Sunteți pe pagina 1din 9

"

!"#$%&'()*





Heurstica procede del trmino griego !"#$%&!'(, que significa encontrar, hallar, descubrir, comprender. Es la
capacidad de un sistema para que de forma inmediata o gradual se generen alternativas que son innovaciones
positivas. La facultad heurstica es un rasgo caracterstico de los visionarios, se define como el arte y la ciencia
del descubrimiento, de la creacin, sobre de cmo resolver problemas a travs del pensamiento lateral, la
intuicin, la inspiracin, el pensamiento divergente, los cuales constituyen y estructuran el complejo proceso
conocido como creatividad, que refiere al pensar y hacer diferente.
Como se aplica:
Como disciplina cientfica, la heurstica es aplicable a cualquier ciencia e incluye la elaboracin de medios
auxiliares, principios, reglas, estrategias y programas que faciliten la bsqueda de vas de solucin a problemas;
o sea, para resolver tareas de cualquier tipo para las que no se cuente con un procedimiento algortmico de
solucin. Segn Horst Mler: Los Procedimientos Heursticos son formas de trabajo y de pensamiento que
apoyan la realizacin consciente de actividades mentales exigentes. Los Procedimientos Heursticos como
Mtodo cientfico pueden dividirse en principios, reglas y estrategias.
Principios Heursticos: constituyen sugerencias para encontrar (directamente) la idea de solucin; posibilita
determinar, por tanto, a la vez, los medios y la va de solucin. Dentro de estos principios se destacan la
analoga y la reduccin.
Reglas Heursticas: actan como impulsos generales dentro del proceso de bsqueda y ayudan a encontrar,
especialmente, los medios para resolver los problemas. Las Reglas Heursticas que ms se emplean son:
Hern II, rey de Siracusa, pidi a su pariente
Arqumedes comprobara si una corona era realmente de
oro puro. Sin que esta sufriera ningn dao.
Sin poder encontrar la respuesta por un buen tiempo y al
meterse a su tina de bao observo que el agua que se
desbordaba tena que ser igual al volumen de su cuerpo
que estaba sumergido.
A consecuencia de la excitacin que le produjo su
descubrimiento, Arqumedes sali del bao y fue
corriendo desnudo como estaba hacia el palacio gritando
: "Lo encontr!. La palabra griega "Eureka!" utilizada
por Arqumedes, ha quedado desde entonces como una
expresin que indica la realizacin de un
descubrimiento.
Al llevar a la prctica lo descubierto, se comprob que la
corona tena un volumen mayor que un objeto de oro de
su mismo peso. Contena plata que es un metal menos
denso que el oro. eureka, eureka! Arqumedes

#
* Separar lo dado de lo buscado. * Representar magnitudes dadas y buscadas con variables. * Determinar si se
tienen frmulas adecuadas. * Utilizar nmeros (estructuras ms simples) en lugar de datos. * Reformular el
problema.
Estrategias Heursticas: se comportan como recursos organizativos del proceso de resolucin, que contribuyen
especialmente a determinar la va de solucin del problema abordado. Existen dos estrategias: o El trabajo hacia
adelante: se parte de lo dado para realizar las reflexiones que han de conducir a la solucin del problema. o El
trabajo hacia atrs: se examina primeramente lo que se busca y, apoyndose de los conocimientos que se tienen,
se analizan posibles resultados intermedios de lo que se puede deducir lo buscado, hasta llegar a los dados.

En matemticas, la heurstica existe desde la Grecia antigua. Sin embargo, la formalizacin y el alto grado de
rigor en matemticas le ha restado importancia al estudio del descubrimiento, considerndolo mas bien de
inters para la psicologa.
Muchos mtodos heursticos son usados desde matemticos griegos como Pitgoras. La nocin de heurstica se
le atribuye a Pappus (300 d.c.), quien propone la rama de estudio denominada "analyomenos", que bien puede
traducirse como "el tesoro del anlisis" o "el arte de resolver problemas". Dos son las estrategias principales que
se proponan para resolver problemas en geometra: la primera consiste en asumir que la solucin est dada y se
trabaja "desde atrs" hasta encontrarse con algo ya conocido o que se sabe verdadero. La otra es "hacia
adelante": se empieza considerando el conocimiento matemtico (axiomas y teoremas ya probados) y se trabaja
hacia el resultado. A estos dos mtodos se les denomina anlisis y sntesis respectivamente.
Como buena disciplina cientfica, la Heurstica es
plausible de ser aplicada a cualquier ciencia,
incluyendo la elaboracin de medios auxiliares,
reglas, principios, estrategias, programas, entre
otros, que faciliten distintas alternativas para la
solucin de los problemas.
Yo no Busco yo encuentro Pablo Picasso


$


Un ejemplo no matemtico que ilustra estos dos tipos de razonamiento es el siguiente (adaptado de Polya 45,
pag. 145):
"Una mujer primitiva quiere cruzar un riachuelo; pero no lo puede hacer en la forma usual porque la lluvia de la
noche anterior lo ha convertido en ro. As, cruzar el ro se convierte en el objetivo del problema; cruzar el ro
es la incgnita X de este problema. La mujer recuerda que ha cruzado otros ros caminando sobre troncos
cados. Voltea a su alrededor buscando algn rbol cado, siendo sta su nueva incgnita, su Y. No encuentra
ningn rbol cado que le pueda servir, pero hay muchos rboles parados a lo largo del ro; cmo deseara que
alguno de ellos se cayera. Puede hacer que alguno de estos rboles caiga sobre el ro? Aqu hay una gran idea y
un nuevo objetivo: cmo hacerle para tirar uno de estos rboles sobre el ro y as cruzar?
Este hilo de ideas ilustra el mtodo de anlisis. Se comienza por la meta y se infieren las condiciones necesarias
para lograr este objetivo. Si esta mujer primitiva es exitosa en llevar a cabo su anlisis, pudiera ser la inventora
del hacha y los puentes. El mtodo de sntesis es el de llevar a cabo estas ideas en acciones en direccin
contraria: para cruzar el ro, busca un tronco cado para usarlo de puente. Si no encuentras ninguno, busca el
rbol ms adecuado tal que al tirarlo, su tronco sirva de puente para cruzar. En general, es mas natural empezar
por el mtodo de anlisis y luego realizar la sntesis. "anlisis es invencin, sntesis es ejecucin" (Polya 45, p.
146).




El trabajo hacia adelante: Se caracteriza por partir de los
datos y deducir de ellos lo que se busca, pasando por una serie
de pasos intermedios, apoyndose en los conocimientos que se
tiene, de manera que se obtenga la cadena de inferencias que
constituye la solucin. La estrategia consiste en buscar: cules
objetivos parciales o resultados intermedios se pueden alcanzar
partiendo de las condiciones previas o elementos dados.
El trabajo hacia atrs: Se caracteriza por el examen previo de
lo que se busca, suponiendo que los datos son verdaderos. El
anlisis empieza por lo tanto, por lo que se busca,
estableciendo relaciones entre los datos y las exigencias del
objetivo final o resultado y analizar los objetivos parciales o
los resultados intermedios que habra que plantearse.


%
!"#$%


George Plya naci en Hungra en 1887. Obtuvo su doctorado en la Universidad de Budapest y en su
disertacin para obtener el grado abord temas de probabilidad. Fue maestro en el Instituto Tecnolgico Federal
en Zurich, Suiza. En 1940 lleg a la Universidad de Brown en E.U.A. y pas a la Universidad de Stanford en
1942.

En sus estudios, estuvo interesado en el proceso del descubrimiento, o cmo es que se derivan los resultados
matemticos. Advirti que para entender una teora, se debe conocer cmo fue descubierta. Por ello, su
enseanza enfatizaba en el proceso de descubrimiento an ms que simplemente desarrollar ejercicios
apropiados. Para involucrar a sus estudiantes en la solucin de problemas, generaliz su mtodo en los
siguientes cuatro pasos o "Ciclo para la solucin de problemas":



Tener una buena idea para resolver un problema, nos dice Polya, es difcil cuando se tiene poco conocimiento y
experiencia en la materia, ya que stas se basan en experiencias pasadas y conocimiento ya adquirido. Pero la
buena memoria no es suficiente para obtener una buena idea, hay que recordar elementos claves como lo son
problemas similares ya resueltos o teoremas relacionados. Claro est que puede haber un sinfn de problemas
George Plya El Padre de las Estrategias para la
Solucin de Problemas
Las aportaciones de Plya incluyen ms de 250
documentos matemticos y tres libros que promueven un
acercamiento al conocimiento y desarrollo de estrategias
en la solucin de problemas. Su famoso libro Cmo
Plantear y Resolver Problemas que se ha traducido a 15
idiomas, introduce su mtodo de cuatro pasos junto con
la heurstica y estrategias especficas tiles en la solucin
de problemas. Otros trabajos importantes de Plya son
Descubrimiento Matemtico, Volmenes I y II, y
Matemticas y Razonamiento Plausible, Volmenes I y
II.
Plya, que muri en 1985 a la edad de 97 aos,
enriqueci a las matemticas con un importante legado
en la enseanza de estrategias para resolver problemas.

1. Entender el problema. (Resume la
informacin dada y que deseas
determinar).
2. Configurar un plan (Expresa la relacin
entre los datos y la incgnita a travs de
una ecuacin o frmula. Busca patrones)
3. Ejecutar el plan (Resuelve la ecuacin,
evala la frmula, identifica el trmino
constante del patrn, segn sea el caso.)
4. Mirar hacia atrs (Examinar la solucin
obtenida)


&
que son comunes de una u otra forma. Cmo podemos entonces seleccionar ese problema, o grupo de ellos que
son realmente tiles? La sugerencia es la de concentrarse en la incgnita y buscar aquel problema que tenga la
misma incgnita o una muy parecida.
El primer paso para resolver un problema es comprenderlo. Esto es, tener claro que informacin necesitas
determinar, cul tienes a tu disposicin que sea pertinente o cul te falta.
Por otro lado, hay problemas cuya informacin no est disponible en el enunciado. Esto no quiere decir,
necesariamente, que no se pueda resolver. Solo te recuerda que necesitas ms informacin. El desarrollar un
plan requiere emplear una variedad de estrategias. Algunas que comnmente utilizamos son:
Hacer una o ms operaciones matemticas
Avanza de atrs hacia adelante.
Organiza la informacin en un tabla.
Busca un patrn.
Hacer uso de una frmula
Hacer una o ms operaciones matemticas
Avanza de atrs hacia adelante.
Organiza la informacin en un tabla.
Busca un patrn.
Hacer una o ms operaciones matemticas
(La analoga puede tambin buscarse en el mtodo de resolucin). Sin embargo, analoga no siempre es
la solucin, como bien dice Polya, "no funciona como la magia" (Polya 45, p.10). Si no funciona, rutas
alternativas se deben probar. Una de ellas es la de replantear el problema variando su forma. Todo
problema se puede variar de diversas formas: descomponindolo, combinndolo con otro,
generalizndolo, empezando con un caso particular, omitiendo alguna de las condiciones, etctera.










'
!"#$%"&'(%)$ +,-'.$/ '%01.)'2$ 3 0(01.)'2$

El razonamiento deductivo parte de categoras generales para hacer afirmaciones sobre casos particulares. Va
de lo general a lo particular. Es una forma de razonamiento donde se infiere una conclusin a partir de una o
varias premisas. El filsofo griego Aristteles, con el fin de reflejar el pensamiento racional, fue el primero en
establecer los principios formales del razonamiento deductivo.

El razonamiento inductivo, por otro lado, es aquel proceso en el que se razona partiendo de lo particular para
llegar a lo general, justo lo contrario de la deduccin. La base de la induccin es la suposicin de que algo es
cierto en algunas ocasiones, lambien lo ser en situaciones similares aunque no se haya observado. Una de las
formas ms simples de induccin ocurre cuando a travs de una serie de encuestas, de las que se obtienen
respuestas dadas por una muestra, es decir, de una parte de la poblacin total, nos permitimos extraer
conclusiones acerca de toda la poblacin.

Ejemplos de razonamiento deductivo
Premisa mayor: Los seres humanos tienen dos manos y dos pies
Premisa menor: John es ser humano Conclusin: John Tiene dos manos y dos pies

Premisa mayor: Todos los mircoles John sale 10 minutos antes de su trabajo
Premisa menor: Hoy es mircoles
Conclusin: Hoy John saldr 10 minutos antes de su trabajo

Premisa mayor: Toda planta nace, se reproduce y muere
Premisa menor: Toda rosa es planta
Conclusin: Toda rosa nace, se reproduce y muere

Premisa mayor: Todos los hijos de John y Jane tienen ojos color marrn
Premisa menor: John y Jane esperan un hijo
Conclusin: El hijo que esperan John y Jane tiene los ojos color marrn

Premisa mayor: Las galletas tardan 45 minutos en hornearse
Premisa menor: Son las 3:00 pm y Jane mete las galletas al horno
Conclusin: Las galletas estarn listas a las 3:45

Ejemplos de razonamiento inductivo
Premisa 1: Cuando Juan toca la llama de un encendedor se quema
Premisa 2: Cuando Juan toca una estufa encendida se quema
Premisa 3: Cuando Juan toca la jarra de la cafetera caliente se quema
Conclusin: Si tocas un objeto caliente te quemas

Premisa 1: Veo un cuervo de color negro
Premisa 2: Veo un segundo cuervo de color negro Premisa 3: Veo un tercer cuervo de color negro Conclusin:
Todos los cuervos son negros.
Premisa 1: John sale al fro sin abrigarse y se enferma Premisa 2: Jane sale al fro sin abrigarse y se
enferma Premisa 3: Elosa sale al fro sin abrigarse y se enferma Conclusin: Si sales al fro sin abrigarte te
enfermas
(
Premisa 1: John bebe un litro de whiskey y se embriaga Premisa 2: John bebe un litro de ron y se
embriaga Premisa 3: John bebe un litro de vodka y se embriaga Conclusin: El exceso de alcohol provoca
embriaguez
Premisa 1: Ciudadano X tiene 25 aos, vive en la regin A y siempre vota por M Premisa 2: Ciudadano D tiene
23 aos, vive en la regin A y siempre vota por M Premisa 3: Ciudadano C tiene 20 aos, vive en la regin A y
siempre vota por M Conclusin: Los ciudadanos de entre 20 y 25 aos que viven en la regin A siempre votan
por M

Contesta las siguientes preguntas que complementarn la informacin de este documento:
Cul es el razonamiento lgico?
Qu es una premisa?
Cules son las estrategias intuitivas que se utilizan para solucionar problemas?
Resuelve los siguientes problemas siguiendo las instrucciones:
REPENTINA 3 Tome como base la informacin de las exposiciones y resuelve lo siguiente, comentando las diferentes
formas de solucionar los problemas haciendo nfasis en los resultados y tiempo al aplicar el Mtodo Polya :
1. Actualmente la medicina natural se ha tornado muy popular. En ocasiones se usan hojas en la
preparacin de medicinas para tomar o untar. Los estudiantes de botnica llevaron 300 hojas para estudiar sus
caractersticas y propiedades curativas. En la primera clase estudiaron 10 hojas, en la segunda estudiaron 15 hojas, al
tercer da estudiaron 20 hojas y as sucesivamente. Cuntos das les tomar estudiar todas las hojas?
2. Una joven que pasea en el parque, escucha que una persona mayor le dice: adis muchacha de quince aos. La joven le
sonre y le responde: se equivoca Ud. Seor, no tengo 15 aos, tengo la mitad de la edad de mi madre y mi madre es 20
aos ms joven que mi padre. Entre los tres sumamos 100 aos. Qu edad tiene la joven?
3. Un nio cont el nmero de patas de los cerdos y las gallinas que tena su mam en el patio de la casa, y el resultado
fue 12. Cuntas gallinas y cuntos cerdos hay en el patio?
4. Escribe smbolos de suma y resta entre nmeros
compuestos de los dgitos: 3 5 9 1 0 5 3 de modo que se obtenga 257 como resultado. Los
dgitos no se pueden repetir y se tienen que presentar en el mismo orden que aparecen.
Realicen una lluvia de ideas sobre la importancia del empleo de la heurstica desde la antigedad como una disciplina que
permite al hombre llegar a la solucin de problemas cotidianos, a partir de ello resuelva el siguiente problema:
En el tringulo ABC, D y E son puntos medios de los lados AC y BC respectivamente, AB = 10 cm, O es el centro de la
semicircunferencia que es tangente al lado AB como se muestra en la figura. Plantee un procedimiento para determinar el
valor de la regin sombreada.
)


Con base al procedimiento utilizado concluya a cerca de los mtodos y estrategias que requieren, ingenio y razonamiento
elementales para resolver problemas, elaborando una sntesis de actividad.
Para cada una de las secuencias siguientes, determine los dos trminos que siguen:
a) 1, 3, 5, 7, ____, ____
b) 1, 2, 3, 4, ____, ____
c) 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, ____, ____
d) 3, 12, 48, 192, _____, _____
e)
f)

En equipo comente el resultado de la actividad anterior y escriba en su libreta las aportaciones hechas por sus compaeros
que difieran de las propias. Consulte en distantes fuentes de informacin o en la web, acerca de las diversas estrategias
intuitivas para resolver un problema tales como: descubrir un patrn, prueba y error, uso de tablas, conclusin-deduccin,
aplicacin de frmulas o el empleo de ms de una estrategia, realice en su libreta un mapa conceptual de la informacin.
En trabajo colaborativo analice el mapa de la actividad anterior, explicando los pasos a seguir para resolver un problema y
expngalo al grupo registrando las aportaciones que enriquezcan su mapa. Resuelve los siguientes ejercicios, apoyndose
del mapa conceptual:
1.Indica el nmero que debe seguir en la secuencia. 2, 5, 8, 11, 12, 15, 18, 21... ?
2. Miguel tiene 8 monedas que representan 57 centavos. Cules son las monedas que tiene si no tiene una de 50
centavos?
3. Rodolfo trabaja operando un ascensor en un hospital. Recientemente se puso a pensar en los pisos que sube y baja
diariamente. En 5 minutos fue del primer piso al 20, luego al 17, llev una persona operada al 24, baj 7 pisos y subi 12
para llevar un enfermero con los alimentos para los enfermos de esa rea. A cul piso lleg?
4.Ricardo trabaja en el supermercado. Su sueldo es de $4.35 la hora por 20 horas a la semana, el doble de esa cantidad por
horas extras, mas las propinas La semana pasada gan $72 en propinas y trabaj 31 horas. Cunto gan esa semana?
*
5.ngeles y Amelia planean efectuar su primer viaje a Grecia este verano. Averiguan que la temperatura promedio ms
baja en este lugar durante el mes de julio, es de 68F mientras que la temperatura ms alta es de 95F. Confundida
ngeles le pregunta a Amelia si debe de llevar un abrigo. Amelia le contesta que las temperaturas en Grecia se miden en
grados Fahrenheit y en Mxico en grados Celsius. Cmo puede ayudar a ngeles?
6. Comente en equipo al grupo las estrategias utilizadas en la resolucin de los problemas anteriores argumentado cual o
cuales fueron ms efectivas en cada caso.
Delibere acerca de la importancia de conocer estrategias intuitivas tales como: bsqueda de patrones, prueba y error, uso
de tablas conclusin deduccin, frmulas y resuelva lo siguiente: Al finalizar la sesin de asesora de primer grado en la
materia de Algebra a la que asistieron 50 alumnos, cada uno de ellos se despide de mano del resto que est presente.
Cuntos apretones de mano se dieron?, de acuerdo al proceso utilizado concluya la utilidad de stas herramientas que
facilitan la solucin de diversos problemas cotidianos, escriba su conclusin en la libreta de apuntes.
Lea cuidadosamente y determina si es falsa o verdadera cada una de las proposiciones siguientes:

3. Todas las relaciones son funciones ( )
4. Todas las funciones son relaciones ( )
5. Todos los polgonos son regulares ( )
6. Todos los tringulos son polgonos ( )
7. Todos los cuadrilteros son paralelogramos ( )
8. Todos los caballos son mamferos ( )
9. Todos los mamferos tienen pulmones ( )
10.Todos los caballos tienen pulmones ( )
11.Todos los delfines observados son grises ( )
12.Todos los delfines, observados o no so grises ( )
Compare los resultados obtenidos y el tiempo utilizado al emplear el razonamiento lgico o el sentido comn y
comente las ventajas del primero.

En equipo comente la importancia de emplear proposiciones que pueden ser calificadas de falsas o verdaderas atendiendo
la estructura semntica, a partir de ello resuelve el caso siguiente:


Considere que tres amigos comparten un caf que les cuesta 30 pesos, por lo que cada uno pone 10. Cuando van a pagar
piden un descuento y el dueo les rebaja 5 pesos tomando cada uno un peso y dejando dos en la mesa.

Ms tarde hacen cuentas y dicen: Cada uno ha pagado 9 pesos as que hemos gastado 9 x 3 = 27
pesos que con los dos que quedaron en la mesa hacen 29 dnde est el peso que falta?; de acuerdo al
proceso empleado valore la utilidad de la lgica para determinar un razonamiento inductivo o deductivo en la
interpretacin de situaciones cotidianas y elabore una ficha conclusin de la actividad realizada.

S-ar putea să vă placă și