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INSTITUTO TECNOLOGICO DE ACAPULCO.

CUESTIONARIO UNIDAD: lll



PROFESORA:- MARIA NANCY GARCIA CASTRO.
MATERIA:- FUND. ING. DE SOFTWARE.
HORA:- 13:00 14:00

EQUIPO: 5
ZACAPALA NOLASCO OSCAR EDUARDO 10320923
FIERRO MANZO MITZI AIDEE... 10320981
MEDERO VAZQUEZ JOSE LUIS.. 10320873
GAONA BRACAMONTES ISAIAS SALVADOR 10320788
CASARRUBIAS DIAZ KARLA ANGELICA.. 10321249

PERIODO:- AGOSTO - DICIEMBRE
FECHA DE ENTREGA:- 25/11/13





1.- Cul es el objetivo del modelo de anlisis?
Generar una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseo
posterior del sistema.

2.- Cmo se distinguen las arquitecturas?

Ellas se distinguen segn la organizacin de los objetos de acuerdo a su
funcionalidad. Esto es llamado dimensin de arquitectura.

3.- Cules son las dimensiones de la arquitectura?

Unidimensional: un solo grupo de objetos para manejar la funcionalidad y la
interaccin externa.
Bidimensional: un grupo de objetos para manejar la funcionalidad y otros
para las interacciones externas.
Tridimensional: La ms usada en los sistemas de informacin que siendo el
Modelo-Vista-Control.

4.- Qu es la Arquitectura Modelo Visn-Control?

Es un patrn de arquitectura de software que separa los datos de una
aplicacin, la interfaz del usuario y la lgica de negocio en tres componentes
distintos.
Modelo informacin
Vista presentacin con el usuario
Control comportamiento

5.- Cul es la funcin de la Vista, Control, Informacin?

La vista o presentacin de la informacin corresponde a las interfaces que se
le presentan al usuario para el manejo de la informacin, donde por lo
general pueden existir mltiples vistas sobre un mismo modelo. Tpicamente
la informacin representa el dominio del problema y es almacenada en una
base de datos. Por otro lado el control corresponde a la manipulacin de la
informacin a travs de sus diversas presentaciones.


6.- Cules son los objetos necesarios para llevar a cabo los casos de uso?

La arquitectura de objetos debe considerar los tres tipos de estereotipos de
objetos. Para ello se deben identificar primero las clases borde, las clases
entidad y finalmente las de Control.

7.- Cules son los cambios ms comunes a un sistema?

Los de funcionalidad y bordes. Los cambios de las interfaces deben afectar
solo a los objetos borde. Los cambios a la funcionalidad son ms difciles de
administrar, ya que sta puede abarcar todos los tipos de objetos.

8.- Qu describen las clases bordes y cules son sus estrategias?

Describen la comunicacin bidireccional entre el sistema y los actores.
Las clases borde son bastante fciles de identificar, donde se cuenta con al
menos tres estrategias:
1. Se pueden identificar con base a los actores.
2. Se pueden identificar con base en las descripciones de las interfaces del
sistema que acompaan al modelo de requisitos.
3. Se pueden identificar con base en las descripciones de los casos de uso
y extraer la funcionalidad especfica a los objetos bordes.

9.- Qu es el objeto Entidad?

Se utilizan objetos entidad para modelar la informacin que el sistema debe
manejar a corto y largo plazo. La informacin a corto plazo existe durante la
ejecucin de un caso de uso, mientras que la informacin a largo plazo
trasciende los caso de uso, por lo que es necesario guardarla en alguna base
de datos o archivos.
Durante la identificacin de objeto entidad, se encontrara que objetos que
objetos similares aparecen en varios casos de uso.

10.- Qu es el objeto Control?

Es difcil lograr un buen balance en la distribucin del comportamiento del
caso de uso entre los objetos entidad, borde y control. Los objetos de control
normalmente proveen a administracin de los dems tipos de objetos.
11.- Qu es una clase?
Es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para
crear objetos de ese tipo, por lo general representa un sustantivo, como una
persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un
concepto dentro de un programa de computadora.
12.- Cmo se representa una clase?
Una clase se representa en recuadros o rectngulos encapsulando estados a
travs de espacios de almacenaje de datos llamados atributos, y el
comportamiento a travs de secciones de cdigo reutilizables llamadas
mtodos.
13.- Qu contenidos tiene una clase y cul es su descripcin de ellos?
Una clase tiene una interfaz y una estructura. La interfaz describe cmo
interactuar con la clase y sus instancias con mtodos, mientras que la
estructura describe cmo los datos se dividen en atributos dentro de una
instancia.
14.- Qu funcin tienen los mtodos en las clases?
Implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los mtodos son el
equivalente a las funciones en programacin estructurada. Se diferencian de
ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implcita.
15.- Qu caractersticas representan los atributos en una clase?
Valor de un dato dentro de un objeto.
Cada atributo tiene un valor para cada objeto.
El nombre de un atributo es nico dentro de una clase.
Debera ser un dato puro, no un objeto (no tiene identidad): si un
objeto necesita otro objeto habr que modelarlo como asociacin.
Adems del nombre podemos especificar el Tipo y el Valor por defecto.
Los identificadores de objetos explcitos no se necesitan en el Modelo
de anlisis.

16.- Qu es un diagrama de secuencia?

Un diagrama de secuencia es una forma de diagrama de interaccin que
muestra los objetos como lneas de vida a lo largo de la pgina y con sus
interacciones en el tiempo representadas como mensajes dibujados como
flechas desde la lnea de vida origen hasta la lnea de vida destino.

17.- Qu es una lnea de vida en el diagrama de secuencias?
Una lnea de vida representa un participante individual en un diagrama de
secuencia. Una lnea de vida usualmente tiene un rectngulo que contiene el
nombre del objeto.

18.- Qu es una ocurrencia de ejecucin?
Un rectngulo fino a lo largo de la lnea de vida denota la ocurrencia de
ejecucin o activacin de un foco de control.

19.- Cmo se representa un mensaje Self?
Un mensaje self puede representar una llamada recursiva de una operacin,
o un mtodo llamando a otro mtodo perteneciente al mismo objeto.

20.- Cules son los mensajes perdidos y encontrados?
Los mensajes perdidos son aquellos que han sido enviados pero que no han
llegado al destino esperado, o que han llegado a un destino que no se
muestra en el diagrama actual. Los mensajes encontrados son aquellos que
llegan de un remitente no conocido, o de un remitente no conocido en el
diagrama actual.
21.- Que es el diccionario de datos?

Es un listado organizado de todos los datos pertinentes al sistema, con
definiciones precisas y rigurosas para que tanto el usuario como el analista
tengan un entendimiento comn de todas las entradas, salidas, componentes
de los almacenes y clculos intermedios.

22.- Que define el diccionario de datos?

Describe el significado de los flujos y almacenes que se muestran en los
DFD.
Describe la composicin de agregados de paquetes de datos que se mueven
a lo largo de los flujos, es decir, paquetes complejos que pueden
descomponerse en unidades ms elementales.
Describen la composicin de los paquetes de datos en los almacenes.
Especifica los valores y unidades relevantes de piezas elementales de
informacin en los flujos de datos y en los almacenes de datos.
Describe los detalles de las relaciones entre almacenes que se enfatizan en
un diagrama de entidad-relacin u otro modelo de datos.

23.- Cul es la importancia del diccionario?

Los analistas utilizan los diccionarios de datos por cinco razones importantes:
Para manejar los detalles en sistemas grandes.
Para comunicar un significado comn para todos los elementos del sistema.
Para documentar las caractersticas del sistema.
Para facilitar el anlisis de los detalles con la finalidad de evaluar las
caractersticas y determinar dnde efectuar cambios en el sistema.
Localizar errores y omisiones en el sistema.

24.- Que registran los diccionarios de datos?

Detalles adicionales relacionados con el flujo de datos en el sistema de tal
forma que todas las personas participantes puedan localizar con rapidez la
descripcin de flujos de datos, almacenes de datos o procesos.

25.- Dnde se desarrolla el diccionario?

Durante el anlisis de flujo de datos y auxilia a los analistas que participan en
la determinacin de los requerimientos de sistemas

26.- Qu son las Herramientas CASE para el anlisis?

Permiten al desarrollador proporcionar un grado de confianza en la
representacin del anlisis y ayudan a eliminar errores con anticipacin.

27.- Ejemplos de Herramientas CASE para el anlisis.

SystemArchitect: Incluye tcnicas estructuradas y orientadas a objetos.
SilverRun: Conjunto integrado de herramientas CASE para el modelado de
negocios.
Racional Rose: El asistente de frameworks provee una gran cantidad de
plantillas para estructurar el modelo.

28.- Qu son las herramientas Middle CASE (M-CASE)?

Herramientas para automatizar tareas en el anlisis y diseo de la aplicacin.

29.- En que ayudan las Herramientas CASE en el proceso de anlisis?

Aumentan la productividad del analista al disminuirla cantidad de tiempo
necesario para documentar, analizar y desarrollar sistemas de informacin.

30.- Qu son las Herramientas de anlisis de riesgos?

Hacen posible que el gestor de proyecto construya una tabla de riesgos
proporcionando una gua detallada en la identificacin y anlisis de riesgos

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