Sunteți pe pagina 1din 12

APLICAO DOS CONCEITOS DE PRODUO EM JOGOS DE

SIMULAO FBRICA DE CANETAS


Joo Paulo Silveira (1); Arley Anselmo Junior (2); Daniella Mello (3); Flvio Marini
Fava (4); Antnio Edsio Jungles (5)
(1) Eng. Civil Msc. Doutorando emEngenharia Civil pelo PPGEC/UFSC.
e-mail: joaopaulos@yahoo.com.br
(2) Eng. Civil. Mestrando emEngenharia Civil pelo PPGEC/UFSC.
e-mail: arleyjunior@yahoo.com.br
(3) Eng. Civil. Mestranda emEngenharia Civil pelo PPGEC/UFSC.
e-mail: daniellacivil@gmail.com
(4) Eng. Civil. Mestrando emEngenharia Civil pelo PPGEC/UFSC.
e-mail: flaviofava@hotmail.com
(5) Professor do Programa de Ps-Graduao emEngenharia de Civil/UFSC, Dr. UniversidadeFederal
de Santa Catarina. e-mail: ecv1aej@ecv.ufsc.br
RESUMO

O aumento da concorrncia entre as empresas e a evoluo tecnolgica tempressionado as empresas a
re-avaliaremseus mtodos e sistemas de produo para aumentar a produtividade e competitividade.
Neste contexto, a Construo Civil vem delineando caminhos para processos produtivos mais
adequados. Para isto, utiliza-se de tcnicas gerenciais modernas, a exemplo da Construo Enxuta. O
uso de jogos em equipes trabalha estas tcnicas por meio da simulao do processo produtivo,
objetivando o crescimento da produtividadeda equipe, responsvel pelo ritmo da obra, emrelao ao
controle da produtividade individual. O estudo busca eliminar reservas de mo-de-obra ociosa e
otimizar cada recurso de produo disponvel. Esteassunto abordado no presente trabalho atravs de
micro processos, representados por jogos emequipe, que podemretratar as dificuldades encontradas nos
macros processos correntes na Indstria da Construo Civil. Neste caso, simulou-se o processo de
montagemde umproduto, de modo a comparar o desempenho do grupo emdiferentes formas de
organizao do processo produtivo. Deste modo, so evidenciadas as diferenas entre o sistema de
produo puxado e empurrado, atravs de uma situao prtica, o que facilita a compreenso dos
conceitos de gesto da produo. Como resultados, obteve-se o aprofundamento de conhecimentos
tericos e prticos, evidenciando a situao atual do desenvolvimento cientfico e tecnolgico na rea de
Construo Civil. Comisto, foi possvel abordar aspectos, como proporcionar melhoria na gesto de
projetos, obras e empresas de Construo Civil; gerenciar os recursos humanos envolvidos nas obras da
construo civil; conhecer e compreender os aspectos da produtividade no setor; bemcomo gerenciar e
planejar atividades das obras de Construo Civil.
Palavras-chave: jogos, construo enxuta, sistema de produo puxado, sistema de produo
empurrado.

ABSTRACT
The increase of the competition between thecompanies and the technological evolution has pressured
the companies to think its methods and production systems for increase productivity and
competitiveness. In this context, the Civil Construction comes delineating ways for adjusted productive
processes. For this, it is used of modern management techniques, likethe Lean Construction. Theteam
games work these techniques using simulation of productive processes, objectifying the growth of team
productivity in relation to individual productivity control. The study looks to eliminate reserves of idle
manpower and to optimizeeach available production resource. This topic is approached on the present
work through micro processes, represented for teamgames, that can portray thedifficulties found in the
macro processes in theCivil Construction Industry. In this case, the process of assembly of a product
was simulated to compare the group performance in different forms of production process organization.
In this way, the differences between the pull and push production systemare evidenced through a
practical situation what facilitates the understanding of the production management concepts. As
results, the deepening of theoretical and practical knowledge was gotten, evidencing the current situation
of the scientific and technological development in the area of Civil Construction. With this, it was
possible to approach aspects as improvement in the projects management, sites and construction
companies; to manage the involved human resources in the site; and to know and to understand the
aspects of the productivity in the sector; as well as to manage and plan activities of the site.
Keywords: games, lean construction, pull production system, push production system.
rea Temtica: gesto do conhecimento e aprendizagemorganizacional

1. INTRODUO
Ao fimdo sculo XX e agora no incio do sculo XXI, a Construo Civil vai delineando as formas de
umprocesso produtivo mais adequado. O aumento da concorrncia e a evoluo tecnolgica pressionam
as empresas para quere-avaliemseus mtodos e sistemas de produo embusca de produtividade e
competitividade. Muitas so as perspectivas e idias que surgemno setor para adaptar a produo aos
novos tempos. Uma das correntes, estabelecida por Koskela (1992) a Lean Construction, tambm
conhecida como Construo Enxuta. Esta filosofia seoriginou a partir do Sistema Toyota de Produo,
baseado emcinco princpios do pensamento enxuto: especificao do valor, identificao da cadeia de
valor, fluxo, produo puxada e perfeio, conformeWomack e J ones (1998). O objetivo dessa filosofia
direcionar suas aes para "enxugar" a obra de todas as atividades que no agregamvalor ao cliente,
que geramdesperdcio de recursos.
A proposta reduzir custos semnecessidade de investimentos, somente por intermdio deuma melhor
organizao do processo, eliminando reservas de mo-de-obra ociosa e otimizando cada recurso
disponvel. Neste cenrio, ganha importncia o crescimento da produtividade da equipe, responsvel
pelo ritmo da obra, emrelao ao controle da produtividade individual.
O conhecimento das diferentes tcnicas deproduo bemcomo suas caractersticas e aplicaes so de
suma importncia no dia-a-dia de dos responsveis pelo gerenciamento de processos. Muitos
desenvolvidos e estudados para a indstria da manufatura, os processos de produo cada vez mais
esto sendo inseridos no contexto de indstria da construo civil de maneira a suprir a necessidade de
garantir de prazos de produo.
A utilizao destes mtodos junto com um planejamento e controle adequados, bem como uma
comunicao eficiente certamente proporcionar uma melhora significativa no processo construtivo.
Assim, este trabalho visa analisar os diferentes mtodos de produo atravs de simulaes de uma
linha de montagemde uma fbrica de canetas, aprimorando emescala real os conceitos de cada um
destes efirmando suas caractersticas.
No trabalho foi abordado esse assunto por meio de micro processos, representados por jogos emequipe,
que podem retratar as dificuldades encontradas nos macros processos correntes na Indstria da
Construo Civil. Desta forma, objetivando o aprofundamento de conhecimentos tericos e prticos,
evidenciando a situao atual do desenvolvimento cientfico e tecnolgico na rea de Construo Civil,
a pesquisa comjogos didticos foi conduzida adotando os seguintes aspectos:
Proporcionar melhoria na gesto de projetos, obras e empresas do setor;
Gerenciar os recursos humanos envolvidos nos canteiros de obras;
Conhecer e compreender os aspectos da produtividadena Construo Civil; e
Gerenciar e planejar atividades das obras de Construo Civil.
O objetivo principal dos jogos simular o processo de montagemdeumproduto, de modo a comparar o
desempenho do grupo emdiferentes formas de organizao do processo produtivo. Deste modo, so
evidenciadas as diferenas entreo sistema de produo puxado eempurrado, atravs de uma situao
prtica, o que facilita a compreenso dos conceitos de gesto da produo. Na pesquisa aplicou-se o
jogo das canetas.
As simulaes atravs de jogos tmsido utilizadas na rea de ensino de gerenciamento da construo
civil por diversos pesquisadores, como por exemplo, Tommelein, Riley e Howell (1998), Saito et al.
(2000), Santos et al. (2002), Nassar (2003), Saffaro et al. (2003). De acordo comZapalska et al.
(2002), aprender por intermdio de jogos e simulaes possui grande fora pedaggica. O sucesso desse
tipo de aprendizado indica que o mtodo podeser utilizado mais amplamente e direcionado para grupos
especficos dealunos. O uso de jogos esimulaes permite ao aluno manipular conceitos, princpios,
sistemas e variveis, conforme J ackson (2004). J ohnsson (2001) chama a ateno para a possibilidade
que os jogos oferecemde validar os conhecimentos adquiridos, o que no possvel atravs dos meios
tradicionais de ensino.
2. REVISO DA LITERATURA
O presente trabalho utiliza o sistema kanban para avaliar o modo de produo puxado e empurrado. Ele
permite movimentar e fornecer os itens dentro da produo apenas nas quantidades necessrias e no
momento necessrio, onde se origina a expresso just-in-time para essetipo de operao (TUBINO,
1999).
O sistema kanban foi inspirado no sistema de reabastecimento das prateleiras dos supermercados.
Assim, medida que o estoque diminui, os postos de trabalho responsveis devemrepor esse estoque
(TUBINO, 1999). Esse o princpio bsico da produo puxada, pois s se produz a partir de uma
solicitao do cliente, quando o ltimo processo realizado e os produtos so prontamente entregues. A
partir deste ponto que o processo produtivo entra emao, como objetivo de repor os estoques de
produto utilizados. Os processos de produo esto dispostos de forma a facilitar a produo da
quantidade necessria e no momento necessrio, de modo que umprocesso produz a mesma quantidade
que o processo precedente(SHINGO, 1996).
Neste contexto, depara-se como conceito de fluxo de valor, que consiste emtodas as aes necessrias
produo, abrangendo toda a cadeia produtiva, ou seja, da matria-prima at o consumidor
(ROTHER e SHOOK, 1999). O fluxo desenha e ajusta os mapas do estado futuro, que mostra o
processo puxador e onde possvel ter fluxo contnuo (ROTHER e HARRIS, 2002).
Isto se justifica uma vez que o fluxo contnuo o objetivo principal da produo enxuta, criar esse fluxo
passa a ser objetivo de inmeros projetos kaizen. O fluxo contnuo vai almdos processos puxadores
(kanban), estendendo-se a todas as etapas do processo produtivo (ROTHER e HARRIS, 2002). Neste
ambiente, a clula detrabalho definida como umarranjo de pessoas, mquinas, materiais e mtodos
emque as etapas do processo esto prximas e ocorrememordemseqencial, atravs do qual as partes
so processadas emumfluxo contnuo (ROTHER e HARRIS, 2002, p. 8).
Segundo os autores, o fluxo deve conter as vises:
Informao - todos conhecema meta de produo, que diz respeito rapidez comque os problemas
e as anormalidades so percebidos e o queacontecequando existemproblemas e anormalidades;
Material - a pea emprocesso se movimenta de uma etapa que agrega valor diretamente para outra
quetambmagrega valor; e
Operadores - o trabalho do operador repetvel e consistente dentro decada ciclo, o operador pode
ir demaneira eficiente de uma etapa que agrega valor ata seguinte.
O ponto positivo desseprocesso que o sistema inicia engrenado, pois as caixas de estoque, produtos
emprocesso e produtos a pronta-entrega, esto cheias. Assim, o servio realizado na linha de produo
mantmas caixas cheias e o ritmo de produo ditado pela cor dos painis dos postos seguintes. Se
estiver verde o ritmo lento, se estiver amarelo o ritmo normal e se estiver vermelho o ritmo
acelerado, pois h risco iminente de falta de material. Deacordo comTagliari (2002), a filosofia just-
in-time confere nfase ao fluxo de produo, de modo que os produtos fluamdeforma suave econtnua
atravs das diversas fases do processo produtivo.
3. MTODO DE TRABALHO
Para anlisedos diferentes tipos de processo deproduo foramrealizadas simulaes de uma linha de
montagem, de forma a permitir ummelhor entendimento das caractersticas individuais de cada sistema,
bemcomo os problemas gerados. Para realizao das simulaes adotou-se uma linha de montagemde
uma fbrica de canetas, onde o encaixe decada pea constitua umprocesso, estes realizados por um
posto de trabalho querecebia os materiais necessrios para a montagemdefornecedores especficos.
Existe uma pea dentro da linha de montagemdefinida como corpo da caneta que possua cores
diferentes, para efeito da simulao cada cor decaneta representava umtipo de produto dentro da linha
de produo.
Todas as simulaes foram constitudas de oito processos, quatro postos de trabalho, quatro
fornecedores, uma secretria, umgerente e umcontrolador. Cada elemento tinha sua funo especfica
no processo, como mostra o quadro 01.

Quadro 01 Responsabilidades de cada integrante da simulao
Funo Competncia
Posto de
trabalho
Realizar os processo atribudos a ele com qualidade e
otimizao de tempo.
Fornecedor Fornecer materiais necessrios para o posto de trabalho,
evitando retardamento da produo.
Gerente Monitoramento dos estoques de materiais em cada posto
de trabalho e dos materiais emprocesso entre os postos de
trabalho, coordenao das entregas de materiais dos
fornecedores deforma que os postos de trabalho no
fiquemociosos tanto por falta de material quanto por atraso
nos postos de trabalho anteriores.
Controlador Analisa todos os fatos inerentes ao processo na linha de
montagem relatando-os para secretria.
Secretria Apropria todos os fatos relatados pelo controlador e os
dados temporais da entrega de lotes no processo.


Algumas regras foramestabelecidas para as simulaes como podemos visualizar no quadro 02.

Quadro 02 Regras de fornecimento e produo
Servio Regras
a) Cada fornecedor deve entregar lotes com 3 kits de
peas para o posto de trabalho.
b) Entrega de materiais para suprir a produo deve ser
feita com intervalo de 30 segundos.
Produo a) Deve ser realizada de forma a produzir lotes de 5
canetas de 4 cores diferentes sendo que os lotes devemter
uma organizao de entrega.
Fornecimento
de materiais


3.1. Organizao da Simulao 01 Produo Desordenada

Nesta primeira simulao a linha de montagemfoi dividida emquatro postos, sendo uma pessoa
responsvel por cada posto. O ciclo completo derealizao dos processos de montagemde cada caneta
realizado por apenas uma pessoa, este ciclo constitudo dos seguintes processos cuja ordemde
montagempode variar de acordo como integrantedo posto:

Fixao do pisto no corpo da caneta;
Encaixe do canudo no corpo da caneta;
Colocao da carga dentro do canudo central e corpo da caneta;
Colocao do prendedor na parte posterior do corpo da caneta;
Encaixe da mola na ponta da carga;
Fixao por meio de rosca da ponta;
Realizao do teste verificando se a caneta funcionava quanto a escrita ea recolhimento da
carga ao interior do corpo da caneta;
Embalagem5 canetas pertencentes ao mesmo lote comelstico.

Assimcomo os postos de trabalhos, na simulao 01, os fornecedores eramemnmero de quatro e
eramresponsveis pela entregas dos seguintes materiais respectivamente: prendedor; ponta e mola;
corpo da caneta e carga; canudo central e pisto. O estoque de materiais inicial para esta primeira
simulao era de 15 kits completos de montagem. Os lotes de canetas deveriamseguir uma ordenao
de cores, a qual foi pr-estabelecidas pela equipe: rosa, azul, marrome verde.

3.2. Organizao Simulao 02 Produo Empurrada

Neste modelo, cada posto de trabalho deve realizar somente alguns processos especficos sendo que o
passagemde umposto de trabalho para o subseqente feita atravs deumestoque de produto em
processo. O conjunto das atividades dos postos de trabalho gera o produto final, no caso a caneta. Para
isso, inicialmente, e combase na observao dos integrantes dos postos de trabalhos, bemcomo na
dificuldade inerente de cada processo o gerente deve estabelecer dentre os quatro operrios qual tem
maior habilidade manual para executar o processo mais complexo. Outra definio que deve ser tomada
pelo gerente a de escolher dentre os 8 processos quais caberiama cada posto de montagem. A
seqncia de montagemnos postos seguiu a seguinteordenao: Posto 1 corpo da caneta e pisto;
Posto 2 canudo central e carga; Posto 3 prendedor e a mola; Posto 4 ponta, teste e elstico.
O estoque inicial deve ser de 5 canetas.
O fato gerador da produo empurrada, na simulao, so os estoques de produtos emprocesso, pois
sempre que umposto de trabalho permite que o estoque de produto emprocesso antecessor ao seu
processo aumente ele deve ser sentir empurrado a produzir mais rapidamente.
Emfuno dos resultados da simulao 01 esta ter sua demanda definida. De acordo comShingo
(1996), o balanceamento umprincpio essencial para a reduo de desperdcios, sendo umdos pilares
do Sistema Toyota de Produo, assimfoi executado a organizao da produo na prxima etapa.

3.3. Organizao Simulao 03 Produo Puxada

O gerente, a partir de umconsenso entre os participantes da simulao, decidiu alterar a ordemde
montagemdo produto, redistribuindo os processos de modo a equilibrar os tempos das oito etapas,
proporcionando que o participante commaior nmero de atividades deveria executar os processos mais
simples e rpidos.
Dessemodo o processo de montagemficou assimdefinido: Posto 1, canudo central, mola e ponta; Posto
2, carga; Posto 3, corpo da caneta e pisto; e Posto 4, prendedor, teste e elstico (para formar o lote de
5 canetas).
O estoque inicial depeas deveria ser suficiente para a montagemde trs canetas.
Assimcomo na simulao 02, nesta existemtanto estoques demateriais quanto estoques de produtos em
processos. A diferena bsica entre as duas simulaes o fato de que os estoques nesta simulao
foramconstitudos por caixas identificadas por trs cores: preto, azul e vermelho, posicionadas frente
dos montadores. Esse sistema caracteriza o mtodo visual de fornecimento de material, sendo a
prioridade de fornecimento a caixa de cor vermelha, emsegundo lugar a azul e por ltimo a de cor
preta. Assimo fornecedor e o posto de trabalho tema possibilidade de perceber quando est gerando um
dficit ao sistema. Ento, o posto de trabalho se sente puxado a produzir mais rapidamente.

4. RESULTADOS OBTIDOS

Neste Captulo, ser relatado todos os resultados obtidos no decorrer das simulaes permitindo a
avaliao de cada sistema de produo.
4.1. Resultados Simulao 01 - Produo Desordenada

O tempo para o fornecimento do estoque inicial aos postos de trabalho neste modelo foi de5 30.
Somenteaps este lotes que a produo comeou seu trabalho concluindo lotes de 5 canetas de acordo
coma tabela 01.

Tabela 01 Tempos de produo de lotes de 5 canetas por posto de trabalho
TEMPO COR TEMPO COR TEMPO COR TEMPO COR
744 Rosa 827 Azul 1245 Rosa 1516 Verde
1000 Marrom 1132 Verde 1516 Marrom 1731 Marrom
1258 Azul 1708 Rosa 1704 Verde 2514 Rosa
1708 Azul 2259 Azul 1807 Azul 2514 Azul
1804 Rosa 2311 Marrom 1914 Marrom
2002 Verde 2530 Verde 2459 Verde
2232 Rosa 2521 Marrom
POSTO 1 POSTO 2 POSTO 3 POSTO 4


Neste perodo o controlador fez algumas observaes sobre o andamento dos postos de trabalho e
fornecimento demateriais, so eles:

Aos 1222, 1426 e aos 1636 o posto 1 permaneceu semproduzir por alguns segundos
devido a falta de material;
Aos 1956 o posto 4 ainda no havia adquirido o domnio sobreo processo de montagem.

Para ilustrar a tabela 01 e interagi-la comas observaes feitas pelo controlador elaborou-se dois
grficos (figura 01).

0,00
5,00
10,00
15,00
20,00
25,00
30,00
1 2 3 4 5 6 7
LOTES
T
E
M
P
O

T
O
T
A
I
S

D
E

P
R
O
D
U

O

(
m
i
n
.
)
Posto 1
Posto 2
Posto 3
Posto 4

(a)
0,00
2,00
4,00
6,00
8,00
10,00
12,00
1 2 3 4 5 6 7
LOTES
T
E
M
P
O

D
E

P
R
O
D
U

O

(
m
i
n
.
)
Posto 1
Posto 2
Posto 3
Posto 4

(b)
Figura 01 (a) tempos totais de produo por lote e (b) tempos de produo por lote

Nota-se claramente no grfico (b) umsensvel aumento no tempo deproduo dos lotes 3 e 4 do posto
1, este atraso justificado pela falta de material emestoque e conseqente interrupo de produo pelo
posto.
Outro ponto interessante na avaliao que pode ser percebido nos dois grficos o tempo deproduo
do lote 5 pelo posto 2 e lote 7 pelo posto 3 e lotea no posto 4. Estes lotes no grfico (b) encontram-se
comtempos de produo muito prximo a zero. Isto acontece devido a uma falta de organizao na
produo das cores das canetas que deveriamseguir a seqncia estabelecida na metodologia.
No total foramproduzidos 24 lotes de 5 canetas cada, umtotal de 120 canetas em2530, sendo queo
tempo para montagemdo estoque inicial foi de 530. Assim, o tempo de produo foi 2000 e em
mdia foi produzida 1 caneta a cada 10 segundos ou ainda 1 lote de5 canetas em50 segundos.

Viso do l der

Viso do lder sobre qual seria a nova ttica para melhorar a produo. Algumas medidas foram
estudadas, entreas quais dever-se-ia:

1. Intensificar a cobrana sobre a ordemde produo de cada tipo de lote (cores), pois existia uma
grandeperda de tempo da sada do lote da produo para o estoque devido produo da mesma cor
por mais de umposto simultaneamente.
2. Realizar umtreinamento das pessoas participantes dos postos de produo. notvel o aumento da
produo como aprendizado no decorrer do processo.
3. Melhorar a comunicao entreos postos ou sistema de gerenciamento de cores produzidas assimno
ocorreriamrepeties de cores e conseqentes atrasos na emisso de lotes.
4. Indicar, de forma clara o objetivo do trabalho que o proposto pelo jogo. A falta de entendimento,
por parte dos participantes, dificulta a implementao de uma estratgia, a conseqncia disso so
problemas tais como diferena deprodutividade e desperdcio.

4.2. Resultados Simulao 02 - Produo Empurrada

A demanda estabelecida para esta simulao combase no verificado na simulao 01 de 1 lote a cada
50 segundos.
Os tempos de produo dos lotes podemser observados na tabela 02 ena figura 02.

Tabela 02 Tempos de produo dos lotes na simulao comproduo empurrada.
LOTE TEMPO COR LOTE TEMPO COR LOTE TEMPO COR
1 205 Rosa 12 1033 Azul 23 1925 Marrom
2 246 Verde 13 1115 Rosa 24 1955 Azul
3 325 Marrom 14 1155 Verde 25 2100 Rosa
4 339 Azul 15 1245 Marrom 26 2112 Verde
5 440 Rosa 16 1327 Azul 27 2152 Marrom
6 525 Verde 17 1415 Rosa 28 2235 Azul
7 605 Marrom 18 1455 Verde 29 2315 Rosa
8 720 Azul 19 1542 Marrom 30 2405 Verde
9 818 Rosa 20 1639 Azul 31 2413 Marrom
10 914 Verde 21 1717 Rosa 32 2429 Azul
11 947 Marrom 22 1824 Verde

Combase nos dados da tabela acima elaborou-seo grfico a seguir (figura 02).
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011121314151617181920212223242526272829303132
LOTES
T
E
M
P
O
S

D
E

P
R
O
D
U

O

(
s
)

Figura 02 Evoluo da produo emrelao ao tempo.

O lote umtemumtempo muito elevado devido ao fato deque no existiamestoques de produtos em
processo no inicio desta simulao.
Pode-se observar que durante umperodo considervel conseguiu-semanter a produo abaixo dos 50
segundos (entre o lote 11 e 19) no restante a produo tinha uma variao muito grande. Analisando o
processo como umtodo, a linha de montagemsupriu a necessidade produzindo 32 lotes em24,48
minutos, isto , umlotea cada 45,90 min, cerca de 8% a mais do quepedia a demanda.

O controlador durante desenvolvimento da simulao fez constataes quanto ao andamento das
atividades, so elas:

Logo no incio da atividadecomea a se formar umponto crtico na produo (gargalo) entre
os postos de trabalho 3 e 4;
Aos 1113 conseguiu-se equilibrar o gargalo de produo entre posto de trabalho 3 e 4, ou
seja, ele continua ocorrendo pormno aumenta o estoque demateriais emprocesso;
Acidente de trabalho aos 400 no posto final;
Aos 1220 o posto 1 por falta de material permaneceu por cerca de 10 segundos semproduzir;
Acidente de trabalho aos 1338 no posto final;
Aos 1455 o posto 1 por falta de material permaneceu por cerca de 20 segundos semproduzir;
Aos 1945 havia 20 canetas no gargalo.

Existiu durante todo o perodo umgargalo de produo entre postos 3 e 4, ou seja, muita produo
para 4 finalizar, comisso o posto 1, que possua a atividade mais simples, permaneceu semproduzir
por vrias vezes e o posto 4 sempre sobrecarregado. A provvel soluo seria atribuir umprocesso do
posto 4 a outro posto diminuindo a sobrecarga ou emcaso de impossibilidade incluir mais funcionrios
o setores para realizao dos processos do posto 4.

4.3. Resultados Simulao 03 - Produo Puxada

Esta simulao visava baixar o tempo de produo de cada lote para 33. Os resultados dos tempos de
produo desta simulao encontram-sena tabela 03 abaixo e na figura 03.

Tabela 03 Tempos de produo dos lotes na simulao comproduo puxada.
LOTE TEMPO COR LOTE TEMPO COR LOTE TEMPO COR
1 112 Rosa 11 715 Azul 21 1247 Rosa
2 203 Verde 12 750 Marrom 22 1317 Verde
3 230 Azul 13 825 Rosa 23 1350 Azul
4 310 Marrom 14 901 Verde 24 1425 Marrom
5 350 Rosa 15 943 Azul 25 1506 Rosa
6 430 Azul 16 1006 Marrom 26 1541 Verde
7 459 Verde 17 1040 Rosa 27 1607 Azul
8 530 Marrom 18 1107 Verde 28 1641 Marrom
9 610 Rosa 19 1146 Azul
10 642 Verde 20 1214 Marrom


0
10
20
30
40
50
60
70
80
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
LOTES
T
E
M
P
O
S

D
E

P
R
O
D
U

O

(
s
)

Figura 03 Evoluo da produo emrelao ao tempo.

O tempo para os fornecedores abastecer os estoques foi de 32,63 e o tempo para a linha demontagem
abastecer os estoques de produtos emprocesso foi de 347.
Como o tempo total de montagemfoi de 1529 e foramproduzidos 28 lotes, a produo obteve uma
velocidade emmdia de umlote a cada 33,18 segundos.
Esta simulao foi a que obteve umresultado de produo mais calmo onde a prpria produo se
gerenciava facilmente.
5. CONCLUSES
Coma realizao das 3 simulaes fcil a percepo da diferena entre os processos e a melhora
gerada coma evoluo do conhecimento sobreo conjunto de processos, a linha de produo emgeral.
A primeira simulao onde no havia uma organizao de linha de montagemnecessitava de uma
logstica defornecimento de materiais muito grandepois todos os fornecedores tinhamque realizar suas
entregas a todos os postos de trabalho, isto aliado, a necessidade deuma ordenao na produo nas
cores das canetas gerava umtrabalho gerencial muito acentuado comgrandedesgaste da equipe. Outro
ponto bemilustrado na simulao 01 foi a importncia de treinamento para os postos detrabalho como
intuito de nivelar a produo, pois foi constatado uma grande diferena na quantidadede produo entre
os postos.
A simulao comproduo puxada permitiu a viso global da produo, da logstica de montagem, dos
tempos gastos por cada processo e gargalos de produo. A realizao por cada posto de trabalho de
umprocesso especfico permitiu umaumento de produtividade entravado somente, no caso analisado,
por uma m distribuio de atividades, devido ao desconhecimento anterior dos tempos de cada
processo.
A terceira simulao, comproduo puxada, realizada j comumbomconhecimento sobre a linha de
montagempermitiu que os integrantes da simulao alterassema ordemde montagemadotada na etapa
anterior permitindo assimum ganho significativo de produtividade, isto aliado ao fato da facilidade de
gerenciamento relatada no captulo anterior mostra que esta foi para o caso analisado a que ofereceu
melhores resultados.
Verifica-se comas simulaes empreendidas que foi possvel compreender e colocar emprtica os
conceitos da engenharia de produo e da construo enxuta para a otimizao do modo de produo,
no caso, para a montagemde umconjunto de canetas esferogrficas.
Durante este processo de montagemsurgiramdificuldades, comuns ao modo de produo emuma
indstria, como surgimento de gargalos, falta de material, habilidade da mo-de-obra. As dificuldades
direcionaramos operrios para a busca de solues embasadas nos conhecimentos cientficos.
Tudo isto pode ser comprovado, quando na primeira etapa aps ter o primeiro contato como contexto
do jogo, dividiu-se o grupo emcinco tarefas, primeiramente, comummembro realizando cada tarefa.
Identificou-se nesse contexto, a existncia deumponto deficiente, ou seja, umgargalo na produo.
Assim, houve a necessidadeda mudana do processo, para eliminar o gargalo, colocando dois operrios
no posto de trabalho onde o gargalo foi constatado. A mudana foi satisfatria, reduzindo o tempo total
de montagem.
A alternativa para melhor utilizar a mo-de-obra emfbrica, seria eliminar os tempos de mobilizao e
desmobilizao das etapas. O sistema de produo puxado, mais conhecido por sua ferramenta
operacional, kanban, vemde encontro a essa alternativa. Na terceira etapa, onde foi utilizado o sistema
kanban, a demanda foi atendida semnenhumproblema, conforme o esperado.
Ao realizar este estudo coma simulao de montagemde canetas foi possvel tambm, atravs do
mapeamento de processos e do mapeamento do fluxo de valor conhecer as atividades constituintes, suas
dificuldades, inter-relaes, necessidades organizacionais para que a produo atenda demanda
solicitada, o que influi na produtividade da equipe e de cada operrio individualmente.
6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
J ACKSON, Mindy. Making visible: using simulation and game environments across disciplines. On
The Horizon - The Strategic Planning Resource for Education Professionals, v. 12, n. 1, p. 22-25,
2004.
J OHNSSON, Marcelo Evandro. A aplicao de jogos em empresas e o aprendizado do processo de
gesto empresarial. Florianpolis, 2001. 163 p. Dissertao de Mestrado Programa de Ps-
Graduao emAdministrao, Universidade Federal de Santa Catarina.
KOSKELA, Lauri. Application of the new production philosophy to construction. Technical Report
72, 1992, 75p.
NASSAR, Khaled. Construction contracts in a competitive market: C3M, a simulation game.
Engineering, Construction and Architectural Management, v. 10, n. 3, p. 172-178, 2003.
ROTHER, Mike; HARRIS, Rick. Criando fluxo contnuo. So Paulo: Lean Institute Brasil, 2002.
ROTHER, Mike; SHOOK, J ohn. Aprendendo a enxergar. So Paulo: Lean Institute Brasil, 1999.
SAFFARO, Fernanda Aranha; BRESSIANI, Lucia; SANTOS, Dbora de Gis; HEINECK, Luiz
Fernando. Discusso de princpios da lean production atravs de umjogo didtico. In: SIMPSIO
BRASILEIRO DE GESTO E ECONOMIA DA CONSTRUO, III, 2003, So Carlos, Anais...
So Carlos SP, 2003, 10 p.
SAITO, ngela Mayumi; GONZALEZ, Edinaldo Favareto; BOTTER, Ricardo Roberto;
BERNARDINELI, Rejane Lucia Rufo; SAPATA, Sonia Moreira Molina. J ogo de anlise de
gerenciamento de obras. In: ENCONTRO TECNOLGICO DA ENGENHARIA CIVIL E
ARQUITETURA DE MARING, 2000, Maring. Anais... Maring PR, 2000, 5p.
SANTOS, Dbora de Gis; BORGES, Valeska Prada; PRADO, Renato Lucio; HEINECK, Luiz
Fernando M. O ensino de linha de balano e variabilidade atravs de um jogo didtico. In:
ENCONTRO NACIONAL DE TECNOLOGIA DO AMBIENTE CONSTRUDO, IX, 2002, Foz do
Iguau. Anais... Foz do Iguau PR, 2002, p. 767-776.
SHINGO, Shigeo. O Sistema Toyota de Produo do ponto de vista da Engenharia de Produo.
2 edio. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1996.
TAGLIARI, Vanessa Angely. Anlise da utilizao do sistema kanban: multi estudos de casos em
empresas da indstria automobilstica da regio de Curitiba. Florianpolis, 2002. 88 p.
Dissertao de Mestrado Programa de Ps-Graduao emEngenharia de Produo, Universidade
Federal de Santa Catarina.
TOMMELEIN, Iris D.; RILEY, David; HOWELL, Greg A. Parade Game: impact of work flow
variability on succeeding trade performance. In: CONFERENCE OF THE INTERNATIONAL
GROUP FOR LEAN CONSTRUCTION, 6., 1998, Guaruj. Proceedings... Guaruj, Brasil. 1998,
14p.
TUBINO, Dlvio Ferrari. Sistemas de produo: a produtividade no cho de fbrica. Porto Alegre:
Bookman, 1999.
WOMACK, James P.; J ONES, Daniel T. A mentalidade enxuta nas empresas: elimine desperdcio
e crie riqueza. 5 ed, 427p. Rio de J aneiro: Campus, 1998.
ZAPALSKA, Alina M.; BROZIK, Dallas; DABB, Helen; KEIHA, Pare. Teaching Maori students
business issues: an experiential approach. Education + Training. v. 44, n. 3, 2002.

S-ar putea să vă placă și