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De acuerdo 9
73
l l l l l l l l l l l
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Porcentaje (%)
Ni en
desacuerdo
ni de acuerdo
Totalmente
de acuerdo
Agradecimientos
Desde aqu, agradecemos a los propios alumnos de este taller su participacin
en el mismo y su trabajo, que nos ha generado mucho material para seguir refle-
xionando y realizar ms proyectos para otras prcticas de enseanza on-line en
congresos similares y en nuestra propia institucin.
Algunas referencias electrnicas para saber ms
Castro Borrallo, Josep, 2005, La alfabetizacin digital como factor de inclusin social. La
experiencia de la Red Conecta, en Revista Teora de la Educacin. Educacin y Cultura
en la Sociedad de la Informacin, 6 (2), en http://www3.usal.es/~teoriaeducacion
/rev_numero_06/n6_articulos.htm, consultado el 9 de febrero de 2006.
Marqus, Pere, 2000, Nueva cultura, nuevas competencias para los ciudadanos. La alfabe-
tizacin digital. Roles de los estudiantes hoy, en http://dewey.uab.es/pmarques/com-
peten.htm, consultado el 13 de febrero de 2006.
Saenz, Csar, Metodologa de la teleformacin, en http://www.uam.es/servicios/apoyodo-
cencia/ice/cesar/metodtelef.htm, consultado el 13 de febrero de 2006.
Saenz, Csar, Una nueva funcin formativa: la tutora telemtica, en http://www.uam.es
/servicios/apoyodocencia/ice/cesar/tutoriatelemat.htm, consultado el 13 de febrero de
2006.
Shapiro, J. J.; Hughes, S. K., 1996, Information techonology as a liberal art: enlightenment
proposal for a new curriculum, en Educom Review, 31 (2), March/April, tambin en
http://www.educause.edu/pub/er/review/reviewArticles/31231.html, consultado el 9
de febrero del 2006.
305
306
LAS TIC Y EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS
PARA LA EMPLEABILIDAD EN LOS ALUMNOS
DE FORMACIN PROFESIONAL
Autora:
Rosa Mayo Cuellar
rmayocuellar@yahoo.es
Palabras clave: competencias clave, TIC, empleo, formacin profesional, socie-
dad del conocimiento.
Resumen. El uso de tecnologas de la informacin y la comunicacin en las
aulas, desarrolla en los alumnos competencias que denominamos clave, ya que
son necesarias para cualquier mbito laboral, sin que est ligado a perfiles profe-
sionales especficos. Estas competencias para la empleabilidad son necesarias en
nuestra sociedad del conocimiento, tales como autonoma, trabajo en equipo, ini-
ciativa, toma de decisiones y solucin de problemas.
Abstract. If we use ICT in training pupils, they get Key Skills. It is necessary
for the students to acquire competences to improve their opportunities to get
higher qualified employments in the labour market. These competences to pro-
vide the students with the skills required by employers to invest in human capi-
tal according to the requirements of the labour market in our knowledge
society.
Objeto de estudio
El objeto del presente estudio son las competencias que se desarrollan con el
uso de tecnologas de la informacin y la comunicacin en los alumnos de forma-
cin profesional y que demandan los empleadores en el mercado laboral. Las
competencias clave que los alumnos practican durante su formacin inicial son
307
de carcter genrico por lo que pueden aplicarse a todos los perfiles profesiona-
les de la formacin profesional reglada.
La investigacin se enmarca en la tesis que la autora est realizando en la
Universidad Pontificia de Salamanca , Campus de Madrid, dirigida por el Dr. D. Luis
Joyanes Aguilar.
El mbito geogrfico objeto del trabajo de campo se enmarca en la
Comunidad Autnoma de Castilla y Len.
Relevancia e inters especfico del tema
El planteamiento de nuestra comunicacin est en concordancia con las estra-
tegias de empleo formacin profesional y nuevas tecnologas de la informacin y
la comunicacin que desde los organismos nacionales, europeos e internacionales
competentes en estas materias se plantean.
En el contexto de la estrategia europea de empleo, las directrices para las pol-
ticas de empleo de los Estados miembros hacen hincapi en las polticas de edu-
cacin y formacin destinadas a ayudar a los ciudadanos a adquirir y actualizar las
competencias requeridas para adaptarse a la evolucin econmica y social a lo
largo de toda la vida. Las directrices para los prximos aos insisten en la necesi-
dad de que los Estados miembros establezcan estrategias generales y coherentes
en materia de educacin y formacin, en particular en el mbito de las tecnolog-
as de la informacin y de las comunicaciones. (Gua de la Formacin Profesional en
Espaa. Instituto Nacional de Cualificaciones. INEM. Madrid. 2002.)
La Declaracin de Copenhague sobre la cooperacin en materia de enseanza
y de formacin profesional en Europa, de noviembre de 2002, contina en la
misma lnea, y emiti en 2004 un informe, Educacin y Formacin 2010, donde
se resalta la necesidad de centrarse en el desarrollo de competencias clave de los
ciudadanos a lo largo de toda su vida, como por ejemplo aprender a aprender,
innovar y desarrollar el espritu empresarial. Entre otros objetivos, este informe
hace hincapi en la reforma e innovacin de sistemas de formacin profesional y
sus retos, entre ellos el acceso de los jvenes a las competencias clave necesarias
a lo largo de su vida. (Comunicado de Maastricht sobre las prioridades futuras de
la cooperacin europea reforzada para la enseanza y la formacin profesional.
Ministerio de Educacin y Ciencia. ) Agencia Espaola Leonardo da Vinci. 2004.
Para conseguir sus fines el Comunicado de Maastricht considera entre otros
aspectos clave la toma en consideracin de las exigencias del mercado de traba-
jo propia de la economa del conocimiento, en trminos de mano de obra altamen-
308
te cualificada, especialmente por la actualizacin y el desarrollo de competencias
de trabajadores. Se pide la utilizacin de entornos favorables para el aprendizaje
en las instituciones de formacin y en el lugar de trabajo. Esto supone el desarro-
llo y la puesta en prctica de enfoques pedaggicos que favorezcan el auto-apren-
dizaje y utilicen el potencial aportado por las TIC y el e-learning.
La exigencia de que la formacin profesional se adapte y responda a las nece-
sidades del mercado es un objetivo que se ha marcado tambin desde organismos
internacionales como la Organizacin Internacional del Trabajo (OIT). (OIT. Informe
sobre el empleo en el mundo. El papel de la formacin profesional. Luxemburgo.
1999). La Organizacin Internacional del Trabajo marca las directrices sobre apren-
dizaje y empleabilidad a travs de la adquisicin de calificaciones esenciales para
el trabajo. (OIT. Aprender y formarse para trabajar en la sociedad del conocimien-
to. Luxemburgo. 2003 ). Con su Programa Infocus. Conocimientos tericos y prc-
ticos y empleabilidad la OIT deja clara su postura respecto a las TIC, la formacin
y la empleabilidad, vinculando claramente las dos primeras para conseguir la lti-
ma. (OIT. Conocimientos tericos y prcticos y Empleabilidad.)
Por su parte el CEDEFOP (Centro Europeo de la Formacin Profesional), en su
2 Informe de investigacin sobre la Formacin Profesional en Europa, seala que
debe organizarse la formacin profesional utilizando la demanda del mercado de
trabajo, partiendo de los principios de descentralizacin, desregulacin y delega-
cin de competencias.
En el marco geogrfico nacional con la Ley Orgnica de Cualificaciones y
Formacin Profesional
40
, Espaa aboga por una correspondencia entre las cualifi-
caciones profesionales y las necesidades del mercado de trabajo, acorde con el
entorno de globalizacin de los mercados y del continuo avance de la sociedad de
la informacin. Y en la nueva ordenacin general de la formacin profesional espe-
cfica
41
se incluye un mdulo de TIC en ciertos ciclos que se especificarn por las
Comunidades Autnomas.
Con esta Ley de Formacin Profesional y Cualificaciones se crea el Sistema
Nacional de Cualificaciones, que cuenta con el Catlogo de Cualificaciones donde
se recojan las cualificaciones profesionales, identificadas en el sistema productivo
en funcin de las competencias apropiadas para el ejercicio profesional, en sinto-
na con el sistema de cualificaciones europeo.
309
40 Ley Orgnica 5/2002 de 19 de junio de Cualificaciones y Formacin Profesional.
41 Real Decreto 362/2004 de 5 de marzo (BOE 26 de marzo de 2004).
Metodologa
Se ha empleado una metodologa tpica en la elaboracin de una tesis docto-
ral, con un marco terico en el que se fundamenta la tesis, la descripcin de varia-
bles generales y empricas, definiciones operativas, as como la utilizacin de tc-
nicas para la observacin, clasificacin y anlisis de los datos.
Se est realizando una investigacin emprica, con un diseo comparativo lon-
gitudinal.
Competencias clave, empleabilidad y TIC en formacin profesional
Los cambios producidos en el empleo hacen necesaria una evolucin de las
competencias, y esto se traduce en un cambio en la forma de ensearlas. Uno de
los factores motivadores de este cambio es la introduccin de nuevas tecnologas,
especialmente las TIC en la empresa, junto con los cambios en la organizacin del
trabajo. A raz de estos cambios nos planteamos cules son los factores de compe-
tencia que la empresa valora como esenciales y cmo se reflejan en nuevos conte-
nidos en la formacin.
Investigamos el grado de integracin de la sociedad de la informacin y el
conocimiento en el sistema educativo, y las distintas experiencias del desarrollo de
competencias en TIC en el sistema educativo.
No existe unanimidad sobre cules son esas competencias, ni desde el mbito
educativo ni desde el mbito laboral.
El Proyecto de Definicin y Seleccin de Competencias (DeSeCo)
42
de la
OCDE, en su informe final categoriza tres grandes niveles de competencias
clave:
La capacidad de interactuar con grupos socialmente heterogneos,
La capacidad de utilizar los instrumentos de forma interactiva,
Comportamiento de forma autnoma.
Destacar tambin lo que se apunta en el documento de la Unesco
Competencias para la vida y sus repercusiones en la educacin (Farstad,
Haldan, 2004 : 9 ) donde se reconocen lo que el autor denomina como competen-
cias esenciales. El Consejo de Lisboa de 2000 invit a los Estados miembros, y a la
Comisin a que definieran las nuevas destrezas bsicas del aprendizaje a lo largo
310
42 Definition and Selection of Competences: Theoretical and Conceptual Foundations
OCDE 2001-2002.
de la vida, y en 2002 se propusieron ocho campos de destrezas destacando TIC y
espritu empresarial.
Las aptitudes para el trabajo no adquiridas a travs del estudio pero s entre-
nables: la capacidad de liderazgo, el trabajo en equipo, la orientacin hacia el clien-
te Esto se denomina competencias blandas.
La actitud de bsqueda con que se sale el mercado. Esto implica entrenamien-
to en la bsqueda de trabajo sumado a una bsqueda centrada en las posibilida-
des reales de encontrar aquello que se busca.
El mercado, esto es, que las competencias duras y blandas que un individuo en
particular posea sean requeridas por el mercado de trabajo.
Segn Vargas Ziga estas competencias se ubican en el eje de las capacidades
del individuo y lo habilitan para integrarse con xito en la vida laboral y social. Incluye
la capacidad para actualizar permanentemente los conocimientos y habilidades para
mantenerse al tanto de los continuos y rpidos cambios. Segn este autor, las compe-
tencias clave facilitan la adaptacin del trabajador ante los cambios en las tecnolog-
as utilizadas, la organizacin del trabajo o para asumir nuevas responsabilidades que
requieran el desarrollo de habilidades especficas. (Vargas Zuiga, 2004 : 110).
Ziga apunta algunas competencias clave, que se repiten en muchos de los
autores que hemos estudiado:
Trabajo en equipo,
Solucin creativa de problemas,
Pensamiento crtico,
Habilidades de comunicacin,
Habilidades para manejar informacin y tecnologa,
Autoconfianza.
Este mismo autor realiza una clasificacin de competencias clave basndose
en los documentos Defining and Selecting Key competencias, de Rychen
Salganik, y Competencias transversales, de Casariegos, Sopena y otras. Plantea
cinco reas de competencia y los contenidos que cada una incluye. Estas reas
incluyen los aspectos ms relevantes de la formacin por competencias, y su pos-
terior transferibilidad al mundo laboral. Vargas las resume de las siguientes reas
de competencia: cognitiva, resolucin de problemas, autoaprendizaje, social y
motivacin hacia el trabajo.
Como sealamos en el ttulo de la comunicacin, planteamos un desarrollo de
competencias en TIC en los alumnos de formacin profesional.
Las competencias en TIC son clave en la sociedad del conocimiento, por ello
queremos resaltar dichas competencias en cuanto que resultan especialmente
relevantes en nuestro estudio.
311
En el informe que realiza Iniciarte sobre el uso de TIC en formacin, (Iniciarte,
2004: volumen 2, 1) se propone desarrollar a travs de TIC en los alumnos compe-
tencias que se repiten en muchos de los autores consultados:
Competencias para identificar, tener acceso y manejar fuentes de informa-
cin,
Competencias para formular, desarrollar y presentar propuestas de solucin
de problemas,
Desarrollo de destrezas tcnicas relacionadas con la capacidad de manejo de
herramientas informticas y habilidades de comunicacin oral y escrita.
Tendencia hacia la autoformacin como signo distintivo de la madurez y la
competencia personal.
Estas competencias en TIC son competencias transferibles a situaciones labo-
rales, por lo que, si se desarrollan durante el aprendizaje de formacin profesional,
perdurarn en los futuros trabajadores para su posterior empleabilidad.
Conclusiones
La utilizacin de TIC en el proceso de enseanza-aprendizaje de los alumnos
de formacin profesional desarrolla una serie de competencias transferibles a los
mbitos laborales.
Estas competencias, a las que denominamos clave, potencian la empleabilidad
en entornos cambiantes como los que estamos viviendo. Nuestra actual sociedad
del conocimiento requiere de trabajadores formados de manera tal que les permi-
ta una adaptacin constante. El autoaprendizaje y aprendizaje permanente son
elementos indispensables en nuestro mbito laboral.
Por otro lado, las TIC tambin desarrollan en los alumnos competencias de ini-
ciativa, autonoma y resolucin de problemas. Estas competencias resultan indis-
pensables para desarrollar un espritu emprendedor en los alumnos de formacin
profesional.
Bibliografa
Gua de la Formacin Profesional en Espaa. Instituto Nacional de Cualificaciones. INEM.
Madrid, 2002.
Comunicado de Maastricht sobre las prioridades futuras de la cooperacin europea refor-
zada para la enseanza y la formacin profesional. Ministerio de Educacin y Ciencia.
Agencia Espaola Leonardo da Vinci, 2004.
312
OIT. Informe sobre el empleo en el mundo. El papel de la formacin profesional.
Luxemburgo, 1999.
OIT. Aprender y formarse para trabajar en la sociedad del conocimiento. Luxemburgo, 2003.
Centro Europeo de la Formacin Profesional, 2 Informe de Investigacin sobre la Formacin
Profesional en Europa, 2001.
Vargas Ziga, Fernando. Competencias clave y aprendizaje permanente, 2004.
Ley Orgnica 5/2002 de 19 de junio de Cualificaciones y Formacin Profesional.
Real Decreto 362/2004 de 5 de marzo (BOE 26 de marzo de 2004).
Farstad, Haldan, Competencias para la vida y sus repercusiones en la educacin Unesco,
2004.
Definition and Selection of Competences: Theoretical and Conceptual Foundations OCDE,
2001-2002.
Inciarte Rodrguez, M. Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Un eje transversal
para el logro de aprendizajes significativos. Revista electrnica Iberoamericana sobre
Calidad, Eficacia y Cambio en Educacin. 2004. Vol. 2, n1.
313
314
E-ALFABETIZACIN Y ACCESO
A LA FORMACIN VIRTUAL EN LA UNIVERSIDAD
Autor:
Daniel Domnguez Figaredo,
Universidad Nacional de Educacin a Distancia (UNED).
Resumen. A partir de una definicin de alfabetizacin digital como la adquisi-
cin de una mnima capacidad para poder usar los sistemas digitales desde la
perspectiva del usuario, en este texto repasamos la gestin que hacen las univer-
sidades de ese fenmeno en relacin al acceso de estudiantes noveles a entornos
virtuales de aprendizaje. Se presentan tres modelos de gestin de e-competencias
de entrada que las universidades ofrecen a los estudiantes que inician un pro-
grama formativo: (1) cursos de inmersin al inicio del plan de estudios, (2) apoyo
del profesorado durante el desarrollo del programa formativo y (3) un modelo con-
sistente en no hacer nada. En este texto se analizan esas tres propuestas desde
una perspectiva socioeducativa y subrayando las adecuaciones de cada modelo en
distintos perfiles de estudiantes y propuestas didcticas. Finalmente se proponen
alternativas a los modelos de e-alfabetizacin desde un enfoque que enfatiza la
apropiacin social de la tecnologa y el potencial pedaggico de las comunidades
virtuales de aprendizaje.
Palabras clave: e-learning, alfabetizacin digital, sociedad del conocimiento,
apropiacin tecnolgica, ciberespacio, comunidades virtuales de aprendizaje.
Alfabetizaciones mltiples versus uniformidad universitaria
Hablamos de la universidad en la sociedad del conocimiento para referirnos a
un tipo de institucin que emplea masivamente tecnologas de la informacin en
la metodologa didctica y en la gestin corporativa global y, tambin, que es
315
capaz de plantear respuestas eficientes a las necesidades de su entorno social.
Actualmente, las respuestas consisten en generar el conocimiento necesario que
acelere las innovaciones en un contexto econmico caracterizado por buscar
incrementos en el valor aadido de productos y servicios ambos con un alto
componte soft e intangible y donde es posible diversificar los medios de produc-
cin, haciendo uso de economas de escala y optimizando los resultados median-
te redes de distribucin. El conocimiento es el pilar de la economa de la informa-
cin, verdadero responsable de las innovaciones que buscan optimizar los proce-
sos y generan valor aadido en los productos. Por su parte, Internet y las tecnolo-
gas de la informacin actan como pegamento entre los componentes de ese
modelo y son, en esencia, la base material de la sociedad de la informacin y del
conocimiento (Castells, 2000).
La aplicacin de tecnologas digitales en la metodologa didctica y la transfe-
rencia de conocimientos para la mejora social son, por consiguiente, los pilares
que hacen de la universidad un motor central en el paradigma de la sociedad del
conocimiento. Pero las respuestas de la universidad en beneficio de esa dinmica
no siempre consisten en outputs cuantificables y transferibles directamente al
tejido socioeconmico. Ms bien, la universidad dispone de espacios para la refle-
xin y la generacin de conocimiento de base que, en un tiempo no establecido,
pueden alcanzar la vanguardia de la innovacin. En espera de ese momento, algu-
nos indicadores sobre el desarrollo de la sociedad de la informacin en Espaa
muestran que este planteamiento contina en un desideratum, mientras no
maduren las medidas previstas para reequilibrar la situacin.
En efecto, la transferencia del conocimiento al sistema de innovacin se sita
en un nivel intemporal: por un lado, mayores inversiones en conocimiento no ase-
guran reducir el plazo en el ciclo de la innovacin y, por otro lado, a partir de unas
competencias bsicas, la innovacin no depende de la edad de las personas que
intervienen en el proceso. De nuevo, la universidad juega un papel central ya que
permite reciclajes amortizados sin tener en cuenta los plazos temporales. Una per-
sona decide incrementar su formacin en cualquier momento de su vida y busca
un sistema de capacitacin al que no puede exigirle resultados en el corto y medio
plazo. A cambio, la institucin tratar de garantizar que los conocimientos y viven-
cias adquiridas sean lo ms provechosas de acuerdo a los intereses del sujeto.
Junto con otros factores de carcter pedaggico, ese es uno de los principales
motivos que han hecho del aprendizaje a lo largo de la vida un nuevo reclamo en
las sociedades del conocimiento.
Las propuestas formativas en la enseanza superior y postgrado recurren
habitualmente a diseos que incorporan un alto componente de instruccin con
316
tecnologas de la informacin, ya sea como parte central del proyecto educativo o
como elementos instrumentales es el caso de las metodologas e-learning y b-
learning. En este punto cabe cuestionarse sobre la gestin que llevan a cabo las
universidades respecto del diferencial de conocimiento en usos tecnolgicos del
alumnado entre el momento de entrada y de salida del proceso formativo. Si tene-
mos en cuenta que los sujetos poseen mltiples niveles de alfabetizacin digital
antes de iniciar la instruccin, qu propuestas desarrollan las instituciones para
incrementar el conocimiento en funcin de su nivel inicial? Los estudiantes que
poseen un cierto nivel en el manejo de software y tecnologas vern que ste se
ha incrementado al finalizar la formacin. Pero en dicha mejora habr influido
determinantemente su conocimiento en el momento inicial, que es independien-
te de la intervencin institucional.
FIGURA 6. Diferencial de conocimiento (c) en un programa formativo (p)
en funcin de la alfabetizacin tecnolgica inicial (a)
43
.
Observando el caso de los estudiantes X e Y (figura 6), nos preguntamos si
la universidad est en condiciones de evaluar los conocimientos de entrada y
salida de su alumnado de forma ponderada. Tambin, si est en condiciones de
317
alfabetizacin tecnolgica (a)
estudiante X
diferencial
estudiante Y
c
o
n
o
c
i
m
i
e
n
t
o
(
c
)
c
x
a
x
c
x+p
a
x+p
c
y
a
y
c
y+p
a
y+p
43 Hemos optado por simplificar la representacin grfica de los progresos de ambos
estudiantes en favor de una mejor comprensin del fenmeno. En el grfico los incremen-
tos en conocimiento de ambos sujetos son proporcionales. Sin embargo, esto no es lo habi-
tual en un proceso formativo, ya que la progresin del conocimiento de los estudiantes est
influenciada por mltiples variables que podran dar lugar a cruces entre las curvas de
conocimiento.
adaptar su estrategia institucional pensando en el mejor aprovechamiento del
potencial de los estudiantes y en la optimizacin del tiempo que dedican a
tareas estrictamente formativas. La respuesta ms probable por parte de las
instituciones se basa en dos principios. Por un lado, las instituciones tienden a
considerar que los niveles de alfabetizacin al inicio de los programas son uni-
formes en todos los sujetos, an cuando hay conciencia cierta de su heteroge-
neidad. Adems, siguiendo una lgica distributiva aparentemente igualitaria,
la universidad plantea a priori que todos los estudiantes finalizarn el proceso
de formacin con un incremento en sus competencias. De manera que el nivel
competencial se elevar homogneamente, si no en todos los casos, al menos
s para un porcentaje de estudiantes lo suficientemente representativo como
para justificar la postura institucional en este punto
44
. El resultado de esa pos-
tura institucional da lugar a la siguiente singularidad: pretender garantizar
mediante soluciones uniformes e institucionalizadas un nivel homogneo de
e-alfabetizacin en un campo sometido enteramente al contraste y la valida-
cin social.
Las universidades hacen intentos loables para aproximar las tecnologas a
los estudiantes, pero suelen olvidar que, de acuerdo con el paradigma de la
sociedad de la informacin, el xito de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TIC) se debe a su apropiacin por la sociedad y no a imposiciones
en sus usos
45
. Ms adelante mostraremos cmo las respuestas a la singularidad
universitaria pueden derivar en posiciones ms o menos coherentes y adecua-
das al perfil de los estudiantes, a los objetivos institucionales y a las demandas
de la sociedad. Pero antes vamos a analizar los modelos que estn detrs de esa
singularidad.
318
44 De hecho, las universidades suelen incluir en sus campaas de marketing la capaci-
tacin en usos tecnolgicos que los estudiantes adquieren en paralelo al seguimiento de
los diferentes planes de estudio.
45 En esencia, la capacidad de los sujetos sociales individuos u organizaciones de
intervenir en un escenario vertebrado por las tecnologas de la informacin depende de las
posibilidades de utilizar y apropiarse de las herramientas que permiten mediar entre esas
tecnologas y la vida cotidiana. Por su parte, las herramientas tecnolgicas tambin sufren
procesos de adaptacin segn sean los modelos de relaciones sociales imperantes. Para
Castells (2001: 18-19) () la gente, las instituciones, las empresas y la sociedad en general,
transforman la tecnologa, cualquier tecnologa, apropindosela, modificndola y experi-
mentando con ella lo cual ocurre especialmente en el caso de Internet, al ser esta una tec-
nologa de la comunicacin. () Como la actividad humana est basada en la comunica-
cin e Internet transforma el modo en que nos comunicamos, nuestras vidas se ven profun-
damente afectadas por esta nueva tecnologa de la comunicacin. Por otro lado, al utilizar
Internet para mltiples tareas vamos transformndola. De esta interaccin surge un nuevo
modelo sociotcnico.
Derivadas prcticas de la singularidad universitaria: modelos de e-alfabe-
tizacin
Tres son los modelos bsicos con los que la universidad viene dando respues-
ta a las necesidades de e-alfabetizacin de nuevos estudiantes en programas de
e-learning.
(1) El primer modelo consiste en ofrecer un curso de inmersin al comienzo del
programa formativo con la finalidad de capacitar al sujeto en los usos tecnolgi-
cos mnimos que necesitar para seguir su formacin. El diseo del curso incluye
una parte de consulta directa apoyada en un tutorial con ejemplos de las aplica-
ciones tecnolgicas que emplearn como recurso metodolgico. As, un centro que
disponga de una plataforma virtual para gestionar actividades y comunicaciones,
ofrecer textos con respuestas a preguntas frecuentes e indicaciones especficas
sobre el manejo del espacio virtual. Tambin, las plataformas comerciales incluyen
una versin beta para facilitar la adaptacin del usuario a su entorno. En cuanto a
las consultas directas de los usuarios, en su mayora se resuelven a travs de las
mismas herramientas de comunicacin que posteriormente sern de uso habitual
en el curso, de manera que la familiarizacin con la tecnologa se lleve a cabo de
forma no traumtica.
Dos consideraciones acerca de este modelo. Por un lado, los cursos de inmer-
sin no parecen un recurso adecuado para usuarios con un cierto nivel en inform-
tica. El funcionamiento del software formativo es similar al de otros programas,
por lo que su uso es intuitivo en estos usuarios. De otro lado, la posicin de los
estudiantes menos familiarizados con la red y diferentes tipos de software es com-
prometida. Sobre ellos recae la presin de alcanzar un nivel de conocimiento
medio en un tiempo escaso. Tanto el contenido de los tutoriales como las interac-
ciones durante el curso de inmersin con otros compaeros habituados a Internet
pueden causar disonancias en estos estudiantes. La inmersin no resulta atracti-
va para ninguno de los dos perfiles y crea, adems, algunos problemas aadidos:
desmotiva a los usuarios avanzados, que deben pasar un tiempo interactuando en
espacios virtuales poco novedosos para su nivel; y frustra a los estudiantes con
menos conocimientos informticos, que se ven sometidos a un sobreesfuerzo para
adquirir ciertas habilidades tcnicas previas a la fase de formacin.
(2) Un segundo modelo es el que delega en ciertos profesores del curso la
introduccin del alumnado en el entorno informtico. Los equipos docentes suele
contar con algn miembro ms avanzado en el manejo de aplicaciones virtuales
que puede asumir la monitorizacin de los estudiantes en su inmersin tecnol-
gica. El rol de estos profesores se asemeja al del llanero solitario, la metfora
319
empleada por Bates (2001) para definir a aquellos docentes que impulsan de
forma autnoma el cambio tecnolgico en las universidades. Este fenmeno, que
en un principio fue positivo para las estructuras institucionales y el personal hay
que recordar que la propuesta de Bates se situaba en un marco temporal inicial,
cuando las instituciones comenzaban a introducir aparatos y aplicaciones que, de
hecho, apuntaban cambios estructurales de calado, ha devenido en demasiadas
ocasiones en la tendencia de esos docentes a sobrevalorar la capacidad de las
herramientas tecnolgicas para crear espacios de formacin no fsicos.
Los impulsores del cambio tecnolgico, que conocen las herramientas, fomen-
tan su uso y promueven la innovacin en el nivel institucional, tienden a trasladar
al ciberespacio los mtodos de formacin propios de las sesiones presenciales.
Son, por as decirlo, ms tecnlogos que pedagogos. Y suelen recurrir a las ltimas
tecnologas para prolongar las clsicas prcticas transmisivas que presentan una
jerarqua vertical. La orientacin que se da entonces a los principiantes incide
excesivamente en el entorno tecnolgico y sobrevalora las cuestiones tcnicas
frente a las pedaggicas. Un ejemplo claro en el uso de foros virtuales es el de
prestar ms atencin a las normas de nettiquetas que a las cuestiones de sociali-
zacin en entornos virtuales y al trabajo e intercambio colaborativo.
(3) Por ltimo, no hacer nada es un recurso atractivo para las instituciones,
especialmente, para aquellas que disfrutan de un posicionamiento destacado en
el mercado de la formacin superior. Los motivos que llevan a dejar hacer a estu-
diantes y docentes en sus prcticas en entornos virtuales son variados. Uno es el
desconocimiento de los profesionales encargados de gestionar los espacios. Es
comn la falta de competencias de los docentes universitarios en todo lo relacio-
nado con el diseo de la instruccin en situaciones convencionales, por lo que no
resulta extrao que sus propuestas en escenarios pedaggicos virtuales sean desi-
guales, con carencias como la necesaria adaptacin del discurso didctico al entor-
no donde se desarrollan los aprendizajes. Cuando el administrador del curso vir-
tualizado es un profesional tcnico, esas carencias estn an ms justificadas.
Un segundo motivo es el estratgico. Las universidades slo recientemente
han comenzado a prestar atencin a las TIC como parte de la estrategia institucio-
nal, a pesar de que su uso es masivo en todos los niveles de la organizacin desde
hace aos. En palabras de Duart y Lupiez (2005: 5), la introduccin de las TIC en
la universidad espaola se ha realizado sin planificacin estratgica y ha sido el
resultado de la demanda externa lo que ha propiciado su uso. Las carencias en la
planificacin afectan directamente a las cuestiones estructurales, los sistemas de
direccin y gestin, las alianzas, las personas, el estilo de liderazgo y la cultura.
Todos esos niveles estn permanentemente sometidos a variaciones y, a su vez,
320
entran en resonancia directa con otros componentes de la organizacin como la
tecnologa, el modelo organizativo y la innovacin docente, que requieren de cons-
tantes posicionamientos por parte de los responsables institucionales. En la medi-
da en que las decisiones estratgicas no respondan al patrn de cambio que pro-
pician los usos tecnolgicos en la organizacin, las disfunciones en los niveles
anteriores se vern incrementadas. Los principales problemas en la toma de deci-
siones y en el establecimiento de estrategias institucionales, van de la especifici-
dad de los planes diseados a la resistencia al cambio organizativo ste cada vez
ms centrado en el proceso y en los resultados esperados por los usuarios y los sta-
keholders del mbito universitario (Reavill, 1998; Garrison y Borgia, 1999), y se
refieren tambin a lo perecedero de los equipamientos tecnolgicos o la ausencia
de liderazgo, condicin necesaria para cualquier accin estratgica y de gestin
del cambio (Duart y Lupiez, 2005).
La apropiacin social de las TIC y el limbo universitario
Las TIC, aunque novedosas, son elementos cotidianos en nuestras vidas, de la
misma forma que en otros tiempos lo fueron la imprenta o la luz elctrica. Las tec-
nologas que adquieren una considerable penetracin social y se hacen imprescin-
dibles deben su xito a la alta aceptacin social de sus propuestas y soluciones
para la vida de las personas y comunidades. La gente se apropia de sus usos por
motivos diversos, en su mayora vinculados de algn modo con los beneficios en
la economa energtica dentro de las relaciones entre gasto y beneficio. En el
terreno de las tecnologas digitales, la interpretacin del constructo apropiacin
social da lugar a diferentes lecturas complementarias (Fainholc, 1999): desde la
Psicologa, segn Leontiev (1983), se entiende por apropiado hacerse propio algo;
segn la Antropologa Cultural, se piensa que se conecta o aterriza algn elemen-
to o proceso al contexto local a los fines de recrearlos en trminos de los modelos
propios; algo apropiado, segn la Sociologa Econmica, implica alcanzar tecnolo-
gas adecuadas dentro de una escala humana al grupo usuario de las mismas
(Schumacher, 1978; Mumford, 1992); y, apropiada, desde el punto de vista de la
Ciencia de la Prctica, significa visualizar el espacio tecnolgico en el cual se est
inserto y en interaccin a fin de que se demuestre la satisfaccin de alguna nece-
sidad en trminos valiosos.
Desde una visin comprensiva, la apropiacin tecnolgica puede definirse
como el uso de los medios y aplicaciones tecnolgicas de acuerdo a satisfacer
las necesidades ciudadanas bsicas y a fortalecer el autodominio personal y
321
colectivo. Esta definicin, que es vlida para cualquier avance tecnolgico a lo
largo de la historia, debe matizarse para el caso de las TIC. La tecnologa de
base de las TIC es singular en relacin con otros avances anteriores. La capaci-
dad de transferir y modificar datos en mltiples formatos y soportes hace que
los efectos sociales de las TIC vayan ms all de las clsicas aportaciones al
desarrollo propias de toda innovacin tecnolgica. En esencia, Internet y las
tecnologas digitales son responsables de la ltima revolucin tecnolgica: la
revolucin de las tecnologas de la informacin. Por un lado, lo singular de las
TIC en el contexto de la sociedad del conocimiento es que sus aplicaciones
hacen posible producir, generar y procesar informaciones contando con una
base tecnolgica que permite desarrollar esas acciones en tiempo real, a esca-
la planetaria y proyectando sus efectos en el conjunto de los procesos que
constituyen la actividad humana. Y, por otro lado, la clave para comprender las
potentes sinergias que la misma tecnologa proyecta sobre el sistema socioe-
conmico est en que, por primera vez en la historia de la humanidad, las nue-
vas industrias tecnolgicas producen aparatos que sirven para procesar la
informacin o el propio procesamiento de la informacin. De manera que
puede hablarse de un sistema econmico del conocimiento que se define en
torno a cuatro vectores: (1) es informacional, porque la productividad y com-
petitividad dependen de la capacidad para generar, procesar y aplicar la infor-
macin basada en el conocimiento; (2) es global, porque las secuencias de
intermediacin en las cadenas de produccin, distribucin, y consumo estn
organizados a escala global; (3) est conectado en red, porque la productivi-
dad y la competencia se desarrolla en una red de interaccin entre agentes
implicados (Castells, 2000, 2001 y 2002); (4) y es convergente, dado que, por
un lado tiende a la integracin de servicios y aplicaciones en los productos y,
en el marco sectorial, a la integracin entre los sectores de las comunicacio-
nes, los nuevos servicios telemticos y el audiovisual, y por otro lado, deviene
en una convergencia de las prcticas y organizaciones empresariales (Terceiro
y Matas, 2001).
Estos postulados, recurrentes en los anlisis de todos los agentes sociales y
econmicos durante la ltima dcada, parecen no haber penetrado efectivamen-
te en el ecosistema universitario espaol. Las universidades espaolas continan
comportndose como instituciones tpicamente industriales, tanto en su configu-
racin organizativa como en su metodologa pedaggica. Sucintamente, podra
afirmarse que el industrialismo didctico denominacin con la que algunos
autores se refieren a este modelo de enseanza industrial hunde sus races en
el modelo fordista de organizacin del trabajo para la produccin masiva y en
322
cadena. Adems de la identificacin de las instituciones educativas con las organi-
zaciones empresariales de carcter industrial, este modelo se caracteriza por pro-
yectar sus principios, en las prcticas y quehaceres profesionales de las grandes
universidades, a travs de una tecnologa instructiva de carcter positivista. En los
formatos convencionales el docente es autosuficiente para llevar el conocimiento
a los alumnos, mientras que en la educacin a distancia modelo en auge en la
mayora de universidades presenciales, que tienden a una hibridacin combinan-
do procesos instructivos cara a cara y virtualizados se prescribe que los materia-
les y medios didcticos deben ser elaborados de manera que los estudiantes sean
capaces de aprender por s mismos, encontrando en ellos todos los aspectos que
un profesor pone en escena en una clase presencial y/o simulando la conversacin
que puede establecerse entre los actores de la formacin
46
.
Frente a los modelos industriales de corte conductista en lo pedaggico, los
aportes a la comunicacin y la interactividad que permiten las tecnologas de la
informacin crean una base para el desarrollo ptimo de propuestas ms cons-
tructivistas, tanto en los formatos educativos presenciales como en los virtuales y
mixtos. Las tecnologas digitales no slo favorecen comunicaciones de doble va y
simultaneas entre profesor y alumnos. Tambin permiten aplicar economas de
escala, que tradicionalmente se haban asociado a los modelos industriales
47
,
rebajando el coste de las actividades interactivas de comunicacin cuando stas
implican a un gran nmero de estudiantes.
En lo organizativo, el cambio que demandan las tecnologas de la informacin
lleva a un tipo de configuracin reticular. Aplicada a las universidades, esa estruc-
tura consiste en disponer un pequeo equipo central que desarrolla la estrategia
y delega su ejecucin en clulas o unidades independientes que funcionan coordi-
nadas tanto con la sede central como entre ellas. Las unidades pueden ser exter-
nas (externalizacin) o internas (clulas) y sus intercambios circulan por medio de
redes de comunicacin digitales. Entre las caractersticas de la organizacin red
cabe destacar la disgregacin de funciones y la concentracin de esfuerzos, la
mxima flexibilidad que permite el sumar o restar partes segn sea necesario
para satisfacer los objetivos, y la mayor capacidad de innovacin en la medida en
323
46 Rowntree (1995: 81) plantea expresamente que el material para el autoaprendizaje
debe contener todo lo que pudiramos decir a alumnos que estuvieran trabajando en
nuestra presencia debe ser tomado en consideracin y puesto por escrito. Por su parte,
Holmberg (1985) defiende que la elaboracin de los materiales didcticos debe hacerse
simulando una conversacin guiada didcticamente entre profesores y alumnos.
47 De hecho, el alto coste requerido para establecer interacciones de calidad entre
docente y discente, ha sido el principal recurso crtico frente a las teoras de la comunica-
cin aplicadas a la educacin a distancia.
que forman parte de la organizacin clulas que aportan estrategias y formas de
accin dispares. Ninguna universidad espaola ha optado por gestionar toda la
estructura desde esos principios, implantando redes de centros dispersos por toda
su rea de influencia. Tan solo, la organizacin en red se ha utilizado en ocasiones
para externalizar algunos servicios, como la creacin y gestin de sitios web o la
subcontratacin del mantenimiento tcnico de sistemas informticos, por citar
dos ejemplos del tema que nos ocupa
48
.
Las universidades espaolas pretenden organizarse en red, tratan de crear
redes y de integrarse en subsistemas nacionales y supranacionales reticulares con
fines docentes y de investigacin. Sin embargo, y salvo excepciones, los costes eco-
nmicos del cambio y las barreras culturales entre el personal de administracin y
los equipos docentes a cualquier reingeniera de procesos (Williams, 2004), dificul-
tan enormemente el trasvase real de las practicas y hbitos organizativos de la
universidad industrial a la universidad red.
Un ltimo motivo es la lentitud endmica con la que la universidad espaola
se adapta a los cambios, que se une a la tpica resistencia del profesorado a trans-
ferir a su discurso acadmico conocimientos y prcticas de la esfera comunitaria.
La universidad no ha llegado a tiempo. Y es que otra singularidad de las TIC es la
velocidad a la que se ha producido su apropiacin social, debido bsicamente a
que la mayora de sus innovaciones se destinan a la mejora de procesos de la vida
cotidiana y suponen un bajo coste en relacin a la calidad.
Predominio de una lgica industrial, resistencia al cambio, desconocimiento
de tcnicas y procesos de gestin con TIC, desconfianza al apoyo externo, una cul-
tura basada en la competencia endogmica que busca la mejora exclusivamente
en el interior de un sistema hermtico, son, entre otros, los factores que explican
al limbo en el que se mueve la universidad espaola respecto a la apropiacin
social de las TIC. Como venimos diciendo, una de sus derivadas es el mal uso de los
recursos tecnolgicos en cursos y planes de formacin y tambin en las propues-
tas de divulgacin social del conocimiento.
324
48 Slo la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), la universidad virtual espaola, pre-
senta una organizacin fractal. La UOC ha asumido unos principios organizativos que abar-
can las tipologas de relacin con los actores universitarios, una concepcin diferente de la
administracin de los recursos, articulaciones creativas entre la investigacin y la docencia,
nuevos liderazgos, procesos de trabajo especficos, formas alternativas de gobierno y, sobre
todo, ha contado con actores dispuestos a asumir los retos que supone gestionar una orga-
nizacin en red desde los paradigmas de la complejidad. Esto requiere decisiones estratgi-
cas ad hoc, ya que las organizaciones basadas en la nocin de complejidad trabajan como
un conjunto inteligente y, simultneamente, como clulas autopoiticas (o productivas, o
fcticas) capaces de gestionarse por s mismas de forma catica pero funcionalmente orde-
nada (Salas, 2002).
Aprendiendo de los usos sociales de las TIC: comunidades virtuales y socia-
bilidad en el ciberespacio
El limbo universitario explica en buena medida el porqu de los modelos de e-
alfabetizacin descritos anteriormente. En cuestiones pedaggicas la universidad
vive de espaldas a los usos sociales de Internet, lo que provoca que sus plantea-
mientos sean dispares y las ms de las veces errticos.
El aprendizaje en contextos virtuales remite a la disposicin de diversas herra-
mientas soportadas en la red que hacen posible el intercambio comunicativo
entre los agentes educativos, de forma que los aprendices accedan a los conoci-
mientos deseados. Pero, desde un punto de vista didctico, eso no es todo. La
actual diversidad de aplicaciones y aparatos lleva a que docentes y diseadores
instruccionales deban discriminar entre herramientas tecnolgicas, estrategias y
metodologas de formacin, y supone tambin que stos sean capaces de adecuar
sus propuestas a diferentes circunstancias. Las respuestas a las complejas deman-
das de este tipo de formacin no son aleatorias, sino que deben concordar con una
lgica estrechamente vinculada a los procesos sociales y a las formas de compor-
tamiento en el ciberespacio. Y es que Internet no es slo un sistema de distribu-
cin de informacin. Es, sobre todo, un medio de comunicacin e informacin
empleado (y adaptado) por los agentes sociales para interactuar entre s. Internet
constituye un escenario para la prctica social como lo son los lugares tradiciona-
les de encuentro en el espacio fsico.
Entonces, cules de los usos sociales derivados de la apropiacin social de
Internet y las TIC interesan a las propuestas de e-alfabetizacin que nos ocupan?
Una respuesta posible est en las comunidades de aprendizaje en el ciberespacio.
La consolidacin de vnculos relacionales en el ciberespacio permite establecer
agrupaciones personales en torno a comunidades virtuales. Adems de por la sim-
ple interaccin entre individuos, esas comunidades tambin son propiciadas por la
negociacin de significados e identidades en el seno del grupo y por la organizacin
del contexto en el que tienen lugar. En general, las comunidades virtuales permiten
a sus miembros acceder, compartir, cogenerar y construir conocimientos a partir de
sus relaciones y los intercambios comunicativos entre ellos. El trmino comunidad
virtual fue acuado por Rheingold para referirse a los colectivos culturales que emer-
gen cuando suficientes personas se encuentran en el ciberespacio de forma frecuen-
te. Rheingold (1994: 32) defini inicialmente las comunidades virtuales como:
() conformaciones sociales que emergen de la red cuando un nmero relativamente
elevado de personas mantiene discusiones durante un tiempo prolongado y confor-
man redes de amigos personales y profesionales en el ciberespacio.
325
Aunque es grficamente impecable, esa visin inicial est actualmente desfa-
sada. Las comunidades virtuales siguen siendo uno de los soportes de la cultura de
Internet, pero su configuracin y el modo en que se desarrollan han variado signi-
ficativamente en este tiempo o, al menos, se ha incrementado nuestro conoci-
miento acerca de ellas
49
. Los actuales modelos analticos de las comunidades vir-
tuales aproximan el concepto al de comunidades polticas, donde el aspecto cru-
cial se encuentra en la nocin de ciudadana (ciberciudadana) (Opazo, 2000). Las
comunidades polticas en el ciberespacio devienen en cibercomunidades polticas
(Gmez, 2002). stas poseen una estructura similar a las comunidades del mundo
fsico, con los niveles del Estado democrtico: el espacio colectivo de la ciudad, el
espacio pblico de la urbe, el espacio poltico de la polis y el gora o los foros pbli-
cos para el debate y la discusin libre de los asuntos pblicos. Todas esas relacio-
nes se desarrollan mediante el uso de herramientas de comunicacin en Internet
y con la creacin de sitios virtuales donde convergen las opiniones de los sujetos y
los recursos que stos aportan con distintas finalidades.
Junto al anlisis de corte poltico y ciudadano, otros enfoques estudian las comu-
nidades virtuales partiendo de los nuevos modelos de sociabilidad. El modelo de la
sociedad red (Castells, 2000) propone una forma de agregacin social desvinculada
de la concentracin espacial que demanda una nueva aproximacin al concepto de
comunidad. Wellman (2001: 230) apunta una definicin operativa de comunidad
adecuada al modelo de la sociedad red: las comunidades son redes de lazos inter-
personales que proporcionan sociabilidad, apoyo, informacin, un sentimiento de
pertenencia y una identidad social. Esta definicin sustituye a las comunidades
espaciales tradicionales basadas en el espacio geogrfico por las redes como
formas principales de sociabilidad, lo que indefectiblemente conlleva la transforma-
cin de esa sociabilidad. Las redes de comunicacin informticas permiten estable-
cer un mayor nmero de lazos dbiles entre sujetos que, de alguna manera, permi-
ten enriquecer los lazos selectivos establecidos en el entorno familiar tradicional.
Esos lazos dbiles estn deslocalizados, es decir, son independientes de la proximi-
dad espacial, lo cual ha hecho posible alcanzar un tercer nivel en el trnsito de los
modelos de sociabilidad, desde el predominio de las relaciones primarias, basadas en
la familia y la comunidad fsica, hacia el de las relaciones secundarias, encarnadas en
la asociacin. Ahora el patrn predominante se constituye en torno a las relaciones
terciarias, encarnadas en redes centradas en el yo (Wellman, 2001).
326
49 Las teoras sociales han evolucionado desde las concepciones organicistas-natura-
listas defendidas por Rheingod, ms centradas en la confraternidad entre grupos de perso-
nas en un entorno especfico que en las desigualdades y los conflictos en esas mismas
redes, hacia otros postulados de carcter sociopoltico.
Internet, al hacer posible la configuracin de esas comunidades personaliza-
das, constituye el soporte material del individualismo en red. Castells (2001: 152)
sintetiza el concepto de comunidad virtual derivado de ese modelo de sociabilidad
en red:
El individuo en red constituye un modelo social, no una coleccin de individuos ais-
lados. Los individuos construyen sus redes, on-line y off-line sobre la base de sus inte-
reses, valores, afinidades y proyectos. Debido a la flexibilidad y el poder de comuni-
cacin de Internet, la interaccin social on-line juega un papel cada vez ms impor-
tante en la organizacin social en su conjunto. Cuando se estabilizan en la prctica,
las redes on-line pueden construir comunidades, o sea comunidades virtuales, dife-
rentes de las comunidades fsicas pero no necesariamente menos intensas o menos
efectivas a la hora de unir y movilizar.
Partiendo de stos postulados, la investigacin en el campo de la sociologa de
Internet apunta a que las relaciones sociales en el ciberespacio plantean ciertos
matices respecto del comportamiento en escenarios fsicos convencionales.
Algunas de ellas son especialmente interesantes para comprender las dinmicas
de participacin de los sujetos en comunidades de aprendizaje. Como segunda
lectura, esas matizaciones aportan claves para gestionar la e-alfabetizacin con
estudiantes universitarios noveles.
(1) Interaccin y comunicacin en Internet. La comunicacin es la base de las
relaciones sociales en la red. La sociabilidad en Internet se construye a partir del
intercambio y la comparticin de ideas, conocimiento o emociones. La comunica-
cin se lleva a cabo mediante herramientas (software) que los sujetos seleccionan
de acuerdo a sus propios fines sociales. La comunicacin en el ciberespacio se dife-
rencia de la producida en el espacio fsico a travs de tecnologas analgicas. Las
comunicaciones virtuales son deslocalizadas, esto es, no estn sujetas a las limita-
ciones de la presencialidad fsica. Y tambin, las comunicaciones on-line pueden
no ser coincidentes en el tiempo. Por ltimo, la comunicacin en el ciberespacio se
caracteriza por su dispersin. Los intercambios pueden ser individuales o grupales
sin que el contenido se vea alterado.
(2) Morfologa en red de las relaciones virtuales. Las relaciones en el ciberespa-
cio poseen una estructura en forma de red que se deriva claramente de la configu-
racin fsica de Internet. Esa estructura particular hace que el anlisis de las comu-
nicaciones se establezca en trminos de relaciones entre nodos dentro de una
red y no slo en trminos del contenido de la comunicacin, la calidad del medio,
los cdigos simblicos o los significados de los mensajes, como ocurre en el nivel
off-line. Una de las implicaciones de analizar la morfologa social en trminos de
redes es que las distancias dejan de medirse en unidades mtricas convencionales
327
para hacerlo en escalas reticulares cuyas unidades son los grados de separacin
entre nodos. Por todo ello, el nivel de intervencin socio-pedaggica en el ciberes-
pacio ser el de la red social ms que el de la comunidad fsica como vena siendo
tradicional.
(3) Identidad y comunicacin en Internet. Las cuestiones relativas a la identi-
dad de los sujetos en espacios virtuales pueden analizarse desde dos perspectiva.
La primera correlaciona con la tendencia de las relaciones personales en entornos
fsicos, donde las identidades individuales y colectivas siguen una tendencia des-
centralizadora que ha llevado a su fragmentacin, con mltiples y variables refe-
rentes simblicos. La otra perspectiva analtica integra esas consideraciones, pero
apunta otras especficas de la virtualidad. Desde este enfoque Internet tiene un
papel importante en la reestructuracin de las relaciones sociales, ya que contri-
buye a consolidar un nuevo modelo de sociabilidad basado en el individualismo
(Wellman y Haythornthwaite, 2002). El individualismo propio del ciberespacio se
basa en la eleccin del sujeto de sus redes de sociabilidad, que suelen responder a
intereses especficos (comunidades especializadas) y son variables y flexibles, de
fcil entrada y salida. Ese individualismo no slo es exclusivo de la interaccin en
el ciberespacio, sino que tambin guarda relacin con el comportamiento en el
mundo fsico donde la comunicacin surge de la posibilidad de establecer redes
basadas en tecnologas mviles como, por ejemplo, las redes de comunicacin a
travs de SMS. Por tanto, el lugar fsico y el ciberlugar en mutua retroalimenta-
cin no determinan sino que, ms bien, actan como soporte material del indi-
vidualismo en red (Castells, 2001). Ese individualismo constituye el principal rasgo
identitario en el ciberespacio, de modo que ahora la unidad de medida es ms el
individuo y su red (heterognea) de contactos on-line y off-line que el grupo de
agregacin social tradicional como la familia, los vecinos o los compaeros de
estudio/trabajo.
(4) La cultura de Internet. Desde sus comienzos, la cultura de Internet se ha
basado en la libertad. Pero hay otro nivel cultural especfico del ciberespacio, ade-
ms de libertario, donde convergen cuestiones tcnicas y morfolgicas de
Internet: la cultura de la virtualidad. Las materias comprendidas en este nivel son
el hipertexto y la descentralizacin de Internet (Landow, 1995; Lvy, 1998). Esa cul-
tura es virtual, en tanto que implica a procesos de comunicacin de base electr-
nica. Pero igualmente es real, ya que los sujetos crean los espacios hipertextuales
con los significados elaborados a partir de las percepciones en su prctica vital
real. La forma de compartir y proyectar a la colectividad esa cultura virtual que,
como hemos visto, es de raz individual es mediante la experiencia comparti-
da. La experiencia individual se comparte cuando existen protocolos de significa-
328
do comunes. El acceso a esos cdigos comunes en el mundo fsico sucede por el
simple hecho de vivir juntos, de modo que los individuos participan de protocolos
como el de la moda o los que se establecen compartiendo el idioma y sus adapta-
ciones contextuales. Sin embargo, en la cultura de la virtualidad los protocolos de
significado son creados y difundidos contando con la capacidad tecnolgica y,
actualmente, esas tendencias se plasman en fenmenos artsticos multimedia
como la msica, el video, el diseo grafico, el cmic animado o el cine.
E-alfabetizacin y comunidades de aprendizaje en red
La referencia para cambiar los modelos de e-alfabetizacin en la inmersin a
lo virtual de estudiantes universitarios no est tanto en el entramado organiza-
tivo, en adaptar los procesos de las empresas del conocimiento o en asimilar las
dinmicas de comportamiento de las instituciones gestionadas en red. Ms bien,
las claves para desarrollar las competencias que requieren las prcticas de forma-
cin en lnea emanan de los usos sociales que son vlidos en situaciones de apren-
dizaje abierto en el ciberespacio. No es cuestin de trasvasar directamente estra-
tegias que se llevan a cabo en prcticas educativas informales a una situacin
reglada y estrictamente formal, sino de transferirlas por smosis, encontrando las
influencias mutuas entre ambas propuestas.
Las estrategias de las que hablamos estn presentes en las comunidades
de prctica (Wenger, 2001). Este modelo terico surgido de la interpretacin
de fenmenos sociales en entornos fsicos convencionales es bsico para com-
prender las dinmicas en una comunidad virtual. El concepto de comunidad de
prctica procede directamente de las teoras del aprendizaje social de Bandura
(1982) y de la actividad sociohistrica de Vygotsky (1988), y en un segundo
nivel, de las teoras de la socializacin (Parsons, 1968) y las teoras de la organi-
zacin (Brown y Duguid, 1991). Tambin se diferencia del cognitivismo y el cons-
tructivismo teoras dominantes en la interpretacin del aprendizaje en
que el primero concede una mayor significacin a las interacciones sociales y
al aprendizaje que surge exclusivamente de la participacin grupal de los suje-
tos, mientras que el segundo tipo de teoras considera las estructuras cogniti-
vas internas y los procesos mentales que permiten construir aprendizajes
desde la ptica del individuo. Lo ms destacado del enfoque de las comunida-
des de prctica es que integra en un mismo modelo los principios especficos
de la socializacin en el ciberespacio: los aspectos de estructura social distri-
buida (deslocalizada); los rasgos identitarios de los personajes que interactan
329
en un grupo estable; la experiencia situada como medio de adquirir conoci-
mientos a partir de situaciones discursivas; y los aportes de la prctica social,
que considera los sistemas de recursos compartidos a travs de los cuales los
individuos organizan y coordinan sus actividades.
Las comunidades de prctica se caracterizan por buscar la construccin de
aprendizajes desde la interaccin y las experiencias prcticas de los sujetos. El
aprendizaje que tiene lugar en las comunidades virtuales tambin se concibe
como un proceso de participacin social, si bien, desde un punto de vista pedag-
gico, resulta igualmente interesante estudiar los roles, las estrategias y los compo-
nentes del modelo de aprendizaje en que sustenta la generacin del conocimien-
to, teniendo en cuenta que todo ello responde a un diseo previo, establecido con
anterioridad al comienzo de la accin formativa.
Los siguientes son aspectos clave a considerar en una propuesta de inmer-
sin en el medio informtico (e-alfabetizacin) basada en las comunidades de
aprendizaje:
(1) La negociacin de significados entre los miembros del grupo. Los significa-
dos son consensos en torno a experiencias de la vida cotidiana; a todo tipo de
experiencias. El consenso en torno a significados se alcanza estableciendo proto-
colos con los que interpretar fenmenos sociales convencionales, que hacen sig-
nificativos fenmenos accesibles a travs de la experiencia. El concepto de nego-
ciacin de los significados tiene una acepcin dual: se negocian significados acor-
dando grupalmente esos protocolos interpretativos, y tambin cuando se dan por
superados procesos de logro.
Aplicando este proceso a la interaccin en comunidades virtuales, la negocia-
cin de significados se sita en el componente identitario. Bsicamente, se nego-
cian los significados referidos a identidades individuales y colectivas. Los partici-
pantes se sienten miembros activos de una comunidad en la medida en que son
capaces de negociar afirmativamente sus identidades de participacin en el seno
de la comunidad. Y, al tiempo, la comunidad se afirma a s misma en tanto que
grupo social con identidad especfica, tras someter esa identidad a un proceso de
negociacin colectiva.
A travs de este proceso una comunidad virtual puede convertirse en comuni-
dad de aprendizaje en el ciberespacio. Los miembros de una comunidad virtual
desarrollan identidades de participacin como consecuencia de procesos de nego-
ciacin de significados que son compartidos por el grupo. Y esos significados son
el sustrato del conocimiento generado socialmente.
(2) Agrupacin comunitaria. Las comunidades de las que hablamos son aque-
llas constituidas en torno a la participacin y la prctica. No todas las comunida-
330
des son comunidades de prctica. Por ejemplo, un barrio es una comunidad pero
normalmente no es una comunidad de prctica. Para que estas se constituyan
como tales es preciso: un compromiso mutuo, referido a la afiliacin de los miem-
bros mediante una participacin mutua y sostenida en actividades de negociacin
de los significados que importan en ese contexto (Garrido, 2003); una empresa
conjunta, que mantiene unida a la comunidad mediante compromisos negociados
en base a relaciones de responsabilidad continuada; y un repertorio compartido,
que incluye recursos compartidos (por ejemplo, palabras, conceptos, metodolog-
as, etc.) que son necesarios para la negociacin de significados y para el compro-
miso con la prctica. Y, una vez ms, estos componentes se articulan a travs de la
participacin y la prctica.
(3) El contexto de los aprendizajes. Con el fin de establecer un contexto para el
aprendizaje, una comunidad ha de propiciar el compromiso y la afiliacin de sus
miembros mediante una infraestructura para la participacin que incluya medios
para fomentar la mutualidad, la competencia y la continuidad. Esos medios pue-
den ser variados y su apropiacin por parte de los participantes es prerrequisito
para continuar las dinmicas de participacin.
(4) Gestin del conocimiento. En una serie temporal, la gestin del conoci-
miento puede comenzar en el momento en que el sujeto alcanza un grado de
conocimiento mayor del que tena cuando se involucr en la comunidad de apren-
dizaje virtual. Dada la complejidad de la tarea ser preciso considerar una serie de
aspectos que estn estrechamente vinculados al diseo de la instruccin, especial-
mente el sincronismo entre objetivos, metodologa didctica, temporalizacin y el
sistema de evaluacin del aprendizaje.
Recapitulando
Hemos visto que los tres modelos empleados en la universidad espaola para
introducir a sus estudiantes en la enseanza virtual cursos de inmersin infor-
mtica, apoyo del profesorado y dejar hacer suponen una forma de e-alfabeti-
zacin y especfica que no responde con eficacia a los objetivos que persigue. De
alguna manera, ese planteamiento es propio de una universidad industrial que
emplea mtodos de la enseanza tradicional, pero adaptados ahora al medio
Internet.
Como alternativa ofrecemos una propuesta que parte de las prcticas exitosas
de la sociedad abierta y que se acerca a los modelos organizativos en red. La pro-
puesta se plasma en experiencias de inmersin (e-alfabetizacin) configuradas
331
como comunidades virtuales que tengan en cuenta los principios del aprendizaje
social en el ciberespacio. Siguiendo los supuestos tericos en boga desde el cons-
tructivismo pedaggico, se trata de dar a los estudiantes el protagonismo y situar
al docente en un plano secundario, con funciones de gestor del proceso y media-
dor de las interacciones. Pero teniendo en cuenta que su labor debe adecuarse a
las formas de relacin en el ciberespacio, a la sociabilidad en red.
Esa alternativa es vlida para el conjunto de situaciones de aprendizaje en
entornos virtuales. De hecho, asume las bases del aprendizaje social, el constructi-
vismo y las comunidades de aprendizaje que son el centro del debate sobre los
nuevos procesos didcticos. Pero interesa especialmente a los procesos de e-alfa-
betizacin segn los hemos definido en este texto, por cuanto stos ocurren en la
fase de inmersin del alumno en un nuevo entorno social, que adems es virtual
y, por tanto, le somete a experiencias distintas de lo cotidiano. Las estrategias que
proponemos se orientan a favorecer las interacciones entre sujetos con distintos
niveles de capacitacin tecnolgica, la apropiacin del medio, el acceso a significa-
dos compartidos, la generacin de experiencias vividas comunes, y todo ello con la
presencia del docente en un segundo plano, como supervisor de los objetivos de
cada programa formativo concreto.
La gestin del cambio consiste en prever que los aprendizajes en un entorno
virtual sern distintos en funcin del nivel de capacitacin informtica inicial del
estudiante. Y facilitar la igualdad pasa por que los estudiantes intercambien prc-
ticas en el mismo entorno donde luego recibirn la enseanza, y lo hagan de
forma global y apropindose del (ciber)espacio, con una no-jerarqua derivada de
las estructuras en red, un nivel de exigencia asumido por cada sujeto, y unas pers-
pectivas docentes que no vayan ms all de la creacin de una comunidad virtual
que permita gestionar los aprendizajes de manera efectiva.
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334
INTERNET: MEDIO PARA COMUNICARSE,
PARA CONOCER Y PARA CONSTRUIR CONTENIDOS
Autora:
Gloria Gmez Diago
Palabras clave: internet, comunicacin, contenidos web, construcin de conte-
nidos web.
Resumen. En este texto planteo tres de las dimensiones de actuacin de Internet:
Internet como medio para comunicarse, como medio para conocer y como medio para
construir contenidos. Conceptualizo cada una de ellas mediante una metodologa
analtico comprensiva con el objetivo de identificar algunas de las posibilidades y
caractersticas de Internet en cada una de las funcionalidades identificadas.
Title: Internet: way for communicate, for know, and for build contents
Keywords: internet, communication, web contents, construccin de conteni-
dos web.
Abstract. In this text, I propose three of the dimensions of action of Internet:
Internet as a way to communicate, as a medium to know and as a media to build
contents. I draw each of them through an analytic and comprensive methodology
to identify some of the posibilities and characteristics of Internet in each one of
the funcionalities identified.
Introducin
Articulo este texto en tres apartados que se refieren a tres de las cualidades o de
las aplicaciones que tiene Internet: Internet como medio para comunicarse, Internet
como medio para conocer e Internet como medio para construir contenidos. Plantear
los tres usos de Internet sealados implica considerar algunas de las diferentes mane-
ras en las que se interrelacionan los agentes que intervienen en la comunicacin web.
335
A la pregunta que se plantea en la mesa II en la que presento este documento
Albetizacin para el consumo de tecnologas o para la transformacin de la
informacin en conocimiento? respondo Alfabetizacin para el uso y consumo
de tecnologas y para la transformacin del conocimiento, ya que entiendo que
para lograr conocimiento y para, optar a transformarlo, es necesario hacer un uso
y consumo racional e informado de las tecnologas disponibles.
Internet es una demostracin tangible del alto grado de incidencia que el
desarrollo tecnolgico tiene en la aparicin de nuevas formas comunicativas. La
investigacin desde la ciencia de la comunicacin y el desarrollo de las nuevas tec-
nologas se benefician mutuamente.
Internet como medio para comunicarse
Internet es un medio de comunicacin que a pesar de tener un coste todava
alto, si lo comparamos con otros medios de comunicacin, su uso aporta impor-
tantes beneficios para los usuarios.
Comunicarse por e-mail o a travs de servicios de mensajera en tiempo real
con otras zonas del globo, resulta ms econmico que hablar por telfono.
Adems, es un medio eficaz para compartir ideas o cuestiones acerca de un mismo
tema, para desarrollar un trabajo de manera colaborativa, etc.
Entiendo que Internet funciona como medio de comunicacin cuando desa-
rrolla una funcin similar a la que desempean el telfono o la carta. Es decir,
cuando lo utilizamos para decirle algo a alguien.
Con el epgrafe de esta primera parte del texto: Internet para comunicarnos,
agrupo las herramientas que utilizamos para establecer contacto e intercambiar
consideraciones con otros usuarios. Algunas de estas herramientas son el e-mail, los
foros o las listas de correo. En esta dimensin de Internet, el usuario se comunica con
otros usuarios ejerciendo los roles de emisor y receptor de manera intercambiable.
Ms all de sus ventajas de tipo econmico o las que tienen que ver con la
gestin de la comunicacin, Internet como medio de comunicacin integra otra
cualidad positiva para la ciudadana en general: en la web es habitual la publica-
cin de e-mails, facilitndonos las actividades encaminadas a la interrelacin tan
fundamental y necesaria para el desarrollo del ser humano y para el avance cien-
tfico en cualquier campo.
Si bien ponerse en contacto telfono con personas que sabemos que traba-
jan en temas afines a los nuestros a travs del correo postal o del telfono resul-
ta un proceso laborioso porque necesitamos localizar primero las direcciones
336
postales o los nmeros de telfono de las personas con las que queremos contac-
tar, en Internet, este esfuerzo orientado a la localizacin de contactos resulta
menor, puesto que es frecuente la publicacin de las direcciones de correo elec-
trnico en la web.
Pensando en su cualidad de medio de comunicacin, Jakob Nielsen propuso el
telfono como la mejor metfora de Internet. Dicha metfora la bas en la las
siguientes similitudes entre el telfono e Internet:
a. Intervienen dos agentes en la comunicacin,
b. El contacto se establece cuando el usuario lo decide,
c. Son sistemas interactivos en los que es sencillo intercambiar los papeles de
emisor- receptor.
Variables
agentes Intervienen dos agentes
contacto Se establece cuando un usuario lo decide
interaccin Son sistemas interactivos. Facilidad para intercambiar
los papeles de emisor-receptor
TABLA 1: Variables para analizar la similitudes entre el teffono e Internet.
Fuente: Elaboracin propia (2005:4). Basado en Jakob Nielsen (1997).
Si bien las coincidencias entre el telfono e Internet son claras en los aspectos
sealados, Internet integra opciones y novedades con respecto a las posibilidades
que nos ofrece el telfono para el establecimiento y para la gestin de comunicacin.
Estas diferencias las vemos con ms detalle en los puntos que siguen y que estn
dedicados a las otras dos dimensiones que podemos considerar al estudiar Internet.
FIGURA 7: Internet como medio de comunicacin: De uno a uno. De uno a muchos.
Fuente: Elaboracin propia.
337
Internet como medio para conocer
Internet nos permite conocer ms acerca de diferentes temas, asuntos o tpicos.
Es posible acceder a diferentes publicaciones especializadas, bases de datos, blogs o
documentos web gestionados por empresas u organizaciones, en los que podemos
obtener informacin que nos permite avanzar en el conocimiento de un tema.
Son diferentes los factores que inciden en que Internet sea un medio eficaz
para conocer. Algunos de ellos son:
a. Ms all del coste de la conexin, los usuarios (a no ser que as se estime
oportuno), no tienen que pagar por acceder a los contenidos.
b. La persona que pretende difundir sus contenidos no necesita de un medio de
comunicacin tradicional ni de una editorial que le apruebe lo que plantea pues
puede publicarlos a travs de gestores de contenidos gratuitos y de fcil uso.
c. Al no tener barreras espaciales, Internet posibilita que los contenidos sean
accesibles desde diferentes lugares del planeta.
d. La proliferacin de entornos virtuales con un inters comn, permite a los usua-
rios dirigir sus contenidos a usuarios especializados en los temas de su inters.
Identifico tres polos fundamentales desde los que satisfacemos necesidades
informativas en la web:
a. El concepto de informacin vinculado al concepto de servicio en las edi-
ciones digitales de los medios tradicionales,
b. Informacin desde blogs y documentos web personales o colectivos,
c. Informacin desde empresas, instituciones u organizaciones.
Figura 8: Tres polos desde los que se desarrolla informacin en la web (2005:552).
Fuente: Elaboracin propia.
338
desde ediciones digitales:
vinculadas al concepto
de servicio
iniciativas personales
o grupales: weblogs,
websites: alzado,
comunisfera
e-cuaderno
desde empresas:
contenidos con intereses
informativos
informacin web
Internet como medio de construccin de contenidos
Los usuarios disponen en Internet de diferentes maneras o vas para crear sus
propios contenidos, para modificar, ampliar o corregir otros o para crear conteni-
dos de manera colaborativa.
El uso de las herramientas de publicacin conocidas como blogs o cuadernos
de bitcora es cada vez ms frecuente. Su fcil manejo, as como sus aplicacio-
nes educativas o empresariales o colaborativas ha incidido en la ascensin del
uso de los blogs.
Aparte de estas maneras de crear contenidos de que disponen los usuarios, (a
travs de la gestin de sus documentos web o de participacin en otras sedes, a
travs de comentarios), parece necesario sealar, que, aunque no escriba ningn
texto en la web, el internauta construye sus contenidos en cuanto a que va selec-
cionando aquellos enlaces que le interesan y descartando los que no son de su
inters. Como apunta Landow (1992: 24)
El metatexto o conjunto de documentos, el ente que se conoce como libro,
obra o texto en el campo de la imprenta, carece de centro. Aunque esta ausencia
de centro pueda crear problemas al lector y al escritor, tambin significa que cual-
quier usuario de hipertexto hace de sus intereses propios el eje organizador o cen-
tro de su investigacin del momento.
FIGURA 9: Dos tipos de relacin entre usuario y documento web: Uso /Uso
con incorporacin de contenidos.
339
Conclusiones
Este texto se constituye como una aproximacin algunas de las utilidades que
Internet posibilita a los usuarios. A travs de la articulacin del texto en tres par-
tes: Internet como medio para comunicarse, como medio para conocer y como
medio para construir contenidos he delimitado tres niveles que se pueden detec-
tar en la aplicacin o uso de este medio:
Un primer nivel comunicativo, que se desarrolla de manera normalmente senci-
lla por los usuarios, un segundo nivel de tipo informativo en el que el usuario busca
satisfacer sus necesidades de saber-conocer y un tercer nivel de construccin de con-
tenidos en el que los internautas, a travs del intercambio y de la interrelacin de sus
aportaciones con las de otros usuarios, va estableciendo su camino hacia el conoci-
miento ms especializado. Ninguna aproximacin categorial es completa y tampo-
co lo es la propuesta de las tres perspectivas de anlisis que le aplico a Internet. De
hecho, desde la aplicacin como medio de comunicacin de Internet podemos trazar
flechas que la enlacen con la perspectiva en la que identifico su capacidad para ayu-
darnos a conocer ms de un tema o que se dirijan hacia la otra perspectiva: la que
entiende Internet como medio para la construccin de contenidos.
Los tres niveles: comunicar, conocer-saber y construir conocimientos se inte-
rrelacionan en el proceso de alfabetizacin tecnolgica.
Referencias
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340
INTERNET: HERRAMIENTA PARA LA APLICACIN
PRCTICA DE LA FILOSOFA CONSTRUCTIVISTA
Autora:
Gloria Gmez Diago
Palabras clave: internet, constructivismo, contenidos web, inteligencia colec-
tiva.
Resumen. En este texto planteo la importancia que cobra Internet como
potenciador de la filosofa constructivista. El objetivo es argumentar de qu
maneras contribuye Internet o, al menos, puede contribuir, a la aplicacin prcti-
ca del constructivismo. La metodologa que he utilizado es analtico-comprensi-
va. Se configura, de manera fundamental, como una investigacin bsica que
integra un proceso investigador prctico traducido en un trabajo documental y
en una tarea investigadora de tipo aplicado en lo que respecta a la identificacin
y descripcin de siete posibilidades que introduce el medio web para integrar la
filosofa constructivista en la cotidianeidad.
Title: Internet: tool to the practical aplication of the constructivist philo-
sophy.
Keywords: internet, constructivism, web contents, collective intelligence
Abstract. In this text I suggest the importance of Internet as promotor of the
constructivist philosophy. The purpose is to argue in which ways Internet contri-
butes, or can contributes, to the practical application of the constructivism. The
method that I have used for it is analitic-comprehensive. Its a basic research that
integrate a researcher practical process configurated as a documental work and in
a applyed task that consists on the identification and description of seven possi-
bilities which Internet offer to integrate the constructivist philosophy in the day
to day.
341
Constructivismo: Aproximaciones hacia el conocimento
Como explica Ricardo Lpez Prez, la filosofa constructivista se apoya funda-
mentalmente en la idea de que los seres humanos diseamos el conocimiento en
base tanto a lo que percibimos como a lo que vivimos. El constructivismo nace por
oposicin a realistas y relativistas. Niega la existencia de verdades universales,
independientes de las circunstancias sociales.
Ms all de partir de la premisa de que hay un saberdefinido de manera nti-
da al que podemos llegar o no, los constructivistas entienden que lo que los seres
humanos efectuamos son aproximaciones a diferentes reas, disciplinas o tpicos.
Dichas aproximaciones, a travs de su modificacin o relevo, se van desarrollando
con ms precisin por diferentes personas y/o generaciones.
A la movilidad de las ideas hace referencia Lyotard cuando dice:
aquello que hoy sirve de elemento fundamental de una definicin ser maana
relegado como accesorio. Esto resulta turbador nicamente para el pensamiento que
quiere no slo que los conceptos no sean vagos, sino que las realidades estn arti-
culadas como conceptos. Exigencia metafsica. (1999:70)
De esta manera, el constructivismo considera que hay una interrelacin entre
lo que se observa y el que observa. Se trata de una perspectiva basada en una con-
cepcin dinmica de la sociedad, pues entiende que sta se va construyendo y
reconstruyendo.
Sobre esta cuestin, afirma Ricardo Lpez Prez:
La interdependencia entre observador y mundo observado, cuya comprensin
emprende el constructivismo, mantiene as una dinmica incesante en la que difcil-
mente podra volver a reponerse la distincin entre sujeto y objeto. Hay una retroa-
limentacin permanente entre los hombres y sus construcciones (9).
Adems de la importancia de la interrelacin entre los seres humanos y lo que
estudian, conocen u observan, en la construccin del conocimiento, juega un papel
fundamental la interaccin social. Es decir, las relaciones de intercambio que se
producen entre las personas. stas son determinantes a la hora de progresar en
cualquier cuestin o asunto.
El filsofo Richard Rorty, desde un punto de vista pragmtico, que guarda simi-
litudes con lo que plantea el constructivismo, hace hincapi en la importancia de
compartir ideas con el fin de obtener consenso y llegar al acuerdo ms razonable
por la mayora.
342
Para los pragmatistas, el deseo de objetividad no es el deseo de evitar las limitacio-
nes de la propia comunidad, sino simplemente el deseo de consenso intersubjetivo
tan amplio, como sea posible. Cuando los pragmatistas hacen distincin entre cono-
cimiento y opinin es simplemente la distincin entre temas en los que el consenso
es relativamente fcil de obtener y temas en los que el consenso es relativamente
difcil de obtener (Rorty:1991:41).
La filosofa constructivista delega al ser humano la posibilidad de disear, con
la ayuda de otros, su conocimiento, o su grado de saber en lo que se refiere a un
tema. Para desarrollar tal tarea, disponemos de la informacin o de la capacidad
para informarnos, cuestin que posibilita que algo que en un momento dado es
informativo, no lo sea en una etapa posterior.
Entre lo que nuestro cuerpo nos dice y lo que tenemos que saber para funcionar hay
un vaco que debemos llenar nosotros mismos, y lo llenamos con informacin (o
desinformacin) suministrada por nuestra cultura (1990: 55) Geertz.
Constructivismo web: 7 acciones que lo posibilitan
El entramado hipertextual que constituye Internet convierte a este medio en
una metfora real del significado de la filosofa constructivista. El hecho de que, con
respecto a Internet, seamos usuarios y no solamente receptores constituye la prin-
cipal razn que convierte a este medio o suma de medios en la aplicacin concreta
de las premisas constructivistas. Esto es as, por varias razones. Algunas de ellas son:
1. LOS USUARIOS ESTABLECEMOS NUESTRA NAVEGACIN
Los internautas, a travs de las selecciones que efectuamos con nuestro ratn
u otro dispositivo anlogo en funcin de las direcciones que introducimos en el
navegador, vamos estableciendo nuestro camino hipertextual.
2. POSIBILIDAD DE INCORPORAR CONTENIDOS EN DOCUMENTOS WEB
Los documentos web, de manera cada vez ms frecuente, incorporan recursos
que permiten integrar en los mismos las opiniones de los usuarios (a travs de las
secciones de comentarios, de los libros de visita, de los foros o mediante las listas
de discusin).
343
3. FACILIDAD PARA INFORMARNOS ACERCA DE ASUNTOS ESPECIALIZADOS
De manera continua se estn desarrollando aplicaciones o herramientas que
nos facilitan concretar nuestras navegaciones y relaciones sociales en base a com-
partir un tpico o asunto de inters.
As, tenemos servicios que nos permiten suscribirnos a boletines relacionados
con cuestiones especficas y tambin herramientas que nos facilitan la lectura de
documentos web afines, avisndonos de cundo han publicado por ltima vez.
4. FACILIDAD PARA CREAR DOCUMENTOS WEB
La proliferacin de recursos de sencillo manejo para crear documentos web en
lnea, como las bitcoras o weblogs motiva que cualquier usuario que tenga inte-
rs y acceso a Internet pueda comunicar sus ideas.
5. FACILIDAD PARA CONOCER LA COBERTURA DE LO QUE PUBLICAMOS
Si tenemos una bitcora o blog, disponemos de herramientas que, con slo
pulsar el ratn, nos permiten obtener datos acerca de las personas que utilizan
nuestro documento web:
La procedencia: normalmente estas herramientas nos informan del pas o de
la ciudad de origen,
El servidor que utilizan,
El tiempo que permanecen en el blog,
De qu manera han accedido al mismo. Es decir, si han llegado a travs de un
buscador (en este caso nos informan de las palabras clave a travs de las que
ha llegado) o clicando un enlace que nos hace otro documento web.
6. FACILIDAD PARA CONOCER EL IMPACTO DE LO QUE PUBLICAMOS
En Internet disponemos de varias maneras para conocer la relevancia que los
usuarios le conceden a lo que publicamos. En funcin de en qu tipo de documen-
to web incorporemos contenidos, tenemos diferentes opciones para comprobar si
hay usuarios que se han interesado por el tema.
Si publicamos en un blog o cuaderno de bitcora, disponemos de herramien-
tas que nos permiten saber qu documentos web nos enlazan. Al utilizar dicha
aplicacin, podemos comprobar si enlazan a nuestro blog en general o a un post
que hayamos puesto.
344
Si hemos publicado en un documento web que no es un blog, podemos colo-
car el ttulo del texto que hayamos realizado en un buscador pues ste nos devuel-
ve cmo resultado una lista de documentos web en el que lo referencian.
7. FACILIDAD PARA CREAR CONTENIDOS DE MANERA COLABORATIVA
A medida que se van proponiendo herramientas, aparecen ms posibilidades
para crear contenidos de forma colaborativa. En los blogs o bitcoras es posible la
incorporacin de varios editores, lo que contribuye a integrar bajo un mismo con-
texto web, diferentes perspectivas.
Por otra parte, los documentos web basados en la colaboracin de todos los
usuarios interesados en ello experimentan un notable xito, y plantean un nuevo
tipo de enciclopedia colectiva en la que cada persona aporta lo que puede sobre lo
que ms sabe o ms le interesa.
FIGURA 10: Constructivismo web: 7 acciones que lo posibilitan.
Fuente: Elaboracin propia.
Inteligencia colectiva
Carol Goble plantea en el documento Hatching the next generation Web in
the incubator of e-Science Or Lets stop doing stuff in the abstract, we nearly
always get it wrong anyhow que la web es adems de almacn de contenidos, un
mecanismo para el desarrollo de una inteligencia colectiva que cobra forma a tra-
vs de los enlaces que van siguiendo o estableciendo los usuarios.
345
crear documentos web
crear contenidos de
manera colaborativa
conocer el impacto
de lo que publicamos
establecemos
nuestra navegacin
conocer la cobertura
de lo que publicamos
incorporar contenidos en
nuestro documento web
informarnos acerca de
asuntos especializados
The Web is already a repository and a mechanism for collective intelligence; the
Semantic Web is a means of converting it into something automatically processable
in some way, and that some way may be as simple as making a link. (5)
Realizar una navegacin en la web acerca de un tema significa seguir las sugeren-
cias de diferentes documentos web, es decir, incorporar a nuestro conocimiento acer-
ca de un tpico o asunto perspectivas, puntos de vista y aproximaciones diferentes.
Nos integramos en redes de significados que nos dan ms detalle acerca de
una cuestin, proporcionndonos la descripcin densa que Geertz describe como
aquella que presenta lo estudiado en una red de significados que lo hacen com-
prensible y al mismo tiempo accesible para aquel que lo quiera comprender.
La red de significados que se produce de manera sencilla en Internet, mediante
la colaboracin de los usuarios, permite ir desarrollando temas, ideas o sugerencias.
El entramado hipertextual hace que resulte sencillo recuperar documentos
que se han publicado hace tiempo y establecer modificaciones sobre ellos, permi-
tiendo el avance en el conocimiento no de una manera de tipo acumulativa sino
interrelacionadora y coherente.
Para visualizar este carcter dinmico de Internet en cuanto al tratamiento de
los contenidos, sito la ttrada que dise Marshall MacLuhan para representar
una manera de avanzar hacia el conocimiento de tipo exploratorio, basada en el
establecimiento de relaciones entre diferentes cuestiones, ms all que en la bs-
queda de un objetivo concreto.
la ttrada, ms que un mtodo cientfico de ampliacin del conocimiento, es un pro-
cedimiento de exploracin. Un procedimiento a travs del cual pueden valorarse las
tensiones que actualmente se producen entre el espacio acstico y el visual (...) el
explorador se adentra en un mbito de complejidad en el que no sabe qu encontra-
r. No tiene, no puede tener, un plan lgico de descubrimiento. Tiene que entregarse
a la complejidad con todos los sentidos despierto Berrio (2005:9).
FIGURA 11: La Trada de McLuhan.
FUENTE: Berrio (2005:9).
346
agranda
invierte
desgasta
recupera
Para construir con Internet
A pesar de que, por lo expresado en los puntos anteriores, Internet es una
herramienta que se configura de manera clara como propulsora de la filosofa
constructivista, para que su aplicacin se haga efectiva y extensible a muchos
usuarios, parece necesario que se cumplan o alcancen algunos requisitos previos.
De esta manera, Ben Shneiderman se pregunta, en Universal Usability:
Pushing Human-Computer Interaction Research to Empower Every Citizen
(1999), cmo los servicios de informacin y comunicacin pueden ser usables para
todos los ciudadanos. Algunas de las soluciones que da son:
1. Variedad Tecnolgica. Es decir, proporcionar una variedad de hardware, soft-
ware y acceso a Internet.
2. Opciones para diferentes usuarios: Adaptarse a usuarios con diferentes
habilidades tecnolgicas, conocimiento, edad, gnero, cultura, etc.
3. Romper las lagunas o vacos entre lo que los usuarios saben y lo que necesi-
tan saber.
Adems de las tres cuestiones apuntadas por Shneiderman, parece fundamen-
tal que se ayude a los nuevos usuarios a adquirir destrezas en el uso de Internet.
Esto se puede conseguir a travs de diferentes iniciativas sociales que ya se
estn desarrollando, cmo son la integracin de las nuevas tecnologas en las pro-
puestas educativas oficiales o en las destinadas a sectores sociales que no estn
integrados en la formacin acadmica.
De esta manera, el uso de las nuevas tecnologas por la sociedad se ir convir-
tiendo poco a poco en un hbito, concepto que, como expresa Choza (1987:201),
(....) es la primera formulacin terica de la existencia de un sistema de feedback
positivo, establecido entre organismo, cerebro y medio ambiente (...).
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348
VIDEOJUEGOS: JUEGO Y ALFABETIZACIN DIGITAL
Autores:
Leticia Carreo de la Cruz
laetitia_cc@hotmail.com
Luca Merino Malillos
lucitxu2@hotmail.com
Universidad del Pas Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea
Resumen. El objeto de estudio que abordamos en esta comunicacin es la alfa-
betizacin digital a travs de los videojuegos didcticos. Consideramos que los vide-
ojuegos didcticos son una estrategia a travs de la cual poder emprender procesos
de alfabetizacin digital en jvenes y adolescentes, ms concretamente en el contex-
to escolar. Su xito ldico est asegurado. Ahora toca utilizar esas potencialidades
que los videojuegos nos proporcionan para insertar las nuevas tecnologas en la edu-
cacin y abordar el nuevo paradigma pedaggico de la alfabetizacin digital.
Introduccin
La paulatina incorporacin de la informtica en nuestra vida cotidiana ha
determinado, determina y determinar profundas y radicales transformaciones
culturales y sociales. Desde el trabajo al ocio, pasando por los medios de transpor-
te, o complejos sistemas de telecomunicaciones, actualmente cada vez son menos
los productos y actividades sociales en los que la informtica no est presente.
La tecnologa informtica est transformando no slo nuestras vidas, sino
tambin el imaginario en el que vivimos. La influencia de la informtica se expan-
de a travs de todo el tejido social. Con el ordenador se ha inaugurado una nueva
era de la tecnologa cuya caracterstica fundamental es la sntesis esencial que se
opera entre el signo y el acto, la representacin y la accin (Levis, 1997: 28).
349
El desarrollo y expansin de tecnologas informticas en el mbito del entre-
tenimiento ha puesto al alcance de nios y adolescentes un variado conjunto de
opciones que se suman a las tradicionalmente vinculadas con el mercado electr-
nico. Uno de los instrumentos ms consolidados en el campo del ocio y el entrete-
nimiento es el videojuego. Los videojuegos se han adueado tambin del tiempo
libre de los jvenes. Sera interesante analizar la aportacin educativa de los vide-
ojuegos, sobre todo desde el punto de vista de los valores.
Nosotros nos hemos socializado en espacios sociales presenciales, espacios de ocio,
espacios formales y espacios familiares. Los jvenes de hoy en da tienen un espacio de
socializacin ms con las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Los espacios de ocio se ocupan cada vez ms en nuevas formas de acceso a la
informacin y el conocimiento, consolidando nuevas estructuras sociales y formas
de organizacin en las que las referencias espacio-temporales tradicionales no tie-
nen validez, puesto que nos permiten comunicarnos con multitud de personas en
una interaccin no condicionada por el tiempo y el espacio. Se aaden nuevos
espacios y formas de socializacin que se producen en un espacio ciberntico vir-
tual, agrupando a personas diversas que se comunican entre s manteniendo un
nivel de interaccin que se prolonga en el tiempo. Habitualmente reciben el nom-
bre de comunidades virtuales cuando, entre los participantes se producen y man-
tienen relaciones sociales en las que se negocian significados. Estas nuevas comu-
nidades tienen la potencialidad de desarrollar sistemas culturales o ciberculturas
en las que sus miembros pueden acceder, compartir, generar y construir un cono-
cimiento basado en la relacin establecida entre ellos.
Los nios y adolescentes estn creciendo ente pantallas a travs de las cuales
es posible ver el mundo, interaccionar con l, comunicarse con otras personas,
comunicarse en espacios virtuales, con mundos simulados. Las dimensiones y
experiencias que pueden adquirirse a travs de los medios son mltiples, con
dimensiones muy diversas. Los medios suministran un conjunto de vas de acceso
a los contenidos globales del conocimiento muy diferentes a los vividos por las
generaciones previas. Y es posible distinguir entre nativos e inmigrantes digitales
(Pelgrum y Anderson, 1999, en Grup F9, 2004: 46). Los jvenes de hoy en da for-
man parte de la cultura digital, estn integrados en ella y participan como consu-
midores y creadores, mientras los adultos forman un grupo de espectadores.
La pantalla, presente desde la infancia, tiene dimensiones diferentes cuando
es observada (televisin) o cuando es utilizada como medio interactivo (videojue-
gos, Internet). Se puede observar una clara tendencia a desplazar tiempos de dedi-
cacin delante de la pantalla de la televisin hacia la pantalla del ordenador utili-
zando juegos, realizando bsquedas en Internet, chateando
350
Los medios electrnicos tienen un papel cada vez ms importante en la defi-
nicin de las experiencias culturales de los nios. El intento de proteger limitn-
doles el acceso a los medios est abocado al fracaso. Hoy, al contrario, debemos
prestar mucha ms atencin a cmo los preparamos para abordar esas experien-
cias, y, al hacerlo, debemos dejar de definirlas simplemente desde la perspectiva
de la que carecen (Grup F9, 2004: 47).
La juventud occidental vive en una cultura meditica y la formacin recibida
en la escuela parece obviar esa realidad. La escuela debera formar parte de la
sociedad de la informacin y debera ser el espacio social en que se construye y se
interpreta la cultura meditica.
Los nios obtienen informalmente los conocimientos bsicos para manejar las
TIC. Buena parte de esta alfabetizacin instrumental se produce a partir del uso de
los videojuegos.
Los videojuegos constituyen una dimensin del desarrollo informtico, gene-
ralmente poco considerada por los estudiosos, que ha adquirido un relieve desbor-
dante. Millones de nios dedican muchas horas semanales absorbidos por comba-
tes, persecuciones, misiones El volumen de negocio de la industria del videojue-
go es en la actualidad uno de los ms importantes del sector informtico y de
comunicaciones. Y, sin embargo, desde el punto de vista sociolgico, se conoce
muy poco de ese mundo.
A pesar de su significacin, los videojuegos rara vez han merecido la atencin
de investigadores en comunicacin social, sociologa, psicologa Esta sorpren-
dente indiferencia hace necesario establecer pautas y elementos de anlisis bsi-
cos para entender los mecanismos de funcionamiento de este medio, el primero
nacido en la era informtica y que abren la puerta hacia la alfabetizacin digital.
Alfabetizacin digital
La alfabetizacin digital se asocia habitualmente con la adquisicin de compe-
tencias en el uso de aplicaciones informticas y no en la comprensin y dominio
del lenguaje en el que estn codificados los programas. Limitar el proceso de alfa-
betizacin digital slo a cuestiones operativas perpetuar la percepcin social de
la informtica como una disciplina cultural inaccesible, reservada a expertos
(Levis, 2004: 42).
La digitalizacin consiste en la codificacin de diversos lenguajes como el
musical, el verbal, el icnico etc., y otros lenguajes en un mismo y nico lenguaje
de naturaleza numrica binaria (compuesta de ceros y unos). Es decir, en la crea-
351
cin de cualquier contenido utilizando un soporte informtico que produce un
doble proceso de codificacin-decodificacin.
Diego Levis (2004) afirma que cuando escribimos un texto, creamos o edita-
mos imgenes y sonidos de cualquier tipo y naturaleza, trabajamos con una base
de datos o introducimos instrucciones para el funcionamiento de una mquina,
utilizamos el cdigo propio de escritura/creacin de mensaje que estamos intro-
duciendo/reproduciendo (alfabtico, icnico, musical). Cuando para hacer estas
actividades usamos un soporte informtico, esta primera codificacin no es sufi-
ciente. Para que el proceso comunicativo se complete, el procesador del sistema
digital (ordenador, videoconsola) traduce/codifica el mensaje en el lenguaje de
programacin del software utilizado, que a su vez decodifica el mensaje actuali-
zndolo en forma de imgenes, sonidos, texto o movimientos, segn corresponda.
As, por ejemplo, se hace posible en el caso de los videojuegos el control de los
movimientos de los personajes de un juego a travs del mismo teclado alfanum-
rico con el que escribimos un texto.
De este modo, la mquina y los programas que regulan su funcionamiento
aparecen integrados en un nico soporte en el que difcilmente vislumbramos los
procesos de codificacin/decodificacin numrica que realiza cada vez que lo uti-
lizamos, producindose un equvoco en el que se confunden la herramienta (el
aparato electrnico) y el lenguaje (los cdigos de programacin).
En este sentido, algunos videojuegos ofrecen una buena oportunidad para
afrontar el inicio de una verdadera alfabetizacin digital que vaya ms all de los
valores instrumentales de los soportes informticos. Cada vez son ms los aficio-
nados que interactan con los propios videojuegos, introduciendo modificaciones
en los escenarios, personajes o desarrollo del juego que comparten con otros juga-
dores. La escuela, la enseanza, podra aprovechar esta posibilidad dndole as un
sentido social y culturalmente ms profundo a la incorporacin masiva de ordena-
dores y, en general, nuevos soportes tecnolgicos, en las aulas.
Videojuegos didcticos: jugar y aprender
Existen diversas formas de clasificacin de los videojuegos. Dependiendo de la
clasificacin se acenta uno u otro aspecto implcito en la mecnica del videojuego.
La teora del aprendizaje
50
que subyace en la mayora de los videojuegos
comerciales reproduce los esquemas lineales del conductismo de corte skinneria-
352
50 Las teoras psicolgicas que aqu planteamos tienen como referencia el texto de
Esther del Moral (2003).
no (estmulo-respuesta); los usuarios aprenden por ensayo-error lo que deben o
no deben hacer, la frmula de refuerzos a travs de premios o castigos, o del con-
dicionamiento operante, es la tcnica ms empleada: se suman o restan puntos,
se les obliga a empezar de nuevo, se les permite ascender o descender a travs de
los distintos niveles de la jerarqua establecida, se les conceden deseos, se les
asignan galones todo ello en funcin de la temtica y de los personajes que en
cada no de ellos se recreen. As como el nivel de identificacin que se genere entre
el jugador y los protagonistas del juego en cuestin.
A pesar de todo, este tipo de juegos tienen una gran aceptacin, tal vez por
su simplicidad y por su bajo nivel de exigencia, centrado en el logro de objetivos
fcilmente mensurables a partir de contadores de puntos, relojes que calibran el
tiempo de ejecucin de las tareas en donde su relativa libertad est siempre
vigilada. Uno de los elementos ms atractivos de estos esquemas tan conductis-
tas radica en la competicin, presentndose la oportunidad de competir contra
otros jugadores o contra el propio sistema, intercalando pruebas de diferentes
dificultad que, tras ser superadas, les son asignados un determinado nmero de
puntos. Pudiendo, en ocasiones, generar nuevos aprendizajes a partir de errores
cometidos.
Pero tambin hay otros modelos de videojuegos que son ms abiertos y se
pueden adscribir a planteamientos prximos a las teoras cognitivistas de Gagn
y/o constructivistas de Bruner, en donde se tiene presente el contexto sociocultu-
ral de partida del jugador, sus conocimientos previos sobre la temtica que se
aborda, las asociaciones de ideas que pueden tener lugar a partir de situaciones
fcilmente identificables por stos y extrapolables a otros contextos, as como la
peculiaridad de dotar al usuario de ciertos mrgenes de libertad que les permite
controlar el juego en todo momento en base a distintas opciones que vaya hacien-
do, como es el caso de los simuladores situacionales que recrean la historia de civi-
lizaciones y participan del esquema narrativo de los juegos de estrategia (Ej: Age
of Empires). Adems de permitir una completa personalizacin del juego.
A travs de metforas de fcil identificacin para los jugadores, se apela a los
conocimientos previos que estos pueden tener sobre la temtica desarrollada;
estableciendo todo tipo de asociaciones de ideas; presentando elementos y recur-
sos que pueden contribuir a un aprendizaje significativo, sirviendo de anclaje para
posteriores aprendizajes y propiciando la extrapolacin de lo aprendido en una
situacin o actividad concreta a otros contextos semejantes
Tambin existen aventuras grficas totalmente abiertas, en las que, a travs
de la exploracin personal, el jugador va descubriendo nuevas experiencias de
forma asistemtica. Se trata de estructuras narrativas que van construyndose en
353
funcin de las aportaciones de los jugadores. El nivel de exigencia personal, y ela-
boracin propia que se le otorga al jugador, a travs de este tipo de juegos, favo-
res su enriquecimiento personal, el desarrollo de su capacidad creativa y a poten-
ciacin de habilidades cognitivas superiores como la toma de decisiones, solucin
de problemas, bsqueda de informacin. Mediante simulaciones o animaciones
de diversa ndole se generan procesos de anlisis y reflexin, e indirectamente
pueden proporcionar un aprendizaje por smosis (Del Moral, 2003: 60).
Hay videojuegos que se adscriben ms a las teoras del aprendizaje social de
Bandura, es decir, donde los modelos presentados son fundamentales para propi-
ciar el aprendizaje del sujeto. As, encontramos la explotacin de frmulas en las
cuales suele contemplarse la figura de un personaje o hilo conductor que es el que
toma parte en las diferentes actividades que se describen, el cual se presenta
como un prototipo a imitar, y cuya secuencia de acciones se pueden tomar como
referencia. E incluso se incluyen pequeos tutoriales que sirven como recursos de
ayuda o entrenadores virtuales.
Generalmente se destacan tres factores a la hora de realizar una tipologa de
los videojuegos: aptitud-habilidad, temtica y psicomotricidad. Marqus (2000),
considerando la estructura de los juegos, los ordena segn las principales habili-
dades que exigen al jugador, desde las destrezas psicomotrices ms bsicas, a los
procesos de razonamiento ms elaborados:
Psicomotricidad: Arcade, deportivos, aventuras grficas, simuladores, juegos
de rol
Razonamiento: juegos de estrategia.
Lgica y estrategia: puzzles, juegos de lgica
Juegos de preguntas temticas.
Nosotras vamos a tomar la tipologa propuesta por Gros (Gros y Grup F9,
2004), en la que quedaran englobados los videojuegos de tipo ldico, aadiendo
una categora ms, la de los videojuegos didcticos, pues, como afirma Estallo
(1995) limitar el concepto de videojuego a una actividad exclusivamente ldica
supone, por una parte, obviar las potencialidades instructivas o educativas del
videojuego; y, por otra, implica dejar a un lado todo un conjunto de videojuegos de
gran componente didctico que cuenta con una gran difusin en el mercado de los
videojuegos actual.
Queremos resaltar que nuestra propuesta no pretende ser una clasificacin
cerrada y contamos con que no resulte ni exhaustiva ni exclusiva debido a la com-
plejidad y al enorme abanico de posibilidades, que cada da aumenta, de los vide-
ojuegos. Depende del criterio que se utilice, algunos videojuegos pueden ser
incluidos en alguna u otra categora o en varias a la vez.
354
La tipologa que presentamos a continuacin responde a la lgica de los obje-
tivos que nos hemos planteado y, aunque aparentemente resulta simple, opera de
forma clarificadora porque en ella quedan reflejados tanto los aspectos psicolgi-
cos del jugador, como los contenidos mismos del videojuego.
Juegos de accin (llamados tambin arcades), son los que empezaron para
las videoconsolas y suelen depender ms de la coordinacin entre ojos y
manos que de la trama del juego (Tekken, Mortal Kombat).
Juegos de estrategia, que hacen hincapi en el pensamiento y la planifica-
cin lgica (Age of empires).
Juegos de aventura, que suelen llevar al jugador a un viaje de exploracin y
resolucin de problemas (Indiana Jones).
Juegos de rol, se parece a los de aventura pero en vez de basarse en la reso-
lucin de enigmas, dependen de la evolucin de los personajes. Tambin se
llaman MUD (Multi USer Domain) porque pueden jugarse en red con varios
usuarios al mismo tiempo (Final Fantasy VII).
Juegos de deporte, que simulan la estrategia bsica de los deportes indivi-
duales o grupales (Golf, PC Futbol).
Simuladores, que suelen recrear con todo detalle un objeto o proceso
(SimCity 3000, Los SIms).
Juegos clsicos o de tablero, normalmente son juegos de mesa trasladados
a la pantalla (Buscaminas, Solitario).
La inclusin de una nueva categora, la de videojuegos didcticos, la cual repre-
senta nuestro objeto de estudio por posibilitar una nueva forma de alfabetizacin
digital, refleja una nueva realidad emergente: la posibilidad de uso pedaggico de
los videojuegos. Porque los videojuegos, adems de ser una forma divertida de
entretenimiento, pueden ser utilizados de forma positiva en la educacin.
A diferencia de los videojuegos convencionales, preocupados por una consecu-
cin de objetivos procedimentales, y por unas ptimas puntuaciones, que slo
ponen de manifiesto casi siempre las habilidades sensuales y tecnolgicas que
poseen los jugadores, as como su dominio del entorno., existen formatos multi-
media educativos con un alto componente ldico cuyo mbito de incidencia se
centra:
A nivel conceptual, se orientan a la transmisin de conocimientos, informa-
cin, datos
Otros hacen ms hincapi en lo procedimental, en el saber hacer algo, la
enunciacin de las pautas para llevar a cabo determinadas tareas, la formu-
lacin de los pasos y procedimientos para lograr poner en marcha un proce-
so concreto
355
Otros se preocupan ms del mbito actitudinal, de la transmisin de valores,
modificacin de conductas, afianzamiento de determinados comportamien-
tos de los sujetos
Tambin se pueden encontrar videojuegos educativos que hacen converger
distintos mbitos de incidencia, facilitando a los sujetos conceptos, procedi-
mientos y actitudes.
Para que exista una verdadera interaccin constructiva que favorezca la activi-
dad ldica y sta adquiera una finalidad educativa, los diseos de los videojuegos
deben facilitar el pensamiento crtico-reflexivo, y no propiciar conductas irraciona-
les y alienantes. Sera interesante dotarles de un vocabulario rico y amplio que
potencie la creatividad, la apertura al mundo de los diversos campos del saber, y
que, en definitiva, permita reencuentro entre culturas y no la exclusin (Del
Moral, 2003: 59).
A primera vista, la diferencia entre los videojuegos educativos y los comercia-
les radica en la existencia de elementos grficos, la inclusin de textos intermiten-
tes, la recreacin de simulaciones y animaciones con una funcionalidad claramen-
te didctica en los primeros, mientras que los segundos tienden a recurrir a las
simulaciones, los efectos 3D para dar un mayor realismo a la accin y generar
entornos fantsticos. El excesivo didactismo de algunos juegos multimedia caen
en un gran error al intentar reproducir situaciones de aprendizaje vlidas para
otros contextos, tales como laberintos, clculos de elementos, rompecabezas
pues no dejan de ser ejercicios montonos, de previsibles respuestas (Del Moral,
2003: 59).
Algunos videojuegos presentan grandes posibilidades didcticas que, por des-
conocimiento, no son recuperados por el profesorado, desaprovechando de este
modo las oportunidades de aprendizaje que, insertas en un entorno ldico, bien
podran reconducirse y aprovechar la carga motivacional inherente que implican.
No se puede perder de vista que estos peculiares entornos de juego ejercen una
influencia cognitiva superior a la televisin, y constituyen una fuente de experien-
cias mediadas de valor incalculable, especialmente para el desarrollo de la concep-
tualizacin simblica y la presentacin de sistemas interactivos y dinmicos.
Desde el punto de vista educativo, sera interesante apostar por modelos acor-
des con una educacin no sexista, que respete las diferencias frente a la diversi-
dad. Los personajes que intervengan en las narraciones, a pesar de que puedan ser
personajes de ficcin, sus actividades deben ser verosmiles, de fcil identificacin
con la realidad que viven los jugadores, que adopten conductas y comportamien-
tos no reprobables, ya que mensajes cargados de contravalores pueden convertir-
se en repertorios inconscientes que generan conductas no deseadas.
356
Los roles sociales que se identifican a travs de los personajes deberan inten-
tar no reproducir estereotipos sexistas, en los que los personajes femeninos no
sean objeto de vejaciones, violencia fsica o psicolgica Debiera manifestarse
respeto por todo tipo de minoras, evitando la ridiculizacin de valores vinculados
a una idiosincrasia particular. Se debera apostar por la creacin de personajes no
encasillados a desempear papeles simplistas y por romper con esquemas reduc-
cionistas cargados de tpicos racistas, sexistas
Se deberan incorporar contenidos, actividades donde se potenciaran los
valores ntimamente relacionados con los temas transversales del currculo esco-
lar, tales como educacin para el respeto del medioambiente, para la igualdad de
oportunidades, educacin para la salud, educacin multicultural, educacin vial
Los videojuegos son un excelente mecanismo para la formacin en habilida-
des espaciales partiendo de que la visualizacin espacial es una habilidad que se
desarrolla durante un periodo de tiempo e interacciones repetidas. Adems, cuen-
tan con un componente de refuerzo auditivo de especial inters para el desarrollo
de habilidades espaciales. Se destaca la simulacin de la tridimensionalidad como
un aspecto tambin fundamental de la visualizacin espacial. Diversos autores
han demostrado que los usuarios de videojuegos presentan una coordinacin
culo-manual superior a los no usuarios.
El sentido de uso de estos videojuegos no es desarrollar las destrezas para
jugar, sino pensar, reflexionar sobre el contenido las decisiones tomadas, con-
trastarlas con otros jugadores, analizar los aprendizajes generados, su transfe-
rencia Un claro ejemplo lo encontramos en el videojuego Carmen Sandiego
en el mundo, en el cual el jugador, para atrapar al delincuente ha de trasladar-
se de un pas a otro y conocer aspectos tales como cul es la moneda del pas,
hasta cules son los colores de su bandera. Otros ejemplos didcticos que se han
utilizado a nivel escolar son PC Futbol (matemticas), The machine incredible
(ciencias experimentales), Simon the Sorcerer (lengua), la pantera rosa (conoci-
miento del medio social), Indiana Jones (adquisicin de valores), Civilitation
(ciencias sociales)
Los videojuegos representan un mundo simblico en el que el jugador tiene la
posibilidad de interactuar e interiorizar operaciones y normas que pueden trasla-
darse al mundo fsico.
G. Ball (1978) sealaba algunos de los beneficios educativos que los videojuegos
pueden proporcionar en el mbito de posprogramas instructivos (Calvo, 1998: 66):
Pueden ser utilizados para estimular el sentido de alerta de los jugadores y
mejorar sus habilidades de pensamiento.
Pueden simular una experiencia o situacin de la vida real.
357
Pueden incrementar el espacio de atencin de aquellos jugadores que pre-
sentan dificultades en la realizacin de una tarea individual despus de un
tiempo.
Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificacin y asimi-
lacin de conceptos numricos, reconocimiento de palabras, identificacin
de objetos y colores, incremento de la tasa de lectura o mejora de la com-
prensin.
Pueden ser especialmente adecuados para hacer frente a problemas de
aprendizaje relacionados con la aceleracin y el retardo.
Los jugadores pueden percibir sus propios errores y son animados a corregir-
los o a seleccionar otras opciones.
Los jugadores pueden transferir las conductas aprendidas a travs de los
videojuegos a situaciones de la vida real.
Conclusin
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin estn transformando la
vida, no slo en la forma de acceder a la informacin, sino tambin en la manera
de comunicarse y de participar en la sociedad. Es tarea de los educadores ser capa-
ces de integrar las nuevas herramientas para alcanzar y consolidar los niveles de
aprendizaje que, en la mayora de los casos, se estn produciendo alejadas del
mundo escolar y familiar. De alguna forma, se est produciendo un sistema de
autoaprendizaje mutuo entre la juventud, informalmente y bajo el asombro y
tambin la ignorancia de los adultos.
Los videojuegos representan para muchos jvenes un camino de entrada en la
cultura de la simulacin. Autores como Begoa Gros han destacado el enorme
potencial de los videojuegos como herramienta educativa, tanto para la formacin
en valores como para la enseanza-aprendizaje de contenidos curriculares. Esto en
un contexto social y econmico en el que el lenguaje digital comienza a ser la tec-
nologa cultural dominante. Esta realidad cultural emergente requiere emprender
una verdadera alfabetizacin digital que comprenda saberes y competencias que
trasciendan los conocimientos tcnicos e instrumentales en los que parecen cen-
trarse la prctica totalidad de los actuales esfuerzos en este mbito. Esto implica,
al menos, asegurar la comprensin lingstica y tcnica de los sistemas de codifi-
cacin digital. Los videojuegos que permiten acceder a sus cdigos fuente ofrecen
un pequeo sendero para empezar a recorrer este necesario comino
358
Bibliografa
Ball, G. H. (1978): Telegames teach more than you think. Audiovisual Instruction May, 24-26.
Calvo, Ana Mara (1998): Videojuegos: del juego al medio didctico. Revista Comunicacin y
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Del Moral, Esther (2003): Anlisis de los videojuegos desde la convergencia de aspectos
psico-educativos, tcnicos y estticos. Revista Comunicacin y Pedagoga, n 191.
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Gros, B & Grup F9 (2004): Pantallas, juegos y alfabetizacin digital. Ed. Descle de Brouwer,
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Huerta Rojas, Fernando (2003): Socializacin genrica de adolescentes en la ritualidad de
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Levis, Diego (1997): Los videojuegos, un fenmeno de masas. Qu impacto produce sobre la
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Turkle, Sherry (1984): El segundo yo. Las computadoras y el espritu humano. Ed. Galpagos,
Buenos Aires.
359
360
LA CONTRIBUCIN DEL TERCER SECTOR DE ACCIN
SOCIAL EN LA LUCHA CONTRA LA BRECHA DIGITAL Y LA
EXCLUSIN EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN
Autores:
P. Cabrera Cabrera, M. J. Rubio Martn, Y. Fernndez Jurado
51
Resumen. La brecha digital se configura en la actualidad como un potencial fac-
tor de exclusin social. la falta de acceso a las nuevas tecnologas de la informacin y
la comunicacin puede incidir en que los individuos no adquieran su verdadero esta-
tuto de ciudadana social. Muchas organizaciones del tercer sector dedicadas a la
inclusin social de los colectivos menos favorecidos econmica, cultural y socialmen-
te estn desarrollando en los ltimos tiempos propuestas innovadoras que incluyen
en sus proyectos la utilizacin de las nuevas tecnologas como instrumentos para la
insercin social. A partir de los resultados de una investigacin emprica, esta comu-
nicacin trata de reflejar el panorama de estas organizaciones sociales en lo que se
refiere a su incorporacin a la SI y a la aplicacin de las nuevas tecnologas de la infor-
macin y la comunicacin en la disminucin de la fractura digital y la exclusin social.
Palabras clave: nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin, exclusin
social, tercer sector de accin social, sociedad de la informacin, brecha digital.
1. Introduccin
En los ltimos aos las administraciones pblicas han adquirido importantes res-
ponsabilidades en materia de inclusin y cohesin social
52
, sealando la importancia
de desarrollar, entre otras, polticas contra la fractura digital. En lo que algunos autores
361
51 Universidad Pontificia Comillas.
52 Buena prueba de ello son las cumbres de la Unin Europea en Lisboa y Niza (2000),
o los Planes de Inclusin de los Estados miembros.
han denominado nuevas agendas inclusivas en el mbito tecnolgico-digital
(Subirats, 2003), adems de las polticas y acciones desarrolladas por las instituciones
pblicas, se hace esencial el compromiso y las acciones que en este sentido surjan de la
sociedad civil, debido a su experiencia y cercana en el trabajo con los grupos excluidos.
Esta comunicacin recoge algunas conclusiones de la investigacin Nuevas
Tecnologas y Exclusin Social. Un estudio sobre las posibilidades de las TIC en la
lucha por la Inclusin social en Espaa
53
. El principal objetivo de la misma ha con-
sistido en explorar las posibilidades de las tecnologas de la informacin y comu-
nicacin (TIC) en la lucha contra la brecha digital y la exclusin social. Para ello se
ha centrado en la experiencia sobre el tema del denominado Tercer Sector de
Accin Social, entendiendo esta rbrica en su acepcin ms restringida. Esto es, la
que lo limita al terreno de la intervencin con los colectivos de poblacin en situa-
cin o riesgo de exclusin social. Aunque no existe consenso sobre la utilizacin
del trmino, proponemos como definicin ms aproximada la elaborada por el
grupo del Consejo Estatal de ONG de Accin Social para el Plan Estratgico del
Tercer Sector de Accin Social: El Tercer Sector de Accin Social es el mbito for-
mado por entidades privadas de carcter voluntario y sin nimo de lucro, que sur-
gidas de la libre iniciativa ciudadana funcionan de forma autnoma y que tratan,
por medio de acciones de inters general, de impulsar el reconocimiento y el ejer-
cicio de los derechos sociales, de lograr la cohesin y la inclusin social en todas
sus dimensiones y de evitar que determinados colectivos sociales queden exclui-
dos de unos niveles suficientes de bienestar.
54
La cercana e intervencin directa de las organizaciones que conforman este
sector con los colectivos menos favorecidos, su trabajo a favor de la inclusin
social, y su creciente presencia y actividad en la sociedad espaola hacen de las
mismas un terreno privilegiado para observar en qu medida la brecha digital est
ahondando la exclusin social, cunto y cmo se est luchando contra ella y qu
posibilidades ofrecen las TIC en la lucha a favor de la inclusin social.
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
Dada la complejidad del objetivo planteado, la investigacin fue planificada en
tres fases: 1) En la primera, se confeccion un mapa de las entidades sociales objeto
362
53 Este estudio ha sido realizado por un equipo investigador interfacultativo de la
Universidad Pontificia Comillas, compuesto por: Cabrera, P. (Dir.); Rubio, M. J.; Fernndez, Y.;
Alexandres S.; Ra, A.; Fernndez, E.; Lpez, J. A., y Malgesini, G. Publicado por Fundacin
Telefnica en Noviembre de 2005.
54 Citado por Equipo Fola Consultores (2005):El Tercer Sector de Accin Social y sus retos
al principio de siglo, en Documentacin Social, n 138, julio-septiembre, Critas espaola.
de estudio en Espaa. Lo que sirvi para elaborar una base de datos que incluye
5.448 registros, y en la que estn representadas todas las Comunidades Autnomas.
2) En un segundo momento, se confeccion un cuestionario dirigido a responsables
o tcnicos de las organizaciones sociales en el que se incluyeron preguntas acerca del
la informatizacin de las entidades sociales, su experiencia en la aplicacin de TIC en
los procesos de inclusin social, valoraciones, etc. Posteriormente este cuestionario
se aplic a una muestra
55
de 1.501 entidades extradas de la base de datos, mediante
el sistema de encuesta telefnica Ganda-Cati
56
. 3) Finalmente, y ya desde una pers-
pectiva cualitativa, se realizaron diez grupos de discusin (cinco con profesionales de
las organizaciones sociales y cinco con usuarios de las mismas) con el fin de que se
reprodujeran las posiciones ms relevantes sobre el tema.
2. Las nuevas TIC: entre el desarrollo y la brecha digital
Las mltiples posibilidades socioeconmicas que permite el uso de las TIC, han
ido evolucionando a lo largo de los ltimos aos de tal forma que, en la actualidad,
el uso de estas tecnologas est ampliamente extendido, aunque de modo desi-
gual, en muchos pases, dando lugar a un nuevo orden socioeconmico que se
conoce como Sociedad de la Informacin.
Estas tecnologas han impulsado el proceso de supresin de barreras en el
intercambio de productos, capitales, servicios, personas, conocimiento e informa-
cin, y han contribuido de un modo determinante a la ampliacin de los lmites de
la produccin, la generacin de importantes rentabilidades en la produccin de
bienes y servicios y en la inversin en actividades que se sirven de ese nuevo desa-
rrollo tecnolgico. Todos estos cambios afectan de modo sustancial a las distintas
esferas de la sociedad, e introducen impactos de diversa ndole, entre los que se
pueden sealar tanto ventajas y oportunidades como inconvenientes y limitacio-
nes. As, a las enormes posibilidades que las TIC abren se le unen asimetras eco-
nmicas y sociales (Espnola Salazar, 2002) que estas mismas tecnologas produ-
cen y que se hace necesario corregir.
Entre las primeras cabe destacar aquellas que se derivan de: la reestructura-
cin de los procesos productivos y del tejido empresarial; los cambios en las rela-
ciones laborales (flexibilidad laboral, revalorizacin del capital social cualificado y
363
55 La muestra final se calcul partiendo del universo de 5.448 registros. Ase ha obteni-
do un error muestral en datos globales de 2,2 dado un nivel de confianza del 95 % y en el
supuesto de la hiptesis ms desfavorable (p /q = 50).
56 En concreto el software empleado para la gestin, grabacin y tratamiento inform-
tico de la encuesta fue Ganda CATI, versin 2.
necesidad de continuo reciclaje formativo, muy especialmente en TIC); y la nueva
distribucin de la renta entre colectivos y espacios (las nuevas condiciones labora-
les y las continuas reasignaciones de recursos producen concentraciones de renta
o riqueza al tiempo que agudizan el riesgo de desempleo y exclusin social).
Desde una perspectiva ms social hay que sealar que la revolucin digital
invade cada vez ms espacios de nuestra vida cotidiana: desde el telfono mvil,
hasta el uso de los ordenadores (trabajo, ocio, educacin, etc.) o el acceso a
Internet (teletrabajo, e-learning, e-administracin, e-servicios, correo electrnico,
foros de debate, etc.). Aunque resulta difcil cuantificar el verdadero impacto que
estn teniendo las TIC sobre el comportamiento de los individuos
57
, se puede afir-
mar que se est generando una sociedad digital, que permite a las personas cam-
biar su situacin con respecto a las sociedades tradicionales ya que, por primera
vez, el individuo puede interaccionar fcilmente de forma global.
Estas tecnologas pueden ofrecer a las personas no slo una mejor comunica-
cin sino tambin nuevas opciones que les permiten mejorar su calidad de vida,
no obstante, para lograr esto, el ciudadano debera (Telefnica, 2004): 1) ser capaz
de establecer una comunicacin electrnica adecuada mediante el uso de algn
mecanismo electrnico (ordenador personal, PDA, mensajes cortos tipo SMS por
dispositivo mvil, etc.); 2) poder efectuar una bsqueda de informacin a travs
del uso de Internet, especialmente, mediante la utilizacin de buscadores de
Internet; 3) saber obtener de la word wide web (www) no slo informacin sino
tambin conocimiento, para ello es importante que sepan utilizar adecuadamen-
te los programas existentes en la red (por ejemplo los educativos) o las herramien-
tas de debate y de intercambio de conocimiento; 4) poder usar Internet como un
nuevo canal de servicios (para realizacin de compras, consultas bancarias, trmi-
tes con la Administracin, ocio, etc.).
Si estas cuatro condiciones estn lejos de cumplirse todava en el caso de los ciu-
dadanos que disponen de una situacin econmica estable, de un buen nivel educa-
tivo, de una vivienda razonablemente equipada, de una malla de vnculos y relacio-
nes slidas que les mantienen afectivamente equilibrados y llenos de proyectos vita-
les, imaginemos la distancia que deben cubrir y los obstculos que deben saltar
todas aquellas personas que se encuentran en situacin o riesgo de exclusin y que
ven disminuidas sus posibilidades econmicas, residenciales, relacionales y motiva-
cionales para poder hacer un uso efectivo de la sociedad del conocimiento.
364
57 Algunos organismos internacionales ya han manifestado la necesidad de mejorar
las estadsticas relacionadas con las consecuencias de estas tecnologas sobre el mbito
socioeconmico. Vase Unctad/Unesco/ITU/OECD/Eurostat on Monitoring the Information
Society: Data, measurement and Methods. http://www.itu.int/wsis.
Esas dificultades para incorporarse y adaptarse al nuevo mundo de produccin,
comunicacin, relacin e informacin conlleva un riego principal: el de la brecha
digital. Concepto que desde la pasada dcada de los noventa se viene utilizando
para sealar la distancia que separa a las personas con capacidad para incorporar-
se a la Sociedad de la Informacin, de aquellas otras que quedan descolgadas y van
perdiendo su capacidad de participacin en las distintas esferas sociales.
Esta fractura social no hace sino sumarse y ahondar en otras ya existentes
(desempleo, desventajas educativas, problemas de salud, edad, sexo, lugar de ori-
gen, etc.), con lo que parecera confirmarse la tesis de Tezanos (2001) cuando sea-
la que las sociedades tecnificadas amplifican las tendencias a la dualizacin y la
exclusin social, al hacer prescindibles o escasamente valorados a toda una serie
de ciudadanos sin capacidad para adaptarse a las exigencias y requerimientos del
nuevo cdigo tecnolgico, y al producirse una redistribucin de la riqueza muy
desigual
58
.
Hay que tener en cuenta que, al rpido cambio tecnolgico hay que sumarle,
adems, el progresivo debilitamiento de la estructura de familia tradicional y la
crisis del Estado del Bienestar, condiciones que pueden aumentar la fragmenta-
cin social, creando situaciones de nueva pobreza y la consecuente exclusin
social de los ms desfavorecidos, al no contar con los recursos y la cualificacin
necesaria para hacer frente a todos estos cambios.
Llegados a este punto, no podemos sino constatar cmo las TIC se presentan
en la actualidad de un modo ambivalente: de un lado, como generadoras de ml-
tiples posibilidades socioeconmicas, y de otro, como potenciales factores de
exclusin social. Precisamente, el gran reto de la Sociedad de la Informacin con-
siste en frenar el riesgo exclusgeno de esas tecnologas, aprovechando sus
potencialidades, reduciendo en todo lo posible la brecha digital y promoviendo un
desarrollo inclusivo y cohesionado.
Pero, cmo conseguir este objetivo? Qu responsabilidad tienen en ello los
distintos agentes sociales? Cmo estn contribuyendo a la disminucin o preven-
cin de la brecha digital?
365
58 Los recientes resultados de la Encuesta de Condiciones de Vida del Instituto Nacional
de Estadstica sealan que un 19,9 % de la poblacin espaola, alrededor de ocho millones
de personas, viven en condiciones de precariedad. Y este indicador persiste sin bajar desde
mediados de los aos noventa a pesar del crecimiento econmico de nuestro pas en este
mismo periodo. En contraste con lo que ocurra en las dcadas de los setenta, ochenta y pri-
meros noventa del pasado siglo, en los que la tasa de pobreza iba disminuyendo, es en la
segunda mitad de los aos noventa y los primeros aos del siglo XXI cuando la dinmica a la
baja se interrumpe, y comienzan a consolidarse las situaciones de precariedad laboral, vulne-
rabilidad y la figura del trabajador pobre. Adems en los datos del INE se puede observar
cmo ahora la pobreza severa o extrema tambin ha dejado de descender.
En esta ocasin nos centraremos en el papel y la contribucin del tercer sector
de accin social, an teniendo muy presente las responsabilidades de otros acto-
res sociales, as como las mutuas interacciones e interdependencias.
3. Nuevas perspectivas en el uso de las TIC: El papel del tercer sector
Buena parte del tercer sector que trabaja por la inclusin social est desempe-
ando en los ltimos aos un papel dinmico y creativo en relacin a la disminucin
de la brecha digital y a las posibilidades de las TIC en su intervencin con las perso-
nas excluidas. Si bien ese trabajo no se encuentra exento de dificultades y an no se
ha extendido a la totalidad de las organizaciones sociales, est produciendo ya resul-
tados positivos e innovadores que bien podran ser difundidos como buenas prcti-
cas para que sirvan de modelo y orientacin a mltiples proyectos.
En esencia el gran acierto de estas nuevas propuestas que estn naciendo en
el seno de la Sociedad civil se basa en considerar y utilizar las TIC desde una doble
perspectiva: de un lado, como un nuevo aprendizaje o cualificacin a difundir
entre las personas excluidas para mejorar su acceso al mercado laboral (enfoque
sociolaboral); y de otro, como un medio o un instrumento mediador en los pro-
cesos de insercin social (enfoque socio-relacional).
La primera perspectiva, muy extendida entre los distintos agentes sociales
(Administracin Pblica, organizaciones sindicales, empresas, etc.) se asienta en la
consideracin de que las TIC son una condicin bsica para la plena participacin de
los ciudadanos en la Sociedad de la Informacin. Una nueva y central competencia
a adquirir si se quiere estar integrado socialmente y si se pretende un desarrollo que
pivote en el criterio de cohesin econmica y social. El crecimiento econmico por s
mismo no reduce las desigualdades sociales, y la nueva naturaleza de los empleos
afectados por las nuevas tecnologas requieren de unos conocimientos y aptitudes
que solo la educacin y la formacin a todos los niveles puede satisfacer. Del mismo
modo la formacin debe incluir otros mbitos y habilidades de la vida cotidiana (e-
administracin, sistemas de informacin mdica, e-servicios, e-educacin, e-comuni-
cacin, etc.) que poco a poco se irn generalizando, y que pueden contribuir a que las
personas se involucren en redes (comunidades virtuales, por ejemplo) que fortalez-
can la malla de sus conexiones y vnculos sociales.
Desde esta ptica se trata de prevenir y/o reducir la brecha digital y las consiguien-
tes desigualdades sociales. Sin embargo, la realidad social est demostrando en los lti-
mos aos, y as lo constata nuestro estudio, que la potencialidad de estas tecnologas
trasciende su mero, aunque esencial, papel competencial para desvelarse como un ver-
366
dadero factor mediador en la integracin de las personas ms desfavorecidas social-
mente, aquellas a las que nos referimos como colectivos en exclusin social.
La exclusin social puede ser definida como un proceso dinmico y cambiante
que cursa con una quiebra de la identidad personal y que normalmente hunde sus
races en un debilitamiento, mayor o menor, de los dos ejes bsicos en los que se
fundamenta la insercin social: a) El eje socio-relacional, merced al cual dispone-
mos de una serie de apoyos, vnculos sociales y contactos, con familiares, amigos,
vecinos, colegas, etc. que constituyen nuestro capital relacional, y b) El eje que nos
inserta por lo laboral y lo econmico, habitualmente merced a un empleo por el
que recibimos un salario que se constituye en el componente fundamental de
nuestro capital econmico, aquella base material con que intentamos afrontar las
contingencias materiales de la existencia.
Pues bien, las TIC pueden contribuir de un modo efectivo a restaurar la presen-
cia de las personas excluidas no slo en el mbito laboral, sino en el relacional e
identitario, ayudando de ese modo a generar procesos de inclusin social desde
situaciones personales y sociales muy deterioradas. As lo estn demostrando
muchas experiencias en las que los propios excluidos se apropian, de forma crea-
tiva y autnoma, de todo un mundo de posibilidades sociales y de ocio, que aun-
que inicialmente puedan parecer poco relevantes, sin embargo, pueden ser la clave
a partir de la cual reconstruir la identidad deteriorada y devolver la motivacin y
el sentido vital a muchas personas. En este sentido, resulta ilustrativo el siguiente
comentario pronunciado por un profesional de una organizacin social en el
transcurso de uno de los grupos de discusin realizados para esta investigacin:
El grupo nuestro es gente de calle, calle, es que han perdido su condicin de ciuda-
dano Y [el manejo de las TIC] les estn devolviendo su condicin de ciudadano.
Ahora tienen su taza, su ordenador, una carpeta con su nombre, algo suyo. (Grupo
Profesionales, Madrid).
Desde esta doble perspectiva estn trabajando muchas organizaciones socia-
les que intervienen con colectivos en situacin o riesgo de exclusin. Las cuales
estn desarrollando y aplicando, de modo creativo y eficaz, programas y medios
tcnicos que sirven para fortalecer los distintos itinerarios de insercin.
4. La incorporacin de las TIC a las organizaciones que trabajan por la inclusin social
El inters y la disposicin por incluir las TIC en los proyectos y programas de
inclusin de las organizaciones sociales dependen en gran medida de la dotacin
367
de recursos y medios informticos de las mismas, as como de su grado de utiliza-
cin y del conocimiento que sobre estas tecnologas dispongan los trabajadores
de las entidades. Pues difcilmente se pueden transmitir conocimientos y descu-
brir posibilidades en estas tecnologas si no hay una familiarizacin previa con
ellas por parte de los responsables de los proyectos. El acceso de las personas
excluidas a la Sociedad de la Informacin requiere de la incorporacin previa a la
misma de las organizaciones que trabajan por su insercin.
4.1. LA INFORMATIZACIN DE LAS ENTIDADES
Antes de entrar en la descripcin de los medios y recursos con los que cuentan
las entidades, adelantamos una medida subjetiva del grado de informatizacin
que stas disponen segn la percepcin de sus responsables. Esta percepcin,
valorada en una escala mtrica del 0 al 10, puede tener diferentes lecturas.
Digamos que las respuestas se pueden agrupar en cuatro intervalos: quienes pun-
tan entre 9 y 10 que podramos denominar como organizaciones con un Alto
nivel de informatizacin, entidades con una informatizacin de tipo Medio-alto
(7-8), Medio-bajo (5-6), Bajo (3-4) o Muy bajo (0-2).
La puntuacin media de las respuestas obtenidas arroja un 6,32, lo que segn
la escala anterior nos permitira hablar de un nivel de informatizacin medio. Al
contemplar los intervalos agrupados vemos que tan slo un 12% de las entidades
obtendran una calificacin sobresaliente, mientras que suspenderan a los ojos de
sus propios responsables un 17% de las mismas.
FIGURA 12: Grado de informatizacin de las entidades.
Ahora bien, hay diferencias significativas en cuanto al grado de informa-
tizacin entre uno y otro tipo de entidades, as por ejemplo, si consideramos
la frmula jurdica de la misma vemos que las que se encuentra peor equi-
padas son las entidades confesionales (la puntuacin media sera 5,68),
368
Alto (9-10) 12 %
Muy bajo (0-2) 7 %
Bajo (3-4) 10 %
Medio-bajo (5-6) 28 %
Medio-alto (7-8) 43 %
seguidas de las asociaciones (6,30), en cambio las que destacan como mejor
equipadas son las fundaciones (7,06). Sin duda esto remite no slo a la can-
tidad de recursos econmicos disponibles sino tambin al recorrido histri-
co y a la mentalidad dominante en unas y otras en cuanto a la forma de
entender la gestin.
Y qu ocurre a este respecto en funcin del tipo de poblacin al que preferen-
temente se dedican unas y otras? Las respuestas ofrecen importantes y significa-
tivas diferencias. Las mejor informatizadas son las que trabajan con jvenes, con
parados, con enfermos de SIDA y con menores, justamente las entidades ms
juvenilizadas (aquellas cuyos responsables y tcnicos cuentan con una edad
media menor)
59
.
Si tenemos en cuenta las respuestas que indican un suspenso en inform-
tica, se puede afirmar que los subgrupos ms necesitados de apoyo en este
terreno seran las entidades que trabajan con la comunidad gitana (donde
suspende un 31 %), seguidas de las que lo hacen con personas sin hogar (25 %
de suspensos), con drogodependientes (19,1 %) y con mujeres vctimas de la
violencia de gnero (18,9 %). Estos seran los cuatro campos en los que se
puede pensar que sera ms necesario realizar una labor de esponsorizacin y
apoyo a la difusin de las TIC, al menos desde la percepcin expresada por sus
responsables.
Peor equipadas Mejor equipadas
Gitanos Jvenes
Personas sin hogar Parados
Drogodependencias Enfermos de SIDA
Mujeres vctimas de violencia de gnero Menores
TABLA 2: Informatizacin de las entidades segn colectivo de poblacin preferente.
Este proceso de informatizacin resulta complicado sobre todo para las
entidades de tamao pequeo y mediano. Las dificultades tienen que ver con
las caractersticas y la idiosincrasia del Tercer sector en materia de accin
social: precariedad econmica, falta de subvenciones pblicas que financien el
equipamiento informtico, voluntariedad y poltica de donaciones son sus ras-
369
59 En la medida en que la proximidad y la adopcin de las nuevas tecnologas viene
vehiculada sobre todo por las generaciones ms jvenes, hay que pensar que el leve enve-
jecimiento de los profesionales que actan con determinados colectivos, puede representa
un cierto handicap para su difusin.
gos principales. En este sentido, tambin se puede hablar de cierta brecha digi-
tal referida a las entidades sociales que trabajan en el campo de la inclusin
social.
4.2. DOTACIN DE MEDIOS TCNICOS
Ahora bien, ms all de lo que es la percepcin subjetiva del grado de informa-
tizacin de la entidad, y centrndonos en los recursos tcnicos que conocemos
como TIC podemos aproximarnos de forma objetiva a la penetracin de las mis-
mas dentro de la red de recursos que luchan contra la exclusin social.
En primer lugar se puede hablar de una gran extensin del uso de ordenado-
res personales de sobremesa, pues los podemos encontrar en el 93 % de las enti-
dades encuestadas. A este elemento tecnolgico le sigue en popularidad el acce-
so a Internet que, sin entrar a considerar la calidad de la conexin, est disponible
en el 86 % de los centros. Le sigue algn tipo de herramientas multimedia (apara-
tos de reproduccin de vdeo, audio, DVD, etc.) que se encuentran en el 63 % de la
red. Los telfonos mviles, entendemos que a cargo de la entidad, aparecen en el
57 % de los recursos. El mismo porcentaje con que encontramos algn tipo de red
local que conecte entre s los ordenadores de la entidad. A partir de ah la presen-
cia del resto de recursos tecnolgicos es minoritaria; slo una tercera parte dispo-
nen de acceso a algn tipo de bases de datos, internas o externas a la organiza-
cin. Lo mismo ocurre con los ordenadores porttiles (34 %), y, finalmente, los
ordenadores de mano son francamente extraos (7 %), aunque teniendo en cuen-
ta el sector de actividad al que nos referimos, podramos decir que su nmero
resulta bastante considerable.
Cuando consideramos la presencia de este tipo de recursos tecnolgicos en los
diferentes tipos de entidades, encontramos confirmada de manera objetiva el
diagnstico subjetivo realizado por los responsables de las organizaciones.
Efectivamente, son las fundaciones las que se encuentran mejor provistas, por
ejemplo, en el 100 % de los casos disponen de ordenadores de sobremesa, el acce-
so a Internet se extiende al 94 %, mientras que slo alcanza al 81 % de las entida-
des religiosas y algo parecido ocurre con el resto de los elementos considerados.
Desde luego, las entidades religiosas son las que peor equipadas se encuentran.
Quizs las diferencias son mximas entre unas y otras cuando consideramos las
redes locales (76 % vs. 38 %), los ordenadores porttiles (54 % vs. 21 %) o los orde-
nadores de mano (11 % vs. 4 %). Igualmente, resulta sorprendente comprobar que
hay un 6% de recursos pertenecientes a asociaciones y entidades religiosas traba-
jando contra la exclusin social, que no disponen de ninguno de estos elementos
370
tecnolgicos, cuando hoy en da la mayora de ellos han pasado a ser parte inte-
grante del paisaje habitual en la vida cotidiana.
FIGURA 13: Medios y recursos de nuevas tecnologas disponibles en la organizacin (%).
Si consideramos la existencia de los diferentes recursos tecnolgicos que esta-
mos analizando en relacin al colectivo de actuacin preferente de las entidades
encuestadas, el hecho ms llamativo vuelve a ser la baja dotacin de quienes tra-
bajan con la comunidad gitana y con las personas sin hogar. Ambos colectivos apa-
recen como los ms excluidos de entre los excluidos en lo que se refiere a la posi-
bilidad de acceder a las TIC desde la red que les atiende.
4.3. LAS AYUDAS RECIBIDAS
De cada diez entidades entrevistadas, cuatro declaran haber recibido ayudas
para mejorar los medios informticos en los ltimos aos. Ciertamente, teniendo
en cuenta los escasos recursos disponibles, es una pena que ms de la mitad de las
entidades que luchan contra la exclusin social en Espaa no hayan recibido ayu-
das para vencer la brecha digital e incorporar las nuevas tecnologas.
371
b
a
s
e
t
o
t
a
l
(
C
a
s
o
s
=
1
.
5
0
1
)
1: Acceso a Internet
3: Ordenador personal de sobremesa
5: Ordenadores de mano (PDA, Handheld, etc.)
7: Acceso on-line bases de datos
9: Otras
2: Telfono mvil
4: Ordenador personal porttil
6: Red local/LAN
8: Herramientas multimedia (DVD, vdeo digital, etc.)
10: Ninguna
FIGURA 14: Ayudas recibidas (en los cuatro ltimos aos para mejorar los medios
informticos de las entidades.
Si tenemos en cuenta los distintos tipos de entidades, nos encontramos con
que las entidades de tipo religioso recibieron menos ayudas que asociaciones o
fundaciones, ya que el 62 % de las mismas no recibi ninguna ayuda. La propor-
cin de asociaciones que s recibieron ayuda (38 %) es bastante similar aunque
algo menor que la de las fundaciones (41 %).
Adems de las ayudas econmicas para adquisicin de equipos, en este mbi-
to de la inclusin social cuando nos referimos a ayudas, suele ser habitual que nos
hablen de donaciones de equipamiento informtico reciclado. Y por lo general las
opiniones sobre las donaciones no son muy positivas:
Todos los ordenadores que tenemos son donaciones, nos ha costado mucho trabajo
Te dan lo que no quieren Te dan cosas que le faltan cosas o que a las pocas semanas de
utilizarlo se han roto, nos cuesta mucho. (Grupo Profesionales, Madrid.)
A este respecto debemos sealar que la poltica y la prctica de las donaciones
deberan guiarse por unos criterios adecuados de calidad y actualizacin. De modo
contrario se seguirn creando falsas expectativas y se contribuir a frustrar las ini-
ciativas de muchos proyectos sociales.
La principal fuente de ese 40 % de entidades que han recibido ayudas es
la Administracin Pblica, de quien proviene el 61 % de las mismas. Al lado de
este predominio, destaca el hecho de que las organizaciones privadas lucrati-
vas financian a un 22 % del total de entidades que recibi alguna ayuda, lo
cual casi duplica el nmero de subvenciones que proviene de entidades no
lucrativas (12 %).
Segn el mbito de actuacin, las entidades que menos financiacin han
recibido son las que trabajan en el mbito local: mientras que el 33 % de las enti-
372
No sabe 4 %
No recibieron 56 %
S recibieron 40 %
dades locales recibieron ayudas, entre las que actan en los mbitos provincia-
les, autonmico y estatal han recibido ayudas entre el 40 y el 41 %.
Finalmente, por colectivos de actuacin, el sector que nuevamente aparece
ms excluido de las ayudas para incorporar las TIC, probablemente porque es el
que menos medios informticos utiliza, vuelve a ser el que atiende a personas
sin hogar. Mientras que algunos que le haban venido acompaando como sec-
tores excluidos dentro de la exclusin como atencin a presos, drogodependen-
cias o incluso, comunidad gitana, aparecen con porcentajes de recepcin de ayu-
das ms altos.
Como no poda dejar de ser, si atendemos al nmero de equipos con los que
cuentan, vemos que las organizaciones con un nmero mayor de ellos son las que
han recibido ayudas en mayor medida; as, el 56 % de las entidades que tienen
entre 21 y 50 ordenadores han recibido ayuda, junto al 75 % de las entidades con
ms de 50 ordenadores.
4.4. LA FORMACIN EN TIC
Por lo que respecta a la formacin sobre tecnologas de la informacin, ms
de la mitad de los entrevistados (responsables o tcnicos de las organizaciones)
no ha recibido ninguna formacin en los ltimos cinco aos (52 %) y de los que
s la recibieron, la mitad la obtuvo en una sola ocasin y la otra mitad en varias.
Lo cual nos deja con un 25 % de los entrevistados que han ido recibiendo forma-
cin de manera no espordica sino ms o menos regular y continuada durante
los ltimos cinco aos. Este dato se puede interpretar de distintas formas;
dependiendo de si queremos ser optimistas o pesimistas pues tanto podramos
decir que el dato podra ser peor, o por el contrario, si nos mostramos ms bien
exigentes y sobre todo si comparamos con lo que ocurre en otros sectores de la
actividad social y econmica, tendramos que decir que la formacin que reci-
ben los profesionales del sector que lucha contra la exclusin social es clara-
mente insuficiente para el actual estado de penetracin y dependencia de las
TIC que vivimos actualmente en el trabajo. En cualquier caso, esa mayora (52 %)
que nunca ha recibido formacin en los ltimos cinco aos, hace pensar que la
necesidad de la misma es acuciante, si se quiere actuar como instrumentos para
la inclusin social de las propias personas usuarias de los servicios, pues difcil-
mente van a poder formar a otros si ellos mismos carecen de formacin o es tan
insuficiente.
373
FIGURA 15: Formacin en TIC recibida por los profesionales. Ha recibido Ud. alguna
formacin en TIC en los ltimos cinco aos?
Claro que no slo es importante poder valorar la formacin recibida por las per-
sonas directamente entrevistadas, sino que interesa tambin saber si la entidad en
su conjunto haba recibido ayudas para la formacin de su personal en estos temas
y quin haba sido la entidad que haba concedido dichas ayudas. El panorama que
reflejan las respuestas es bastante pobre. Tan slo en el 22 % de las entidades han
recibido alguna ayuda externa para mejorar la formacin de sus miembros en el uso
de las tecnologas de la informacin. Estas ayudas provinieron mayoritariamente de
la Administracin Pblica, concretamente un 14 % de todas las entidades entrevista-
das han recibido ayudas de la Administracin para formar a sus miembros en cues-
tiones relacionadas con las TIC, lo que significa que el 64 % de todas las ayudas a la
formacin tenan esta procedencia.
Figura 16: Ayudas para la formacin y fuentes de procedencia de las mismas.
374
No, nunca 51 %
S, en una ocasin 24 %
S, en varias ocasiones 25 %
No recibieron ayudas 78 %
Administracin pblica 64 %
Entidades no
lucrativas 16 %
Organizaciones privadas
lucrativas 12 %
Otras 9 %
5. El uso de las TIC en la lucha contra la exclusin social
5.1. PUNTO DE INICIO: DE QU NIVEL DE USO Y ACTITUDES SE PARTE?
Pensando en las personas en exclusin a las que atienden, el 38 % de los res-
ponsables de las organizaciones opina que ninguna persona o en todo caso muy
pocas habrn utilizado un ordenador en los ltimos 12 meses, en casi la mitad de
las entidades que responden a la encuesta (48 %) se estima que pueden haber
sido algunas o muchas las personas que s lo utilizaron, mientras que tan slo
en el 14 % de las entidades que responden se piensa que todos o casi todos sus
usuarios habrn utilizado el ordenador durante el ltimo ao.
FIGURA 17: Personas atendidas en las entidades que han usado un ordenador en el
ltimo ao.
Tomado en su conjunto, estos datos nos indican que en la prctica totalidad de
las entidades (94 %) existe un nmero variable de personas que s estn accedien-
do a esta herramienta bsica y caracterstica de la Sociedad de la informacin
como es el ordenador, lo cual creemos que es altamente positivo e indica que hay
una base importante sobre la que se puede trabajar para mejorar sus posibilida-
des de inclusin social a travs de las nuevas tecnologas de la informacin par-
tiendo del hecho constatado que, efectivamente, ya han utilizado el ordenador
alguna vez. Este hecho apunta a la posibilidad de que se pueda pensar cada vez
ms en planificar acciones de formacin especficamente dirigidas a este segmen-
to de poblacin excluida que ya se ha iniciado en su uso, independientemente de
375
Todos / casi todas las personas 14 %
Ninguna persona 6 %
Pocos / casi ninguna persona 32 %
Algunas personas 28 %
Muchas personas 20 %
que se organicen tambin acciones encaminadas a introducir en el uso de herra-
mientas informticas a los que nunca tuvieron acceso a ellas. El caso constatado
es que en este asunto estamos lejos de tener que partir de cero, por el contrario
existe ya una base suficientemente amplia desde la cual trabajar. Naturalmente
esta base es muy distinta segn consideremos los distintos grupos de excluidos.
Los colectivos que demuestran tener un mayor ndice de analfabetismo digi-
tal son las personas sin hogar, seguidas por gitanos, mujeres vctimas de la violen-
cia de gnero y familias en situacin de exclusin. Por el contrario, los sectores en
los que ya existe ms terreno ganado de cara a la utilizacin de las TIC en los iti-
nerarios de insercin, seran los de juventud, parados, infancia y mujer en general.
Mayor grado Nivel intermedio Menor grado
Personas sin Hogar Inmigrantes Juventud
Gitanos Mujer Parados
Mujeres vctimas de la violencia de gnero Drogodependencias Infancia
Exclusin de renta/Pobreza Mujer
Familia en exclusin
TABLA 3: Grado de analfabetismo digital segn colectivo de poblacin preferente.
Esta informacin ms o menos optimista en torno al nmero de personas que
han podido usar un ordenador en los ltimos 12 meses, tiene que ser matizada con
un dato que nos debe hacer tomar precauciones, y es que, pensando en estas perso-
nas excluidas que s tuvieron acceso a equipos informticos, alrededor de un 50 %
podra manejar los ordenadores con cierta soltura.
Pero, qu actitudes tienen las personas en riesgo o situacin de exclusin
hacia las TIC y, en general, hacia la sociedad de la informacin?
El discurso recogido en los grupos de discusin con usuarios de las organizacio-
nes sociales responde abiertamente a esta pregunta. Frente a lo que en principio se
podra imaginar, el mundo de las TIC es algo conocido y reconocido, aunque sea de
un modo indirecto, en el mbito de la exclusin social. Se sepa o no manejar las
nuevas tecnologas, se tenga un mayor o menor conocimiento sobre ellas, el hecho
es que para los colectivos en exclusin social especialmente para aquellos que
han tenido un mnimo contacto con las TIC, la informtica y las telecomunicacio-
nes, en sus modos ms accesibles (telfonos mviles, ordenadores, Internet) son un
valor positivo y de referencia en nuestra sociedad. Aunque, eso s, el grado de acep-
tacin variar en funcin de distintas variables, como por ejemplo, la edad, as cuan-
to ms joven se es ms se aprecia el mundo de las nuevas tecnologas.
376
Entre las opiniones de las personas en exclusin que han tenido un acerca-
miento, aunque sea pequeo a las TIC, no es difcil encontrar expresiones que
hacen de estas nuevas tecnologas, y en especial de Internet, uno de los grandes
referentes y paradigmas de nuestro tiempo. De un modo muy semejante, a gran-
des rasgos, a como lo podra hacer la poblacin integrada o normalizada. Las TIC,
y de modo especial Internet, aparecen asociadas al saber, como lugar privilegia-
do que abre las puertas al mundo relacional, laboral, cultural, etc. Un saber que
permite una movilidad social que, en principio, el excluido parece tener muy limi-
tada o incluso vedada. En este sentido, se reconoce que son una fuente de posibi-
lidades infinitas, hasta tal punto que se llega a decir:
Internet es el mundo entero. (Grupo Usuarios, Madrid)
Internet es la ventana del mundo. (Grupo Usuarios, Valencia)
Si quieres aprender, las posibilidades son tan infinitas. (Grupo Usuarios,
Bilbao)
En definitiva, las TIC son consideradas como uno de los grandes referentes de
nuestro tiempo y frente a ellas no queda ms remedio que entenderse y llevarse
bien. Hay que tener en cuenta que algn recurso tecnolgico (el telfono mvil) es
de uso tan comn y extendido, que se ha constituido como un aliado inseparable
incluso de las personas con menos recursos econmicos.
T vas a (cita un albergue para Personas sin Hogar) y el 90 % tiene mvil
Y los toxicmanos, al lado de las pastillas, llevan el mvil. (Grupo
Profesionales, Bilbao)
En concreto, el 63 % de los entrevistados para este estudio, afirma que todos o
muchos de los usuarios de su entidad utilizan telfono mvil.
Este lugar referencial, extendido e incorporado subjetivamente en nuestro
tiempo de las TIC, viene confirmado por el hecho de que las mismas no slo tienen
un valor de uso, sino tambin de cambio. No slo sirven para, sino que adquieren
un valor simblico, que dice algo, aportan un valor positivo a quien las lleva o las
maneja. En ese sentido, se hablar de ellas como una mercanca-fetiche ms de la
sociedad de consumo:
Los mejores mviles los tienen los alumnos. Es consumo puro y duro. Es un
objeto de consumo ms, y aunque yo sea pobre, yo en cuanto pueda me
compro el mejor. Es algo que hay que mostrar. (Grupo Profesionales,
Bilbao)
Tambin los profesionales de las organizaciones sociales tienen una actitud
positiva frente a estas tecnologas, y ven la posibilidad de la brecha digital como
un riesgo cierto si no se ponen los medios para intentar superarla. Junto a las
carencias que presentan los grupos ms desfavorecidos, quedar aislado de esta
377
nueva plataforma de informacin y comunicacin es como perder el ltimo tren,
el ltimo eslabn que si se rompe les puede llegar a desenganchar definitivamen-
te de la sociedad.
Es la alfabetizacin del siglo XXI. (Grupo Profesionales, Madrid)
Hoy en da quien no sabe de informtica es analfabeto. (Grupo
Profesionales, Valencia)
Es una paradoja, el mundo metido en un ordenador, pero el que se quede
fuera de eso va a estar ms excluido todava. (Grupo Profesionales, Madrid)
La brecha digital, en la medida en que no enseas a los usuarios, pues es
una pobreza personal que van a ir acumulando, y si adems ya tienen otras,
pues al final van acumulando y entrando en ese crculo de la pobreza.
(Grupo Profesionales Bilbao)
Quedar descolgado de las nuevas tecnologas llega a ser considerado por una
parte de los profesionales de las entidades como un estigma, como una marca nega-
tiva que va ms all de las oportunidades reales que las nuevas tecnologas puedan
llegar a ofrecer. Y es que se tiene la conciencia clara de que en la sociedad de la infor-
macin, en un futuro muy prximo, el analfabetismo digital etiquetar a las personas:
Yo no s si repercute, repercute s, pero no s si el impacto es tan grande en
la vida cotidiana de la gente, como es el impacto del estigma. Ser analfabeto
informtico ahora se considera como eso, como un estigma, como un peso,
como algo que no tienes Es el mismo lastre que no tener estudios o tener-
los, es como si tuvieras algo que te falta, es una losa que cae, quedas den-
tro de los que no tienen estudios, no saber(Grupo Profesionales, Barcelona)
5.2. USOS Y UTILIDADES PARA LOS GRUPOS EXCLUIDOS
Si nos detenemos en los usos concretos y ms frecuentes que hacen del orde-
nador las personas en situacin de exclusin, nos encontramos con que en primer
lugar se utiliza para todo lo relacionado con las actividades recreativas, es decir,
como instrumento para el ocio y el juego (70,4 %), seguido del uso encaminado a
intentar conseguir/buscar empleo (60,8 %), y en tercer lugar como va para obte-
ner informacin (47,6%). En cambio, como no poda ser de otra forma, se emplea
poqusimo para comprar productos o contratar servicios (7,4 %).
Pero, quines son los que usan ms el ordenador en cada una de estas activi-
dades? Vemoslo por colectivos
60
.
378
60 Para poder tener una visin de conjunto y representar mejor los resultados segn colec-
tivos hemos utilizado una agrupacin en 9 categoras, reduciendo las 17 categoras iniciales.
FIGURA 18: Uso del Ordenador/Internet segn el colectivo de personas en exclusin social.
Como se puede ver, los valores ms altos de uso los obtiene el colectivo de los
inmigrantes en situacin de exclusin (lnea superior); se trata de una poblacin
pujante que busca abrirse camino por todos los medios y como no uno de ellos
son sin duda las nuevas tecnologas. Ellos, los inmigrantes, parecen estar usando la
informtica en un grado mayor que los otros colectivos, excepto en lo que respecta
al uso didctico o educativo. El colectivo de infanciadestaca en lo que toca a la bs-
queda y utilizacin de materiales educativos, para lo que en muchos casos utilizarn
Internet, y en los usos recreativos y de ocio. En tercer lugar, y siguiendo una tenden-
cia muy similar a la infancia aparecen los jvenes. En el otro extremo, en la posicin
de quienes menos usan el ordenador para cualquier uso, tenemos a las personas sin
hogar(lnea inferior); en todas las actividades posibles estn por debajo de los valo-
res ms bajos que ofrecen los dems colectivos. Entre estos dos extremos se entre-
cruzan en un haz con bastantes discrepancias el resto de los colectivos.
Ms all de los usos concretos, interesa conocer la utilidad global de las TIC, y ms
en concreto de los ordenadores e Internet, en los procesos de insercin social. As cuan-
do se pregunta a los responsables de las entidades sobre esta cuestin, encontramos
en sus respuestas el verdadero potencial de estas herramientas en el trabajo con las
personas excluidas; adems de ver ratificada la teora central que explica los procesos
de exclusin/inclusin social expuesta en el epgrafe 3 de esta comunicacin.
379
1: Realizar su trabajo habitual
3: Buscar y utilizar materiales educativos
5: Usos recreativos, ocio y juegos
7: Obtener informacin y otros servicios gratuitos
2: Conseguir / buscar empleo
4: Acceder a servicios de la administracin pblica
local o nacional
6: Comprar productos o contratar servicios
b
a
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Mujeres en Excl. Soc.
Otros
Persinas sin hogar
Familia y pobreza
Juventud
Drogodep. / adiccin
Infancia
Varios (agrupados)
Inmigrantes en Excl.
A partir de la aplicacin de un anlisis de componentes principales a las respues-
tas obtenidas a una pregunta sobre aspectos en los que Internet y los ordenadores
pueden ser tiles para las personas excluidas, se obtienen los siguientes resultados.
Para los responsables de las organizaciones sociales la utilidad prctica de los
ordenadores e Internet se define en torno a dos grandes factores o ejes que hemos
denominado socio-relacional y laboral-pragmtico. En el primero, que supone
el mbito de las relaciones personales, se destaca la utilidad de Internet para vin-
cular a las personas entre s y para el desarrollo humano. Esta utilidad de Internet
se deriva del hecho de ser un medio que posibilita el contacto con amigos, familia-
res o desconocidos, a la vez que resulta til para realizar actividades recreativas o
de ocio. Es en este sentido que Internet puede ser un medio que favorece el desa-
rrollo personal y relacional, por ejemplo al permitir la comunicacin virtual e ins-
tantnea a travs del correo electrnico y el chat. Tambin destaca la utilidad
como medio para conocer a personas nuevas, lo cual se podra interpretar como
algo que no slo se produce en un contacto virtual, como en las comunidades
electrnicas, sino porque en los mismos lugares de acceso a Internet o en los cur-
sos de alfabetizacin digital se establecen relaciones entre pares que pueden
dar pie a vnculos ms duraderos.
En el segundo eje o factor aparecen unidas las opiniones relacionadas con la
importancia de la participacin en el mercado laboral, la capacitacin profesional,
el acceso a la gestin e informacin vinculada a administraciones pblicas, la par-
ticipacin activa de la persona como nuevo consumidor o vendedor.
Aspectos en los que fueron de utilidad los cursos Factor 1 Factor 2
Socio-relacional Laboral-pragmtico
Encontrar trabajo/empleo 0,13445 0,80588
Enseanza y formacin 0,24024 0,79074
Acceder a informacin 0,44548 0,68352
Acceso administraciones y servicios pblicos 0,40024 0,67737
Comprar/vender on-line 0,19424 0,53538
Mejorar su integracin en la comunidad local 0,38804 0,51796
Contacto amigos/familiares 0,79770 0,31054
Actividades recreativas o de ocio 0,79677 0,20532
Comunicacin e-mail y chat 0,79437 0,33657
Conocer a personas nuevas 0,78159 0,26937
% varianza explicada 31,36 30,80
TABLA 4: Anlisis factorial o de componentes principales. Utilidad de Internet para
las personas que viven en exclusin social.
380
Este anlisis estadstico sirve para poner de relieve que en el trabajo social con
grupos y colectivos excluidos no se puede desdear el componente que se refiere a
la recuperacin, fortalecimiento o generacin de vinculaciones sociales y afectivas,
en aras a conseguir prioritaria y casi exclusivamente una reincorporacin al merca-
do de trabajo a travs de un empleo remunerado despus de un proceso de forma-
cin adecuado. Siendo la recuperacin del empleo un buen indicador de inclusin
social, lo cierto es que la realidad vital de las personas excluidas, rene a partes
iguales aspectos econmicos que tienen que ver con el sostenimiento fsico de la
propia vida, y tambin aspectos sociales y psicolgicos que permiten alimentar el
sentido de la propia identidad personal. Uno y otro componente operan desde lgi-
cas especficas y relativamente autnomas, aunque interdependientes, por lo tanto
es un error primar al primero en detrimento del segundo o establecer una lineali-
dad estricta en el cumplimiento de objetivos (primero el empleo y los ingresos y
luego ya nos ocuparemos de lo dems) que opere desde la asuncin mecnica y
rgida de la pirmide de necesidades maslowiana. Por el contrario, la utilidad de las
TIC, tal y como actualmente son percibidas por quienes trabajan con colectivos
excluidos, estriba en que encierran enormes potencialidades tanto de cara a refor-
zar la empleabilidad de los excluidos como por lo que se refiere a su capacidad para
ayudarles a consolidar su identidad personal en tanto que sujetos y seres humanos
interconectados, relacionalmente activos y provistos de capital social.
5.4. MBITOS Y ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN
A partir de esta doble perspectiva segn la cual las TIC no slo cumplen una
funcin instructiva dirigida principalmente al mundo laboral, sino tambin
mediadora en los procesos de insercin social, al reforzar las capacidades y la auto-
estima de las personas en exclusin y al contribuir al restablecimiento de sus
redes sociales, podemos sealar varios mbitos de intervencin que aportan dis-
tintas posibilidades y estrategias en los procesos de integracin social.
Todas esas estrategias han sido extradas de las experiencias que estn llevan-
do a cabo las organizaciones sociales que trabajan por la inclusin social, y cada
una de ellas puede ser ms o menos til y efectiva dependiendo del colectivo con
el que se trabaje y de las capacidades e intereses de cada persona. Pero, lo verda-
deramente importante a resaltar aqu es la transversalidad de las TIC, pues ms
all de los distintos perfiles de poblacin excluida y de los distintos usos que de
ellas se haga, estas herramientas siempre pueden aportar algo positivo en los pro-
cesos de insercin social de los diferentes colectivos.
381
mbito personal mbito relacional mbito laboral mbito del ocio
Reestructuracin Relacional- Bsqueda Diversin
mental y cognitiva comunicativa de empleo
Desarrollo de habilidades Cohesin grupal Formacin para Relacin
el empleo
Refuerzo y motivacin Grupos Primera aproximacin
personal de autoayuda a las TIC
Refuerzo pedaggico
Formacin e informacin
TABLA 5: mbitos de intervencin social y estrategias de insercin mediante las TIC.
5.4.1. MBITO PERSONAL
En un nivel muy bsico algunas organizaciones sociales estn empleando la
informtica para trabajar con personas con las facultades mentales deterioradas
(personas sin hogar con largos procesos de calle, toxicmanos muy daados, etc.).
Se trata de una labor previa a la especficamente educativa, que se centra en la
rehabilitacin de las capacidades mentales y cognitivas. Muchas personas arras-
tran largos procesos de exclusin social bajo los que han tenido que soportar con-
diciones de vida muy duras, lo que les ha supuesto la prdida de capacidad de
razonamiento y de valoracin de las situaciones y contextos, prdida de reflejos y
de memoria, de atencin, etc. Adems han incidido en la forma de valorar su situa-
cin personal y analizar las circunstancias en las que se encuentran, instaurndo-
se creencias y pensamientos negativos sobre sus posibilidades personales y el
entorno.
En esa misma lnea, pero a un nivel algo ms avanzado, se propone un acerca-
miento bsico al mundo de las nuevas TIC como un requisito imprescindible para
vivir en la sociedad de la informacin. En concreto se alude a la informatizacin
creciente de las actividades cotidianas y a las dificultades que muchas personas
tienen para manejar, por ejemplo, cajeros automticos o mquinas expendedoras
de billetes de metro. Son aprendizajes de unas habilidades prcticas para las que
se precisa conocer, mnimamente, un lenguaje y unos modos de operar en entor-
nos tecnologizados que paulatinamente va incorporando la Sociedad de la infor-
macin, respecto de los cuales las personas menos favorecidas culturalmente y
ms desconectadas se van quedando relegadas. En este mismo contexto, las nue-
vas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin son magnficos instrumentos
para el desarrollo de habilidades personales que se consideran perdidas o estn
por desarrollar.
382
Toda esta serie de aprendizajes contribuye a afianzar un sentimiento cons-
tructivo y positivo. Se pasa de una posicin de no saber a otra en la que se
comienza a manejar, aunque sea de forma muy limitada, uno de los iconos de
nuestro tiempo. Se adquieren habilidades, al tiempo que confianza en las posibili-
dades de uno mismo. Y, por supuesto, en buena medida, se retoma la sensacin de
volver a estar conectado con el mundo mediante el mvil, la cuenta de correo elec-
trnico o el acceso a cualquier tipo de informacin. La cuestin de cmo el acerca-
miento a las TIC contribuye al refuerzo de la autoestima de las personas en exclu-
sin es uno de los aspectos mejor y ms valorados por parte de los profesionales
de las organizaciones sociales. Sentirse capaz y formando parte de algo son aspec-
tos clave para superar ese sentimiento de insignificancia vital en la que con tanta
frecuencia se cae en los procesos de exclusin social.
Se encuentran con posibilidad de incorporacin, yo puedo ser como otra
persona. (Grupo Profesionales, Madrid)
Cuando se dan cuenta de que pueden, les da un subidn de autoestima, se
desbloquean cosas. (Grupo Profesionales, Barcelona)
Desde estas bases las TIC se presentan como una plataforma pedaggica
muy relevante en los procesos de insercin social. Desde ella, las dos partes de la
accin socio-educativa que, de modo ms o menos explcito, suele estar presente
en muchos programas de las entidades sociales, parecen estar en mejores condi-
ciones de ensear y aprender. Las TIC suelen ser un elemento muy atractivo para
los usuarios, incluso para aquellos que cuentan con menos recursos educativos. Y,
en concreto, se habla de Internet como enganche o cebo para aprender.
Internet es un enganche para el aprendizaje. (Grupo Profesionales,
Valencia)
Ya no slo se trata de ensear a manejar estas nuevas herramientas y de posi-
bilitar as un mayor acercamiento al lenguaje y las prcticas de nuestra poca,
sino que el uso de las mismas es un mediador que facilita y refuerza otros apren-
dizajes, al tiempo que promueve y desarrolla distintos centros de inters en las
personas.
Las nuevas tecnologas como herramienta para la educacin/formacin de
los colectivos en exclusin social adquiere as mltiples posibilidades, que van
desde los niveles ms sencillos de adquisicin de aprendizajes y habilidades bsi-
cas, hasta otros que pueden posibilitar el acceso al mercado laboral.
Otro mbito importante desde el que poder trabajar la inclusin social a tra-
vs de las TIC es el de la informacin. Este plano resulta relevante si se tiene en
cuenta el considerable grado de desconexin con la sociedad que presentan algu-
nos colectivos excluidos. El acercamiento a Internet de estas personas les descu-
383
bre un mundo de informacin que les aproxima un poco ms a la realidad social
normalizada, permitindoles acceder a nuevos centros de inters que les sacan,
al menos puntualmente, de su contexto particular.
5.4.2. MBITO RELACIONAL
El potencial relacional-comunicativo de Internet es una cuestin hoy en da
incuestionable dentro del mundo de la exclusin social y de los posibles procesos
para su insercin. Por ejemplo, dos de los colectivos que muestran mayor predis-
posicin para desarrollar esta posibilidad son los jvenes/adolescentes y los inmi-
grantes. Para los primeros se trata casi de una cuestin de socializacin, las TIC son
un a priori de la relacin social. Mientras que para los inmigrantes son una forma
de mantener los vnculos y las relaciones sociales con sus familias y sus lugares de
origen. Son un a posteriori del vnculo social, que sirve para no perder contacto con
las redes afectivas.
Tambin los grupos de autoayuda en Internet son un buen ejemplo de las
posibilidades de las nuevas tecnologas. El anonimato y la confidencialidad que
permite la red hacen que muchas personas salgan de la incomunicacin y el ocul-
tamiento a la que les obligan sus circunstancias o condiciones. Ms all de estos
casos, los grupos de ayuda mutua en la red son un claro ejemplo de la capacidad
de las TIC para fomentar la informacin, la comunicacin y el vnculo social entre
personas afectadas por diversas enfermedades y problemas.
Del mismo modo las nuevas tecnologas sirven para fomentar la identidad
colectiva y la cohesin social de grupos ms o menos marginales, como sucede
con minoras tnicas como los gitanos en riesgo o situacin de exclusin. A travs
de las pginas Web de algunos Chat especficos se refuerzan los vnculos de per-
tenencia y se posibilita la construccin de redes de apoyo social.
5.4.3. MBITO LABORAL
Junto a las relaciones sociales aparece el empleo, como uno de los dos ejes
bsicos para la integracin social. En este terreno las TIC estn mostrando una
gran capacidad para incidir en los procesos de insercin social. Hoy por hoy
muchas entidades sociales estn ya abordando la cuestin laboral de sus usuarios
teniendo muy presente la importancia del uso en nuestra sociedad de las nuevas
tecnologas. Esto, bsicamente, se hace desde tres niveles:
Bsqueda de empleo: es la prctica para la insercin laboral ms extendida
entre las organizaciones que luchan contra la exclusin social, y est dirigida
384
a un amplsimo abanico de usuarios con desigual capacidad para la insercin.
Los mtodos tradicionales de bsqueda de empleo se estn sustituyendo por
las oportunidades que Internet ofrece en este sentido. A tal fin se ensea en
el manejo bsico de esta herramienta, y se transmiten mnimos conocimien-
tos sobre cmo confeccionar un currculo y ofertar servicios laborales en
Internet. A partir de ah se pueden trabajar estrategias sobre cmo afrontar
una entrevista laboral, cmo presentarse, etc. Desde este nivel se utilizan las
nuevas tecnologas como mero recurso para la bsqueda de empleo.
Iniciacin a la informtica: en un segundo nivel, algunas entidades estn
ofertando cursos que pretende adentrarse algo ms en el mundo de las TIC,
pero a nivel de usuario. Se es consciente que, cada vez ms, en las ofertas de
trabajo se exigen conocimientos bsicos de informtica, y se pretende cubrir
esa demanda. Lo ms comn es que se realicen cursos de formacin de los
paquetes ms sencillos del entorno Windows y de Office.
Formacin: ste supone el grado de formacin superior que actualmente se
est ofreciendo a poblacin en exclusin social, y se dirige principalmente a
los sectores ms jvenes con experiencias de fracaso escolar. Desde esta for-
macin se pretende ir ms all de los mnimos conocimientos de informti-
ca, a nivel de usuario, y se ofrecen cursos de formacin en nuevas tecnolog-
as que pretenden cubrir demandas de trabajo directamente relacionadas
con este campo. Se trata, por ejemplo, de cursos de reparacin y montaje de
ordenadores, el grado ms bsico dentro del mundo de la informtica, pero
que hoy por hoy supone una salida al mercado laboral.
5.4.4. MBITO DEL OCIO
Como contrapartida al espacio laboral aparece el ocio, que sin duda es uno
de los mbitos ms empleados por el grupo de poblacin que estamos estudian-
do. Aparte del mundo relacional que Internet favorece, en un primer momento
diversin y nuevas tecnologas vienen asociadas a los grupos ms jvenes, que sin
duda son los que hacen un uso ms extendido de estas posibilidades. Sin embar-
go a poco que se consulte se pueden encontrar personas de cualquier tramo de
edad que reconocen su aficin por esta prctica. En muchas ocasiones los juegos
son la puerta de entrada a las TIC, lo primero que atrae. Incluso algunas entidades
sociales utilizan esta prctica como cebo para atraer a las personas hacia otras
posibles aplicaciones. Despus el riesgo consiste en que se queden instalados ah,
en ese primer contacto que ofrece una gratificacin inmediata, sin querer saber
nada ms de las posibilidades de integracin social que les pueden posibilitar las
385
nuevas tecnologas. De ah la importancia de que las personas que dirigen las
aulas o los talleres de informatizacin de las organizaciones sociales sean verda-
deros dinamizadores y no slo transmisores de conocimientos.
6. Principales conclusiones
A continuacin recogemos de forma sinttica las principales conclusiones del
estudio.
1. La plena incorporacin de las TIC a las entidades sociales que trabajan por la
insercin social, representa el primer paso para la superacin de la brecha
digital por parte de los colectivos en riesgo o situacin de exclusin.
2. Actualmente el grado de informatizacin de esas entidades se puede califi-
car como medio.
3. En ese proceso de informatizacin se evidencian dificultades que tienen que
ver con las caractersticas y la idiosincrasia del tercer sector de accin social.
4.Atendiendo al tipo de poblacin al que preferentemente se dedican las enti-
dades sociales, los subgrupos ms necesitados de apoyo en el terreno infor-
mtico son las organizaciones que trabajan con la comunidad gitana, con
las personas sin hogar, con drogodependientes y con mujeres vctimas
de la violencia de gnero.
5. Ms de la mitad de las entidades que luchan contra la exclusin social en
Espaa no han recibido ayudas para vencer la brecha digital e incorporar
nuevas tecnologas.
6.La formacin que reciben los profesionales del sector es claramente insu-
ficiente para el actual estado de penetracin y dependencia de las TIC que
vivimos. Ms de la mitad del personal de las entidades sociales no ha recibi-
do ninguna formacin en los ltimos cinco aos.
7. En la prctica totalidad de las entidades sociales consultadas existe un
nmero variable de usuarios que s estn accediendo al uso del ordenador.
Esto apunta a que hay una base importante sobre la que se puede trabajar
para mejorar la inclusin social a travs de las TIC.
8. Por colectivos, los que menos han tenido acceso a un ordenador son las per-
sonas sin hogar, los gitanos, las mujeres vctimas de la violencia de gne-
ro y las familias en situacin de exclusin. Y en el extremo opuesto, los
sectores en los que ya existe ms terreno ganado de cara a la utilizacin de
las TIC en los itinerarios de insercin son los de inmigracin, juventud, para-
dos, infancia y mujer en general.
386
9.La utilidad percibida de las TIC en diferentes aspectos que tienen que ver con
la integracin social de las personas excluidas, puede agruparse en dos gran-
des campos de la prctica social: por un lado, todo cuanto tiene que ver con
la mejora de la formacin encaminada a hacer crecer o mejorar su emplea-
bilidad, y por otro lado, pero con la misma importancia o ms an si cabe,
todo lo que afecta al refuerzo de sus vnculos relacionales, al desarrollo de su
capital social y simblico y al incremento de su participacin en la sociedad,
ms all del mbito econmico-laboral.
10. En ese sentido se puede afirmar que las TIC no son slo un mero aprendi-
zaje sino un factor mediador en los procesos de insercin social.
11. Se pueden sealar al menos cuatro mbitos desde los cuales las entidades
sociales estn trabajando para la insercin social de los colectivos ms desfa-
vorecidos: mbito personal, mbito relacional, mbito laboral y mbito
del ocio. Cada uno de ellos incluye diferentes estrategias de intervencin.
7. Referencias bibliogrficas
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las Posibilidades de las TIC en la Lucha por la Inclusin Social en Espaa. Madrid:
Fundacin Telefnica.
Espnola Salazar, J. R. (2002): Globalizacin Excluyente o Incluyente?: El caso de la Unin
Europea en Revista ICADE, n 55, pp. 71-96.
INE (2004): Encuesta de Condiciones de Vida. Madrid: Instituto Nacional de Estadstica.
Subirats, J. (2003): Un paso hacia la inclusin. Generacin de conocimiento, polticas y prcti-
cas para la Inclusin Social. Barcelona: Instituto de Gobierno y Polticas Pblicas.
Universidad Autnoma de Barcelona.
Telefnica S.A. (2004): La sociedad de la informacin en Espaa 2004. SIE04. Madrid:
Telefnica S.A.
Tezanos, J. F. (2001): Tendencias de exclusin social Cp. 5. Tezanos, Jos Flix. La sociedad
dividida: Estructura de clases y desigualdades en las sociedades tecnolgicas. Madrid:
Biblioteca Nueva; pp. 137-200.
387
388
ANLISIS SOCIOLGICO Y DE CONTENIDO DEL USO
DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN LAS REAS DE
CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES (1990-2005)
Autores:
Anta Cabreros, Ceferina;
Prez Rodrguez, Jos Miguel.
Centro de Informacin y Documentacin Cientfica (CINDOC), CSIC.
educacion@cindoc.csic.es
Resumen. El presente estudio tiene por objetivo elaborar el mapa de uso de las
nuevas tecnologas, en adelante NT y su aplicacin en la investigacin y tareas
acadmicas, a travs de la literatura cientfica recogida en la Base de Datos
Bibliogrfica ISOC, en adelante BDB ISOC. La evaluacin se realiza bajo el paradig-
ma de la sociologa de la ciencia, con el fin de conocer a travs de las reas de cien-
cias sociales y humanidades, los contextos sociales y organizativos en que se desa-
rrollan los estudios y observar los contenidos a los que han hecho referencia en
cada una de las disciplinas cientficas estudiadas. El anlisis se efecta en 9.042
documentos que se han seleccionado.
Palabras clave: indicadores bibliomtricos; ciencias sociales y humanidades;
nuevas tecnologas; anlisis de contenido
Introduccin
Como continuacin de estudios anteriores sobre las NT (1, 2 y 3), en ste se eva-
la la informacin publicada en el periodo de 1990 a 2005 en aproximadamente
2.210 ttulos de revistas espaolas y con ms de 597.000 documentos. El conjunto
de est informacin est analizada por las reas de: Antropologa, Prehistoria y
Arqueologa, Documentacin Cientfica, Derecho, Economa, Ciencias de la
389
Educacin, Arte, Filosofa, Geografa, Historia, Lingstica, Literatura, Psicologa,
Poltica, Sociologa, Urbanismo y Amrica Latina.
El objetivo es identificar a travs de distintos indicadores los contextos socia-
les y organizativos en los que se han aplicado las NT. Los contenidos que cada una
de las disciplinas han hecho uso de las NT, teniendo en cuenta la clasificacin
especfica que cada una de las reas temticas analizadas utiliza.
Metodologa
El anlisis de la informacin se realiza aplicando las tcnicas bibliomtricas y el
anlisis de contenido. El propsito es conocer de las reas cientficas anteriormente
mencionadas, la informacin publicada y las tendencias ms relevantes que aportan
las referencias bibliogrficas, expresadas a travs de los siguientes indicadores:
Ritmo de crecimiento de las publicaciones a travs de los aos analizados.
Filiacin institucional de los autores.
Instituciones que han dado origen a las publicaciones.
Comunidades Autnomas y ciudades de procedencia de los autores.
El anlisis de contenido, se cuantifica teniendo en cuenta la clasificacin
temtica asignada por cada una de las reas cientficas estudiadas.
Eleccin de la muestra
La muestra se extrae de la informacin analizada en la BDB ISOC, base de datos
multidisciplinar de las reas de Ciencias Sociales y Humanidades que recoge, anali-
za y difunde desde 1975 informacin cientfica especializada. La eleccin de los
documentos, se ha efectuado teniendo en cuenta la estructura con que est dise-
ada la BDB ISOC, el lenguaje documental empleado con el que se indiza la infor-
macin, el software documental con que es gestionada y la temtica analizada.
As pues, una vez observado el lenguaje documental con el que se sintetiza la
informacin incluida en la BDB ISOC, se consider relevante elegir la terminologa
especfica sobre NT y los artculos indizados bajo los siguientes conceptos.
Documentos sobre los que se realizan los anlisis:
Conjunto 1: Nuevas tecnologas, Uso didctico del ordenador, sociedad de la
informacin, Internet, Multimedia, GPS, Contrato electrnico, Firma electr-
nica, Ordenador Comercio electrnico, Entorno virtual, Arte digital
Teledeteccin, Aula virtual, Comunidades educativas virtuales, Paginas web,
390
Entorno virtual, Itinerario virtual, Espacio virtual, Hipertexto, CD-ROM y
Correo electrnico; 10.924 documentos.
Conjunto 2: Aos de 1990 a 2005; 323.357 documentos
Conjunto 3: La interrelacin de los conjuntos 1 y 2; 9.042 documentos
FIGURA 19: Distribucin anual de los documentos.
De los datos se deduce que la media anual de publicaciones es de 578 documentos.
Segn se puede observar la tendencia entre los aos 1995 a 2001 es ascendente. Los
aos 2002-2005 de los que se ha identificado menor nmero de artculos, posible-
mente sea debido a que no todas las publicaciones estn incluidas en la BDB ISOC.
En l grfico siguiente, se puede observar segn las distintas disciplinas el
nmero de artculos que en cada una de ellas hicieron uso de las NT.
FIGURA 20: Anlisis de contenido.
391
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1.800
1.600
1.400
1.200
1.000
800
600
400
200
0
146
50 52
89 92
121 123
188
221
240
338
643
909
1.429
1.153
1.490
1.757
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1.000
800
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400
200
0
1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004
301
285
330
448
519
850
920
653
514
260
1.154
1.401
748
518
322 328
Los contenidos especficos de las reas temticas que mayor nmero de
documentos se han hallado, se reflejan seguidamente y, es el resultado de rea-
lizar distintas interrelaciones con la clasificacin que cada utiliza para analizar
la informacin.
Contenidos especficos
La clasificacin, que es lenguaje documental que se ha tenido en cuenta a la
hora de analizar los contenidos est estructura en tres niveles, siguiendo la meto-
dologa de la UNESCO. El primero, corresponde a la identificacin de la disciplina,
el segundo desarrolla los distintos captulos en que est divida, y dentro de cada
captulo se describen los aspectos ms especficos del mismo, que corresponden al
tercer nivel.
En este estudio se ha cuantificado la informacin teniendo en cuenta distin-
tos niveles, es decir, la identificacin de la disciplina y los distintos captulos de
cada una de las reas, no obstante, cuando se ha identificado un nmero de docu-
mentos notable, se desciende al tercer nivel. En las tablas posteriores se puede
observar: en el ttulo de la tabla, el primer nivel, que corresponde a cada una de las
disciplinas; en negrita, el segundo nivel, que corresponde a los captulos de cada
una de las disciplinas; y en letra normal y sangrado, el tercer nivel, en el que se
mencionan los aspectos especficos.
Organizacin industrial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.076
Organizacin industrial. Empresas industriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Economa del cambio tecnolgico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 602
Estudios industriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 428
Administracin empresas. Marketing. Contabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 572
Administracin de empresas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371
Finanzas e inversiones de la empresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Marketing y Publicidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Contabilidad. Auditoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Administracin pblica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Economa Internacional y Regional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Teora del comercio internacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Relaciones comerciales. Poltica comercial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Balanza de pagos. Finanzas internacionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Inversiones internacionales y ayuda exterior. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Economa regional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Economa monetaria, Hacienda pblica y Sistema financiero . . . . . . . . . . . . . . . 190
392
Trabajo. Mercado de trabajo. Poblacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Crecimiento econmico. Desarrollo. Poltica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Economa general. Teora. Historia. Sistemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Consumo. Bienestar. Vivienda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Economa agraria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Mtodos y datos econmicos cuantitativos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
TABLA 6: Economa.
Medios de enseanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 823
Mtodos y materias de enseanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Sistema de enseanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Sociologa de la educacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Investigacin pedaggica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Psicologa de la educacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Personal docente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Educacin permanente y empleo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Filosofa de la educacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Administracin de la educacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Poltica educativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Evaluacin y orientacin pedaggica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Prospectiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Organizacin de la educacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Economa de la educacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Historia de la educacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
TABLA 7: Educacin.
Cultura y socializacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.067
Cultura y desarrollo cultura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Socializacin. Procesos y agentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Regulacin y control social. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Participacin social. Desarrollo comunitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Lenguaje y comunicacin. Sociolingstica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Sociologa de la comunicacin. Medios de com. de masas . . . . . . . . . . . . 878
Antropologa social y cultural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Sociologa econmica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 501
Sistema econmico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Desarrollo econmico y social. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Poltica empresarial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Consumo y bienestar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Estructura econmica: sistema productivo, servicios. . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
393
Poltica econmica (soc.). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Impactos del cambio tecnolgico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Sociologa de la cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Sociologa del trabajo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Estructura y cambio social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Psicosociologa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Problemas sociales, Poltica social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Poblacin y cambio demogrfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Sociologa urbana y rural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Historia, teora y mtodos de la sociologa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Ocio y tiempo libre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Sociologa poltica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Investigacin y Documentacin Sociolgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
TABLA 8: Sociologa.
Poltica de informacin y documentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 450
Organizacin de sistemas de informacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Redes de informacin. Internet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377
Centros y servicios de informacin y documentacin. . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Poltica cultural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Industria de la informacin y desarrollo tecnolgico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Productores y distribuidores de bases de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Redes de transmisin de datos. Sistemas OSI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Memorias pticas. videodiscos, CD-ROM, hipermedia . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Digitalizacin de imgenes. OCRS, hipertexto, Indizacin
automtica, Inteligencia artificial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Edicin electrnica.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Industria editorial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Robtica, ofimtica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Almacenamiento, tratamiento y recuperacin de informacin. . . . . . . . . . . . . . 157
Sistema bibliotecario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Fuentes documentales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Profesionales y usuarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Gestin de la informacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Anlisis de la informacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Documentacin en archivos y museos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Produccin cientfica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Derecho de la informacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Biblioteconoma y documentacin como disciplina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
TABLA 9: Documentacin cientfica.
394
Geografa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 756
Latitudes y altitudes. Geografia zonal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Geografia. Metodologia general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Geografa. Documentacin. Datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Cartografa, representacin del espacio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Practica de la geografa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Geografa humana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Geografa de la poblacin y social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Geografa rural y agraria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Geografa urbana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Geografa fsica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Geografa. Parte histrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
TABLA 10: Geografa.
Fundamentos del derecho. Materias afines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Filosofa del derecho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Etica y derecho. Deontologa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Teoras jurdicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Psicologa y sociologa jurdicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Derecho informtico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Bases de datos. Proteccin de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Informatizacin de la administracin de justicia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Investigacin y enseanza del derecho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Derecho administrativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Administracin pblica. Personalidad jurdica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Actuacin administrativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Procedimiento administrativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Regimenes jurdicos especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Derecho de las telecomunicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Derecho mercantil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Derecho comunitario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Derecho civil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Derecho poltico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Derecho internacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Derecho social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Derecho penal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Derecho procesal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
TABLA 11: Derecho.
395
En el rea de Educacin no se ha descendido al tercer nivel, pues hay varios
estudios donde se han evaluado los contenidos con mayor profundidad y no exis-
ten datos en este hallazgo que puedan aportar mayor informacin. (Esperamos en
un futuro prximo realizar otro anlisis.)
El resto de disciplinas se muestran los datos en grfico y no se ha descendido
en el anlisis por el escaso nmero de documentos existentes.
Instituciones de procedencia de los autores
Este indicador de procedencia institucional de los autores, permite observar el
trabajo o lneas de investigacin de stas y es un referente a tener en cuenta en la
evaluacin cientfica.
Instituciones Documentos %
Universidades 4.477 48,40
UNED 103 1,11
Institutos 453 4,90
Colegios 95 1,02
Centros 234 2,52
Escuelas 257 2,78
Ministerios 119 1,28
Consejeras 13 0,14
TABLA 12: Procedencia institucional de los autores.
Segn los datos referenciados, es la universidad la que mayor nmero de
documentos ha producido, no es sorprendente, ya que es la institucin con mayor
habito a la hora de transferir los resultados de investigacin, no obstante, la lite-
ratura difundida por los colegios, centros y escuelas que asciende al 6,32 % es un
dato alentador, ya que en otros estudios de evaluacin de la ciencia apenas exis-
ten documentos procedentes de estas instituciones
Ciudades documentos totales
Andaluca 735
Sevilla 277
Granada 158
Mlaga 110
396
Huelva 55
Cdiz 36
Crdoba 32
Jan 46
Almera 21
Madrid 1.736
Madrid 1.736
Comunidad Valenciana 328
Valencia 283
Alicante 42
Castelln 3
Catalua 807
Barcelona 721
Tarragona 26
Lleida 27
Girona 33
Galicia 260
Santiago de Compostela 122
Corua 81
Vigo 36
Pontevedra 14
Lugo 3
Orense 4
Castilla y Len 309
Salamanca 175
Valladolid 78
Len 40
Burgos 4
Segovia 4
Avila 6
Soria 0
Zamora 2
Murcia 145
Murcia 145
Illes Balears 36
Baleares 36
Principado de Asturias 90
Oviedo 90
Aragn 158
Zaragoza 149
Huesca 7
Teruel 2
Extremadura 24
Badajoz 18
Cceres 6
Pas Vasco 132
Pas Vasco 132
Cantabria 33
Cantabria 16
397
Santander 17
Canarias 124
Gran Canaria 82
Tenerife 42
Navarra 59
Pamplona 59
La Rioja 24
Rioja 14
Logroo 10
Castilla-La Mancha 34
Toledo 5
Albacete 10
Guadalajara 11
Cuenca 5
Ciudad Real 3
TABLA 13: Procedencia geogrfica de los documentos analizados. Distribucin
por autonomas.
Ante estos datos se puede apreciar que todas las comunidades han aplicado
las NT, unas con mayor intensidad que en otras, pero lo que si es cierto, es que la
generalizacin alcanza a todo el territorio.
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