o estructurada un problema sencillo de informacin
es descompuesto en una serie de mdulos(llamados procedimientos o funciones)
donde cada uno de ellos realiza una tarea especfica, por ejemplo uno de ellos captura
los datos, otro resuelve operaciones, etc.
En OOP todo problema aun aquellos sencillos de informacin, se consideran y
resuelven como mdulos de cdigo gigante (clase) que contiene todo el cdigo
necesario(variables, procedimientos, funciones, interfaces, etc.) para solucionar el
problema.
En programacin visual( que tambin es heredera de OOP ),la interfase con el usuario(
pantallas) son generadas por el propio compilador y el ingeniero de software solo se
concentra en resolver el problema planteado.
C++Builder, es un compilador que permite usar cualquiera de los tres enfoques en la
solucin de problemas de informacin que puedan y deban ser resueltos empleando el
computador y el lenguaje.
Para propsitos de aprendizaje usaremos el tercer enfoque, es decir programacin en
ambientes visuales y usando el lenguaje de programacin C++Builder.
2.- MODELO DE SOLUCION C++BUILDER
En general un problema de informacin es posible entenderlo, analizarlo y
descomponerlo en todos sus componentes o partes que de una u otra manera
intervienen tanto en su planteamiento como en su solucin.
Una herramienta rpida que nos permite descomponer en partes un problema para su
solucin, es el llamado modelo de solucin, este consiste de una pequea caja que
contiene los tres elementos ms bsicos en que se puede descomponer cualquier
problema sencillo de informacin, estas tres partes son:
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1. LA PRIMERA PARTE son todos los datos que el computador ocupa para resolver el
problema, estos datos son almacenados internamente en la memoria del computador
en las llamadas variables de entrada.
2. LA SEGUNDA PARTE son todas las operaciones generalmente algebraicas necesarias
para solucionar el problema, generalmente esta parte del modelo es una formula (o
igualdad matemtica, ej. X= y + 5).
3. LA TERCERA PARTE es el resultado o solucin del problema que generalmente se
obtiene de la parte de operaciones del modelo y dichos datos estn almacenados en
las llamadas variables de salida.
En resumen para todo problema sencillo de informacin es necesario plantearse las
siguientes preguntas:
Que informacin o variables de salida se van a desplegar en pantalla para responder al
problema planteado originalmente?
Variables es el nombre de una localidad o direccin interna en la memoria del
computador donde se almacenan los datos, ejemplo de variables para los casos del
inciso anterior, CIUDAD, DIRECCION, EDAD, SUELDO, ETC.
Informacin son datos ya procesados que resuelven un problema planteado.
EJEMPLO DE MODELO DE SOLUCION
Construir un modelo de solucin que resuelva el problema de calcular el rea de un
tringulo con la formula rea igual a base por altura sobre dos.
UNIDAD 5.- C++BUILDER COMPONENTES
Variable(s) Entrada Proceso u operacin Variable(s) salida
BASE ALTURA AREA = BASE * ALTURA / 2 AREA
TAREAS PROGRAMACION C++BUILDER
PROBLEMA 2.- CONVERTIR LA EDAD EN AOS DE UNA PERSONA A MESES.
PROBLEMA 3.- CONVERTIR PESOS A DOLARES.
PROBLEMA 4.- CALCULAR EL AREA DE UN CIRCULO CON LA FORMULA

PROBLEMA 5.- EVALUAR LA FUNCION PARA CUALQUIER VALOR DE
X.
Pero recordar tambin que existirn problemas sencillos donde:
*No se ocupan entradas o no se ocupan operaciones, pero todos ocupan salida.
* Una formula grande o muy compleja puede ser ms segura y fcil de resolver, si es
descompuesta y resuelta en partes, juntando al final los parciales para obtener el
resultado final.
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* Un problema puede tener ms de una solucin correcta.
* El problema no esta suficientemente explicado o enunciado, entonces, estudiarlo,
analizarlo y construirlo de manera genrica.
PROBLEMAS SUGERIDOS:
Construir los modelos de solucin de los siguientes problemas:
PROBLEMA 6.- Convertir millas a kilmetros(caso normal)
PROBLEMA 7.- Convertir 125 metros a centmetros(no ocupa entradas)
PROBLEMA 8.- Se calcula que en promedio hay 4.7 nidos en cada rbol en la UABC,
tambin se calcula que en cada nido existen un promedio de 5.8 pjaros, se pide
calcular la cantidad total de nidos y de pjaros en los 227 arboles que existen en la
UABC. (no ocupa entradas)
PROBLEMA 9.- La gorda Sra. Lpez y sus 8 hijos solo compran una vez al mes su
mandado en conocido supermercado, en dicha tienda el kilogramo de frijol cuesta
$8.75, el paquete de tortillas cuesta $3.55 y el frasco de caf vale $14.25, si solo
compran de estos tres productos para su mandado, calcular su gasto total. ( problema
no claro)
PROBLEMA 10.- Capturar y desplegar los cinco datos mas importantes de un
automvil(no ocupa operaciones)
PROBLEMA 11.- La distancia Tijuana - Ensenada es de 110 kilmetros. Si un automvil
la recorre a una velocidad constante de 30 millas por hora, cuanto tiempo tarda en
llegar. ( 1 milla = 1.609 Km.) (dos maneras correctas de resolverlo).
PROBLEMA 12.-Evaluar la funcin para cualquier valor de x.(caso
normal).
PROBLEMA 13.-Evaluar la funcin para cuando x vale 4 . (no ocupa
entradas).

3.- C++BUILDER VARIABLES
Identificadores son conjuntos de letras y/o nmeros que se utilizan para simbolizar
todos los elementos que en un programa, son definibles por el usuario (programador o
ingeniero de software) del mismo, como son las variables donde se almacenan datos,
funciones( pequeos mdulos con cdigo), etiquetas, clases, objetos, etc.
En C++Builder un identificador es una palabra compuesta de letras y/o nmeros de
hasta 32 caracteres significativos, empezando siempre con una letra.
Una variable se define como un identificador que se utiliza para almacenar todos los
datos generados durante la ejecucin de un programa.
Existen ciertas reglas en cuanto a variables:
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*
* Claras y con referencia directa al problema. *
* No espacios en blanco, ni smbolos extraos en ellas. *
* Se pueden usar abreviaturas, pero solo de carcter general.
No deben ser palabras reservadas del lenguaje.
Ejemplos de buenas variables:
Nombre, Edad, SdoDiario, IngMensual, Permetro, Calif1, etc.
4.- TIPOS DE DATOS C++BUILDER
A toda variable que se use en un programa, se le debe asociar (generalmente al
principio del programa) un tipo de dato especfico.
Un tipo de dato define todo el posible rango de valores que una variable puede tomar
al momento de ejecucin del programa y a lo largo de toda la vida til del propio
programa.
Los tipos de datos ms comunes en C++Builder son:
Tipo Tamao Rango

unsigned char 8 bits 0 a 255
char 8 bits -128 a 127
short int 16 bits -32,768 a 32,767
unsigned int 32 bits 0 a 4,294,967,295
int 32 bits -2,147,483,648 a 2,147,483,647
unsigned long 32 bits 0 a 4,294,967,295
enum 16 bits -2,147,483,648 a 2,147,483,647
long 32 bits -2,147,483,648 a 2,147,483,647
float 32 bits 3.4 x 10-38 a 3.4 x 10+38(6 dec)
double 64 bits 1.7 x 10-308 a 1.7*10+308(15 dec)
long double 80 bits 3.4 x 10-4932 a 1.1 x 10+4932
AnsiString cadena de caracteres

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AnsiString no es propiamente un tipo de dato, sino una clase que se especializa en al
almacenamiento y manipulacin de datos de tipo string, es decir, como clase ya
contiene toda una serie de mtodos (procedimientos y funciones) que pueden usar
directamente las variables(objetos) que se declaren de tipo AnsiString, como en el
siguiente ejemplo;
rea de declaracin carga normal de variables strings (que antes no se poda hacer
directamente en C o C++)
procesos con las variables ya considerndolas como objetos de la clase AnsiString
estos procesos antes ocupaban una librera especial llamada < string.h > * Interesante
este nuevo tipo (Clase) AnsiString y tambin interesante estos dos mtodos (
LowerCase() y ToInt() ), el resto de mtodos, se deben buscar en la ayuda del
C++Builder (solo abrir folder o libro llamado referencia del programador, pedir ndex
y luego escribir AnsiString ).

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