Las tabletas en la educacin: implica un cambio en la
metodologa la introduccin de un nuevo dispositivo?
Autores: Beatriz Plaza Marina, investigadora principal, bplaza@educaline.com y Miguel Prez Plaza, Director, mpplaza@educaline.com Unidad de Investigacin !rea de Producto y Proyectos. "ducaline, editorial de contenidos digitales educativos. Presentacin: "n este art#culo abordamos la repercusin de la introduccin de las tabletas en educacin como nuevo dispositivo tecnolgico caracterizado por traer la movilidad y, con ella, la ubicuidad del aprendiza$e, as# como las trans%ormaciones &ue supone en el dise'o de los contenidos, de %uncionalidades, (erramientas y usabilidad espec#%icas para este dispositivo. "stos %actores pueden conducir a cambios sustanciales en los ()bitos de uso de la tecnolog#a y en las din)micas de ense'anza aprendiza$e, tanto del docente como del alumno, por una parte. Por otra, pueden producirse cambios o adaptaciones en las metodolog#as e*istentes as# como la introduccin de otras nuevas o menos utilizadas. Presentamos la microtarea y el recurso como unidad de aprendiza$e dise'ada espec#%icamente para atender las necesidades de este nuevo escenario. Palabras clave: dise'o de contenidos digitales educativos, tabletas, movilidad, ubicuidad del aprendiza$e, aprendiza$e por proyectos, curriculum bimodal, recurso digital, microtarea, educacin +.,. 1. El desarrollo de contenidos digitales educativos y el pensamiento lateral - los desarrolladores de contenido siempre nos toca inventar despus de &ue inventan otros. "stamos obligados a su$etarnos a la velocidad de cone*in .incluso a su ine*istencia/, a los re&uisitos del sistema, a los tama'os de pantalla, a las capacidades del sistema operativo, a las versiones de los distintos navegadores e incluso a meternos en la cabeza del (ipottico usuario y adivinar no solo &ue plugins tiene o no instalados, sino cu)les son sus ()bitos de relacin con el ordenador e Internet y sus %ormas de e*plorar la pantalla y la red. 0 a(# el mundo tiende a in%inito: edad, si es nativo digital o no, ocupacin, intereses, etc. - partir de a(#, dise'amos teniendo en cuenta todos estos par)metros, seleccionando a veces la solucin o soluciones m)s e*tendidas, desarrollando casi siempre varias versiones de nuestro traba$o para garantizar su adaptacin a distintos sistemas y personas, asegur)ndonos as# la satis%accin de los usuarios. "l desarrollo de contenidos digitales es un traba$o delicado. 1o solo cuenta con todas las %ases de un proceso editorial, casi idntico al tradicional en papel, sino con un montn m)s del propio proceso digital, la interaccin y el multimedia. "s absolutamente multidisciplinar y re&uiere un e&uipo de traba$o muy disciplinado y bien engrasado en las rutinas y e*igencias del traba$o en e&uipo para alcanzar unas cotas dignas de calidad en el %ondo y en la %orma del contenido desarrollado. 2i adem)s (ablamos de un contenido educativo, la 3delicadeza4 del traba$o se multiplica por cien. 5uando el traba$o es bueno, no siempre son aplicables los criterios empresariales de m)rgenes y plani%icaciones al minuto. 2i (ablamos de nuevas tecnolog#as, adem)s, con la velocidad de innovacin &ue comportan, uno sabe cuando empieza un proceso creativo, pero no siempre sabe cuando acaba. 6Plaza Marina, +,,7 y +,8,9 :asta a(ora, al menos, cont)bamos con la seguridad de &ue el usuario se iba a &uedar &uieto sentado en su ordenador, en su casa o en el traba$o. Puede incluso &ue en una ca%eter#a, en la biblioteca, en el metro, en el avin o en la piscina. Pero -pple decidi &ue el %uturo de la educacin no era ese y todo esto cambi. ;as empresas tienen &ue inventar para salir adelante, casi constantemente, utilizando el pensamiento lateral y disruptivo. Un buen e$emplo es el de la industria de la impresin, &ue abarat el coste de la impresora (asta m#nimos impensables para (acerlas m)s ase&uibles al p<blico en general. =Perder> 1o perd#a, por&ue deriv los costes a los cartuc(os de tinta. Un coste menor, pero recurrente a lo largo del ciclo de vida de la impresora. 1o solo ingenioso, sino tambin e%icaz: &uienes as# lo (icieron se &uedaron con el mercado. ? el de las barritas de cereales para el desayuno. :asta su aparicin, las personas est)bamos obligadas a sentarnos ante una mesa para comer cereales. 5on la llegada de las barritas de cereales el usuario se liber de la tiran#a de la silla, el bol y la lec(e, y sali a la calle a comerse su barrita en el trayecto a la o%icina. 6@r#as de Bes y Aotler, +,,B9 2. La introduccin de las tabletas "sto mismo es lo &ue est) pasando con el iPad y con las tabletas en general. 1o solo altera el propio espacio del contenido .la pantalla es pe&ue'a, aun&ue ya tuvimos &ue vrnoslas por esto con los netbooCs/, sino &ue altera el comportamiento del usuario, su relacin con la m)&uina y sus ()bitos de traba$o: algo revolucionario. Por supuesto, la tecnolog#a mvil ya anunciaba esta revolucin, pero las pantallas de los mviles siguen o%reciendo un espacio muy escaso y ampliar y reducir es una gran solucin, pero no es muy operativa. ;as tabletas permiten traba$ar con un espacio su%iciente para tener conte*to y para navegar sin perder de vista las re%erencias. - di%erencia del mvil, permiten desarrollar estrategias did)cticas y metodolog#as &ue ya pod#amos emplear con otros dispositivos, ordenadores y netbooCs. De (ec(o, la decisin de -pple de desarrollar (erramientas para crear libros de te*to digitales se (a dirigido a su tableta iPad y no al %ormato del mvil 6-pple, +,8+9. ?tra cosa son las adaptaciones al mvil, como soporte alternativo: la inmensa mayor#a de los productores estamos traba$ando ya en proyectos de s#ntesis y adaptacin a ese %ormato, traba$ando en la simpli%icacin del ob$eto de aprendiza$e pero manteniendo sus relaciones y conte*to. 1uestro cerebro traba$a estableciendo relaciones entre lo nuevo y lo vie$o, la %igura y el %ondo, las partes y el todo. ;as tabletas permiten un aprendiza$e conte*tual, por e$emplo, en una e*cursin al campo, a un museo o mientras se desarrolla un e*perimento, permitiendo usar la tecnolog#a cuando esta es necesaria, m)s &ue en momentos espec#%icos del d#a o cuando el aula de in%orm)tica est) disponible. "l mundo entero se convierte en un aula +.,. 3. El diseo de contenidos digitales: introduciendo la movilidad 1uestra investigacin y e*periencia en la adaptacin de contenidos para tabletas arro$a unos resultados simples: la di%erencia en cuanto a usabilidad y elementos de dise'o educativo es m#nima, lo &ue nos permite adaptar con %acilidad el contenido digital ya e*istente. 5ontinuamos dise'ando sobre la usabilidad para e*plorar la pantalla, con un criterio de sencillez para lograr la e%icaciaD sobre una unidad multimedia en la &ue el te*to es un elemento m)s pero no el principal, en el &ue la imagen, el v#deo y la interactividad para lograr la e*perimentacin dominan sobre el resto de elementosD y sobre el supuesto de &ue la comunicacin,/con el pro%esor, los compa'eros, la sociedad/ %orma parte indispensable del aprendiza$e 6Plaza Marina, +,,+ y +,8,9. Eundamentalmente, en el modelo de dise'o educativo, las tabletas nos obligan a revisar la caracterizacin cl)sica del contenido digital por los conceptos de interactividad, (ipermedia y usabilidad al a'adir a este el concepto de movilidad: el acceso a la in%ormacin y el conocimiento, y las %ormas de comunicacin entre personas, (an su%rido una modi%icacin sustancial por el desarrollo tecnolgico en la sociedad del conocimiento ya &ue se pueden producir en cual&uier lugar y en cual&uier momento 625?P"?, +,889. "sto, unido a la conectividad de las personas, &ue tienen la posibilidad de conectarse sin necesidad de estar en un lugar %#sico %i$o, nos permite (ablar de un concepto de movilidad aumentado, es decir, no re%erido a las caracter#sticas del dispositivo o de la in%raestructura, sino a la actitud, al comportamiento y, en de%initiva, a la conducta individual y social. 5omo muestra del impacto social de esta nueva posibilidad, aparece el signi%icativo ascenso de las tabletas en el <ltimo a'o: por e$emplo, el caso de 5orea 60oung 2u(C, +,8,, en 25?P"?, +,889, donde el gobierno (a invertido +.,,, millones de dlares para o%recer tabletas gratuitas a sus estudiantes, declarando el %in del libro de te*to en las aulas para el a'o +,8B en primaria, y en +,8F en secundaria, en %avor de las tabletas, con contenidos educativos &ue se ubican en sistemas de almacenamiento similares a la nube de datos proporcionados por el propio gobierno. "n cuanto a la dimensin individual de las modi%icaciones en el comportamiento, se produce una apropiacin de la tecnolog#a 6Gam#rez, +,,H9 por parte de la persona &ue la aplica a sus ()bitos cotidianos y a satis%acer sus necesidades inmediatas: para los alumnos, el acceso mvil se (a convertido ya en parte de su vida cotidiana 6II,JK de los ni'os entre 8, y 8F a'os tiene mvil propio y el HJ,LK de los $venes entre 8I y +B tambin9, por la tanto cabe suponer &ue esa interiorizacin del uso de la (erramienta les permita tambin integrarlo en otros ob$etivos y procesos tambin cotidianos de su aprendiza$e, como la resolucin de tareas, la consulta de datos, la comunicacin y la produccin de contenido. "l uso de los dispositivos mviles %acilita la integracin en clase de la tecnolog#a sin necesidad de personal de apoyo 6Mo(nson, 2mit(, Nillis, ;evine, y :ayOood +,889. - di%erencia de los ordenadores, con las tabletas el aprendiza$e sale %uera de las aulas, y puede producirse en cual&uier parte y en cual&uier momento, lo &ue se de%ine como ubicuidad. "l alumno crea, publica y comparte su propio conocimiento a la vez &ue se bene%icia de conocimiento creado por otros, generando as# y contribuyendo a mantener procesos c#clicos actualizados constantemente, &ue enri&uecen la e*periencia de aprender 625?P"?, +,889. . La movilidad y el cambio metodolgico: el aprendi!a"e por proyectos y el currculum bimodal "sta nueva, %)cil y permanente posibilidad de cone*in mediante un soporte &ue nos permite mantener los puntos clave del dise'o de contenidos sin sacri%icar elementos signi%icativos o conte*tuales por prdida de espacio permite tambin algo muc(o m)s pro%undo: mantener estrategias metodolgicas ya desarrolladas para otros soportes y desarrollar otras nuevas. ;a ta*onom#a de Bloom repensada en sentido digital 65(urc(es, +,,L9, puede ser re%ormulada de nuevo a la luz de las aplicaciones del iPad 62c(rocC, +,889, y esta re%ormulacin es e*trapolable a otras aplicaciones con %uncionalidades similares para tabletas con otros sistemas operativos. -s#, introducir en las programaciones de aula y en los proyectos curriculares metodolog#as tradicionalmente comple$as o &ue re&uieren un importante con$unto de recursos parece una tarea muc(o m)s abordable: por e$emplo, el aprendiza$e por proyectos o el curr#culum bimodal se convierten en metodolog#as diana para ser desarrollados a travs de estos dispositivos. 2eg<n la metodolog#a del aprendiza$e por proyectos 6-pP o PbL, Project Based Learning9, los alumnos plani%ican, implementan y eval<an proyectos &ue tienen aplicacin en el mundo real, mediante un proceso de b<s&ueda o investigacin para dar respuesta a un problema, reto o cuestin comple$a. "l aprendiza$e por proyectos se en%oca en un problema &ue (ay &ue solucionar o en una tarea &ue se debe realizar m)s all) del aula. ;a idea %undamental es la solucin de problemas o la realizacin de tareas, &ue se construyen sobre el traba$o realizado anteriormente, por el alumno u otras %uentes. -l en%rentarse a un problema o tarea &ue constituye un reto, se utiliza el conocimiento, las (abilidades, y las ayudas &ue otras personas (an desarrollado, as# como el propio conocimiento, (abilidades y la e*periencia ad&uirida en traba$os anteriores. Un aprendiza$e por proyectos riguroso permite a los alumnos aprender contenido curricular y destrezas pr)cticas del mundo actual 6como la colaboracin, la comunicacin y el pensamiento cr#tico9 6Moursund, 8HHH9. Por su parte, el curr#culum bimodal propone abandonar el aprendiza$e memor#stico, manteniendo actividades de memorizacin de cierta cantidad de vocabulario y datos imprescindibles para mane$ar con soltura la materia, y actividades pr)cticas para 3(acer4 cosas con apoyo documental, individualmente o en grupo , estimulando el aprendiza$e y entrenamiento de destrezas orientadas a idear, plani%icar, buscar y gestionar la in%ormacin y los datos en las nuevas redes u otras %uentes documentales 6Mar&us, +,889. De$ar de lado la ense'anza mec)nica y memor#stica para en%ocarse en un traba$o m)s retador y comple$o y utilizar un en%o&ue interdisciplinar en lugar de uno por )rea o asignatura, &ue adem)s demande el traba$o cooperativo, estimular) una mayor participacin de los alumnos, as# como su implicacin y motivacin. "stas metodolog#as son estrategias educativas integrales 6(ol#sticas9 %undamentales para el proceso de aprendiza$e, al ser muy adecuadas para la realidad actual de las aulas, integradas por grupos de ni'os &ue tienen di%erentes estilos de aprendiza$e, antecedentes tnicos y culturales as# como distintos niveles de (abilidad y motivacin. Permiten construir sobre las %ortalezas individuales y les permite e*plorar sus )reas de inters dentro del curr#culo. #. $onclusiones: la introduccin del recurso y la microtarea "n este conte*to, la ubicuidad y la integracin del traba$o personal del alumno nos lleva a los dise'adores de contenidos a preguntarnos en &u momento van a ser utilizados nuestros contenidos y en &u marco y tipo de proyecto educativo pueden ser estos implementados. ;a respuesta asusta: en todos. -l combinar ambas variables, surge la <nica solucin &ue permite a%rontar las necesidades de docentes y alumnos sin encorsetar sus (abilidades y ob$etivos en compartimentos estanco .como lo (ar#an los libros de te*to: dise'ar recursos independientes .ob$etos de aprendiza$e compuestos por una unidad multimedia o combinacin determinada de todos o algunos de estos elementos: v#deo, audio, te*to, im)genes, animaciones, simulaciones, e$ercicios y actividades interactivos &ue permitan la evaluacin yPo el seguimiento/ para posibilitar el desarrollo de tareas y microtareas. @areas sencillas, de ob$etivos secuenciales, realizables en un per#odo de tiempo determinado, y microtareas, con ob$etivos a<n m)s segmentados, pensadas para ser desarrolladas en tr)nsito, en poco tiempo, 6mientras desayuno, mientras espero al autob<s, etc.9 y con la posibilidad de engarzarse en conte*tos m)s amplios y comple$os seg<n decida el docente 6"ducaline, +,889. 5ual&uier momento ser) bueno para aprender. - partir de a(#, las posibilidades de creacin de estrategias did)cticas son in%initas. 5omo muestra tomemos el desarrollo colaborativo de ebooCs propuesto por Gosent(al @olisano o la creacin de noticias con la captura de im)genes para alumnos de Primaria en el Burley 2c(ool de 5(icago. "n "spa'a, podemos citar la implantacin de las tabletas en el 5olegio 2eC "l 5astillo donde est)n integradas en el curr#culo y se traba$a con ellas de %orma natural para aprender gra%omotricidad, lectoescritura en ingls y espa'ol, matem)ticas, pl)stica y m<sica. 5on esta metodolog#a se consigue captar la atencin de los alumnos, &ue creen &ue est)n $ugando en lugar de aprendiendo, y atender el aprendiza$e individualizado seg<n el ritmo de cada alumno, adem)s de la realizacin de actividades colaborativas, como la organizacin de una or&uesta. "n las actividades colaborativas, los alumnos est)n organizados a partir de un diagnstico &ue permite agrupar a los ni'os en %uncin de sus (abilidades con la tableta. ;os ni'os &ue saben m)s e*plican a los &ue menos saben, lo &ue es muy e%ectivo desde un punto de vista pedaggicoQ. %ibliogra&a -pple, +,8+: iBooCs -ut(or. 5reate and publis( amazing Multi/@ouc( booCs %or iPad (ttp:PPOOO.apple.comPibooCs/aut(orP Burley 2c(ool: iPads at Burley: @(e PoOer o% a 5amera. (ttp:PPipadsatburley.blogspot.comP+,88P8,PpoOer/o%/camera.(tml consultado el 26/01/2012 5(urc(es -ndreO 6+,,L9 BloomRs Digital @a*onomy en (ttp:PPedorigami.OiCispaces.comPBloomK+JsSandSI5@Stools consultado el +IP,8P+,8+ "ducaline, +,8+: i@eac(. Manual de Usuario. "n (ttp:PPOOO.iteac(.es "ducaline, +,8+: i@eac(. Tu#a Did)ctica 6en preparacin9 Mo(nson, ;., 2mit(, G., Nillis, :., ;evine, -., and :ayOood, A., 6+,889. @(e +,88 :orizon Geport. -ustin, @e*as: @(e 1eO Media 5onsortium. 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