geneticos La Union hace la fuerza Vivan los maestros, de Mexico 11 de marzo de 2014 Preliminares Esta tarea es para realizarse por equipos el no hacerlo NO ACREDITA PUNTOS. Cada equipo debe enviar por email los integrantes. Cada equipo designa un compa nero encargado de enviarme la conformaci on de los equipos los cuales deben tener un m aximo de cinco integrantes y un mnimo de 4 (4 NumeroIntegrantes 5.) Fechas importantes: Fecha de salida 10 de Marzo 2014 1300 horas Fecha de entrega 10 de Abril 2014 2400 horas. Cada da por entrega tarde cuenta 10 puntos menos de la calicaci on nal y no son elegibles a puntos extras. Problema 1 [100pts] Conociendo la periferia y siendo arriesgados Un grupo de estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Computacion se dicen ser monta neros o alpinistas y deciden subir a la cima del Citlaltepetl (5610 MSNM) pero al consultar el plano se encuentran con muchas posibi- lidades (croquis). Como la modernidad ha llegado se hacen acompa nar de 1 sus aparatos moviles donde pueden obtener la altura sobre el nivel del mar (GPS) y para poder continuar trazan la ruta a seguir anotando las altitudes de los distintos puntos marcados en el croquis. Tambien conocen las distan- cias entre los distintos puntos del croquis. Desean llegar a la cima caminando lo menos posible (ni que fueran vagos). Deciden utilizar un algoritmo que les asegure conseguir ese objetivo. Que algoritmo proponen y por que? (30pts) La heurstica h(n)=Altitud en la cima - Altitud en el nodo n, sera ad- misible? y mon otona? Demostrar tu respuesta.(10pts) D onde queda el Citlaltepetl? (10pts) Agente viajero El problema del viajante de comercio consiste en encontrar una ruta mnima que pase por un grupo de ciudades, de manera que cada ciudad se visite una sola vez, salvo la ultima ciudad que ha de ser la de partida. Considerar este problema, una formulaci on de espacio de estados que dene el estado como la secuencia de ciudades recorridas, y las siguientes funciones heursticas: h1 : (n umero ciudades por visitar) h2 : (n umero ciudades por visitar) x (distancia mnima entre cada dos ciu- dades por visitar. incluyendo la ultima visitada) h3 : (n umero ciudades por visitar) x (distancia m axima entre cada dos ciu- dades por visitar. incluyendo la ultima visitada) 2 Sabiendo que la distancia mnima entre dos ciudades es superior a la unidad, responder razonadamente a las siguientes cuestiones: 1. Son admisibles? Demostrar tu respuesta. (20pts) 2. Son mon otonas? Demostrar tu respuesta .(20pts) 3. Se puede armar que alguna de las funciones sea mas informada que otra?(10pts) Problema 2 A estrella=130 puntos En este problema el equipo debe implementar el algoritmo llamado A estrella (A
), para lo cual se recomienda visitar la siguiente pagina y resolver
lo siguiente: 1. http://perso.wanadoo.es/jarecio/Aestrella/Applet.html obser- ve que se tienen hasta seis tipos diferentes de mundos. 2. Tomando la idea de la p agina anterior cada equipo debe generar tres mundos diferentes a los que ahi aparecen y un avatar. 10 puntos cada mundo+ 10 puntos avatar=40 puntos 3. Implementar el algoritmo (A
) y marcar la ruta seguida por su avatar,
robot, mu neco o kopetito.60 puntos 4. El algoritmo debe ser probado para cada uno de los mundos que el equipo dise ne y mostrar la ruta que se sigue.10 puntos por las tra- yectorias en cada mundo= 30 puntos Problema 3: Algoritmos Geneticos: 100 puntos Problema a): 50 puntos Este ejercicio est a relacionado con el tema de Algoritmos Geneticos , para lo cual deben resolver los siguientes problemas utilizando Matlab y en especial la caja de herramientas de Algoritmos Geneticos (Genetic algorithm). 3 Ejemplo 1 Un grupo de nancieros mexicanos ha resuelto invertir 10 millones de pesos en la nueva marca de vino C arta Nueva. As pues, en 4 ciudades de las principales de Mexico se decide iniciar una vigorosa campa na comercial: Mexico en el centro, Monterrey en el noroeste, Guadalajara en el occidente y Veracruz en el oriente. A esas 4 ciudades van a corresponder las zonas comerciales I, II, III y IV. Un estudio de mercado ha sido realizado en cada una de las zonas citadas y han sido establecidas curvas de ganancias medias en funci on de las inversiones totales (almacenes, tiendas de venta, representantes, publicidad, etc.) Para simplicar los c alculos, supondremos que las asignaciones de creditos o de inversiones deben hacerse por unidades de 1 millon de pesos. La pregunta es: en donde se deben de asignar los 10 millones de pesos de los que se dispone para que la ganancia total sea maxima? Este ejercicio es el que presentamos en clase y cada equipo debera resolverlo para lo que debe especicar los siguientes aspectos. Especicando de manera clara todos los pasos de la ejecucion del algoritmo e indique claramente como se logra la convergencia al encontrar la solucion.: Tama no de poblaci on: Pruebe con al menos 5 diferentes tama nos de poblaci on Elitismo: Probar con al menos 2 individuos Algoritmo seleccion: pruebe con los dos metodos Algoritmo cruce: Probar con uno y dos puntos de cruce Tasa de Cruce (Pc): Indicar en porcentajes como se da con cada uno de los algoritmos de curce. Tasa de Mutacion (Pm): Indicar en porcentaje como mutan los indivi- vuos de la poblaci on Algoritmo mutaci on: Con respecto a la funcion de aptitud utilice la propuesta en las presen- taciones. 1 Kaufmann, A. y Faure, R.
Invitacion a la Investigacion de Operaciones, Segunda Edicion, CECSA, Mexico, 1977, 311 p. 4 Problema b): Introduccion a los Algoritmos Geneticos y la Programaci on Genetica: 50 puntos Resolver el problema de las N-Reinas en un tablero de ajedrez utilizando algoritmos geneticos. Este problema se encuentra en el libro que esta la p agina del curso y se titula (algoritmos-geneticos-libro-bueno.pdf ) pagina 39. Usted debe resolver el problema para al menos 5 escenarios diferentes(tableros de ajedrez diferentes). Especicando de manera clara todos los pasos de la eje- cuci on del algoritmo e indique claramente como se logra la convergencia al encontrar la solucion. Tama no de poblaci on: Pruebe con al menos 5 diferentes tama nos de poblaci on Elitismo: Probar con al menos 2 individuos Algoritmo seleccion: pruebe con los dos metodos Algoritmo cruce: Probar con uno y dos puntos de cruce Tasa de Cruce (Pc): Indicar en porcentajes como se da con cada uno de los algoritmos de curce. Tasa de Mutacion (Pm): Indicar en porcentaje como mutan los indivi- vuos de la poblaci on Algoritmo mutaci on: Con respecto a la funcion de aptitud utilice la propuesta en el libro. RETO PARA LOS JOVENES ORGULLOSA- MENTE BUAP El equipo que implemente el algoritmo (A
) gr aco, con animaci on y
considere dos avatars que realicen al menos lo siguiente Mundo Considere dos avatars colocados en el mismo mundo. Caso 1 Dado el avatar 1 y avatar 2 situados cada uno en la meta del otro co- mo punto de salida de cada uno, y saliendo a la misma vez su programa sea capaz de 5 Evitar colisiones Seguir diferentes rutas Contar los cuadros que recorren y comparar el conteo para deter- minar si con esta medida se puede determinar un avatar ganador Que ganan? 1. Representar a tu equipo en la proxima Feria de Proyectos 2. Si deseas explorar la idea de amplir tus conocimientos a traves de un video juego y quieres titularte con este proyecto adelante. 3. Registrar un proyecto a la VIEP para hacer un prototipo con robots tipo TESLABEM que debe explorar el fondo de la laguna o el fondo del tanque de clavados. 4. El equipo que realiza este ejercicio no tiene necesidad de realizar los PROBLEMAS 1 ,2 y solo realiza el problema 3 se juega la vida con este VA POR TODO. Entrega de resultados y evaluacion Entrega Es electr onica en formato pdf por correo electronico.La hora tope de entrega es las 24horas del da de cierre y se tomara como referencia la hora del servicio de correo electronico. Cada da de atraso signica 10 % de descuento en la calicaci on nal y los puntos extras no se podr an utilizar. Evaluaci on1 Se seleccionara en base a un algoritmo a un miembro de cada equipo para la evaluaci on a la que se debe presentar con los programas funcionando y debe ser capaz de responder de manera clara todas y cada una de las preguntas. 6