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Resumo
Este artigo sumariza os conceitos fundamentais envolvendo áudio dinâmico para games, tais quais: áudio interativo, adaptativo e gerativo/procedural; evento sonoro diegético, extra-diegético e trans- diegético. Também apresenta questões relacionadas ao design e identifica procedimentos de composição adaptativa: fragmentação, transição, organização, variabilidade, sobreposição e sequenciamento. Para tanto, são levados em consideração trabalhos recentes tais como os de Whitmore [2003], Collins [2007],
Farnell [2007] e Jørgensen [2007].
Titlu original
Áudio dinâmico para games: conceitos fundamentais e procedimentos de composição adaptativa
Resumo
Este artigo sumariza os conceitos fundamentais envolvendo áudio dinâmico para games, tais quais: áudio interativo, adaptativo e gerativo/procedural; evento sonoro diegético, extra-diegético e trans- diegético. Também apresenta questões relacionadas ao design e identifica procedimentos de composição adaptativa: fragmentação, transição, organização, variabilidade, sobreposição e sequenciamento. Para tanto, são levados em consideração trabalhos recentes tais como os de Whitmore [2003], Collins [2007],
Farnell [2007] e Jørgensen [2007].
Resumo
Este artigo sumariza os conceitos fundamentais envolvendo áudio dinâmico para games, tais quais: áudio interativo, adaptativo e gerativo/procedural; evento sonoro diegético, extra-diegético e trans- diegético. Também apresenta questões relacionadas ao design e identifica procedimentos de composição adaptativa: fragmentação, transição, organização, variabilidade, sobreposição e sequenciamento. Para tanto, são levados em consideração trabalhos recentes tais como os de Whitmore [2003], Collins [2007],
Farnell [2007] e Jørgensen [2007].
Lucas C. Meneguette Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, Dept. de Cincias da Computao, !rasil Resumo "ste artigo sumari#a os conceitos fundamentais envolvendo $udio din%mico para games, tais &uais' $udio interativo, adaptativo e gerativo(procedural) evento sonoro dieg*tico, e+tra,dieg*tico e trans, dieg*tico. -am.*m apresenta &uest/es relacionadas ao design e identifica procedimentos de composio adaptativa' fragmentao, transio, organi#ao, varia.ilidade, so.reposio e se&uenciamento. Para tanto, so levados em considerao tra.al0os recentes tais como os de 10itmore 234456, Collins 234476, 8arnell 234476 e 9:rgensen 234476. Palavras-chave' $udio, m;sica, tril0a sonora, diegese, game. Contato do autor' lucasmeneguette@gmail.com 1. Introduo Com a evoluo das tecnologias envolvidas no desenvolvimento de games, uma s*rie de e+perimentos de $udio comearam a ser propostos. Lanado em <==5, por e+emplo, o >ogo Star Wars: X-Wing 2Lucas?rts <==56 tra.al0ava a tril0a sonora de forma &ue as frases musicais significavam a/es especficas do gameplay assim &ue elas ocorriam visualmente. "sse tipo de e+perimento inaugurou um novo modo de criar m;sica para narrativas. ?pesar de o material sonoro advir de fragmenta/es da tril0a sonora original da s*rie de filmes, a aplicao musical dada ao game difere fundamentalmente da metodologia de composio para o cinema. ? tril0a do cinema *, tradicionalmente, composta so.re a montagem visual e se torna um produto fec0ado &ue deve ser editado ou refeito caso 0a>a a necessidade de altera/es. ?li no game, ao contr$rio, inovava,se ao se reali#ar a possi.ilidade de correspondncia em tempo,real @s mudanas efetivas acionadas pelo >ogador. Asso s foi possvel por se tratar de um meio interativo, com aspectos no,lineares e &ue se dava en&uanto processo B e, de fato, o recurso usado para desenvolver esse sistema reflete tais caractersticas' iMUS", o motor de $udio usado no game, patenteado pela Lucas?rts, * sigla para Interactive Music Streaming Engine. ?ssim, com o tempo, o termo C$udio interativoD, se>a por &ual for a verdadeira causa, passa a se tornar >argo na $rea da VG music. 8igura <' Star Wars: X-Wing. ? presena de inimigos ou a vitria ao destru,los alteram a tril0a sonora em tempo,real. -odavia, a gradual comple+ificao do $udio posta em marc0a desde ento fe# com &ue o campo passasse a ser fre&uentado por termos como C$udio adaptativoD, C$udio gerativoD, C$udio proceduralD e, mais recentemente, C$udio din%micoD, cada um deles usado em certo sentido mais ou menos delimitado, mas nem sempre consensual. "sse processo tam.*m trou+e @ superfcie v$rios insights interessantes so.re a aplicao de $udio para games, por e+emplo, a possi.ilidade, &ue est$ sendo e+plorada em alguns >ogos recentes, de .orrar as fronteiras entre sonoplastia am.iente e m;sica de fundo, ou ainda entre a&uilo &ue * apresentado ao personagem do >ogo e a&uilo &ue * apresentado diretamente ao >ogador B em muitos casos, eles se confundem en&uanto agentes ouvintes e isso demanda uma especificidade de refle+o e conceituao. ?&ui, iremos apresentar alguns desses conceitos em discusso, >untamente com alguns procedimentos de composio sendo praticados. 2. Trabalhos relacionados Es tra.al0os acadmicos so.re $udio para games ainda so escassos, so.retudo no !rasil. Anternacionalmente, a discusso so.re recursos, t*cnicas e possi.ilidades est*tico,criativas se d$ principalmente pela ind;stria de games, reunida em grupos pagos como o A?sig FInteractive Audio Special Interest GroupG, da MADA Manufacturers ?ssociation, em funcionamento desde <==H, e a I.?.J.I FGame Audio Netor! GuildG, fundada em 3443 pelo compositor e empres$rio -ommK -allarico. Iratuitamente, destacam,se os sites Iamasutra Fwww.gamasutra.comG, comunidade de desenvolvedores de games ativa desde <==7, e, mais recentemente, IamesSound Fwww.gamessound.comG, da pes&uisadora canadense Laren Collins. SBC - Proceedings of SBGames 2011 Arts & Design Track - Full Papers X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011 1 Com o lanamento do portal Iamasutra, alguns artigos escritos por profissionais de $udio para games comearam a ser pu.licados on,line, como !ernstein 2<==76, Miller 2<==76, ?MeleK e ClarM 234446, entre outros. Jos anos seguintes, MarMs 2344<6 lana um livro especfico so.re criao e negcios do $udio para games. ?cademicamente, entretanto, o interesse de pes&uisa parece ter aumentado somente em meados dos anos 3444, como por e+emplo 8is0 234456, !rein.>erg 2344N6, Collins 23447) 344O6, Irims0aP e Sc0ott 234476, 9:rgensen 234476, Droumeva 234<<6, entre outros. Jo !rasil, tra.al0os acadmicos so.re o tpico so raros, mas comeam a surgir, como' Meneguette et al. 234476, QicMmann 2344O6, S0um 2344Oa) 344O.6, Pontusc0Ma 2344=6, Sc0Rfer 2344=6 e Meneguette 234<<6. Aremos agora fa#er uma sntese das principais ideias &ue permeiam esses autores. . udio dinmico "udio din#mico * o conceito usado por Collins 234476 para significar a nature#a prpria do $udio cu>a estrutura reage ou se constri por inputs B se>am vindos do >ogador ou de mudanas no am.iente de >ogo. Diferencia,se de $udio Cest$ticoD, no sentido de fec0ado ou imut$vel, ou produto plenamente Cpr*, renderi#adoD. ?ssim, o $udio pode ser descrito a partir de graus de dinamicidade, &ue correspondem ao grau de a.ertura estrutural da tril0a sonora ou possi.ilidade de mudana, manipulao e criao em tempo,real. "m >ogos tradicionais de plataforma, como Super Mario $ros% 2Jintendo <=ON6 ou Sonic the &edgehog 2Sega <==<6, na maior parte do tempo, a dinamicidade * .ai+a, uma ve# &ue a m;sica de fundo * pr*, estruturada em loop e significa genericamente a fase na &ual se est$ >ogando. Por outro lado, >ogos de estilos diferentes como 'lus( )ussian S*uare 2Microsoft 34436 < ou +ead Space 2"lectronic ?rts 344O6 3 apresentam um casamento entre imagem e som em relao @s a/es narrativas &ue s * possvel pela a.ertura estrutural do $udio e, portanto, possuem alto grau de dinamicidade. "m um grau intermedi$rio, encontram,se >ogos como Guitar &ero 2SedEctane 344N6, &ue fa#em corresponder uma m;sica linear @s a/es efetivas do >ogador, so.repondo ou suprimindo camadas da m;sica e acrescentando sonoplastia e efeitos de $udio de acordo com acertos e erros. .1 udio interativo "m.ora inicialmente o termo C$udio interativoD ten0a sido utili#ado para descrever o $udio prprio da mdia < Para referncias e coment$rios so.re 'lus( )ussian S*uare, ver !randon 234436, 10itmore 23445, p.36 ou, para um estudo de caso mais especfico, A?sig 234456. 3 Para discusso preliminar do tema, pautada no estudo de caso do game +ead Space, cf. Meneguette 234<<6. interativa &ue * o video game, segundo alguns autores ele * fre&uentemente usado de modo a.rangente demais e at* errTneo 210itmore 34456. ?l*m disso, em uma discusso conte+tuali#ada de modo mais amplo, pode,se propor &ue a capacidade de CinteraoD com o $udio se daria em mdias .astante diferentes e em nveis .em mais elementares, como por e+emplo ao tocar, pausar, retornar ou avanar m;sicas em &ual&uer toca,fitas. -odavia, como argumenta 8arnell 23447, seo CAnteractive, non,linear and adaptive soundD, traduo livre6, C&uando tocamos um CD ou DUD nen0uma ao adicional * necess$ria at* &ue o disco ten0a aca.ado. ? ordem dos dados * fi+a e a procisso de um valor ao pr+imo * autom$ticoD. Um mel0or e+emplo * um teclado MADA' para &ue uma nota se>a emitida, o sistema deve computar uma s*rie de par%metros acionados pelo instrumentista' &ual nota ser$ tocada, &uando, com &ual intensidade, durao, tim.re etc. De acordo com essa posio, Collins 234476 restringe o conceito ,udio interativo ao tipo de $udio din%mico &ue * construdo para responder a inputs estritamente relacionados @s a/es diretas do >ogador. Desse modo, em um >ogo de tiro em primeira,pessoa, por e+emplo, o >ogador clica o .oto do mouse e o efeito gerado diretamente * um estampido de tiro. "m geral, nen0uma outra relao ou par%metro * necess$rio para se constituir um $udio interativo, neste sentido estrito, muito em.ora o sistema possa levar em considerao a locali#ao do >ogador' o tiro ecoar$ por um espao rever.erante met$lico, ou ser$ a.afado dentro de um rioV De &ual&uer modo, no apenas os efeitos sonoros, mas tam.*m a m;sica pode ser interativa, ou ainda as intera/es podem criar m;sica. "m pu##les sonoros como o da caverna de cristal em +on!ey -ong .ounty /: +i0ie -ong1s +ou2le 3rou2le( 2Jintendo <==W6 ou o mini game da montan0a em 'atapon 2SonK Computer "ntertainment 34476, por e+emplo, as intera/es diretas do >ogador com a inst%ncia musical do >ogo fa#em surgir sons pontuais &ue formam melodias caso ele acerte ritmicamente os idiofones 5 de modo correto. 8igura 3' Mini game sonoro em 'atapon. Es dedos dos p*s do personagem,montan0a Lon Limpon se iluminam e fa#em soar melodias &ue devem ser memori#adas e, em seguida, repetidas com preciso rtmica. 5 Anstrumentos de percusso &ue emitem som pela prpria vi.rao de seus corpos, como o +ilofone. SBC - Proceedings of SBGames 2011 Arts & Design Track - Full Papers X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011 2 .2 udio adaptativo ?plica/es mais comple+as de $udio constituem,se por sistemas &ue no so determinados simplesmente pela pertur.ao de um input. Para isso, podem ser usados par%metros relacionais cu>o controle est$ fora do alcance direto do >ogador. "nvolvem, por e+emplo, a situao glo.al do >ogo, rela/es entre o.>etos e criaturas no am.iente, n;mero de inimigos, intensidade dos acontecimentos, ao e estado do personagem etc. Jeste caso especfico, c0ama,se de ,udio adaptativo @&uele &ue se adapta @ situao narrativa H do game. De forma mais ela.orada, 8arnell 23447, seo CAnteractive, non,linear and adaptive soundD, traduo livre6 comenta &ue' "m um video game, certas situa/es emergem, &ue c0amamos de estados. Ja tentativa de tra#er o 0umor do >ogador a esses estados, talve# representando &ualidades emocionais tais como medo FXG ou triunfo FXG, a m;sica ou os efeitos sonoros so modificados. Js c0amamos isso de $udio adaptativo. Y uma forma de som interativo onde uma funo comple+a ou uma m$&uina de estados reside entre as a/es do >ogador e a resposta audvel. "ssa definio coloca o $udio adaptativo como um caso especfico do $udio interativo, o &ue difere um pouco do uso dado por Collins 234476. "m.ora os autores este>am de acordo em princpio, considerar $udio interativo como uma categoria mais ampla pode fa#er mais sentido no conte+to da discusso acerca da classificao das interfaces N . Jo entanto, como argumenta ClarM 23447, p.<, traduo livre6, m;sica ou $udio interativo Cimplica falsamente interao direta do usu$rio com a m4sicaD e, Cem geral, o usu$rio deveria estar preocupado em interagir com o 5ogoD, portanto a distino. De &ual&uer modo, o &ue se c0ama de adaptativo * C$udio e m;sica &ue reage apropriadamente B e at* antecipa B ao gameplayD H "stamos e+pandindo de forma fenomenologi#ada o conceito de Cao narrativaD de Manovic0 23444, p.3<N6. N Por e+emplo, em sua genealogia das telas, Manovic0 2<==N6 denomina de Ctela interativaD @&uela do computador, originada a partir das aplica/es militares &ue usavam Ctela em tempo,realD, como o radar. Eutros tipos de tela so a Ctela cl$ssicaD da pintura e a Ctela din%micaD do cinema. Para ele, o termo Cdin%micoD &uer di#er Cem movimentoD, referindo,se @ imagem din%mica &ue se d$ no tempo. Para ns, entretanto, no fa# sentido em falar de um Csom din%micoD, dado &ue todo som se d$ no tempo. -odavia, C$udioD no * o mesmo &ue CsomD' * a representao deste, estrutura a partir da &ual se pode reprodu#i,lo B inclusive de forma visual e est$tica. Portanto, >ustifica,se o uso do termo C$udio din%micoD como a&uele &ue possui estrutura movente, no,fec0ada, a partir do &ual gerar,se,$ uma superfcie sonora no,determinada plenamente de antemo. Asso significa &ue $udio din%mico no precisa ser interativo B como no caso de m;sica gerada por algoritmos B, mas, em geral, o $udio s * interativo mesmo se * tam.*m din%mico, como d$ a entender o argumento anterior de 8arnell 234476 so.re a ordem linear dos dados no CD. 210itmore 3445, traduo livre6. Jeste sentido, a tril0a sonora de X-Wing * um caso de $udio adaptativo, uma ve# &ue, mesmo &ue se gere um acontecimento no game decorrente de um input, como matar o inimigo, o efeito pode no ser imediato e a m;sica ir$ alterar,se apenas &uando o trec0o musical em vigor terminar. Asso cria uma transio entre os trec0os prefervel esteticamente, pois no gera cortes aparentes na m*trica da m;sica. De modo mais ela.orado, +ead Space * um e+emplo de >ogo com tril0a adaptativa' de acordo com a presena, &uantidade e pro+imidade de monstros, a tril0a sonora se intensifica e cria suspense. 8igura 5' +ead Space. "+emplo de tril0a adaptativa. . udio gerativo!procedural Eutra possi.ilidade, &ue se refere mais ao modo em &ue se estruturam os dados do $udio e menos @s formas de controle do material sonoro, * o ,udio gerativo ou procedural. Ser gerativo significa &ue algum processo gera o $udio, em ve# de apenas reprodu#ir um $udio pr*,composto) en&uanto proceduralidade est$ relacionada >ustamente com a caracterstica de ser en&uanto processo. Segundo 8arnell 23447, seo CIenerative soundD6, esses termos e outros, como Csom algortmicoD e Csom de inteligncia artificialD fre&uentemente se so.rep/em en&uanto conceitos descritivos. E $udio pode ser gerado atrav*s de algoritmos ou de redes neurais, ou mesmo no, computacionalmente, por e+emplo, atrav*s de sistemas .iolgicos, mec%nicos ou el*tricos. Jo caso do $udio procedural, o &ue importa * &ue se ten0a certo grau de indeterminao, ou se>a' ele Cno * m;sica e som pr*, se&uenciado ou pr*,gravadoD 28arnell 3447, seo CDefining procedural audio' Com.ining definitionsD6. "specificamente nos >ogos de computador, &ue so aplica/es computacionais e interativas, em geral se est$ lidando com possi.ilidades algortmicas, determinsticas e de procedimento em tempo,real. Mesmo assim, um programa gerando m;sica pode ser um acontecimento altamente imprevisvel e, em conse&uncia, esteticamente fora dos padr/es usuais de aplicao nos games. Por essas e outras ra#/es B como poder de processamento, falta de pes&uisa na $rea etc. B, $udio realmente procedural ainda no * .em e+plorado nos games, em.ora parea ter grande potencial para o futuro. SBC - Proceedings of SBGames 2011 Arts & Design Track - Full Papers X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011 3 ". #iegese e sonoridade Uma outra &uesto acerca do $udio din%mico * a de como ele pode ser aplicado em relao @ diegese, ou o mundo narrativo do game. Jo cinema tradicional, geralmente * clara a distino entre sons provenientes do mundo narrativo e a&ueles &ue soam como CcolagensD e+ternas, por e+emplo a vo# de um narrador em voice-over ou a tril0a sonora de fundo. "m.ora isso tam.*m ocorra nos games com fre&uncia, sua nature#a interativa e participativa e a decorrente e+istncia de graus de dinamicidade do $udio podem ter implica/es interessantes nesta separao dual. ?pontaremos a&ui os princpios de como isso se d$. ".1 $ventos dieg%ticos e e&tra'dieg%ticos Zuando o evento sonoro tem origens dentro do mundo da narrativa, ele * c0amado de som dieg6tico. Zuando o evento sonoro no * proveniente da diegese, di#,se &ue ele * som no,dieg*tico 2C0ion <==H6 ou, para 9:rgensen 234476, som e0tra-dieg6tico, uma ve# &ue ainda se refere, do e+terior, a algum acontecimento especfico, o.serv$vel, &ue ocorre dentro da narrativa. "ssa diviso implica &ue os seres internos da diegese acessam apenas sons dieg*ticos e no podem ouvir sons e+tra,dieg*ticos, &ue so direcionados apenas aos espectadores. De fato, o som e+tra,dieg*tico tem com fre&uncia a funo de au+iliar a narrao B por e+emplo, sugerindo o tom emocional da cena. "m.ora essas categorias dspares se>am tidas como certas na maioria dos casos, ve# em &uando so &uestionadas, mesmo no cinema. Por e+emplo, no filme 3he 3ruman Sho 2Paramount Pictures <==O6, e+plora,se os limites entre eventos dieg*ticos e e+tra, dieg*ticos' como em uma narrativa dentro da narrativa, o protagonista vive em um mundo todo criado para ele mesmo desde &uando nasceu e acredita ser este o mundo real. "m determinado momento da 0istria, a tril0a sonora e+tra,dieg*tica, sustentando a emoo da cena, torna,se dieg*tica' mostra,se &ue, na verdade, estava sendo tocada ao teclado, em tempo,real, nos .astidores do reality sho. Classifica/es complementares do conta de situa/es como esta' eventos meta-dieg6ticos ou intra-dieg6ticos ocorrem &uando e+iste uma narrativa interna ou em paralelo @ narrativa principal 2cf. Collins 34476. Eutra categoria &ue pode ser levada em considerao B talve# de menor relev%ncia para a pro.lem$tica colocada pelos games, mas ainda assim esclarecedora B * a de evento e0tra-7iccional' o som e+terno @ diegese &ue parece no ter vnculo algum na narrativa, sendo portanto uma verdadeira so.reposio, de forma ainda mais enf$tica &ue no evento e+tra, dieg*tico. Como comenta 9:rgensen 23447, p.<4=, traduo livre6' o som e+tra,ficcional Cpermite declara/es &ue no poderiam ser feitas de dentro da diegese so.re eventos dieg*ticosD. Es games utili#am fre&uentemente esses conceitos advindos do cinema. Por um lado, um som dieg*tico poder$ ser &ual&uer som, vo# ou efeito sonoro icTnico W &ue signifi&ue a reao fsica de um o.>eto ou personagem a algum evento am.iente. De outro, sons e+tra,ficcionais seriam, por e+emplo, sons colocados no menu inicial de um game B o &ue significaria &ue Co som no * parte do mundo ficcional, ao contr$rio, * parte do &uadro &ue envolve o espao do >ogo e apresenta o >ogo como um produto de softPareD, de forma semel0ante aos cr*ditos finais em filmes 29:rgensen 3447, p.<4=6. E som e+tra,dieg*tico tam.*m tem semel0anas com o cinema' poder$ ser a m;sica de fundo ou a locuo durante a >ogatina 2gameplay6. Por*m, uma das particularidades das 0ipermdias e, neste conte+to, dos games, so os sons e+tra,dieg*ticos de interface. ".2 (articipao e classifica)es do som *uanto + interao nos games E car$ter participativo dos games complica o par dieg*tico(e+tra,dieg*tico de diversos modos. Segundo Collins 23447, p.36, ? relao ;nica em >ogos colocada pelo fato de &ue a audincia est$ enga>ando diretamente no processo de criao,sonora em tela X re&uer um novo tipo de categori#ao da relao imagem,som. Certamente, os profissionais da ind;stria >$ 0aviam perce.ido isso com o advento do $udio interativo e tentativas de esta.elecer novas classifica/es para a relao do $udio com os elementos do game foram aparecendo. Segundo !ernstein 2<==7, traduo livre6, por e+emplo, os m*todos de comunicao sonora dos o.>etos do >ogo entre si e com o >ogador Cvariam de o.>eto para o.>eto e de conte+to para conte+toD, sendo &ue podem 0aver trs tipos de interao' direta, indireta e am2iental. ?/es diretas so.re o.>etos causam comunicao direta, por e+emplo em 'ong 2?tari Anc. <=736, &uando a .ola golpeia a ra&uete e emite um 2eep, ou em +oom 2id SoftPare <==56, &uando se mata um monstro e ele grita. ? comunicao indireta, por sua ve#, se d$ &uando Cao fa#er com &ue algo acontea no >ogo, outra coisa responda sonicamenteD 2!ernstein <==76, como ao ser avistado por um inimigo em Metal Gear Solid 2Lonami <==O6. Eutros e+emplos de comunicao indireta so' sons de respirao pesada &uando o personagem est$ cansado, ou mesmo sons &ue caracteri#am uma motivao ou representam um estado mental em relao ao >ogador B por e+emplo, em Warcra7t II: 3ides o7 +ar!ness 2!li##ard "ntertainment <==N6, ao clicar so.re um personagem repetidas ve#es, ele passa a emitir frases &ue demonstram uma c0ateao com o >ogador, mesmo sem &ue 0a>a contrapartida na animao visual 2!ernstein <==76. 8inalmente, comunicao am.iental W So.re cones auditivos ou earcons nos games, ver Irims0aP e Sc0ott 234476. SBC - Proceedings of SBGames 2011 Arts & Design Track - Full Papers X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011 4 se d$ &uando os o.>etos comunicam,se entre si de forma supostamente autTnoma, o &ue * de suma import%ncia ao Creforar a e+istncia de um caractere ou o.>eto no am.iente do >ogoD, pois Co caractere literalmente gan0a vida como personalidade ou entidade fsicaD 7 2!ernstein <==76. Cada um desses modos de interao deve ser levado em considerao no pro>eto sonoro do game' para cada o.>eto e personagem, e+istir$ um determinado Cvoca.ul$rio de o.>etos de $udioD, ou con>unto de sons especficos. Pes&uisas acadmicas mais recentes tam.*m tm lidado com o tema. Irims0aP e Sc0ott 234476 prop/em distinguir os eventos sonoros em termos da 0a.ilidade &ue o >ogador tem de responder e de contri.uir @ composio da paisagem sonora do game' som ideo-dieg6tico * a&uele &ue o >ogador ouve sem mediao em rede) en&uanto som tele-dieg6tico * a&uele acessado pelo >ogador, mas produ#ido por outros >ogadores. Sons ideo,dieg*ticos podem ainda ser classificados como C!ine-dieg6ticos Fsons acionados pelas a/es do >ogadorG e e0o-dieg6ticos Ftodos os outros sons ideo,dieg*ticosGD 2Irims0aP e Sc0ott 3447, p.H7W, traduo livre6. ". $ventos trans'dieg%ticos De modo mais ela.orado, uma interessante categoria foi proposta por 9:rgensen 234476 para pensar a sonoridade particular dos games' som trans- dieg6tico * a&uele &ue tende a e+trapolar os espaos da diegese, tanto de dentro para fora, &uanto de fora para dentro. Devido @ participao do >ogador no >ogo, muitas ve#es no se consegue definir com preciso &ual * o espao narrativo em &ue o som est$ sendo acessado' FXG compreendemos &ue a diferena entre sons dieg*ticos e e+tra,dieg*ticos em >ogos de computador no * f$cil de traar. ? presena de um agente &ue est$ situado parcialmente interno e parcialmente e+terno @ diegese contri.ui para essa distoro. FXG "m alguns >ogos, * a ausncia de um avatar &ue * a ra#o prim$ria para essa distoro 29:rgensen 3447, pp.<<<,<<36. -entemos esclarecer esse aspecto. "m.ora uma tril0a sonora e+tra,dieg*tica no ten0a origens dentro da narrativa e se>a no mais &ue Cm;sica de fundoD, ao possuir certo grau de dinamicidade, ela passa a significar e prever aspectos narrativos e performativos ligados @ situao do am.iente do >ogo. Por e+emplo' conforme a presena de inimigos na pro+imidade, um sistema de m;sica adaptativo altera certos temas musicais para significar o perigo. Asso modifica o modo com &ue o >ogador agir$ so.re o am.iente do >ogo e, 7 -radu#imos character por caractere B e no como personagem B para reforar o ponto,de,vista do autor citado so.re a import%ncia do som na formao de uma personalidade. So.re o conceito de caractere tridimensional e suas diferenas em relao ao conceito de personagem, ver Musarra e PetrK 234<<6. portanto, promove mudanas internas @ diegese. Jeste sentido, 9:rgensen 23447, p.<<36 identifica a e+istncia de pelo menos trs formas de trans,diegese' <G Csons dieg*ticos &ue parecem no ter uma relao natural com suas fontes dieg*ticasD) 3G Csons e+tra,dieg*ticos &ue de algum modo parecem ser relevantes para o &ue ocorre dentro da diegese do >ogoD) e, por ;ltimo, 5G Csons de interface &ue operam em um nvel &ue fa# a ponte entre o mundo do >ogo e o espao do mundo,real do >ogadorD. ? pes&uisadora tam.*m analisa alguns e+emplos pertencentes a uma dessas trs formas de sons trans,dieg*ticos em >ogos de computador' <G "m Warcra7t III: )eign o7 .haos 2!li##ard "ntertainment 34436, o >ogador no possui um avatar e+clusivo, mas controla uma s*rie de unidades. Cada caractere possui um voca.ul$rio de o.>etos de $udio B para usar o conceito de !ernstein 2<==76 B e emitir$ uma vocali#ao ao ser selecionado. ?o rece.er uma nova ordem, um peo responde &uei+oso ao >ogador' CMore or!8D. Para 9:rgensen 23447, p.<<56, em.ora as frases ven0am de caracteres C&ue e+istem como indivduos na diegeseD, o fato de &ue eles se direcionam ao >ogador &uando falam Cdistorce suas e+istncias en&uanto caracteres puramente dieg*ticosD O . Asso fica ainda mais evidente com o personagem ?rt0as, um dos Fanti,G0eris do game, &ue ao rece.er uma ordem di#' CNo one orders me around(D = . 3G Um caso diferente ocorre com a tril0a sonora adaptativa de &itman .ontracts 2"idos Anteractive 344H6' &uando o avatar entra em alguma sala com relev%ncia narrativa, uma m;sica comea a tocar. "la se situa e+ternamente @ diegese, mas Cse adapta @ situao especficaD e Cprov ao >ogador informao relevante ao cen$rio &ue no poderia ter sido gan0a se ele apenas tivesse acesso ao espao dieg*ticoD. ?l*m disso, no mesmo >ogo, diferentes m;sicas iro tocar se Co >ogador estiver indo .em ou mal em com.ateD 29:rgensen 3447, p.<<36. "m Warcra7t III, por sua ve#, uma Cvo# desencarnadaD, e+tra,dieg*tica, avisa ao >ogador' C9ur 7orces are under attac!(D. "ssa vo# no possui fonte dentro do >ogo, ou Cnen0um caractere especfico pode ser identificado fa#endo o an;ncioD 29:rgensen 3447, p.<4=6, mas mesmo assim fa# afirma/es certamente relacionadas aos eventos &ue ocorrem no momento. O ?firma/es semel0antes poderiam ser feitas @ personagem do Smurf narrador no filme 3he Smur7s 2Colum.ia Pictures 34<<6, cu>a vo# soa como voice-over, possui o estilo tipicamente de narrador de cinema e enderea suas falas aos espectadores. Jo entanto, 0$ de se recon0ecer &ue isso se d$ em uma via de mo ;nica no filme, en&uanto no game, o >ogador tam.*m tem acesso ao caractere e controla suas a/es. = Para 9:rgensen 23447, p.<<56, esse e+emplo tam.*m d$ o &ue pensar so.re a auto,refle+ividade e+istente neste tipo de som, Cuma ve# &ue a unidade parece compreender &ue est$ so.re o comando de um poder maiorD. SBC - Proceedings of SBGames 2011 Arts & Design Track - Full Papers X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011 5 5G De acordo com 9:rgensen 23447, p.<<46, os sons de interface tam.*m so complicados de categori#ar. Y o caso dos Csons de invent$rioD <4 , &ue do a contrapartida sonora @s a/es de recol0er ou remover itens dentro de uma moc0ila. Como parte da interface, o invent$rio * apresentado visualmente como um menu separado, com compartimentos 2slots6 para guardar diferentes colecion$veis, como Cpo/es, armas e outros itens recol0idos no camin0oD. Era, os itens tm origem claramente dieg*tica, pois so recol0idos ou >ogados no mundo do >ogo pelo avatar. -odavia, ao serem arma#enados, tornam,se representa/es colecionadas na interface, &ue * uma clara superposio @ diegese. 9:rgensen 23447, p.<<46 d$ o e+emplo do >ogo Sacred 2?scaron 344H6, no &ual 0$ um som de e.ulio ligado @s a/es de mover po/es na .olsa &ue Cdificilmente pode ser visto como um som naturalsticoD. ?o inv*s disso, Co item e seu som parecem ser removidos da diegese, uma ve# &ue se conectam ao invent$rioD. ?s formas e+emplificadas acima podem ser classificadas a partir de duas su.,categorias' sons trans-dieg6ticos e0ternos e sons trans-dieg6ticos internos. Segundo 9:rgensen 23447, p.<<36' Sons trans-dieg6ticos e0ternos so sons &ue, a rigor, devem ser rotulados de e+tra,dieg*ticos, mas parecem comunicar aos personagens ou enderear aspectos internos @ diegese. Sons trans-dieg6ticos internos fa#em o oposto' eles tm fontes dieg*ticas, mas no parecem enderear &ual&uer outro aspecto do mundo do >ogo. ?o inv*s disso, esses sons parecem comunicar diretamente ao >ogador &ue est$ situado no espao do mundo,real. Portanto, de forma geral, eventos trans,dieg*ticos no esto em um terceiro espao .em definido, pois ainda podem ser descritos como internos ou e+ternos @ diegese de algum modo. Jeste sentido, a trans,diegese * como uma CpropriedadeD ou uma CfunoD dessa esp*cie de eventos. ? ta.ela < e+emplifica a relao espacial dessas su.,categorias. 8igura H' Warcra7t III: )eign o7 .haos. "+emplo de mensagens em trans,diegese e+terna FC9ur 7orces are under attac!(DG e interna FCNo one orders me around(DG. <4 "m ingls, inventory, no sentido de uma coleo de itens em esto&ue. Jo meio gamer, a.rasileirou,se tam.*m como CinventrioD, &ue no consta nos dicion$rios. -a.ela <' "spaos trans,dieg*ticos em relao aos espaos e+tra,dieg*tico e dieg*tico 29:rgensen 3447, p.<<H6. "+tra,dieg*tico M;sica em Warcra7t III -rans,dieg*tico Fe+ternoG M;sica adaptativa em &itman .ontracts -rans,dieg*tico FinternoG Uo#es de unidade em Warcra7t III Dieg*tico Uo# dos guardas em &itman .ontracts ,. (rocedimentos composicionais ?t* a&ui, revisamos os principais aspectos tericos envolvidos no $udio din%mico. ?gora apresentaremos alguns procedimentos pr$ticos &ue esto sendo usados para se criar m;sica adaptativa para games. Ergani#ar $udio din%mico, primeiramente, envolve tra.al0ar a sonoridade de forma integrada ao game design. Segundo 10itmore 234456, Ca 0ora para o game designer comear a pensar so.re a m;sica do game * no momento &ue comea o processo inicial de designD. E autor assevera &ue igualmente relevante * recon0ecer &ue Cassim como .om $udio pode elevar a percepo geral do >ogador so.re o >ogo, $udio po.re pode tra#er essa percepo a.ai+oD. Y de suma import%ncia &ue a paisagem sonora engrandea o >ogo ao Creforar o 0umor 2mood6 geral e a am.incia do >ogo e ao acentuar eventos importantes do gameplayD 210itmore 3445, p.<6. Jesse sentido, ela deve complementar e sustentar os aspectos visuais ao sugerir os estados de esprito, as intensidades e os ritmos de >ogo. Asso deve ser pensado e decidido em con>unto com o pro>eto geral do game, e em ane+o ao documento de pro>eto do game, dever$ constar um documento de pro5eto da m4sica. Para um Cdesign efetivo de m;sicaD, 10itmore 23445, p.<6 ainda sugere &uest/es a serem levantadas, tratadas e organi#adas em tal documento' Zuais partes do >ogo devero ter m;sicaV Zual estilo de m;sica * mel0or para este >ogoV Zuando a m;sica deveria ser am.iente e &uando deveria ser intensaV Como voc gostaria &ue a m;sica transitasseV Es temas de personagens so apropriadosV "+istem aspectos do gameplay &ue se .eneficiariam de acentos musicaisV Portanto, * no processo inicial de design &ue sero a.ordadas &uais as escol0as est*ticas e &ual o grau de adapta.ilidade ou dinamicidade ade&uados para os propsitos do gameplay, &ual gnero e estilo musical se en&uadra na proposta do >ogo, etc. -udo isso afetar$ os recursos t*cnicos e os procedimentos pr$ticos adotados. SBC - Proceedings of SBGames 2011 Arts & Design Track - Full Papers X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011 6 ,.1 -ragmenta)es e transi)es Jo seria muito pro.lem$tico di#er &ue o >ogar se d$ em um flu+o de estados ou situa/es emocionais, performativas e refle+ivas. -ecnicamente, por*m, * necess$rio discutir, prever, delimitar e programar as possi.ilidades de agncia e vivncia a.arcadas pelo game << . De forma a definir tais estados e, ento, pro>etar as mudanas de um estado a outro, o $udio adaptativo lida fre&uentemente com o &ue propomos c0amar de composi:;o 7ragment,ria. <3 Segundo Collins 23447, p.<6, a m;sica adaptativa opera de forma an$loga a um metrT' Ca &ual&uer momento, poderemos dese>ar estar aptos a desem.arcar em uma estao e em.arcar em outro trem, indo a uma nova direoD. Asso constitui um sistema de estruturas e cone+/es acessadas de modo no,linear, cu>os ns conectivos articulam a transi:;o de um a outro estado sonoro, sugerindo com cada um deles um certo modo de sentir, agir e pensar a partir da m;sica' transi/es musicais no,aparentes 2seamless6 conectam v$rios 0umores e intensidades, assim dando suporte @ continuidade do >ogo, en&uanto mantm o >ogador [no >ogo[ 210itmore 3445, p.<6. ? fragmentao da tril0a sonora * o &ue permite o gatil0o no,linear dos trec0os musicais, potenciali#ando o grau de dinamicidade. ? capacidade de adaptao ao conte+to narrativo, todavia, depende das escol0as de transio entre fragmentos, &ue pode se dar de diversos modos. Jeste conte+to, S0um 2344Oa6 aplica ao $udio os modelos estruturais de navegao propostos por Samsel e 1im.erleK 2<==O6 e e+amina on#e diferentes estruturas de transio. E autor comenta &ue * a estrutura Ccom ramifica/esD Fver figura 7 para e+emploG, &ue provavelmente Cserviu de .ase para a criao e o emprego do &ue c0amamos de $udio adapt$velD 2S0um 344Oa, p.336. ,.2 .rgani/ao e variabilidade Es fragmentos sonoros podem ser estruturados em eventos a partir de categorias organi#acionais. Para isso, so e+tremamente ;teis as ?PAs Fapplication programming inter7acesG ou middlePares para a implementao de $udio para games, como' Wise << So.re a &uesto da determinao do aparel0o e do design so.re o >ogador e as rela/es e+perienciais e imersivas dadas no acoplamento 0umano,aparel0o, cf. !as.aum 2344N6 e Meneguette 234<46, por e+emplo. <3 Y possvel encontrar o termo CfragmentaoD nas artes e na m;sica, no sentido de diviso ou segmentao analtica de uma pea, ou mesmo no sentido da poiesis, como na pintura cu.ista ou na m;sica de Sc0oen.erg, StravinsMK, ou Langgaard Fcf., por e+emplo, a seo C<ragmentary composition techni*uesD no site www.langgaard.dk/musik/emner/abrupte.htmG, significando uma est*tica a.rupta e desconecta. -odavia, acreditamos &ue no conte+to da m;sica adaptativa, tal procedimento pode ser aplicado de outros modos. 2?udioMinetic6, XA.3 2Microsoft6, =nreal +evelopment -it 2"pic Iames6, =nity 2UnitK -ec0nologies6 e <M9+ 28irelig0t -ec0nologies6. ? ta+onomia para os nveis de organi#ao da estrutura de dados do $udio varia para cada ?PA usada, mas, de modo geral, eles podem ser caracteri#ados em trs' ar*uivos de ,udio > de7ini:?es sonoras > eventos sonoros. Uma definio sonora especifica &ual ou &uais ar&uivos de $udio sero usados para um um certo o.>eto sonoro. Cada evento pode usar v$rios o.>etos pr*,definidos e esta.elece &uais as rela/es e os par%metros de controle das inst%ncias dos o.>etos. Um dos eventos sonoros din%micos mais simples * a randomi@a:;o A/ de uma lista de sons. Por e+emplo' imagine &ue se &ueira criar o evento de um p$ssaro cantando. Cada ve# &ue o p$ssaro emite um som, ele no o emite do mesmo modo. Para se recriar esse acontecimento, deve,se ter um con>unto de ar&uivos de $udio, &ue so reunidos em uma lista, cu>os m*todos de reproduo sonora sero determinados na configurao do evento. Asso gera varia2ilidade ao evento e, assim, evita a 7adiga auditiva causada &uando o e+ato mesmo som * reprodu#ido repetidas ve#es. ? figura W apresenta um e+emplo de implementao do caso do p$ssaro descrito acima, construdo no <M9+ a partir do m*todo Simple "vent. ?&ui, um con>unto de <W ar&uivos .ogg so includos na lista de reproduo do evento. ?s op/es de reproduo configuram &ue a cada ve# &ue o evento for engatil0ado, o comportamento da lista * de randomi#ar e escol0er um ar&uivo de $udio a ser tocado, com W.3N\ de pro.a.ilidade para cada um da lista. ?l*m disso, outra esp*cie de randomi#ao se opera' para cada inst%ncia do evento, o sistema aleatoriamente escol0e uma atenuao e uma mudana de altura. 8igura N' <M9+. "+emplo de evento simples, randomi#ando o ar&uivo de som, sua intensidade e sua altura. ,. 0e*uenciamento hori/ontal "specificamente em relao @ tril0a, um procedimento de organi#ao dos fragmentos sonoros ao longo do tempo * o se*uenciamento hori@ontal, &ue consiste em unir fragmentos um aps o outro de acordo com uma s*rie de par%metros do >ogo. Y o modelo .$sico da <5 So.re as diferenas entre estruturas lineares, no, lineares, se&uenciais e aleatrias, ver Pontusc0Ma 2344=6. SBC - Proceedings of SBGames 2011 Arts & Design Track - Full Papers X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011 7 m;sica adaptativa. Uma aplicao desse tipo foi feita na tril0a do game 3om2 )aider: Begend 2"idos Anteractive 344W6, para o &ual o compositor -roels !run 8olmann desenvolveu a metodologia c0amada de micro,composio 2micro-scoring6. Segundo ele' Micro,composio * essencialmente so.re &ue.rar a partitura 2score6 em uma variedade de pe&uenos componentes &ue so associados em tempo,real de acordo com a ao e(ou interao do >ogador. "u compus cerca de H 0oras de m;sica or&uestral(eletrTnica para o >ogo e levei cerca de O meses para finali#ar todo o pro>eto 28olmann apud Latta 344W, traduo livre6. Asso garante grande varia.ilidade e adapta.ilidade ao $udio. Mas formas mais simples de se&uenciamento, com menor varia.ilidade de fragmentos tam.*m podem ser efica#es. E m*todo mais comum de ligao entre os fragmentos de tril0a se d$ na forma de transi:;o cue-to-cue <H . "la consiste em determinar so.re os dados de $udio pontos de marcao Fos cueG &ue representam o momento em &ue o trec0o deve ser tocado) &uando essas marca/es so re&uisitadas pelo sistema de $udio, o trec0o anterior continua tocando at* um certo momento, geralmente ligado @ m*trica musical da composio' a transio fre&uentemente ocorre sincroni#ada ao incio do pr+imo compasso musical ou @ pr+ima .atida de tempo,forte) nesse ponto, o sistema engatil0a um novo trec0o musical, formando transio no,aparente 2Collins 3447, p.N6. 8igura W' <M9+. "+emplo de estrutura com ramifica/es formando m;sica adaptativa por se&uenciamento. ,." 0obreposio vertical ?l*m da organi#ao se&uencial, outro procedimento importante, &ue se d$ na simultaneidade, * a so2reposi:;o vertical ou estratificao 2layering6. De <H .ue, em ingls, significa Csinal de entradaD, Cdei+aD, ou mesmo CsugestoD, CpalpiteD ou CdicaD. De acordo com o 1iMtionarK, a palavra vem Cda letra Z, a.reviao do latim *uando, marcada so.re o e+emplar da pea teatral do ator onde eles teriam de comearD. Jo conte+to do $udio de games, S0um 2344Oa6 o tradu# como CmarcaD. "ntretanto, muitas ve#es os profissionais utili#am cue no sentido de Ctrec0oD de $udio. ?ssim, preferimos uma traduo mais livre, como Ctransio trec0o,a,trec0oD, como em Meneguette 234<<6. Sugesto do revisor' CCue tam.*m * o ato de levantar a agul0a do toca,discosD. acordo com 10itmore 23445, p.36, essa a.ordagem Cadiciona e su.trai camadas 2layers6 de instrumentos musicais para, de forma no,aparente, erigir e redu#ir a composioD. Segundo ele, isso oferece vantagens ao mascarar cortes e permitir a construo de transi/es no,aparentes 2seamless transitions6, >$ &ue um instrumento continua tocando en&uanto outro * adicionado ou su.trado. Jeste sentido, o se&uenciamento 0ori#ontal pode usar so.reposio de um modo .$sico ao dei+ar um trec0o soando durante um determinado tempo en&uanto o outro >$ iniciou, por e+emplo para manter audvel a sonoridade de rever.erao tardia de algum instrumento e evitar o corte .rusco e aparente. "m sistemas mais especficos e comple+os de so.reposio, a desvantagem seria a dificuldade de transitar rapidamente entre trec0os muito diferentes. ? so.reposio pode ser conseguida tocando diferentes trec0os em paralelo, podendo,se usar v$rios tipos de acompan0amento ou or&uestrao para um mesmo tema, ou atrav*s do &ue se c0ama de su., mi+agem adaptativa 2adaptive su2-mi0ing6. "ssa t*cnica no se .aseia em trec0os se&uenciais. ?o inv*s disso, so.rep/e, com nveis control$veis de intensidade, os sinais de $udio de um ar&uivo multi, canais. ?ssim, se uma m;sica pr*,renderi#ada em loop possuir do#e canais mono separados, pode,se agrup$, los em seis canais est*reo. ? mi+agem entre os canais ser$ feita em tempo,real de acordo com indicao num*rica representando a intensidade da situao. Por e+emplo' define,se &ue o >ogo possui cinco nveis de intensidade, de acordo com a pro+imidade do inimigo, da ao e da condio do avatar' <G calma) 3G ameaa fraca) 5G ameaa iminente) HG luta) e NG risco de morte. Um ar&uivo com cinco canais em est*reo pode, em cada canal, conter m;sica com cada ve# mais elementos e mais tensa. ? mi+agem entre os canais pode fa#er a transio entre estados ser mais sutil e control$vel. Um e+emplo * +ead Space, no &ual &uatro camadas de $udio so mi+adas em tempo,real a partir de par%metros &ue ditam o Cestado de >ogoD e C&uanto de medo est$ sendo emitido pelas v$rias criaturas ou por outros [emissores de medo[D 2Japolitano apud Meneguette 34<<, p.<76. 8igura 7' <M9+. Su.,mi+agem adaptativa com cinco canais est*reo representando as diferentes intensidades de >ogo. SBC - Proceedings of SBGames 2011 Arts & Design Track - Full Papers X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011 8 1. 2ltimas coloca)es 8oi apresentado neste artigo os fundamentos gerais &ue regem o ,udio din#mico para games. Distinguiu,se entre $udio linear e no,linear. Adentificou,se graus de dinamicidade do $udio e se classificou tipos de $udio din%mico' a partir do modo em &ue se configura o controle do material sonoro, separa,se, de um lado, uma interao mais direta com o $udio, consistindo,se no ,udio interativo, e, de outro, uma responsividade mais comple+a, envolvendo elementos no acessados diretamente pelo >ogador, compondo,se ,udio adaptativo. De acordo com o modo de gerao, denomina,se por ,udio pr6-renderi@ado a&uele &ue cu>a se&uncia de dados * pr*,definida, en&uanto ,udio gerativoCprocedural, o &ue se cria em tempo, real, por e+emplo a partir de algoritmos. -am.*m se discorreu so.re elementos narrativos da aplicao do $udio para games. Jeste sentido, definiu, se eventos sonoros de acordo com a diegese' som dieg6tico * a&uele &ue possui claramente origens dentro do mundo narrativo) som e0tra-dieg6tico * a&uele &ue * uma colagem so.re o mundo narrativo e no tem origens nele, mas se refere a acontecimentos dieg*ticos de algum modo. ?l*m disso, considerou,se classifica/es novas so.re o modo de interao e comunicao sonora' direta, indireta e am.iental) e ideo,dieg*tica e tele,dieg*tica. ? partir de uma pro.lemati#ao &ue se coloca no conte+to da &uesto da participao e interao do >ogador com o >ogo, analisou,se o fenTmeno e categoria do espa:o trans- dieg6tico, &ue * uma distoro dos espaos tradicionais da narrativa. ? a.ordagem dos eventos trans,dieg*ticos parece .astante rica e promissora' v$rias outras &uest/es poderiam ainda ser tra.al0adas a partir desses conceitos. Um o.>eto de estudo compatvel com essa proposta, tomado por Droumeva 234<<6 *, por e+emplo, os softPares de comunicao por audioconferncias, como o 3eamSpea! 2-eamSpeaM SKstems6, ou o Ventrilo 2!rian Lnapp6. 9ogadores de World o7 Warcra7t 2!li##ard "ntertainment 344H6 se re;nem em salas de .ate,papo de $udio en&uanto organi#am grupos de >ogo, esta.elecem estrat*gias, conversam e coordenam as a/es en&uanto tentam vencer os inimigos B de modo &ue, sem tais recursos, compromete,se .astante o funcionamento e a efic$cia das e&uipes. "m.ora ocorram a partir de softPares paralelos ao produto informacional &ue * o game, essas conversas interferem seriamente nos acontecimentos dieg*ticos B e, nestas trans,diegeses e+ternas e internas, fa#em pensar nos limites entre >ogador e avatar, am.iente social e >ogo. 8inalmente, apresentou,se &uest/es de design e alguns procedimentos de composio adaptativa' fragmentao, transio, organi#ao e varia.ilidade, se&uenciamento e so.reposio. Jeste %m.ito, estudos de caso e prottipos devero ser feitos no futuro. 3gradecimentos ?gradeo @ Capes, pelo fomento @ pes&uisa e ao PPI, -ADD F-ecnologias da Anteligncia e Design DigitalG, no &ual sou doutorando, so.retudo aos professores Sergio SoclaP !as.aum e Lus Carlos PetrK, pela orientao e ami#ade. -am.*m sou grato @ Uanessa Cotini, pelo apoio durante a produo deste artigo. Refer4ncias ?L"L"], L. e CL?SL, ?., 344<. Adaptive Music. Disponvel em' www.gamasutra.com/view/feature/3076/ad aptive_music.php 2?cessado em 3N de 9ul0o de 34<<6. ?SC?SEJ "J-"S-?AJM"J-, 344H. Sacred. ?-?SA AJC., <=73. 'ong. !?S!?UM, S., 344N. 9 primado da percep:;o e suas conse*uDncias nos am2ientes midi,ticos. -ese FDoutorado em Comunicao e SemiticaG. So Paulo, PUC,SP. !"SJS-"AJ, D., <==7. .reating an Interactive Audio Environment. Disponvel em' www.gamasutra.com/view/feature/3238/cr eating_an_interactive_audio_.php 2?cessado em' 3N de 9ul0o de 34<<6. !LA^^?SD "J-"S-?AJM"J-, <==N. 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Metodologia Design Science aplicada à produção de protótipo de jogo digital educativo: com foco em design de nível com apoio da linguagem visual Blueprint