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MENTES

INTERACTIVAS
P PR RO OY YE EC CT TO O D DE E A AU UL LA A R RE EA A D DE E T TE EC CN NO OL LO OG G A A E E I IN NF FO OR RM M T TI IC CA A
L LI IC C. . S SA AI ID DY YS S J JI IM M N NE EZ Z Q QU UI IR RO OZ Z


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PROYECTO PEDAGGICO DE AULA
TRANSFORMO MI MUNDO CON LA TECNOLOGA
WIKI EDUCATIVA DEL REA
MENTES INTERACTIVAS




Docente
SAIDYS JIMNEZ QUIROZ
Licenciada en Informtica y Medios Audiovisuales




Proyecto de aula presentado como estrategia pedaggica de apoyo para el rea de
Tecnologa e informtica.



Presentado a:
ESTUDIANTES DE GRADOS 8 Y 9 DE BSICA SECUNDARIA




CENTRO EDUCATIVO SAGRADO CORAZN DE JESS
SEDE 11 DE FEBRERO DE CAMPO ALEGRE
REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA
TIERRALTA CRDOBA
2010
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IDENTIFICACIN

NOMBRE DEL ESTABLECIMIENTO: Centro Educativo Sagrado Corazn de Jess
sede Carrizola.
SUB-SEDES: Sagrado Corazn (sede principal, Vereda Carrizola), Unin El
Banquito (Vereda El Banquito), El Toro Campo Alegre (Vereda El Toro), 11 de
febrero (Reasentamiento Campo Alegre) y Antonio Nario (vereda
Mazamorra).
DEPARTAMENTO: Crdoba.
MUNICIPIO: Tierralta.
NCLEO: 025 Jefe de Ncleo: Miguel Jimnez Hernndez.
DIRECTOR: Jos Luis Arrieta Galindo.
NOMBRE DEL REA: Tecnologa e Informtica.
ASIGNATURAS: Tecnologa e Informtica.
RESPONSABLE: Saidys Jimnez Quiroz Sub-Sede 11 de Febrero.
NIVELES: Primaria y Bsica secundaria.
GRADOS: 10 grupos divididos as: primero (1), segundo (1), tercero (1), cuarto
(1), quinto (1), sexto (2), sptimo (1), octavo (1), noveno (1). Sede 11 de febrero.
INTENSIDAD HORARIA: 1 hora semanal (con proyeccin a 2 horas semanales
para la bsica secundaria).










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1. PRESENTACIN.

En la actualidad los procesos educativos estn encaminados hacia la formacin de
estudiantes con muchas cualidades, destrezas y conocimientos, pero especficamente
con habilidades para saber usar ese conocimiento en un contexto determinado,
precisamente se dice que una persona es competente cuando posee esta cualidad.

Las competencias son el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes,
comprensiones y disposiciones cognitivas, meta-cognitivas, socio-afectivas y
psicomotoras. Estn apropiadamente relacionadas entre s para facilitar el desempeo
flexible, eficaz y con sentido, de una actividad o de cierto tipo de tareas en contextos
relativamente nuevos y retadores
1
. Lo cual quiere indicar que la enseanza que
reciben los estudiantes debe estar encaminada hacia el logro de todas estas
condiciones de tal modo que logren una exitosa insercin al mundo laboral actual,
pues se requieren personas altamente capacitadas intelectual y emocionalmente, que
sean capaces de aportar eficientemente a la sociedad y construir futuro.

En este mismo sentido, el grado de desarrollo de la habilidad para manejar toda la
informacin necesaria para encontrar la que nos sea realmente til, procesarla y
extraer lo que nos interese y sirva, es lo que determina que una persona sea
competente en el manejo de la informacin, y por consiguiente competente para
aprender por s mismo: aprender a aprender.

Los proyectos de aula son la oportunidad perfecta para desarrollar competencias
bsicas en lo estudiantes, pues permiten orientar el quehacer educativo hacia un fin
especfico, de forma organizada y coherente con el contexto de la comunidad
educativa. As mismo, al drseles la oportunidad a los estudiantes de participar en las
diferentes actividades del proyecto, les permite ser conscientes de su propio proceso
de aprendizaje y construccin de conocimientos.


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VASCO, Carlos Eduardo, Introduccin a los estndares bsicos de calidad para la educacin. MEN, 2006.
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Un proyecto de aula que implique el aprendizaje de las competencias bsicas para
manejar la informacin (CMI), permite desarrollar en los estudiantes de la educacin
bsica las habilidades para aprender a buscar, organizar y analizar la informacin que
se le presente en los diferentes medios de comunicacin, y extraer los datos concretos
y especficos que requiera.

Al ser partcipe de un proyecto pedaggico que involucra la investigacin como
mtodo principal para desarrollarlo, el estudiante tendr la capacidad de aprender
haciendo, gestando, generando conocimiento contextual, significativo, pertinente y
efectivo en su vida personal.

Este proyecto no pretende ser un documento ambicioso, sino ms bien concreto, que
permita ir avanzando en niveles de complejidad escalonadamente, y por fases,
porque lo primero que se debe lograr es que los estudiantes puedan acceder a
distintos medios de informacin con una actitud objetiva y crtica hacia la informacin,
para que no tomen cualquier dato que encuentren sin darle la cuota de anlisis que se
requiere.

Es entonces el objetivo principal de este proyecto de aula, desarrollar en los
estudiantes de los dos ltimos grados de la bsica secundaria, las habilidades bsicas
para la bsqueda, organizacin y anlisis de la informacin de tal modo que
contribuya al mejoramiento de su rendimiento acadmico, al tiempo que participan
de un proceso investigativo que les abrir las puertas al maravilloso mundo del
conocimiento cientfico, como mtodo para hallar soluciones a problemas de su
entorno.






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2. PROBLEMA.

La tecnologa es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente,
que permiten disear y crear bienes o servicios que facilitan la adaptacin al medio y
satisfacen las necesidades de las personas
2
. Desde que se acuo este trmino ha
representado cuanto invento, innovacin y descubrimiento se ha logrado, pues supone
la capacidad del hombre para crear aun en situaciones adversas.

Todo avance cientfico y tecnolgico que se ha gestado a travs de la historia de la
humidad ha dado origen a un revolcn en las teoras y dogmas existentes.
Conocimientos antes irrebatibles ahora son considerados obsoletos, y se especula que
el volumen de informacin circulante en los diferentes medios de comunicacin se
duplica cada 4 aos, un perodo de tiempo demasiado corto, puesto que no es
posible asimilar toda esta informacin.

Es por esto que hoy, en la llamada sociedad del conocimiento, ms poderoso que el
capital es el conocimiento y la conciencia que se tiene de l . Quien tiene el
conocimiento manda, es una premisa cada vez ms comn en los diferentes sectores
de la economa mundial y local , pero saber cmo obtenerlo es un aspecto tan
importante y definitivo como lo es saber usarlo.

Conocer dnde encontrar la informacin, cmo procesarla y cundo usarla implica un
manejo altamente desarrollado de las competencias de una persona. Y es la meta de
la educacin el proporcionar individuos capaces y con habilidades comprobadas en
este campo, que aporten con su conocimiento y sus potencialidades.

Con ayuda de las tecnologas de la comunicacin y la informacin (TICs) estos
objetivos son cada vez ms alcanzables, porque permiten tener al alcance la
informacin representada de muchas formas, bien sea audiovisual o escrita.


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Tomado de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnologa.
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2.1. CONTEXTO.

El Centro Educativo Sagrado Corazn de Jess est ubicado en la cabecera municipal
de Tierralta al sur del departamento de Crdoba. Tiene una poblacin estudiantil
aproximada de 660 estudiantes distribuidos entre los grados de preescolar hasta el
grado noveno (9) de la bsica secundaria en sus distintas sedes de las veredas y
reasentamientos aledaos (Campo Alegre sede principal, Carrizola, El Toro, El
Banquito y Mazamorra). Fue creado en el ao 1996 mediante el Acuerdo 022 del 14 de
noviembre de 1996 y mediante la Resolucin 0000287 del 7 de mayo de 2003 se
aprueba la integracin con las dems sedes.

En su mayora los estudiantes son hijos de campesinos dueos de pequeas parcelas,
jornaleros, reinsertados de grupos al margen de la Ley y desplazados, quienes en
ocasiones no tienen un grado de escolaridad superior al de primaria. Aunque, desde el
ao pasado se viene implementando un programa de educacin para adultos y
jvenes desescolarizados, llamado Transformemos, todava persiste el problema del
analfabetismo en los padres de familia, lo cual ocasiona que las personas encargadas
de los nios y jvenes no participen activamente del proceso de enseanza
aprendizaje de sus hijos por no estar adecuadamente preparados para ayudarlos con
la realizacin de tareas, trabajos o exmenes.

La sede en la cual se desarrolla este proyecto de aula es la 11 de febrero del
reasentamiento Campo Alegre, que cuenta con los grados de preescolar, bsica
primaria y secundaria. Aproximadamente hay un total de 360 estudiantes es esta sede,
encontrndose un 60% de ella en el bachillerato (180 estudiantes). La poblacin
vinculada al proyecto de aula son los estudiantes de los grados 8 a 9 de bsica
secundaria, pues ellos ya tienen plena conciencia de sus actuaciones y de los
problemas que hay a su alrededor. Son jvenes, entre edades de 15 a 18 aos, activos,
joviales y con disposicin hacia el trabajo en equipo, aunque desmotivados y con
cierta apata al compromiso.
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Todo el proyecto se coordina y realiza desde el rea de tecnologa e informtica y los
docentes a cargo de esta son los desarrolladores y dinamizadores de las diferentes
actividades.

2.2. DIAGNSTICO

De un diagnstico preciso y fundamentado del problema, se parte todo el trabajo
reglamentario siguiente, pues permite mirar la realidad que enmarca la situacin desde
muchas perspectivas y ver las posibles causas que lo originan as como sus alternativas
de solucin.

Con el fin de hacer una intervencin pertinente y exitosa en la poblacin estudiantil
involucrada, se han realizado observaciones directas, entrevistas no estructuradas a
modo de charlas e indagacin, revisin de los recursos fsicos con los que se cuentan
en la actualidad en el Centro y la experiencia misma de la interaccin en el aula de
clases durante cerca de tres (3) meses. De este modo se han podido evidenciar las
siguientes situaciones:

Estudiantes:

Acentuados problemas en lecto escritura, en un nmero considerable de
estudiantes.
Desconocimiento de tcnicas para la bsqueda, recoleccin, organizacin y
anlisis de la informacin.
Falta de cultura hacia la indagacin y bsqueda de varias fuentes de
informacin al realizar consultas, tareas y trabajos de la escuela.
Arraigada cultura del uso del computador exclusivamente como medio para la
diversin y el ocio.
Desmotivacin hacia algunas actividades escolares que incluyan tareas de
consulta.

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Recursos:
Desactualizacin del plan de rea de tecnologa e informtica que incluya
contenidos relacionados con la investigacin y el mtodo cientfico.
Falta de recursos didcticos diferentes al computador.
Ausencia de una biblioteca de consulta dentro del Centro educativo o en sus
alrededores.

2.3. SISTEMATIZACIN DEL PROBLEMA

Qu factores inciden en el desarrollo de la competencia para el manejo de la
informacin?

Cules dificultades impiden que los estudiantes usen su competencia para el manejo
de la informacin (CMI) adecuadamente?

Cules son las habilidades que debe tener un estudiante alfabetizado en
informacin?

Cul es el nivel de desarrollo de la CMI en los estudiantes de la bsica secundaria?

Qu situaciones se pueden generar si se persiste en el problema?

Cmo desarrollar la competencia para el manejo de la informacin en los estudiantes
de grados 8 y 9 de la bsica secundaria de tal modo que se permita su
generalizacin y la solucin de problemas tecnolgicos del entorno inmediato a travs
del planteamiento de mini proyectos investigativos?

De qu forma la creacin de un wikispaces, para el rea de tecnologa e informtica
permitir, la integracin entre las diferentes asignaturas y el fortalecimiento del espritu
investigativo en la comunidad educativa del C.E. Sagrado Corazn de Jess de
Tierralta?
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3. OBJETIVOS.

Desarrollar en los estudiantes de los grados 8 y 9, los conocimientos, habilidades
y destrezas necesarias para la bsqueda efectiva de informacin utilizando
diferentes fuentes de consulta, su organizacin a travs de grficos, esquemas,
tablas y resmenes, y el anlisis de los datos para obtener informacin precisa y
valiosa.

Utilizar la wiki del rea de tecnologa e informtica como medio para la
retroalimentacin de los procesos y la presentacin de los resultados del
proyecto.

Resaltar la importancia del manejo adecuado y responsable de las TIC como
medio para acceder a la informacin.

Adquirir herramientas metodolgicas y tecnolgicas que permitan realizar el
proyecto.

Utilizar diferentes fuentes de consulta para la bsqueda de informacin pertinente
para el desarrollo del proyecto.

Demostrar a los estudiantes el uso adecuado de la Internet como fuente de
consulta y su funcionamiento.

Asumir una actitud responsable frente al manejo de la informacin y los derechos
de autor.


Plantear problemas del entorno inmediato susceptibles de mejorar con la ayuda
de la tecnologa.

Integrar los diferentes miembros de la comunidad con los proyectos pedaggicos
de aula y el PEI.

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4. JUSTIFICACIN: INTENCIONALIDAD DEL PROYECTO.

El creciente flujo de informacin que nos est llegando o ms bien bombardeando
desde diferentes medios y fuentes de informacin, est obligando a las personas a
desarrollar competencias ms especificas que le permitan enfrentar exitosamente
todas las situaciones que se le presentan por muy problemticas que estas sean.

Cuando no se cuenta con muchos recursos y/o fuentes de consulta, se debe aprender
a manejar los existentes, de tal modo que se logre sacar su mximo provecho
causando el mnimo dao posible, pues hay que recordar que por lo general estos
recursos son colectivos y hay ms personas interesadas en usarlos.

La competencia especfica para estos fines es la CMI: competencia para manejar
informacin, y es la que hace referencia a las habilidades, conocimientos y actitudes
que deben tener las personas para identificar, buscar, organizar y analizar la
informacin que requieren para apoyar su proceso de aprendizaje. En este mismo
sentido, esta competencia es muy apreciada en las actividades que involucran
procesos de investigacin, pues se requiere la habilidad para escoger entre diferentes
fuentes de informacin la ms apropiada al proyecto por su pertinencia, veracidad y
actualizacin.

La principal intencin de este proyecto es la de ayudar en el desarrollo de la
competencia para el manejo de la informacin de los estudiantes de los grados 8 y 9
de la bsica secundaria del C. E. Sagrado Corazn de Jess del reasentamiento
Campo Alegre en el municipio de Tierralta, a travs de actividades que involucren el
anlisis de los problemas de su entorno inmediato, para crear un nivel de significancia
alto, actividades creativas, motivantes y ldicas, el desarrollo de su capacidad de
comprensin de textos y situaciones y la inclusin de los diferentes miembros de la
comunidad educativa para que la soluciones que se encuentren sean globales y
generalizadas.

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5. FUNDAMENTO TERICO.

5.1. FUNDAMENTOS DIDCTICOS.

Para lograr que un proyecto pedaggico sea exitoso, es necesario tener presenten
algunas fundamentaciones tericas, metodolgicas y didcticas, que regulen y
orienten el proceso educativo que se quiere desarrollar, pues estos principios indican la
forma concreta y pertinente para llevar la situacin actual a una ms deseable. En
otras palabras, indican cul es la situacin ideal y permite confrontarla con la realidad
actual y tomar medidas para contrarrestar las situaciones adversas.

Los principios didcticos que regulan este proyecto son:

Participacin activa del estudiante: la metodologa de trabajo implica la
elaboracin de pequeos proyectos de investigacin contextuales, en donde el
estudiante ser parte de un grupo de pequeos investigadores que indagan sobre
los problemas de su entorno y comunidad, logrando as hacer significativo el
trabajo en equipo. Cada integrante tendr un rol determinado, por el cual debe
responder y hacerse cargo para que la situacin estudiada sea solucionada o
mejorada.

Modelacin de casos de estudio: el estudiante contar con la ayuda de mltiples
ejemplos que lo guiaran, le darn una idea global de lo qu el debe llevar a cabo
y la forma ideal de hacerlo, as como el desarrollo de la competencia para el
manejo de la informacin a travs de un mtodo concreto y efectivo.

Transversalidad: debido al componente multidisciplinario del trabajo investigativo y
del manejo de informacin, el estudiante podr plantear problemas de
investigacin que abarquen la integracin de dos o ms reas, descubriendo
cmo interrelacionar los mltiples conocimientos que tiene en diversas asignaturas
con la vida real, y usando la informacin presente en todas ellas.

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Motivacin: el estudiante podr estudiar los temas que sean ms significativos para
l, plantear problemas de investigacin y enriquecerlos con sus propias
experiencias, el podr ser el principal actor del proceso investigativo.

Significancia y contextualizacin: los problemas que se plantearn durante el
desarrollo de los mini proyectos de investigacin sern relacionados
exclusivamente con entorno inmediato de los estudiantes, sern los que ms
aquejan a la comunidad educativa y que representen una dificultad sentida de
todos, por lo tanto en conjunto se debera trabajar para darle soluciones concretas
y viables.

Manejo de diversas fuentes de informacin: el estudiante podr hacer uso de
diferentes fuentes de informacin y consultas, los cuales manejar
adecuadamente a travs del entrenamiento con un mtodo especfico para tal
fin.

5.2. COMPETENCIA PARA EL MANEJO DE LA INFORMACIN.

Cuando se maneja informacin de cualquier tipo en abundancia, lo normal es sentirse
abrumado, sin saber por dnde iniciar la bsqueda. Sin un plan adecuado que nos
guie en todos las fases propias del manejo de la informacin, desde que pensamos en
los datos que necesitamos hasta que logramos conseguir un conocimiento vlido, la
tarea sera ardua y en casos frustrantes. Existe una competencia que todos tenemos en
menor o mayor grado de desarrollo inmersa en nuestras tareas cotidianas, la
competencia para manejar informacin (CMI).

Qu es la competencia para manejar informacin? La competencia para manejar
informacin (de ahora en adelante CMI), se definen como: las habilidades,
conocimientos y actitudes, que el estudiante debe poner en prctica para identificar
lo que necesita saber sobre un tema especfico en un momento dado, buscar
efectivamente la informacin que esto requiere, determinar si esta informacin es
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pertinente para responder a sus necesidades y convertirla en conocimiento til
aplicable en contextos variados y reales
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.

Segn esta definicin, la competencia CMI es la que provee a los estudiantes de las
habilidades bsicas para enfrentarse exitosamente en las situaciones que ameriten el
uso de los medios de comunicacin para hallar informacin valiosa que aporte
conocimientos nuevos y slidos.

Cules son los desempeos que indican la CMI est desarrollada en su totalidad? Un
estudiante que tenga un alto grado de desarrollo de esta competencia ser capaz de
desempearse en:

Formulacin de preguntas que expresen su necesidad de informacin e
identificar qu requiere indagar para resolverlas.

Elaboracin de un plan que oriente la bsqueda, el anlisis y la sntesis de la
informacin pertinente para resolver sus preguntas.

Identificacin y localizacin de fuentes de informacin adecuadas y confiables.

Identificacin, dentro de las fuentes elegidas, de la informacin necesaria.

Evaluacin de la calidad de la informacin obtenida para determinar si es la
ms adecuada para responder a sus necesidades.

Clasificacin y organizacin de la informacin para facilitar su anlisis y sntesis.

Anlisis de la informacin de acuerdo con el plan establecido y con las
preguntas formuladas.

Sntesis de la informacin para utilizar y comunicar efectivamente el
conocimiento adquirido.

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Tomado de Eduteka: http://www.eduteka.org/CMI.php
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Cmo medir el desarrollo de la CMI? Se puede indicar que un estudiante alcanza el
grado ms alto de desarrollo de la competencia CMI, cuando haya adquirido los
conocimientos, habilidades y la actitud que demuestre que est siempre dispuesto a
utilizar sus conocimientos y realizar los mejor que pueda las tareas que se le indiquen.
Hasta tanto ellos no demuestren estas actitudes, no se puede decir que son
competentes, aunque tengan las capacidades para atender sus necesidades de
informacin.
5.3. USO DE LAS WIKISPACES EN EDUCACIN.

Con el auge de la Web 2.0, han surgido innumerables herramientas colaborativas con
mucha proyeccin educacin, entre ellas las Wikispaces y los blogs. Cuyas
caractersticas ms interesantes son la facilidad de uso y mantenimiento.

De la palabra Wiki se dice que fue tomada del vocablo hawaiano wiki wiki, que
significa rpido o veloz. En otros trminos wiki es un sitio web cuyas pginas las pueden
editar varias personas de manera fcil y rpida, desde cualquier lugar con acceso a
Internet
4
.

Las wikis proveen la intencin bidireccional del manejo de la informacin tan necesaria
en algunos espacios educativos, pues les permite a los estudiantes participar
activamente en los procesos del aula, como proyectos colaborativos, investigaciones,
debates, entre otros.

Las principales ventajas de usar wikis en educacin son:

Servir como espacio de encuentro virtual: los estudiantes y docentes pueden
planear sesiones de trabajo en la wiki a travs del montaje de informacin
textual, grafica o audiovisual.


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Tomado de Eduteka: http://www.eduteka.org/WikisEducacion.php
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Ofrecer un espacio para presentar trabajos o tareas escolares: se trata de
aprovechar la posibilidad de trabajo de las wikis para usarse como un portafolio
virtual, donde se presenten las tareas y trabajos digitales.

Desarrollar las habilidades de colaboracin: se pueden trabajar proyectos de
clase en grupos y definiendo roles de actuacin, en donde cada uno tenga
algo que hacer de modo que se sientan tiles y capaces.

Crear contenidos: permite la creacin de contenidos y la reestructuracin de
otros ms, trabajando el aspecto legal y de respeto por los derechos de autor,
tratando de evitar plagios y modificaciones ilegales de informacin, todo de
forma sencilla y sin usar aplicaciones especiales.

Servir como medio para capacitar a los docentes: como las wikis hacen parte
de paquete de nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin,
ofrecen el espacio perfecto para ensear a otros docentes a manejar las TIC y
a alfabetizarse en medios.

Ayudar a construir una sana convivencia en la comunidad educativa:
promoviendo el mutuo respeto y tolerancia entre los miembros de la
comunidad al hacer nfasis en la responsabilidad de hacer comentarios y
replicarlos.

Fomentar la creacin de redes de aprendizaje y colaboracin: las wikis ofrecen
la posibilidad de permitir compartir informacin con otras wikis, de forma segura
pues se restringe el acceso solo a personas que tengan los privilegios necesarios.
De este modo se puede conocer y compartir experiencias significativas de otras
regiones y lugares del mundo.

Servir de medio de comunicacin entre los miembros de la comunidad
educativa: las wikis estn disponibles en cualquier lugar que tenga conexin al
servicio de Internet. De esta forma las personas que estn interesadas en
conocer las actividades y procesos que se estn desarrollando en los centros
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educativos podrn acceder sin mayores restricciones que las que le impongan
los administradores de la wiki.

5.4. PROYECTOS COLABORATIVOS.

Qu son los proyectos colaborativos? En estos ltimos aos se ha hablado muchos
sobre proyectos colaborativos y su favorable impacto en la educacin y en el
mejoramiento de la calidad y contextualizacin del conocimiento que estn
interiorizando los estudiantes en el aula de clases. Un proyecto colaborativo se puede
definir como un conjunto de actividades individuales y colectivas que promueven el
uso eficiente de recursos, materiales e infraestructuras, y cuyo aporte central es
desarrollar en los participantes actitudes positivas frente al aprendizaje y la
investigacin en contexto, a partir del desarrollo de proyectos estructurados y
actividades colaborativas entre equipos de personas con intereses comunes"
5
.

Entre las principales caractersticas tenemos:

Permiten desarrollar competencias especficas para el manejo de informacin,
anlisis de situaciones y la solucin conjunta de problemas.

Promueven la creatividad y la innovacin educativa, al interiorizar procesos y
macro estructura de pensamiento.

Apropiacin de recursos y herramientas, especialmente el uso de las TIC.

Propicia el trabajo colaborativo entre estudiantes, docentes y padres de familia.

Fortalece la comunicacin entre los diferentes actores involucrados en el
proyecto.




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Tomado de Colombia aprende: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/article-182146.html
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6. PLAN DE ACCIN.

ACTIVIDADES OBJETIVO RESPONSABLE TIEMPO RECURSOS CONTENIDO
OBSERVACIN /
MBITO
Cul es tu
cuento?
Socializar el
objetivo
principal del
proyecto con la
comunidad
educativa.
Coordinador
del proyecto.

Docentes del
rea.
2 horas.
Carteleras,
folletos,
presentacin
multimedia.
Nombre del
proyecto,
justificacin,
objetivos,
actividades
generales y
cronograma.
Presentacin.
Socializacin
Y t qu
piensas?
Sensibilizar a los
estudiantes
sobre la
problemtica
existente y
mostrarles la
importancia de
su papel en el
logro de la
solucin.
Coordinador
del proyecto.

Docentes del
rea.
4 horas
Exposiciones.
Dinmicas.
Juego de roles.
Lecturas.
Reflexiones.
Sopa de letras.
Rompecabezas.


El papel de la
informacin en
el mundo actual.
La
comunicacin.
Qu es el
conocimiento y
como se
adquiere?
La investigacin
transforma mi
vida y la de los
dems.
Mis talentos y
cualidades.
Reflexin Para
qu soy bueno?
Motivacin.
Empata.
Qu me
preguntas?
Qu me
respondes?
Desarrollar
actividades
encaminadas a
la definicin de
un problema de
informacin
como medio
para iniciarse
en una
investigacin.
Coordinador
del proyecto.

Docentes del
rea.
6 horas
Demostraciones.
Explicaciones.
Exposiciones.
Dinmicas.
Juego de roles.
Lecturas.
Debates.
Reflexiones.
Sopas de letras,
crucigramas.

Definir el
problema de
Informacin:
a. Plantear la
Pregunta Inicial
b. Analizar la
Pregunta Inicial
c. Construir un
Plan de
Investigacin
d. Formular
Preguntas
Secundarias
e. Evaluacin del
paso 1
Adiestramiento.
Motivacin.
Produccin.
Cmo lo
encuentro?
Dnde lo
hallo?
Realizar
actividades
relacionadas
con la
bsqueda y
evaluacin de
las fuentes de
consulta e
informacin
determinando
las ms veraces.
Coordinador
del proyecto.

Docentes del
rea.
6 horas
Demostraciones.
Explicaciones.
Exposiciones.
Presentaciones.
Juegos de
relaciones, unin
de parejas,
completar.
Sopas de letras.
Dramatizados.

Buscar y evaluar
Informacin:
a. Identificar y
seleccionar
fuentes de
informacin
b. Acceder a las
fuentes
seleccionadas
c. Evaluar las
fuentes y la
informacin que
contienen.
d. Evaluacin
paso 2
Adiestramiento.
Motivacin.
Produccin.
Me es til?
Para qu
me sirve?
Llevar a cabo
acciones que
implique el
anlisis y sntesis
Coordinador
del proyecto.

Docentes del
6 horas
Demostraciones.
Explicaciones.
Exposiciones.
Presentaciones
Analizar la
Informacin:
a. Elegir la
informacin ms
Adiestramiento.
Motivacin.
Produccin.
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de la
informacin
encontrada
extrayendo los
datos tiles.
rea. Dinmicas. adecuada
b. Leer,
entender,
comparar,
y evaluar la
informacin
seleccionada
c. Sacar
conclusiones
preliminares
d. Evaluacin
paso 3
Qu puedo
concluir?
Cmo te
muestro mis
logros?
Desarrollar
actividades que
permitan la
construccin de
conclusiones
generales y la
elaboracin de
productos
concretos para
comunicar los
resultados de la
investigacin.
Coordinador
del proyecto.

Docentes del
rea.
8 horas
Demostraciones.
Explicaciones.
Exposiciones.
Presentaciones
Dinmicas.
Trabajo en equipo.
Juegos.

Sintetizar y utilizar
la
Informacin:
a. Sacar una
conclusin
general
b. Elaborar un
producto
concreto
c. Comunicar los
resultados
d. Evaluacin
paso 4
Adiestramiento.
Motivacin.
Produccin.
Yo te
presento mis
resultados
Presentar los
informes de
cada proyecto
de
investigacin a
la comunidad
educativa.
Coordinador
del proyecto.

Docentes del
rea.
4 horas
Presentaciones.
Carteleras.
Folletos.
Exposiciones.
Presentaciones
con los informes
y muestras de los
proyectos
desarrollados.
Resultados.
Conclusiones.
















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20
7. CONTROL Y EVALUACIN DEL PROCESO.

La evaluacin de un proyecto de aula es de suma importancia porque es el momento
cumbre en donde se evalan todos los aspectos, actividades y el logro de objetivos
propuestos. Por esta razn, debe ser planeada con anticipacin, coherente con el
contexto y adecuada, permitiendo medir el grado de madurez alcanzado por todos
los actores del proyecto.

El proceso de control y evaluacin de los procesos y sub-procesos planteados en el
desarrollo de las actividades del proyecto de aula, ser continuo y sistmico, pues se
contara con la retroalimentacin despus de concluido un ciclo de actividades, lo que
asegura la mejora continua y el perfeccionamiento de las habilidades requeridas, a
travs de autoevaluaciones y coevaluaciones.

As mismo, se planteara la necesidad de una evaluacin global al final de todo el ciclo
de actividades para realizar la comparacin con la situacin inicial, y de esta forma
determinar el logro de los objetivos del proyecto.

En el proceso de control y evaluacin de las fases del proyecto, debe involucrar
activamente a todos los responsables y participantes, es decir, a toda la comunidad
educativa. Solo as se logra tener una visin global de los resultados y las apreciaciones
de todos los involucrados, una propuesta enriquecida con mltiples puntos de vista y
una solucin ms generalizada.








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8. BIBLIOGRAFA.

LEY GENERAL DE EDUCACIN, Ley 115 del 08 de febrero de 1994. Ministerio de
Educacin Nacional. Bogot, julio de 1.995.

ORIENTACIONES GENERALES PARA LA EDUCACIN EN TECNOLOGA. Ministerio De
Educacin Nacional. Bogot, 2008.

WEBGRAFA:

COMO APROVECHAR LOS WIKIS EN EL MBITO EDUCATIVO. Tomado de:
http://aulablog21.wikispaces.com/+Como+aprovechar+los+wikis+en+el+ambito+e
ducativo

ESTNDARES DE ALFABETISMO EN INFORMACIN. Tomado de:
http://www.eduteka.org/CMI.php

MODELO GAVILN 2.0: UNA PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA
PARA MANEJAR INFORMACIN (CMI). Tomado de:
http://www.eduteka.org/pdfdir/ModeloGavilan.php

QU SON LOS PROYECTOS COLABORATIVOS. Tomado de:
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/article-182146.html

QU ES LA COMPETENCIA PARA MANEJAR INFORMACIN (CMI)? Tomado de:
http://www.eduteka.org/CMI.php

SIETE RETOS DE LA EDUCACIN COLOMBIANA PARA EL PERODO DE 2006 A 2019.
Tomado de: http://www.eduteka.org/pdfdir/RetosEducativos.php

USO EDUCATIVO DE LAS WIKIS. Tomado de: www.eduteka.org/WikisEducacion.php

USO EDUCATIVO DE LOS WIKIS CARACTERSTICAS DE WIKISPACES. Tomado de:
www.eduteka.org/Wikispaces.php

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