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ESTUDIANTE:
RODRIGO ROJAS MANRIQUE
COD: 3104321
GRUPO
301403_1
INTRODUCCIN
En este documento podemos encontrar conceptos bsicos del curso PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS, referentes a la Unidad tres, Capitulo siete, ocho y nueve del
Modulo, desarrollando la totalidad de las preguntas exigidas para el aprendizaje autnomo
y colaborativo desde el aporte individual.
En este documento esta evidenciada la investigacin realizada individualmente para
consolidar un trabajo final, el cual est completamente estructurado segn las preguntas de
investigacin y consulta que fuern direccionadas y seleccionadas por el Director del Curso
para lograr aprendizaje desde la colectividad y creacin de un nico trabajo por medio de
diferentes conceptos.
.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos
internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden
cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos
secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un
acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado
de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir
el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento
correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las
colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un
comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real
del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en tiempo de ejecucin, esta ltima
caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes
proporcionan medios ms estticos (en tiempo de compilacin) de polimorfismo, tales
como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una
jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de
todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente
agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un
Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas
determinadas caractersticas.
Normalmente, se definirn como ocultos (privados) los atributos y visibles (pblicos) los
mtodos.
3. Que es una interface en Programacin Orientada a Objetos?
Es una especie de plantilla para la construccin de clases. Normalmente una interfaz se
compone de un conjunto de declaraciones de cabeceras de mtodos (sin implementar, de
forma similar a un mtodo abstracto) que especifican un protocolo de comportamiento para
una o varias clases. Adems, una clase puede implementar una o varias interfaces: en ese
caso, la clase debe proporcionar la declaracin y definicin de todos los mtodos de cada
una de las interfaces o bien declararse como clase abstract. Por otro lado, una interfaz
puede emplearse tambin para declarar constantes que luego puedan ser utilizadas por otras
clases.
Una interfaz puede parecer similar a una clase abstracta, pero existen una serie de
diferencias entre una interfaz y una clase abstracta:
Una clase abstracta no puede implementar los mtodos declarados como abstractos,
una interfaz no puede implementar ningn mtodo (ya que todos son abstractos).
Una clase puede implementar varias interfaces, pero slo puede tener una clase
ascendiente directa.
Una clase abstracta pertenece a una jerarqua de clases mientras que una interfaz no
pertenece a una jerarqua de clases. En consecuencia, clases sin relacin de herencia
pueden implementar la misma interfaz.
final: indica que una vez que se le da valor a la variable sta no puede ser modificada.
static: indica que se trata de una variable de clase (no ligada a la existencia de un objeto
concreto).
Los nombres de los campos, por convenio, suelen ser un sustantivo escrito en
minsculas y si el nombre es compuesto cada nueva palabra empieza con mayscula.
Ejemplos: numero
cadena
miBiblioteca.
En ocasiones, el nombre del campo comienza por una o dos letras minsculas que expresan
la clase o tipo de campo que es. Ejemplos: iNumero sCadena
bMiBiblioteca.
Son las que tienen atributos especficos de un Objeto, son de carcter privado para controlar
el acceso y mantener la coherencia.
7. Que es una variables finales en Programacin Orientada a Objetos?
Una clase puede contener atributos de valor constante o variables finales. Este tipo de
atributo se indica con la palabra reservada final. Las variables finales se suelen declarar
adems como variables de clase (static final) por razones de ahorro de memoria ya que, al
no modificar su valor slo suele ser necesaria una copia en memoria por clase (y no una por
instancia).
Por ejemplo, en la clase Crculo:
La palabra reservada final indica que el atributo debe comportarse como una constante, es
decir, no puede ser modificada una vez declarada e inicializada. Por otro lado, se puede
SALIDA ESTANDAR
La salida estndar est asociada por defecto a la terminal del sistema, es decir que el
resultado de los datos enviados a la salida se observa en pantalla a menos que su destino sea
modificado. Existen dos salidas con diferentes propsitos, una es la propiamente
denominada salida estndar la cual se utiliza para la salida regular de datos, y la otra es la
salida estndar de errores la cual se utiliza para la salida de errores.
por
un
La
clase PrintStream es
una
Recordando un ejercicio bsico que probablemente todo novato haya echo, aqu vemos la
lnea de cdigo que utilizamos para escribir la famosa cadena de texto Hola Mundo:
System.out.println("Hola Mundo");
en esta ocasin no contaremos desde el principio con mtodos tan prcticos como void
println(String x)
En general cuando se lee desde la entrada estndar y se pretende obtener algn dato
especfico
la
reemplazar
la
utilizacin
de
Sin embargo, si repasamos atentamente la definicin anterior veremos que las excepciones
se dan durante la ejecucin del programa. Por tanto vemos ya que, a diferencia de lo que
hemos venido haciendo hasta el momento donde corregamos errores que se detectaban en
tiempo de compilacin, mediante el manejo y tratamiento de excepciones pasamos a
trabajar en otro plano: el plano de ejecucin de nuestros programas. Programas que,
necesariamente, habrn superado la fase de compilacin y estarn por tanto ya libres de este
tipo de errores.
Errores
Ejemplos
Los mtodos heredados en una clase derivada, pueden lanzar menos excepciones que en la
definicin original, pero nunca pueden lanzar excepciones nuevas que no se lanzaran en la
definicin original.
En una clase que va a ser superclase de otras, se puede indicar en sus mtodos que estos
lanzan excepciones que realmente no se llegan a producir, al menos en la definicin
original, con miras a que en las redefiniciones de las subclases derivadas s se puedan lanza
14. Cmo es manejo de excepciones: try - catch finally en Java?
La sentencia try...catch consiste de un bloque try, el cual contiene una o ms
sentencias y cero o ms bloques catch, conteniendo sentencias que especifican que hacer si
una excepcin es lanzada en el bloque a probar [try block]. Esto es, si desea que el
bloquetry suceda y si este no sucede, desea controlar el paso al bloque catch. Si cualquier
sentencia dentro de un bloque try (o en una funcin llamada dentro del bloque try) lanza
una excepcin, el control inmediatamente cambia al bloque catch. Si no sucede el
lanzamiento de ninguna excepcin en el bloque try, el bloque catch es saltado. El
bloque finally se ejecuta despus de los bloques try y los bloques catch se ejecutan pero
antes de las sentencias seguidas de la sentencia try...catch.
La sentencia catch Puede utilizar un slo bloque catch para manipular todas las excepciones
que pueden ser generadas en el bloque try, o puede utilizar bloques
separados catch cada uno de los cuales manipula un tipo particular de excepcin.
Un slo bloque de captura Utiliza un slo bloque catch de sentencias try...catch (bloque de
recuperacin) para ejecutar un cdigo manejador de errores para cualquier excepcin
lanzada en el bloque try.
Un slo bloque catch tiene la siguiente sintaxis:
Catch (catchID) {
Sentencias
}
finally se puede utilizar para ejecutar el cdigo de expression2 de la sintaxis anterior sin
tener en cuenta si se ha generado una excepcin durante la ejecucin de expresin. El tipo
de expresin no contribuye al valor de la expresin de su conjunto; el tipo devuelto cuando
no se produce una excepcin es el ltimo valor de expresin. Cuando la excepcin s se
produce, no se devuelve ningn valor y el flujo de control se transfiere al siguiente
controlador de excepciones coincidente que aparece ms arriba en la pila de llamadas. Si no
se encuentra ningn controlador de excepciones, el programa finaliza. Antes de que se
ejecute el cdigo de un controlador coincidente o de que finalice el programa, se ejecuta el
cdigo de la bifurcacin finally.
En el cdigo siguiente se muestra el uso de la expresin try...finally.
15. Cmo se maneja el lanzamiento de excepciones: throw throws en Java?
Sirve para indicar que en caso de que se produzca una excepcin, el mtodo en el que se
produce la misma, no la manejar, sino que la excepcin ser manejada por un mtodo
invocante o superior.
Esto hace necesario y obligatorio que esta palabra clave se use en conjunto con throw, ya
que si el mtodo en el que se produce la excepcin no tratar la misma, se debe lanzar
(throw) a un mtodo superior.
Asi por ejemplo si en constructor de la clase alumno, nosotros sabemos que la edad de un
alumno no puede ser ni cero ni negativa, podemos usar la palabra clave throws para indicar
que no se manejar dicha excepcin en la creacin del objeto Alumno, sino en un mtodo
superior.
Clase Alumno
3.
4.
5.
6.
public Alumno(String nombre, String apellido, Integer edad)
7.
throws Exception
8.
9.
10.
{
this.nombre = nombre;
this.apellido = apellido;
11.
12.
13.
}else{
14.
this.edad = edad;
15.
16.
}
}
17.
18.
19.
20.
return nombre;
}
21.
22.
23.
24.
this.nombre = nombre;
}
25.
26.
27.
28.
return apellido;
}
29.
30.
31.
32.
this.apellido = apellido;
}
33.
34.
35.
36.
37.
}
}
38.
ejemplo:
class persona
{
string nombre;
int edad;
string RFC;
void cumpleaos ()
{
edad ++;
}
}
Sintaxis para llamar a los mtodos de un objeto:
.(parmetro)
Parmetro: valores que se desean dar a los parmetros del mtodo al hacer la llamada. Si
el mtodo no toma parmetros se deja vaco.
Ejemplo: llamada al mtodo cumpleaos de un objeto persona llamado p
p.cumpleaos();
MiVarible = ClasePersona
MiVariable apuntar a Nil puesto que no ha sido instanciada...
MiVariable: {nil}
Aqu creamos:
MiVariable = ClasePersona.Create()
MiVariable apuntar a una direccin en particular...
MiVariable: {$FFE3CCA0, Nombre:'', Edad:0, ...}
Cuando est instanciada por lo general, dependiendo de lo definido en el constructor, se
inicializan algunos campos. En el ejemplo se ilustra que el campo o atributo Nombre se
inicializa con un string vaco, y que Edad con el valor 0.
18. Qu es unas referencias a Objeto e Instancias en programacin orientada a ob
jetos?
Las referencias a Objeto son variables usadas cuando se crea una nueva clase y se aade
otro tipo de dato, estas variables o referencias a objetos son compatibles con las instancias
de subclase de su tipo.
19. Cmo se define un constructor en Java?
Un constructor es un mtodo especial de una clase que se llama automticamente siempre
que se declara un objeto de esa clase.
Su funcin es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre
contengan valores vlidos.
En una clase puede haber varios constructores con el mismo nombre y distinto
nmero de argumentos (se puede sobrecargar)
No se hereda.
Debe declararse pblico (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado desde
cualquier parte donde se desee crear un objeto de su clase.
Si para una clase no se define ningn mtodo constructor se crea uno automticamente por
defecto.
El constructor por defecto es un constructor sin parmetros que no hace nada. Los atributos
del objeto son iniciados con los valores predeterminados por el sistema.
20. Cmo se define el operador new en Java?
Es el encargado de crear instancias de una clase, es decir, los objetos que tienen las
caractersticas de la clase.
21. Cmo se Define el operador punto (.) en Java?
El operador punto (.) se utiliza para acceder a las variables de instancia y los mtodos
contenidos en un objeto, mediante su referencia a objeto:
referencia_a_objeto.nombre_de_variable_de_instancia
referencia_a_objeto.nombre_de_mtodo( lista-de-parmetros );
22. Cmo se define la referencia this en Java?
This se utiliza como un valor de referencia especial, se utiliza cuando se requiere una
referencia para un objeto de una clase actual, si hay objetos que utilicen el mismo cdigo se
le pone This a cada uno de ellos.
23. Cmo se define la destruccin del objeto en Java?
Java nos facilita la vida, permitindonos crear tantos objetos como necesitemos y
liberndonos de la tediosa tarea de destruirlos cuando no sigan siendo necesarios. El
entorno de ejecucin de Java elimina los objetos cuando determina que no se van a volver a
usar, o sea, que han dejado de ser necesarios. Este proceso se conoce como recoleccin de
basura.
Un objeto puede ser escogido por el recolector de basura cuando deja de estar referenciado.
Hay dos principales motivos por los cuales sucede esto. El primero es que variable que
tiene la referencia salga de su mbito. El segundo es cuando se borra explcitamente la
referencia mediante la seleccin de un valor cuyo tipo de dato sea una referencia a null.
Destruccin de objetos (liberacin de memoria)
En Java no hay destructores como en C++. El sistema libera automticamente la
memoria de los objetos que ya han perdido la referencia, esto es, objetos que ya no tienen
ningn nombre para acceder a ellos, al haber llegado por ejemplo al final del bloque en el
que haban sido definidos, porque a la referencia se le ha asignado el valor null o porque a
la referencia se le ha asignado la direccin de otro objeto. A esta caracterstica de Java se la
conoce como garbage collection (recogida de basura).
En Java no es extrao que varias variables de tipo referencia apunten al mismo objeto. Java
lleva internamente un contador de cuntas referencias tiene cada objeto. El objeto ser
borrado cuando el nmero de referencias sea cero. Como ya se ha explicado, una forma de
hacer que un objeto quede sin referencia es cambiar sta a null, como puede verse en este
ejemplo:
// Cdigo 1
ObjetoRef = null;
24. Cmo se define la destruccin personalizada finalize en Java?
A veces una clase mantiene un recurso que no es de java como un descriptor de archivo o
un tipo de letra del sistema de ventanas. En este caso sera acertado utilizar la finalizacin
explicita, para asegurar que dicho recurso se libera, esto se hace mediante la destruccin
personalizada finalize.
25. Cmo se definen los paquetes de utilidades en Java?
java.io: Para la entrada y salida a travs de flujos de datos, y ficheros del sistema.
Esto contrasta con la herencia simple, donde una clase slo puede heredar de una
superclase.
Lenguajes que soportan herencia mltiple en su mayor parte son: C++, Centura SQL
Windows, CLOS, Eiffel, Object REXX, Perl y Python.
La herencia mltiple permite a una clase tomar funcionalidades de otras clases, como
permitir a una clase llamada MusicoEstudiante heredar de una clase llamada Persona, una
clase llamada Msico, y una clase llamada Trabajador. Esto puede ser abreviado
como MusicoEstudiante : Persona, Msico, Trabajador.
31. Qu es una declaracin en programacin orientada a objetos?
Ya se ha dicho que una clase es nicamente una especificacin. Para poder utilizar la
funcionalidad contenida en la misma, se debeninstanciar las clases.
Creacin por Declaracin.
Un objeto se puede instanciar de una forma simple, declarando una variable del tipo de la
clase.
En Ppal.h:
#include "ObjGraf.h"
En Ppal.cpp:
Pulsando dos veces en OnCreate de la pestaa Events del editor de objetos
de PpalFrm:
//-------------------------------------------------void __fastcall TPpalFrm::FormCreate(TObject *Sender)
{
TObjGraf ObjGraf1();
TObjGraf ObjGraf2;
}
//--------------------------------------------------
usuario comn, lo cual juega en contra de uno de los objetivos de los Java applets:
proporcionar una forma fcil de ejecutar aplicaciones desde el navegador web.
En Java, un applet es un programa que puede incrustarse en un documento HTML, es decir
en una pgina web. Cuando un navegador carga una pgina web que contiene un applet,
este se descarga en el navegador web y comienza a ejecutarse. Esto permite crear
programas que cualquier usuario puede ejecutar con tan solo cargar la pgina web en su
navegador.
Java Web es la implementacin de referencia de la especificacin Java Network Launching
Protocol (JNLP), desarrollada por Sun Microsystems (actualmente Oracle), mediante la
cual permite arrancar aplicaciones Java que estn en un servidor web de aplicaciones
comprobando previamente si el cliente tiene la versin actualizada de dichaaplicacin. Si
no es as descargar la ltima versin y se ejecutar en local. El arranque de dichas
aplicaciones puede ser efectuado mediante enlaces en una pgina web o bien a travs de
enlaces en el escritorio cliente. Mediante est tecnologa se asegura que una aplicacin es
distribuida siempre en su ltima versin.
Los ficheros que contienen la informacin sobre donde se encuentra la aplicacin, versin,
etc. tienen la extensin .jnlp.
Un ejemplo de esta tecnologa es la de un servidor web donde se encuentra una pgina web
con enlaces a aplicaciones Java. Cada uno de estos enlaces apuntar a ficheros.jnlp que
indicarn la ruta de la aplicacin en este u otro servidor. En ese momento arrancar
automticamente Java Web Start y comprobar la seguridad y si el usuario tiene la ltima
versin instalada en su equipo; si no es as, la descargar y ejecutar.
paquete java.applet.*;
escribir una
clave
de la
clase Applet
del
import java.applet.*;
public class MiApplet extends Applet
{
//Cuerpo del ''applet''.
}
42. Cmo se definen la clase url en Java?
La Clase URL Contiene constructores y Mtodos Para La Manipulacin de URL
( Universal Resource Locator ), es ESTO, UN Objeto o Servicio en Internet.
Ejemplo:
La Clase del EJEMPLO TestURL.java Muestra el USO de Los Cuatro Tipos de
constructores y de los Mtodos de la Clase URL. Adems, en el Programa en s utiliza la
Clase URLEncoder prr convertir Una Cadena conteniendo Espacios y Otra en La que se
Sigue el Formato x-www-form-url .
java.net import *.;
clase testURL {
principales (String [] args) {static void pblicas
TestURL obj = new testURL ();
try {
System.out.println ("Constructor principio simple URL prrafo");
CONCLUSIONES
A travs del desarrollo de la actividad propuesta por el Director del curso, logramos
construir nuestro propio conocimiento de acuerdo a los temas propuestos sobre los
diferentes conceptos de la Programacin Orientada a Objetos.
La consolidacin de este trabajo nos deja una visin ms clara y efectiva de la POO y nos
permiti utilizar las diferentes posibilidades de aprendizaje que nos brinda la universidad a
travs de sus mtodos y formas de transmitir y transformar el conocimiento para nuestro
beneficio y el de los dems.
BIBLIOGRAFIA
http://www.nebrija.es/~abustind/Informatica/MetodologiaII/Introduccion.pdf
http://us2.php.net/manual/es/keyword.class.php
https://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/1.1.Objetos%20y%20Clases.pdf
http://www.ehu.es/~ljrf/AED/2010/materiales/POO.pdf
http://www.eumed.net/libros-gratis/ciencia/2012/12/arreglos-cadenas.html
http://geneura.ugr.es/~amorag/cursos/java/
https://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/2.13.EntradaySalida.pdf
http://darkbyteblog.wordpress.com/2011/03/08/java-flujos-de-datos-entrada-ysalida-estandar/
http://www2.caminos.upm.es/departamentos/matematicas/Fdistancia/PIE/java/tema
sj/tjava13.pdf
http://web.fdi.ucm.es/profesor/lgarmend/ArcGISJava/Temas/Tema
%2010%20Excepciones.pdf
http://docentes.uni.edu.ni/fec/Giovanni.Saenz/archivos/Manejo%20de
%20Excepciones%20XI.pdf
http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/04/introduccion-java.html
http://www.slideshare.net/javi2401/entorno-grfico-en-java-presentation
http://es.wikipedia.org/wiki/Herencia_(inform%C3%A1tica)
http://es.wikipedia.org/wiki/Herencia_m%C3%BAltiple
http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_(inform%C3%A1tica)