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udio dinmico para games: conceitos fundamentais

e procedimentos de composio adaptativa


Lucas C. Meneguette
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, Dept. de Cincias da Computao, !rasil
Resumo
"ste artigo sumari#a os conceitos fundamentais
envolvendo $udio din%mico para games, tais &uais'
$udio interativo, adaptativo e gerativo(procedural)
evento sonoro dieg*tico, e+tra,dieg*tico e trans,
dieg*tico. -am.*m apresenta &uest/es relacionadas ao
design e identifica procedimentos de composio
adaptativa' fragmentao, transio, organi#ao,
varia.ilidade, so.reposio e se&uenciamento. Para
tanto, so levados em considerao tra.al0os recentes
tais como os de 10itmore 234456, Collins 234476,
8arnell 234476 e 9:rgensen 234476.
Palavras-chave' $udio, m;sica, tril0a sonora, diegese,
game.
Contato do autor'
lucasmeneguette@gmail.com
1. Introduo
Com a evoluo das tecnologias envolvidas no
desenvolvimento de games, uma s*rie de e+perimentos
de $udio comearam a ser propostos. Lanado em
<==5, por e+emplo, o >ogo Star Wars: X-Wing
2Lucas?rts <==56 tra.al0ava a tril0a sonora de forma
&ue as frases musicais significavam a/es especficas
do gameplay assim &ue elas ocorriam visualmente.
"sse tipo de e+perimento inaugurou um novo modo de
criar m;sica para narrativas. ?pesar de o material
sonoro advir de fragmenta/es da tril0a sonora original
da s*rie de filmes, a aplicao musical dada ao game
difere fundamentalmente da metodologia de
composio para o cinema. ? tril0a do cinema *,
tradicionalmente, composta so.re a montagem visual e
se torna um produto fec0ado &ue deve ser editado ou
refeito caso 0a>a a necessidade de altera/es. ?li no
game, ao contr$rio, inovava,se ao se reali#ar a
possi.ilidade de correspondncia em tempo,real @s
mudanas efetivas acionadas pelo >ogador. Asso s foi
possvel por se tratar de um meio interativo, com
aspectos no,lineares e &ue se dava en&uanto processo
B e, de fato, o recurso usado para desenvolver esse
sistema reflete tais caractersticas' iMUS", o motor de
$udio usado no game, patenteado pela Lucas?rts, *
sigla para Interactive Music Streaming Engine. ?ssim,
com o tempo, o termo C$udio interativoD, se>a por &ual
for a verdadeira causa, passa a se tornar >argo na $rea
da VG music.
8igura <' Star Wars: X-Wing. ? presena de inimigos ou a
vitria ao destru,los alteram a tril0a sonora em tempo,real.
-odavia, a gradual comple+ificao do $udio posta
em marc0a desde ento fe# com &ue o campo passasse
a ser fre&uentado por termos como C$udio adaptativoD,
C$udio gerativoD, C$udio proceduralD e, mais
recentemente, C$udio din%micoD, cada um deles usado
em certo sentido mais ou menos delimitado, mas nem
sempre consensual. "sse processo tam.*m trou+e @
superfcie v$rios insights interessantes so.re a
aplicao de $udio para games, por e+emplo, a
possi.ilidade, &ue est$ sendo e+plorada em alguns
>ogos recentes, de .orrar as fronteiras entre sonoplastia
am.iente e m;sica de fundo, ou ainda entre a&uilo &ue
* apresentado ao personagem do >ogo e a&uilo &ue *
apresentado diretamente ao >ogador B em muitos casos,
eles se confundem en&uanto agentes ouvintes e isso
demanda uma especificidade de refle+o e
conceituao. ?&ui, iremos apresentar alguns desses
conceitos em discusso, >untamente com alguns
procedimentos de composio sendo praticados.
2. Trabalhos relacionados
Es tra.al0os acadmicos so.re $udio para games ainda
so escassos, so.retudo no !rasil. Anternacionalmente,
a discusso so.re recursos, t*cnicas e possi.ilidades
est*tico,criativas se d$ principalmente pela ind;stria de
games, reunida em grupos pagos como o A?sig
FInteractive Audio Special Interest GroupG, da MADA
Manufacturers ?ssociation, em funcionamento desde
<==H, e a I.?.J.I FGame Audio Netor! GuildG,
fundada em 3443 pelo compositor e empres$rio
-ommK -allarico. Iratuitamente, destacam,se os sites
Iamasutra Fwww.gamasutra.comG, comunidade de
desenvolvedores de games ativa desde <==7, e, mais
recentemente, IamesSound Fwww.gamessound.comG,
da pes&uisadora canadense Laren Collins.
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Com o lanamento do portal Iamasutra, alguns
artigos escritos por profissionais de $udio para games
comearam a ser pu.licados on,line, como !ernstein
2<==76, Miller 2<==76, ?MeleK e ClarM 234446, entre
outros. Jos anos seguintes, MarMs 2344<6 lana um
livro especfico so.re criao e negcios do $udio para
games. ?cademicamente, entretanto, o interesse de
pes&uisa parece ter aumentado somente em meados dos
anos 3444, como por e+emplo 8is0 234456, !rein.>erg
2344N6, Collins 23447) 344O6, Irims0aP e Sc0ott
234476, 9:rgensen 234476, Droumeva 234<<6, entre
outros. Jo !rasil, tra.al0os acadmicos so.re o tpico
so raros, mas comeam a surgir, como' Meneguette et
al. 234476, QicMmann 2344O6, S0um 2344Oa) 344O.6,
Pontusc0Ma 2344=6, Sc0Rfer 2344=6 e Meneguette
234<<6. Aremos agora fa#er uma sntese das principais
ideias &ue permeiam esses autores.
. udio dinmico
"udio din#mico * o conceito usado por Collins 234476
para significar a nature#a prpria do $udio cu>a
estrutura reage ou se constri por inputs B se>am vindos
do >ogador ou de mudanas no am.iente de >ogo.
Diferencia,se de $udio Cest$ticoD, no sentido de
fec0ado ou imut$vel, ou produto plenamente Cpr*,
renderi#adoD. ?ssim, o $udio pode ser descrito a partir
de graus de dinamicidade, &ue correspondem ao grau
de a.ertura estrutural da tril0a sonora ou possi.ilidade
de mudana, manipulao e criao em tempo,real.
"m >ogos tradicionais de plataforma, como Super
Mario $ros% 2Jintendo <=ON6 ou Sonic the &edgehog
2Sega <==<6, na maior parte do tempo, a dinamicidade
* .ai+a, uma ve# &ue a m;sica de fundo * pr*,
estruturada em loop e significa genericamente a fase na
&ual se est$ >ogando. Por outro lado, >ogos de estilos
diferentes como 'lus( )ussian S*uare 2Microsoft
34436
<
ou +ead Space 2"lectronic ?rts 344O6
3
apresentam um casamento entre imagem e som em
relao @s a/es narrativas &ue s * possvel pela
a.ertura estrutural do $udio e, portanto, possuem alto
grau de dinamicidade. "m um grau intermedi$rio,
encontram,se >ogos como Guitar &ero 2SedEctane
344N6, &ue fa#em corresponder uma m;sica linear @s
a/es efetivas do >ogador, so.repondo ou suprimindo
camadas da m;sica e acrescentando sonoplastia e
efeitos de $udio de acordo com acertos e erros.
.1 udio interativo
"m.ora inicialmente o termo C$udio interativoD ten0a
sido utili#ado para descrever o $udio prprio da mdia
< Para referncias e coment$rios so.re 'lus( )ussian
S*uare, ver !randon 234436, 10itmore 23445, p.36 ou,
para um estudo de caso mais especfico, A?sig 234456.
3 Para discusso preliminar do tema, pautada no estudo de
caso do game +ead Space, cf. Meneguette 234<<6.
interativa &ue * o video game, segundo alguns autores
ele * fre&uentemente usado de modo a.rangente
demais e at* errTneo 210itmore 34456. ?l*m disso, em
uma discusso conte+tuali#ada de modo mais amplo,
pode,se propor &ue a capacidade de CinteraoD com o
$udio se daria em mdias .astante diferentes e em
nveis .em mais elementares, como por e+emplo ao
tocar, pausar, retornar ou avanar m;sicas em &ual&uer
toca,fitas. -odavia, como argumenta 8arnell 23447,
seo CAnteractive, non,linear and adaptive soundD,
traduo livre6, C&uando tocamos um CD ou DUD
nen0uma ao adicional * necess$ria at* &ue o disco
ten0a aca.ado. ? ordem dos dados * fi+a e a procisso
de um valor ao pr+imo * autom$ticoD. Um mel0or
e+emplo * um teclado MADA' para &ue uma nota se>a
emitida, o sistema deve computar uma s*rie de
par%metros acionados pelo instrumentista' &ual nota
ser$ tocada, &uando, com &ual intensidade, durao,
tim.re etc.
De acordo com essa posio, Collins 234476
restringe o conceito ,udio interativo ao tipo de $udio
din%mico &ue * construdo para responder a inputs
estritamente relacionados @s a/es diretas do >ogador.
Desse modo, em um >ogo de tiro em primeira,pessoa,
por e+emplo, o >ogador clica o .oto do mouse e o
efeito gerado diretamente * um estampido de tiro. "m
geral, nen0uma outra relao ou par%metro *
necess$rio para se constituir um $udio interativo, neste
sentido estrito, muito em.ora o sistema possa levar em
considerao a locali#ao do >ogador' o tiro ecoar$
por um espao rever.erante met$lico, ou ser$ a.afado
dentro de um rioV De &ual&uer modo, no apenas os
efeitos sonoros, mas tam.*m a m;sica pode ser
interativa, ou ainda as intera/es podem criar m;sica.
"m pu##les sonoros como o da caverna de cristal em
+on!ey -ong .ounty /: +i0ie -ong1s +ou2le 3rou2le(
2Jintendo <==W6 ou o mini game da montan0a em
'atapon 2SonK Computer "ntertainment 34476, por
e+emplo, as intera/es diretas do >ogador com a
inst%ncia musical do >ogo fa#em surgir sons pontuais
&ue formam melodias caso ele acerte ritmicamente os
idiofones
5
de modo correto.
8igura 3' Mini game sonoro em 'atapon. Es dedos dos p*s
do personagem,montan0a Lon Limpon se iluminam e fa#em
soar melodias &ue devem ser memori#adas e, em seguida,
repetidas com preciso rtmica.
5 Anstrumentos de percusso &ue emitem som pela prpria
vi.rao de seus corpos, como o +ilofone.
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.2 udio adaptativo
?plica/es mais comple+as de $udio constituem,se por
sistemas &ue no so determinados simplesmente pela
pertur.ao de um input. Para isso, podem ser usados
par%metros relacionais cu>o controle est$ fora do
alcance direto do >ogador. "nvolvem, por e+emplo, a
situao glo.al do >ogo, rela/es entre o.>etos e
criaturas no am.iente, n;mero de inimigos, intensidade
dos acontecimentos, ao e estado do personagem etc.
Jeste caso especfico, c0ama,se de ,udio adaptativo
@&uele &ue se adapta @ situao narrativa
H
do game. De
forma mais ela.orada, 8arnell 23447, seo
CAnteractive, non,linear and adaptive soundD, traduo
livre6 comenta &ue'
"m um video game, certas situa/es emergem, &ue
c0amamos de estados. Ja tentativa de tra#er o 0umor do
>ogador a esses estados, talve# representando &ualidades
emocionais tais como medo FXG ou triunfo FXG, a
m;sica ou os efeitos sonoros so modificados. Js
c0amamos isso de $udio adaptativo. Y uma forma de som
interativo onde uma funo comple+a ou uma m$&uina
de estados reside entre as a/es do >ogador e a resposta
audvel.
"ssa definio coloca o $udio adaptativo como um
caso especfico do $udio interativo, o &ue difere um
pouco do uso dado por Collins 234476. "m.ora os
autores este>am de acordo em princpio, considerar
$udio interativo como uma categoria mais ampla pode
fa#er mais sentido no conte+to da discusso acerca da
classificao das interfaces
N
. Jo entanto, como
argumenta ClarM 23447, p.<, traduo livre6, m;sica ou
$udio interativo Cimplica falsamente interao direta
do usu$rio com a m4sicaD e, Cem geral, o usu$rio
deveria estar preocupado em interagir com o 5ogoD,
portanto a distino. De &ual&uer modo, o &ue se
c0ama de adaptativo * C$udio e m;sica &ue reage
apropriadamente B e at* antecipa B ao gameplayD
H "stamos e+pandindo de forma fenomenologi#ada o
conceito de Cao narrativaD de Manovic0 23444, p.3<N6.
N Por e+emplo, em sua genealogia das telas, Manovic0
2<==N6 denomina de Ctela interativaD @&uela do
computador, originada a partir das aplica/es militares
&ue usavam Ctela em tempo,realD, como o radar. Eutros
tipos de tela so a Ctela cl$ssicaD da pintura e a Ctela
din%micaD do cinema. Para ele, o termo Cdin%micoD &uer
di#er Cem movimentoD, referindo,se @ imagem din%mica
&ue se d$ no tempo. Para ns, entretanto, no fa# sentido
em falar de um Csom din%micoD, dado &ue todo som se
d$ no tempo. -odavia, C$udioD no * o mesmo &ue
CsomD' * a representao deste, estrutura a partir da &ual
se pode reprodu#i,lo B inclusive de forma visual e
est$tica. Portanto, >ustifica,se o uso do termo C$udio
din%micoD como a&uele &ue possui estrutura movente,
no,fec0ada, a partir do &ual gerar,se,$ uma superfcie
sonora no,determinada plenamente de antemo. Asso
significa &ue $udio din%mico no precisa ser interativo B
como no caso de m;sica gerada por algoritmos B, mas,
em geral, o $udio s * interativo mesmo se * tam.*m
din%mico, como d$ a entender o argumento anterior de
8arnell 234476 so.re a ordem linear dos dados no CD.
210itmore 3445, traduo livre6. Jeste sentido, a tril0a
sonora de X-Wing * um caso de $udio adaptativo, uma
ve# &ue, mesmo &ue se gere um acontecimento no
game decorrente de um input, como matar o inimigo, o
efeito pode no ser imediato e a m;sica ir$ alterar,se
apenas &uando o trec0o musical em vigor terminar.
Asso cria uma transio entre os trec0os prefervel
esteticamente, pois no gera cortes aparentes na
m*trica da m;sica. De modo mais ela.orado, +ead
Space * um e+emplo de >ogo com tril0a adaptativa' de
acordo com a presena, &uantidade e pro+imidade de
monstros, a tril0a sonora se intensifica e cria suspense.
8igura 5' +ead Space. "+emplo de tril0a adaptativa.
. udio gerativo!procedural
Eutra possi.ilidade, &ue se refere mais ao modo em
&ue se estruturam os dados do $udio e menos @s formas
de controle do material sonoro, * o ,udio gerativo ou
procedural. Ser gerativo significa &ue algum processo
gera o $udio, em ve# de apenas reprodu#ir um $udio
pr*,composto) en&uanto proceduralidade est$
relacionada >ustamente com a caracterstica de ser
en&uanto processo. Segundo 8arnell 23447, seo
CIenerative soundD6, esses termos e outros, como
Csom algortmicoD e Csom de inteligncia artificialD
fre&uentemente se so.rep/em en&uanto conceitos
descritivos. E $udio pode ser gerado atrav*s de
algoritmos ou de redes neurais, ou mesmo no,
computacionalmente, por e+emplo, atrav*s de sistemas
.iolgicos, mec%nicos ou el*tricos. Jo caso do $udio
procedural, o &ue importa * &ue se ten0a certo grau de
indeterminao, ou se>a' ele Cno * m;sica e som pr*,
se&uenciado ou pr*,gravadoD 28arnell 3447, seo
CDefining procedural audio' Com.ining definitionsD6.
"specificamente nos >ogos de computador, &ue so
aplica/es computacionais e interativas, em geral se
est$ lidando com possi.ilidades algortmicas,
determinsticas e de procedimento em tempo,real.
Mesmo assim, um programa gerando m;sica pode ser
um acontecimento altamente imprevisvel e, em
conse&uncia, esteticamente fora dos padr/es usuais de
aplicao nos games. Por essas e outras ra#/es B como
poder de processamento, falta de pes&uisa na $rea etc.
B, $udio realmente procedural ainda no * .em
e+plorado nos games, em.ora parea ter grande
potencial para o futuro.
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". #iegese e sonoridade
Uma outra &uesto acerca do $udio din%mico * a de
como ele pode ser aplicado em relao @ diegese, ou o
mundo narrativo do game. Jo cinema tradicional,
geralmente * clara a distino entre sons provenientes
do mundo narrativo e a&ueles &ue soam como
CcolagensD e+ternas, por e+emplo a vo# de um narrador
em voice-over ou a tril0a sonora de fundo. "m.ora isso
tam.*m ocorra nos games com fre&uncia, sua
nature#a interativa e participativa e a decorrente
e+istncia de graus de dinamicidade do $udio podem
ter implica/es interessantes nesta separao dual.
?pontaremos a&ui os princpios de como isso se d$.
".1 $ventos dieg%ticos e e&tra'dieg%ticos
Zuando o evento sonoro tem origens dentro do mundo
da narrativa, ele * c0amado de som dieg6tico. Zuando
o evento sonoro no * proveniente da diegese, di#,se
&ue ele * som no,dieg*tico 2C0ion <==H6 ou, para
9:rgensen 234476, som e0tra-dieg6tico, uma ve# &ue
ainda se refere, do e+terior, a algum acontecimento
especfico, o.serv$vel, &ue ocorre dentro da narrativa.
"ssa diviso implica &ue os seres internos da diegese
acessam apenas sons dieg*ticos e no podem ouvir
sons e+tra,dieg*ticos, &ue so direcionados apenas aos
espectadores. De fato, o som e+tra,dieg*tico tem com
fre&uncia a funo de au+iliar a narrao B por
e+emplo, sugerindo o tom emocional da cena.
"m.ora essas categorias dspares se>am tidas como
certas na maioria dos casos, ve# em &uando so
&uestionadas, mesmo no cinema. Por e+emplo, no
filme 3he 3ruman Sho 2Paramount Pictures <==O6,
e+plora,se os limites entre eventos dieg*ticos e e+tra,
dieg*ticos' como em uma narrativa dentro da narrativa,
o protagonista vive em um mundo todo criado para ele
mesmo desde &uando nasceu e acredita ser este o
mundo real. "m determinado momento da 0istria, a
tril0a sonora e+tra,dieg*tica, sustentando a emoo da
cena, torna,se dieg*tica' mostra,se &ue, na verdade,
estava sendo tocada ao teclado, em tempo,real, nos
.astidores do reality sho. Classifica/es
complementares do conta de situa/es como esta'
eventos meta-dieg6ticos ou intra-dieg6ticos ocorrem
&uando e+iste uma narrativa interna ou em paralelo @
narrativa principal 2cf. Collins 34476.
Eutra categoria &ue pode ser levada em
considerao B talve# de menor relev%ncia para a
pro.lem$tica colocada pelos games, mas ainda assim
esclarecedora B * a de evento e0tra-7iccional' o som
e+terno @ diegese &ue parece no ter vnculo algum na
narrativa, sendo portanto uma verdadeira so.reposio,
de forma ainda mais enf$tica &ue no evento e+tra,
dieg*tico. Como comenta 9:rgensen 23447, p.<4=,
traduo livre6' o som e+tra,ficcional Cpermite
declara/es &ue no poderiam ser feitas de dentro da
diegese so.re eventos dieg*ticosD.
Es games utili#am fre&uentemente esses conceitos
advindos do cinema. Por um lado, um som dieg*tico
poder$ ser &ual&uer som, vo# ou efeito sonoro icTnico
W
&ue signifi&ue a reao fsica de um o.>eto ou
personagem a algum evento am.iente. De outro, sons
e+tra,ficcionais seriam, por e+emplo, sons colocados
no menu inicial de um game B o &ue significaria &ue Co
som no * parte do mundo ficcional, ao contr$rio, *
parte do &uadro &ue envolve o espao do >ogo e
apresenta o >ogo como um produto de softPareD, de
forma semel0ante aos cr*ditos finais em filmes
29:rgensen 3447, p.<4=6. E som e+tra,dieg*tico
tam.*m tem semel0anas com o cinema' poder$ ser a
m;sica de fundo ou a locuo durante a >ogatina
2gameplay6. Por*m, uma das particularidades das
0ipermdias e, neste conte+to, dos games, so os sons
e+tra,dieg*ticos de interface.
".2 (articipao e classifica)es do som
*uanto + interao nos games
E car$ter participativo dos games complica o par
dieg*tico(e+tra,dieg*tico de diversos modos. Segundo
Collins 23447, p.36,
? relao ;nica em >ogos colocada pelo fato de &ue a
audincia est$ enga>ando diretamente no processo de
criao,sonora em tela X re&uer um novo tipo de
categori#ao da relao imagem,som.
Certamente, os profissionais da ind;stria >$ 0aviam
perce.ido isso com o advento do $udio interativo e
tentativas de esta.elecer novas classifica/es para a
relao do $udio com os elementos do game foram
aparecendo. Segundo !ernstein 2<==7, traduo livre6,
por e+emplo, os m*todos de comunicao sonora dos
o.>etos do >ogo entre si e com o >ogador Cvariam de
o.>eto para o.>eto e de conte+to para conte+toD, sendo
&ue podem 0aver trs tipos de interao' direta,
indireta e am2iental. ?/es diretas so.re o.>etos
causam comunicao direta, por e+emplo em 'ong
2?tari Anc. <=736, &uando a .ola golpeia a ra&uete e
emite um 2eep, ou em +oom 2id SoftPare <==56,
&uando se mata um monstro e ele grita. ? comunicao
indireta, por sua ve#, se d$ &uando Cao fa#er com &ue
algo acontea no >ogo, outra coisa responda
sonicamenteD 2!ernstein <==76, como ao ser avistado
por um inimigo em Metal Gear Solid 2Lonami <==O6.
Eutros e+emplos de comunicao indireta so' sons de
respirao pesada &uando o personagem est$ cansado,
ou mesmo sons &ue caracteri#am uma motivao ou
representam um estado mental em relao ao >ogador B
por e+emplo, em Warcra7t II: 3ides o7 +ar!ness
2!li##ard "ntertainment <==N6, ao clicar so.re um
personagem repetidas ve#es, ele passa a emitir frases
&ue demonstram uma c0ateao com o >ogador, mesmo
sem &ue 0a>a contrapartida na animao visual
2!ernstein <==76. 8inalmente, comunicao am.iental
W So.re cones auditivos ou earcons nos games, ver
Irims0aP e Sc0ott 234476.
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se d$ &uando os o.>etos comunicam,se entre si de
forma supostamente autTnoma, o &ue * de suma
import%ncia ao Creforar a e+istncia de um caractere
ou o.>eto no am.iente do >ogoD, pois Co caractere
literalmente gan0a vida como personalidade ou
entidade fsicaD
7
2!ernstein <==76. Cada um desses
modos de interao deve ser levado em considerao
no pro>eto sonoro do game' para cada o.>eto e
personagem, e+istir$ um determinado Cvoca.ul$rio de
o.>etos de $udioD, ou con>unto de sons especficos.
Pes&uisas acadmicas mais recentes tam.*m tm
lidado com o tema. Irims0aP e Sc0ott 234476
prop/em distinguir os eventos sonoros em termos da
0a.ilidade &ue o >ogador tem de responder e de
contri.uir @ composio da paisagem sonora do game'
som ideo-dieg6tico * a&uele &ue o >ogador ouve sem
mediao em rede) en&uanto som tele-dieg6tico *
a&uele acessado pelo >ogador, mas produ#ido por
outros >ogadores. Sons ideo,dieg*ticos podem ainda ser
classificados como C!ine-dieg6ticos Fsons acionados
pelas a/es do >ogadorG e e0o-dieg6ticos Ftodos os
outros sons ideo,dieg*ticosGD 2Irims0aP e Sc0ott
3447, p.H7W, traduo livre6.
". $ventos trans'dieg%ticos
De modo mais ela.orado, uma interessante
categoria foi proposta por 9:rgensen 234476 para
pensar a sonoridade particular dos games' som trans-
dieg6tico * a&uele &ue tende a e+trapolar os espaos da
diegese, tanto de dentro para fora, &uanto de fora para
dentro. Devido @ participao do >ogador no >ogo,
muitas ve#es no se consegue definir com preciso
&ual * o espao narrativo em &ue o som est$ sendo
acessado'
FXG compreendemos &ue a diferena entre sons
dieg*ticos e e+tra,dieg*ticos em >ogos de computador
no * f$cil de traar. ? presena de um agente &ue est$
situado parcialmente interno e parcialmente e+terno @
diegese contri.ui para essa distoro. FXG "m alguns
>ogos, * a ausncia de um avatar &ue * a ra#o prim$ria
para essa distoro 29:rgensen 3447, pp.<<<,<<36.
-entemos esclarecer esse aspecto. "m.ora uma
tril0a sonora e+tra,dieg*tica no ten0a origens dentro
da narrativa e se>a no mais &ue Cm;sica de fundoD, ao
possuir certo grau de dinamicidade, ela passa a
significar e prever aspectos narrativos e performativos
ligados @ situao do am.iente do >ogo. Por e+emplo'
conforme a presena de inimigos na pro+imidade, um
sistema de m;sica adaptativo altera certos temas
musicais para significar o perigo. Asso modifica o modo
com &ue o >ogador agir$ so.re o am.iente do >ogo e,
7 -radu#imos character por caractere B e no como
personagem B para reforar o ponto,de,vista do autor
citado so.re a import%ncia do som na formao de uma
personalidade. So.re o conceito de caractere
tridimensional e suas diferenas em relao ao conceito
de personagem, ver Musarra e PetrK 234<<6.
portanto, promove mudanas internas @ diegese. Jeste
sentido, 9:rgensen 23447, p.<<36 identifica a e+istncia
de pelo menos trs formas de trans,diegese' <G Csons
dieg*ticos &ue parecem no ter uma relao natural
com suas fontes dieg*ticasD) 3G Csons e+tra,dieg*ticos
&ue de algum modo parecem ser relevantes para o &ue
ocorre dentro da diegese do >ogoD) e, por ;ltimo, 5G
Csons de interface &ue operam em um nvel &ue fa# a
ponte entre o mundo do >ogo e o espao do mundo,real
do >ogadorD. ? pes&uisadora tam.*m analisa alguns
e+emplos pertencentes a uma dessas trs formas de
sons trans,dieg*ticos em >ogos de computador'
<G "m Warcra7t III: )eign o7 .haos 2!li##ard
"ntertainment 34436, o >ogador no possui um avatar
e+clusivo, mas controla uma s*rie de unidades. Cada
caractere possui um voca.ul$rio de o.>etos de $udio B
para usar o conceito de !ernstein 2<==76 B e emitir$
uma vocali#ao ao ser selecionado. ?o rece.er uma
nova ordem, um peo responde &uei+oso ao >ogador'
CMore or!8D. Para 9:rgensen 23447, p.<<56, em.ora
as frases ven0am de caracteres C&ue e+istem como
indivduos na diegeseD, o fato de &ue eles se
direcionam ao >ogador &uando falam Cdistorce suas
e+istncias en&uanto caracteres puramente
dieg*ticosD
O
. Asso fica ainda mais evidente com o
personagem ?rt0as, um dos Fanti,G0eris do game, &ue
ao rece.er uma ordem di#' CNo one orders me
around(D
=
.
3G Um caso diferente ocorre com a tril0a sonora
adaptativa de &itman .ontracts 2"idos Anteractive
344H6' &uando o avatar entra em alguma sala com
relev%ncia narrativa, uma m;sica comea a tocar. "la
se situa e+ternamente @ diegese, mas Cse adapta @
situao especficaD e Cprov ao >ogador informao
relevante ao cen$rio &ue no poderia ter sido gan0a se
ele apenas tivesse acesso ao espao dieg*ticoD. ?l*m
disso, no mesmo >ogo, diferentes m;sicas iro tocar se
Co >ogador estiver indo .em ou mal em com.ateD
29:rgensen 3447, p.<<36. "m Warcra7t III, por sua ve#,
uma Cvo# desencarnadaD, e+tra,dieg*tica, avisa ao
>ogador' C9ur 7orces are under attac!(D. "ssa vo# no
possui fonte dentro do >ogo, ou Cnen0um caractere
especfico pode ser identificado fa#endo o an;ncioD
29:rgensen 3447, p.<4=6, mas mesmo assim fa#
afirma/es certamente relacionadas aos eventos &ue
ocorrem no momento.
O ?firma/es semel0antes poderiam ser feitas @
personagem do Smurf narrador no filme 3he Smur7s
2Colum.ia Pictures 34<<6, cu>a vo# soa como voice-over,
possui o estilo tipicamente de narrador de cinema e
enderea suas falas aos espectadores. Jo entanto, 0$ de
se recon0ecer &ue isso se d$ em uma via de mo ;nica no
filme, en&uanto no game, o >ogador tam.*m tem acesso
ao caractere e controla suas a/es.
= Para 9:rgensen 23447, p.<<56, esse e+emplo tam.*m d$ o
&ue pensar so.re a auto,refle+ividade e+istente neste tipo
de som, Cuma ve# &ue a unidade parece compreender &ue
est$ so.re o comando de um poder maiorD.
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X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011 5
5G De acordo com 9:rgensen 23447, p.<<46, os sons
de interface tam.*m so complicados de categori#ar. Y
o caso dos Csons de invent$rioD
<4
, &ue do a
contrapartida sonora @s a/es de recol0er ou remover
itens dentro de uma moc0ila. Como parte da interface,
o invent$rio * apresentado visualmente como um menu
separado, com compartimentos 2slots6 para guardar
diferentes colecion$veis, como Cpo/es, armas e outros
itens recol0idos no camin0oD. Era, os itens tm origem
claramente dieg*tica, pois so recol0idos ou >ogados
no mundo do >ogo pelo avatar. -odavia, ao serem
arma#enados, tornam,se representa/es colecionadas
na interface, &ue * uma clara superposio @ diegese.
9:rgensen 23447, p.<<46 d$ o e+emplo do >ogo Sacred
2?scaron 344H6, no &ual 0$ um som de e.ulio ligado
@s a/es de mover po/es na .olsa &ue Cdificilmente
pode ser visto como um som naturalsticoD. ?o inv*s
disso, Co item e seu som parecem ser removidos da
diegese, uma ve# &ue se conectam ao invent$rioD.
?s formas e+emplificadas acima podem ser
classificadas a partir de duas su.,categorias' sons
trans-dieg6ticos e0ternos e sons trans-dieg6ticos
internos. Segundo 9:rgensen 23447, p.<<36'
Sons trans-dieg6ticos e0ternos so sons &ue, a rigor,
devem ser rotulados de e+tra,dieg*ticos, mas parecem
comunicar aos personagens ou enderear aspectos
internos @ diegese. Sons trans-dieg6ticos internos fa#em
o oposto' eles tm fontes dieg*ticas, mas no parecem
enderear &ual&uer outro aspecto do mundo do >ogo. ?o
inv*s disso, esses sons parecem comunicar diretamente
ao >ogador &ue est$ situado no espao do mundo,real.
Portanto, de forma geral, eventos trans,dieg*ticos
no esto em um terceiro espao .em definido, pois
ainda podem ser descritos como internos ou e+ternos @
diegese de algum modo. Jeste sentido, a trans,diegese
* como uma CpropriedadeD ou uma CfunoD dessa
esp*cie de eventos. ? ta.ela < e+emplifica a relao
espacial dessas su.,categorias.
8igura H' Warcra7t III: )eign o7 .haos. "+emplo de
mensagens em trans,diegese e+terna FC9ur 7orces are under
attac!(DG e interna FCNo one orders me around(DG.
<4 "m ingls, inventory, no sentido de uma coleo de itens
em esto&ue. Jo meio gamer, a.rasileirou,se tam.*m
como CinventrioD, &ue no consta nos dicion$rios.
-a.ela <' "spaos trans,dieg*ticos em relao aos
espaos e+tra,dieg*tico e dieg*tico 29:rgensen 3447, p.<<H6.
"+tra,dieg*tico M;sica em Warcra7t III
-rans,dieg*tico
Fe+ternoG
M;sica adaptativa em &itman .ontracts
-rans,dieg*tico
FinternoG
Uo#es de unidade em Warcra7t III
Dieg*tico Uo# dos guardas em &itman .ontracts
,. (rocedimentos composicionais
?t* a&ui, revisamos os principais aspectos tericos
envolvidos no $udio din%mico. ?gora apresentaremos
alguns procedimentos pr$ticos &ue esto sendo usados
para se criar m;sica adaptativa para games.
Ergani#ar $udio din%mico, primeiramente, envolve
tra.al0ar a sonoridade de forma integrada ao game
design. Segundo 10itmore 234456, Ca 0ora para o
game designer comear a pensar so.re a m;sica do
game * no momento &ue comea o processo inicial de
designD. E autor assevera &ue igualmente relevante *
recon0ecer &ue Cassim como .om $udio pode elevar a
percepo geral do >ogador so.re o >ogo, $udio po.re
pode tra#er essa percepo a.ai+oD. Y de suma
import%ncia &ue a paisagem sonora engrandea o >ogo
ao Creforar o 0umor 2mood6 geral e a am.incia do
>ogo e ao acentuar eventos importantes do gameplayD
210itmore 3445, p.<6. Jesse sentido, ela deve
complementar e sustentar os aspectos visuais ao sugerir
os estados de esprito, as intensidades e os ritmos de
>ogo. Asso deve ser pensado e decidido em con>unto
com o pro>eto geral do game, e em ane+o ao
documento de pro>eto do game, dever$ constar um
documento de pro5eto da m4sica.
Para um Cdesign efetivo de m;sicaD, 10itmore
23445, p.<6 ainda sugere &uest/es a serem levantadas,
tratadas e organi#adas em tal documento'
Zuais partes do >ogo devero ter m;sicaV
Zual estilo de m;sica * mel0or para este >ogoV
Zuando a m;sica deveria ser am.iente e &uando
deveria ser intensaV
Como voc gostaria &ue a m;sica transitasseV
Es temas de personagens so apropriadosV
"+istem aspectos do gameplay &ue se
.eneficiariam de acentos musicaisV
Portanto, * no processo inicial de design &ue sero
a.ordadas &uais as escol0as est*ticas e &ual o grau de
adapta.ilidade ou dinamicidade ade&uados para os
propsitos do gameplay, &ual gnero e estilo musical
se en&uadra na proposta do >ogo, etc. -udo isso afetar$
os recursos t*cnicos e os procedimentos pr$ticos
adotados.
SBC - Proceedings of SBGames 2011 Arts & Design Track - Full Papers
X SBGames - Salvador - BA, November 7th - 9th, 2011 6
,.1 -ragmenta)es e transi)es
Jo seria muito pro.lem$tico di#er &ue o >ogar se
d$ em um flu+o de estados ou situa/es emocionais,
performativas e refle+ivas. -ecnicamente, por*m, *
necess$rio discutir, prever, delimitar e programar as
possi.ilidades de agncia e vivncia a.arcadas pelo
game
<<
. De forma a definir tais estados e, ento,
pro>etar as mudanas de um estado a outro, o $udio
adaptativo lida fre&uentemente com o &ue propomos
c0amar de composi:;o 7ragment,ria.
<3
Segundo
Collins 23447, p.<6, a m;sica adaptativa opera de forma
an$loga a um metrT' Ca &ual&uer momento, poderemos
dese>ar estar aptos a desem.arcar em uma estao e
em.arcar em outro trem, indo a uma nova direoD.
Asso constitui um sistema de estruturas e cone+/es
acessadas de modo no,linear, cu>os ns conectivos
articulam a transi:;o de um a outro estado sonoro,
sugerindo com cada um deles um certo modo de sentir,
agir e pensar a partir da m;sica'
transi/es musicais no,aparentes 2seamless6 conectam
v$rios 0umores e intensidades, assim dando suporte @
continuidade do >ogo, en&uanto mantm o >ogador [no
>ogo[ 210itmore 3445, p.<6.
? fragmentao da tril0a sonora * o &ue permite o
gatil0o no,linear dos trec0os musicais,
potenciali#ando o grau de dinamicidade. ? capacidade
de adaptao ao conte+to narrativo, todavia, depende
das escol0as de transio entre fragmentos, &ue pode se
dar de diversos modos. Jeste conte+to, S0um 2344Oa6
aplica ao $udio os modelos estruturais de navegao
propostos por Samsel e 1im.erleK 2<==O6 e e+amina
on#e diferentes estruturas de transio. E autor
comenta &ue * a estrutura Ccom ramifica/esD Fver
figura 7 para e+emploG, &ue provavelmente Cserviu de
.ase para a criao e o emprego do &ue c0amamos de
$udio adapt$velD 2S0um 344Oa, p.336.
,.2 .rgani/ao e variabilidade
Es fragmentos sonoros podem ser estruturados em
eventos a partir de categorias organi#acionais. Para
isso, so e+tremamente ;teis as ?PAs Fapplication
programming inter7acesG ou middlePares para a
implementao de $udio para games, como' Wise
<< So.re a &uesto da determinao do aparel0o e do design
so.re o >ogador e as rela/es e+perienciais e imersivas
dadas no acoplamento 0umano,aparel0o, cf. !as.aum
2344N6 e Meneguette 234<46, por e+emplo.
<3 Y possvel encontrar o termo CfragmentaoD nas artes e
na m;sica, no sentido de diviso ou segmentao
analtica de uma pea, ou mesmo no sentido da poiesis,
como na pintura cu.ista ou na m;sica de Sc0oen.erg,
StravinsMK, ou Langgaard Fcf., por e+emplo, a seo
C<ragmentary composition techni*uesD no site
www.langgaard.dk/musik/emner/abrupte.htmG,
significando uma est*tica a.rupta e desconecta. -odavia,
acreditamos &ue no conte+to da m;sica adaptativa, tal
procedimento pode ser aplicado de outros modos.
2?udioMinetic6, XA.3 2Microsoft6, =nreal
+evelopment -it 2"pic Iames6, =nity 2UnitK
-ec0nologies6 e <M9+ 28irelig0t -ec0nologies6. ?
ta+onomia para os nveis de organi#ao da estrutura
de dados do $udio varia para cada ?PA usada, mas, de
modo geral, eles podem ser caracteri#ados em trs'
ar*uivos de ,udio > de7ini:?es sonoras > eventos
sonoros. Uma definio sonora especifica &ual ou
&uais ar&uivos de $udio sero usados para um um certo
o.>eto sonoro. Cada evento pode usar v$rios o.>etos
pr*,definidos e esta.elece &uais as rela/es e os
par%metros de controle das inst%ncias dos o.>etos.
Um dos eventos sonoros din%micos mais simples *
a randomi@a:;o
A/
de uma lista de sons. Por e+emplo'
imagine &ue se &ueira criar o evento de um p$ssaro
cantando. Cada ve# &ue o p$ssaro emite um som, ele
no o emite do mesmo modo. Para se recriar esse
acontecimento, deve,se ter um con>unto de ar&uivos de
$udio, &ue so reunidos em uma lista, cu>os m*todos de
reproduo sonora sero determinados na configurao
do evento. Asso gera varia2ilidade ao evento e, assim,
evita a 7adiga auditiva causada &uando o e+ato mesmo
som * reprodu#ido repetidas ve#es.
? figura W apresenta um e+emplo de
implementao do caso do p$ssaro descrito acima,
construdo no <M9+ a partir do m*todo Simple "vent.
?&ui, um con>unto de <W ar&uivos .ogg so includos
na lista de reproduo do evento. ?s op/es de
reproduo configuram &ue a cada ve# &ue o evento for
engatil0ado, o comportamento da lista * de randomi#ar
e escol0er um ar&uivo de $udio a ser tocado, com
W.3N\ de pro.a.ilidade para cada um da lista. ?l*m
disso, outra esp*cie de randomi#ao se opera' para
cada inst%ncia do evento, o sistema aleatoriamente
escol0e uma atenuao e uma mudana de altura.
8igura N' <M9+. "+emplo de evento simples, randomi#ando
o ar&uivo de som, sua intensidade e sua altura.
,. 0e*uenciamento hori/ontal
"specificamente em relao @ tril0a, um procedimento
de organi#ao dos fragmentos sonoros ao longo do
tempo * o se*uenciamento hori@ontal, &ue consiste em
unir fragmentos um aps o outro de acordo com uma
s*rie de par%metros do >ogo. Y o modelo .$sico da
<5 So.re as diferenas entre estruturas lineares, no,
lineares, se&uenciais e aleatrias, ver Pontusc0Ma 2344=6.
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m;sica adaptativa. Uma aplicao desse tipo foi feita
na tril0a do game 3om2 )aider: Begend 2"idos
Anteractive 344W6, para o &ual o compositor -roels
!run 8olmann desenvolveu a metodologia c0amada de
micro,composio 2micro-scoring6. Segundo ele'
Micro,composio * essencialmente so.re &ue.rar a
partitura 2score6 em uma variedade de pe&uenos
componentes &ue so associados em tempo,real de
acordo com a ao e(ou interao do >ogador. "u compus
cerca de H 0oras de m;sica or&uestral(eletrTnica para o
>ogo e levei cerca de O meses para finali#ar todo o pro>eto
28olmann apud Latta 344W, traduo livre6.
Asso garante grande varia.ilidade e adapta.ilidade
ao $udio. Mas formas mais simples de se&uenciamento,
com menor varia.ilidade de fragmentos tam.*m
podem ser efica#es. E m*todo mais comum de ligao
entre os fragmentos de tril0a se d$ na forma de
transi:;o cue-to-cue
<H
. "la consiste em determinar
so.re os dados de $udio pontos de marcao Fos cueG
&ue representam o momento em &ue o trec0o deve ser
tocado) &uando essas marca/es so re&uisitadas pelo
sistema de $udio, o trec0o anterior continua tocando
at* um certo momento, geralmente ligado @ m*trica
musical da composio' a transio fre&uentemente
ocorre sincroni#ada ao incio do pr+imo compasso
musical ou @ pr+ima .atida de tempo,forte) nesse
ponto, o sistema engatil0a um novo trec0o musical,
formando transio no,aparente 2Collins 3447, p.N6.
8igura W' <M9+. "+emplo de estrutura com ramifica/es
formando m;sica adaptativa por se&uenciamento.
,." 0obreposio vertical
?l*m da organi#ao se&uencial, outro procedimento
importante, &ue se d$ na simultaneidade, * a
so2reposi:;o vertical ou estratificao 2layering6. De
<H .ue, em ingls, significa Csinal de entradaD, Cdei+aD, ou
mesmo CsugestoD, CpalpiteD ou CdicaD. De acordo com o
1iMtionarK, a palavra vem Cda letra Z, a.reviao do
latim *uando, marcada so.re o e+emplar da pea teatral
do ator onde eles teriam de comearD. Jo conte+to do
$udio de games, S0um 2344Oa6 o tradu# como CmarcaD.
"ntretanto, muitas ve#es os profissionais utili#am cue no
sentido de Ctrec0oD de $udio. ?ssim, preferimos uma
traduo mais livre, como Ctransio trec0o,a,trec0oD,
como em Meneguette 234<<6. Sugesto do revisor' CCue
tam.*m * o ato de levantar a agul0a do toca,discosD.
acordo com 10itmore 23445, p.36, essa a.ordagem
Cadiciona e su.trai camadas 2layers6 de instrumentos
musicais para, de forma no,aparente, erigir e redu#ir a
composioD. Segundo ele, isso oferece vantagens ao
mascarar cortes e permitir a construo de transi/es
no,aparentes 2seamless transitions6, >$ &ue um
instrumento continua tocando en&uanto outro *
adicionado ou su.trado. Jeste sentido, o
se&uenciamento 0ori#ontal pode usar so.reposio de
um modo .$sico ao dei+ar um trec0o soando durante
um determinado tempo en&uanto o outro >$ iniciou, por
e+emplo para manter audvel a sonoridade de
rever.erao tardia de algum instrumento e evitar o
corte .rusco e aparente. "m sistemas mais especficos
e comple+os de so.reposio, a desvantagem seria a
dificuldade de transitar rapidamente entre trec0os
muito diferentes.
? so.reposio pode ser conseguida tocando
diferentes trec0os em paralelo, podendo,se usar v$rios
tipos de acompan0amento ou or&uestrao para um
mesmo tema, ou atrav*s do &ue se c0ama de su.,
mi+agem adaptativa 2adaptive su2-mi0ing6. "ssa
t*cnica no se .aseia em trec0os se&uenciais. ?o inv*s
disso, so.rep/e, com nveis control$veis de
intensidade, os sinais de $udio de um ar&uivo multi,
canais. ?ssim, se uma m;sica pr*,renderi#ada em loop
possuir do#e canais mono separados, pode,se agrup$,
los em seis canais est*reo. ? mi+agem entre os canais
ser$ feita em tempo,real de acordo com indicao
num*rica representando a intensidade da situao. Por
e+emplo' define,se &ue o >ogo possui cinco nveis de
intensidade, de acordo com a pro+imidade do inimigo,
da ao e da condio do avatar' <G calma) 3G ameaa
fraca) 5G ameaa iminente) HG luta) e NG risco de morte.
Um ar&uivo com cinco canais em est*reo pode, em
cada canal, conter m;sica com cada ve# mais
elementos e mais tensa. ? mi+agem entre os canais
pode fa#er a transio entre estados ser mais sutil e
control$vel.
Um e+emplo * +ead Space, no &ual &uatro
camadas de $udio so mi+adas em tempo,real a partir
de par%metros &ue ditam o Cestado de >ogoD e C&uanto
de medo est$ sendo emitido pelas v$rias criaturas ou
por outros [emissores de medo[D 2Japolitano apud
Meneguette 34<<, p.<76.
8igura 7' <M9+. Su.,mi+agem adaptativa com cinco canais
est*reo representando as diferentes intensidades de >ogo.
SBC - Proceedings of SBGames 2011 Arts & Design Track - Full Papers
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1. 2ltimas coloca)es
8oi apresentado neste artigo os fundamentos gerais &ue
regem o ,udio din#mico para games. Distinguiu,se
entre $udio linear e no,linear. Adentificou,se graus de
dinamicidade do $udio e se classificou tipos de $udio
din%mico' a partir do modo em &ue se configura o
controle do material sonoro, separa,se, de um lado,
uma interao mais direta com o $udio, consistindo,se
no ,udio interativo, e, de outro, uma responsividade
mais comple+a, envolvendo elementos no acessados
diretamente pelo >ogador, compondo,se ,udio
adaptativo. De acordo com o modo de gerao,
denomina,se por ,udio pr6-renderi@ado a&uele &ue
cu>a se&uncia de dados * pr*,definida, en&uanto
,udio gerativoCprocedural, o &ue se cria em tempo,
real, por e+emplo a partir de algoritmos.
-am.*m se discorreu so.re elementos narrativos da
aplicao do $udio para games. Jeste sentido, definiu,
se eventos sonoros de acordo com a diegese' som
dieg6tico * a&uele &ue possui claramente origens
dentro do mundo narrativo) som e0tra-dieg6tico *
a&uele &ue * uma colagem so.re o mundo narrativo e
no tem origens nele, mas se refere a acontecimentos
dieg*ticos de algum modo. ?l*m disso, considerou,se
classifica/es novas so.re o modo de interao e
comunicao sonora' direta, indireta e am.iental) e
ideo,dieg*tica e tele,dieg*tica. ? partir de uma
pro.lemati#ao &ue se coloca no conte+to da &uesto
da participao e interao do >ogador com o >ogo,
analisou,se o fenTmeno e categoria do espa:o trans-
dieg6tico, &ue * uma distoro dos espaos tradicionais
da narrativa.
? a.ordagem dos eventos trans,dieg*ticos parece
.astante rica e promissora' v$rias outras &uest/es
poderiam ainda ser tra.al0adas a partir desses
conceitos. Um o.>eto de estudo compatvel com essa
proposta, tomado por Droumeva 234<<6 *, por
e+emplo, os softPares de comunicao por
audioconferncias, como o 3eamSpea! 2-eamSpeaM
SKstems6, ou o Ventrilo 2!rian Lnapp6. 9ogadores de
World o7 Warcra7t 2!li##ard "ntertainment 344H6 se
re;nem em salas de .ate,papo de $udio en&uanto
organi#am grupos de >ogo, esta.elecem estrat*gias,
conversam e coordenam as a/es en&uanto tentam
vencer os inimigos B de modo &ue, sem tais recursos,
compromete,se .astante o funcionamento e a efic$cia
das e&uipes. "m.ora ocorram a partir de softPares
paralelos ao produto informacional &ue * o game, essas
conversas interferem seriamente nos acontecimentos
dieg*ticos B e, nestas trans,diegeses e+ternas e
internas, fa#em pensar nos limites entre >ogador e
avatar, am.iente social e >ogo.
8inalmente, apresentou,se &uest/es de design e
alguns procedimentos de composio adaptativa'
fragmentao, transio, organi#ao e varia.ilidade,
se&uenciamento e so.reposio. Jeste %m.ito, estudos
de caso e prottipos devero ser feitos no futuro.
3gradecimentos
?gradeo @ Capes, pelo fomento @ pes&uisa e ao PPI,
-ADD F-ecnologias da Anteligncia e Design DigitalG,
no &ual sou doutorando, so.retudo aos professores
Sergio SoclaP !as.aum e Lus Carlos PetrK, pela
orientao e ami#ade. -am.*m sou grato @ Uanessa
Cotini, pelo apoio durante a produo deste artigo.
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