UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA CIENCIAS DEL DEPORTE Y LA RECREACIN 2013
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FICHERO LDICO MODALIDAD RECREATIVA I
CARLOS ANDRS GARCIA RUBIO
MARIO ALEJANDRO GALEANO
UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE PEREIRA FACULTAD CIENCIAS DE LA SALUD PROGRAMA CIENCIAS DEL DEPORTE Y LA RECREACIN 2013
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TABLA DE CONTENIDO Ficha No. 1 EL DEDO EN LA PALMA........................................6 Ficha No. 2 EL RELOJ........................................................7 Ficha No. 3 LA RED DE NOMBRES..........................................8 Ficha No. 4 JINETES A SUS CABALLOS...................................9 Ficha No. 5 SIEMPRE DOS NUNCA TRES.................................10 Ficha No. 6 SILLA INCOMODA............................................11 Ficha No. 7 HELLO BINGO.................................................12 Ficha No. 8 ESPADACHINES...............................................13 Ficha No. 9 ANGELES Y DIABLITOS......................................14 Ficha No. 10 ARDILLAS A SUS ARBOLES.................................15 Ficha No. 11 DE PASEO....................................................16 Ficha No. 12 ORUGA........................................................17 Ficha No. 13 UNO, DOS Y TRES...........................................18 Ficha No. 14 FUGITIVO....................................................19 Ficha No. 15 PROBOSCIDE.................................................20 Ficha No. 16 NAUFRAGOS.................................................21 Ficha No. 17 TIGRE, MURO Y MANGUERA................................22 Ficha No. 18 TORRE DOMINO.............................................23 Ficha No. 19 SIETE PUM...................................................24
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Ficha No. 20 LA SELVA.....................................................25 Ficha No. 21 PUENTES, ESTRELLAS, NUDOS Y SOLES..................26 Ficha No. 22 ORDENADOS.................................................27 Ficha No. 23 CIEN PIES....................................................28 Ficha No. 24 PACHITO.....................................................29 Ficha No. 25 JUEGO SIN FIN.............................................30 Ficha No. 26 GRANJEROS Y MARRANOS.................................31 Ficha No. 27 FAMILIA LOPEZ.............................................32 Ficha No. 28 SOLDADOS...................................................33 Ficha No. 29 FINCA EXOTICA.............................................34 Ficha No. 30 LAS PELOTAS MAGICAS....................................35 Ficha No. 31 LOS TRES MOSQUETEROS.................................36 Ficha No. 32 BARCOS Y BARQUITOS.....................................37 Ficha No. 33 LOS REFRANES..............................................38 Ficha No. 34 EL ROBOT....................................................39 Ficha No. 35 EL MANIQU................................................ 40 Ficha No. 36 LOS DIENTES................................................41 Ficha No. 37 CHIRIPAO....................................................42 Ficha No. 38 ESPERMAMOVIL.............................................43 Ficha No. 39 TABLERO ELECTRONICO....................................44
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Ficha No. 40 LA BUENA ALDEANA.......................................................................45 Ficha No. 41 EL MARINERO...................................................................................46 Ficha No. 42 PAULA...................................................................................................47 Ficha No. 43 4, 4, 4, 4 PALOMAS..........................................................................48 Ficha No. 44 QUE LA BAILE...................................................................................49 Ficha No. 45 PICHIRILO..........................................................................................50 Ficha No. 46 PUERTA TRIDIMENSIONAL.........................................................51
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FICHA No.1 Nombre: El dedo en la palma Objetivo: permitir a los estudiantes la integracin en el grupo y la familiarizacin con la materia. Descripcin: en el grupo, en el cual se va a trabajar se les dice que se ubiquen en parejas para iniciar la actividad, luego de esto se les indica que pongan el dedo ndice en la palma del compaero y que la otra persona tambin haga lo mismo, el moderador indicara a la cuenta de tres que las palmas deben atrapar el dedo ndice de su compaero y este no se debe dejar coger. Luego de varias veces se le indica al grupo que haga grupos de cuatro personas para seguir la actividad y as hasta que lo haga todo el grupo en conjunto. Variantes: se puede hacer con manos cruzadas, con otro dedo de la mano, cerrar los ojos. Materiales: talento humano y saln de clase Tipo de juego: juego de coordinacin culo manual Edad: de 5 aos en adelante Reglas: el dedo ndice tiene que estar tocando la palma de la mano, la palma de la mano debe estar abierta plenamente y no encorvada. Esencia del juego: no dejarse coger el dedo ndice de la palma del compaero. Observaciones: se evidencio la audacia que tiene algunas personas para reaccionar ante un estimulo. Preguntas orientadoras: cree que la atencin y la concentracin juegan un papel importante en esta actividad?, cmo se sinti interactuando con un compaero nuevo para usted en la actividad?
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FICHA No.2 Nombre: el reloj Objetivo: reconocer al grupo en general Descripcin: se le pasa una hoja en blanco a cada persona y se les dice que dibuje un reloj como lo quiera hacer, pero este debe de tener los nmeros del 1 al 12, adems de esto le deben poner un nombre a su reloj que los identifique y se les indica que busquen un compaero y que anoten su nombre en cada nmero que va a hacer una cita que va a tener con l. Luego de esto el moderador sugiere una hora y todos van donde el compaero que tienen apuntado, se le hacen unas preguntas mencionadas por el moderador y as sucesivamente se hace con las dems citas. Variantes: se puede hacer con colores, con objetos de la casa, y con ciudades de Colombia. Materiales: hoja en blanco, lpiz, borrador y saln de clase Tipo de juego: integracin interpersonal Edad: 10 aos en adelante Reglas: ponerle nombre a su reloj y ponerle los nmeros del 1 al 12 Esencia del juego: conocer ms los puntos de vista de los compaeros frente a las diversas preguntas formuladas. Observaciones: ideas muy interesantes e informacin relevante por parte de los compaeros. Preguntas orientadoras: esta actividad sirvi para conocer las aspiraciones del compaero o sus opiniones?, cree que sus comentarios aportaron en algo a sus compaeros en la actividad?
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FICHA No.3 Nombre: la red de nombres Objetivo: aprender los nombres de los compaeros a travs de la actividad. Descripcin: se hace formar al grupo en un crculo y se introduce una pelota con la cual cada persona la debe tirar a su compaero y este dir su nombre y as con los dems compaeros hasta terminar, comenzando con el profesor y terminando con l. Luego de esto se introduce otro objeto en este caso un (pino de bolos plstico) y dir un nombre de un animal, estas dos actividades se hacen simultaneas y sin dejarse caer los objetos hasta que todos los compaeros hayan dicho su nombre y animal. Variantes: nombres de ciudades, letras del abecedario, marcas de cigarrillos. Materiales: pelota plstica, pino de bolos plstico, talento humano y saln de clase. Tipo de juego: coordinacin y concentracin. Edad: de 8 aos en adelante. Reglas: no dejar caer los objetos, terminar con el moderador la actividad. Esencia del juego: aprender los nombres de los compaeros por medio del juego. Observaciones: muchos compaeros no son muy hbiles a la hora de recibir los objetos, mucha falta de concentracin, falta de liderazgo y de ideas para mejorar la actividad. Preguntas orientadoras: se logro memorizar el nombre de los compaeros?, esta actividad sirvi para comenzar a conocer ms a sus compaeros?
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FICHA No.4 Nombre: jinetes a sus caballos Objetivo: despertar en el grupo la motivacin y la atencin Descripcin: se ubica el grupo en parejas y cada uno nombra un nmero ya sea uno o dos; los uno son caballos y los dos jinetes, el moderador indica que a la voz de l los jinetes se montan a sus caballos y estos levantaran la mano para saber quin es el que se monta primero, luego de esto dir jinetes a la izquierda o derecha y los jinetes debern salir corriendo dando la vuelta al crculo en esa direccin para montarse en su caballo, y luego de varias veces se hace el cambio con los compaeros y se repite la actividad. Variantes: cambiar de posicin, cambiar de nombres y con objetos Materiales: talento humano y cancha Tipo de juego: rapidez y concentracin Edad: de 12 aos en adelante Reglas: estar montado en su caballo y girar en la direccin correcta Esencia del juego: llegar de primero a su caballo Observaciones: muy buena agilidad y concentracin por parte de los compaeros. Preguntas orientadoras: observo compaerismo en la ejecucin de la actividad?, cree que el trabajo en equipo es importante?
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FICHA No.5 Nombre: siempre dos nunca tres Objetivo: trabajar la atencin y la audacia del grupo en una actividad de agilidad. Descripcin: formados en parejas, se ubican en cualquier espacio de la zona de juego sealada estticamente, mientras que una persona hace el papel de lleva, otra debe correr y escaparse para que no le peguen la lleva. La persona que est corriendo para escapar puede estar segura en el momento que se ubique al lado de una de las parejas para formar un tro, cuando esto suceda la persona del otro extremo deber salir corriendo para escapar de la lleva porque no pueden haber tres personas en un mismo grupo. Si la persona que tiene la lleva se la pega al compaero que se trata de escapar este puede pegarse de nuevo si no ha buscado un grupo para salvarse. Variantes: ampliar la zona de juego, jugar con dos llevas, pegar la lleva con un baln Materiales: talento humano y cancha Tipo de juego: agilidad y reaccin Edad: de 10 aos en adelante Reglas: no pueden haber ms de tres personas en un grupo, se puede pegar la lleva en cualquier lado del cuerpo Esencia del juego: pegar y no dejarse pegar la lleva del compaero Observaciones: respuesta positiva de la actividad por parte de los compaeros Preguntas orientadoras: se puede relacionar esta actividad con la vida cotidiana? Por qu?, Qu valores se sintieron en el juego?
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FICHA No.6 Nombre: la silla incomoda Objetivo: despertar la creatividad de los participantes mediante la expresin corporal Descripcin: Los participantes de la actividad se desplazaran (caminando, trotando, corriendo o segn la indicacin del moderador) por la cancha de voleibol hasta que el moderador diga silla incomoda, en ese momento cada persona deber conseguir una pareja y simular una silla entre los dos. Cuando el moderador lo crea pertinente, modificar la realizacin de la silla incomoda, pasara de hacerlo en parejas para hacerlo en tros, formando un sof, despus en cuartetos, formando una cama, despus en quintetos, formando un comedor y al final de la actividad todos los participantes crean o simulan un avin. Variantes: hacer sonidos de animales, cantar una cancin, hacer mmicas. Materiales: cancha y talento humano Tipo de juego: creatividad Edad: de 5 aos en adelante Reglas: formar los nmeros de los grupos dependiendo los nombres que se digan en la actividad Esencia del juego: ser muy imaginativo y creativo al hacer las figuras Observaciones: compaeros muy innovadores al momento de realizar las diferentes figuras Preguntas orientadoras: Por qu fue agradable o no trabajar con su pareja?, De qu manera se podra implementar esta actividad en la preparacin fsica de algn deporte?
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FICHA No.7 Nombre: hello bingo Objetivo: Llenar una hoja con diversas preguntas en ingls, con la firma de los dems compaeros, acorde al interrogante, de manera competitiva. Descripcin: La hoja de hello bingo se compone de aproximadamente 29 preguntas repartidas en casillas. La casilla del medio llevar el nombre del dueo de la hoja, y las restantes casillas llevarn preguntas generales acerca de la vida personal de los dems participantes, las cuales se debern llenar con la firma de la persona que cumpla con el requisito estipulado en la pregunta, evitando que una misma persona firme ms de 2 veces. La persona que complete la hoja gritar bingo y su hoja ser leda para conocer las respuestas obtenidas y generar en los participantes conocimientos acerca de la vida de sus dems compaeros. Variantes: nombres de cantantes que conozca, ciudades que ha visitado, hinchas del mismo equipo. Materiales: hoja de papel, lpiz, lapicero Tipo de juego: reconocimiento grupal Edad: de 15 aos en adelante Reglas: no repetir nombres de las personas si no es necesario Esencia del juego: ser el primero en llenar el bingo con los nombres de los compaeros, llenndolo en lo que a ellos le competen. Observaciones: no todos los participantes tienen un nivel bsico de ingls y esto causo dificultad en las preguntas. Preguntas orientadoras: estuvieron acordes los calificativos del bingo para cada persona?, se observo impaciencia por parte de algn compaero?
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FICHA No.8 Nombre: Espadachines Objetivo: tocar el pecho del compaero con el ndice el mayor nmero de veces. Descripcin: se ubican en parejas que sea de la misma composicin corporal, luego de esto se deben tomar de la mano derecha ubicando el dedo ndice en direccin al pecho del compaero, deben tratar de tocar el pecho del compaero el mayor nmero de veces para ganar puntos; esto mismo lo hacen con la mano izquierda hasta que gana quien haga ms puntos. Variantes: tocar otra parte del cuerpo, tocar con otro dedo, tocar con la otra mano. Materiales: talento humano Tipo de juego: energizante Edad: de 5 aos en adelante Reglas: solo se puede hacer punto si se toca con el dedo ndice Esencia del juego: tocarle el pecho al compaero con el dedo ndice y no dejarse tocar Observaciones: mayor fuerza por parte de algunos compaeros al medir la fuerza en las manos. Preguntas orientadoras: Cmo se sinti cuando su compaero le tocaba el pecho, cree que lo hacia con prudencia o bruscamente?, esta actividad le sirvi para entrar en ms confianza con su compaero?
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FICHA No.9 Nombre: ngeles y diablitos Objetivo: Reconocer a un compaero como ngel y a otro como diablo Descripcin: ubicados en un crculo, se indica a las personas que reconozcan a una persona con una mirada minuciosa y disimulada como ngel, por su apariencia o por algo que les llame la atencin, luego de tener ubicada la persona se les dice que se hagan en frente de su ngel, luego de esto se les pide al grupo que busquen un diablito y luego de esto se ubican detrs de l y a lo ltimo se les dice que se ubiquen debajo de su diablo, despus de haber hecho estas actividades se pregunta porque escogieron estas personas como ngel y diablito. Variantes: escoger una persona por ser inteligente, por ser la ms aburridora, por ser grosero Materiales: talento humano Tipo de juego: reconocimiento grupal Edad: de los 6 aos en adelante Reglas: ubicarse adelante o atrs dependiendo si es ngel o diablito Esencia del juego: visualizar a la persona con ms intencin de ngel y la persona ms diabla del grupo. Observaciones: se distingui claramente al diablito del grupo, el ngel estuvo ms repartido en los compaeros. Preguntas orientadoras: cree usted que su apariencia es determinante para que una persona lo defina con una simple mirada?, Cmo puede influenciar su comportamiento para que uno una persona diferente lo clasifique en un determinado rango?
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FICHA No.10 Nombre: ardillas a sus rboles Objetivo: activar la reaccin del grupo, mejorar el trabajo en equipo donde la ardilla y los rboles son una familia completa Descripcin: el grupo se divide en tros, 2 participantes sern los rboles agarrndose con las manos y el otro participante ser la ardilla. Quienes no hayan alcanzado formar grupos de 3 sern ardillas, pero sin rboles y tratarn de encontrar un rbol. A la voz de ardillas a sus rboles las ardillas debern buscar un nuevo rbol donde vivir; a la voz de terremoto los rboles sacudirn a las ardillas; y a la orden de rboles a sus ardillas, los rboles corrern para encontrar una ardilla, y a la voz de cosquillas a las ardillas se les hace cosquillas hasta que cambien de orden. Variantes: pueden ser ms ardillas, el nmero de rboles puede ser mayor a dos, que las ardillas se siente en los rboles. Materiales: talento humano Tipo de juego: cooperativos Edad: de 5 aos en adelante Reglas: no pueden haber dos ardillas en un rbol, no se puede quedar en el mismo rbol la ardilla a la voz de ardillas a sus rboles. Esencia del juego: encontrar siempre un rbol para la ardilla y no quedarse sin ardillas en los rboles Observaciones: se reflejo la audacia que tienen ciertos compaeros en la actividad y la displicencia en otros; en s fue muy buena la experiencia. Preguntas orientadoras: se podra hablar de alguna preferencia a la hora de realizar la actividad?, existi algn problema a la hora de acatar los comandos?
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FICHA No.11 Nombre: de paseo Objetivo: reconocer que tan habilidoso son para enfrentarse a un adversario y como aludirlo cuando tiene un objeto Descripcin: se ubica el grupo en una superficie acorde para la actividad, un terreno ms blando, formados en crculo, se les pedir que delimiten un espacio como casa con sus zapatos, luego de esto el moderador indicara que nos iremos de viaje a algn lugar cualquiera que l mencione, quienes cambien de casa con otros compaeros tendrn 50 puntos y los que se queden en sus casas relajados no tendrn puntos; luego de esto dar otros puntos a quien toque con el codo, rodilla, espalda o se siente en la colchoneta, si llega a ser tocado con la pelota perder automticamente todos los puntos que lleve y as hasta completar el mayor nmero de ellos. Variantes: el que est tocando las personas con la pelota que valla con un solo pie, que solo utilice la mano derecha, que el baln sea tirado hacia arriba para cambiar de casa Materiales: pelota plstica, una colchoneta. Tipo de juego: tcnica dinmica grupal Edad: de 5 aos en adelante Reglas: no debe salirse del crculo demarcado por los zapatos Esencia del juego: conseguir el mayor nmero de puntos y no dejarlos perder Observaciones: compaeros con muy mala suerte para conseguir puntos, al final de la actividad desorden a la hora de conseguir los puntos cuando la pelota no estaba en el terreno de juego. Preguntas orientadoras: creen que por medio de esta actividad pueden tener una acogida positiva por parte de alguna comunidad?
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FICHA No.12 Nombre: Oruga Objetivo: conseguir que todo el grupo trabaja en equipo para tocar un objetivo que era la pelota ubicada a una distancia moderada. Descripcin: se separa el grupo en dos equipos equitativamente, se les indica que se formen una fila y que se sienten cruzando los pies con su compaero que tienen delante; se da un punto de salida de los equipos y un punto de llegada, el equipo que se suelte deber regresar de donde empez, gana el equipo que primero toque la pelota u objeto que determina la llegada del equipo. Variantes: no tocar con las manos el suelo, poner obstculos, cerrar los ojos Materiales: talento humano, pelota Tipo de juego: tcnica dinmica grupal Edad: de 10 aos en adelante Reglas: el compaero que se suelte del otro tendr que devolverse todo el equipo hasta el principio. Esencia del juego: llegar de primero a la meta sin soltarse de los compaeros Observaciones: se distingui claramente los lideres y las estrategias que tomaron para llegar primeros a la meta. Preguntas orientadoras: cree que la comunicacin y trabajo en equipo son herramientas relevantes para el resultado de esta actividad?, Qu se observo durante el recorrido en los integrantes, fueron respetuosos ya que estaban muy juntos, cuerpo a cuerpo?
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FICHA No.13 Nombre: uno, dos y tres Objetivo: ver la habilidad que tiene el compaero a la hora de reemplazar un nmero con un gesto corporal. Descripcin: en parejas se ubican frente a frente, deben contar los nmeros de uno a tres alternadamente, esto para iniciar la actividad, luego de esto se pide que en vez de decir el nmero dos se reemplace levantando las manos, despus de varias repeticiones se pide que el nmero tres sea reemplazado agachndose y por ultimo se pide que el uno se haga un gesto con la lengua y con las manos en la cara y as lograr que el compaero se equivoque o que no haga el gesto correspondiente en cada nmero Variantes: saltar, cogindose la cabeza, cogindose la nariz, para simular un nmero del uno al tres Materiales: talento humano, saln de clase Tipo de juego: dinamizadora Edad: de 8 aos en adelante Reglas: hacer los gestos estipulados en los nmeros correspondientes. Esencia del juego: no equivocarse en los gestos con los nmeros y tratar de confundir al compaero Observaciones: la gran mayora de las personas estn mecanizadas siempre en decir los nmeros y al haber una variante se ve la confusin de los participantes. Preguntas orientadoras: cree que se dejo confundir muy fcil al combinar los nmeros con un gesto corporal?, se siente que estuvo muy concentrada para no dejarse ganar de su compaero?
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FICHA No.14 Nombre: fugitivo Objetivo: soltar las manos que se encuentran entrelazadas de la otra persona sin que se desamarre las manos del otro compaero. Descripcin: en parejas, donde cada persona tiene un cordn amarrando sus dos muecas y la otra persona entrelaza el cordn de l con el de su compaero tambin con sus muecas amarradas, luego de esto tendrn que buscar una forma para desamarrarse pero no soltando los nudos, logrando as el objetivo que es soltarse. Variantes: cuerdas, lazos, cauchos Materiales: cordones, talento humano Tipo de juego: dinamizadora Edad: de 10 anos en adelante Reglas: no soltar los nudos de las muecas Esencia del juego: tratar de desenredarse con el otro compaero en el menor tiempo posible Observaciones: la gran mayora de personas empez cruzando sus cuerpos y metindose por varios lados y no pensaron en las muecas, solo hasta que la primera pareja lo logro y que el moderador ndico que era por las muecas por donde era la solucin. Preguntas orientadoras: Qu estrategia utilizo?, su estrategia fue la ms adecuada para soltarse del otro compaero?
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FICHA No.15 Nombre: probscide Objetivo: Despertar la atencin y no dejarse pegar con el probscide esto para la activacin para un trabajo posterior. Descripcin: El centro de la actividad es el churro que representa la trompa de un elefante que se le fue encargada al moderador para que jugara con ella. El probscide (trompa del elefante) se le entrega a uno de los compaeros para que encante a los dems tocndolos con el probscide y no podr moverse hasta que uno de sus compaeros lo desencante pasndole por debajo y entre las piernas. El juego se desarrolla en la cancha teniendo como limite las medidas de la cancha de voleibol donde no se podrn salir o si no quedaran encantados. El probscide se le entregara a un compaero nuevo para que encante cada que el moderador lo crea conveniente y necesario. Variantes: cambiar de churro por pelotas, meter otro churro si el grupo es grande, cambiar de condicin para desencantar. Materiales: churro, talento humano Tipo de juego: energizante Edad: de 5 aos en adelante Reglas: no salirse de la cancha de voleibol, solo se puede desencantar pasndole por debajo de las piernas Esencia del juego: evitar lo menos pasible ser tocado con el probscide y desencantar a los compaeros Observaciones: algunos compaeros son ms propensos a desencantar a los dems mientras que otros solo se preocupaban porque no los encantaran. Preguntas orientadoras: cree que se trabajo la honestidad en esta actividad?, qu otros valores resalta?
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FICHA No.16 Nombre: nufragos Objetivo: ver la reaccin y la habilidad de las personas para formas grupos dependiendo el nmero que se pida. Descripcin: se dice que formen un barco de dos personas y que ese barco naufrago, deben hacer como unas olas, luego de esto dice que esos botes salvavidas se hundieron y que formen otro barco con otras personas y deben salir a buscarlas, siempre haciendo como unas olas en el mar, luego de todo esto ya el grupo queda dividido en dos grupos grandes y as finaliza la actividad para darle paso a la que sigue que tiene que estar formada por dos grupos Variantes: utilizar otra actividad para dividir grupos, que los primeros que toquen un objeto vallan a un grupo y los otros al otro grupo, que cada uno escoja entre dos colores para dividir el grupo. Materiales: talento humano Tipo de juego: divisin de grupos Edad: de 7 aos en delante Reglas: tener el nmero adecuado de personas que se pidieron para formar el grupo y hacer como unas olas Esencia del juego: no quedarse por fuera de los grupos y formar el nmero de personas que se piden para formar los grupos Observaciones: buena disposicin del grupo para hacer los gestos de las olas del mar y la alegra que esta generaba. Preguntas orientadoras: Cmo se sinti durante toda la actividad cree que se desarrollo bien o tuvo algunos percances?
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FICHA No.17 Nombre: tigre, muro y manguera Objetivo: tomar la decisin adecuada en el grupo frente a una situacin dada Descripcin: este juego se asemeja a piedra, papel o tijera. El grupo se divide en dos equipos previamente a la actividad, luego se ubicaran en los dos extremos de la cancha de voleibol donde all planearan su estrategia durante un minuto para despus dirigirse a la mitad de la cancha colocndose de espaldas a su rival y al mismo tiempo voltearse y gritar el arma que han escogido (tigre muro o manguera). La orden de voltearse la da el moderador cuando el lo indique. Todos los participantes deben actuar como un equipo haciendo el mismo gesto en el mismo instante que se haya indicado(los gestos son acordados entre el moderador y los equipos). Algo importante, el tigre le gana al muro porque lo salta, el muro le gana a la manguera porque detiene el agua, el agua le gana al tigre porque lo moja. El juego termina cuando alguno de los equipos complete 6 puntos (1 punto por ronda ganada) Variantes: cambiar el gesto de los elementos acordados, cambiar los elementos por otros, poner objetos del medio ambiente. Materiales: talento humano Tipo de juego: tcnica dinmica grupal Edad: nios de 5 aos en adelante Reglas: todos los compaeros deben de realizar el mismo gesto para poder ganar el punto, voltearse todos iguales, estar todos de espalda al otro equipo Esencia del juego: ganar la mayora de puntos posibles con los diferentes elementos acordados Observaciones: coordinacin en la mayora de los gestos Preguntas orientadoras: hubo trabajo en equipo o se llevo a cabo la estrategia de un lder?, si hubo honestidad?
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FICHA No.18 Nombre: torre domino Objetivo: fortalecer la honestidad del grupo e inculcar valores por medio de la Descripcin: se dividen en dos equipos; primero cada uno de ellos tendr que armar una torre en un tiempo establecido por el moderador con fichas de domin que se les proporcionar a cada uno de ellos de forma equitativa, una vez terminada, las torres sern medidas por el orientador y el equipo que haya conseguido construir la torre ms alta se har acreedor de un punto. Luego de estar armadas las torres se les rifar una pelota al aire para que entren en disputa y cuyo objetivo principal ser derribar la torre del grupo, no dar mas de dos pasos con la pelota en su poder, no correr con ella, no se puede estar en la bomba de la cancha de baloncesto donde se encuentra la torre, gana quien derribe la torre el mayor nmero de veces que indique el moderador. Variantes: utilizar varias pelotas, limitar la cantidad de pases, la torre ser de otros materiales Materiales: fichas de domino, pelotas, talento humano Tipo de juego: tcnica dinmica grupal Edad: de 9 aos en adelante Reglas: no estar dentro de la bomba donde se encuentra la torre, no dar mas de dos pasos con la pelota, no correr Esencia del juego: derribar la torre del equipo contrario el mayor nmero de veces y no dejar derribar la de uno Observaciones: gran honestidad a la hora de entregar la pelota cuando era tocada por el adversario. Preguntas orientadoras: el grupo fue tolerante con la actividad? el grupo fue respetuoso?
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FICHA No.19 Nombre: siete pum Objetivo: descubrir que capacidad mental posee cada integrante del grupo a la hora de enfrentarse a una operacin matemtica Descripcin: ubicamos el grupo en un circulo para realizar la actividad, luego de esto el moderador indica que se deber contar los nmeros hasta 40 y cada vez que se llegue al 7 o a un nmero que tenga este mismo o sea un mltiplo de l, dir PUM y seguir contando hasta encontrarse de nuevo con estos nmeros, el moderador decide en que parte del circulo ubicarse para iniciar la actividad. Variantes: utilizar otro nmero, cada vez que diga PUM se devuelva y siga el conteo, que sea con otros dos nmeros al tiempo Materiales: talento humano Tipo de juego: concentracin y reaccin Edad: 10 aos en adelante Reglas: decir PUM cada vez que un nmero tenga el 7 o mltiplos de l Esencia del juego: decir el PUM en el nmero indicado y que no equivocarse en la actividad Observaciones: la gran mayora de participantes no cuentan con la agilidad y reaccin mental suficiente cuando se enfrentan a una operacin mental. Preguntas orientadoras: puede ser esta actividad una manera para ensear y tener claro ciertas capacidades intelectuales?, lograron descubrir la intencin del juego?
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FICHA No.20 Nombre: la selva Objetivo: realizar lo ms rpido posible las acciones que el moderador indica. Descripcin: el grupo se organiza en un crculo, el moderador se ubicara en la mitad del crculo y sealar algn compaero dicindole que haga como un mico, jirafa, o elefante. Si dice elefante el participante deber simular la trompa del elefante y los compaeros del lado sern las orejas; si menciona mico el participante deber colgarse de los hombros de sus compaeros del lado; si menciona jirafa el participante deber estirarse y los compaeros de al lado debern agacharse. Cuando el participante se equivoca o se demora para hacer el gesto, este sale y se ubica por fuera del crculo y har que sus compaeros se equivoquen tambin y as hasta terminar la actividad. Variantes: nuevos animales, sonidos de animales, mostrar imgenes de animales y que hagan los gestos. Materiales: talento humano, cancha de voleibol Tipo de juego: concentracin y reaccin Edad: 10 aos en adelante Reglas: hacer el gesto del animal sin demorarse demasiado al hacerlo. Esencia del juego: realizar en el menor tiempo posible el animal sin equivocarse. Observaciones: dificultad para hacer los animales cuando se tiene una interferencia externa. Preguntas orientadoras: Se cumpli con el objetivo? de qu manera?, Cmo se podra mejorar las falencias (si las hubo)?
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FICHA No.21 Nombre: puentes, estrellas, nudos y soles Objetivo: realizar un relato o cuento y que en l estn inmersas ciertas palabras para que el grupo reaccione frente a ellas. Descripcin: el moderador inicia relatando un cuento y los participantes se comienzan a desplazar en diferentes direcciones por el terreno de juego, cuando el moderador diga puentes los participantes se deben organizar en parejas cogindose de las manos, cuando diga estrellas se deben organizar en tros, cuando diga nudos se organizan en grupos de 12 personas y cuando diga soles se organizan en grupos de 5. Cada vez que una persona se quede sin grupo este continuara con el cuento y mencionara cualquier palabra para formar de nuevo los grupos y poderse meter en uno de ellos. Variantes: introducir otras figuras diferentes, hacer gestos de animales, agruparse por colores de la ropa. Materiales: talento humano Tipo de juego: dinamizador Edad: 6 aos en adelante Reglas: seguir relatando el cuento, hacer los grupos acorde a las palabras que se mencionen. Esencia del juego: formar las acciones que se piden en el relato del cuento y no quedarse por fuera de ningn grupo. Observaciones: la facilidad que tienen las personas para inventar y seguir relatando una accin o un suceso. Preguntas orientadoras: Qu sinti cuando quedo sin grupo?, hubo preferencias para la creacin de los grupos?
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FICHA No.22 Nombre: ordenados Objetivo: ver la capacidad de reaccin que tienen los participantes cuando se da un nmero o una operacin matemtica. Descripcin: luego de una actividad de divisin de grupos los integrantes estn ordenados en filas de 6 personas cada una, cada persona se enumerara del 1 al 6 y luego de esto comenzara a moverse por el terreno de juego sin daar la fila, cada vez que el moderador diga un nmero o una operacin matemtica la persona que posea el nmero deber cambiar con otra persona de las dems filas que tengan el mismo nmero y as sucesivamente. Variantes: poner a los grupos en frente y ponerlos a competir en habilidades mentales, hacer ciertos movimientos en cada grupo sin olvidar los nmeros. Materiales: talento humano Tipo de juego: concentracin y reaccin. Edad: 7 aos en adelante Reglas: solo cambian de puesto los nmeros mencionados y se ubican en el lugar correspondiente Esencia del juego: ser lo ms rpido posible en el momento cuando dicen el nmero y ubicarse en el lugar correspondiente del otro grupo. Observaciones: distraccin por parte de algunos compaeros a la hora de reaccionar con el nmero mencionado. Preguntas orientadoras: Para qu puede servir este tipo de actividades?, Qu momentos se volvieron difciles?
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FICHA No.23 Nombre: cien pies Objetivo: ordenar a los participantes en diversos grupos para actividades posteriores. Descripcin: la actividad comienza cantando y diciendo lo siguiente el cien pies no tiene pies, si los tiene pero no los ves, el cien pies tiene ? Pies, al cabo de terminar la cancin los participantes se debern ubicar en los grupos correspondientes con el nmero que se dijo que formaran. Variantes: poner otro animal como referencia, contar con los pies de las personas a la hora de formar grupos, hacerlo saltando. Materiales: talento humano Tipo de juego: divisin de grupos Edad: 5 aos en adelante Reglas: formar los nmeros adecuados con los grupos, cantar la cancin de la actividad. Esencia del juego: formar los grupos de una manera ordenada y que salgan los grupos que se requieren para la actividad siguiente Observaciones: es mucho ms agradable cantar y hacer las cosas a la misma vez. Preguntas orientadoras: Cmo se sintieron al formar los grupos creen que hubo discriminacin a la hora de formarlos?
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FICHA No.24 Nombre: pachito Objetivo: ordenar a los participantes en diversos grupos para actividades posteriores. Descripcin: la actividad comienza diciendo pachito te voy a vender, Por qu, porque? Porque... al cabo de terminar lo que dice las personas deben de hacer lo que el moderador quiera que hagan, y al final debern formar los grupos para la actividad siguiente. Variantes: tener unos comandos establecidos, decir los comandos errneos para ver la concentracin, decir que hagan lo que el moderador hace. Materiales: talento humano, cancha de voleibol. Tipo de juego: divisin de grupos Edad: 5 aos en adelante Reglas: hacer los gestos que se piden en la actividad. Esencia del juego: formar los grupos de una manera ordenada y que salgan los grupos que se requieren para la actividad siguiente. Observaciones: gran acogida por parte del grupo al momento de realizar la actividad, entusiasmo y alegra por parte de cada integrante. Preguntas orientadoras: la tolerancia seria un factor en el desarrollo de la actividad propuesta?
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FICHA No.25 Nombre: juego sin fin Objetivo: disponer y activar al grupo para una actividad posterior Descripcin: El grupo de participantes se comienza a desplazar por la cancha de voleibol, se introducen varias pelotas y algunas personas inician la actividad tocando a las personas con esta, la persona que es tocada con la pelota debe agacharse y la persona deber soltar la pelota para que otra persona que no ha sido tocada la coja; la persona que es tocada con la pelota deber estar pendiente de la persona que la toco para que cuando toquen a la persona este automticamente puede levantarse y coger una pelota para tocar a otra persona. Variantes: tocar una zona especfica del cuerpo, modificar la posicin corporal despus de ser tocado con la pelota, utilizar la pelota para desencantar la persona. Materiales: pelotas, talento humano Tipo de juego: energizante Edad: 5 aos en adelante Reglas: no salirse de la cancha de voleibol, cuando es tocado con la pelota deber agacharse. Esencia del juego: tocar la mayora de veces con la pelota a los compaeros y no ser tocado con esta. Observaciones: al principio fue confusa la actividad pero luego de una explicacin ms sencilla la actividad se torno mucho ms interesante y ms divertida para los compaeros. Preguntas orientadoras: se pueden trabajar diferentes valores o virtudes por medio de esta actividad?, Qu compaero fue agresivo en la actividad, ese comportamiento tendr que ver con problemas familiares?
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FICHA No.26 Nombre: granjeros y marranos Objetivo: tratar de coger todos los marranos y llevarlos a la cochera. Descripcin: se escogen unos compaeros que van a hacer de granjeros y el resto van a hacer los marranos, los marranos se esparcen por toda la cancha de baloncesto y la actividad consiste en que los granjeros debern alzar a los marranos por 3 segundos sin que estos estn tocando ninguna parte del cuerpo con la superficie para que pueda ser llevado a la cochera y para liberar a los marranos de la cochera deber alzar a los otros marranos por 5 segundos para liberarlos. Variantes: tiempo de 3 segundos para liberar a los marranos, que los marranos para defenderse se puedan acostar y no ser cogidos, que los granjeros lleven cargados los marranos y estos que no se muevan. Materiales: talento humano Tipo de juego: energizante Edad: 5 aos en adelante Reglas: alzar a los marranos por 3 segundos para llevarlos a la cochera y para liberarlos debern alzarlos por 5 segundos Esencia del juego: no dejarse alzar por los granjeros para ser llevado a la cochera y liberar a los dems marranos. Observaciones: se torno muy agradable la actividad, mayor movimiento y reaccin a la hora de liberar a los dems compaeros. Preguntas orientadoras: creen que hubo un buen manejo de los valores y e intenciones del equipo?, se fomento el respeto por la otra persona?
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FICHA No.27 Nombre: familia Lpez Objetivo: ensenar o dejar un mensaje por medio del cuento Descripcin: los compaeros se empiezan a mover por el terreno de juego y el moderador va contando un cuento y en el va indicando la actividad; en este caso fue una familia integrada por ciertos miembros a los cuales el moderador deca la familia esta integrada por pap y mam y las personas debern estar en grupos de dos y as sucesivamente metiendo miembros de la familia y dividiendo el grupo. Variantes: juntarse por colores de la ropa, cambiar a animales, hacer grupos por apellidos. Materiales: talento humano Tipo de juego: divisin de grupos Edad: 8 aos en adelante Reglas: formar los grupos por los nmeros de los miembros que peda que formaran. Esencia del juego: integrar los participantes por grupos por medio de un cuento. Observaciones: confusin al principio pero luego se torno mejor el cuento y didctico. Preguntas orientadoras: cree usted que por medio de una narracin podemos incentivar a las personas a un aprendizaje?, quedo clara la actividad, piensa que podemos aadirle algo importante y resaltar algo ms?
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FICHA No.28 Nombre: soldados Objetivo: formar grupos de trabajo mediante actividades recreativas. Descripcin: la actividad comienza cantando diciendo todas las maanas al salir el sol, los soldados salen a marchar, para alegrarse el da hoy y la actividad gozar; cuando termina de cantar dice soldados a sus trincheras se hacen de 2 personas, cuando dice bunquer son 7 personas y cuando dice fortaleza son 10 personas. Variantes: se puede decir pelotn y formar grupos de 15 personas, tambin decir base y todos sentarse, Materiales: talento humano Tipo de juego: divisin de grupos Edad: 7 aos en adelante Reglas: formar los grupos sealados con los comandos dados. Esencia del juego: integrar los participantes por medio del canto. Observaciones: gran acogida de la actividad por ser dinmica y ser cantada. Preguntas orientadoras: la actividad cumpli con los objetivos planteados?, piensa que usted le puede aportar algo ms a la actividad, algo en especial?
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FICHA No.29 Nombre: finca extica Objetivo: formar grupos con una actividad recreativa. Descripcin: se le dice a los participantes que pensaran en una finca y decirles que animales puede tener una finca y luego de esto mencionarles que pensaran en un animal extico y luego de esto debern hacer como estos, luego se saca a los animales que vuelan, los que son terrestres y a los que son acuticos y as separar el grupo para la actividad siguiente. Variantes: que las personas escriban los nombres de los animales en un papel y se van dividiendo con los que elijan el mismo animal, que el moderador de 3 opciones de animales y cada uno elija uno y as se separen. Materiales: talento humano Tipo de juego: divisin de grupo Edad: 5 aos en adelante Reglas: hacer los gestos de los animales que escogi. Esencia del juego: pensar en animales exticos que no sean frecuentes en una finca y que nadie lo repita. Observaciones: un poco confusa la actividad, debi ser mejor estructurada y pensar ms en otras alternativas para llevar la actividad mas placentera. Preguntas orientadoras: la actividad le ayudo a afianzarse ms con sus compaeros de grupo?, cree que la actividad le ayudo en algo personal o social?
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FICHA No.30 Nombre: pelotas mgicas Objetivo: ver la creatividad que tienen los participantes a la hora de inventar ciertas actividades. Descripcin: luego de una divisin de grupos en las actividades anteriores se escogen 2 lderes y se les explica la actividad para que luego ellos se la cuenten a su grupo, luego de esto empieza la actividad con que los grupos deben hacer como un circo, cuando estn listos llamaran al moderador, luego de esto se les pide que hagan como un zoolgico y deben hacer los gestos de los animales, luego que hagan como un parque de diversiones, y por ultimo se les pide que formen un concierto de la forma ms creativa. Luego de cada actividad el moderador indica quien gana en cada actividad. Variantes: hacer figuras geomtricas, imitar personajes, artculos de una casa. Materiales: pelotas y talento humano Tipo de juego: tcnica dinmica grupal Edad: 10 aos en adelante Reglas: hacer las actividades que se pidan en cada caso y solo el lder debe coger la pelota, los grupos se ubican donde caen las pelotas. Esencia del juego: hacer los gestos lo ms divertidos y ms real posible para ganar al otro grupo. Observaciones: los participantes tienen una buena creatividad a la hora de hacer parecer muchas cosas a la realidad. Preguntas orientadoras: cree que el compaerismo se vio durante toda la actividad o falto ms unin por parte de algunos compaeros?, se cumpli a cabalidad todas las actividades que se les peda?
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FICHA No.31 Nombre: los tres mosqueteros Objetivo: moverse lo ms rpido posible teniendo en cuenta el punto referencial dado al principio por el moderador. Descripcin: luego de una actividad de divisin de grupos los participantes quedan separados en cuatro grupos y a cada grupo se le asigna un nombre de los mosqueteros (atos, portos, tartaan y aramis); de los cuales se ubicarn teniendo como referencia al moderador, unos a la derecha, otro a la izquierda, uno adelante y otro atrs. Ya asignada la posicin que le toca los grupos debern moverse cada vez que el moderador se mueva y quedar en el sitio que el haba dado inicialmente y gritaran el nombre de su mosquetero para saber cuando quien es el primero que se ubica. Los participantes hacen ciertos gestos entre ellos mismos para moverse y quedar en el sitio adecuado. Variantes: estar amarrados, saltar en un pie, hacer un movimiento coordinado todo el grupo al llegar. Materiales: talento humano Tipo de juego: tcnica dinmica grupal Edad: 5 aos en adelante Reglas: no soltarse cuando la actividad se les peda que estuvieran cogidos, no salirse del espacio de juego acordado. Esencia del juego: ser el primero en ubicarse teniendo como referencia el moderador y ganarle a los dems equipos. Observaciones: agilidad y reaccin por parte de algunos compaeros y la distraccin de otros, la actividad se torno satisfactoria y alegre. Preguntas orientadoras: se sinti acorde con el trabajo en grupo de sus compaeros?, la comunicacin entre sus compaeros para realizar la actividad fue la adecuada?
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FICHA No.32 Nombre: barcos y barquitos Objetivo: dividir al grupo para una actividad recreativa posterior. Descripcin: el grupo empieza a moverse y el moderador va indicando que hay dos clases de barcos unos barcos grandes y unos barquitos; a la voz del moderador indica que deben haber 2 barcos grandes con 10 personas y el grupo debe formar el barco grande con estas personas, luego de esto el grupo sigue movindose a lo cual el moderador indica que se deben formar 5 barquitos de 4 personas y luego pide que formen 4 barquitos de 5 personas y as quedar dividido el grupo. Variantes: que cada barco haga un movimiento, que los integrantes estuvieran por fuera del espacio donde se deba hacer el barco y ellos mismos salir a buscar el barco que prefieran. Materiales: talento humano Tipo de juego: divisin de grupos Edad: 5 aos en adelante Reglas: no salirse del lugar donde tenan que hacerse los barcos Esencia del juego: formar los grupos mediante una actividad recreativa. Observaciones: se torno confusa no muy clara por parte del que la estaba dirigiendo y esto llevo a que la actividad no fue tan llamativa. Preguntas orientadoras: la actividad tuvo para usted algo significativo?, explique?
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FICHA No.33 Nombre: los refranes Objetivo: dividir al grupo para una actividad recreativa posterior. Descripcin: el moderador entrega la mitad de un refrn a cada participante luego de que todos tenga la mitad del refrn, entre los compaeros deben buscar la otra mitad de su refrn para hacer su grupo o pareja que le toque. Variantes: se puede hacer con piropos, con dichos o trabalenguas. Materiales: hoja de papel, talento humano. Tipo de juego: divisin de grupos Edad: 10 aos en adelante Reglas: buscar la otra mitad del refrn para poder hacer su grupo. Esencia del juego: mediante el refrn buscar a su pareja. Observaciones: fue una actividad innovadora y diferente a las dems que se haban planteado anteriormente por los compaeros. Preguntas orientadoras: tuvo esta actividad algo diferente que le llamo la atencin de las otras?, tuvo dificultad para resolver los refranes?
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FICHA No.34 Nombre: el robot Objetivo: ver la capacidad de expresin corporal que poseen los participantes en la actividad. Descripcin: luego de la actividad de divisin de grupos, en parejas se ubican y un compaero va a ser de robot y solo l sabr de donde se prende y de donde se apaga porque el robot trae incorporado en su chip estas funciones, el otro compaero deber encontrar estos dos botones para que el robot se prenda y se apague, luego de encontrarlos el robot deber hacer 10 movimientos diferentes. Variantes: que haga sonido de animales, que cante, que baile. Materiales: talento humano Tipo de juego: expresin corporal Edad: 5 aos en adelante Reglas: encontrar los dos botones de encendido y apagado, hacer los diez movimientos diferentes cada que se prenda y apague. Esencia del juego: encontrar los botones para que el robot se prenda y apague. Observaciones: movimientos muy curiosos y alegres por parte de los que hacan de robots Preguntas orientadoras: cumpli con las expectativas que tenia antes de realizar la actividad?
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FICHA No.35 Nombre: el maniqu Objetivo: ver la capacidad de expresin corporal que poseen los participantes en la actividad. Descripcin: ahora el compaero que hizo de robot en la actividad anterior har de maniqu, luego de esto el maniqu debe hacer todos los gestos o movimientos que la otra persona desee que haga, harn mnimo 5 gestos o movimientos. Variantes: que el maniqu imite a todas las personas que se paren al frente de l, que solamente haga gestos de alegra, tristeza, etc., que haga como animales. Materiales: talento humano Tipo de juego: expresin corporal Edad: 7 aos en adelante Reglas: el maniqu debe de realizar cinco movimientos como mnimo. Esencia del juego: hacer que el maniqu realizara movimientos y gestos divertidos y agradables. Observaciones: divertidos gestos y movimientos que hacen sacar mucha risa y goce por la actividad. Preguntas orientadoras: se sinti cmodo con los movimientos que le toco desempear?, cree que su compaero fue respetuoso al momento de ponerlo a hacer esos movimientos?
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FICHA No.36 Nombre: los dientes Objetivo: dividir al grupo para una actividad recreativa posterior. Descripcin: el grupo se empieza a mover por el espacio de juego, el moderador empieza a contar la historia diciendo que los nios al nacer tienen 2 dientes y los participantes tienen que buscar un compaero para hacerse en parejas, y sigue con el cuento cuando nombra que las personas cuando estn jvenes tienen 6 dientes y las personas conformaran el grupo con este nmero de personas, y al final dice que las personas cuando son viejas se le caen los dientes y le quedan 4 solamente y las personas conformaran el grupo y as quedar el grupo dividido. Variantes: se puede hacer enseando los nmeros con los dedos, enseando las partes del cuerpo, enseando las vocales. Materiales: talento humano Tipo de juego: divisin de grupos Edad: 6 aos en adelante Reglas: formar el nmero de grupos que el moderador indique. Esencia del juego: mediante la historieta ir formando los grupos que se piden. Observaciones: por medio del cuento se pueden ir construyendo y dejando enseanzas para las personas. Preguntas orientadoras: cree que por medio de un cuento le puedes ensear algo novedoso a alguien?
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FICHA No.37 Nombre: chiripao Objetivo: ver la capacidad de expresin corporal que poseen los participantes en la actividad. Descripcin: ubicados en un crculo los participantes comenzarn a cantar chiripao, chiripao, chiripao, pao, pao, pao mientras se canta una persona debe empezar a hacer movimientos con una parte del cuerpo, el compaero de la derecha debe copiar el movimiento y hacerlo una vez que el anterior compaero comience a hacer otro y as sucesivamente hasta que todos estn haciendo los movimientos planteados. Variantes: cada vez cantar la ronda ms fuerte, cantar la ronda girando, en determinado movimiento hacerlo todos coordinados. Materiales: talento humano Tipo de juego: tcnica dinmica grupal Edad: 6 aos en adelante Reglas: hacer el movimiento anterior que el compaero hizo para formar la cadena de movimientos. Esencia del juego: no perder de vista el movimiento que el compaero esta haciendo para no perder la secuencia. Observaciones: muy didctica la actividad pero falto ms concentracin por parte de algunos compaeros para que los movimientos no se perdieran. Preguntas orientadoras: fue tolerante con los compaeros que se equivocaron? Dnde le hubiera gustado hacer la actividad al comienzo o al final de la hilera?
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FICHA No.38 Nombre: espermamovil Objetivo: dividir al grupo para una actividad recreativa posterior. Descripcin: se comienza con una historia del aparato reproductor femenino por donde va a pasar el espermatozoide, los participantes deben hacer como espermas, el moderador indica el movimiento, mencionando por donde va pasando los espermatozoides en el aparato reproductor, cuando las espermas llegan al ovulo el moderador indica que para fecundar el ovulo deben formarse en un nmero determinado de espermas para formar los grupos, ya sean mellizos, trillizos o cuatrillizos y as formar el nmero de grupos que se necesitan y finalizar de esta manera la actividad con el grupo dividido. Variantes: se puede relatar la historia haciendo otros movimientos, se puede hacer con seales en vez de movimiento, se puede hacer cantando para hacerlo mas dinmico. Materiales: talento humano Tipo de juego: divisin de grupos Edad: 12 aos en adelante Reglas: hacer el movimiento del espermatozoide como lo indica el moderador Esencia del juego: a medida que avanzamos en el juego vamos conociendo un poco del aparato reproductor femenino y la forma en como se da la fecundacin. Observaciones: se torno confuso, no muy claro al principio con algunos inconvenientes, no estuvo muy clara la actividad. Preguntas orientadoras: cree que la actividad le enseo algo nuevo?, fue paciente ante la actividad as saliera mal y tocara repetirla?
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FICHA No.39 Nombre: tablero electrnico Objetivo: crear espacios de creatividad y toma de decisiones inmediatas Descripcin: el moderador divide el grupo en dos y en una hoja tiene una serie de actividades, cuando el grupo dice un nmero hay una actividad por esta y las personas la desarrollan y as irn ganando puntos; el que mayor nmero de puntos obtenga gana la actividad.
Variantes: que las personas en vez de decir el nmero corran y escojan ellos mismos los nmeros en forma de competencia, que se escondan los nmeros y cada grupo los encuentre y haga la actividad, que se juegue al tingo tango y se gane el nmero. Materiales: hoja de papel, talento humano Tipo de juego: cooperativo y dinmico Edad: de 8 aos en adelante Reglas: hacer las actividades que se encuentran en cada nmero Esencia del juego: la competencia con sentido y la realizacin de las actividades de la forma ms dinmica. Observaciones: la actividad se torno interesante por la incertidumbre de la actividad que estaba en cada nmero Preguntas orientadoras: por qu se preocupaba tanto por lo que hiciera el otro equipo? Qu tipo de presiones existan durante el desarrollo de la actividad?
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FICHA No.40 Nombre: la buena aldeana Objetivo: desarrollar la expresin corporal, oral y musical. Descripcin: todo el grupo formado en circulo, el facilitador les enseara la siguiente cancin: siembra el trigo la buena aldeana y cuando lo siembra lo siembra as, si lo siembra con cuidado siempre coloca las manos as, lo siembra as y siempre coloca las manos as. Cuando termina de ensearles la cancin va metiendo ms partes como: riega, recoge, muele, amasa y asa, todas estas partes se combinan con la cancin principal y por ultimo se mezclan todas las partes; cada parte lleva un movimiento que el facilitador ira haciendo y mostrndoles. Variantes: la aldeana llega a la ciudad y hace movimientos en la ciudad, cambiar las indicaciones de la ronda y hacer movimientos ms complejos. Materiales: talento humano Tipo de juego: rondas Edad: de 5 aos en adelante Reglas: cada vez que se cante se deben hacer los gestos o movimientos que el modelador indique y as hasta finalizar la actividad. Esencia del juego: lograr que los participantes se adentraran en la actividad e ir aprendiendo una ronda ms creativa y nueva para ellos. Observaciones: la buena disposicin del grupo y la actitud del moderador hicieron que la actividad fuera muy placentera y cumpliera con su fin. Preguntas orientadoras: Cmo utilizara esta ronda en una escuela, para que?, qu patologas trabajara usted con esta ronda?
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FICHA No.41 Nombre: el marinero Objetivo: desarrollar la expresin corporal, oral y musical. Descripcin: todo el grupo formado en circulo, el facilitador les enseara la siguiente cancin: " yo quiero saber como baila el marinero, yo quiero saber como baila el marinero", cuando termine de cantar esta cancin el facilitador har un movimiento con alguna parte de su cuerpo y tocara el suelo con esa parte del cuerpo y una vez toque el suelo cantara con esa parte que toco el suelo, y dir "as baila el marinero" y vuelve a cantar la cancin luego pondr mas movimientos y luego los dice normalmente y despus se tiene que devolver. Ejemplo: yo quiero saber como baila el marinero, yo quiero saber como baila el marinero, con la palma, palma, palma, as baila el marinero. Yo quiero saber como baila el marinero, con la palma, palma, palma, con el codo, codo, codo, con la palma, palma, palma, as baila el marinero. Variantes: cambiar las indicaciones de la ronda y hacer movimientos ms complejos, hacerlo en parejas. Materiales: talento humano Tipo de juego: rondas Edad: de 5 aos en adelante Reglas: cada vez que se cante se deben hacer los gestos o movimientos que el modelador indique y as hasta finalizar la actividad. Esencia del juego: lograr que los participantes se adentraran en la actividad e ir aprendiendo una ronda ms creativa y nueva para ellos. Observaciones: la buena disposicin del grupo y la actitud del moderador hicieron que la actividad fuera muy placentera y cumpliera con su fin. Preguntas orientadoras: cree que estas actividades pueden contribuir a mejorar la movilidad articular de una persona, explique?
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FICHA No.42 Nombre: Paula Objetivo: desarrollar la expresin corporal, oral y musical. Descripcin: todos formados en un crculo, el facilitador nos enseara la siguiente cancin: "Pilotea la canoa Paula que nos vamos a voltear, que este ro esta creciendo y te voy a canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear", luego de cantarla vamos realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo, as vamos cantando mientras vamos avanzando en el circulo y realizando algunos movimientos. Variantes: cantar cada vez ms rpido, en lugar de que el orientador cree las acciones cada estudiante o participante creara una accin diferente y ordenada. Materiales: talento humano Tipo de juego: ronda Edad: de 5 aos en adelante Reglas: cada vez que se cante se deben hacer los gestos o movimientos que el modelador indique y as hasta finalizar la actividad. Esencia del juego: lograr que los participantes se adentraran en la actividad e ir aprendiendo una ronda ms creativa y nueva para ellos. Observaciones: la buena disposicin del grupo y la actitud del moderador hicieron que la actividad fuera muy placentera y cumpliera con su fin. Preguntas orientadoras: Qu fue lo ms divertido de la ronda?, de qu manera ayuda en la formacin para un nio?
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FICHA No.43 Nombre: cuatro, cuatro, cuatro, cuatro palomas Objetivo: desarrollar la expresin corporal, oral y musical. Descripcin: todo el grupo formado en circulo, el facilitador les enseara una cancin: 4, 4, 4, 4 palomas sentadas en un mastuerzo, una a la otra le deca, que me tuerzo, tuerzo, tuerzo, tuerzo, tuerzo y ahora que ya me torc, mire como me destuerzo, tuerzo, tuerzo, tuerzo una vez aprendida la cancin vamos cantando la cancin y nos cogemos de la cintura del compaero a medida que avanzamos, cuando digamos que me tuerzo nos vamos sentando en las piernas del compaero de atrs y cuando digan que me destuerzo nos vamos parando y as sucesivamente hasta que se de la orden de terminar la ronda. Variantes: cantar la ronda corriendo, cada vez cantar la ronda ms fuerte y rpidamente. Materiales: talento humano Tipo de juego: ronda Edad: de 5 aos en adelante Reglas: cada vez que se cante se deben hacer los gestos o movimientos que el modelador indique y as hasta finalizar la actividad. Esencia del juego: lograr que los participantes se adentraran en la actividad e ir aprendiendo una ronda ms creativa y nueva para ellos. Observaciones: la buena disposicin del grupo y la actitud del moderador hicieron que la actividad fuera muy placentera y cumpliera con su fin. Preguntas orientadoras: sinti confianza para sentarse en las piernas de su compaero?, qu valor se resalta?
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FICHA No.44 Nombre: que la baile Objetivo: desarrollar la expresin corporal, oral y musical. Descripcin: todos en circulo, el facilitador nos enseara la siguiente cancin: y que. La baile, que la baile, que la baile todo el mundo como el perro de facundo y la gata de Ana Ins, saco mi mane dereche y la pongue en la cabece del compaere de atrase, y que la baile, que la baile, que la baile todo el mundo como el perro de facundo y la gata de Ana Ins, despus de aprendernos la cancin el facilitador nos dir que parte del cuerpo le vamos a tocar al compaero. Variantes: que no solo sean con partes del cuerpo sino con objetos, etc. Materiales: talento humano Tipo de juego: ronda Edad: de 5 aos en adelante Reglas: cada vez que se cante se deben hacer los gestos o movimientos que el modelador indique y as hasta finalizar la actividad. Esencia del juego: lograr que los participantes se adentraran en la actividad e ir aprendiendo una ronda ms creativa y nueva para ellos. Observaciones: la buena disposicin del grupo y la actitud del moderador hicieron que la actividad fuera muy placentera y cumpliera con su fin. Preguntas orientadoras: esta actividad mejora la integracin grupal, explique?, cree que el respeto fue fundamental en esta actividad?
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FICHA No.45 Nombre: pichirilo Objetivo: desarrollar la expresin corporal, oral y musical. Descripcin: todos en circulo, el facilitador nos ensea la siguiente cancin: yo tengo un carro que se llama Pichirilo, que se llama Pichirilo, Pichirilo de verdad, y en la subida Pichirilo se fatiga, Pichirilo se fatiga se fatiga de verdad, y en la bajada Pichirilo es una bala, Pichirilo es una bala, una bala de verdad, y en la curva Pichirilo de desliza, Pichirilo se desliza se desliza de verdad. Una vez aprendida la cancin cuando el facilitador diga en la subida todos debemos andar despacio, cuando diga de bajada todos debemos correr en crculo y cuando diga en curva debemos correr muy rpido tratando de ir en curva, termina cuando algn compaero se deslice. Variantes: montar nuevos movimientos y gestos y que se divida el grupo en dos y se hagan pruebas para ver que grupo lo hace mejor. Materiales: talento humano Tipo de juego: ronda Edad: de 5 aos en adelante Reglas: cada vez que se cante se deben hacer los gestos o movimientos que el modelador indique y as hasta finalizar la actividad. Esencia del juego: lograr que los participantes se adentraran en la actividad e ir aprendiendo una ronda ms creativa y nueva para ellos. Observaciones: la buena disposicin del grupo y la actitud del moderador hicieron que la actividad fuera muy placentera y cumpliera con su fin. Preguntas orientadoras: la comunicacin entre compaeros es importante, porque?, hay trabajo grupal o individual dentro de esta actividad?
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FICHA No.46 Nombre: puerta tridimensional Objetivo: ver en cada uno de los participantes que habilidades para la vida poseen o creen que les hace falta para poder desarrollar una actividad. Descripcin: el grupo se ubica en una zona demarcado por el moderador y para poder pasar al otro lado de ese espacio debern hacerlo saltando por una cuerda que estar en movimiento por dos compaeros de su mismo equipo a cada lado, ninguno de los participantes deber tocar la cuerda o las lneas demarcadas por el moderador, y si es as todos los que hallan pasado se devolvern y empezar de nuevo la actividad, los participantes debern pasar por la cuerda que esta ser una puerta tridimensional para pasar al otro lado; una persona tendr que estar saltando para que la puerta este activada y as poder que sus compaeros puedan pasar al otro lado, debern hacer los saltos que el moderador indique y las reglas que l valla indicando; luego de que todos hallan pasado respetando las reglas el grupo terminar la actividad. Variantes: entrar en un pie saltando, salir con el pie derecho o izquierdo de la cuerda Materiales: talento humano, una cuerda. Tipo de juego: tcnica dinmica grupal Edad: de 8 aos en adelante Reglas: no pisar las lneas demarcadas por el moderador, no decir los nmeros, ni letras para contar las veces que salta la persona en la cuerda. Esencia del juego: lograr que todos los participantes de la actividad pudieran pasar a otra dimensin sin que perdieran en su intento a la cuerda Observaciones: la actividad se torno interesante ya que cada vez se incrementaba la dificultad eso la hacia aun ms difcil y con ms ganas de poder culminar la actividad Preguntas orientadoras: se cumpli con el objetivo de la actividad?, cree usted que la estrategia que utilizaron fue la adecuada?
Formas de iniciar amistades en cinco minutos (Five-Minute Friendship Starters): Guía de Sesame Street ® para entablar una amistad (A Sesame Street ® Guide to Making a Friend)