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Jogo dos 07 erros

01 - A prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que no faa
parte da palavra. A criana deve localizar essas 7 substituies.
02 - A prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro
cachorro). A criana deve achar esses 7 erros.
03 - A prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7
erros.
04 - A prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que no existe. A criana
deve localizar quais so elas.
05 - A prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras,
que no faam parte do texto. O aluno deve achar quais so elas.
06 - A prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve
descobrir quais so elas.
07 - A prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O
aluno deve localizar essas inverses.
08 - A prof escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que no
faam parte dele. A criana deve localizar quais so elas.
Caa palavras
01 - A prof. monta o quadro e d s uma pista: Ache 5 nomes de animais por exemplo.
02 - A prof. monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
03 - A prof. d um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
Jogo da Memria
01- O par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peas, sendo uma em letra
basto, e a outra, cursiva.
02 - O par deve ser idntico e, em ambas as peas, deve haver a figura acompanhada do nome.
03 - O par deve ser composto por uma pea contendo a figura, e a outra, o seu nome.
Cruzadinha
01- A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando osdesenhospara a criana pr o
nome. Mas, para ajud-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatria.
Assim, a criana consulta a tabela e descobre quais so os nomes pelo nmero de letras, letra
inicial, final, etc.
02 - A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criana pr o
nome. Mas, para ajud-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que
a criana s precise copi-los, letra a letra.
03 - A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criana escreva
seus nomes.
Bindo das Letras -As cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter s letras do tipo
basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
Bingo de palavras -as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter s palavras
do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
Bingo de iniciais -a prof deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribu-las,
aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A prof sorteia a letra e o aluno assinala
a palavra sorteada por ela.
Bingo de letras variadas -as cartelas devem conter letras variadas. A prof dita palavras e a criana
deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
Quebra Cabea de rtulos -A prof monta quebra cabeas de rtulos e logomarcas conhecidas e, na
hora de montar, estimula a criana a pensar sobre a ordem das letras
Domin de palavras -em cada parte da pea deve estar uma palavra, com a respectivailustrao.
Ache o estranho -a prof. recorta, de revistas, rtulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por
categoria, deixando sempre um estranho (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas
geladas e 1 quente; 3 marcas comeadas por A e uma por J; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10,
etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
Procure seu irmo 1 -os pares devem ser um rtulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo
nome, em letra basto.
Procure seu irmo 2 -os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
Jogo do alfabeto -Utilize um alfabeto mvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em
grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.V dando as tarefas, uma a uma: - levantar a
letra;- organizar em ordem alfabtica;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que
inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o alfabeto mvel;-
contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em slabas; - montar histrias com as palavras
formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.
Pares de Palavras -Objetivo: utilizar palavras do dicionrio. Destreza predominante: expresso oral
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de crculos (1
para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se- at a lousa e
escolher um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisar a frase e se acharem
que coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras so apagadas da lousa. O jogo termina quando
todas as palavras forem apagadas.
Formando palavras - Nmero de jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartes diferentes (frente e
verso).Um kit de alfabeto mvel por grupo (com pelo menos oito cpias de cada letra do
alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartes e entregue dez deles para cada grupo;Marque o
tempo 20 minutos para formarem a palavra com o alfabeto mvel no verso de cadadesenho.
Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartes.Variaes: Classificar (formar
conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente dos cartes; - com o nmero de letras das palavras
constantes dos cartes; - com o nmero de slabas das palavras dos cartes; - com a letra inicial;
Treino de rimas -Vrias cartas com figuras de objetos que rimam de trs formas diferentes so
colocadas diante das crianas. Por exemplo, pode haver trs terminaes: /o/, /ta/, /o/. Cada criana
deve ento retirar uma carta, dizer o nome da figura e coloc-la numa pilha com outras figuras que
tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao
separ-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em trs pilhas com palavras de
terminaes diferentes.
Treino de aliteraes -Em uma folha com figuras, a criana deve colorir as que comecem com a
mesma slaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma
slaba inicial: caminho, cama, caracol; desenhos com slabas iniciais diferentes: xcara, galinha,
tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a slaba final das palavras (por
exemplo, desenho-modelo: corao; desenhos com o mesmo final: televiso, leo, balo, mo;
desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).
Treino de conscincia de palavras- Frases com palavras esquisitas, que no existem de verdade,
so ditadas para a criana, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra
correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mo" por "Eu tenho cinco dedos em
cada mo". Nesse jogo, palavras irreais so trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a
frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que no existem, essas no tm
significado.
Quantas slabas tem?A professora fala uma palavra e o aluno bate palma(s) de acordo com o
nmero de slabas.
Qual a palavra?A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a slaba
inicial (TATA) ou a final (BATA)
L vai a barquinha carregadinha de...A professora fala uma LETRA (ou slaba) e as crianas
escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - ma, morango, melo, etc...
Adivinhando a palavra -O professor fala uma palavra omitindo a slaba final e os alunos devem
adivinhar a palavra. (ou a inicial)
Quantas slabas tem a palavra?A professora fala uma palavra e a criana risca no papel de acordo
com o nmero de slabas (ou faz bolinhas)
Descoberta de palavras com o mesmo sentido- Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado
pode ser representado por mais de uma palavra. Isso fcil de constatar pela comparao de frases
como as que se seguem: O mdico trata dos doentes O doutor trata dos doentes. Fornea, em
frases, exemplos do emprego de sinnimos de uso comum como: Bonita, bela; Malvado, mau;
Rapaz; moo Beb; nenm; Saboroso; gostoso...
Descoberta de palavras com mais de um significado -Com essa atividade, os alunos percebero
que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras:
manga, boto, canela, chato; corredor; pena, pea; etc
Respondendo a perguntas engraadas -Faa-as pensar sobre a existncia de homnimos atravs de
brincadeiras ou adivinhaes: a asa do bule tem penas? O p da mesa usa meia? A casa do boto
tem telhado?
Escrita com msica -1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes,
uma folha de papel; 3) apresentar s equipes uma msica previamente selecionada pelo professor; 4)
pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas
idias, sentimentos, emoes apreendidas ao ouvir a msica; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo,
passe a folha ao aluno 2, que dever continuar a tarefa. E assim sucessivamente, at retornar ao aluno
1, que dever ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.Observao: a folha de papel
dever circular no sentido horrio.
Conversa por escrito -1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de
papel; 3) pedir s duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por
escrito.Observaes: 1) a dupla poder conversar sobre o que quiser, mas dever registrar a conversa
na folha recebida; 2) a dupla no precisar ler sua conversa classe; apenas o far, se estiver disposta
a tanto.Objetivo especfico dessa atividade: ensejar a reflexo sobre as diferenas entre a linguagem
oral e a escrita.
Interpretando por escrito -1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numer-los
de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possvel de pinturas abstratas); 4)
solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos;
5) ler as interpretaes obtidas.
Brincando com as cores -1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes
de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.)
a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes
registre, numa folha de papel que circular entre os participantes, suas impresses a respeito da cor
recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impresses registradas.Observaes: a mesma
atividade poder ser realizada, mas sem a entrega de cores s equipes. Neste caso, cada um dos
grupos dever produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nome-la, mas procurando dar pistas
a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes podero ler seus
textos e, se a cor no for descoberta, o professor poder organizar uma discusso sobre esse fato,
apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a no identificao. Outra atividade com
cores poder ser a dramatizao por meio de gestos, ou mmica, de uma cor escolhida pela(s)
equipe(s).
Compondo um belo texto-poema -1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma
trs substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relgio, 10 (dez) minutos
para a composio dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.
Cinema imaginrio -1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar s equipes trs ou quatro
trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas
cinematogrficas referente s trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que h de semelhante e
o que h de diferente nas cenas imaginadas por eles.A partir das respostas a essas perguntas, o
professor discutir, com os alunos, o papel do conhecimento prvio e o das experincias pessoais e
culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, no-verbais,
musicados, ...)
Criao de um pas imaginrio -1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que
produzam um texto, com ou sem ilustrao, descrevendo um pas imaginrio, de criao da equipe;
3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da
sala, os textos produzidos pelas equipes.
Se eu fosse ... -1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as
lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade
humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de
ser; 4) pedir que exponham suas produes aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou
varal de classe.
Jogo do segredo (telefone sem fio) -Dizer uma pequena frase a uma criana e ela diz essa frase ao
ouvido da criana que est ao seu lado e assim sucessivamente at percorrer as crianas todas. A
ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.
Jogo de formao de frases -Montagem: faa vrias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os
substantivos, aes, conectivos e pontuao, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos
em azul, etc.). Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras,
vogais e pontuao embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em
outro momento, pergunta-lhe se possvel trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os
alunos treinam, de maneira ldica, a comparao entre frases e entre elementos que estruturam uma
frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a diviso de
cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciaes, instigando-o a reparar as
diferenas. Outra forma de brincar fazer com que uma criana monte a frase e a outra a leia em voz
alta.


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