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Resumen

Ingeniera de Software

Se habla sobre los conceptos bsicos, la importancia del ciclo de vida del software
y los ciclos de vida lineal, cascada, incremental y espiral.

2011
Ana Laura Carreo Teniente
Universidad Interactiva y a Distancia del Estado de Guanajuato
03/06/2011
Ing. En Sistemas Computacionales
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Contenido
DEFINICIN PROPIA DE INGENIERIA DE SOFTWARE ...................................... 3
CONCEPTOS BSICOS ......................................................................................... 3
Que es Ingeniera? ............................................................................................ 3
Qu es la ingenieria de software? ..................................................................... 3
Qu es Software? .............................................................................................. 3
Como se forma el software? .............................................................................. 4
Principales reas de estudio y/o investigacin .................................................... 4
CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE ......................................................................... 5
Definicin de Metodologa ................................................................................... 5
Objetivos de cada etapa ...................................................................................... 5
Finalidad de una metodologa .............................................................................. 6
Clasificacin de las metodologas .................................................................... 6
MODELOS DE CICLO DE VIDA ............................................................................. 7
Ciclo de vida Lineal .............................................................................................. 7
Ciclo de vida en Cascada Puro ............................................................................ 8
Ciclo de vida Incremental..................................................................................... 9
Ciclo de vida en Espiral ..................................................................................... 10



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DEFINICIN PROPIA DE INGENIERIA DE SOFTWARE
Es una area de la informatica, donde gracias al estudio de la tecnologa y tecnicas
de conocimientos se desarrolla y se le da mantenimiento al software que podra
resolver problemas y satisfacer necesidades del ser humano.
CONCEPTOS BSICOS

Que es Ingeniera?
Es el estudio y la aplicacin de las distintas ramas de la tecnologa.

Qu es la ingeniera de software?
Es la ciencia que ayuda a elaborar sistemas con el fin de que sea econmico,
fiable y funcione eficientemente sobre las maquinas reales. Abarca un
conjunto de 3 elementos clave: mtodos, herramientas y procedimientos.
Es una disciplina o rea de la informatica que ofrece mtodo o tcnicas para
desarrollar y mantener software de calidad que resuelven problemas de todo
tipo.
Es la disciplina que integra el proceso, los metodos y las herramientas para el
desarrollo de software de coputadora.

Qu es Software?
Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas,
documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un
sistema de computacin.
Es el producto que los ingenieros de software contruyen y despues mantiene
en largo plazo.
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Como se forma el software?
1) Las instrucciones (programas de computadora) que al ejecutar se
proporcionana las caractersticas, funciones y grado de desempeo deseados.
2) Las estructuras de datos, que permiten que los programas manipulen
informacin de manera adecuada.
3) Los documentos que describen la operacin y uso de los programas
Principales reas de estudio y/o investigacin
Mtodos y Metodologas de Desarrollo de software
Procesos de desarrollo de software
Gestin de proyectos de software
Medicin y estimacin de software
Ingeniera de software emprica
Ingeniera Web

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CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE
Definicin de Metodologa
La metodologa para el desarrollo de software son los procesos a seguir
sistemticamente para idear, implementar y mantener un producto software desde
que surge la necesidad del producto, hasta que cumplimos el objetivo por el cual
fue creado con altas posibilidades de xito.
Planificacin: se idea un planteamiento detallado que gue la gestin del
proyecto temporal y econmicamente.
Implementacin: se acuerdan el conjunto de actividades que componen la
realizacin del producto.
Puesta en produccin: se entra en la etapa de definicin, donde se presenta
al usuario final, sabiendo que funciona correctamente y responde los
requerimientos solicitados en su momento.

Objetivos de cada etapa
Expresin de necesidades: tiene como objetivo el armado de un
documento el cual se reflejan los requerimientos y funcionalidades que
ofrecer al usuario el sistema a implementar (qu se va a implementar).
Especificaciones: formalizamos los requerimientos.
Anlisis: se determinan los elementos que intervienen en el sistema a
desarrollar, su estructura, relaciones, evolucin temporal, funcionalidades.
Diseo: se define en detalle entidades y relaciones en las bases de datos,
se selecciona el lenguaje que se utilizara, el Sistema Gestor de Base de
Datos, etc.
Implementacin: se empieza a codificar algoritmos y estructura de datos,
definidos anteriormente.
Debugging: se garantiza que el programa no contiene errores de diseo o
codificacin. Se desea encontrar la mayor cantidad de errores.
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Validacin: se verifica que el sistema desarrollado cumple con los
requerimientos expresados inicialmente por el cliente.
Evolucin: se agregan nuevas funciones y se corrigen errores que surjan.

Finalidad de una metodologa
Lo que se busca con la metodologa es explicar algo demasiado largo y detallado,
corregirlo y controlarlo en cada etapa del desarrollo del programa.
Clasificacin de las metodologas
La metodologa estructurada y orientada a objetos tiene una analoga en la
prctica con los paradigmas de programacin.
Metodologa estructurada: se dirige hacia los procesos que intervienen en
el sistema a desarrollar, cada funcin a realizar por el sistema se
descompone en pequeos mdulos individuales.
Metodologa orientada a objetos: sta no comprende los procesos como
funciones sino que arma mdulos basados en componentes, cada uno es
independiente de otro. Esto hace que el cdigo sea reutilizable.


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MODELOS DE CICLO DE VIDA
Se divide en tres grandes diferencias:
El alcance del ciclo de vida: depende de hasta dnde deseamos llegar
con el proyecto.
La cualidad y cantidad de las etapas en que se divide: segn el ciclo de
vida que se adopte y el proyecto para el cual lo adoptemos.
La estructura y sucesin de las etapas: s hay realimentacin entre ellas, y
si tenemos la libertad de repetirlas. (iterar: forma especfica de repeticin con
un estado mutable).
Cuando hablamos de riesgo, se refiere la probabilidad que se tiene de volver a
retomar una de las etapas anteriores, perdiendo tiempo, dinero y esfuerzo.

Ciclo de vida Lineal
El ms sencillo de todos los modelos. Se trata de descomponer la actividad global
del proyecto en etapas separadas que son realizadas de manera lineal.
Cada etapa se realiza una sola vez, despus de la etapa anterior y antes de la
siguiente. Es fcil de dividir y prever tiempos. Como condicin deben ser
independientes entre s, pues no hay retroalimentacin entre ellas.
Desde el punto de vista de la gestin, se requiere saber con excesiva rigidez lo
que va a ocurrir en cada una de las distintas etapas antes de comenzar, para
hacer que se minimicen los errores.

Ciclo Linea
Anlisis Diseo Implementacin Debugging Instalacin Aceptacin
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Su ventaja es la sencillez de su gestin y administracin econmica y temporal,
ya que se acomoda perfectamente a proyectos internos de programas muy
pequeos de ABM.
La desventaja es que no es apto para desarrollos que superen la
retroalimentacin entre etapas.
Este tipo de ciclo conviene cuando una aplicacin que se dedique exclusivamente
a almacenar datos, sea una base de datos o archivo plano. Debido a que su
realizacin y el cdigo es muy sencillo.


Ciclo de vida en Cascada Puro
Winston Royce propuso este modelo en el ao 1970. Este ciclo admite iteraciones.
Despus de cada etapa se realiza una o varias revisiones para comprobar si se
puede pasar a la siguiente. Es un modelo rgido, poco flexible y con muchas
restricciones, pero sirvi de base para el resto de los modelos de ciclo de vida.









Uso del Prototipos
Prueba del Prototipo
Codificacin del Prototipo
Anlisis del Prototipo
Alcance del
Prototipo
Diseo del Prototipo
Requerimientos del sistema
Requerimientos del Software
Diseo preliminar del Software
Anlisis
Diseo de Programa
Codificacin
Prueba
Operacione
s
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Una de sus ventajas, es la de proveer un producto con un elevado grado de
calidad sin necesidad de un personal altamente calificado.
La desventaja es la necesidad de contar con todos los requerimientos al
comienzo del proyecto, y si se comenten errores y no se detectan en la etapa
inmediata siguiente, es costoso y difcil volver a realizar su correccin. Y los
resultados no se vern hasta que no se est en la etapa final del ciclo, y aumenta
el costo del desarrollo en funcin del tiempo que tardemos en las correcciones.

Ciclo de vida Incremental
Se basa en la filosofa de construir incrementando las funcionalidades del
programa. Se realiza construyendo por mdulos que cumplen las diferentes
funciones del sistema y permite aumentar gradualmente las capacidades del
software.
Permite a cada miembro desarrollar un modulo particular en caso de que sea en
equipo. A su vez, este ciclo de vida nos permite realizar una entrega al cliente
antes de terminar el proyecto.
Las ventajas son:
Construir un sistema pequeo siempre es menos riesgoso que uno grande.
Como es independiente, es ms fcil relevar los requerimientos del usuario.
Si se detecta un error grave, solo se desecha la ltima iteracin.
No es necesario disponer de todas las funcionalidades y facilita el
desarrollo con la filosofa de divide & conquista.
Su desventaja es que no est pensado para cierto tipo de aplicaciones, sino
que va dirigido a cierto tipo de usuario o cliente. Es til cuando se necesitan
entregas rpidas y parciales.
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Ciclo de vida en Espiral
Fue diseado por Boehm en 1988, puede considerarse una variacin del modelo
con prototipado. El modelo se basa en una serie de ciclos repetitivos para ir
ganando madurez en el producto final.
Toma beneficios de los ciclos de vida incremental y por prototipos, pero es ms
riesgoso debido a las incertidumbres e ignorancia de los requerimientos que se
proporcionan en un principio.
A medida que el ciclo se cumple, se van obteniendo prototipos sucesivos que van
ganando la satisfaccin del cliente. Pero la fuente de incertidumbre es el mismo
cliente, que en su mayora, no sabe con perfeccin todas las funcionalidades que
debe tener el producto.
Hay 4 actividades que envuelven a las etapas:
1. Planificacin: relevamiento de requerimientos iniciales
2. Anlisis de riesgo: de acuerdo con el relevamiento, decidimos su
continuamos con el desarrollo.
3. Implementacin: desarrolla un prototipo basado en requerimientos.
4. Evaluacin: el cliente evala el prototipo. S est satisfecho se termina, y si
no, se incluyen nuevos requerimientos solicitados por el cliente.
La ventaja es que se puede comenzar el proyecto con un alto grado de
incertidumbre, pero tiene un bajo riesgo de retraso en caso de detectar errores. Es
un modelo adecuado para grandes proyectos internos de una empresa.
Se puede citar una aplicacin que administre reclamos, pedidos e incidentes.

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