EDAD : 03 AOS N DE PARTICIPANTES : de 15 a 20 DURACIN : Indeterminado, hasta que se observe que ya no genera inters. TERRENO : Loza deportiva, campo o espacio grande OBJETIVOS : Atencin, reaccin, liberacin corporal y vocal, integracin. EXPLICACIN GRFICA:
DESARROLLO: a) En un crculo, se colocan casillas (tarjetas de colores), de acuerdo al nmero de participantes, menos una. b) Al centro se coloca el conejo dormiln, echado en el piso, durmiendo, puede ser un nio, pero para empezar de preferencia ser c) Los compaeros del ruedo se acercan poco a poco gritndole varias veces: conejito dormiln, hasta que el conejo se levanta y corre a buscar una casilla. Todos corren a hacer lo mismo, pero deben cambiar de lugar (no pueden regresar a la misma casa). El que queda sin casilla, pasa a ser el nuevo conejo dormiln.
MATERIAL: Tarjetas de colores en forma de crculo de cartulina o cartn, de acuerdo al nmero de participantes, menos una. REGLAS Y OBSERVACIONES: No enojarse, si sentirse mal si se quedan sin un lugar, seguir jugando hasta obtenerla de nuevo; para as divertirse VARIANTES: Puede sugerirse el oso dormiln, el len dormiln; o el animal que prefiera el nio que se qued sin un lugar.
TEORICISTAS GROSS: Teora teleolgica del ejercicio preparatorio - El juego se constituye en una especie de ensayo, un modo de ejercitar los instintos que todo animal tiene sin desarrollar. conejera conejera conejera conejera conejera conejera conejera conejera conejera conejera conejera conejera conejera conejera conejera conejera conejera conejera FICHA TCNICA N 02
NOMBRE DEL JUEGO : EL CHASQUI VELOZ EDAD : 03 AOS N DE PARTICIPANTES : de 15 a 25 DURACIN : 10 a 15 minutos TERRENO o LUGAR : Loza deportiva, campo o espacio grande OBJETIVOS : Percepcin auditiva, velocidad, concentracin, reaccin, integracin. EXPLICACIN GRFICA:
DESARROLLO: Cada equipo se ubica igual al grfico, cada nio se sienta en el crculo de cartulina o cartn (ese es el lugar donde recibir el mensaje de su compaero). La maestra da el mensaje los primeros de cada equipo. A la seal parten los chasquis a velocidad y entregan el mensaje al siguiente compaero, ste contina con la carrera hasta dar el mismo mensaje a otro compaero y as sucesivamente hasta llegar a la meta. El que da el mensaje vuelve su lugar.
MATERIAL: Tarjetas de colores en forma de crculo de cartulina o cartn, de acuerdo al nmero de participantes o tizas de color para dibujar los crculos en el piso. REGLAS Y OBSERVACIONES: El grupo que logra llegar primero con el mensaje ser el ganador. El que recibe el mensaje no puede salirse de su sitio VARIANTES: Puede ser mensaje oral, escrito, completar frases, operaciones matemticas, etc., dependiendo de la edad del nio. Tambin se puede variar el circuito segn la edad de los nios.
TEORICISTAS EN QUE SE SUSTENTA HALL: Atvica - El juego como una actividad necesaria para la evolucin de la especie humana. Repeticin de conductas que realizaban sus antepasados.