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Tercera parte

La potica de la interactividad


6. De la inmersin a la interactividad:
-; el texto como mundo frente al texto como juego
Te has cubierto de gloria! [dijo Humpty Dumpty].
- No s lo que quiere decir con eso de la gloria -ob-
serv Alicia.
Humpty Dumply sonri despectivamente.
- Pues claro que no... y no Jo sabrs hasta que te lo diga
yo. Quiere decir que ah le he dado con un argumento que te
ha dejado bien aplastada.
Pero gloria no significa un argumento que deja
bien aplastado -objet Alicia.
- Cuando yo uso una palabra -insisti Humpty Dumpty
con un tono de voz ms bien desdeoso-- quiere decir lo que
yo quiero que diga... , ni ms ni menos.
- La cuestin -insisti Alicia- es si se puede hacer
que las palabras signifiquen tantas cosas diferentes.
- La cuestin -zanj Humpty Dumpty- es saber quin
es el que manda... , eso es todo.
LEWIS CARROLL*
Como hemos visto en la introduccin, el rechazo a la inmersin
-tanto en su versin literaria como en la tecnolgica- inunda la
erlica literaria contempor-nea: La inmersin requiere una transpa-
rencia del medio que la hace incol1lpatible con la autorreflectivi-
dad, uno de los efectos favoritos de la posmodernidad. Sven Bir-
kerts describe con claridad el fenmeno de la desaparicin de los
signos: Nos proyectamos a nosotros mismos en el mundo y pasa-
mos a travs de l como a travs de un embudo. [ ... 1En medio del
proceso de absorcin, puede que el lector no repare en convertir las
palabras en entidades mentales (Gutenberg Elegies, pg. 81). En
una poca que considera que los signos son la sustancia de todas las
realidades, este atajo del lenguaje es un crimen semitico: sea cual
sea el tipo de liberacin de los signos que la mente pueda alcan-
zar, sta se logra no mediante su desaparicin sino a travs de la
* A travs del espejo. Madrid, Alianza, 1973 (pgs. 11 116).
214 LA NARRACIN COMO REAl IDA;' VIRTUAL
concienciadesucarcteronlnipresentey delreconocimientodesu
carcterconvencional y arbitrario. Los signos deben hacerse v i s i ~
J
bies paraquepodamosreconocersupapelenlaconstruccinde l ~ r
realidad. La idea de transparencia tiende a interpretarse como ne-
gacindelaimportanciadel medioenloque puedeserexpresado
n
y representado. SegnestearguInento, sielmedioestransparente,
ellnediono iInporta.
Yopiensoporelcontrarioqueladesaparicinprovocadaporla 11
transparencia del medio no significa una prdida de propiedades
autnomas, sino queconstituye unapropiedadimportante y difcil
d<
dealcanzar,quedesempeaunpapelcrucial enlaconfiguracinde
r
la experienciadel lectoro del espectador. Es de vital importancia
ul
sealar que algunos medios y algunas representaciones que utili-
f'(
zandeterminadosmedios,logranmayortransparenciaqueotros.Slo
J 1
debemosdep10rarqueseignorenlossignoscuandoestoloshacede-
ru
saparecerdefiniti vamente,cuandolainmersinestan profundaque
J I
nosimpideregresara lasuperficie.Siacasoexisteunaverdad uni-
versalmente reconocida porlostericos literariosstaessin duda
que laatencin a los mecanismos retricos quepermiten que surja t ]
un mundo de las palabras es un aspecto esencial de la apreciacin

esttica. Para recuperar el contacto con la superficie, necesitamos


e
una alternativaa la metforadel textoque msque invalidarcom- tui
plementosdelapoticadelainmersin.Estecaptuloestdedicado
a la msrelevantedeestasteoras. C I
El texto como juego
Losmundostextualesalcanzaronsu mayorexpansiny lam-
ximaconsistenciaenlasnovelas deBalzac, Dickens,Tolsti, Dos-
toievski y Proust. Luego empezaron a derrumbarse bajo su propio
peso. Durantelasegundamitaddel sigloxx,elprocesodecontrac-
cin, agrietamiento, divisin y multiplicacin de los mundos en el
interiordeununiversotextual,redujoJosgrandesmundos a peque-
os JTIundos o los desmantel dejndolos reducidos a fragmentos
heterogneos.Estosrestosdispersosyanopodanconstruirunespa-
191 ;
cio y un tiempo imaginarios coherentes, pero proporcionaban un
ncau
material perfectoparajugarconellos. Ases como lametforadel
nU
texto COlTIO mundo fue suplantada por la rnetfora del texto como

DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 215
juego. no slo en cuanto lnea esttica dominante para la produccin
de textos sino tambin como paradignla crtico que promulgaba una
relectura de los textos del pasado.
El concepto de juego es uno de los ms relevantes del pensa-
miento del siglo xx. La lista de sus manifestaciones cubre una enor-
me variedad de trabajos y fenmenos que van desde el revoluciona-
fio estudio Homo Ludens de Johan Huizinga, la taxonoma de los
juegos de Roger Caillois, la nocin de juegos del lenguaje de Lud-
wig Wittgenstein, la filosofa del como si de Hans Vaihinger, el
desarrollo matelntico del campo de la teora del juego de John von
Neumann, la semntica de la teora de los juegos de Jaak:ko Hin-
tikka, la doctrina del juego de los signos de Derrida, la fascinacin
por la combinatoria de Vladmir Nabokov e ltalo Calvino, e1 movi-
miento Oulipo* de promocin de los juegos como estructuras litera-
rlas, la descripcin del comportamiento humano como juegos que
juega la gente del psiclogo POP** Erc Berne, el advenlniento
de la cultura informtica y los juegos electrnicos, y la cada vez ma-
yor presencia de las apuestas y los deportes competitivos en la cul-
tura del ocio.
Entre los posmodemos el juego est especiahnente bien consi-
derado porque ejemplifica el carcter elusivo del significado y la na-
turaleza escurridiza del lenguaje. Una de las afirmaciones ms co-
nocidas de Wittgenstein sobre la filosofa del lenguaje describe el
concepto de juego con la expresin parecido de familia:
ConsidcrcffiC s" por ejemplo los que todos denomina-
mos juegos. Me refiero a los juegos de mesa, de cartas, de pelota,
a los Juegos Olmpicos, etc. Qu tienen todos ellos en comn?
-Nodigis: Deben de tener algo en comn, o no se llamaran
"'juegos">)., Mirad y ved si tienen realmente algo en comn, aparte de
un montn de similitudes y relaciones. f... J Vemos una complicada
red de similitudes que se entrecruzan y se superponen; a veces son
similitudes generales, otras similitudes de detalle.
No se me ocurre ninguna expresin ms adecuada para definir
* El movimiento Oulipo (Operador de Literatura Potencial) fue fundado en
1961 por un grupo de escritores franceses entre los que figuraban Raymond Que-
neau y George Percc, que pretendan suministrar, a los futuros escritores. tcnicas
nuevas que puedan abolr la inspiracin de su afectividad. (N de la l.)
** POP: sjglas de Psicologa Orientada hacia el Proceso. (N. de la t.)
216 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
similitudes quc parecido de familia, puesto que entre los
deunafamiliahaymuchosparecidos:constitucincorpo-
rui, rasgos, colorde los ojos, andares, temperamento, elC., etc., que
sesuperponen y se entrecruzan. Porlo tanto puedo decir: los jue-
forman unafamilia(1968,segmento 1-32).
Lo que constituye unafanlilia. sin elubargo, no es el parecido
entre sus Inielubros, sino las relaciones de parentescoque se esta-
blecenentreellos.Elconjuntodejuegospuedeserborroso,esdecir,
puedeque noexista un conjunto de condiciones necesarias y sufi
dentesquepennitanqueuntipodeactividadseadefinidaconlapa-
labrajuego,peroesposiblequeshayaunconjuntodecondiciones
necesarias y varias propiedades no nucleares pero razonablemente
tpicas,cuyonmerodetermineelgradode<<jugabilidaddeunaac-
tividad.
Unodelos rasgos queacudena lanlenteentrelas condiciones
necesarias es la dimensin placentera: los juegos sejuegan libre-
mentey sinintencin de obtenernadaa partirdeellos. Sidejamos
deladoeljuegolibre(freeplay)y noscentramosenlosjuegos(ga-
mes)institucionalizados(eninglsexisteunadistincinentregame
[sustantivo]yplay[verbo]quenoexisteenespaol[juego/jugar],ni

tampocoenfrancs Ueuljouer] o enalemn(spieVspielen] ),podre-
mos aadirotracaractersticabsica: losjuegosestn constituidos
por reglas, y estas reglas, COII10 ha observado Huizinga, deben
J
rgidamentey noadmitend!Jdas (HomO-Ludens,pg.. 11).,
1
Este rasgo diferencia el concepto platni.co de ludus (comporta-
miento regido porreglas que requiere esfuerzo, habilidad e inge-
1
nuidadporpartedelosjugadores)depaidia, unaactividadcarac-
terizadaporladiversin,laturbuJencia,laimprovisacinlibreyla
fantasa (Motte, Playtexts, pg. 7). Bernard Suits -queest en
total desacuerdoconlas afiffilaciones deWittgenstein sobreelca-
rcterelusivodelconceptodejuego- proponeunadefinicincom-
b
pletamentebasadaenlanocin deregla: Jugara unjuegoesem-
prenderunaactividaddirigidaa alcanzarun determinadoestadode
cosasutilizandosolamentelosmediosquepermitenlasreglas.Enel
desarrollodeestaactividad,lasreglasprohbenlosmediosmsefi-
cientes y favorecen losmenoseficientesy seaceptanprecisamente
porqueellas hacen que seaposibledesarrollarlaactividad (Gras-
shopper, pg. 34). Estadefinicinmencionaslounadelasdosca-
uJ

DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ . ,] 217
ractersticas centrales, pero no por ello deja fuera el placer, porque
si no disfrutramos con ello, no tendra ningn sentido escoger el ca-
mino difcil en vez del fcil.
Adems de las dos caractersticas candidatas a propiedad nu-
clear, existe toda una variedad de rasgos propios del juego, muy ge-
neralizados pero no vinculantes. Tal y como explica Huizinga:
Podemos resumir las caractersticas formales del juego [Huizinga se
refiere a losjuegos formalizados] diciendo que es una actividad libre
que se sita de manera consciente fuera de la vida normal como
algo no serio, pero que absorbe al jugador de manera completa e
intensa. Es una actividad que no est conectada con ningn inters
material y de la que no puede obtenerse ningn provecho. Se desa-
rrolla dentro de sus propios lmiles de tiempo y espacio de acuerdo
con unas reglas fijas y de manera ordenada. Favorece la fonnacin
de grupos sociales que tienden a rodearse a s mismos con secretos y
sealar sus diferencias respecto al mundo ordinario con su vesti-
menta y de otras maneras (1955, pg. 13).
El carcter flexible del concepto explica por qu no hay ningn
juego especfico que sirva de prototipo para una analoga textual: los
crticos literarios hablan del juego de forma genrica y aplican li-
bremente las caractersticas de diferentes tipo de juegos.
Otra variable de su utilizacin literaria es la naturaleza de la re-
lacin entre juego y texto. Podemos decir que un texto es un
juego literalmente, metonmicamente, metafricamente, ya sea de
manera estricta o flexible. (Suits ha observado
pg. 200] que el tnnino es utilizado de manera muy laxa por los
crticos literarios). Lo ms cercano a un juego literario en el sentido
literal del trmino (a no ser que consideremos los juegos de ordena-
dor como literatura) son el folclore y los gneros literarios regulados
por restricciones formales fijas, como las rimas, los juegos de pala-
bras, los anagramas, los acrsticos, los palndromos o los idiomas
secretos que inventan los nios (pig latin). *Conciernan a la sustan-
cia grfica, fnica o semntica, las reglas que definen estos gneros
hacen que aparezcan obstculos innecesarios en el camino de la
* El pig iatin (cuya traduccin literal sera latn porcino) es un idioma secreto
popular ingls que se consigue pasando la primera letra de cada palabra al final de la
misma y aadiendo la terminacin ay. Por ejempJo, de tahle: ahletay. (N. de la t.)
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
218
fOfInacindelmensaje.Estosobstculosvoluntariamenteescogidos
dejanfueradejuegolafuncinreferencialy utilitariadel lenguajey
convierten losInundasenjuguetes,delamismamaneraquelosni-
osconviertenlasescobasencaballosy lascajasdecartnencasti-
llosdecuentosdehadas.Enestosjuegostextualeslosjugadoresson
ellenguajey elescritorqueconlpletaelmodelofijadodelamanera
ms ingeniosa,perodesdeel puntodevistadel receptor,essloun
espectadordeljuegoquenoparticipaenlaactividad.
Otramanerabastanteliteraldeconvertireltextoenunjuegoes
plantearunproblema al lector. Enjuegoscomolasadivinanzas,los
trabalenguas.loscrucigramase inclusolas novelasdemisterio,tan-
to el lectorcomoel escritorparticipancomojugadores y cadauno
deellosrealizaunmovimientoexacto:elautorhaceunapregunta,el
lector intenta resolverla y si no puede solucionarlo, ganael autor
(Suits, Detective story). En los juegosde ordenador basadosen
textos, una variantede estacategora.el movinlentoquerealizael
autores undiseo globalqueprev, o permite,muchos movimien-
tos por parte del usuario. Sin embargo. dentro de la categoradel
textocomo problema,deberamosdistinguirentrelos textosenlos
que sesuponequeel usuariodebe encontrarlasolucin siguiendo

directrices textuales (crucigramas.juegosdeordenador)de un tipo
dejuegomsmetafricoenelqueellectordisfrutamscuandono
puedaresolverelproblema,porqueestmsinteresadoenencontrar
larespuestacorrectaqueenderrotara sucontrincante.
Unaltima'manerade enuna 'dejUt:gu es
participarenunacompeticinenla quepara'ganarunadelas habi-
lidadesqueserequiereeseldominiodelarteverbaLEnlosaconte-
cimientos institucionalizados dondesepronunciandiscursos.como
los duelos verbales, losdebatesdeoratoriay los concursosdepoe-
sa, laproduccindeltextoes elequivalentedeun movimientoes-
tratgico. U naformamsfamiliardetextoldicoeseljuegosocial
de lacartaloca,enelquesegeneran textos absurdos mediante una
combinacinazarosade palabraselegidas porlosjugadores. Tam-
binsituaraenlacategoraliteraldejuegociertosusosdellengua-
jequesehangeneradocomoconsecuenciadelusodeInternet,como
los proyectos literarios colaboratvos en los que los participantes
realizan movimientos aadiendotextos a unaestructurarizomtica
o arborescente,o unproyectodesarrolladoporBonnieMitchell,lla-
madoDigital Journey, queseparecemuchoaljuegoinfantildel tc-'
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DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 219
lfono estropeado: Ella y sus estudiantes crean "'imgenes inicia-
les" verbales o visuales o '<pginas tema" y las hacen circular entre
otros individuos en un mbi to nacional o internacional. Cada parti-
cipapte altera, o aade, o hace un comentario de aquello que recibe.
Al final del juego, un texto completamente alterado regresa a su
emisor original (citado en Gaggi, 1997, pg. 139).
Segn la interpretacin metonmica del juego, la manipulacin
del texto por parte del lector implica un mecanislllo que proviene de
un tipo de juego estndar, como arrojar dados u objetos similares (el
I-Ching), barajar cartas (la novela de Marc Saporta Composition
No J, escrita en pginas sueltas que pueden ser ledas en cualquier
orden), o pinchar con el ratn en Jos enlaces de una red hipertextual,
una actividad que recuerda a abrir las ventanas de un calendario de
Adviento para encontrar tesoros ocultos en forma de caramelos o di-
bujos.
En sentido metafrico estricto, el texto no es por s mismo un
objeto que pueda ser lnanipulado en el transcurso de una actividad
ldica, sino una transposicin verbal de la estructura de un juego no
verbal. Los ejemplos de textos diseados explcitamente segn un
modelo abundan en la literatura posmoderna: El castillo de los des-
tinos cruzados reproduce una baraja de cartas del Tarot; el orden de
presentacin de los inquilinos de un edificio de apartamentos en la
novela de Georges Perec La vida, instrucciones de uso est deter-
minado por el movimiento de la torre en el ajedrez; y los textos de E.
una coleccin de poemas de Jacques Roubaud, representan las fi-
chas del juego japons del 00 (cada te..xto incluye _c:oordenadas es-
paciales que especifican qu movim.jento va a realizar cuando est
situado en el tablero de juego). Segn esta aplicacin analgica es-
tricta, del mismo modo que con las interpretaciones metonmicas y
literales, el concepto de juego funciona como factor discriminato-
rio: algunos textos imitan a los juegos deliberadamente y otros no lo
hacen.
A medida que el mbito de la metfora se ampla, el soporte
analgico se va haciendo ms tenue. Si queremos que el concepto
de juego capture la esencia de 10 literario, antes que las propiedades
formales de los textos individuales, debemos reducirlo a su esencia
desnuda: una actividad gobernada por leyes que se emprende para
disfrutar. La metfora del juego se convierte en la expresin de un
ideal esttico en el que las reglas no funcionan como obstculos in-
LA. NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 220
necesarios arrojados en el camino deljugador, tal y como las de-
fini Suits, ni de autoridad tirnica que debe sereliminadacomo
medioparaalcanzarlameta. Unbuenjuegoconsisteenun diseo
global que garantice una participacin activa y placentera del
jugador en el mundo del juego (el trminomundo nosignificaaqu
la SUlna de objetos imaginados, sino que se refiere al espacio y al
tiempodelimitadosenlos que tiene lugarla accin, en un sentido
nofigurado). Enestesentidotangeneral,sinembargo, lametfora
correelriesgodedegenerarentrivialidad.Sesuponequeunabue-
na metfora debe proporcionar una perspectiva original sobre un
tema, perono vamos a aprendernadaque no supiramos antes si
nosdicen queleertextosliterarios.igualquejugar,es paralama-
yoradelagenteunaactividadplacentera,noutilitaria. Nonecesi-
tamosrecordarelconceptodejuegoparadarnoscuentadequelali-
teratura consiste en una gran extensin de secuencias verbales
reunidas de acuerdo con las reglas de un cdigo especializado,
comolasfiguras, laformamtrica,lostemasestablecidos,lasim-
genesconvencionales,losmodelosnarrativosy lasestructurasdra-
mticas.
Porencimadelosparecidossuperficialesentrelasreglasdelos

juegosy lasreglasliterariasexistenunasdiferenciasensufunciona-
mientodemasiadoimportantescomoparaserobviadas:l
1. LasreglasdelosjuegossonloqueJohnSearle(SpeechActs,
pgs.33-41) principo.sconstitutivos(creaneljuegodefinin-
dolo), mientrasqueenloscdigos las convenciones des-
criptivas (<<reglas reguladoras, para Searle) son mucho ms pre-
ponderantes. Seestablece unaconvencincuandoun grannmero
deautoresadoptanundeterminadotipodecomportamiento,quesin
embargono es obligatorio seguiry que describeuna forma de dis-
cursoqueexistedemaneraindependiente.
2. Las reglas de los juegos deben obedecerse estrictamente,
mientras quelaliteraturamodernaalientalacreatividady latrans-
gresindesuspropiasconvenciones.Ellegadodelformalismoruso
haacostulnbradoa losacadmicosa contemplarel desvodelanor-
macomolamarcadel lenguajeliterario.
l. A propsito deestas diferencias, vase In Palamedes' Shadow de Wilson,
cap. 3, especialmentelaspgs. 98-99.
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DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 221
3. Si cada texto crea sus propias reglas, el lector desentraa el
cdigo a medida que juega. Es lo contrario a lo que ocurre durante
una situacin de juego tpica, en la que el jugador tiene que apren-
derse las reglas antes de saltar al terreno de juego.
2
Otra caracterstica de los juegos que parece inaplicable a los
textos literarios es la especificidad de su meta. Mientras que al al-
canzar una detenninada lneta -ganar el juego o ganar al oponen-
te- el juego finaliza, la lectura de un texto literario se suele consi-
derar una actividad sin final. De acuerdo con uno de los doglnas ms
sagrados de la hermenutica literaria, una disciplina cuyo origen re-
ligioso no deberamos olvidar, el texto literario es una escritura sa-
grada cuyo significado es inagotable.
La razn por la que las caractersticas nucleares del concepto de
juego no pueden proporcionar ninguna nueva aportacin sobre la
naturaleza del texto literario, es porque la idea de trazar un parale-
lismo entre lo que es comn a todos los juegos, por un lado, y a to-
das las prcticas textuales, por el otro, ignoraba la heterogeneidad de
los dos grupos que se estn considerando. Si queremos hablar de ana-
logas entre los dos terrenos es mejor centrarse en las numerosas
similitudes locales concretas que en un par de vagos paralelismos

globales. Un punto de partida realmente til para explorar estas si-
militudes locales es la tipologa trazada por Roger Caillois (J 961).
Caillois distingue cuatro tipos de juego:
l. Agon. Juego.;;. en los que 10 esencial es como Jos
deportes (ftbol. de mesa (ajedrez. Go) o concursos de
televisin (La ruleta de la fortuna).
2. Alea. Juegos de azar, como la ruleta y la lotera.
3. Mimicry. * Juegos de imitacin y hacer como si fueran,
como aquellos en que los nios hacen pasteles con barro o juegan a
los colegios.
2. Iser ha utilizado este proceso de descifrado de las reglas, para apoyar la analo-
ga del texto/juego: [El placer esttico del texto se multiplica} cuando el texto man-
tiene ocultas sus reglas de juego, de manera que el descubrimiento puede convertirse
en un juego por s mismo... [El] placer aumenta cuando las reglas encontradas desafan
las facultades sensoriales y emotivas (The Fictive and the lmaginary, pg. 278).
* Roger Caillois, francs, utilizaba el tnnino mimicry (que hace referencia al
mimetismo de algunos animales, en especial los insectos) en ingls. (N. de la l.)
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 222
4. llin:x. Una familia proteica que implica transgresin de los l-
mites, metamorfosis, inversin de las categoras establecidas y caos
telnporaL Ca lloix asocia el ilinx con esos juegos en los que lo
esencial es perseguir el vrtigo y que consisten en un intento de des-
truir momentneamente la estabilidad de la percepcin o en introdu-
cir una especie de pnico voluptuoso en una mente habitualmente
lcida (23, citado en lser, 1993, pg. 259). Los ejemplos que acu-
den a la mente no son actividades que relacionemos fcilmente con
los juegos: rituales de iniciacin, experlnentacin con drogas, tra-
vestismo y bailes de disfraces, y las casas del terror de Jos parques
de atracciones.
La primera categora, agon, tiene una utilidad muy restringida
en el campo literario.
3
En un juego de ordenador, el propsito es cla-
ramente ganar, y la manera de ganar es derrotar a los enemigos.
Cuando el jugador ha superado todos los obstculos, ha resuelto to-
das las adivinanzas y ha alcanzado el nive1 superior, entonces puede
decir: He ganado al juego. Agon tambin es una fuerza motora en
el plano temtico de los textos narrativos -de la mayora, porque no
todos los argumentos ponen en juego algn tipo de competicin-,
pero es un concepto que tiene poco que ofrecer desde el punto de vis-

ta metatextual. Wolgang Iser relaciona el acto de la lectura con jugar
un juego en el que el lector puede ganar comprendiendo el signifI-
cado o mantener el juego libre (algo parecido a un empate).
mantenie!.ldo ~ final abierto pafa el significado->'> (1989. pg. 252),
pero lo cierto es que el texto no pierde cuando el lector gana. Si como
indica la teora posmodema mantener el juego libre es mejor que
comprender el significado, la situacin ptima para el texto y el lec-
tor es eJ elnpate. Y esto no se puede decir que sea muy competitivo_
Quiz en algunos tipos de ficcin hipertextual sea donde encon-
tremos un mejor ejemplo del antagonismo entre el lector y el texto.
Al acercarse al texto como si fuera un juego de ordenador, algunos
lectores -y aqu hablo por m misma- tienen la inlpresin de en-
cerrarse en un laberinto lleno de caminos secretos maquiavlica-
3. La dificultad de la aplicacin de las nociones ganar y perder a la literatura ex-
plica por qu el campo matemtico de la teora de los juegos y la semntica terica
deljuego de Jaakko Hintikka tienen poco impacto en Ja teora literana. Ambos estn
basados en la idea de la competicin entre jugadores.
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DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 223
mente diseados por el autor para hacerles correr en crculos. Su
meta es conseguir moverse por el sistema con un propsito determi-
nado, escapando as a la tirana de1 amo del laberinto, y si quieren al-
canzar dicha Ineta es para poder reconstruir el mapa que subyace en
la red. En Michael Joyce, por ejemplo, el lector slo
puede llegar hasta un fragmento clave despus de haber intentado
seguir un cierto nmero de posibles itinerarios. Encontrar este teso-
ro oculto es la recompensa por haber jugado el tiempo suficiente con
el texto: por haber conquistado ellaberinto.
4
Otra manera de definir el hipertexto como un tipo de agon es
considerndolo un puzzle que hay que resolver. Espen Aarseth su-
giere la idea de una bsqueda del argumento en su comentario sobre
Afternoon: Podemos catalogar Afternoon como una narrativa re-
luctante, o una antinarrativa, o una narrativa saboteada, todos ellos
trminos tpicos de la potica posmoderna. Pero quizs el mejor tr-
mino descriptivo para Afternoon sea juego de narracin (Cyber-
text, pg. 94). Yo entiendo que esta ltima caracterizacin quiere
decir que el lector de Afternoon est motivado por el deseo de des-
cifrar y dar fonna al cuerpo narrativo que se ha encontrado des-
membrado. ste es desde luego, el nimo con el que yo me acerqu
al texto, aunque sospechaba (acertadamente) como luego se demos-
tr) que el puzzle no tena solucin definitiva. Bolter tambin des-
cribe la experiencia del hipertexto en trminos un poco agnicos,
aunque ganar o perder no importa realmente porque el jugador siem-
pre tendr la oportunidad de volver a empezar:
El carcter juguetn es una caracterstica definitoria de este nuevo
medio. { ... J No importa lo competitiva que sea, [a lectura en el medio
electrnico no deja de s.er unjuego antes que un combate, puesto que
no tiene finalidad. { ... ] El lector puede ganar un da y perder al si-
guiente. El ordenador borra el programa y ofrece al lector un nuevo
comienzo, y todas las heridas se curan. [ ... ] La impermanencia de la
literatura electrnica acta en dos sentidos: no hay xito duradero,
pero tampoco los fracasos duran. Sin embargo, en el interior de la l
4. Al tratar Afternoon como un juego estoy ignorando la nota que se inclua en
la caja del programa: Afternoon de Michael Joyce es una obra literaria pionera, una
exploracin seria del nuevo medio hipertcxtual. No es un Juego ni un puzzle. Pero
por qu no iba a poder lomar la fonna de un juego una utilizacin seria del hiper-
texto que constituya una obra literaria pionera>}?
'''''', i;'
':'.'
224 LA NARRACIN COMO RnALTDAD VIRTUAL
teratura impresa -incluso en la comedia, la novela romntica o la
stira- subyace una cierta solemnidad, debido a la inmutabilidad de
la pgina impresa (Writing Space, pg. 25).
No se entiende muy bien, sin elnbargo, C1110 puede perder el
lector del hipertexto, si segn el propio Bolter, en ste no existen las
malas elecciones (no hay apora, en palabras de Aarseth): Un hi-
pertexto no tiene orden cannico. Cada crunino define una lectura
igualInente apropiada y convincente (Writing Space. pg. 25).
Aqu el laberinto ya no es un problema que hay que sino un
campo de juegos para el lector. Est definicin elitnina todo espri-
tu competitivo de la lectura del hipertexto y sugiere una experiencia
ms cercana a la del ilinx o juego de la que tratarerllOS ms
adelante.
La idea de convertir el texto en alea, un juego de azar, tiene tan-
tos partidarios Cotno oponentes entre los defensores de ]a esttica
del juego. En el marco ,de lo que Warren Motte llama una cruzada
por la detenninacin mxima del signo literario (Oulipo. pg. 17),
cuyo objetivo final era purificar el lenguaje literario de la aleatorie-
dad del discurso comn, los miembros del movJniento literario

francs Oulipo defendieron el uso de determinadas lnitaciones for-
males, como por ejemplo, escribir una novela entera sin usar una le-
tra determinada (la e en La Disparition de Georges Perec). Sin em-
bargo, al restringir la eleccin de palabras a aquellas que siguieran
un determinado -modelo grfico o f0I?-tco. las fgrmales__
daban rienda suelta al azar en el plano Mientras nls
constrictivos sean los requerinuentos formales, menos expresar el
significado del texto una visin preexistente, y an menos ser pro-
ducto del encuentro fortuito de unos significantes unidos por la si-
militud de sus significados. La predileccin de Oulipo por la combi-
natoria contradice su aversin hacia el azar. Italo Calvino, un
miembro marginal del grupo, define la literatura como un juego
combinatorio que juega con las posibilidades intrnsecas del propio
material (citado en Motte, Playtexts, pg. 202). Este principio es
puesto en prctica en Cent mille milliards de poemes de Raymond
Queneau, una coleccin de sonetos impresos en pginas cortadas en
tiras, de manera que moviendo las tiras y combinando los versos, el
lector pueda obtener 10
14
textos diferentes. Otros ejemplos de la ex-
plotacin literaria de los principios aleatorios incluyen la menciona-
D]
el
dial

Cla
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poe
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sib
q

DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 225
da Composition No1 de Marc Saporta,la tcnica surrealista de la es-
critura automtica, la prctica de generar textos por ordenador me-
diante la seleccin aleatoria y la combinacin de palabras de una
base de datos (la poesa electrnica de John Cayley) y la dependen-
cia del hipertexto literario en las elecciones muchas veces ciegas del
lector, para que la mquina textual siga en marcha. Si hay algn
mensaje comn que extraer de estos distintos intentos de explotar el
poder creativo del azar, es que lo que produce el significado es una
fuerza que est ms all del control hUlnano, una fuerza que ema-
na de la obstinada sustancia del lenguaje.
Ya hemos tratado de la importancia de los juegos de mimicry o
imitacin para la teora de la ficcin en los captulos anteriores. Por
cuanto estos juegos presuponen un mundo, ofrecen una reconcilia-
cin potencial entre la inmersin y la interactividad y trascienden el
ideal esttico que la teora literaria de los ltimos veinte aos inten-
ta expresar mediante la metfora del juego. En consecuencia, no voy
a incluir la imitacin en mi estudio de la esttica del juego.
Con el ilinx abandonamos el reino de l a ~ actividades gobernadas
por reglas y entramos en el terreno del juego libre. Como ha demos-
trado Mihai Spariosu (Dyonysus Rehorn) , el concepto de juego se
asocia tradicionalmente con el poder creativo de la imaginacin. Los
nios no siguen reglas establecidas para jugar, sino que inventan las
suyas propias, transgrediendo sus identidades del mundo real: Vale
que yo era la dependienta y t eras la conlpradora. se banco era la
tienda y las piedras los caramelos. En literatura, el ilinx y el juego
libre estn representados por lo que Bajtin l ~ m a 10 carnavalesco: las
estructuras caticas, la anarqua creativa, la parodia. el absurdo, la
heteroglosia. la invencin de palabras, la subversin de los significa-
dos convencionales (a la manera de Humpty Dumpty), los desplaza-
mientos de las figuras, los juegos de palabras. el desbaratamiento de
la sintaxis, la mlange des genres, las citas equivocadas, las masca-
radas, la transgresin de las barreras ontolgicas (imgenes que co-
bran vida, personajes que interactan con su autor), el tratamiento de
la identidad como una imagen plural, cambiante... En resumen, la de-
sestabi lizacin de todas las estructuras, incluidas las que crea el pro-
pio texto. Es lo que Rimbaud llamaba drglement de tous les sens
(desarreglo de todos los sentidos). El ilinx expresa la esttica, la sen-
sibilidad y la concepcin del lenguaje de la era posmoderna mejor
que cualquier otra categora de la tipologa de Caillois.
226 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTtTAL
Sinembargo, laimportanciadelanocindejuegoen la teora
literariacontemporneanopuedeexplicarseporcompletoconestas
analogas. Debemos preguntarnos cmo se ha apropiado el pensa-
lTIlentoposmodernodelarrlctforadeljuegoparaexpresarsuspro-
piaspreocupaciones.Enunapocatandesdeosaconlatradiciny
las restricciones formales como la posmodernidad-Oulipoes la
excepcinqueconfirmalaregla-laemergenciadeuntip,:) deCOlTI-
I
portamiento constituido porreglas totalmenteobligatorias como
tnetforadeltextoliterarionosedebea ]:1 nostalgiaporlos ticlnpos 1
enlosquelaliteraturatenaqueadaptarsea Jos modelosrgidos he- J
redados del p s d o ~ sino a una crisis de la ideade represe.l.ltacin.
Estacrisissedebeengranpartea lainfluenciadelalngiisticaSttUS-
suriana, especialmente a su insistenciaen el carcterarbitrario del
signolingstico.ParaSaussurelaarbitrariedadnosloconciernea
larelacindelossignificantes individualesconsusignificado-lo
quepodramosllamararbitnuiedadvertical- sino, de manera ms
radical,a laorganizacinhorizontalqueellenguajeimponea lasus-
tanciafonticay semntica,aldividirenelementosdiscretos,laper-
cepcin de lo que Saussure considera un continuo intrnsecamente
indiferenciado. Estavisinde laarbitrariedadha alinlentado lane-
gacin posmoderna de que el lenguaje tenga poder para describir
unarealidadexterna.TerryEagletonexplica:
Si,comodefiendeSaussure. larelacn entreel signoy el referente
fuera arbitraria, cmopodrasostenerseniIlgunaleor!"t literariade
la correspondencia? El lenguaje no es un reflejo de la rcalidad
sino que la realidad es producidaporel lenguaje: una manera muy
particulardeminarloscimientosde un mundoquedependeengran
rnedidadel sistemade signosque controlamos, o mejordicho, que
noscontrolaa nosotros(Literary Theory, pgs. 107-108).
Lasteoras lingsticasrecienteshanadoptado unenfoquems
matizadodelaarbitrariedadde] lossignoslingsticosy su control
sobrelamente.Sehantomadomsenseriolaideadelosuniversa-
lessemnticos,haninvestigado]amotivacinmetafricadelasex-
presioneslingsticas.hanreconocidolaposibilidaddel pensamien-
to no verbal y han adoptado una visin crtica de la doctrina del
relativismolingstico(como lahiptesisdeSapir-Whorf).Sinenl-
bargo, para muchos tericos de la literatura, las afinnaciones radi
DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 227
cales de los lingistas saussurianos --como en el lenguaje slo hay
diferencias si no hay trminos positivos (pg. 120)- siguen sien-
do la autoridad en lo que respecta a la naturaleza del lenguaje, no
tanto por su influencia en la lingstica actual como por el sostn
que ofrecen a lo que la posmodernidad quiere creer.
La idea del relativismo -lingstico es un juguete muy atractivo
para un pensatniento que se concibe a s mismo como juego. Para
el paradigma que domina actualmente los estudios literarios, si la li-
teratura es un juego se debe a que el lenguaje tambin lo es; y si el
lenguaje es un juego, es porque sus reglas forman un sistelna autoin-
clusivo que deternlna, en vez de reflejar, nuestra manera de captar
la realidad. El ajedrez es un ejemplo de esta autonomia de las reglas
de] juego con respecto a cualquier tipo de Inundo externo. La iden-
tidad de las distintas piezas, COlno los reyes y las reinas, est defini-
da por los movimientos estratgicos que pueden realizar en el table-
ro, y estos movinlientos no tienen nada que ver con las propiedades
de sus nombres en el mundo real: podramos llamar trucha- al rey
y zanahoria a la reina sin que eso afectase al juego.
El carcter no mimtico de las reglas de los juegos puede apli-
carse al caso del texto literario en dos niveles distintos. En el pri-
mero, la literatura es un juego porque como cualquier tipo de dis-

curso especializado. est gobernada por sus propias convenciones
arbitrarias (lase podra ser diferente de-), que conforman lo que
Juri Lotman llama un sistema modelador secundario.5 De todas
estas reglas literarias de segundo orden, no hay ninguna ms bsica
que ]a convencin que permite al lenguaje de ficcin creal'SU pro-
pio mundo sin tener que responsabilizarse de la autenticidad de sus
declaraciones sobre la realidad. En el nivel lns elemental. por lo
tanto, est el poder declarativo del lenguaje de ficcin sobre el que
descansa la analoga del texto-juego. Para expresar este poder, Iser
propone reemplazar la nocin de representacin literaria por el
concepto de juego. Este concepto tiene dos ventajas heursticas: 1)
el juego no tiene que ocuparse de lo que representa, y 2) el juego no
tiene que representar nada ms que a s mismo (<<Play of the
Text, pg. 250).
5. Este concepto se propone en Struktura khudozhestvennovo teksta [Estructu-
ra del texto literario] (Mosc, Iskutsstvo, 1970). Vase la entrada LOlman, por Eva
Le Grand, en Makaryk, Encyclopedia... , pg. 407-410.
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 228
En el segundo nivel -si aceptamos la interpretacin postes-
tructuralista de Saussure- el carcter no mimtico de la literatura
no es una eleccin, sino una consecuencia inevitable de la naturale-
za arbitraria del medio. Tal y como argumenta Philip Lewis, Jugar
con palabras quizs [ ... ] implique ms que hacer malabarismos con
ellas y reorientar sus interrelaciones; puede que comprometa inclu-
so su estatus como signos lingsticos y revele su falta de adecua-
cin para transmitir correcta o cotnpletamente las "realidades
H
que
pretenden designar (citado en Motte. Playtexts. pg. 21). Desde
esta perspectiva. los juegos de palabras literarios no son un uso es-
pecializado del lenguaje opuesto a las declaraciones serias, sino una
alegora de la condicin misma de la significacin.
Durante los ltiInos veinte aos, a medida que el estructuralis-
mo ha dado paso a la deconstruccin, elfoco de inters en las met-
foras ldicas fue desplazndose gradualmente del ludus a ]a paidia,
es decir, de la nocin de juego como actividad gobernada por reglas
a la de juego como subversin de las reglas. Para A. J. Greimas, el
ms puro de los estructuralistas, la significacin literaria se mani-
fiesta en configuraciones parciales de sernas, como ejes opuestos.
tringulos y, sobre todo, cuadrados, y las reglas del mundo textual
quedan de manifiesto en el mapa visual de sus estructuras semiti-
cas. El desarrollo narrativo del texto acarrea pennutaciones de ele-
mentos, pero sigue siendo inteligible, el modelo global debe mante-
ner en todo momento un eje o centro de simetra. En su fecundo
e n ~ y o Structure, signe, jeu dans les sciences hunlaines, Derrida
describe de la siguiente manera la configuracin de la estructura es-
tructuralista:
La funcin de este centro [de una estructura] no era slo orientar,
equilibrar y organizar la estructura -de.hecho, no podemos concebir
una estructura que no est organizada-, sino sobre todo. asegurarse
de que el principio organizativo de la estruclUra limitara lo quc l1a-
mamos el juego libre de la estructura. No hay duda de que al orientar
y organizar la coherencia del sistema, el centro de una estructura per-
mite el juego libre de sus elementos en el interior de la forma total. In-
cluso hoy en da, la nocin de una estructura sin centro es algo im-
pensable. Sin embargo, el centro tambin clausura el libre juego que
l mismo abre y hace posible. Este centro es el punto en el que la sus-
titucin de contenidos, elementos o trminos deja de ser posible. En
el centro. la permutacin o la transformacin de elementos (que por
(
(
r
e
~ ..
,
e ~
[1
r
DE LA INMERSIN A LA INTERACTlVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 229
supuesto pueden ser estructuras encerradas dentro de otra estructura)
estn prohibidas. O por lo menos siempre ha hahido una interdiccin
respecto a estas permutaciones (pgs. 247-248).
A la estructura independiente de los juegos, en los que el movi-
miento est limitado a unos espacios especficos detenrunados por
reglas rgidas, Derrida opone el <<juego libre (jeu libre) de elemen-
tos en una organizacin descentralizada, cambiante y fluida. Uno de
los significados de jeu (juego) es el espacio entre dos piezas que
aparece cuando una de ellas no est lo suficientemente apretada.
Este espacio, que permite el movinliento, podra representar el de-
fecto de engarce entre el lenguaje y el mundo y la inestabilidad de
los signos lingsticos. El juego libre surge porque no hay signifi-
cados trascendentales, no hay reglas que fijen e] sentido anclando
el lenguaje a una realidad extralingstica. Otra interpretacin vero-
smil de jeu es la de indefinicin de los lmites del territorio semn-
tico -o valor- de las expresiones lingsticas. En una concepcin
del lenguaje puramente diferencial. el valor de la palabra A termina
donde empieza el valor de la palabra B, pero puesto que estos valo-
res no estn sustentados en relaciones referenciales positivas con un
reino de objetos extralingsticos, la localizacin exacta de la lnea

de demarcacin es confusa.
Siempre resulta azaroso intentar parafrasear la terminologa de-
rrdeana, sobre todo en 10 que respecta a un concepto tan amplio
como el juego libre, pero sin tener que asumir excesivos riesgos in-
terpretativos, podenls decir que nplica laE, ideas-siguientes: .
El rechazo de los significados estables en favor de una con-
cepcin emergente de significacin.
- La imposibilidad de aprehender de manera total y definitiva
el texto literario.
- El rechazo a la oposicin binaria entre serio' y <<juguetn,
entre usos factuales y ficticios del lenguaje. Puesto que eljeu es algo
inherente a la estructura del lenguaje, su insistencia en la literatura
es una alegora de las condiciones fundamentales de la significa-
cin.
Una concepcin del juego que deja la iniciativa a los mlti-
ples significados de las palabras y a su habilidad para activar cade-
nas de relaciones, de manera que ni el autor ni el lector puedan dis-

LA NARRACTN COMO REALIDAD VIRTUAL
230
tinguir la diferencia entre jugar y el hecho de que el lenguaje jue-
gue con ellos.
Otra importante figura del pensamiento posmoderno que asocia
la escritura -de todo tipo, pero especialmente la literaria- con el
concepto de juego es Michel FOllcault. En Qu'est-ce qu'un au-
teur?, escribe:
La escritura se refiere slo a s misma, pero no est restringida ni-
camente a los confines de su interioridad, sino que se identifica con
su propia exterioridad en desarrollo. Esto significa que es una inte-
raccin de signos dispuestos menos segn su significado que segn
la naturaleza del significante. La escritura se despliega como un
juego que va inevitablemente ms all de sus reglas y traspasa al ex-
terior (1984, pago 120).
En este pasaje, la naturaleza juguetona de la escritura se asocia
con tres caractersticas:
- Falta de referencia a una realidad externa que conduce a la
autorreferencia (puesto que el lenguaje debe referirse a algo) .

- Prioridad del significante sobre el significado como princi-
pio organizativo (lo cual privilegia ciertos fenmenos como los jue-
gos de palabras, las rimas y la aliteracin a expensas de la metfora,
la estructura narrativa y la recurrencia de motivos y temas).
- -La de 'b1s reglas.
Mientras que un juego implica necesariamente la presencia de
jugadores, las interpretaciones de la metfora del juego que aca-
balTIos de estudiar n1s arriba difieren en gran medida en su visin
implcita de la identidad del jugador. Para la concepcin estructura-
lista, las fuerzas implicadas en la organizacin del texto son las es-
tructuras elementales de significacin, que pueden considerarse la
estructura del propio lenguaje, o bien desde un marco chomskiano,
como el soporte fsico del cerebro. En los juegos oulipianos, as como
en las formas fijas del folclore, el jugador es el autor, eljuguete es el
lenguaje y el tipo de implicacin del lector es principalmente el de
un espectador o un rbitro. La idea de juego libre de Derrida hace
mayor hincapi en e1 agente del lenguaje, y considera a los usuarios
mediadores del juego, ms que participantes plenos. A travs ele su
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DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 231
atencin a las relaciones horizontales/referenciales que construyen
la textura del texto y el sisteJua del lenguaje, el lector y el autor li-
beran energas setnnticas que estn sielupre contenidas de ante-
mano como virtualidades en la sustancia del llledio. Slo cuando el
lector adopta el papel de jugador -como ocurre, literalmente, en los
juegos de ordenador, figurali valnente, en los textos con secuenciali-
dad variable y, programticamente, en las teoras del lector-como-
autor- la metfora del juego tiene relacin con la potica de la in-
teracti vidad.
Comparativa del juego y la metfora del mundo
Tras estas observaciones genricas, podemos empezar a reali-
zar una comparacin sistemtica entre el juego y las metforas del
nlundo. Las entradas que vienen a continuaci6n, as como la tabla
2, resumen y contrastan los principales puntos de la discusin pre-
cedente.

LA FUNCIN DEL LENGUAJE
La analoga texto-juego ha adoptado caractersticas de muchos
juegos, pero si hay uno que destaque como prototipo de la esttica
posmoderna, se trata de los juegos de construccin (juegos que, pa-
radjicanlente, elude la clasificacin en categoras de Caillois, a no
ser que lo consideremos que es algo que no tennina de
encajar con la esttica posmoderna). Segn Roland Barthes, la lec-
tura es un ejercicio cubista en el que los significados son los cu-
bos. apilados, alterados, yuxtapuestos, y que aun as se alimentan los
unos de los otros (S/Z, 1974. pg. 55). Milorad Pavi ha desarro-
llado la metfora constructivista en la introduccin de su Dictionary
of the Khazars, una novela con apariencia de diccionario: Cada
lector ordenar el texto a su COIno si estuviera jugando al
domin o a las cartas. Desde esta perspectiva, el texto es algo
abierto y reconfigurable, una matriz que contiene nluchos textos po-
tenciales, una red de relaciones entre unidades semiautnomas, una
caja de herramientas Ins que una imagen, un recurso renovable ms
que un bien consumible.

TABLA 2. Comparacindecaractersticasparalas metforas.
El textocomojuego yEl textocomomundo
N
W
N
Juego :Mundo
Funcin del lenguaje
Sustanciadel lenguaje
Significado
Actituddel lector
Tipode actividad
Forma
Papel de lasuerte
Concepcin del espaco
Requermientos
Analogacrtica(Barthes)
Analogainformtica
(Turkle)
Cubo, matriz,cajade herramentas
Opaca, visible
Relacional
Horizontal
Fluido,emergente
Contenidoenteramenteen el texto
(<<Il n'yapas de hors-texte)
Reflexiva
Lcida
Rechazala ilusin
Navegacinporla superficie
Exploracin
Formadeexoesqueleto
Espejo(imagenvirtual), pintura
Transparente
Referencial
Vertcal
La informacin textual tiene que ser completada
con conocimientosimportados
Noreflexiva
t'
Suspensin voluntariade laincredulidad
>-
Aceptala ilusin
z
>
;:d
Construccin,permutacin, transformacin

Voyeurismo
)-
n
.....
o'
z
Hincapien las ]imitacionesformales arbitrariasUnidadorgnicade formay contenido
Ambiguo: Negativo (laspalabrasexpresancmo sonlas
n
:;:
o
Positivo(las palabrastomanlainiciativa) cosasenel mundo de ficcin)
e
Negativo(los debenestarpredeterminados) i'='
Espacioocupadoporel texto:
Figuras,disposicin delapgina, red de
accesibilidad, entreunidades
Competencia especializada
Escribible
SistemaoperativoMacintosh
tl'j
Espaciorepresentadoporel texto: >-
.....
Entorno,paisaje,geografa
t'
o
>
o
Competencias lingsticas y culturales generales
<
....
Experienciabsicadelavida ;:r::
Leble
;-1
'::
Sistemaoperativo IBMpe (MS-DOS)
>-
r

I
I
I
DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 233
Sin embargo, en el campo del texto como mundo, el papel del
lenguaje se parece ms al de un espejo.
6
(Vase el epgrafe del cap-
tulo 13 de Rojo y negro, de Stendhal: Le roman: c'est un miroir
qu'on promene le long d'un chemin [La novela: es un espejo que se
pasea a lo largo de un camino).) En vez de concentrarse en la super-
ficie plana del espejo, el espectador mira dentro de l, y all descubre
una realidad tridimensional. La metfora del texto como mundo est
relacionada con la fenomenologa del como si, del aparentar, de la
ilusin.
LA SUSTANCIA DEL LENGUAJE
Las letras y las palabras son las piezas de un juego de construc-
cin, pero son objetos opacos que dirigen la atencin hacia los as-
pectos visibles o fnicos del lenguaje, hacia la sustancia material del
medio. Las rimas, las aliteraciones, Jos acrsticos, los palndromos
y los efectos caligrficos estn entre los usos del lenguaje que ms
comnmente denominamos juegos. Por el contrario, si el texto es un
espejo, las palabras son signos transparentes. Ejercen una funcin
de pasaporte hacia el mundo de ficcin, transportan al lector a una
realidad alternativa. Una vez que el mundo de ficcin se hace pre-
sente para la imaginacin, nos 01vidamos en gran parte del lenguaje
que ha dado lugar a la simulacin mental.
ELSIGNIFICADO
La metfora del juego se basa en una concepcin saussuriana
del lenguaje segn la cual los signos adquieren su significado a tra-
vs de sus relaciones horizontales con otros signos, y no a travs de
relaciones verticales con los objetos del mundo. El texto literario,
como el propio lenguaje, es un sistema
7
independiente, autorregula-
6. A propsito del contraste entre las metforas del lenguaje corno cubo y corno
espejo, y sobre la mportancia de este ltimo para el realismo, vase Furst, Al! ls
True, pgs. 18-19.
7. Vase la famosa frase de Derrida <dI n'y a pas de hors-texte (No hay nada
fuera de] texto).

234 LA NARRACiN COMO REALTD/\ 'J VIRTUAL
do, en el que lo que determina el significado es una configuracin
estratgica de elementos. La concepcin de juego asociada a la me-
tfora del juego puede describirse tmnbin como el producto de un
campo de energas. El significado no es una representacin prefor-
rnada codificada en palabras que necesite descifrarse, sino algo que
emerge del texto adoptando diseos ilnpredecibles a nledida que el
lector sigue el rastro de las connotaciones asociativas o presta aten-
cin a la resonancia entre las palabras, las imgenes y los contenidos
privados de su memoria. Es una operacin similar a seguir enlaces
en Internet: navegar por la superficie, lnantcnerse en continuo mo-
vimiento.
Para la metfora del mundo, el significado es vertical, puesto
que el lenguaje hace referencia a los objetos del mundo de ficcin.
Como ha observado Thomas Pavel, el triunfo de la teora de los
mundos posibles acarre el final de la moratoria estructuralista so-
bre la cuestin de la representacin (Fictional Worlds, pg. 6) Yel
concepto de referencia. Tal y cOlno vimos en el captulo 3, en una con-
cepcin vertical del significado el pape1 principal del lenguaje es di-
rigir la atencin hacia los objetos del mundo textual, asociarlos con
propiedades. dar vida a los personajes y al escenario y atraer a la
imaginacin hacia la simulacin narrativa.
LA ACTITUD DEL LECTOR
Jugar a un juego es una actividad l.cida: el jugador debe ver qu
es lo que se. esconde tras los movimientos engaosos de su oponen-
te. Por lo tanto, la actitud que defiende la esttica del texto como
juego implica una cierta distancia crtica: al lector no se le permite
perder de vista la materialidad del lenguaje y el origen textual de sus
referentes. Una de las estrategias narrativas que ha sido calificada de
juego ms habitualmente es la postura metaficticia, autorretlexiva y
antiinmersiva a travs de la cual, autores como Laurence Sterne, De-
ns Diderot, Flann O'Brien o John Fowles recuerdan a los lectores
que lo que tienen entre las manos es un argumento bien construido y
no la vida real. Este ideal de desmitificacin contrasta radicalmente
con la suspensin de la incredulidad que describe la actitud tpica de
la metfora dellntmdo. En este caso el lector finge que hay una rea-
lidad que existe independientemente del lenguaje que la crea. El pla-
T'
I DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... 1 235
I
,
cer que se obtenga del texto depende de la voluntad del lector para
poner entre parntesis sus conocimientos objetivos y rendirse a la
ilusin.
ELTIPO DE ACTIVIDAD
Qu es lo que hacemos cuando jugamos con juegos de cons-
truccin? Colocamos los bloques de manera que adopten configu-
raciones distintas. Pennutamos, transformanl0s, intentamos todas
las combinaciones posibles. Construirnos y creamos. El lengua-
je crtico contemporneo denomina a esta actividad construccin
de significado. Tambin se pueden separar los bloques para ver
cmo est montado el lenguaje en un juego conocido como
deconstruccin.
Qu es Jo que haceInos cuando visitanlos un mundo nuevo?
Exploramos el territorio y eSpialTIOS a sus habitantes. Nos comporta-
mos, en otras palabras, como turistas 6voyeurs, dos papeles que ge-
neralmente no se asocian con la sofisticacin intelectual. Quizs
esto explique en parte los prejuicios de muchos crticos acadmicos
contra la lectura inmersiva.

LA FORMA
El texto conlO Inundo sustenta la idea d,lsica-de una unidad or-
gnica de forma y contenido. El contenido dicta la forma y sta no
debera traer la atencin hacia s, sino sostener el texto conlO un es-
queleto interno.
En el texto como juego la forma es el equivalente de un exoes-
queleto: en vez de subordinar la forma al contenido, el contenido se
considera el relleno de la forma. Como hemos visto, los juegos es-
tn constituidos por reglas arbitrarias, y los textos literarios imitan a
los juegos subordinndose a unas restricciones formales pragmti-
camente innecesarias.
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 236
EL PAPEL DE LA SUERTE
Ya hemos comentado el ambiguo papel de la suerte en el texto
como juego. En algunos juegos es bien acogida, en otros le ponen
mala cara. En el texto como mundo, la suerte desempea un papel
claramente negativo, puesto que la funcin del lenguaje, para aque-
llos que aceptan la ilusin, es proporcionar una irnagen fiel de una
realidad que existe de manera independiente.
LA CONCEPCIN DEL ESPACIO
En la metfora del texto como mundo, el espacio es una dimen-
sin tridimensional que habitar, un rea a travs de la que viajar, un
paisaje y una geografa que descubrir en el tiempo, dibujando los
movimientos corporales de los personajes entre un emplazamiento y
otro. Bajo el rgimen del texto como juego el espacio es un campo
de juegos bidimensional en el que estn distribuidas las palabras (en
la pgina o en la pantalla), o una coleccin de campos (libros o ma-
zos de hipertarjetas), y su trazado est definido por la red de rela-

ciones (analogas, oposiciones, enlaces electrnicos) que conectan
las unidades textuales, determinan los criterios de accesibilidad y
dibujan figuras fonnales.
REQUERIMIENTOS
Para poder participar en un juego el jugador tiene que conocer
bien las reglas. La metfora del texto como juego es esotrica y eli-
tista; los lectores necesitan una cierta competencia literaria para
apreciar el texto. Segn Jonathan Culler (La potica estructurali.,,-
ta), se trata de una competencia tan especializada que hay que
aprenderla como si se tratara de un segundo idioma, y preferente-
mente en el colegio. El texto como mundo es una concepcin mu-
cho ms populista. Todo lo que el lector necesita para acceder al
mundo de la ficcin es un conocimiento bsico del lenguaje, expe-
riencia vital y una competencia cultural bsica. Si necesita aprender
algunas reglas para navegar por el mundo textual, podr hacerlo
sobre la lnarcha.
DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVJDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 237
ANALOGA CRTICA
He tomado de Barthes los conceptos de escribible y leble. No
es ningn secreto que para Bar:thes lo leble conforma una categora
inferior; desde su punto de vista, el lector sofisticado tiene que avan-
zar gradualmente desde lo leble a lo escribible para alcanzar las for-
mas ms elevadas de disfrute. Lo leble sita al Icetor como conSll-
midor pasivo que devora el texto y luego se deshace de L Este
lector est [ ... ] sumido en una especie de pereza, es intransitivo; es,
en resumen, serio; en vez de embarcarse en el juegd:! y acceder a la
magia del significado, al placer de la escritura, no tiene ms libertad
que la que consiste en aceptar o rechazar el texto (S/Z, 1974, pg. 4).
Considera que sin elnbargo, lo escribible, procura una participacin
activa y juguetona del lector en el acto de la escritura: Por qu va-
loramos lo escribible? Porque el objetivo de la obra literaria (de la li-
teratura como obra), es hacer que el lector deje de ser un consumidor
y se convierta en un productor de texto (pg. 4). En una obra poste-
rior, Le plaisir du texte, Barthes compara la jouissance (goce), que
provoca 10 escribible con el plaisir (placer) que provoca lo leble, y
aunque considera que ambas experiencias son cualitativamente dis-
tintas y por 10 tanto complementarias, tambin insina que la jouis-

sanee es una forma de placer extrema)), inexplicable. que se difunde
a 10 largo de) texto, mientras que el plaisir, una pequea jouissan-
ce, depende de la anticipacin y slo tiene lugar durante los mo-
mentos de clmax (pgs. 34-35). Este intento de establecer un orden
de precedencia entre 105 diferentes tipos de experiencia es tpico de 1a
postura prescriptiva de la teora literaria acadmica.
ANALOGA INFORMTICA
Sherry Turkle habla en su libro La vida en la pantalla de las
dos filosofas que existen en el mundo del diseo por ordenador,
que presentan afinidades muy interesantes con las diferencias entre
las estticas del mundo y del juego. La arquitectura del ordenador
personal de IBM y el sistema operativo MS-DOS representan la es-
8. La traduccin de Richard Howard habla de funcionar, pero jugar es ms
parecido al francs, jouer.

238 LA NARRACI'N COMO REALIDAD V'RTUAL
ttica d. ! mundo. Para operar en MS-DOS el usuario tiene que te-
clear cornandos bastante torpes en un cdigo que se parece a un
lenguaje infonntico, pero estos cOlnandos le proporcion3in una
sensacin de poder y control sobre el Inundo de la nlquina. Los
comandos de MS-DOS pueden estar lnuy alejados del lenguaje de
la rnquina, pero l1evan al usuario al interior del sistema operativo,
o por lo lnenos, a las zonas nls externas de ese interior, y le pro-
porcionan la sensacin de entender qu es lo que est ocurriendo
en el cerebro del ordenador. Id hacer que el modo de operar re-
sulte relativatnente transparente para el usuario inquisitivo, la ar-
quitectura de IBM constituye el equivalente informtico de una
experiencia innlersiva. Puede que el lector que se entrega a la in-
mersin no tenga el misnlo control sobre el mundo en el que se
interna que el usuario de un ordenador, pero 1 tambin busca una
visin global del funcionamiento del sistema, que en su caso con-
siste en un mapa mental del espacio textual, un sentido del pro-
psito y la direccin" la comprensin de Ja causalidad narrativa,
una idea de los mundos privados de los personajes y por encima de
todo, la sensacin de que el transcurso del tietnpo aportar la solu-
cin de todos los enigmas.
Mientras que la arquitectura de IBM satisface la atraccin por
las profundidades ocultas, el diseo con Macintosh descansa en 10
que Turkle llalua la seduccin de la interfaz (1995, pg_ 3I). Con
su despliegue de iconos atractivos a la vista y la utilizacin del elic
del ratn para activar los programas, el MacintQsh parece lus un-
juego que una mquina para trabajar La gente aprende a
utilizarla probando las distintas opciones -algo que se les da mejor
a los nios que- a las personas mayores- y no empol1ndose la abu-
rrida prosa del libro de instrucciones. El precio que debe pagarse por
el placer de operar es que el sistema mantiene sus niveles de opera-
cin ms profundos completamente ocultos para el usuario. La filo-
sofa del diseo del Mac se conoce como WYSIWYG (siglas de
what you .\'ee is what you get o lo que ve es 10 que obtiene): los ico-
nos pueden manipularse, pero no pueden abrirse. permanecen tan
opacos como los cubos de un juego de construccin. Adiferencia
de los ordenadores personales anteriores, el Mac animaba a los
usuarios a permanecer en el nivel superficial de la representacin vi-
sual y no daba ninguna pista sobre los mecanismos internos (pg.
34)_ Al actuar as, introdujo un modo de pensar que fomentaba la
DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO r... ] 239
nlanipulaci0n en superficie y una manera de trabajar ignorando Jos
lnecanismos internos. [ ... ] Animaba a jugar y a trastear (pg. 35).
Con esta filosofa de diseo el Mac representa el triunfo de la su-
perficie sobre la profundidad, la simulacin sobre "lo real", el juego
sobre la seriedad (pg. 44). Como vieja usuaria de IBM y'MS-
DOS, todava recuerdo lni frustracin la primera vez que me en-
frent a un Macintosh y me di cuenta de que para extraer el disque-
te tena que hacer clic en el icono que representaba el archivo y
arrastrarlo hasta el dibujo de una papelera, en vez de apretar un bo-
tn para abrir ]a disquetera. Era un gesto con el que me daba la im-
presin de correr el riesgo de perder mi disco. Incluso despus de
darn1e cuenta de que miarchivo haba sobrevivido a la operacin se-
gu echndole en cara al sistema que me quitara la fonna de control
ms directa que tena de la mquina y que convirtiera un sencillo tra-
bajo manual en un juego tonto en el que tena que pinchar y arrastrar
y que me haca completamente dependiente del invisible software.
Al decir que MS-DOS se acerca ms a I.a metfora del mundo y
Mac a la del juego estoy adoptando la perspectiva del usuario tipo
hacker, *para quien el sistema operativo es un mundo en s mismo y
que no necesita imaginarse que el ordenador sea nada ms. Pero los
muchos usuarios fieles de Mac estaran en desacuerdo con este pun-

to de vista. Para estos usuarios la interfaz basada en los iconos del
Mac es mucho ms inmersiva que un sistema de comandos en lnea
como el MS-DOS porque, tal ycomo seal en el captulo 2, los ico-
nos son el primer paso haca la desaparicin del ordenador, lo que
permite la emergencia del mundo virtual. Mientras que para los hac-
kers los comandos de MS-DOS transparentes y los iconos opa-
cos (no se puede saber basndose slo en la apariencia visual del
icono qu operaciones permite realizar), los usuarios de Mae res-
ponden que su sistema es el ms transparente de los dos porque los
sita en un mundo concreto poblado por objetos familiares (el escri-
torio y sus instrutnentos) y porque pueden aprender a utilizar dichos
objetos por prueba y error. Estas perspectivas divergentes son la
consecuencia de dos interpretaciones distintas de la transparencia: el
sistema operativo de IBM es transparente porque revela el funcio-
* Aunque el trmino hacker se suele empIcar como sinnimo de pirata infor-
mtico, en realidad un hacker es una persona muy hbl con los ordenadores que n-
sobre su funcionamiento interno por placer. (N de la t.)
LA NARRACiN COMO REALIDAD VIRTUAL 240
namiento interno de la mquina, mientras que el sistema operativo
de Mac. es transparente porque se hace invisible.
Aunque algunos usuarios se sientan ms inmersos con un siste-
ma operativo transparente o con un ordenador invisible, la introduc-
cin del sistema operativo de Windows prepar el carnina, al menos
de manera temporal, de la cohabitacin (ya que no reconciliacin) de
lo ql'e 'furkle ha denOIninado la esttica moderna del IBM con el
espritu poslnodenlo del diseo de Mac. Hasta que aparecieron
las versiones lus recientes (NT y 2000), Windows dispona de ico-
nos y de la opcin de navegar por el sistclna con un cursor maneja-
do por un ratn; pero tambin dejaba al usuario regresar a DOS y
controlar las operaciones de una nlanera Ins directa. Aunque esto
no elimin las diferencias entre profundidad y superficie ni penmti
al usuario experimentar el ordenador de rnanera simultnea como
mundo y como juego, al Inenos se le permita escoger.
9
Existe un equivalente de Windows en el campo textual? La po-
laridad de las dos col umf1as de la tabla 2 indica una incolllpatibi ti-
dad fundamental entre las dos metforas. Un mundo no es un juego;
pero COIno ha demostrado ingeniosamente la literatura posmoderna.
los mundos textuales pueden convertirse en instrumentos con los
que jugar. Brian MeHale (Posmodernist Fetion, pgs. 6-11) define

la posmodernidad conlO un movimiento que subraya las preocupa-
ciones ontolgicas. a diferencia de la modernidad, que estaba dOln-
nada por cuestiones epistemolgicas como Quin soy?, Puedo
conocer el mundo?

y
J
Puedo conocenne a m mismo?.
_ ,
La fic-
_ ._ ,_
cin posmoderna no pregunta oe manera cul es la natura-
leza del ser? pero telnatiza problemas ontolgicos al tratar las pa-
labras como juguetes, al hacer malabarismos con ellas en el espacio
textual, al construir ontologas alternativas, al jugar con una identi-
dad que atraviesa los mundos, al transgredir las barreras ontolgi-
cas, al hacer que los mundos se metamorfoseen en otros mundos y
al combinar paisajes genricos.
Como consecuencia de este juego la inmersin se tematiza. Pero
puesto que la inmersin es un estado en el que el lenguaje se olvida
9. En la versin 2000. as como en la versin NT que coexiste actualmente con
las versiones basadas en DOS (95 Y 98), Windows ha dejado de ser una interfaz gr-
fica de DOS y se ha convertido en un sistema operativo en s mismo. Esto significa
que se ha vuelto completamente similar al sstema operativo de Mac.
DE LA INMERSIN A LA INTERACTIVIDAD: EL TEXTO COMO [ ... ] 241

y uno se pierde en el mundo textual, su tematizacin tambin impli-
ca romper el encantamiento que hace que esto sea posible. Para que
el lector comprenda la importancia de la inmersin tiene que ser pri-
vado de ella. Los textos de mundos mltiples de la posmodernidad
ofrecen vistazos de lo que significara asentarse en un mundo, pero
en cuanto el lector desarrol1a una sensacin de pertenencia, rompen
la ilusin o lo transportan a otro mundo. Al lanzar al lector de un
mundo a otro, al cambiar continuamente de perspectiva y proponer
realidades mltiples que se relativizan unas a otras, al construir y va-
ciar mundos --cuando expone su naturaleza de construccin del
lenguaje- el texto poslnoderno mantiene al lector en un estado de
jet lag permanente.
Afortunadamente para aquellos que prefieren echar races en un
mundo textual, el frentico juego de los mundos de la posmoderni-
dad no es la nica manera de reconciliar ambas metforas. El com-
promiso se puede alcanzar simplemente considerando los conceptos
de juego y de mundo como puntos de vista complementarios sobre
el mismo objeto. a la manera en que la fsica moderna utiliza las me-
tforas de ola y partcula de manera alternativa para hablar del con-
cepto de luz. Aun as no podemos negar que hay determinados tex-
tos que se acercan ms a los juegos (el hipertexto, la poesa visual,
las novelas posmodernas) y otros que parecen ms un mundo (los
textos realistas). Pero aunque la naturaleza del texto tienda a acer-
carse a uno de los dos terrenos, cada una de las metforas propor-
ciona un punto de vista desde el que podemos contemplar algunos
aspectos que no pueden observarse desde la otra. Si no podemos. o
no queremos cambiar de perspectiva, nunca veremos los juegos tex-
tuales que hay dentro de los mundos textuales ni los mundos que es-
tn siendo manipulados mediante juegos lingsticos. De todos mo-
dos, como un observador no puede ocupar de manera simultnea dos
puntos distintos del espacio. la complementariedad de ambas me-
tforas significa tambin que no podemos experimentar las dos
dimensiones al mismo tiempo. Tenemos por lo tanto que realizar in-
mersiones y volver a la superficie una y otra vez de manera peridi-
ca para llevar a cabo y apreciar en su completa medida nuestro pa-
pel dual como miembros del mundo textual y como jugadores del
juego textual.
- - ~ ; : ~
;;......;
IHterludio. Ellectordeljuegoy ellectordelmundo:
Si una noche de invierno un viajero, deItaloCalvino
Ja
ta(
) 1
<.,---1
(:1(
~ )
al
ltaloCalvinoescribi unaencantadoraalegorade larivalidad
entrelaestticadelmundoy laestticadeljuegoenSi una noche de q....J
invierno un viajero, a travsdelospersonajesdeLudmillayErmes cnr
Macana. Laestructuradelanovelahaquedadodescritaenelinter- rr
ludioquesiguealcaptulo-5,A lolargo devarios- captulosa]temos.
eltextoreproduceel comienzodedieznovelasincompletasy narrael
desarrollodelahistoriadelos dospersonajesprincipales, un lector
masculinoalqueserefierecomot) y unalectorafemeninallama-
daLudmilla.Estosdospersonajesseenamorany terminancasndo-
sea pesardelasmaquinacionesdeunvillanoquequieredestrozarel
placer que obtiene Ludmilla de la lectura y mantenerla separada
dellectormasculino.
LudmiJIaes el eptome del lectorque busca la inmersin y el
da I
almagemelasoadapor(odaescritor,hastatal puntoquetodoslos
escritoresy lectores masculinos que aparecenen la novela se-ena-
slIl
In" :
moran deellao intentanseducirla,celososdesu promiscuapasin
lib .
porlos libros. No puederesistirse a la llamadade Los mundos tex-
los1
tuales, y los mundostextualessedesvande su propiocaminopara
adaptarse a ella: cada vez que Ludmil1a expresa un deseo, el si-
d i ~

INTERLUDIO. EL LECTOR DEL JUEGO Y EL LECTOR DEL MUNDO [ ... ] 243
guiente libro que lee se amolda mgicamente a sus expectativas.
En el captulo 2 dice: Prefiero las novelas [ ... ] que me hacen entrar
enseguida en un mundo donde todo es preciso. concreto, bien espe-
cificado (2001, pg. 40), Y la siguiente novela empieza con las pa-
labras un olor a fritura aletea, ms an, a sofrito, sofrito de cebolla
(pg. 45); cuando declara en el captulo 5, la novela que ms me
gustara leer en este momento [ ... ] debera tener como fuerza motriz
slo las ganas de contar, de acumular historias sobre historias (pg.
107), el siguiente extracto trata de la saturacin de historias, con-
tadas y no contadas, que rodean cada acontecirniento de la vida del
narrador; cuando declara que se siente ms atrada por las novelas
que crean una ilusin de transparencia en torno a un nudo de rela-
ciones humanas que es sumamente oscuro. cruel y perverso (pg.
192),obtiene el cuento sexualmente explcito de un joven que ama
a una joven y hace el amor con su promiscua madre en un tringulo
amoroso del que la hija es plenamente consciente; y finalmente,
cuando asegura estar buscando un libro que d la sensacin del
mundo despus "del fin del mundo (pg. 269), su deseo se ve cum-
plido mediante una novela que describe los intentos del narrador de
hacer desaparecer todo el mundo que lo rodea.
Los autores se enamoran de Ludmilla porque est abierta a cual-
quier tipo de texto. En una poca en la que todo el mundo lee para
convertirse en escritor, ella es la ltima persona que lee genuina-
mente por placer:
Para esta mujer [ ... ] leer quiere decir despojarse de toda intenCin y
de todo prejuicio, para estar dispuesta a captar una voz quc se deja or
cundo menos se la espera, una voz que viene no se sabe de dnde, de
alguna parte al margen del libro, al margen del autor, al margen de las
convenciones de la escritura: de lo no dicho. de lo que el mundo an
no ha dicho de s y no tiene an palabras para decir (pg. 264).
En el apartamento de Ludmilla los libros estn ordenados cui-
dadosamente en las estanteras que cubren los muros, y su cuerpo
slido construye un espacio interior que sus pretendientes intentan
invadir en vano: Ludmilla se te aparece protegida por las valvas del
libro como una ostra en su concha (pg. 166). La Inanera en que
los libros estn ordenados en la pared refleja el orden en que estn
dispuestos los mundos en su mente. A LudmiHa le gusta leer varios
244 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
librosalmismotiempo.perosuscontenidosnuncasemezclan,por-
quetu mentetieneparedes internasquepermitenseparartiempos
distintosdondedetenerseo correr,concentrarsealternativamenteen eJ'
cauces paralelos (pg. 166). A travs delos libros Ludmilla vive
( ;
ITIuchasvidasy visitamuchosmundos,perolasolidezdeloslmites pa
de cadavolumenprotege esas vidas yesosmundosdelacontami-
t )
nacin.Elcuerpomaterialdellibro,delimitadoporsulomoysusta- 1J
pasduras, aseguralaintegridaddelmundotextual. fue
ParaErmesMarana,sinelTIbargo. los textos notienen cuerpos
e -
slidos que los mantengan unidos. Marana, cuyo nombre alude a s
Hermes, dios de los ladrones, inventorde la escrituray tramposo
t )
porexcelenciade la mitologagriega. no trabajasloconlibros y
s
mundos,sinotambinconcoleccionessueltasdehojasquepueden
barajarse. cortarse, pegarse, dispersarse y volver a combinarse li- V:l
bremente.MientrasqueLudmillaalineaensusmurosdiscretosvo-
tra(
lmenes, Marana trata la escLitura como una masa, anticipando la
n .
afirmacindePierreLvysobreelestatusdelatextualidadenlaera
fi :
electrnica: Ahoranohay nadamsquetexto, igual quedecimos
piel
hayagua,o hayarena(Becoming Virtual, pg.62).Mientrasquela
~
relacininrnersivadeLudrnillaconloslibrosrequierelapermanen-
non

ciay lasolidezdelaimprenta,losmalabaresquehaceMaranacon
di ~
lostextosrecuerdanlanaturalezavoltildelaescrituraelectrnica.
ce 1
SusmanipulacionesconviertenenrealidadladescripcindeR. Ho-
lme
wardBlochy CarlaHessedelfuturo digitaldel texto: Losgneros
to ~
quehastaet-ulomentosehabanconsideradodiscretossemezclarn
prol
demaneranodiscretaenlapantalla;cualquiertextopodracoplar-
m 1
seelectrnicamentecon otro texto enloque amenazacon conver-
al --)
tirseenunagran miscegenacinde tipos (<<Introduction. pg. 4).
truy.
la .
MaranaapareceporprimeravezenlanoveladeCalvinocomo
eltraductordeunanarracincimeria(osedicecimbra?).Comono
nlpu
entiendeni unapalabradecimeriorellenaloquelcreequeesuna
del,
novelapolacaconnombresquesuenana cimerio.Perolanovelapo-
lacaresultaserenrealidadunanovelafrancesa, unanoveluchade
--ex
tres al cuarto quel hacapasarporcimeria, porcimbra, porpo-
suI
c o s a ~
laca(Si una noche de invierno un viajero, pg. 115).Enuncaptu-
vaIJ
lo posterior Marana se transforma en un agente trotamundos, en
so <-
buscade materiales para unaeditorial pero intentando siempre sa-
al te1
tisfacer las necesidades textuales de voraces mujeres lectoras que
ap
pasan por distintas reencarnaciones. Enva cartas desde todos los

INTERLUDIO. EL LECTOR DEL JUEGO Y EL LECTOR DEL MUNDO [ ... J245
rincones del mundo, incluso de lugares que nunca ha visitado, in-
venta historias para explicar por qu no puede entregar las traduc-
ciones a tiempo, seala nuevos libros que el editor no debera dejar
escapar, inventa una mquina para medir la inmersin COlTIO flltodo
para predecir el xito comercial de los libros, descubre la fuente
universal de la materia narrativa (pg. 135): un viejo indio de cuya
boca brotan historias de la misma manera que brota el agua de las
fuentes, coloca un magnetofn en la abertura de la cueva donde vive
el viejo, programa un ordenador para que termine las historias y di-
sea una novela trampa para una sultana que necesita un suminis-
tro continuo de material de lectura a fin de no aburrirse y engaar a
su nlarido.
La novela traInpa es el reflejo de Si una noche de invierno un
viajero: en el mOlTIento de mayor suspense, Marana interrumpe la
traduccin e inserta en su lugar una traduccin de otra novela de ma-
nera que la sultana nunca sienta la cada de tensin que seguir al
final de la novela (pg. 143). Con un desdn absoluto por la pro-
piedad intelectual, Marana subvierte la nocin de autora (Gaggi,
From Text lo Hypertext, pg. 56) atribuyendo a los manuscritos
nombres que no son los suyos, pegando pginas que provienen de
distintas fuentes y diseando un programa de ordenador que produ-
ce novelas firmadas por el autor de best-sellers Silas Flannery,
mientras ste sufre un caso agudo de bloqueo creativo. Mientras tan-
to, su ayudante Lotaria, hermana e imagen negativa de Ludmilla,
promete un sistema electrnico que eliminar al lector de la misma
q11e las manipulaciones de los textos de lvIarana elinlinan
al autor; el programa busca las palabras clave en el texto y recons-
truye el mensaje basndose en las frecuencias. Gracias al ordenador,
la lectura y la escritura se simplifican hasta convertirse en una ma-
nipulacin de coordenadas alfanUITlricas.
Los continuos viajes de Marana contrastan con el confort se-
dentario del apartamento de Ludmilla, sus mltiples personalidades
--expresin del sujeto descentrado de la posmodernidad- con
su plcida sensacin de identidad, su necesidad compulsiva de hacer
cosas con los textos difiere del modo en que Ludmilla capta intuiti-
vamente la voz de un texto y el alma de los mundos textuales. Celo-
so de los placeres inmersivos de Ludmilla, Marana intenta atraerla
al territorio de la falsificacin elaborando una literatura toda de
apcrifos, de faJsas atribuciones, de imitaciones y falsificaciones y
246 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
pastiches (Si una noche de invierno un viajero, pg. 203), una lite-
ratura fundamentalmeflte hostil a las verdades ficticias de .la siulUla-
cin: En cuanto a l lpor Maranaj, en cambio, quera demostrarle
que tras la pgina escrita est la nada; el Inundo existe slo como ar-
tificio, ficcin, malentendido, mentira (pg. 264). Al final de la no-
vela se descubre que todo el argumento de Si una noche de invierno
un viajero no es sino otro argumento diseado por Marana para obli-
gar a Ludmilla a contclnplar dicho vaco. Sin embargo, Inediante su
receptividad ilimitada, Ludmilla logra convertir cada fragmento
del texto en un mundo que oculta el vaco, un mundo cuya falta de
existencia queda disilnulada por la plenitud de su presencia.
El triunfo de Ludmilla sobre Marana puede parecer una estrepi-
tosa derrota del espritu del juego, pero si tenemos en cuenta que he-
mos disfrutado con la lectura de Si una noche de invierno un viaje-
ro, una novela llena de trampas dirigida malvolmnente a frustrar la
inmersin en la lectura, entonces no hay duda de que todo ha tenni-
nado en un empate. .

7. Elhipertexto:funcionesy efectos
delainteractividadselectiva
Quain acostumbraba a argirque los lectores eranunaespe-
cie casi en extincin. No hay europeo razonableque no sea
un escritor,enpotenciao en acto. Afirmabatambinquede
las diversas felicidades que puede ministrar la literatura, la
msaltaeralainvencin. Yaquenotodossoncapacesdeesa
felicidad, muchoshabrndecontentarseconsimulacros.Para
esosimperfectosescrtores,cuyo nombrees legin, Quain
redact los ocho relatos del libro Statements. Cada uno de
ellosprefigurao prometeunbuenargumento,voluntariamen-
te frustradoporelautor.Alguno-noel mejor- insinados
argumentos. El lector, distradoporlavanidad, creehaberlos
inventado.
JORGELUISBORGES*
Con laexpansincrecientedelaprensa,quesitaa los nue-
vos rganospolticos, religiosos, cientficos, profesionalesy
localesfrentea los lectores,unnmerocadavezmayordees-

critores se han convertido en lectores. [...] De modo que la
distincinentreautory pblicoesta punto de perdersuca-
ractersticabsica. [...] Ellectorpuedeconvertirseenescritor
encualquiermomento.
W ALTER BENJAMfN**
Tendemos a pensarque es la tecnologa informtica laque ha
hechoposibleelfenmeno de la interactividad,perostaesenrea-
lidadunadimensindelainteraccincaraa caraquequedexclui-
dacon la aparicin del manuscrito y la escritura impresa y que el
medioelectrnico ha reintroducido en los mensajes escritos,junto
conotrosrasgosdelacomunicacinoral:caractersticascomoelin-
tercambioentiemporeal(sincrnico),laespontaneidaddelaexpre-
siny lavolatilidaddelainscripcin_1 Enunavietacmicaapare-
* ExamendelaobradeHerbertQuain,enFicciones.
** Laobradearteenlapocadesureproducibilidadtcnica.
l. EnOralityandLiteracy(pg. i 36),WalterOngargumentaque los medios
electrnicosestnprovocandolaltegadadela edaddelaoralidadsecundaria,ca-

f'
)
248 LA NARRAClN COMO REALIDAD VIRTUAL
cidareciente111cnteenelNew Yorker senosrecuerdael carcterin-
teractivo de la narracinoral. Eneldibujo aparece un hombresen-
tadoa lacabeceradelacamadesuhijaconu[l libroabiertoentrelas
rnanos que exclama exasperado: i Deja ya de hacer preguntas o
vuelvoa ponerteloscuentosgrabadosencintas! de(22-29dejunio
de 1998,pg. 93). Desdeel puntodevistadel padredelavieta,las
preguntasde la niason fl10lest:ls interrupciones que prolongan la
tareadeconlarleun cuentocadanoche;sinembargo,desdeelpunto
devistadelania, laspreguntasy repreguntasademsde posponer
el destierrodiarioa latierrade Jos sueossonunamanerade adap-
tarelcuentoa suspropiosdeseos.Graciasa lanaturalezainherente-
nlente interactiva de la narracin oral, laniapuede pedirexplica-
hacerquesupadredesarrolle o repitasus pasajes
animarloa embellecerlasdescripciones de deternlinados objetos u
obligarloa cambiardedireccinsi seadentraen uncaminoqueella
noaprueba. (Todossabemosquea losniosno les gustan las varia-
cionesdelahistoriaautntica.)
La interactividad aparece en dos niveles: uno lo constituye el
1nedioo soporte tecnolgico. elotroes intrnseco a lapropiaobra.
Todos Jos mundosi nteractivos requieren unmediorazonablemente
interactivo.peronoocurrelomismoalrevs.Latelevisin,porejem-
plo,esunmediomedianamenteinteractivo,puestoquepennitealos
usuarioscambiardecanala voluntad-algoqueresultaanmsc-
mododesdelainvencindel mando a distancia-.peroestacarac-
terstica,slonos,permiteescogerentreunnmerodeprogr31nasno
interactivos. En este caso la interactividad del medio va en detri-
mentodelaapreciacindelostextos individuales, puestoquecam-
biandodecanalelespectadorviolasuintegridadputativa.Delamis-
racterizadaporunamsticaparticipativa,unsentidocomunal,laconcentracinenel
momento presentey el usode frmulas. Ongescribaen 1982, porloque no poda
tenerenmente ni elhipertextoni Internet(estabapensandosobretodoenlaradoy
enlatelevisin),perolostrespuntosmencionadospuedenilustrarelfenmenodela
cibercultura:el sentidocomunaldelascomunidadeselectrnicas. losgrupos dein-
tersy losMOO;laconcentracinenel momentopresente,lainteraccinen(iempo
realdelas salasdechal; y el usodefnnu)as, lacrecientedependenciadelaescri-
turaelectrnicadelosclichs,loseslganesy lasexpresionesprefijadasparaquelos
documentospuedanserencontradosfcilmente porlosbuscadores. Paraunanlisis
ms especfico de los rasgos orales de los medios digitales, vase Formen dcr
Mndlichkeit,deKannWenz.
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rr.
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EL HIPERTEXTO: FUNCIONES y EFECTOS DE LA INTERACTIVIDAD [ ... ] 249
ma manera, Internet en su conjunto es un medio interacti va, pero
muchos de los documentos que estn disponibles en la red son tex-
tos lineales clsicos.
Tambin podemos distinguir de interactividad a
partir de la libertad que proporcionan al usuario y del grado de in-
tencionalidad de sus intervenciones. La parte ms baja de la escala
la ocupa lo que podramos llamar la interaccin reactiva de Soke
Dinkla, que no implica ningn tipo de accin deliberada por parte
del espectador o el lector. Una obra de arte puede, por ejemplo, reac-
cionar al aumento de ruido en una habitacin y mostrar imgenes di-
ferentes en funcin de si los espectadores estn callados o hablan
(1996, pg. 286). En un escaln ms alto de la escala intencional
est la seleccin al azar entre varias alternativas. Cuando el usuario
realiza una accin deliberada, pero no puede prever las consecuen-
cias de sus acciones, el propsito de la interactividad es mantener en
marcha la mquina textual para que el texto pueda desplegar su po-
tencialidad y realizar su virtualidad. Un ejemplo sera la manera de
pinchar al azar en los enlaces de muchos hipertextos. Pero la inte-
ractividad selectiva puede ser tambin una accin con un propsito
determinado. En un juego de ordenador, por ejemplo, el jugador
puede tener que escoger entre dos caminos, uno que conduce al xi-
to y otro al fracaso y el juego puede ofrecer pistas al jugador para
que adivine cul es el buen camino. Por ltimo, en el tipo de inte-
ractividad ms plena la implicacin del usuario es una accin pro-
ductiva que deja una marca duradera en el mundo textual, ya sea

aaiendo objetos al paisaje que ofl'ece, o escribiendo su hisloria..
Este captulo y el siguiente tratan de la interactividad ms
especficamente de] hipertexto, su principal manifestacin, mientras
que los captulos 9 y 10estn dedicados a la variedad productiva.
Gracias a la popularidad de Internet, el hipertexto es tan am-
pliamente conocido hoy en da que podemos limitar su descripcin
a un rpido recordatorio. En los sistemas hipertextuales los textos
estn divididos en fragmentos -lexias para George Landow y
tetrones para Espen Aarseth- almacenados en una red cuyos no-
dos estn conectados mediante enlaces electrnicos. Al pinchar en
un enlace. que nonnalmente es una frase destacada. el lector hace
que el sistema muestre el contenido de un nodo especfico. Un frag-
mento tpico contiene una cierta cantidad de enlaces diferentes y
permite que el lector elija entre una serie de direcciones que puede
LA NARRACIN COMO REALiDAD VIRTUAL 250
seguir. Aldejarqueloslectoresdetenninensupropiocalninoporel
que navegar a travs de la base de datos, el hipertexto fomenta
loquegenerahnente hasido considerado un modode lecturanoli-
neaL Las aplicaciones actuales del hipertexto incluyen la World
Wide\Veb, basesdedatoseducativas,archivosdeayudaon-line de
deterrnnadosprogramas,tesisdoctoralesy otrostextosacadmicos
y obrasmultimediaenCDROM,asCOInopoesay ficcinliteraria.
Textointeractivofrentea diseoergdico
Tcnicamentehablando, untexto interactivoesaquelquehace
usodelas aportacionesdellector, peronos acerCarelTIOS msales-
pritudelainteractividad.almenostaly comoloentiendenmuchos
tericos de los hipennedia, si relacionaIllos esteconceptocon una
segundacaracterstica.Paradefinirestacaractersticahe tomadode
Espen Aarsethelconceptodediseo ergdico. (Lapalabraergdi-
co, queAarsethhatomadoprestadadelafsica, derivadelaspala-
brasgriegasergon y holos quesiginifican"obra"y "camino" [Cy-
bertext, pg. 1].) Aarseth utiliza los tnninos textos ergdicos y

cibertextos de manera intercambiable, pero yo prefiero ergdico,


porque cibertexto implica para la mayora de la gente un soporte
electrnico,algoqueAasperthconsideraopcional.Segnsudefini-
cin, la literaturaergdicaes unaclasedeobraen laque ellector
necesita-apodarun"cierto-esfuerzopataatravesareltexto (Pg. 1);
Msespecficamente, un diseoergdicollevaunprotocolodelec-
tura incorporadoque requiere un circuitode retroalimentacinque
permitealtextomodificarse a smismo, demaneraqueel lectorse
encuentre con diferentes secuencias de signos durante diferentes
sesiones de lectura. Este diseo convierte el texto enuna matriz a
partirdelacualpuedegenerarseunapluralidaddetextos.Cadanue-
voestadodel textoergdicoestdeterminadoporel estadoprevio,
y elrecorridototaldependetantodelascondicionesinicialescomo
delosdatosqueelsistemaabsorbeentresusestados.
A primeravista, puedeparecerqueeslo mismoque aceptary
reaccionara las aportacionesdel lector, y dehecho, laobrade Aar-
setha menudocombinaestasdospropiedades,perotalycomoyoen-
tiendoladefinicin,el ciertoesfuerzo noprovienenecesariamen-
te del lector: algunos textos ergdicos son sistemas cerrados y su
-(
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EL HIPERTEXTO: FUNCIONES y EFECTOS DE LA INTERACTIVIDAD [... J251

circuito de retroalimentacin genera transfonnaciones sin que haya
intervencinhUlnana. A travsdesupodergenerativo,lostextoser-
gdicosintroducenelni ve!adicionaldetextualidadquedescribirnos
en el captulo 1 como una consecuenciade la virtualizacin de se-
gundogradode un texto queyaeradenaturalezavirtual. Eltelico
de los medios francs Philippe Botoz denomina a estos tres niveles
texte crit (el textotaly comoestescrito),texle voir (eltextotaly
comoloveellector)y texte lu (eltextotaly COlnoesconstruidolllen-
taln1cnteporellector)<Gestiondutelnps,pgs.235-236).
Puede que el diseo ergdico y la sensibilidad a la aportacin
dellector(esdecir, lainteractividadpropiamentedicha)noseanex-
clusivosde los textosdigitales,perolas manifestaciones msclaras
de textualidad interactiva son aquellas que aplican estos dos ele-
mentos en un entorno electrnico. E1 grfico 2 Inuestra la relacin
entrelosgruposdefinidosporestascaractersticas. Paracadaunode
ellosheofrecidoejemplostantoselectivoscornoproductivos.
J. Textos no ergdicos, no electrnicos, no interactivos. Los
textos literarios clsicos, en los que 1a construccin dinmica del
textoquetienelugarduranteel actodelecturaataeexcIusivatnen-
te alsignificado.
2. Textos interactivos, no electrnicos, no ergdicos. a) Acti-
vidad selectiva: el intercambioentreelnioy elpadrecuandoste
le cuentacuentos. A travs del dilogo entre quien cuenta y quien
escucha,el textoesmodificadodeacuerdocon lasespecificaciones
del oyente, pero puesto que los mecanismos modificadoresprovie-
nen de un contexto conversacional y no de la propia historia no
constituyenundiseoergdico.(Enesteejemplo,Uamotextoa la
historiacontadacomo resultado del dilogo, no al propio dilogo.)
b) Interactividad productiva: la conversacin. Como intercambio
confina1 abiertoy desarrollo librey cambiante, laconversacin no
se puede considerarergdica, ni en cuanto texto tampoco, porque
carecedediseoglobal.
3. Textos electrnicos, no interactivos, no ergdicos. Los tex-
tosemitidosenlatelevisin.Enelcampoinfonntico,lasversiones
digitales de textos impresos, como las novelas de Jane Austen en
CDROM.
4. Textos ergdicos no electrnicos, no interactivos. Aqu se
incluyenlostextosy lasinstalacionesqueproducenresultadosconti-
nuamentenuevossimplelnentereaccionandoanteelentornosinque
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 252
Textos
interactivos
Textos ergdicos
'4
3
Textos
electrnicos
FIGURA 2. Una tipologa del texto.

intervenga el lector o el espectador: carillones o flautas que funcio-
nan por energa elica, mviles y esculturas mecanizadas (como las
mquinas de Jean Tinguely), obras de arquitectura diseadas para re-
flejar la luz del sol de diferentes maneras en distintos nlomentos del
-, da: El lllejor ejemplo que se"me ocurre en el terreno literario (o al.
menos en el textual) es una obra de arte conceptual concebida por el
artista de Wyoming Pip Brand y su equipo artstico kunstwaffen. En
esta instalacin se inscribieron varias palabras y frases de un texto
preexistente, Cattle King on the Green River de Phyllis Luman Me-
tal, sobre los cuerpos de unas vacas que estaban sueltas en un prado.
Al moverse las vacas de un lado para otro, deambulando entre el pas-
to y acercndose o separndose unas de otras, se creaban combina-
ciones efmeras de palabras que producan oraciones (o poemas)
sobre temas ecolgicos o feministas. Y no slo el movimiento de las
vacas separaba las palabras y deshaca las oraciones, el tiempo de
Wyoming tambin colabor borrando las propias palabras.
5. Textos electrnicos. interactivo.')', no ergdicos. a) Interacti-
vdad selectiva: en esta categora entran las bases de datos textuales,
como los catlogos de las bibliotecas, por ejemplo. El usuario inte-

EL HIPERTEXTO: FUNCIONES y EFECTOS DE LA INTERACTIVIDAD [ ... J 253
racta con ellas haciendo preguntas y el texto responde mostrando
ciertas partes de s mismo, pero la organizacin del texto corno con-
junto es esttica y la respuesta a una pregunta dada es cornple-
tamente predecible. No importa si el lector busca primero Derrida,
Jacques y luego, Sade, Donatien, Marqus de o viceversa; la
base de datos siernpre responder a la misma pregunta de la lDisma
manera. h) Interactividad productiva: las conversaciones electrni-
cas, corno los intercambios en directo en las salas de chats. Del mis-
nlO lDodo que la conversacin oral no es ergdica, tampoco lo es su
versin electrnica.
6. Texto..;," ergdicos, electrnicos y no interactivos. Es esta ca-
tegora se encuentran los ejemplos puramente reactivos de poesa
electrnica, por ejemplo. The Speaking Clock de John Cayley, que
describe Espen Aarseth (1999, pgs. 39-40). The Speaking CZock
genera un muestrario de pa1abras continuamente calnbiantes selec-
cionadas a partir de una base de datos textual fija, y utiliza el reloj
del ordenador, as como otros mecanismos aleatorios. para poner en
marcha las transformaciones. El borde de la inlagen representa la es-
fera de un reloj con letras en el lugar de los nlneros habituales.
Cada letra representa un dgito concreto segn el lugar donde se en-
cuentre (la letra que est en la posicin de la una =1, etc.) El centro
del crculo contiene un grupo de palabras, que forman una frase
aproximada. con algunas letras en negrita. A cada segundo, una le-
tra es reemplazada por otra y se fonna un nuevo mensaje, pero las
letras en negrita ofrecen en todo momento una versin codificada
del tielnpo actual en el"reloj del ordenador.
7. Textos ergdicos, no electrnicos, interactivos. Aqu en-
contramos el grupo creciente de textos literarios impresos no linea-
les o lDultilineales, que permiten al lector elegir la secuencia de lec-
tura. Propongo que se reserve el trmino multilineal para los textos
que perrni ten escoger entre varias secuencias perfectamente traza-
das y no lineal a los textos que permiten al lector romper con su ca-
mino. (La mayora de los textos estn en algn punto intermedio.)
Un ejemplo clsico de texto multilineal es Rayuela, novela de Julio
Cortzar que propone dos protocolos de lectura fijos, uno que con-
duce de manera secuencial del captulo 1 hasta el 56, y otro que re-
produce ]a secuencia del t al 56 en orden nurnrco, pero que inser-
ta captulos adicionales, numerados del 57 en adelante, entre dichas
unidades. Unejemplo de categora no linea] completa es Composi-
1
j
LA NARl<ACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
254
lion No 1, de Mare Saporta, una novela escrita en un mazo de cartas
que pueden barajarse y leerse en cualquier orden. A medio canuno
entre estos dos polos estn textos como el Dictionary ofthe Khazars
de Milorad Pavi (una novela escrita como si se tratara de una serie de
entradas en un diccionario), Plido fuego de Vladlnir Nabokov
(una historia contada en las notas a pie de pgina de un poema), e in-
cluso, como ha detnostrado Peter StaIIybrass,
2
la propia Biblia (la
creencia cristiana de que el Nuevo Testamento es el cumplimiento
del Antiguo. as COlno la numeracin discreta de los versculos, in-
vitan a una lectura paralela y discontinua que necesita del estableci-
miento de un complejo sistema de marcas a lo largo del libro).
8. Textos electrnicos, ergdicos e interactivos. a) Interactivi-
dad selectiva: hipertextos literarios, lnuchos tipos de poesa electr-
nica, la navegacin por la Red (Internet es una base de datos gigan-
te, pero la coloco en esta categora y no en la 5, por sus capacidades
autotransformadoras). b) Interactividad productiva: el drama inte-
ractivo, los proyectos literarios de colaboracin en la Red. los MOO
y MUO (pueden ser intercambios con final abierto, como la conver-
sacin, pero la interaccin tiene lugar en un entorno designado). Las
instalaciones artsticas que se basan en la realidad virtual pueden ser
tanto selectivas como productivas y los juegos de ordenador estn
en un punto intermedio: el jugador no contribuye al texto, pero sus
disparos. sus saltos y los problemas y adivinanzas que tiene que re-
solver requieren ms habilidades e implican una participacin ms
activa que seleccionar opciones de un men finito.
Variedades de interactividad
El texto interactivo es una mquina alimentada por las aporta-
ciones del usuario, pero por qu iba a querer el lector aportar datos?
- Para determinar el argumento. Este tipo de interactividad
queda ilustrada por los textos de elecciones mltiples en Jos que se
pide al lector que decida el destino de] hroe: quieres que Pinocho
vaya directamente a casa de Gepetto despus del colegio o quieres
2. Thc Materialily of Reading and Writing, 1450-1650, conferencia en la
Corncll University, marzo de J 999.
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EL HIPERTEXTO: FUNCIONES y EFECTOS DE LA INTERACTIVIDAD f... ] 255
que siga los consejos del Zorro y el Gato y se suba al carro que lle-
va a la Isla del Placer? La idea de determinar el desenlace de] argu-
mento presupone que el lector slo recorre el texto una vez; de otro
modo su motivacin pertenecer a alguna de las categoras siguien-
tes. sa es la razn por la que Julian en el epgrafe del cap-
tulo 8, aconseja quelnar los sobres que contengan las dems elec-
ciones. En un texto electrnico los enlaces hacia las ramas no
seleccionadas podran eliminarse, de manera que el lector slo pu-
diera releer el argumento que l mismo ha seleccionado.
- Para cambiar la perspectiva en el mundo textual. Esto pue-
de significar: abrir una nueva ventana, concentrar la atencin en otro
personaje, or otra versin de los hechos o entrar en un nuevo mun-
do privado.
- Para explorar el campo de lo posible. Si el lector tiene opor-
tunidad de explorar todas las alternativas, el propsito de la interac-
tividad no ser determinar el argumento, puesto que todas las ramas
forman parte de l, sino lograr una visin global de las posibilidades
que se entreteJen y una apreciacin de la actuacin del autor corno
diseador de un jardn de senderos que se bifurcan.
- Para mantener la mquina textual enfuncionamiento. Como
ya hemos sealado, cuando las elecciones del lector son completa-

mente ciegas, el objetivo que se persigue al pinchar en un enlace o
en otro es, simplemente, que aparezca rns texto en la pantalla. En
este caso la interactividad no es ms que un generador de nmeros
al azar operado por el usuario. En la poesa electrnica de lim Ro-
o John Cayley, por ejemplo, el lector anima
palabras, o hace que aparezcan determinadas frases, simplemente
noviendo el cursor por la pantaBa y haciendo dic al azar. El mismo
principio se aplica para la animacin de imgenes: a medida que el
cursor se mueve sobre ciertas reas del dibujo, produce metamorfo-
sis imprevisibles.
- Para recuperar documentos. sta es una interactividad que
proporcionan los archivos de ayuda hipertextuales o los buscadores
de la World Wide Web. Cuando el usuario tiene este tipo de moti-
vacin trata el texto como una coleccin de recursos que pueden
traerse a la pantalla y ser usados para proyectos personales. (Vase
la aproximacin de Pierre Lvy a la lectura estudiada en el captulo
1.) Tambin sito en esta categora los libros de texto electrnicos.
En este caso, el dilogo entre sisterna y usuario gua al estudiante a
LA NARRACiN COMO REALIDAD VIRTUAL 256
travs de los 111ateriales y el sistema funciona como tutor personaL
Para jugar y resolver problemas. Esta categora apenas ne-
cesita explicacin. En los juegos de ordenador, como en otro tipo de
juegos, para ganar hay que resolver una serie de problemas, y el Ine-
dio que tene el jugador de llevar a cabo acciones que lo acerquen a
su objetivo es introducir datos en el sistema.
- Para evaluar el texto, En la literatura ilnpresa el proceso de
revisar, discutir o sitnplemente comprar un libro es un mecanismo
interactivo lnediante el cual los 1ectores aficionados o profesionales
les dicen a los autores lo que quieren leer. Los chats y los grupos de
noticias de Internet pueden utilizarse de manera similar para co-
mentar el arglunento y por lo tanto influenciar a los guionistas de las
series de televisin o de los culebrones.
A estas siete variedades de actividad selectiva pura debemos
aadirle dos de tipo productivo:
- Para participar en la escritura del texto aadiendo docu-
mentos permanentes a la base de datos o al proyecto literario co-
lectivo.

- Para participar en un dilogo e interpretar papeles. En este
caso el usuario responde al sistema, o al resto de los usuarios del sis-
tema, lnediante una forma escrita de conversacin. Este modo de in-
teractividad se da en los MOO, en los chats, los e-mails y en la inte-
raccih"con laintelige-ncia: artificial de" robots piIc.intescomo Julia o
Eliza (de la que hablaremos en el captulo 10).
Si le damos la vuelta a la cuestin para contemplarla desde el
punto de vista del autor en vez de desde el del lector, talnbin pode-
mos preguntarnos: Qu sentido tiene el formato interactivo y qu
efectos se persiguen haciendo que el lector pinche en los hiperenla-
ces'?)). Las posibilidades abarcan desde los intentos de guiar al lec-
tor hasta los de perderlo en el bosque de las opciones ciegas:
Controlar el progreso del lector en el descubrimiento de lo.'
hechos. Incluso en los textos no lineales, puede hacer falta que de-
terminados fragmentos se lean antes que otros. Al crear los sistemas
de enlaces, los autores establecen cOlnplejos sistemas de dependen-
cia entre lexias. Los Carnpos de prevencin, enlaces de cabezas

{ EL HIPERTEXTO: FUNCIONES Y EFECTOS DE LA INTERACTIVIDAD [ ... ] 257
mltiples y ~ c o l a s mltiples, por ejemplo, sirven para garantizar,
que el lector ha seguido un determinado camino antes de llegar a
cierto nodo.
3
- Proponer y dejar que el lector explore versiones alternati-
vas de un ncleo de hechos razonablemente slido. Este enfoque
aplica el sentido epistmico a la nocin de mundo posible: puesto
que cada camino ofrece al lector un punto de vista concreto sobre
un mundo real comn, representa el mundo creencia de un indi-
viduo concreto.
- Proponer y dejar que el lector explore muchos posibles futu-
ros para el mundo textual. Este uso de los hiperenlaces exige que el
lector adopte la orientacin prospectiva de la simulacin. Cada ca-
truno que se bifurca determinado por los enlaces corresponde a un
mundo posible en el sentido terico/temporal: lo que an podra pa-
sar, dada la situacin actual y las leyes del mundo textual.
- Sugerir relaciones analgicas entre segmentos. Una de las
estrategias interpretativas ms caractersticas de la ficcin hipertex-
tual (en contraste con las novelas impresas) es preguntarse por qu
ha colocado el autor un hiperenlace entre dos lexias determinadas.
Responder a esta cuestin a menudo requiere un acto de memoria
exigente, puesto que el lector debe comparar una lexa presente con
una ausente. Sin embargo, esta dificultad puede subsanarse median-
te pantallas divididas que muestren ambas lexias.
- Permitir al usuario ampliar determinadas pantallas o pasajes
y observarlos ms de cerca. sta es una prctica comn en el softwa-
re grfico, pero tmnbin se puede aplicar la idea a los trabajos textua-
les y multimedia. Como ha escrito Sheldon Renan, las obras interac-
tivas deben ser escalables. Deben ser formas que pasen fcilmente
de la perspectiva pica al detalle infinito (<<The Net, pg. 64). En
una narracin el sistema puede ofrecer una eleccin entre la repre-
sentacion de un episodio por escenas o un resumen del mismo, o
permitir al lector saltarse o ampliar las descripciones. (Vase en el in-
terludio al captulo 10 un libro electrnico que aplica esta idea.)
3. En Afternooft, por ejemplo, Michael Joyce utiliza campos protegidos para
asegurarse de que el lector no pueda alcanzar la pantalla que sugiere que Peter es el
posible responsable del accidente que (quiz) mat a su hijo y a su ex mujer, antes
de que Peter y el lector hayan pasado por una sesin de terapia dirigida por la psic6-
loga Lolly. J. Yellowlces. Douglas ha desarrollado esta lectura en How do 1 Stop
This Thing?.
258 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIR-:UAL
T
r
- Para interrumpir el discurrir de la narracin, irrumpir, frus-
trar, asombrar, minar la certidumbre, subvertir o burlarse del texto al
otro extrelTIO del ~ n l a c e esconder hechos y para poder eliminar4
los mundos virtuales.
- Para proporcionar contexto, explicaciones, material de apo-
yo y referencias intertcxtuales.
Dependiendo de Sl' prop6sito concreto, los links pueden ser opa-
cos o incluir ayudas para la navegacin (coIno destacar las palabras
itnportantes). El acceso a un enlace detenninado puede ser inde-
pendiente del contexto o condicionado a la visita previa de otros en-
laces. Los enlaces pueden ser visibles o pueden estar escondidos
como huevos de pascua entre los textos y las irngenes. Y por lti-
mo, algunos enlaces pueden ser permanentes, mientras que otros
pueden autodestruirse despus de una visita. Esta variedad de estra-
tegias, as como las numerosas funciones posibles de las arquitecJu-
ras ramificadas, subrayan la futilidad de asignar al diseo hipertex-
tual un mensaje en el medio fijo.
Propiedades del medio electrnico
Para comprender por qu la interactividad est ms plenamente
desarrollada en un entorno electrnico que en un entorno impreso,
tenemos- que recordar las propiedades. del sQPorte electrnico. Para
aquellos que suscriben la visin moderada del determinismo tecno-
lgico, segn el cual todo nuevo medio abre nuevas posibilidades,
ms que forzar a los usuarios a seguir caminos estrechamente pres-
critos, el potencial expresivo de la interactividad selectiva, y por lo
tanto de la potica del hipertexto depende de manera crucial de las
propiedades del medio. A continuacin he incluido una lista de ca-
ractersticas de relevancia potencial o probada para la literatura
electrnica:
1. Movilidad del texto. En un entorno electrnico el lector no va
al texto, sino que el texto va a la pantalla. A menudo se ha dicho que
4. Es el tnnino que utiliza Bran McHale (Posmodernist Ficrion, cap. 7) para
referirse la pn.ctica posmoderna de crear y deslruir mundos de ficcin.
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EL HIPERTEXTO: FUNC10NES y EFECTOS DE LA INTERACTlVlDAD [ ... ] 259
leer hipertexto es como navegar, pero la razn por la que el lector se
siente ms inclinado a explorar en un mundo textual es porque el mo-
vimiento es cosa del texto. Con un texto impreso el lector tiene que
realizar un movimiento hacia -su objetivo puede ser una pgina
de un libro, una estantera de la biblioteca o una tienda de la ciudad-,
para obtener nuevos materiales, pero con los textos electrnicos todo
lo que tiene que hacer el lector es hacer clic en un enlace.
2. Hahilidades caleidoscpicas. He tomado prestado este con-
cepto de Janet Murray (Hamlet). Con este tnnino Murray se refie-
re a la habilidad del ordenador para producir mltiples modelos
rcon] los mslnos elelnentos. De este poder combinatorio resulta
una organizacin en forma de Inosaico, una estructura que Mar-
shaH McLuhan considera la caracterstica distintiva de los medios
del siglo xx. (Entre otros ejemplos de mosaico, tenemos el montaje
cinemtico, la apariencia fragmentada de los peridicos y el uso de
apartados, encabezanlientos, columnas, textos e ilngenes en el di-
seo de los libros o las revistas.) En un entorno caleidoscpico la ta-
rea del escritor electrnico consiste en crear un protocolo que ase-
gure unas permutaciones del repertorio bsico que tengan sentido y
procuren placer.
3. Naturaleza algoritmica o procedural. El texto electrnico

es el producto de un sistema semitico de dos niveles, por medio del
cual los signos que se envan a la pantalla son el resultado de un pro-
grama informtico. Aunque los signos de este programa pennane-
cen invisibles, regulan el flujo de palabras, determinan su apariencia
y, de manera m$ general, controlan su coreogratIa. En lo relatiy'.D a
este aspecto los textos se cOlnportan aomo las pelculas: la cmara es-
condida produce la ilusin de una realidad independiente de la tec-
nologa (Benjamn. 1969, pg. 236) Y el cdigo informtico oculto
produce la ilusin de un texto que se inscribe directamente en la
pantalla. Si, tal y como han proclamado varios tericos, los textos
electrnicos reconfiguran la nocin de autor, no es fundiendo la
escritura y la lectura en un solo acto como lo hacen, si no tal y como
ha explicado Murray, aadiendo la dimensin del diseo algortmi-
co a la produccin del texto: La autora en los medios electrnicos
se basa en una sucesin de procedimientos. Esto quiere decir que el
autor escribe las reglas que determinarn al texto adems de escribir
el texto en si mismo (Ram/et). Esta tarea requiere unas habilidades
diferentes de las que hacen falta para escribir simplemente una fic-
260 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
cin.ComohaescritoelmatemticoJohnAllenPaulos,elprincipal
obstculo para conseguir una narracin interactiva lograda es la
escasez,deescritores conlasuficiente habilidadliterariay sutileza
psicolgicacombinadas con la visin arquitectnica y los conoci-
Inientosdesoftware necesarios'paraarticularuna"historia"ramifi-
cadatancompleja(Once upon a Number, pg.22).Pareceportan-
to muy probable que los textos interactivos del futuro sean el
resultadodeuntrabajodeequipo,CalDOlaspelculasy losCDROM
artsticos.
5
4. Hipermediatez. Gracias a suhabilidadparacombinartexto,
sonidoeimagen,latecnologaelectrnicapermitedarunnuevogiro
al antiqusimo sueode unlenguaje total, que seexpresenel si-
gloXIXatravsdelaperay enelsigloxxmediantelasobrasdetea-
trodeBrechto Artaud. Estoes loqueJay Boltery RichardGrusin
handenominadohipermediatez.Mientrasquelaautnticaexperien-
cia multimedia funde varios estmulos sensoriales para lograr una
aprehensinholsticadel mundodeficcin, lahipermediatezofre-
ceunespacioheterogneo,enelquelarepresentacinnoseconcibe
comounaventanahaciaelmundo, sinomsbiencomosiellamis-
matuvieraventanas que se abrieran haciaotras representaciones y

otrosmedios(Boltery Grusin,Remediation, pg.34).Enunespec-
tculo hipermediatizado, una de las ventanas puede ofrecer texto,
otrasonidoy unaterceraimgenesde unapelcula, peroel usuario
experimentaestasdistintasdimensionesdeunaenuna. A diferencia
-. de"'-las exprieneiasco'n pelculasmultimedft-sintticas, elteatro, la
perao inclusolaRV, lahipermediatezesunensamblaje predomi-
nantementeanalticodebites informticos. Sumanifestacinproto-
tpicasonlaspantallasfragmentadasdelaWorldWideWeb.
5. Estructura interrumpida. Un texto lineal clsico funciona
de acuerdo con un protocolo de sucesin conocido como cola. Es
5. Ladivisin deltrabajoen laproduccinde la pelculainteractiva /'m Your
Man (interludio del captulo 8) indica que son necesarias habilidades diferentes
paramanejarel lenguaje y paraorquestarloscomponentesde los textoselectrni-
cos. El dilogodelosdistintos caminosdel argumentoy launin de todos los ca-
minosenunsistemanarrativocoherente(esdecir,lgico)demultieleccinesobra
de varios autores. En el terreno de las artes visuales de lacreacin porordenador
hay un dilema planteadoacercade si losconcursosdeberanrestringirse slopara
los artistasquerealizan su propia programacin(vase Boltery Grusn, Remedia-
tion, pg. 143).
..."

EL HIPERTEXTO: FUNCIONES y EFECTOS DE LA INTERACTIVIDAD l ...J26J
decir,queel lectordebeterminarcadaunidadantesdeavanzarhas-
ta)asiguiente,y laprimeraunidadconlaqueseencuentranlosojos
del lectoreslaprimeraensercompletamenteprocesada.Enlajerga
infonnticaa estose le lhunaFIFO(siglasdefirst-in jir.\'t-out o lo
primeroenenfraresloprimeroensalir).Conlaposibilidaddecolo-
carhiperenlacesencualquierpunto,eltextoelectrnicotransforma
lacolaenun montno LIFO(estructuralast-in first-out o lo ltimo
enentraresloprimeroensalir).Cuandounlectorseleccionaunen-
lace situado en medio de una lexa interrumpe el fluir de la pre-
sentacin, argumentacin o narracin y salta a otro tema. En una
estructurademontnclsica,comoporejemplounsistenladehisto-
riasencajadasunasdentrodeotrasCOlno lasmuecasrusas,lalectu-
radelaunidadinterrumpidacontinaunavezquehasidoprocesado
el segmentointerruptor,peroenlamayorpartedelasestructurasde
enlaces,al lectorselepernlitesaltardeunfragmentoaotrosintener
que regresar al punto de partida. Esta invitacin abierta a recorrer
caminos secundarios es una estrategia conocida como navegar,
queexplicaporqulosenemigosdelhipertextoconsideranqueste
es unmtododelecturapropiodeunageneracinquesloescapaz
demantenerlaatencindurantebrevesperodos.
6. Animacin y exhibicin dinmica. Laculturadelaimprenta
hatardadoendarsecuentadelpotencialexpresivodelaspectovisual
del lenguaje. Hubo que esperar a principios del siglo xxpara que
Apollinaire empezara a explorar en sus Caligralnmes los efectos
quepuedeproducirlainteraccindelblancoy elnegrosobrelap-
gina.Enel medioelectrnicolapalabrae.scritahaadquiridounadi-
mensin cintica nueva. El ordenadorpuede hacer con los signos
del lenguaje lomismoque el cine ha hechocon las imgenes: po-
nerlos en movimientos. Puede hacerlos bailar en la pantalla, par-
padear, lanzardestellos, cambiardefuente y decolor, volverse tri-
dimensionales, aplanarlos, hacerlos desaparecero convertirlos en
otraspalabras. LospoetaselectrnicoscomoJohnCayley,Eduardo
Kac y Jim Rosenberg
6
han cultivado de manera sistemtica estos
6. Paraampliar informacn sobre la obradeCayley, <http://www.sha-
doof.net> racceso disponible desdeel 29-2-001. Sobre Kac, <http://www.ekac.org>
[accesodisponible desde el 29-2-00]. Sobre Roscnberg, ,(BarrierFlames y Dif-
fractionsThrough.Sobrepoesa, incluidaslasobrasdeCayleyy Kac, vase el n-
mero 5 de Electronic Book Review: <http://www.altx.com/ebr/eh5/contents.htm>
[accesodisponibledesdeel 29-2-00].
262
,:[
1
1
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
efectos, que taInbin deseInpean un papel primordial en el Gram-
matron de Mark Amerika (a costa, dirn de una nlayor ca-
lidad verbal del texto).
7. Explotacin de la temporalidad Leer un libro iInpreso re-
quiere tieulpo, pero la forma del libro permite que este tiempo sea
ililnitado. La fecha en la que tenemos que terminarlo nos la iznponen
los profesores y la poltica de las bibliotecas, no el propio libro. En
el medio electrnico puede restringirse el tiempo permitido de lec-
tura y el paso del tiempo puede ser significativo. Muchos juegos de
ordenador operan con simulacros de tieolpo real, y obligan al juga-
dor a actuar tan rpido corno pueda para derrotar a su oponente. Al-
gunos textos electrnicos, COfilO Hegirascope, de Stuart Moulthrop,
ejercen un control similar sobre los recursos temporales: En Hegi-
rascope, ha dicho Espen se nos muestran fragmentos de
texto como si estuviramos viendo diapositivas con una Inquina
que no se pudiera detener, y cada cierto nlnero de nor-
111almente quince o .veinte, el fragmento que estamos contemplando
es reemplazado por el siguiente (Cybertext, pg. 80). Tambin se
puede explotar la telnporalidad introduciendo comunicaciones en
tiempo real entre el escritor y ellectoL Por ejemplo. podra mostrar-

se en Internet cmo van tluyendo las palabras de una obra en cons-


truccin. a medida que el autor va dando con las claves del texto, y
el lector podra as seguir el proceso de escritura.
El libro impreso lineal ha acostumbrado a los lectores a enfren-
tarse a tipo, de ,texto _que cQI1)bina __ ...
tas libertades y garantas: la obligacin. de pasar las pginas en or..
den secuencial, libertad para pararse el tiempo que se quiera en
cada pgina. para volver fcilmente a los pasajes anteriores y la ga-
ranta de saber siempre cunto queda por leer. Este modo de proce-
sar se ha vuelto tan autonltico que tendemos a pensar que es natu-
ral y no resulta significativo. Las propiedades que he enumerado
ms arriba son los elementos de un vocabulario que permitir a los
autores electrnicos establecer nuevos modos en los que el lector
deba enfrentarse al texto, que otorgaran libertades diferentes e im-
pondrn servidumbres distintas, una serie inevitable de concesio-
nes mutuas que los defensores del hipertexto suelen ignorar. Este
estudio del Inedia pretende consolidar la relevancia esttica del
concepto de interfaz diseado por ordenador convirtiendo el equi-
valente clectr6nico de la pgina en un teatro en el interior del cual
EL HIPERTEXTO: FUNCIONES y EFECTOS DE LA INTERACTlVIDAD r...1263
el mismo lenguaje tenga que dialogar con otros signos y con un
agente humano.
El concepto de interactividad
Para desarrollar un sentido de implicacin con un prograIna de
ordenador el usuario necesita un escenario que le permita encarnar
un papel y proyecte sus actuaciones como si estuviera llevando a
cabo tareas concretas y habituales: escribir, corregir, dibujar, man-
dar correo, construir ciudades o matar dragones para sal var prince-
sas. Esto no resulta sencillo en el caso del hipertexto. En realidad,
pinchar en los enlaces no es leer, porque la lectura es algo que se

hace con los ojos, no con la mano. Hacer elic tampoco es lo misIno
que pasar pginas porque esta analoga nos llevara al tipo de lectu-
ra propio de los cdices. Sin etnbargo, la necesidad de guiones in-
terpretativos que den significado a la inlplicacin del lector con el
texto resulta especiahnente urgente para una forma de textuaJidad
tan nueva como el hipertexto. Uno de los primeros tericos de los
medios electrnicos que reconoci la mportancia de las referen-
cias metafricas para la psicologa informtica fue Brenda Laurel.
En un libro pionero sobre las estrategias del diseo de interfaces,
Computenl as Theatre, Laurel desarroll la metfora del teatro con
la esperanza de reemplazar la prosaica percepcin tradicional del
ordenador como una herramienta por la idea de ordenador como
de un mundo. virtual o sistema en el que--la persona
puede interactuar ms o menos directamente con la representacin
(pg. 127). Al adaptar esta metfora al caso de la textualidad inte-
ractiva la pantal1a se convierte en el escenario, el transcurso del tex-
to en la actuacin y elusuario en director que llanla a los actores al
escenario y les hace decir sus lneas mediante el elic del ratn.
Hay otro popular escenario interpretativo que consiste en el de-
sarrollo de la metfora espacial. Se trata de un lnapa, en el que el
texto en su conjunto es un territorio, los enlaces son carreteras, las
unidades textuales son destinos, el lector es un viajero o un nave-
gante, hacer dic es un mtodo de teletransporte y el itinerario selec-
cionado por el viajero es la historia. Puesto que cada lector sigue
un itinerario diferente, cada sesin de lectura escribe una narra-
cin diferente y mediante sus propias actuaciones el lector se con-
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 264
vierte en el autor de sus propias aventuras. La Inetfora espacial
puede incluir diferentes escenarios, dependiendo de si el espacio
textual es concebido eOfilO una extensin lisa que el lector atra-
viesa por el placer del viaje o como un espacio estriado del que
parten autopistas cuya nica utilidad es conducir al lector a un de-
tenninado destino (una vez ms, me baso en la famosa dicotoma de
Gilles Deleuze y Flix Guattari),7 En un espacio liso, el lector desa-
rrolla una obsesin por llegar ms lejos, y el conocimiento de que no
es posible satisfacer todos los enlaces puede animarlo o bien desa-
lentarlo. En un espacio estriado, el lector se marca un objetivo,
como puede ser alcanzar el centro del1aberinto, o encontrar la sali-
da, y su relacin con el texto se convierte en la de un jugador que es-
pera vencer en un juego de ordenador.
Tambin se puede concebir el papel del lector de hipertexto des-
de el punto de vista de una compra en un supennercado. Segn este
guin que me sugiri Christopher Keep (<<Disturbing Liveliness,
pg. 175), el lector curiosea entre los enlaces, echa una ojeada a los
productos que ofrecen las pantallas y, o bien los compra, o bien se
marcha a otra pantalla. Este lector no siente la obligacin de leer el
texto completo o de prestar atencin a todas las pantallas, porque no

contempla el texto como un mundo cuya unidad se mantiene gracias
a un diseo global, sino como un surtido de recursos entre los que
puede escoger los que le apetezcan libremente. He tenido la tenta-
cin de comportarme as con hipertextos como Hegirascope de
Stuart- Moulth:rop o Grammatron de Mark Amerika;"'",En:anl00s ca-.--
sos, me daba la impresin de que el texto. estaba formado por una
coleccin inconexa de fragmentos escritos cuyo atractivo resida en
los juegos de palabras y efectos visuales que incluan o en lo imagi-
nativo que resultaba cada uno de los segmentos individualmente y
no en una estructura sostenida de expectativas. Contemplados de
esta manera, los enlaces entre segmentos ya no se consideran una di-
mensin del significado, sino un medio de transporte hacia la si-
guiente pantalla o el siguiente fragmento. Las sesiones de lectura se
convierten ms bien en una bsqueda de tesoros concretos y no des-
cansa en el conocimiento adquirido durante las sesiones previas.
7. Vase Virtual Topographies: Smooth and Strated Cyberspace, de Mark
Nunes, donde se desarrolla una interesante aplicacin de estos conceptos para la cul-
tura electrnica.
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EL HIPERTEXTO: FUNCIONES y EFECTOS DE LA INTERACTIVIDAD [ ...] 265
Una variante del escenario del supermercado es aquella en la que el
lector va metiendo lexas en la cesta no para consumirlas inmediata-
mente, sino para utilizarlas como material para construir sus pro-
pias historias. As es como interpreta George Landow la habilidad
del lector para producir sentido narrativo a partir de unas coleccio-
nes de lexias no lineales: En un entorno hipertextualla falta de li-
nealidad no destruye la narracin. De hecho, puesto que los lectores
siempre fabrican sus propias estructuras, secuencias y significados
(especialmente en este entorno) resulta sorprendente la escasa difi-
cultad con que leen una historia o leen para formar una historia
(Hypertext 2.0, pg. 197). Segn este enfoque el lector crea un orden
lineal que sobrescribe el sistema de enlaces.
Existe una tercera conceptualizacin que se basa en la metfora
del caleidoscopio. En este escenario el texto consiste en una colec-
cin de fragmentos que pueden combinarse para formar configu-
raciones siempre cambiantes mediante las elecciones al azar del
lector. Una variante de esta analoga es la imagen del kit de cons-
truccin que atribuye al lector una capacidad de actuar con un obje-
tivo determinado y que nos devuelve por tanto a las teoras del lec-
tautor que he mencionado en la introduccin. Los espejos que hay
en el interior de los caleidoscopios crean una simetra que garantiza
el atractivo esttico de todas las permutaciones. Por analoga. la me-
dida del xito para los autores de hipertexto debera ser disear un
sistema en el que, citando a Bolter, cada camino defina una lectura
igualmente apropiada y convincente (Writing Space, pg. 25). La
metfora dcJcalcidosc.opio presupone que la -secuencia es ~ i g n i f i
tiva, de lo contrario el sistema no podra producir imgenes siempre
distintas: Debemos recordar que el hipertexto no es espacial en su
sentido literal: todos los segmentos deben leerse formando una su-
cesin. La importancia de la secuencia se demuestra fcilmente con
un ejemplo narrativo: Mara tuvo un beb, Mara se cas con Jos,
Mara perdi su virginidad cuenta una historia completamente
distinta que si leemos las mismas proposiciones en orden inverso.
(Aunque tenemos que aportar un montn de materal para que la his-
toria tenga sentido, sobre todo si leemos la secuencia en el orden en
el que aparece aqu arriba!).
Michael Joyce adopta de manera implcita la metfora del hi-
pertexto como mquina caleidoscpica para contar historias cuando
escribe (probablemente, con un concepto de historia en mente mu-
LA NARRACIN COMO REALIDAD 266
cho rns amplio), reordenar es crear un nuevo texto; de este lnodo
cada lectura se convierte en un nuevo texto. [ ... ] Las narraciones h-
pertextuales se convierten en cuentacuentos virtuales (Of Two
Minds, pg. 193). Sin embargo, si el sstelna de enlaces est razona-
blelnente bien desarrollado, el autor no puede predecir qu caminos
va a escoger el lector ms all de las transiciones desde o ha cia un
fragrnenlo dado. Esto ha hecho escribir a Gunnar que alIcer
ficcin hipertextual el lector no slo crea narradones, sino que in-
venta narraciones nuevas, que ni siquiera el autor pritnario haba
concebido (<<Wittgenstein, pg. 98). Otra itnplicacin de la lllCt-
fora del caleidoscopio es que cl lector no puede escoger Jibre111enle
los elementos: cada nueva historia estar formada por los nlsmos
elementos con una configuracin diferente. Para ver historia --o al
menos una yuxtaposicin con sentido- en cualquier cosa que se en-
cuentre, el lector debe estar dispuesto a priori a suministrar toda la
informacin que haga falta para proporcionar sentido y coherencia a
la secuencia de lexias que ha creado con sus decisiones. Para que
cada viaje a lo largo del hipertexto genere una historia autnoma y
completamente nueva, el lector debe borrar de su memoria los co-
nociInientos acumulados y los creados a partir de sesiones de lectu-
ra prevIas.
El modelo del caleidoscopio funciona mejor con los textos po-
ticos en los que el significado de la secuencia no es narrativo sino l-
rico. Es decir, no es lgico, causal y temporal, sino asociativo, te-
mtico y basla:nte. tolerante-con
En el texto itnpreso de Raymond Queneal! Cent mille milliards de
10
14
poemes, por se pueden generar sonetos diferentes
cOlnbinando las lneas de 10 sonetos distintos. En este caso la no-
cin de coherencia es mucho nls que en el caso de la na-
rrativa, y resulta tan fcil encontrar sentido en cada secuencia de
lneas como ver formas en las nlanchas del test de Rorschach. Con-
sideremos qu ocurrira si interpretramos las combinaciones va-
riadas del texto caleidoscpico en funcin de lneas narrativas es-
trictas: es decir, si leemos: y despus de x. quiere decir que y fue
posterior a x en el tiempo. En algunos recorridos de la Victory Gar-
den de Stuart Moulthrop, el lector se entera primero de que un misil
Inat a un personaje llanlado Emily Runbird en la guerra del Golfo;
luego se encuentra con pasajes en los que se habla de la vida de
Emily en la universidad y de su rOlnance con un profesor. Si la se-

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1
r
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81
EL HIPERI'EXTO: FUNCIONES y EFECTOS DE LA INTERACTfYIDAD [ ... ] 267

cuencia tuviera sentido telnporal, Elnily habra regresado de entre
los muertos, una interpretacin que conduce a todo tipo de conse-
cuencias indeseables, puesto que Victory Garden es en su conjunto
una narracin realista, no un cuento fantstico ni un mito religioso.
Es evidente que ningn lector negara a la absurda conclusin de
que Emily ha resucitado; la ms elemental de las conlpetcncias na-
rrativas nos indica que debclTIos leer )os pasajes que hablan de )os
aos universitarios de Emily como unflashback.
Puede parecer que esta estrategia resulta obvia, pero tiene dos
consecuencias importantes para la fenomenologa de la lectura de]
hipertexto. En primer lugar, significa que la secuencia puede ser ig-
norada en favor de una coherencia global en la construccin del sig-
nificado. No importa en qu orden se encuentren los scgnlentos, el
lector asumir que Emily fue primero a la universidad y luego mu-
ri en la guerra del Golfo. En segundo lugar, si el significado narra-
tivo de la secuencialidad queda neutralizado, eso significa que el hi-
pertexto no cuenta una historia distinta con cada sesin de lectura,
sino que ms bien crea distintos modos de presentar y poner de re-
lieve el mismo argumento. Los defensores de la distincin narra-
tolgica clsica entre historia o fabula (lo que ha ocurrido en el
mundo textual) y discurso o sjuzhet (el trmino acuado por los for-
malistas rusos para indicar la actualizacin verbal y la revelacin di-
nmica de lafabula) diran que lo que cambia de una lectura a otra
en el caso de Victory Gardens no es lafabula en s misma si no el
sjuzhet. La tan cacareada cualidad autotransformadora del hipertex-
to afecta ulUcho Ins a -la leCtura de io que afecta al mundu (exluaL
Ms an, si admitimos que el hipertexto proyecta una sola fabula, y
no una historia radicalmente nueva con cada sesin de lectura, eso
significa que la lectura es acumulativa y la construccin de lafabu-
la puede abarcar varias sesiones.
El guin interpretativo que mejor expresa el aspecto acumulati-
vo de la lectura es la metfora del rompecabezas. Segn este esque-
ma, las distintas lexias son los fragmentos de unas imgenes desba-
ratadas que el lector intenta encajar con un esfuerzo continuo. El
sistema de enlaces no funciona como portador de informacin se-
mntica, sino como uno de esos obstculos innecesarios que los di-
rectores del juego ponen en el camino del jugador. A menudo, el ju-
gador necesita observar repetidas veces una pieza para encontrar su
lugar adecuado en el espacio pictrico. De la lnsma Inanera, el lec-
1
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 268
tor de hipertexto puede tener que visitar varias veces la misma lexia
antes de reunir la suficiente informacin como para colocarla en un
entorno con sentido. En la metfora del caleidoscopio, el contexto se
crea a travs de secuencias lineales y cada itinerario sita la lexia vi-
sitada en un contexto distinto. sta es la razn por la que el hiper-
texto fomenta lo que ha llamado una recontextualizacin
constante (pg. 117). En la metfora de] rompecabezas, sin embar-
go, el orden en que el lector observa las distintas piezas no influye
en el lugar en el que las coloca fina1mente. Esto significa que el con-
texto de la lexa lo forman todas las dems lexias que arrojan luz
sobre ella, con independencia de que estn conectadas electrnica-
mente o no. El objetivo de la lectura no es obtener una visin gene-
ral del mapa de enlaces, sino reconstruir una red de relaciones tenl-
porales. temticas o causales que no impliquen necesariamente una
isotopa para el sistema de conexiones fsicas. La diferencia entre
este esquema y la narrativa de la cesta de la compra es que
aqu, el lector asume que hay una imagen especfica que reconstruir
y no se trata simplemente de recombinar fragmentos.
8
Una manera ms de enfrentarse a la fragmentacin ya la incon-
sistencia ocasional del hipertexto es travs de Jos viajes espaciales
de la teora de los mundos posibles. Cada lexia se considera la re-
presentacin de un mundo posible diferente, y cada salto a una nue-
va lexia es un recentrado en otro mundo. Si aplicamos esta estrate-
gia a Afternnon, de Michael Joyce. tendremos un mundo en el que la
ex mujer y el hijo de Peter y u'no en'el que no; mi mundo eh .
el que Peter es, el causante del accidente y otro en el que no es ms
que un testigo. Cada una de estas proposiciones expresa una slida
verdad ficticia para su propio mundo de referencia. El lector que
8. Podra haber ms de una imagen? Un ejemplo de la literatura impresa su-
giere que podra ser as. En The Babysitter, de Robert Coover (en Pricksongs and
Descants) el lector se encuentra con una serie de prrafos cortos que describen una
noche pasada junto a una canguro adolescente y dos nios. Enseguida se hace evi-
dente que los fragmentos no cuentan la misma historia: en algunos aparece una se-
cuencia en la que la canguro queda con su novio en la casa de los nios mientras los
padres no estn, en otras es asesinada por dos intrusos yen una tercera todo se desa-
rrolla de manera normal. A medida que el lector progresa secuencialmente por el tex-
to, se va encontrando con todo el materal narrativo y construye diversos mundos po-
sibles asignando a los segmentos la secuencia adecuada (un segmento puede encajar
en ms de un guin narrativo). El texto construye las distintas historias de manera
muy laxa, aadiendo una, quitando otra, pero sin interrumpir la secuencia lgica.

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EL HIPERTEXTO: FUNCIONES y EFECTOS DE LA INTERACTIVIDAD [ ... ] 269
adopta este enfoque, no intenta reconstruir una imagen comprehen-
si va del mundo, y la correferenci alidad de las lexias --es decir, el
hecho de que tratan de los mismos individuos- se explica Inedian-
te un lnodelo semntico que permite a los individuos tener equiva-
lentes en distintos mundos posibles. sta es una buena manera de ra-
cionalizar los textos que presentan un alto grado de contradiccin
interna, puesto que no existe ningn problema lgico que impida
que p sea lo que ocurre en un mundo y -p 10 que ocurre en otro, pero
si consideramos que cada lexia describe una mnada autosuficientc,
el desarrollo narrativo no podra abarcar distintas lexias y las nicas
historias que podran contarse seran las que estuvieran contenidas
dentro de un nodo. Sin embargo, parece improbable que los lectores
apliquen este modelo de manera sistemtica. Resulta ms probable
que asuman que determinadas lexias pertenecen a muchos mundos
posibles, de manera que el mundo en el que la mujer de Peter y su
hijo estn muertos y el Inundo en el que estn vivos comparten una
historia comn construida a partir de las lexias compatibles con am-
bos estados de cosas, como las que confirman que Peter tiene una ex
mujer y un hijo.
Que el lector prefiera un modelo u otro depende en gran medida
tanto de su disposicin individual como de la naturaleza del texto.

Las relaciones fcilmente detectables entre los segmentos adyacen-
tes parecen acercarse ms a las metforas del viaje o del caleidosco-
pio, porque proporcionan sentido a la secuencia; los enlaces que
roolpen con la continuidad semntica tienden a redirigir el foco de
lh... ln Jellector hacia la coherencia global que ha de reconstruir-
se a modo puzzle, mientras que las lexias relativamente autnomas
encajarn mejor en el modelo del carro de la compra. La metfora
del supermercado tambin es ms adecuada para los lectores con es-
casa capacidad de atencin, la metfora del caleidoscopio atraer a
quienes estn fascinados por la combinatoria, y quienes estn ms
inclinados a aproximarse a los textos literarios como si fueran pro-
blemas que resolver preferirn la metfora del rompecabezas. Con
este espritu me he aproximado a la lectura de Twelve Blue, de Mi-
chael Joyce en el siguiente interludio. La fluidez estructural de la
mayora de los hipertextos, incluido Twelve Blue, suele ser compa-
tible con diversos esquemas conceptuales, pero esta fluidez tam-
bin impide que el lector se sienta completamente seguro en ningu-
no de ellos.
, ~ r ~ : . : ~ -
\
LA NARRACIN COMO REALlDAD VIRTUAL
270
Una caracterstica comn de todos los guiones interpretativos
descritos ms arriba es que presentan la conceptualizacin del lector
conlO un intento de restaurar algn tipo de coherencia -bien sea la
espacial o la de una narracin ordenada temporal y causalmente-,
a pesar de la apariencia fragmentada del texto. Puede que los te-
ricos posmodernos p]anteen la objecin de que estas estrategias
intentan corregir, y por ]0tanto rechazar inlplcitaInente, la natura-
leza del hipertexto, que es fundamentahnente desarticulada. frag-
nlentada e irnposible de totalizar. Tal y como yo lo veo, el dilema
central consiste en saber si la nlemora yeso que llamamos com-
prensin)} pueden existir bajo dichas condiciones de segmentacin;
si la condicin lineal y la totalizacin -aunque sea de una parte del
texto- son actividades cognitivas elementales.

Interludio.. Aventuras en el hipertexto:
TweIve BIne, de Michael Joyce
Uno de los mayores obstculos para la popularizacin del hi-

pertexto, tanto entre los acadmicos como entre el pblico en gene-
ral, es la dificultad de encontrar un lenguaje descriptivo y crtico
apropiado. Como ha observado Michel Bernard (<<Lire), leer hiper-
texto es una experiencia solitaria, altamente individual que es difcil
curnpm'tiL Si los distintos lectores atraviesan raramente el mismo
material en el nlismo orden, si la" novela hipertextual cambia con
cada lectura (Joyce, Of Two Minds. pg. 35), cmo podra esta
nueva forma literaria crear comunidades de lectores similares a las
que han construido la reputacin de los clsicos de la literatura im-
presa? Los lectores establecen la importancia cultural de las obras li-
terarias intercambiando ideas sobre ellas. A qu se parecer ms el
discurso crtico de la era electrnica? Consistir la lectura crtica en
sealar que al hacer clic en determinada palabra de detenninada
pgina puede obtenerse una descripcin que nadie ha ledo antes"
(Bernard, Lire pg. 318)1, o se mantendr la postura que ha pre-
dominado tradicionalmente en la crtica de la literatura impresa: la
perspectiva de un Superlector omnisciente que tras encomendar
cada palabra a la memoria y disfrutando de una visin panormica
272 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
del texto completo, disecciona de n1anera autoritaria ideas, temas.
estilo, tcnicas narrativasy argumento (o su ausencia)? Laprimera
alternativareduce la crticaal estadode guade solucionesparaun
juegodeordenador, nlentrasquelasegundaignoraladinmicadel
procesodelectura, cuyocontroles precismnentelarazn deserde
loseqtornosinteractivos.
CuandoMchaelJoyceescribeque<do queocurreenlaobrade
arte es la obrade arte (DI Two Minds, pg. 200), es obvioquelo
quetieneen mentenoessloel argumentode lanovelasinosobre
todo la dinmicade su desarrollo y la narracin constituida porla
bsqueda de significadoque emprende el lector. Al diversificarel
procesode descubrimiento y negarel conocimientodel cuerpodel
1
texto-nopodemossabersi hemos vistotodoslosnodosy seguido
- .
(
todos Jos links- el hipertexto deja de ladolas nociones de Lector
(
Modelo,LectorIdeal. LectorMedioo Superlector,peronoexcluye
e
totalmente laexperienciacOInpartida, porquetodos los viajerosdel
;-
o.
hiperespacioseencuentran tardeo temprano con los mismos desa-
l.
fos interpretativos. Puedequeannosehayainventadoeldiscurso
()
crticoquegaranticeun lugara Jos textosinteractivosen lahistoria
de laliteratura, peroyapodemos inferiralgunas lecciones cogniti-
vasa partirdelosfundamentosdelprocesodelectura.Ofrezcoaqu
unanarracinbasadaeneldiariodemispropiasaventurasenTwel-
h.
ve Blue: Story in Eight Bars, un hipertextocortodeMichaelJoyce
queestdisponiblelibrementeen Internet, conlaesperanzadeque
1
el
milecturaresulteinteresntealfuens porlaspreguntas -qeplantea: -
y porsubsquedadecoherencia.
Todosloshipertextostienenunpuntodeentradafijo-hayque
ira unadeterminadadireccinantesdepoderactivartosenlacesdel
sistema- peroenelcasode Twelve Blue estepuntodeentradano
er
-
es una habitacin sino un pasillo con muchas puertas, como se
j ,
muestraenelgrfico3.Laimagenquevemosenlapantallaconsis-
te en doce lineas de diferentes colores -lamayoria azules, pero
i I
tambinlas hay de coloramarillo chilln, rosa y morado- ms o
menosparalelas,queenalgunaocasinseintersecan,y queparecen
to
los hilos de varias madejasdesenrolladas o cadenasmontaosasen
e
un paisaje brumoso. De hecho, partedelaaccin tiene lugarenlo
tl.J
quepodranserlasestribacionesazulesdelasmontaasdeVirginia,
~
!<. -
y en un pasaje enterrado en la profundidad del texto me encontr
273

INTERLUDIO. AVENTURAS EN EL HIPERTEXTO: [ ... 1
una alusin al dibujo de la primera pantalla que relacionaba los hi-
los de colores con los destinos (o los guiones) de los personajes:
Mir ms all de la ensenada y dividi los hilos corno si fueran desti-
nos, hilos de seda en doce'tonos de azul. (El rosa es azul? Y el ama-
rillo y el morado? Supuso que s, crea en sus historias.) (<<Fates).
Hacia la derecha de) recuadro los hilos se difuminan y desapa-
recen antes de alcanzar el extremo, de manera que sugieren historias
inacabadas. Los nmeros del 1 al 8 dividen el dibujo en ocho barras
verticales. El principio de la historia no est determinado por la l-
nea sino por la barra en la que pincha el lector. En otras palabras, las
que importan son la coordenadas horizontales, no las verticales. Hay
por lo tanto ocho posibles principios, todos ellos diferentes, como
comprob tras probarlos uno a uno. A partir de este punto, cada pan-
talla muestra en el lado izquierdo una de las ocho barras verticales y
las doce lneas que atraviesan la barra funcionan conlO enlaces con
otros fragmentos. Algunos fragmentos son demasiado largos para
aparecer enteros en la pantalla y el lector debe desplazarse por ella
si quiere leer el tinal del fragmento. Esto crea el riesgo de que se
pierda parte del texto, especialmente cuando un prrafo se termina
en la parte de abajo de la pantalla. Adems de las doce lneas de la
barra, algunos fragmentos contienen trozos de texto subrayados que
funcionan como enlaces internos o enlaces invisibles escondidos en
el espacio entre los prrafos. Cuando el lector hace ciic en el espa-
cio en hl:H1CO; aparece. un texto subrayado durante unos instantes y
luego la pantalla es automticamente reemplazada por otra. Despus
de un rato empec a sospechar este truco y me dediqu a pinchar sis-
temticamente en todos los espacios que contenan ms de una lnea
en blanco. A veces esconda un enlace y a veces no. A diferencia de
los enlaces de la barra de la derecha, los enlaces internos del texto
desaparecan una vez que los haba seguido.
Desde el primer momento me enfrento con un dilema: debera
intentar reconstruir el argumento (o lo ms parecido a un argumen-
to que pueda ofrecerme el texto, puesto que lo que s de Joyce me
deja pocas esperanzas de encontrar una historia estable y bien cons-
truida) o debera reconstruir primero el diseo lgico de los enlaces?
Dependiendo del objetivo tengo que adoptar una tctica distinta: si
leo el argumento optar primero por una exploracin en profund-

274 L\ NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
dad, adentrndome ms y ms pn)fundamente en las cadenas de
enlaces, mientras que si leo para reconstruir el mapa recorrer pri-
mero el texto a lo ancho, avanzando hacia delante ~ haca atrs
para probar todos los caminos que conducen a un nodo determina-
do. Afortunadamente para el disfrute de la investigacin, estos dos
tipos de operaciones no pueden separarse radicalmente. Mientras in-
tento reconstrur el argUJnento puedo hacerme una idea de las estra-
tegias que rigen los enlaces y lnientras intento reconstruir el filapa
puedo encontrarme con nuevos fragmentos que rellenen huecos sig-
nificativos de lni reconstruccin del argumento. Mis intentos de re-
construir el rnapa estrictamente fsico de Twelve Blue tuvieron un
resulLado bastante negativo. si por lnapa fsico entendemos un grfi-
co que pennita al lector encontrar un ~ u n i n o entre cada par de seg-
mentos. De todos modos, segn iba leyendo me convenc de que re-
sulta mucho ms satisfactorio para el lector deambular por el texto
que recorrerlo con un propsito definido, porque el nico mapa que
importa es el que representa el sistema de relaciones puramente ma-
temticas -un sistema que a menudo se sobrescribe en la red de en-
laces fsicos-o La lgica temtica del espacio textual no se revela
hasta que acepto la sabidura del epgrafe de Gass (fig. 3) Ydeposi-
to mi confianza en la navegacin al azar.
En relacin con la lgica de los enlaces puedo afirmar que cada
dic en una de las doce lneas de la barra que se muestra a la izquierda
de la pantalla nos transporta a un segmento diferente. Si se pincha va-
. rias veces seguidas en una lnea. del mismo color da la. impresin ele
que el argumento tiene una continuidad., puesto que leemos varios
segmentos que tratan de1 mismo personaje, pero despus de un rato,
el hilo conductor se rompe y, o bien se repite una secuencia previa. o
nos quedamos atascad<)s en la misma pantalla, o se produce un salto
que conduce a otra lnea narrativa. Pinchar en los enlaces internos es
la mejor manera de mantener la coherencia narrativa, pero estos ca-
minos siempre resultan ser demasiado cortos, puesto que muchas
pantallas no ofrecen la opcin de seguir otro enlace. Mi impresin fi-
nal sobre la estructuracin de los enlaces es que los hilos multicolores
son en su mayor parte guas engaosas (sobre todo porque en ocasio-
nes sugieren una apariencia de continuidad). El efecto que producen
es el de una mente amnsica que intentara desesperadamente estable-
cer alguna cadena de asociaciones pero no pudiera sostenerla el tiem-
po necesario para reproducir una irnagen coherente del pasado.
275 INTERLUDIO. AVENTURAS EN EL HIPERTEXTO: [ ... ]
-.- ---------------------_.. -----_._..-
1 2 3 4 5 6 7 8
......................-_ .................. _--- ....................
---_._----------'
Deestamaneraun grupodesignficadosaleatoriossehareunidopocoapoco
alrededordelapalabraa mododehilos. Lamentehaceestascosas.
DeOn Being Blue, de WilliamGass

PIGURA 3. PginadeiniciodeTwelve Blue deMichaeJ Joyce.
Una vezque heempezado laexploracin, el dilemaentre am-
plitudy profundidadserneplanteaconrespectoa in-
dividuales. Un lectororientadohacia laamplitud intentarobtener
unavisngeneraldeltextoantesdeprestaratencina losdetallesy
porlotantotendera echarunvistazosuperficiala cadafragmento
cuandolleguea lporprimeravez,mientrasqueunlectororientado
hacialaprofundidadpasalapginao hacedicslodespusdeacu-
mularel mximodeinformacindecadafragmento. Sondosestra-
tegiascomparablesa lasdosmanerasqueexistendetransmitirim-
genesa unaredinformtica:enunodelosmodos,laimagenrellena
inmediatamentesu marcoconcuadritosdecoloresdeescasadefini-
ciny el grano se varefinandodespus, a medidaque vuelvea cir-
cularla infonnacin, mientras que en laotra, la imagenrellena el
marco pxela pxel y lneaa lnea, devorandopocoa pocoelespa-
cioenblancodelapantalla.TodalecturaesprobableInenteunanlez-
276 LA NARR/\.CIN COMO REALIDAD VIRT.JAL
1
dadeestasdosestrategias-nuncaobtenemostodalainformacin
conunaprimeralectura,e inclusosinoreleemoslosfragmentos f-
sicamente, volvemos a algunos de ellos mentalmepte- pero el
aCGrcaInientoenprofundidadparececonvenirmejora lostextos li-
neales y el acercamiento desde la alnplitud parece Jns adecuado
paraelhipertexto.Enuntextoimpresoestndarcadasegmentoapa-
rece en un contextodeterminado. Cuando leemos un nuevo pasaje
damosporsentadoqueelautorsabea quinfonnacinheestadoex-
puestoy queesperaqueprocese1anuevainformacinenelcontex-
to de laprecedente. Saberques loque sabeel lectorpennite al
autorplaneardemaneramseficaz]arevelacindelanuevainfor-
macin.Sinembargoenelhipertexto,elcontextoinmediatodecada
uno delos segJnentos es muy variable. Puedo llegar hasta un seg-
mentodeterminadoa travsdevariasrutasy loquealgunoslectores
podrnentenderdemanerainmediataresultarcompletamenteopa-
coparaotros. Dadasestas circunstanciases mejorelegirun enlace
cualquiera y seguir adelante que saturar la memoria con informa-
cin sobretodo teniendoencuentaqueelsistemade
enlaceshacequeseamuyprobable(aunquenoestgarantizado)que
ellectoracaberegresandoal mismonodo.
I

Enlniprimeraincursinenel textomehepreocupadoporhacer
uninventariodel amueblarrrientobsicodelmundode ficcin y en
construirlaredderelacionesqueconformanlageografahumanay
espaciaLParaatravesarde maneramsrpidalajungladedatosde
la pantalladecidestablecer una lista de personajespor '" '..
identificndolos con su nombre o con una precisa descripcin, un
escenarioy un temaposibleo unaimagenque Inehubierallamado
la atencin. Estas notas deban servir como ayuda mnemotcnica,
tc-j
puestoque no hay nadams reluctantea inscribirseen la meITIoria
que los signos voltiles de la pantalla. Tenatambin laesperanza
no
dequeal apuntarel ttulodecadafragmentoy su informacinms
p c
relevanteseracapazdeseguirlapistadelasunidadesqueyahaba
fon
visitado. steesunejemplodeloquepudeextraerdecadapantalla
durantemisprimerospasosporeltexto:
ten!
mI
1. AdiferenciadeAftemoon, Twelve Blue noofreceundcconariodetodoslos
tal
segmentos. Estosignificaqueal lectorseleniegael accesodirectoa undetermina-
do segmento. Tampoco proporciona un mapa de los segmentos, comohacen otros

hipertextos,comoVictory Garden deStuartMoulthrop.
eo
277

','

INTERLUDIO. AVENTURAS EN EL HIPERTEXTO: [ ... ]
- Sgueme
Escenario. El porche de una casa de campo en verano.
Personajes. Una chica de quince aos que est comiendo algo-
dn de azcar de moras y tiene un hueco entre los dientes; una mu-
jer que est tumbada en un sof y necesita orinar; u hombre.
Tema. La nia lesir:ve vino al hombre, pero no s si es algo ima-
ginario o real.
Cada ro
Escenar;o, Alnorte de Nueva York (se nombran el Hudson y AI-
bany).
Personaje. Una cientfica que prepara diapositivas sobre biolo-
ga.
Tema. La mujer piensa en un ro yen las distintas formas de vida.
Vigila
Escenario. Indefinible. El pasaje evoca procesos mentales que
recorren muchos lugares. No sabemos dnde est localizada la con-
ciencia.
Personajes. Narracin en segunda persona. El t cuenta
como un personaje?
Tema. Instrucciones al t sobre cmo mantener la imagen
mental de una escena en la que hay agua y una playa. La ltima lnea
sugiere un ahogamiento.
Los dedos de los pies de Cleopatra:
Escenario. Cerca de una piscina.
Personajes. Aurelie (foealizador), Lisa, TeveL
Tema. Aurelie observa emo nada Lisa y reflexiona sobre la si-
militud de sus relaciones con Lisa y Tevet.
Tras mi primera ojeada al texto me siento tan abrumada con
toda esta informacin inclasificable (ruido?) que me agarro a la pri-
mera imagen que me llama la atencin y la utilizo como recordato-
rio para identificar el segmento en cuestin. En visitas posteriores
pude situar el texto en un contexto ms rico y procesar ms y ms in-
fonnacin. Este modo de lectura a base de incrementos constituye el
aspecto lineal del hipertexto ms genuino.
El texto parece obtener un placer perverso en frustrar mis in-
tentos por clasificar la informacin en categoras determinadas. El
modo narrativo dominante en Twelve Blue. una especie de medi-
tacin lrica narrada desde el punto de vista de un personaje que
habla en segunda o en tercera persona, entorpece mi proceso de
construccin del mundo. Estas meditaciones no parecen captar el
278 LA NARRACIN COMO REALIDAD VlRTUAL
pcnsanlientodeningnindividuodetedllnadoenningnmomento
dado, sinoque parecen seguir las nteditaciones de unaconciencia
flotante, hbrida y atemporal que pertenece tanto a los personajes
comoa lamaneraitnpersonalenqueel narradorpiensaporlospro-
pios personajes. En algunos casos., el centro de la conciencia se
identificamedianteunpronombre,peroal principionoeracapazde
relacionarestos prononlbrcs conlos pocos nombres que habalo-
grado reunir a lo largode la lectura. S qu es 10 que piensan los
personajesy quesloqueperciben,peronosquinesson.Lossi-
guientesfragmentossonprototpicosdelaopacidadreferencialque
iInpregnael texto:
l inLent contemplar las cosas dcsde el punto de vista de ella
( Nufragos).
Piensaenlas lilascuandoyanoestn.Ellamirporlaventanahacia
(
elaguay tratdepensarenloqueestaran haciendocorrientearriba
( Montaaazul).
(
j
Elladicequeagostoesunmesdenochesdedomi ngo.Piensacnuna
)
niebla e1ctrica de luz azul en el bochorno de los salonesque bor-
g

deantodalacal1e (<Habitacinazul).
la
Cuando unaficcin clsicaempiezacon unaanforasin resol-
ver,comoSentadajuntoa laventanacontemp1cmolanochein-
vadalaavenida (JamesJoyce,Evclinc,pg.36),'despusdeva- re
riasfrasessueleaparecerunnombrequepermiteallectoridentificar
el referente, perQ en el hipertexto el proceso de identificacin se en
complicaporlavariabilidaddelcontexto.Porejemplo,si leosegui-
1
dosMontaaazuh>y Habitacinazu],deboaplicarlasreglasde
t
lacoherenciadeldiscursoy llegara laconclusindequeelreferen-
vo.
tedel pronombreella es lamismapersonaen cadapantalla,o debo
pr
asumirqueestareferenciahade renegociarseconcadafragmento?
nOI
La primera alternativa permitira al texto cambiar de verdad con
Ul
cadalectura, puestoque lasolucindelaanforadependeradelos
ta
nombresy los pronombresqueaparecieranenlapantallapreceden-
nil
m;'
te, mientrasqueelsegundoenfoquedeterminalareferenciaenfun-
cindeuncontextoestable,elcontenidodel segmento. Decidoque
pen
lamejormaneradelograrunaimagencoherenteesasumirquecada
bir
no '
elementodeterminasuspropiosreferentes,peroaunasel usodelos
279

INTERLUDIO. A VENTURAS EN EL HIPERTEXTO: [ ... J
pronombres me pone nerviosa y dificulta m.i lectura a lo largo de
todo el texto.
A medida que intento establecer una lista de personajes anotan-
do nombres, pronolnbres y descripciones precisas de agentes volun-
tarios, me voy dando cuenta de que no hay ningn lntodo real-
[uente fiable para decidir quin es un personaje relevante y quin no,
entre los referentes humanos del texto. No est nada claro quin tie-
ne el rango de personaje en Twelve Blue. Algunos de los agentes
humanos tienen nombre (Javier, LisIe, Aurelic, Lisa, Samantha, Te-
vet, Ed Stanko, Eleanore y Delores Peters), mientras que slo se
hace referencia a otros a travs de sus descripciones (e] chico aho-
gado y su novia, la mujer que se ahoga en California y su hija), al-
gunos parecen existir objetivamente en el mundo de ficcin, mien-
tras que otros son slo imaginarios (el marinero portugus. amante
imaginario de la Eleanore real de la ficcin), algunas partes de la na-
rracin transcurren en el presente, mientras que otras son slo re-
cordadas (Del ores Peters, que aparece en los recuerdos de infancia
de LisIe), algunos son naturales del mundo de ficcin, mientras que
otros forman parte de un trasfondo cultural (Leonor de Castilla). al-
gunos poseen una personalidad unificada. mientras que otros repre-
sentan los avatares de una identidad mttiple (Eleanore es tambin
la EH del pasado de Javier, e incluso una puta y una diosa loca).
El establecimiento de un lista estable de personajes se complica
todava ms por el fenmeno de la homonimia (dos personajes dife-
rentes que tienen el mismo nombre propio) y la sinonimia (un per-
sonaje con dos nombres diferentes). En una declaracin autodcs-
criptiva, el segmento Montaa azul nos dice: Es difcil mantener
los nombres todo el tiempo, como en una novela de Dickens. Hay
tres EIeanores, una es una estudiosa de George Landow que se ha
vuelto loca (constituye esto un comentario sobre lo que hace el hi-
pertexto con la mente?) y las otras son dos reinas de Inglaterra (Leo-
nor de Castilla y Leonor de Aquitania). Tambin hay dos Lees (a
una se la identifica mejor como Aurelie y a la otra como LisIe) y
tambin estn Ed (Stanko) y Eddie, que podra ser Ed cuando era
nio, y dos Javieres, un mdico y un marinero portugus, que son
manifestaciones de la misma persona en la mente de los diferentes
personajes. Adems, a Eleanor a veces se la llama Elli, y Tevet cam-
bia su nombre por el de Beth. Un desdoblamiento similar de los
nOlnbres de los captulos cOlnplica an ms mis esfuerzos por seguir

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTlJAL 280
la pista a las pantallas que he recolTido: hay dos Montaas azules,
dos Cadas de dos Mariposas nocturnas blancas, dos
Anclado un Adivinanza, un Adivinanzas y un montn de
Azul lo que sea.
Al principio slo poda construir una lista de nombres incone-
xos y pronombres asociados con propiedades ocasionales, pero mu-
chas de lus preguntas encuentran respuesta sbitamente cuando rne
tropiezo con lo que Espen Aarseth llanlara una epifana, un segmen-
to que revela generosamente toda una red de relaciones interperso-
nales. Lenguas revela que Javier Reilly es un mdico que estuvo
casado con Aurelie pero que ahora tiene una relacin con Lisie, una
doctora de Canad. Despus de separarse de Javier, Aurelie se ech
una amante llamada Lisa, una ex nadadora de competicin. Javier y
AurelielLee tienen una hija adolescente, Tevet (o Beth) y LisIe/Lee
tiene otra hija adolescente que se llama Samantha. Ahora que las re-
laciones estn ms claras siento que tengo un asidero en la geografa
humana que sostiene 'el argumento, y a medida que recorro frag-
mentos nuevos y viejos puedo situar la mayor parte de ellos en un
marco global. Este punto de la lectura, que desde 1uego es el ms
agradable, me recuerda el momento en que se reconstruyen los rom-
pecabezas, ese punto en que de repente todas las piezas empiezan a
encajar. Las instantneas que ofrece la accin narrativa constituyen
diferentes ramas y una isla:
1. La -ra-ma 'del norte de -Nuev York. -Una mujer, LisIe, est
sentada en un porche contemplando un estanque con su hija Sa-
mantha. Est haciendo una colcha, obviamente una metfora de la
estructura de patchwork del hipertexto.
2
Sus pensamientos regresan
de manera obsesiva al recuerdo de un chico sordo que se ahog
mientras nadaba en el estanque. La escena del ahogatniento es re-
producida de diferentes maneras, a veces simplemente se narra
cmo el muchacho se escap con una chica para ir a nadar, otras ve-
ces se cuenta la historia tal y como LisIe la recuerda y la revive (<<le
orden que volviera a la orilla), a veces como una historia cons-
2. Deleuze y Guattari asocian la manta, sobre todo las que estn hechas de reta-
les, con el espacio nmada y plano que segn su teora constituye el hbitat de la
subjetividad posmodema: un espacio descentrado que crece en Ladas direcciones y
cuyas estructuras consisten en repeticiones rtmicas de elementos anlogos ms que
de simetras rgidas (1987, pg. 476).
281 INTERLUDIO. AVENTURAS EN EL HIPERTEXTO: [ ... ]

truida por Samantha, pero sobre todo, y de manera ms memorable,
como elstream ofconsciousness o monlogo interior del chico en el
momento de ahogarse:
Cuando se acostumbr ya no le pareci tan malo, pero estaba solo,
mucho ms solo de Jo' que nunca haba imaginado. Al principio le
pareci que su corazn era como un ancla descendiendo hacia las
profundidades, hasta que se qued atrapada en un hueso o en una
roca clavada en el barro y lo mantuvo en su lugar. Durante un rato,
los ojos lejanos de una mujer que recorran al estuario como la lin-
terna de un sherifflo confortaron. Luego, los ojos tambin se volvie-
ron familares y vagamente distantes, como eldolor del ancla en su
interior. Luego, se dio cuenta de cmo ola a humedad la orilla, un
olor a lilas y un olor metlico a sangre, a musgo a clavo y un lige-
ro olor a fuel. Haba algo ms, el olor polvoriento de la chica que lo
persegua y el olor dulce e indistinto del tronco podrido en el que ella
lo esperaba.
Solo. mucho ms solo de lo gue nunca haba imaginado.
3
Se cubri con el agua como si fuera una manta y se durmi, an-
clado en la mirada de una mujer desconocida y de la chica que lo
amaba (<<Anclado 1).
Otra desviacin de esta rama nos muestra a Lisa y a Aurelie en
un jardn. Lisa est contemplando amorosamente el cuerpo de Aure-
He mientras los pensamientos de Aurelie se alejan de Lisa. Est pen-
sando en su hija, una dimensin de su vida de la que Lisa est ex-
cluida. Tambin sito en el norte de Nueva York una se:;rie de
segmentos que hablan de la relacin entre Tevet y Samantha, que
tienen que enfrentarse con una muerte humana durante el mismo ve-
rano.
2. La rarna canadiense. Por este sendero nos encontramos con
los recuerdos de lajuventud canadiense de Liste: la hora punta en los
polgonos industriales, la vida en un colegio de monjas, el da en que
las monjas le prohibieron cantar en el coro, cuando se escap con
unos feriantes a los quince aos. sus juegos con trineo en la nieve
acompaada por un chico llamado Eddie, el da en que hizo el amor
con l en una atraccin de feria que tenan los padres de Delores Pe-
ters y alguien arrojndose a las cataratas del Nigara en un barriL
3, El subrayado significa que este segmento de texto es un enlace hipel1.extual

('
!

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 282
3. La rama de las Montaas Azules. staeslaramanarrativa
mselaborada.JavierviajaconsuhijaTeveta lasMontaasAzules
.. paraque vealanicafoto queexistede suabuela, MaryReilly. El
propietarioactualdelafotoesun antipticobebedordecervezal1a-
tnadoEdStankoqueprimero]epidea Javierunacantidaddedine-
ro desproporcionada para prestarle la foto para hacer una copia y
luegollegaa unacuerdoconeldueode latiendadefotos parailn-
pedir que Javier se lleve la reproduccin. A travs de los pasajes
contadosdesdeelpuntode vistadeStanko, queestn plagados de
palabrotasy erroresdeortografa, nosenteramosdediversosaspec-
tos de su vida: su juventud catlica, su matrimonio fracasado. el
odioquesientehaciasmismoy queesperaarderundiaenelinfier-
no.Stankoheredunhoteldesuesposamuerta,Flossie(parientede
Reilly) y lo convirti en un sombro edificio de apartamentos. Se
creeque unade sus inquilinas, Eleanor-probablementelamisma
personaquelaestudiosadeLandowquehajuradoulatara Stanko-
trabajacomoputa.CuandoJaviery Tevetvuelvena lacasadeStan-
ko, los recibe una loca que les dice que el seorStanko est in-
dispuesto. Poco despus. el cuerpo de Stanko abandona la casa
cubiertoporunasbanablanca,Eleanores arrestaday Javiery Te-
vetregresan,conmocionados,a su casadeNuevaYork.
EnvisitasposterioresalradiodeaccindelasMontaasAzules
me encontrconEleanorpreparandoel asesinato ritual deStanko:
se limpialabaera,lallenadeflores y loacuchillamien-
trasestenefbao. (Mesorprendi6noenconttarmehhlguna--refe-
rencaeneltextoaMaraty CharlotteCorday!), Hayunpasajelrico
quecontrasta vivamentecon eltono vulgardelos recuerdos de Ed
y quedescribe]aexperienciasolitariaperollenadepaz,deentregar
lapropiaconcienciaenlasaguasdelamuerte:
Al principiole ceg la rabiaazul en Jos ojosde la mujer, perodes-
pus de un rato, los ojos tambin se volvieron familiares y vaga-
mentedistantes,comoeldolordelanclaen suinterior, luego, sedio
cuentadecmoolalahabitacindel crimen, unolora lilas, unolor
metlicoa sangre,a perfumede musgoy un ligeroolora clavo,y el
oloroleosode lahojade metal. Habaalgo ms,el olorde una mu-
jerexcitada,
Secubriconel aguacomosi fueraunamantay sedurmi, ms
solode loque nuncahabaestado(<<Anclado JI).
283 INTERLUDIO. AVENTURAS EN EL HIPERTEXTO: L...l

4. La isla de California. Consta de slo dos fraglnentos, N-
yade y Orillas saladas, y evoca el ahogaIniento de la mujer de un
famoso cientfico mientras buceaba y las visitas diarias de la nia a
la playa esperando a que regrese su madre. He llamado isla a estas
dos pantallas porque su conexin con el resto de la historia es mera-
mente analgica: el tema del ahogamiento y la relacin madre-hija.
Lleg:1do a este punto tengo la sensacin de haber construido
unos fundamentos bastante estables para la narracin, pero la moti-
vacin de las acciones Ins relevantes sigue estando oculta. En nin-
gn nlonlento llego a enterarme de por qu Eleanore quiere matar a
Stanko o de por qu Stanko tiene tanto inters en impedir que Javier
consiga la foto de su madre. Tal y COlno sugiere un segmento titula-
do Adivinanza, stas son probableluente preguntas sin respuesta:
,Qu tienen en comn el hombre muerto y su asesina, el hombre
ahogado y la orilla, la que una vez fue espusa y su actual amante, el
sueo y la memoria, noviembre y el ao nuevo?
Qu. tienen en comn una hija con otra hija, una chica con un
chico, el esqu con la luna y el ro azul con el ciclo azul?
Por qu pensamos que el corazn de esta historia es un miste-
rio? Por qu pensamos que nuestro coraz6n cs un misterio?
Quines compartcn una voz?
El texto no es una novela policaca y la motivacin de los prin-
cipales acontecimientos se encuentra ms en el simbolismo y en la
arquitectura textual que en el inters que suscitan los personajes.
Ekanor Plata a Stanko en parte para llevar a cabo una fantasa se
xuaL pero tambin para que exista una simetra entre los dos ahoga-
mientos narrados en Anclado 1 y Anclado 11. En cuanto al fra-
caso de Javier en su intento de recuperar la nica foto existente de su
madre, yo lo interpreto como una advertencia de que el pasado no
puede ser apresado, enmarcado y mostrado, sino que se trata de un
paisaje interior, un hipertexto del alma cuyos rincones ms impor-
tantes slo pueden alcanzarse a travs de los calninos secretos de la
memoria. Mientras que el viaje de Javier a las Montaas Azules ter-
mina con el macabro descubrimiento de un cadver, el pasado vuel-
ve a la vida una y otra vez en los recuerdos de su infancia canadien-
se del monlogo interior de LisIe. Delores Peters y la atraccin de
feria de su padre estn realmente presentes en el texto, mientras que
Mary Reilly no es ms que una antepasada tnuerta.
284 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
A partir de este punto, mi lectura recorre principalmente seg-
mentos que ya he visitado} pero muchas de estas pantallas me pro-
porcionan nuevas informaciones que estrechan la relacin entre los
distintos hilos argumentales. Un poco ms adelante, por ejemplo,
descubro que Javier se acost una :vez con una mujer llamada Elli,
una diosa loca, una reina (<<Naufragio). Esto me recuerda que
Eleanore vive en las montaas de su inteligencia y de una pequea
pensin que le ha otorgado el rey (<<Eleanore Cross). Adems,
Stanko llama a Javier rey de Inglaterra. Se menciona repetidas ve-
ces a una hija de Eleanore que no lleg a nacer, fruto de su amor con
un marino portugus llamado Javier, lo que me lleva a sospechar
que en el reino de la causalidad material (el mundo real del texto),
se qued embarazada de Javier, el mdico, que la nia muri, y que
ahora Eleanore vive del dinero que l le enva. Sin embargo, en los
distintos mundos posibles de su imaginacin -en la vida real le
diagnosticaran un problema de personalidad mltiple- Eleanore
es una reina, una diosa, una puta, la amante de un marino portugus
y la nia que nunca naci est viva. Siempre que el texto se adentra
en su punto de vista, el mundo de su locura adquiere estatus de rea-
lidad.

A pesar de todas las incertidumbres que deja, creo que el un-
verso de Twelve Blue presenta significativas reas en las que existe
estabilidad ontolgica. Los acontecimientos narrados a veces sue-
nan como s fuesen sueos, sobre todo- los que tienen que ver con la
muerte de Stanko, pero incluso los sueos tienen su mundo real. A
excepcin de -los pasajes que hacen referencia a Eleanore (cuya
locura se refleja en el texto) Twelve Blue no plantea situaciones in-
compatibles desde el punto de vista lgico, como ocurra por ejem-
plo en la conocida novela hipertextual del mismo Joyce, After-
noon.
4
Aunque todos los segmentos estn narrados desde un punto
4. En uno de tos caminos de Afternoon, por ejemplo. el narrador Peter es testi-
go de un accidente, pero en otro es l quien lo causa; en algunas pantallas se com-
porta como si el accidente hubiera matado a su hijo y a su ex mujer. pero en otras in-
tenta conseguir informadn sobre la identidad de las vctimas. A veces el accidente
parece ser un choque sin consecuencias y otras veces es descrito como una colisin
fataL Algunos lectores puede que intenten explicar estas contradicciones interpre-
tndolas como incertidumbres epistemolgicas (el mundo de ficcin tiene una cohe-
rencia lgica, lo que ocurre es que ni Peter ni el lector conocen los hechos), y otros
285
"
INTERLUDIO. AVENTURAS EN EL HIPERTEXTO: [ ... ]
de vista muy subjetivo -ni siquiera en los pasajes escritos de Ina-
nera impersonal aparece una autoridad narrativa omnisc1ente-, nos
hacemos una idea bastante precisa de qu es lo que se considera un
hecho dentro de la ficcin y qu es ]0que se imaginan los persona-
jes, gracias a la cOlnparacin de sus distintos mundos privados. Se
comprende que determinados personajes existen de manera autno-
ma y que algunos acontecimientos han tenido lugar objetivamente
gracias a las zonas de subjetividad superpuestas de Javier, LisIe, Au-
relie, Lisa, Tevet y Samantha. Si Twelve Blue desafa a la ontologa
clsica, como la mayora de los textos posmodernos, no lo hace por-
que frustre la bsqueda de verdades en la ficcin del lector, ni
porque presente ms de un mundo real, sino porque ofrece una on-
tologa ms diversificada que la tpica oposicin binaria entre reali-
dad y virtualidad. A medio Callno entre el reino de lo slido y real
y el reino de la imaginacin, el texto crea una zona libre de flota-
cin, que recuerda al mundo de los sueos (aunque no es el sueo de
nadie), poblada por objetos y personajes que parecen existir sobre
todo como imgenes poticas.
5

Creo que las tres escenas relacionadas con el tema del ahoga-
miento deberan situarse en este limbo ontolgico: la muerte de la
mujer que estaba buceando en California y los dos pasajes titulados
Anclado que he citado ms arriba. La presencia en la imagina-
cin de estos episodios de estatus ontolgico indeterminado sugie-
ren un tipo de lectura que trasciende o, ms bien, completa la lgi-
ca narrativa y su necesidad de calificar la informacin como real o
i n c r i t ~ en un mundo posible perteneciente al dominio ele un deter-
minado personaje. En esta otra forma de leer, cada pantalla recen-
pueden considerar la pantalla en la que Peter dice que l caus el accidente como
una expresin de su sentimiento de culpabilidad. As, es difcil encontrar alguna na-
rracin tan contradictoria que no pueda ser naturalizada.
5. Sealar la semejanza de los sueos con el hipertexto no es una novedad. Coo-
ver ya ha hablado de este tema de manera elocuente en su artculo pionero del New
York Times Book Review, Hyperfiction: NoveIs for lhe Computer: Cuando nos
movemos por un hipertexto, haciendo elecciones, tenemos la sensacin de que justo
debajo de la superficie del texto hay un repertorio inagotable de historias medio ocul-
tas esperando a que las exploremos. Es algo parecido a la sensacin que tenemos
cuando estamos soando, de que existen vastas regiones perifricas llenas de imagi-
nera en las que el sueo a veces penetra. Pero otras veces el sueo regresa al centro,
y otras se mueve a lo largo de dos historias paralelas al mismo tiempo (pg. 10).
"";:"1" !''
l'
f
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 286
tra el univeJso textual en torno a un mundo subjetivo, pueda o no
identificarse la mente que lo proyecta, y de este modo cada repre-
sentacin se vuelve presente y real. Debido a este recenlrado que
de manifiesto la subjetividad, sta se convierte en protagonis
ta de su propia historia y cada personaje menor -menor en las his-
torias de los delns- se convierte durante un rato en el personaje
principa1. Como leernos en Destinos, aprendi a abandonarse,
aprendi que ni ella ni su hija eran personajes secundarios, sino el
centro de algo que flua a travs suyo. No se viaja por el texto para
reconstruir un argumento especfico sino para unirse al torrente de
actividad imaginativa que fluye a travs de una red de subjetivida-
des interconectadas.
La idea dellnovimiento entre una perspectiva y otra sin que se
pueda decir que existe una conciencia colectiva
b
queda reforzado
por el uso de pronombres que podran ser reemplazados por cual-
quier posible referente, as como por diversos pasajes que tratan so-
bre los contornos borrosos entre el yo y el otro. Lisie y Samantha es-
tn preocupadas con el tema del nio ahogado que vive y muere a
travs de Samantha se ve a s misma corno su novia o COIno la
hennana de Tevet, e invita al lector a entrar en la conciencia del chi-

co ahogado en un pasaje narrado en segunda persona:
Te acostumbraste a notar, que al fin y al cabo es una reanudacin de
algo que todos tuvimos y perdimos en la luz. Hasta los sonidos son
los el latIr fluido de la sangre, la, oscuridad esttica de los
nervios, el grito blando del silcnci<? brilt'antes).
Qu ventajas tiene el fonnalo del hipertexto para este texto en
concreto? La actitud con la que ataqu el texto al principio -y quie-
ro decir atacar en sentido literal- tena lnucho que ver con la dis-
6, La idea de la conciencia colectva se ha convenido en uno de los temas do-
minantes de la posmodernidad electrnica, en pal'tc porque es un intento de reconci-
liar dos preocupaciones polticas de nuestros tiempos que se encuentran enfrentadas:
una valoracin positiva de la diversidad y un sentido de comunidad, Pierre Lvy, por
ejemplo, considera las tecnologas de la nformacin y el fenmeno de las redes in-
fonnticas como el origen de una forma de inteligencia colectiva en la que distintas
mentes (o procesadores) estn enlazados unos con otros en una estructura no jerr-
quica, realizan diversas tareas y se transmiten informacin unos a otros. Esta inteli-
gencia colectiva reproduce el proceso distrihutivo del cerehro a un nvel de organi-
zacin superior.
287 INTERLUDIO. A VENTURAS EN EL HIPERTEXTO: [ .. ]
posicin mental del jugador de un juego de ordenador o del lector de
una novela de lnistcrio. Estaba empeada en derrotar al texto ave-
riguando lo que el diseo del sistema de enlaces y las mltiples am-
bigedades queran esconderme. Entender de qu iba el texto era
el tesoro escondido en el centro del laberinto o, para seguir con la
metfora del puzzle, la imagen global que deba reconstituir a partir
de los pedazos y fraglnentos de narracin que me proporcionaba
cada segmento.
Se ha afirmado que el hipertexto ofrece una alternativa a la cur-
va de tensin dramtica aristotlica -ascensin lenta, clmax y
brusca cada-, pero el placer que produce la actividad de desentra-
ar los problemas del texto sigue talnbin un ritIno de intensidad
creciente y decreciente. Al principio el 1ector se encuentra a disgus-
to con toda la informacin que se le ofrece y la ausencia de esque-
ma. El placer alcanza su punto culminante cuando el esquema em-
pieza a dibujarse, pero este momento tambin marca el punto a
partir del cua] la nueva infonnacin empieza a ser ms escasa. A
medida que el esquelna se va completando resulta ms difcillocali-
zar nueva informacin para rellenar los huecos. La lectura no ternli-
na cuando se ha desentraado el argumento, si no, tal y como sugie-
re Joyce en la introduccin de Afternoon. cuando el lector acaba por
cansarse de dar vueltas por las mismas pantallas. Twelve Blue re-
cuerda la fbula del labrador y sus hijos, * porque no esconde ningn
tesoro que explique todo el texto en el plano narrativo. Sin embargo,
COlno los hijos que labraron el campo y lo hicieron ms frtil, el lec-
tor !o bastante paciente como para explorar el texto.en profundidad
lograr colmar su satisfaccin con .las imgenes poticas y el com-
plejo esquema de motivos recurrentes que ofrece.
Cuando la curiosidad por la configuracin bsica del Inundo de
ficcin est razonablemente satisfecha, el lector alcanza un segundo
estado de lectura en el que el formato hipertextual deja de ser un me-
dio para escarbar en el argumento, convirtindose en una simulacin
de la dinmica de la imaginacin. A travs del mecanismo interacti-

* La fbula del labrador y sus hijos, escrita por La Fontaine (aunque tambin
forma parte de la cullura popular anglosajona), cuenta la historia de un padre que en
su lecho de muerte advierte a sus hijos que no deben vender las liCITas familiares
porque en ellas se oculta un tesoro. Los hijos remueven la tierra con tal celo para en-
contrar el tesoro que sta produce una magnfica cosecha. La mtencin del padre era
mostnules que el trabajo es un tesoro. (N. de la t.)
288 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
vodeltexto,ellectorno slopuedeasistira laproyeccindelape-
lfculadelavidainteriordelospersonajes,comoenelmonlogoin-
teriordelanovela sinoquetarnbinpuede utilizar, quizs
inclusoser, lamquinaquegrabay proyectaimgenesen lapanta-

lladelamente. (Enestametfora, laconcienciaes unacmaraque
grabay reproducealmisInotiempo.)Elazarqueintroducenlossu-
cesivoschcs, representaJo queestllls al1 del controlconsciente
-losubliminal, lo obsesivo, los caminos de lo olvidado- en el
mododeproduccindelasfantasas. El modoenqueunaconcien-
cia colectiva moldeada segn el modelo de una mente individual,
comoeselcasoenTwelve Blue, alcanzaunadeterminadasubjetivi-
dadestanimpredeciblecomolos saltos deimgenesenlospensa-
mientos o sueosde un sujeto particular. Tal y comoseleeenuna
delasfrases subrayadasquesirvenCOIno enlaces: Despiertadeun
sueo paraencontrarte en otro (<<Azulina). De la misma[nanera
en que nunca sabemos que nos traer el siguiente sueo, tampoco
sabemosenqusueonosdespertaretnostrasseleccionarunenlace.
Laimportanciade laimagendel aguay de las escenasdeaho-
I
gamientos en Twelve Blue pueden interpretarse cOlno metforas
literariasdelflujoy lafluidezqueaparecentana menudoenelpen-

samientocontemporneo,delaInteligenciaArtificial a laarquitec-
tura,y delestudiodelos nuevosmediosdecomunicacin a lafilo-
sofaNew Age. 7 A travsdeunjuegodepalabrascreadoa partirde
mis propios intereses, el ahogamiento tambin plantea la cuestin
del poderinmersivo del texto. Tenemos que distinguir cuidadosa-
menteentrelainmersividadquesederivadelarglllnentoo delesti-
loliterario, y la inmersividaddel propio medio. Durantelafase de
construccin del Inedia de ficcin la tarea me absorbi profunda-
mente, pero nodiraquesetratarade unaautnticaexperienciain-
mersiva, porque m placer, igual que la emocin de resolver un
puzzle, tenams que vercon el procesode encajarlas piezas que
conelintersporlaitnagenqueestabareconstruyendo.Elasesinato
oeSblnkOmeacerca lainmersintemporal, peroel textose
cdeinmediatoa enviarmeporotroscaminosquemehicieronolvi-
dartodaesperanzaderesolverelmisterio.Estoindica,sinembargo,
7. A propsitodelalA,vaseFluid Concepts and Creative Analogies, deDou-
glasHofstadtery el Grupode Investigacinsobre las Analogas Fluidas, y Liquid
ArchitcctureinCyhcrspace,de Marcos Noval<.
289

INTERLUDIO. AVENTURAS EN EL HIPERTEXTO: r... ]
que el formato del hipertexto podra producir el tipo de inmersin t-
pico de una novela de aventuras, como hacen algunos juegos de or-
denador, si estuviera basado en una trama determinada y perfecta-
mente motivada.

En lo que respecta a la inmersin espacia], a lo largo de la lec-
tura me encontr con algunos pasajes lricos que evocaban lugares y
atmsferas en los que me senta tentada a recrearme: el porche del
cenador donde LisIe est tejiendo la manta, las orillas cenagosas
del estanque en el que se ahog el nio yel bosque que lo rodea, car-
gado de olores a tierra, el zumbido de los insectos y la densa ve-
getacin delicadamente descrita con sus nombres cientficos. La
evocacin de la flora silvestre abri la puerta a algunos de mis re-
cuerdos infantiles favoritos, como le ocurri Gregory Ulmer con la
imagen de las lilas marchitas (vase cita en el cap. 4). Algunas pan-
tallas, como las dos tituladas Anclado, eran autnticos poemas en
prosa que me hubiera gustado leer impresos en un papel grueso de
tono azulado, fuera del contexto hipertextual, a pesar de que enri-
quecen la comprensin del texto en su conjunto. Durante mi primer
recorrido de Twelve Blue estaba tan ocupada restaurando una apa-
riencia de orden en el caos de informacin que apenas tuve tiempo
de relajarme y saborear el pasaje adecuadamente. Las lneas que me
esperaban a la izquierda de la pantalla me metan prisa para que uti-
lizara mi libertad de pinchar, de moverme y averiguar qu se escon-
da ms all de la pantalla. Cuando me encontraba con pasajes que
me animaban a inspirar profundamente y a disfrutar de la esencia
de! !'.:::!guaje, le hice tralnpas al nledio e1ectrnico y-los imprim, lo
que me permiti posponer su relectura y seguir avanzando en mi
busca de la escurridiza coherencia narrativa (si no los imprima, y
sin mapa de la red, cmo saber si iba a volver a encontrarme otra
vez con los pasajes en cuestin?).
El mosaico del hipertexto puede contener cualquier tipo de es-
critura, incluida la prosa del ms alto lirismo, como se demuestra
claramente en Twelve Blue, pero el medio no favorece la contem-
placin meditativa y el lector debe luchar contra l para detenerse e
impregnarse de la escena. Slo consegu dejarme llevar por torren-
tes de palabras como el que incluyo aqu abajo. deteniendo la m-
quina hipertextuaI. y olvidndome durante un tiempo de la interacti-
vidad:
290 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
'Todo puede ser ledo, todas las superficies y todos los silencios, to-
das las respiraciones y todos los vacos, todos los remolinos y l ~ co-
rrientes, todos los cuerpos y sus ausencias, todas las oscuridades y
lodas las luces, cada nube y cuchillo, cada dedo y cada rbol, cada
remanso, cada grieta y hoyo, cada ollar, zarcillo ycreciente, cada su-
surro, cada gimoteo, cada risa y cada pluma azul, cada piedm, e da
pezn, cada hilo, cada color, cada .nujer y su amante, cada hombre y
su madre, t... ]cada sombra, cada alicnLo, cada pantalla de plata bri-
llante, cada red, el polvo de estrellas, una huella, corazn de rosa,
axila, perla, cada delicia y presentimiento, cada deseo desnudo, cada
hija, cada muerte, cada cosa entrelazada, cada mquina, cada siem-
pre jams (<<Each Ever AfteD)) .

8. Es posible mantener la coherencia?
Interactividad selectiva y narratividad
Cuando el escritor escribe dos finales para una novela (por
qu dos?, por qu no un centenar?), realmente piensa el lee-
tor que le estn dejando escoger y que la obra refleja los di-
versos resultados que pueden darse en la vida real? Ese tipo
de eleccin nunca es real, porque el lector est obligado a
consumir los dos finales. En la vida, lomamos una decisin (o
la decisin nos escoge a nosotros) y seguimos adelante; si hu-
biramos tomado otra decisin... estaramos en otro sitio. La
novela con dos finales no reproduce esta realidad: simple-
mente nos muestra dos caminos divergentes. Es una forma de
cubismo, supongo. Y no estoy en contra, pero no nos llame-
mos a engao en lo referente a este artificio.
Despus de todo, si los novelistas quisieran reproducir
realmente el delta de las posibilidades vitales. esto es lo que

haran. El libro llevara pegados una serie de sobres senados
de varios colores. En cada uno de ellos estara escrito de ma-
nera clara: Final Feliz Tpico, Fina] Infeliz Tpico, Final Me-
dio-Medio Tpico, Deus ex Machina, Final Arbitrario Moder-
no, etc. Slo podras escoger uno y tendras que destruir los
sobres que no seleccionaras. Esto es a lo que yo llamo ofrecer
al lector la posibilidad de elegir elfinal.
JULlAN BARNES*
El futuro del hipertexto como forma literaria descansa en gran
medida en su poder para generar un tipo de significado que compar-
ten casi todas las formas populares de entretenimiento, del teatro a
la novela y del cine a los parques de atracciones. Ser su habilidad
para contar historias lo que decida si el hipertexto logra un puesto
duradero y relativamente visible en la escena cultural o si se man-
tendr slo durante un tiempo como gnero consumido nicamente
por autores prospectivos y crticos acadmicos.
La opinin de los tericos, los autores de hipertexto y diseado-
* El loro de Flauhert.
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 292
res de juegos sobre el potencial narrativo de las obras interactivas
revela dos concepciones fundamentalmente distintas de la narra-
cin. Segn la primera, ~ s generalizada entre quienes se inspiran
en complejos textos literarios, la narrativa es una forma de repre-
sentacin que vara con las pocas y las culturas; segn la segunda,
ms propia de aquellos que estudian historias sencillas (psiclogos
cognitivos, analistas del discurso y folcloristas), la narrativa es un
modelo cognitivo universal e intemporal que nos permite com-
prender la existencia temporal y las acciones humanas. Para los par-
tidarios de la primera alternativa, la nueva novela y la literatura
posmoderna han alterado radicalmente las condiciones de la narrati-
vidad, mientras que para, los partidarios de la segunda, la subversin
posmoderna del argumento, los personajes, la causalidad, la clau-
sura, la linealidad y la coherencia en general no ha hecho ms que
aflojar los lazos que unan la novela a la estructura narrativa. Segn
el primer punto de vista, toda ficcin en prosa que haga referencia a
individuos existentes y. relate acontecimientos fsicos o mentales, es
una narracin; segn la segunda, la narratividad implica una cierta
forma semntica, y su realizacin es una cuestin de gradaciones.
Finalmente, para el enfoque relativista, la evolucin de la manera en

que se cuentan las historias influye en qu es lo que se considera una
historia (considerando que la dicotoma entre historia y discurso sea
vlida), mientras que desde la visin universalsta, se pueden intro-
ducir nuevas tcnicas narrativas y se pueden desarrollar muchos ti-
pos de historias (simples. complejas, picas, dramticas, digresivas
e incluso multilineales) sin que se altere la naturaleza de la narrati-
vidad: lo nico que ocurre es que las narrativas complejas estn ms
elaboradas que las construcciones de elementos simples, de modo
que las novelas posmodernas son realizaciones incompletas o una
socavacin deliberada de las estructuras narrativas.
Para aquellos que conciben la narracin como una forma de re-
presentacin variable histrica y culturalmente, la irrupcin del hi-
pertexto acelera esta evolucin. En este espritu, George Landow en
Hipertext 2.0 e llana Snyder en Hypertext titulan sendos captulos
Reconfigurar el texto y Reconfigurar la narrativa. Para estos
autores. que hablan en nombre del ala experimental de los escritores
de hipertexto, el desarrollo de los mecanismos interactivos es a la
vez una manera nueva y antigua de contar historias y un generador
de nuevas estructuras narrativas: rotas, abiertas, sin aumento y cada

ES POSlBLE MANTENER LA COHERENCIA? lNTERACTIVIDAD [ ... ] 293
de la tensin. inestables, multilineales, creadas durante el acto de la
lectura, lTIltiples, etc. Por supuesto, los universalistas cuestionan
la gramaticalidad narrativa de estas estructuras. Cuenta realmente
historias el hipertexto o es ms que nada una lnquina que deslnan-
tela la narrativa?
Los diseadores de textos interactivos que trabajan para el sec-
tor comercial tienden a adoptar una visin de la narratividad mucho
ms estrecha y aristotlica que los escritores acadmicos y los teri-
cos. Saben que el xito popular de una obra interactiva -ya sea un
culebrn como The Spot, una historia de misterio como Tlle Lurker
File.\' o un juego de ordenador de aventura C01110 Myst o Zork- de-
pende de su habilidad para crear una experiencia inmersiva, y las es-
tructuras narrativas clsicas han demostrado a lo largo del tiempo
Ser la receta ms adecuada para mantener la atencin del usuario.
Comparados con los experimentadores literarios, estos escritores y
diseadores son mucho ms escpticos en lo que se refiere al poten-
cial narrativo de los medios interactivos. Creo que a una escala
fundamental; lp narracin de historias y la interactividad se exclu-
yen mutuamente, ha escrito Talin <Real Interactivity, pg. 97),
que se describe a s mismo como cliente, programador, artista, m-
sico, cuentacuentos, y ha ganado diversos premios por el diseo de
juegos (incluido The Faery Tale Adventure). Celia Pearce, disea-
dora de atracciones de aventuras no lineales para parques temticos
(The Loch Ness Expedition), refuerza esta opinin: Cuando le dije
a un amigo que estaba escribiendo un trabajo sobre la narracin de
historias no lineales, frunci el ceo y me dijo: "Eso no es una con-
tradiccin de trminos'!". Y tiene razn. Lo es. Cualquier profesor
de literatura de instituto puede confirmar que una historia tiene que
tener un principio claro, un medio y un fina], lo que implica una es-
tructura lineal dns and Outs, pg. 100). Estas declaraciones no
deben tomarse como verdades universales, puesto que es obvio que
los narradores de historias no lineales, como se denominan a s
mismos Talin y Pearce creen que es posible reconciliar la narrativi-
dad con cierto grado de interactividad. Aunque los escritores no li-
neales que quieren preservar la narratividad se enfrentan con una ta-
rea mucho ms complicada que sus colegas lineales, porque la
creacin de estructuras narrativas implica visin de futuro y un plan-
teamiento global. Una actividad interactiva satisfactoria requiere la
integracin de las aportaciones desde abajo y parcialmente im-
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 294
predecibles que haga el usuario al diseo (o coleccin de diseos)
desde arriba del narrador.
Incluso si consideramos la narratvidad como una estructura
cognitiva universal y estable, existen distintos niveles con condicio-
nes especficas. Obviamente, la cOlnpatibilidad de la interactividad
y 1a narratividad depende de la rigidez con que definamos el trmino
narracin. En el uso comn, una narracin puede ser un discurso
que reproduce una historia, pero tambin la propia historia. Incluso
con el sentido de historia, narracin es un trmino ambiguo. Pue-
de concebirse 1)como representacin de acontecimientos fsicos o
mentales que impliquen a unos participantes comunes o relaciona-
dos, ordenados en una secuencia temporal (<<El rey muri y luego
muri la reina); 2) como interpretacin de acontecimientos en los
que est presente la causalidad (<<El rey muri, y luego la reina mu-
ri de pena); o 3) como estructura semntica que cumple unos de-
terminados requerimientos formales, como tener un tema recono-
cible, un objetivo, un desarrollo que conduzca del equilibrio a la
crisis, y de la crisis a una nueva forma de equilibrio, y un aumento y
cada de la tensin. (Esta ltima concepcin est representada por el
conocido tringulo de Freytag.) Denominar secuencial al primer

tipo de narracin; al segundo, causal; y al tercero. dramtico, pues-
to que prcticamente se corresponde con el concepto aristotlico de
argumento.
A medida que la definicin de narratividad se complica, tam-
hin lo hacen las exigencias compositivas que se le plantean al es-
critor interactivo. El prototipo de narracin. secuencial es el diario, la
crnica. el cuaderno de notas: consiste en una simple lista de acon-
tecimientos que pueden anotarse con un desplazatniento temporal
mnimo respecto del momento en que acontecen. Se puede crear una
narracin en un sistema hipertextual uniendo mediante enlaces un
grupo de lexias que hagan referencia al mismo individuo y repre-
senten unos acontecimientos medianamente independientes. Cada
sesin de lectura generar de este modo una crnica da a da de una
vida distinta del mismo personaje. Es verdad que este esqueTna pa-
rece terriblemente aburrido, y probablemente por eso es por lo que
al parecer no existe ningn texto conocido que haya aplicado esta
frmula. En el entorno de los juegos se producen narraciones se-
cuenciales de manera automtica cuando un usuario permanece du-
rante un tiempo cualquiera en un mundo virtual. Las acciones del
{
(
e
l
ES POSIBLE MANTENER LA COHERENCIA? INTERACTIVIDAD [ ... 1 295
usuario escriben los acontecimientos narrativos, y lo que provee la
coherencia secuencial es la continuidad en la identidad de su perso-
naje-jugador.
Mientras que para escribir una narracin secuencial no es nece-
sario mirar al futuro, las narraciones causales se conciben a menudo
de manera retrospectiva: el narrador enlaza acontecimientos en una
cadena causal que conduce a un resultado especfico. Un ejemplo de
esta lgica marcha atrs es el esquema de la solucin de problemas.
La secuencia causal de planos se construye para que desemboque en
un efecto determinado, el objetivo del agente. En los sistemas in-
teractivos encontraITIOS narraciones causales en los juegos de aven-
tura. El sistema encomienda una determinada tarea a1 usuario: res-
catar a una princesa, encontrar la pgina perdida de un libro o,
simpleInente, avanzar a lo largo de un sendero de iniciacin para al-
canzar un estatus superior. Para aproximarse a su objetivo el usuario
tiene que resolver una serie de problemas. A fin de poder llevar esto
a cabo tiene que recrear prospectivamente el razonamiento causal
que estL inscritQ en el diseo de] juego. El propsito de la interacti-
vidad es descubrir el plan establecido por el sistema y superar los
obstculos que se han colocado a lo largo del camino que tiene que
recorrer. Equivocarse de camino o fallar una prueba no amenaza la
coherencia narrativa, porque este marco admite tanto las historias

sobre xitos como historias sobre fracasos.
En los juegos narrativos causales, la emocin de la misin es la
fuente principal de placer para el usuario. Las narraciones dramti-
cas, sin embargo, no tienen una receta tan eficaz para el xito. Su
propsito es hacer que la audiencia atraviese una experiencia de na-
turalezaesqui va y variable. Dependiendo del gnero y de la obra
concreta, esta experiencia podra definirse como catarsis, risa, sus-
pense, empata, descubrimiento, purificacin e
incluso terapia. Puesto que las narraciones dramticas pretenden
controlar las emociones y las reacciones, la duracin de la estancia
del espectador en el mundo de ficcin est estrictamente planificada
por el sistema. La aplicacin de un esquema narrativo dramtico en
un entorno interactivo requiere una coordinacin delicada de las ac-
ciones del usuario- y los objetivos del sistema. Cada decisin que se
deje a la eleccin del usuario constituye una amenaza potencial para
el diseo global y, consecuentemente, para la calidad de la propia
experiencia. El diseador del sistema tiene que ser capaz de prever
296 LA NARRACTN COMO REALIDAD VIRTUAL
lasposiblesaccionesdel usuarioy reconducidasparalograrelefec-
to deseado. Mientras progresa, el usuariopuede tener la impresin
dequesusaccionesdetenninaneldesarrollodelatnuna, cuandoen
realidad susopcionesestnestablecidas porel sistenla, en funcin
del efecto que se desea alcanzar. La necesidadde guiar al usuario
haciaunobjetivodeterminadoquenoserevela(paraquenoseanu-
le su efecto) explicaporqu laestructuradnuntica, 1a forma rns
completadenarratividad,estambinlanlsproblemticaparaeldi-
seointeractivo.
Lasestructurasdelanarratividadinteractiva
El potencial narrativo del textointeractivoes unafuncin de la
arquitecturadesusistelnadeenlaces.Lasfiguras4 a 12muestranlas
L
distintas estructurasnarrativasproducidasporvariosdjseos.
ELGRFICOCOMPLETO
l

En un grfico completo (fig. 4), cada nodo est enlazado con
otronodo,y ellectortienelibertadtotalparanavegar.Estaestructu-
rapermiteunvaivntextualquehacequeseacasiimposiblegaran-
n
tizar la coherencianarrativa. Produciruna coleccin de lexias que
puedan leerse en cualquier orden y generar al mismo tiempo una
historia diferente y bien construida para.cada orden posible, sera
unahazaadelamismamagnitud,o delmismointers-matemti-
comsquepotico-,queCOlnponerunenormecrucigramasinca-
re
sillas negras, que rellenarun cuadrado con nmeros que sumen la
t
mismacantidadentodaslasfilas, columnasy diagonales,o disear
P
unpuzzlecuyaspiezasencajen segndiferentesesquemasvisuales
formando imgenesrealistasde distintosobjetos. Nohacefaltade-
cir que los escasos ejemplos existentes de este tipo de estructura
--opuedequeslohayauno,Composition No 1 deMarcSaporta-,
nI siquiera se aproximan al ideal narrativo del cuadrado mgico.
1
l. Enunabasededatoshipertextual,unaalternativatil a un grfico<.:ompleto
es unaredcon un subconjuntode nodosenlazadosunosconolros.Los nodos,enla-
zados todoscon todos, representan una tabladecontendos tpica. staes laconfi-
"'1"

'i:c
,
I
!
I
ES POSIBLE MANTENER LA COHERENCIA? INTERACTIVIDAD [ ... ] 297
i
I
Los caminos son bidireccionales
FIGURA 4. El grfico completo.
LA RED
La figura 5 representa la estructura tpica del hipertexto litera-
rio. En este tipo de arquitectura los movimientos del usuario ni son
completamente libres ni estn limitados a seguir un solo camino.
Puesto que la red permite que existan circuitos., el sistema no puede
controlar ni la duracin ni el recorrido de la visita del usuario. En
este tipo de configuracin la continuidad narrativa slo se puede ga-
rantizar a escala local, es decir, de un nodo al siguiente, o a lo largo
de una secuencia de nodos que slo tengan una conexin. El lector
podra, por ejemplo. atravesar un nodo en el que se describe la
muerte de un personaje y regresar despus a otro nodo en el que el
personaje en cuestin siga vivo. Si el curso de la navegacin se in-
terpreta como una sucesin cronolgica, el resultado es una secuen-
cia sin sentido, que puede buscarse de manera deliberada para pro-
guracin de las pginas web que presentan una lista de opciones permanente en una
barra lateral y un hipertexto navegable en la parte principal de la pantalla. La lista de
enlaces siempre presente permite al usuario volver a la tabla en un solo che desde
cualquier punto del sistema.
298 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
---------_.._-_._--,,----.... _ .. -
Comienzo
Los pueden ser uni- o bidireccionales
FIGURA 5. La red: un mapa de decisiones de estilo hipertextual
que posibilita los circuitos.

ducir un efecto humorstico, por lo que resulta ms apropiada para
un sistema de conexiones analgicas o para una brotna dadasta/su-
rrealista sobre el significado. que para la generaci6n de historias
mltiples?
2. En Pattems of Hypertext, Mark Bemstein ha propuesto una tipologa de
modelos de hipertexto que podra utilizarse para refinar ms la categora de la red.
Este catlogo incluye ciclo. contrapunto, mundos reflejados, enredo, tamiz. mon-
taje, separacin/unin, enlace perdido y fisura. Separacin/unin se corresponde
con lo que he descrito ms abajo como organigrama, y el tamiz con el diseo del
rbol. Pero no todos los modelos hacen referencia a la forma bsica de la red. La
diferencia entre contrapunto y mundo reflejado es sobre todo temtica (diferentes
voces que se ocupan de diferentes temas frente a diferentes voces que presentan
los mismos temas desde diferentes puntos de vista); el montaje y la fisura son es-
tilos de presentacin visual que parecen compatibles con distintas configuraciones
de redes, y el enlace perdido hace referencia a las expectativas que se quedan sin
cumplir. Es por lo tanto imposible suhsumir la tipologa de Bcrnstein en la ma o
viceversl.

I
(
r
p
.
ES POSIBLE MANTENER LA COHERENCIA? INTERACTIVIDAD [... ] 299
EL RBOL
Lacaractersticaesencialdelmodeloarborescenteesquenoad-
miteramificaciones.UnavezquesehaescogidounaraInayanohay
posibilidadderetornoalpuntoenelquese decisiny slo
hay unadeterminadamanera,de alcanzarun determinado nodo ter-
minaL Al 11 ulfltener cadarama estrictamente aisladade las dems,
losdiagntnlasconformaderbolcomoeldelafigura6 controlanel
itinerario del lector desde el nodo raz a los nodos de las hojas y
ofrecen indudables garantas de que de las elecciones resultar
siempre una historiaperfectamenteformada. Es por lo tanto la es-
tructuraque eligen los libros infantiles de Escoge tu propia aven-
tura. Todas las elecciones que he representado son binarias para
simplificarel grfico,peropodemosimaginarnosunrbolmsinte-
ractivo que ofrezca un amplio rango de acciones posibles en cada
puntodedecisin. Puestoqueelrbolcrecedemaneraexponencial,
elsistemaseconvierterpidamenteen unaexplosincombinatoria.
Porejemplo, que existieran cuatro puntos de decisin haran
faltadiecisis argumentos distintos contreintay unfragmentos di-
,------ ----_... _-----..._-._--_._------_.._--

- ::;.
Comienzo
Loscaminossonunidireccionales(deabajoarriba).
Cadatravesaproduceunargumentobienconstruido
FIGURA 6. El rbol.
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 300
rerentes. Se puede reducir el nlnero de fragmentos necesarios para
crear un cierto nmero de tramas permitiendo que se fundan los ca-
lninos (lneas de puntos), la figura se convierte en un
grfico dirigido (vase la fig. 9) Y deja de ser un rboL
3
EI_ VECTOR CON RAMAS LATERALES
En la configuracin de la figura 7 el texto cuenta una historia
detenninada en orden cronolgico, pero la estructura de los enlaces
pennite al lector hacer pequeos viajes hacia otras atracciones cer-
canas. Esta estructura es especialmente popular en los textos elec-
trnicos diseados para audiencias juveniles debido a su sitnplici-
dad cognitiva. En el libro infantil Arthur's Teacher Troubles, el
usuario se mueve de una pgina a otra a travs de una historia ilus-
trada, pero las pginas a menudo esconden sorpresas: si pinchas en
la profesora se en un monstruo, si pinchas en uno de los
alumnos pone caras raras, si pinchas en un espejo que hay en la pa-
red, una bola de bisbol lo rompe, y si pinchas en el texto que hay
debajo de las imgenes una voz lo lee en alto. Esta estructura podra
utilizarse tambin para proporcionar descripciones detalladas o in-

formacin sobre los personajes o los escenarios de una narracin li-
neal. De este modo, el lector podra escoger entre recorrer el argu-
lnento a toda velocidad, como en una versin literaria del Readers
Digest. o recrearse en una determinada escena.
Cuando las opciones disponibles en c,-,:da etapa se amplan y pa-
san de ser ranficaciones lineales -similares a las notas a pie de
pgina- para convertirse en una figura con fornla de red similar a la
de la figura 5, la estructura deja paso a una experiencia que podra
3. Un ejemplo de esta estrategia es el juego combinatorio escrito por los miem-
bros franceses de Oulpo, Pierre Fournel y Jean-Pierre Enard (Motte, Oulipo, pgs.
156-158). Al permitir los entrecruzamienLOs y el cierre del rbol en el extremo, pu-
dieron escribir un sistema que generaba diecisis obras con slo quince escenas, al-
gunas de las cuales no daban posibilidad de eleccin. Aseguran que su sistema les
ahorra sesenta y siete escenas, una reduccin sustancial del trabajo de memorizacin
de los actores, pero un simple clculo demuestra que un rbol binario de cinco nive-
les con cuatro puntos de decisin slo necesita treinta y una escenas (16+8+4+2+ 1).
Fournel y Enard dan por sentado que diecisis obras de cinco escenas darn como
resultado ochenta escenas ( 16x5), pero las diecisis obras no formaran un sistema
combinatorio, porque seran totalmente independientes las unas de las otras.
(
t
(
h
....1
c(
al
t 1
I
- . . ~ }
. ~ -
-"f"
I
I
ES POSIBLE MANTENER LA COHERENCIA? lNTERACTIVIDAD f...] 301
.--------------'-' --------------, ---- -_.--------------

FIGURA 7. El vector con ramas laterales.
compararse con una visita guiada. Imaginemos que hemos entrado
en un museo que muestra la historia de la humanidad desde la edad
de piedra a la era ciberntica. Para hacernos una idea del desarrollo
cultural y tcnico tendremos que recorrer los objetos expuestos en or-
den cronolgico, pero dentro de cada mdulo podremos decidir nues-
tro propio camino y elegir lo que queremos ver. Si estamos interesa-
dos sobre todo en la joyera, podemos saltamos la seccin de las
herramientas y las armas; si nos interesan las annas y las herramien-
tas podemos pasar de la joyera; y si nos interesa todo, podemos de-
cidir en qu orden recorrer la zona. Esta estructura resulta muy til
para los materiales didcticos que requieren una acumulacin de co-
nocimientos, puesto que con ellos se puede pedir al estudiante que
complete distintos mdulos separados unos de otros, en una secuen-
cia determ_inada. En el terreno narrativo, un buen ejemplo de la es-
tructura de visita guiada es el culebrn on-line The Spot. Todos los
das aparecen en el 'sitio web una red de nuevas entradas que repre-
sentan las vidas de varios personajes. El lector se mueve libremente
a lo largo de estas entradas, pero el texto como conjunto debe visi-
tarse da por da, es decir, en un orden cronolgico.
ELLABERINTO
La estructura laberntica, como la que se muestra en la figura 8,
es la caracterstica de los juegos de aventura. El usuario intenta en-
LA NARRACIN COMO REALIDAD VlRTUAL 302
El usuario muere
Elusuario muere
Objetivo
PIGURA 8. El laberinto: estructura de un juego de aventura.
contrar un camino desde el punto de origen alpunto de llegada. Es
un esquema que da cabida a numerosas variaciones. Puede haber una

o varias maneras de alcanzar el objetivo, el grfico puede permitir o
no que el usuario corra en crculos, los nodos terminales pueden sig-
nificar la muerte del jugador o puede que le permitan retroceder.
Este sistema no garantiza la satisfaccin en cada recorrido, sino que
,-
estructura la aventura del lector-jugador en el mundo textual en re-
lacin con las dos experiencia que Espen Aarseth llama apora y epi-
fana (vase el ensayo de Aarspeth con el mismo ttulo). Mientras
que la apora tiene lugar cuando el usuario opta por una rama del
juego sin salida que lleva a la muerte o cuando no consigue superar
un determinado obstculo, la epifana es un descubrimiento, como
por ejemplo resolver un enigma o derrotar a un oponente, que per-
mite al lector progresar en su misin. Aunque la estructura del texto
es demasiado compleja para que el lector pueda prever todos los pa-
sos posibles, la coherencia narrativa queda garantizada por el hecho
de que todos los calninos son intentos de alcanzar un objetivo deter-
minado. El argumento contiene tantas tramas como recorridos com-
pletos del grfico: tramas con un final feliz y tramas trgicas, que
hacen que el usuario pierda una de sus vidas, dependiendo de si el
camino termina con una epifana o con una apora fataL
ES POSIBLE MANTENER LA COHERENCIA? INTERACTIVIDAD [ ... ] 303
LA RED DIRIGIDA U ORGANIGRAMA
El diseo de la figura 9 elimina las experiencias negativas de
correr en crculos o enfrentarse a unfinal sin salida. Este tnodelo en-
carna la mejor manera de reconciliar una narracin lo suficiente-
mente dramtica con cierto ,grado de interactividad. Eneste tipo de
red, la progresin horizontal se corresponde con la secuencia crono-
lgica, mientras que las ramas que se superponen en el eje vertical
representan las elecciones que se ofrecen al usuario. El sistema pres-
cribe un itinerario a travs dellTIundo textual, pero proporciona cier-
ta libertad al usuario para conectar las diferentes etapas del trayecto.
Encontramos una variante de esta estructura en La mujer del teniente
francs, de John Fowles. En este caso. tras la conclusin de la na-
rracin lineal, al lector se le ofrece la posibilidad de escoger entre
distintos finales. Este diseo impide la explosin combinatoria del dia-
grama arborescente, pero cuando las elecciones slo se pueden lle-
var a cabo en el medio, trivializa las consecuencias de las decisiones
del usuario. Como ha observado Gareth Rees, al unirse, las lneas
narrativas conducen la historia por un nico camino, aunque ofrez-
can al usuario la ilusin de la eleccin (<<Tree Fiction). Si el usua-
rio puede llegar de A a B a travs de diferentes senderos. la eleccin
del camino que seguir no influye en el resultado final.
Una manera de proporcionar relevancia a las decisiones del usua-
rio es transformar eltexto de manera que en vez de tener un sistema de

El mismo
final
Finales
diferentes
FIGURA 9. La red dirigida u organigrama.

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 304
transicin completamente independiente del contexto, se convierta en
un sistema sensible con memoria narrativa. En ese tipo de sistema, las
decisiones hechas por el usuruio en el pasado afectaran a sus eleccio-
nes futuras y la causalidad narrativa se extendera a los episodios no
adyacentes. El cuento de hadas clsico estudiado por Propp es un buen
ejemplo de esta causalidad distante. IInaginemos que un donante pone
a prueba al hroe que se diriga a salvar a la princesa del dragn. Pue-
de que pase la prueba y reciba una ayuda mgica o puede que no la
pase y el donante lo castigue con una maldicin. Cuando se encuentra
con el dragn ms adelante, el hecho de que posea o no la ayuda m-
gica detenninar el resultado del encuentro. Hay muchos juegos de or-
denador que ponen en prctica esta idea haciendo que los jugadores
recojan y carguen objetos que les sern tiles ms adelante para resol-
ver problemas. Esta utilizacin de la memoria hace que sea posible in-
cluir elecciones no triviales en cada etapa de la historia de modo que
elfinal dependa de lo que haya ocurrido en el medio.
LA HISTORIA OCULTA
La figura nmero 10 representa la estructura de las historias de
misterio interactivas y de los juegos de ordenador que aplican la
idea de descubrir la prehistoria del mundo del juego. como ocurre en
el popular Myst. Este modelo consta de dos niveles narrativos: aba-
jo est la historia fija, unilineal y temporalmente dirigida, de los
acontecimientos que deben ser reconstruidos; arriba, la red atempo-
ral de elecciones que detennnan la investigacin del caso que hace
el lector-detective; entre los dos, las lneas de puntos que relacionan
los episodios de descubrimientos en la historia superior con los he-
chos descubiertos de la historia profunda. En este caso, como en la
configuracin laberntica, las acciones y los movimientos ejecuta-
dos por el jugador para intentar reconstruir la historia oculta consti-
tuyen una narracin.
ELARGUMENTO TRENZADO
Las narraciones clsicas consisten, al menos en parte, en una se-
cuencia de acontecimientos fsicos que experimenta objetivamente


~
,

ES POSIBLE MANTENER LA COHERENCIA? INTERACTIVIDAD [ ... ] 305
Camino espacial
de la investigacin
del lector
.
,
-'f
.
- .
.:
.
-
.
.
.... . ~ :
.... ;..
. ~ .
... ....~ ..
Secuencia temporal

.
.
. :.. ..
.
de acontecimientos
.
.
-
. .
. .
que elucidar
FIGURA 10. La historia oculta.

un grupo de personajes. Como cada personaje vive estos aconteci-
mientos desde una perspectiva diferente, tiene una historia diferente
que contar. La figura 11 muestra cmo pueden utilizarse los meca-
nismos interactivos para cambiar de ventana en una narracin de-
terminada pero que tiene diferentes perspectivas. En el diagrama, el
eje horizontal representa el tiempo y el eje vertical el espacio; los
acontecimientos simultneos se alinean de manera vertical y los acon-
tecimientos que ocurren en el mismo lugar ocupan la misma coor-
denada horizontal. Cada crculo representa un acontecimiento fsico
y las lneas que los conectan representan los destinos de los partici-
pantes. Al seleccionar una lnea en concreto en vez de otra, el lector
entra en el mundo privado de un personaje especfico ycontempla la
historia desde su punto de vista particular.
COlno ocurre con otros diseos, ste tambin admite ciertas va-
riaciones. Algunos sistemas pueden permitir al lector que retroceda
y reviva los miSlTIOS acontecimientos desde otro punto de vista, al-
gunos pueden pennitir que se salte de una lnea argumental a otra y
otros pueden imponer un movimiento de avance, de modo que las
perspectivas que no se hayan escogido se pierdan de manera irrevo-
cable. Un buen ejemplo de movimiento sin restricciones a 10 largo y
entre las lneas del destino de los personajes es la serie titulada The
Lurker Files, una historia de misterio sobre la vida universitaria es-
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTU AL 306
Tiempo
..
r
Espacio
0'-
....................
Acontecimientos
Lneas del destino de los personajes
FIG.URA 11. El argumento trenzado.
crita por Murc Ceratini que hasta hace poco se poda encontrar en la

World Wide Web. Esta obra se sirve de los enlaces hipertextuales
para seguir a los personajes de manera explorar
su pasado, cotillear en sus cartas y en sus diarios y retroceder a epi-
sodios anteriores. Un ejemplo no electrnico de movilidad restringi-
da sera un juego cuyas acciones se desarrollasen al mismo t.empo
en diferentes habitaciones de la misma <;:asa. Si hubiera un especta-
dor, ste po<ira moverse de una habitacin a otra pero slo podra
ver una parte de la accin que estuviera teniendo lugar cada vez. Ne-
cesitara ver el juego completo varias veces para comprender toda la
historia.
4
,,-.
4. Janet Murray (Hamlet, pgs. 158-159) describe una idea que est muy rela-
cionada: la obra The Norman Conquests de Alan Ayckboum, que consiste en tres
obras diferentes que tienen lugar en distintas habitaciones de la misma casa, pero
esta produccin no parece permitir al espectador moverse de habitacin en habita-
cin. Son obras paralelas pero no interactivas.

ES POSIBLE MANTENER LA COHERENCIA?INTERACTIVIDAD [ ... ] 307
ELESPACIO DELA ACCIN, EL RECORRIDO PICO
Y EL MUNDO DE LA HISTORIA
Segnel modelodelafigura9,elsistemadisealos trazosge-
neralesdelahistoriay el usuarioseleccionalosdetallesdesureali-
zacin. Lafigura 12representalasolucininversa. Aqu,lainterac-
tvidad tiene Jugar en el nivel superior y la trama dramticaen el
inferior.Eldiagramarepresentalageografadelmundovirtual,y los
nodosyenlacesrepresentanlospuntosmsimportantesdeestageo-
grafa. El usuario puede tornar cualquier camino, pero cuando al-
canzaundeterminadolugar,elsistelnatornaelcontrolsobresudes-
tino y loenvaa unaaventura independiente(representadaporlos
caminoscircularesqueregresanalosnodos).Estesistemacambiala
ideade unanarracindramticamarco porunaestructurapicade
episodiosserniautnornosenlosqueel usuario tiene un papel fun-
damentalmentepasivo. Lanarracinglobalquedeterminan losmo-
vimientos del usuario es meramente secuencial, pero las microna-
rrativasqueespecificaelsistemapuedensercausaleso dramticas.
Laestructurade los parques temticos es un claro ejemplo de
este modeJo. Losvisitantes recorren unageografaconstituida por
diferentes submundos, cada unode los cuales ofrece una aventura
Episodios
... individuales
FIGURA 12. Elespaciodelaaccin,el recorridopico
y el mundodelahistoria.
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 308
distinta y cuidadosamente diseada. En determinado lugar, pode-
mos montarnos en un barco que nos conduzca a 1a guarida de los pi-
ratas; en otro podemos ascender al Matterhorn en tren; en una ter-
cera propuesta podemos emprender una aventura intergalctica a
bordo de un cohete. Nuestra capacidad de eleccin es limitada. Slo
podeITIOS escoger adnde vanlOS y si vamos a n10ntarnos o no en la
atraccin. Una vez que nos hemos montado, el sistema controla por
completo el destino del visitante y (en teora:) le proporciona una ex-
periencia emocionante de caractersticas totalmente aristotlicas.
Otra aplicacin de este modelo es lo que George Landow (siguien-
do a Michael lnns, directivo de la compaa Inscape) ha llamado
mundo de la historia. El modelo literario del concepto del mundo
de la historia son las novelas formadas por otras pequeas histo-
rias que le roban el protagonismo al argumento del nivel superior
(los maestros de este gnero, una venganza de la narracin oral con-
tra los excesos de la Nueva Novela, incluyen a Gabriel Garca Mr-
quez, Isabel Allende, Gnter Grass, Patrick Chamoiseau y, por su-
puesto, a Bocaccio). El ejemplo del mundo de la historia de Landow
,1
es un vdeo interactivo, Hypercaf, que pennite al usuario deambu-
lar por un caf lleno de gente, escoger una mesa y escuchar la con-

versacin de sus ocupantes.
5
Una vez que hemos seleccionado una
conversacin, y el vdeo ha arrancado, el usuario tiene pocas o nin-
guna posibilidad de intervenir. Como en otros casos, aunque quizs
aqu sea ms evidente, la coherencia narrativa se mantiene a costa de
la interactividad.
La leccin que podemos extraer de todos estos diagramas es
que la potencialidad de una red para generar historias bien disea-
das al servicio de cada recorrido es inversamente proporcional a su
grado de conectividad. Cuando los tericos del hipertexto describen
la configuracin tpica del gnero (Hg. 5) como una mquina de
contar historias, confan en el poder de la imaginacin del lector
para crear conexiones narrativas entre cualquier par de nodos y ha-
cer que cada transicin tenga significado. Esta confianza supone, o
bien una concepcin muy alnplia de la narratividad por parte del te-
5. Hypercaf, nos explica Landow. es un proyecto de vdeo creado por Nitin
Sawncy, David Bakom clan Smith en el Gcorgia Inslitute 01' Technology (Hypn-
text 2.0, pg. 211).
~

ES POSIBLE MANTENER LA COHERENCIA? INTERACTIVIDAD L...j 309
rico, o bien un deseo muy fuerte de coherencia narrativa por parte
del lector. Para aquellos que creen que la narratividad es el produc-
to de un plan global, y no un tipo de significado que pueda cons-
truirse de manera libre a partir de cualquier coleccin de fragmen-
tos informales, los textos interactivos slo pueden nlantener la
coherencia narrativa manteniendo una progresin continua hacia
delante, controlando el recorrido general del lector, lilntando los
puntos de decisin y neutralizando las consecuencias estratgicas
de estas decisiones.
Aun as, el punto fuerte de estos textos no es su habilidad para
contar historias, y slo distrayendo la atencin de cualquier tipo de
arglunento general pueden aspirar a compensar esta deficiencia. Los
estudios empricos han demostrado que cuando Jos lectores estn
motivados por el deseo de conocer el final --el deseo narrativo pri-
mordial- y pueden hacerlo slo con pulsar la tecla return, los de-
ms enlaces les parecen una molestia. De acuerdo con un experi-
mento descrito por Kirsten Risden, dos de cada tres participantes
leen lThe Lurker Files] como una historia tradicional y escogen no
explorar los enlaces (<<Can Theories>-), pg. 5). La rama estricta-
mente literaria del hipertexto se enfrenta a esta limitacin siguiendo
el camino abierto por la novela impresa experimental posterior a la
Segunda Guerra Mundial y acercndose a las composiciones lricas
y musicales. Twelve Blue, de Michael Joyce, por ejemplo, consigue
crear una armona entre la orquestacin sinfnica de los temas, el
lenguaje lrico y los emergentes pero incompletos desarrollos narra-
tivos.
Otra manera de superar la incompatibilidad fundamental entre
narratividad e interactivdad podra ser la estimulacin local de la
curiosidad, conseguir que el objetivo de los cHes no fuera averiguar
cmo termina la historia -los textos impresos son infinitamente
ms adecuados para generar y satisfacer este tipo de deseo narrativo
a largo plazo- sino, tal y como ha sugerido el diseador multime-
dia Bob Hughes (Dust or Magic, pgs. 202-204), accionar microele-
mentos que proporcionen oleadas de placer y satisfaccin instant-
nea. Cuando los autores electrnicos disean el encuentro del lector
con el texto, deberan concentrarse en estos momentos realmente
mgicos en los que el dic del ratn provoca una respuesta del siste-
ma. Qu pueden aportar a] texto estos rnlcroelementos? Arthur'5i
Teacher Troubles y el hipertexto visual The Manhole nos propor-

31C LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
donan algunas pistas: al pinchar en una ventana y sta hacerse ai-
cos, en la profesora y convertirse en un monstruo, en una brizna de
hierba y transformarse en un rbol por el que puedes trepar hasta lle-
gar al cielo. Quienes trabajan primariamente en el medio del len-
guaje tendrn que encontrar equivalentes verbales inteligentes de di-
chos efectos visuales. Este tipo de sistema se encarga de dirigir de
manera general el argumento pero anima al lector a explorar los en-
laces escondiendo en cada uno de los caminos pequeos tesoros,
descubrimientos emocionantes o bocados deliciosos. Hughes afirma
que esta estructura es una versin modificada del tringulo de Frey-
tag (pg. 210). El sistema crea un marco dinmico en fonna de mon-
taa, pero las decisiones del lector desencadenan unos microsucesos
que dibujan filos dentados y multitud de picos secundarios de inte-
rs momentneo a lo largo del perfil general. Se podra utilizar la
misma idea para revitalizar los episodios individuales de la estruc-
tura pica. El trasvase de inters que impone el medio desde lo que
Jean-Franc;;ois Lyotard (La condicin posmoderna) ha llamado el
gran esquema narrativo hacia las pequeas historias representa qui-
z la caracterstica ms genuinamente posmoderna de la textualidad
interactiva.
Hipertexto e inmersin
Emergente es el trmino favorito de la teora literaria para defi'-
nr un tipo de significado que surge del t x t o ~ ms que dirigirse a l,
y que se origina de manera dinmica a travs de la interaccin entre
el texto y el lector. Puede una forma de textualidad cultivada debi-
do a sus cualidades emergentes sumergir al lector en una experien-
cia inmersiva, aun a riesgo de crear un oxmoron o una metfora
mixta? Puesto que siempre es posible que un determinado texto ven-
za las limitaciones impuestas por el medio, sera ms adecuado pre-
guntarse si la interactividad puede llegar a ser un factor positivo
para lograr la inmersin. Contemplemos uno a uno cada tipo de in-
mersin definido en los captulos 4 y 5.
ES POSIBLE MANTENER LA COHERENCIA? INTERACTIVIDAD r J 311
INMERSIN TEMPORAL
En el apartado anterior ha salido a colacin el tema del choque
entre la interactividad y la creacin de un desarrollo narrativo soste-
nido y consecuente con la experiencia de la inmersin temporal. De
entre todos los diseos descritos ms arriba, el nico que coloca
la interactividad al servicio del deseo narrati va es 1a estructura de la
historia de misterio (fig. 10) porque las acciones del lector descu-
bren ms que crean el objeto de dicho deseo, y porque la misma his-
toria que debe investigarse es unilineal, determinada y externa a la
maquinaria interactiva.
La inmersin temporal requiere una acumulacin de informa-
cin narrativa. En un texto lineal, cuanto ms leemos y ms sabemos
....
sobre el nlundo textual, mayor capacidad tenemos de anticiparnos a
los acontecimientos (y ms nos sorprendenlos cuando el resultado
no es el que esperbamos). La continuidad de la lnea argumental
funciona corno una cuerda a la que el lector va atando retazos de in-
formacin que mantiene unidos para poder acceder a ellos ms fcil-
mente. Por algn motivo las tcnicas mnemotcnicas de la Antige-
dad y de] Renacimiento construan itinerarios a travs de edificios y
colocaban los objetos que se queran recordar a 10 largo de un reco-

rrido lineal. La estructura rota del texto interactivo priva por tanto a
la memoria de uno de los mtodos de almacenamiento ms eficien-
tes. Se ha dicho que el hipertexto produce una manera de destacar y
ocultar datos que imita los mecanismos asociativos del cerebro, pero
hay una enorme diferencia entre simular el funcionamiento de la me-
moria neuronal y reforzar el proceso de memorizacin.
Podemos considerar que el especial poder de los textos interac-
tivos para generar una pluralidad de mundos posibles es el rasgo que
facilita la creacin de un argumento inmersivo. En el captulo 8 de
mi libro Possible Worlds, Artificial Inteligence and Narrative Theo-
ry. indicaba que una de las propiedades que contribuyen a la narra-
tividad de una historia --es decir, su capacidad de producir innler-
sin- es la diversificacin de los mundos posibles en el universo
narrativo. Esto significa que los universos de ficcin que implican
mundos posibles incompatibles --como creencias e r r n e s ~ conflic-
tos entre los sistemas de creencias de varios personajes, conflictos
entre los deseos y la realidad, entre creencias sinceras y proyectadas,
el hecho de que los personajes consideren varias lneas de accin,

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 312
etc. - producen argumentos ms interesantes que las narraciones en
las que los mundos privados de los personajes reflejan con exactitud
el mundo real o en las que ambos conviven en armona. (De hecho,
no puede existir argumento sin 11lundos posibles incompatibles.) Sin
a partir de cierto punto, esta idea choca con el lmite de la
habilidad de procesar del leclor. Las comedias de errores y los ro-
mans atiroirs del Harroco juegan con estos lmites y en ocasiones los
transgreden. Aunque las narraciones interactivas tengan ventaja so-
bre las narraciones clsicas a !a hora de crear caminos que se bifur-
can y realidades lllltiples, esta misma ventaja conduce a un grado de
complejidad que dificulta la 1110tivaci6n narrativa. Por ejemplo, si
disponemos de cuatro o cinco finales, una estructura fcil de lograr
en un texto impreso, podremos estudiarlos uno a uno rigurosamente
y nos apetecer cOlnparar los resultados. Sesenta y cuatro finales dis-
tintos slo transmiten un mensaje: Hay un montn de finales posi-
bles>-> y todos ellos estn perdidos en medio de la masa. Llegados a
este punto resulta irrelevante que haya sesenta y cuatro, doscientos
cincuenta y seis o mil finales. En trminos de complejidad, el hiper-
texto es, comparado con el texto impreso. lo que una antena parab-
lica con sus quinientos canales respecto a la televisin por cable, que
apenas tiene cincuenta. Sacan algn beneficio de esta complejidad
los televidentes? Puede que el cerebro sea un procesador paralelo
mas va a escala neuronal, tal y como nos ha enseado la ciencia
cognitiva, pero en el mbito de las operaciones conscientes implica-
das en la lectura, resulta muy difcil seguir ms de un camino a la vez
y resulta, como poco, bastante dudoso que una exposicin sistemti-
ca al hipertexto pueda incrementar de manera significativa la habili-
dad de la mente en el procesamiento paralelo distribuido.
INMERSIN ESPACIAL
Segn una comparacin bastante habitual, la red hipertextual es
la imagen de la experiencia posmoderna del espacio. Para Fredric
Jameson, el espacio posmoderno es una extensin alienante y auto-
transformable que no ofrece ni descanso para el cuerpo, ni refugio
para el alma, ni referencias para la mente: [Esta) ltima mutacin
espacial --el hiperespacio poslTIoderno- ha logrado finalmente
trascender las capacidades del cuerpo humano individual para si-
I
ES POSIBLE MANTENER LA COHERENCIA? INTERACTIVIDAD [ ... ] 313
tuarse a smisma,organizarsu entornoinmediatoperceptualmente
,
y establecercognitivmnentesuposicinenunmundoexteriorcuyo
\
diseopuedeserplasmado (El posmodernismo o la lgica cultural
del capitalismo avanzado). Lanicarelacinposibleconesteespa-
cio posmoderno es la sensacin de estarperdido y el nico movi-
miento posiblees deambular sin rumbo, como demuestra la ciega
\
progresindellectora travsdelhipertexto.

\
SegnMarcAug,elespaciocaractersticodela supermoder-
,
nidad,comoldenominaa lapocaactual,esunno-lugarqueatra-
j
vesamosdecaminoa otrositio y enelquehabitalllos simplemente
porque lacondicin posmodernaes un estadode trnsito perpetuo
(Los no lugares). Estosnolugaressonlosaeropuertos,elmetro,las
carreteras y la red de superautopistasde lanfonnacinque se en-
trecruzanenelciberespacio,elmayornolugardetodos.
6
Losciber-
nautas y los lectoresde hipertextopasanlamayorpartedel tiempo
haciendoclicenlosno lugaresde losenlacesy nuncapermanecen
durantemuchotiempoen un segmentotextual,porquecadaunode
estossegmentosesmenosundestinoqueunpuntodepartidahacia
otrosdestinosigualdeescurridizos. Lostericosde laculturaelec-
trnca
7
han hecho una virtud de la sensacin de no llegar nunca
a ninguna parte, al considerarel hipertexto como una puesta en
prcticadelconceptodeespaciolisodeDeleuzey Guattari. Sin
embargo, para Deleuze y Guattari el espacio liso existe en oposi-
cin, aunqueeninterrelacinconstanteconun espacioestticoor-
ganizado,jerrquicoy engranmedidaestticoqueeHosdenominan
estriado.Enelespacioestriado,laslneasy lastrayectoriastienden
a estarsubordinadas a los puntos: nos desplazamos de un punto a
otro. Porelcontrario,enel espacioJiso: lospuntosestnsubordina-
dos a latrayectoria (1987, pg. 478).Elespaciolisoes un espacio
paranmadas(delamismamaneraqueelmary eldesiertonopue-
denproporcionarunhogar.slolasensacindesuinmensidad),que
sedesparrama,seexpandedemaneracontinua(siempreselepuede
j
aadirotroenlacea unhipertexto),queesamorfo(sepuedenaadir

enlacesen cualquiersitio). heterogneo, no tiene lmites claros. es
I
6. WilliamGibsonacuel trminociberespacio y dicequeesun no-espacio
dela mente.
7. Por ejemplo. Nunes, Topografas virtuales y Moultrhop, Rhzome ano
1
Resistance
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 314
Ins tctil que visual (al pinchar. el lector captura los segmentos) y
est constituido por una acumulacin de proximidades (pg. 488).
Estas proximidades son enlaces que niegan la distancia fsica, pues-
to que todo lo que hace falta para que dos puntos de una red sean ad-
yacentes es dibujar una lnea entre ellos.
Puede que el texto interactivo proporcione una excitante sensa-
cin de poder y lTIovilidad -una sensacin reforzada por la tenden-
cia de la imaginacin a comparar el viaje de los datos a travs de In-
ternet con un viaje del usuario a sitios Jejanos- pero el coste que
debe pagarse por abarcar el espacio en su globalidad es una aliena-
cin de su localidad que impide echar races en ningn sitio con-
creto. El sistema de enlaces del texto interactivo nos tienta cons-
tantemente a movernos ms all de la pantalla actual. COlno ha
observado Michael Heinl, puede que, en efecto, el pensamiento hi-
pertextual revele algo perturbado, asustadizo e incluso patolgico
de nosotros. Cuando la mente salta, la psique tambin salta o se
exalta (Metaphysics; pg. 40). Sven Birkerts, que no es precisa-
mente un amigo del hipertexto, aade: El entorno hipertextual, la
conciencia constante de la posibilidad y la necesidad de hacer o no
una eleccin, no dejaba espacio para mis propias meditaciones ni

para mi creatividad (Gutenberg Elegies, pg 162).
Una de las consecuencias de la estructura de mosaico del hiper-
texto es que las lexias son pocas veces lo suficientemente largas
como para que nos impregnemos de la atmsfera. El enlace es un
salto, y cada che-enva al lector a una nueva isla- textual relativa-
mente aislada. Siempre hace falta un tiempo para que nos sintamos
a gusto con un texto, para echar races en el mundo de ficcin, para
visualizar el decorado y familiarizarnos con los personajes y sus
moti vaciones. sta es la razn por la que muchas personas prefieren
las novelas bien gordas a las recopilaciones de cuentos. En la nove-
la Si una noche de invierno un viajero. tal y como vimos en el inter-
ludio posterior al captulo 5, Italo Calvino hace una alegora de la di-
ficultad de la inmersin insertando en la narracin primaria los
principios de otra docena de novelas que se interrumpen brutalmen-
te despus de unas pocas pginas, justo cuando el lector est empe-
zando a verse a s mismo como un ciudadano del mundo de ficcin.
En la novela de Cal vino, el lector se queda colgado al final de cada
captulo; en el hipertexto, hay que volver a echar races con cada cam-
bio de pantalla.
ES POSIBLE MANTENER LA COHERENCIA? INTERACTIVIDAD [ ... ] 3]5
Cada vez que se le pide al lector que tome una decisin, debe
distanciarse del aqu y ahora narrativos y adoptar un punto de vis-
ta desde el que pueda contemplar distintas alternativas. Una vez to-
mada, el lector puede lamentar su eleccin y soar con 10 que pudo
haber sido. Las palabras de Gareth Rees a propsito de la ficcin
ramificada son an ms oportunas en el caso de las redes ms com-
plejas: Creo que, como lectores, no estamos preparados para la fic-
cin ramificada: s que cuando leo historias de este tipo quiero en-
terarme de todas las consecuencias de cada decisin, leer todo lo que
ha escrito el autor y me da miedo que las cosas ms interesantes pue-
dan estar ocurriendo en una de las ramas que no he investigado.
Quiero organizar toda la historia en mi mente (<<Tree Fiction). El
cuerpo de la personificacin iJnaginaria del lector en el mundo de
ficcin tendra que desmembrarse para recorrer todos los caminos al
mismo tiempo y as superar la molesta sensacin de que se ha perd-
do algo por el camino. Puede experimentar la inmersin un corps
morcel, que es como Christopher Keep describe la reconfiguracin
hipertextual del cuerpo (<<Disturbing Liveliness)?
Debe decirse sin embargo, en defensa de la tecnologa electr-
nica, que los efectos hipermedia pueden compensar las deficiencias
de la textualidad interactiva en relacin con la experiencia de la in-
mersin espacial. De los tres tipos de inmersin, la variedad espacial

es obviamente la que tiene ms que ganar en el telna de espacialidad
incorporada de las imgenes. Se puede predecir con seguridad que
los textos interactivos del futuro utilizarn de manera mucho ms
extensa los recursos visuales que los hipertextos literarios de hoy en
da, y por lo tanto no sera justo juzgar la capacidad de producir in-
mersin a partir de intentos exclusivamente verbales de crear una
sensacin de espacio. No se me ocurre ninguna manera mejor de ce-
lebrar el espritu de un lugar que una red interactiva bien diseada
que combine las imgenes con msica, poemas, textos cortos en
prosa, mapas y documentos histricos.
INMERSIN EMOCIONAL
En cuanto al tema de la inmersin emocional. la cuestin no es
si el lector de hipertextos puede desarrollar el mismo tipo de rela-
ciones afectivas de felicidad y tristeza cuando a un personaje le OCll-
:'1

LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 316
rren cosas buenas o malas, sino saber si los mecanismos interactivos
pueden utilizarse para intensificar dicha participacin emocionaL
Janet Murray ha escrito que la sensacin de irrevocabilidad de la
vida es ajena al espritu del arte interactivo: Nuestra fijacin con
los juegos e historias electrnicos representa en parte esta negacin
de la muerte. Nos ofrecen la oportunidad de borrar la memoria
t
de
empezar de nuevo, de volver a experimentar un hecho y probar una
solucin diferente. Los medios electrnicos tienen la ventaja de que
representan una visin muy cmica de la vida, un punto de vista lle-
no de fallos que se pueden arreglar y de opciones abiertas (Hamlet,
pg. 175).8 Uno de los rasgos esenciales del espritu de la comedia
es su distanciamiento juguetn de los personajes, que impide que
nos impliquemos emocionalmente en sus destinos. El conocimiento
de que la vida de cada personaje se est desarrollando simultnea-
mente en varios mundos posibles y de que si el que hemos escogido
no nos gusta podemos saltar a otro con facilidad, fortalece ese dis-
tanciamiento. Para que haya inmersin emocional es imprescindible
que exista la sensacin de que el destino del personaje es inexorable,
de la finalidad de cada acontecimiento de su vida, pero como obser-
v Umberto Eco en una entrevista radiofnica, esta visin es funda-
mentalmente incompatible con los caminos mltiples generados por
la libertad interactiva. Murray cita las palabras de Eco: Un hiper-
texto nunca puede resultar satisfactorio, porque el encanto de un
texto es que te fuerza a enfrentarte con el destino (pg. 296).
Sin embargo, los principales obstculos que se oponen a la in-
mersin en un texto interactivo son tanto la filosofa esttica de sus
tericos y sus autores, como las caractersticas inherentes al medio.
Se nos ha dicho que la gran virtud del hipertexto consiste en su habi-
lidad para proyectarnos desde el mundo encorsetado del "uno u
otr%" mundo que representa el texto impreso a un universo en el
que el "y/y/y" siempre es posible Hypertext, pg. 155;
Joyce suscribe esta opinin en Of two minds. pg 5). Este punto de
vista sugiere que la ambicin esttica del hipertexto es la toma
8. Murray no se queda satisfecha con su diagnstico e intenta imaginarse un
caso en el que poner a prueba el poder catrtico y trgico de la narracin electrni-
ca: tres maneras interactivas de representar el camino hacia el suicidio de un hom-
bre joven (HarnJet, pgs. 175-182); mientras que un escritor dotado podra conseguir
crear un nudo emocional con tal personaje, en este caso se trata ms bien de superar
las limitaciones del medio que de cxplolar sus propiedades distintivas.

ES POSIBLE MANTENER LA COHERENCIA? INTERACTIVIDAD [ ... ] 317
de conciencia de la pluralidad de mundos que contiene el sistenla.
Puesto que slo podemos contemplar esta pluralidad desde un punto
de vista externo a cualquiera de esos mundos, la adecuada aprecia-
cin de ]a multidimensionalidad del hipertexto es incompatible con
el recentrado y la pertenencia imaginaria de la realidad de la ficcin.
El futurode la ineractividad
Cl110 pueden compensar el hipertexto, o de manera ms gene-
ral, la textualidad interactiva, sus deficiencias inmersivas y narrati-
vas? La futurologa tiene sus riesgos, pero yo veo tres opciones de
desarrollo, entre las cuales hay espacio suficiente para toda una va-
riedad de fonnas hbridas y canales de conexin. Voy a estudiar una
de estas opciones en los captulos 9 y 10. La segunda se refiere a
una mayor comprensin y a una explotacin lns atrevida de las pro-
piedades consustanciales al medio electrnico que hemos visto has-
ta ahora.
Cuando la tecnologa electrnica le ofreci a la literatura el re-
galo de la interactividad con un simple elic, no le proporcion al
mismo tielupo un manual de instrucciones. Es habitual que cuando
se da una innovacin tecnolgica se la considere una mejora de las
tecnologas existentes adecuada para satisfacer necesidades cultura-
les tmnbin existentes: se pens que el automvil era un nuevo me-
dio de transporte adecuado para los paseos dominicales de las fami-
lias. y el ordenador se consideraba al principio una calculadora ms
eficaz (algo que era realmente, por cierto). Como ha observado Tim
Oren, el oportunismo ha determinado en gran medida las formas de
los Inedias existentes (pero tambin de los nuevos]. En cuanto exis-
te una primera configuracin tecnolgicamente factible se la lanza
al mercado, se la explota y se establecen una serie de aparatos y de
estndares para la forma y contenido de dicho medio (<<Designing
a New Medium, pg. 468). Y el hipertexto no ha sido una excep-
cin. Los autores partieron de los trminos del sistema de los gne-
ros, de las tendencias literarias y del clima filosfico de su tiempo y
concibieron el extrao don de la interactividad como un medio para
liberar a la novela, de manera ms radical incluso que las obras pos-
modernas de tipo impreso, de los modelos narrativos heredados del
siglo XIX. Esta concepcin del hipertexto como la supernovela pos-
318 LA NARRACiN COMe REALIDAD VIRTUAL
moderna perjudic al recin nacido Inedio por dos razone6. En pri-
mer lugar, la larga extensin tradicional del gnero motiv a los auto-
res de hipertexto para comenzar con largas composiciones que exi-
gan al lector una concentracin que iba ms all de lo racionaL En
vez de iniciar al lector poco a pOGo en la interactividad del die, la
disuasoria complejidad de unos laberintos imposibles de dominar
intimidaba a quienes se acercaban al nuevo nledio. Con la arrogan-
cia tpica de tantos movimientos de vanguardia; los autores de hi-
pertextos decidieron que haba que privar al pblico de toda sensa-
cin de seguridad en vez de ir engatusndol0 poco a poco para que
fuera adquiriendo nuevos hbitos de lectura. En segundo lugar, el
modelo de la novela cre un tipo de expectacin que subordinaba
el significado local a la estructura narrativa global, a pesar de que
esta estructura prcticaJnente nunca se materializa. La persecucin
de la estructura distraa a los lectores de las cualidades poticas de
las lexias individuales.
Abandonar el modelo de la novela permitira al hipertexto ex-
plorar dos caminos:
L Dirigir el inters al mbito local de manera ms clara, traba-

jando con lexias relativatnente independientes como poemas, aforis-
mos, ancdotas, cortos episodios narrativos o pensamientos provo-
cativos.
2. Abandonar la idea de gnero literario autnomo y aprove-
char Inejor la capacidad multimedia del entorno .. Esto
podra conducir a una fusin del con el gnero florecien-
te del arte interactivo en CD ROM y tambin podra adoptar la for-
ma de una hibridacin con los juegos de ordenador.
9
El renacimiento de la textualidad que acompa el desarrollo
temprano de la escritura electrnica puede haber constituido un bre-
ve respiro en su progresiva prdida de territorio cultural a favor de
10s medios visuales. Comparados con los hipertextos de principios
de los noventa, los ms recientes dependen mucho ms de los efec-
tos hipermedia, sin duda debido a los avances que ha experimenta-
do el soporte tecnolgico. Afternoon, de Michael Joyce, no ofreca
9. Como ha sugerido Espen Aarseth en Cybertext, cuando dice que Afternoon
es un juego naIT.ltivo (pg. 94).
;
ES POSIBLE MANTENER LA COHERENCIA? INTERACTIVIDAD [ ... ] 319
ningn tipo de placer para la pero el ms reciente Twelve Blue
utiliza de manera sustancial el color y de los y Twilight: A
Symphony incluye imgenes, videoclips, msica, voces humanas y
Ot1'OS sonidos variados. Gregory Ulmer cree que el futuro del hiper-
texto est en la exploracin y en la puesta en marcha de nuevas re-
laciones entre imagen y texto. Varios de los sitios web de hipertexto
creados a finales de 1998 utilizan por ejemplo una combinacin de
texto y de panoramas interactivos de 360 grados creados en VRML
(siglas de Virtual Reality Markup Language o lenguaje de modela-
do de realidad virtual). 10 Estos panoramas pueden explorarse con el
ratn y pueden servir como instrumentos para navegar por la histo-
ria. En este ltno caso, al pinchar en un objeto de la imagen se ge-
nerar una sorpresa, como la annacin de un objeto, la aparicin de
una pantalla textual o la activacin de una grabacin de audio.
En los medios multimedia, se puede lograr una sensacin de
presencia instantnea mediante documentos visuales o mediante las
modu1aciones intensamente personales de una voz humana que pue-
den compensar prdida de inmersividad que resulta de la estruc-
tura fragmentada de la obra como conjunto.
tl
Una forma de activi-
dad multimedia especialmente prometedora es el kit temtico para
actividad electrnica. En este tipo de sistema los enlaces crean una
visita guiada flexible a travs de una recopilacin de documentos se-

rniautnomos que pueden referirse a un terna especfico o bien de-
sarrollar una visin diversificada. El mecanismo interactivo permite
al usuario decidir qu quiere leer, or o ver. y en ocasiones le permi-
te lnanipular los documentos individuales. Esta frmula estimula la
simple alegra de hacer cosas conJos textos o las imgenes. y al
no basarse en largas cadenas de dependencias lgicas entre panta-
10. Por ejemplo. The Tomb Robbers. de Stuart Moulthrop (<http://raven.ubalt.
edu/staff/moulthrop/hipertexts/trJindex.htmb) [accesible desde el 29-2-00]. que
constaba slo de unas pocas pantallas cuando escrib estas lneas. Para obtener una
lista de sitios de hipertexto en la red que utilicen VRML, vase f-Iypertext Fiction
Adds a Third Dimensiom>, de Matthew MirapauL
tI. Sobre el efecto especialmente inmersivo de la voz humana, N. Katherine
Hayles ha escrito: Mientras que la vista siempre est concentrada en algo, afilada.
delineada, el sonido envuelve al cuerpo, como s fuera una atmsfera que hubiera
que sentir, ms que un objeto que diseccionar. Quizs sa es la razn por la que los
investigadores de RV se han dado cuenta de que el sonido es mucho ms efectivo
que la vista para proporcionar tonalidades emocionales a sus mundos
(How We Became Posthuman, pg. 219).
320 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTU \ L
llas, el usuario no siente remordimientos si decide saltarse un seg-
ITlento determinado.
Un ejelnplo especialmente atractivo de este enfoque es el CD
ROM artstico de Agnes Hegeds Things Spoken (1999). Se trata de
un show and tell [mostrar y decirl que conduca al visitante a 10 lar-
go de una visita del gabinete de curiosidades de su mente. En las
ventanas de la pantalla del ordenador aparecen una serie de objetos
que pertenecen a los archivos personales de la autora: objetos kitsch,
horrorosos souvenirs tursticos, objetos producidos en masa, arte-
factos nicos, herencias familiares o preciados rega10s de atnigos
y familiares. Sus superficies brillantes reflejan o activan los fantas-
mas, miedos, pensamientos y memorias que constituyen la materia
privada del yo. Al usar estas piezas como cosas con las que pensar
(por utilizar la expresin de Sherry Turkle) cada pantalla de la obra
de arte yuxtapone la reproduccin hiperrealista de un objeto con dos
tiras de narracin personal que van de derecha a izquierda en dos l-
neas blancas que recorren la parte inferior de la pantalla negra. Una
cadena clave con dos partes colgantes -las partes inferior y supe-
rior del cuerpo de una mujer- inspira reflexiones sobre la indefen-
sin de las mujeres cuando se las convierte en objetos sexuales; un

menorah* despierta retlexioncs sobre lo que significa ser juda por
matrimonio; una mueca de plstico rosa con aspecto flico recuer-
da al lector los tabes que existan sobre las conversaciones sexua-
les durante la ado1escencia hngara de la autora. La lnea en la que
se encuentre el cursor es leda en voz alta por una voz cuyas ricas
entonaciones crean una poderosa ~ n s c i n de presencia humana. Si
sita el ,cursor entre dos lneas, el usuario puede moverse entre dos
narraciones independientes y bastante cortas ledas en voces muy
diferentes: masculina o femenina, alemana o inglesa. Tambin pue-
de saltar a otras pantallas haciendo clic en las palabras destacadas.
Puesto que el texto se mueve de derecha a izquierda, para cazar
los enlaces con el cursor hay que tener una cierta coordinacin
ojo-mano que introduce un inters tctil en la obra y convierte la
operacin en un juego de habilidad. Una vez que el lector ha conse-
guido pinchar una palabra destacada, es transportado a otra narra-
cin que contiene la misma palabra clave, aunque describe un obje-
* Candelabro judo de siete o nueve brazos que se utiliza en distintas ce1ebra-
cones. (N. de la t.)

ES POSIBLE MANTENER LA COHERENCIA? INTERACTIVIDAD [ ... ] 321
to diferente. La impresin que produce este eD es de sinapsis que se
disparan mutuamente hacia el cerebro, de nuevos caminos que se
abren en secretos escondrijos de la memoria yque espesan la red de
sus aSOCIaCIones.
La tercera posibilidad que tengo en mente es convertir el texto
interactivo en una forma de' arte conceptual mediante una represen-
tacin inteligente y diversificada de la idea de autorreferencialidad.
No estoy sugiriendo que el hipertexto deba contentarse con conver-
tirse en una versin pura y dura del famossimo eslogan de Marshall
McLuhan El medio es el mensaje. puesto que ninguna forma de
arte puede sobrevivir si todo lo que tiene para ofrecer en un mensa-
je predecible. 12 Incluso en gneros tan estereotipados como las co-
medias de televisin o las pelculas de Hollywood, el mensaje ina-
movible Soy una comedia o Soy una pelcula que resulta del
uso formulario de la risa enlatada o de la tradicional persecucin de
coches slo es aceptable si figura como un pequeo sello sobre una
imagen mucho ms visible y variable. De igual modo, ni en los me-
jores especmenes de literatura posmoderna, puede la autorrefe-
rencialidad sostener el texto por s sola, sino se combina con otras
fuentes de inters como el tema, el estilo, una narrativa original o
tcnicas antinarrativas. Es un mecanismo que funciona todava me-
jor cuando el mecanismo no es genrico sino especfico de un deter-
minado texto. En el caso de la autorreferencia individualizada, el
texto no se va a limitar a decir Soy un x [ texto, hipertexto, novela,
ficcin], sino Soy yo, un uso nico de los recursos del medio. Este
tipo de autorreferencia, completamente opuesto al mensaje predeci-
12. La 'frmula de McLuhan suele interpretarse como la expresin del carcter
autorreferencial del arte posmoderno, pero en el contexto original no se hace ningu-
na mencin a la autorreferencialidad. Para McLuhan, esta frmula expresa toda una
variedad de ideas bastante inconexas: 1) que un medio -por ejemplo, la luz elctri-
ca- no tiene contenido intrnseco: La luz elctrica es pura informacin. Es un me-
dio sin mensaje, tal cual, a no ser que se utilice para iluminar un anuncio verbal o un
nombre (Essential McLuhan, pg. 151); 2) que el mensaje de un medio consiste en
su impacto social: que el "mensaje" de cualquier medio o tecnologa es el
cambio de escala, o de ritmo o de modelo que introduce en los asuntos humanos
(pg. 152); 3)que el contenido de un medio es otro medio: El contenido de una pe-
lcula es una noveJa, o una obra de teatro o una pera. [ ... ] El "contenido" de la es-
critura o el habla es el discurso (pg. 159); Y 4) que los medios confonnan la per-
cepcin: Puesto que el medio determina los modos de percepcin y la matriz de
asunciones que determina a su vez 1a disposicin de los ohjetos}) (pg. 188).
322 LA NARRACIN COMe REALIDAD VIRTUAL
ble de los mecanismos puede considerarse una for-
ma de arte conceptual, porque surge espontneamente de la novedad
de la idea productiva. El sello del arte conceptual es que su frmula
debe ser completamente original. La idea generativa se parece al
golpe de efecto de un chiste en que los espectadores pueden captar
)a gracia o no, y si lo hacen, normalmente es de manera completa.
sta es la razn por la que el arte conceptual est especializado en
esos intensos impulsos de energa creativa que no necesitan desa-
rrollo posterior y no dejan ninguna base sobre la que seguir constru-
yendo aparte del recuerdo de su ingenuidad. A diferencia de las fr-
1nulas artsticas que pueden ser utilizadas una y mil veces y que
pueden adaptarse a diversos tipo de contenido y efectos, la idea
que constituye el mensaje del arte conceptual agota su potencial ex-
presivo despus de un solo uso.
Al sugerir que la literatura electrnica podra tomar la ruta con-
ceptual, no pretendo decir que la interactividad per se sea uno de
esos mecanismos que deberan utilizarse slo una vez, sino lns bien
que el medio electrnico puede ser una caja de herramientas pode-
rossima para la produccin de formas textuales nicas del tipo de
las que describo aqu abajo. No todas ellas son literalmente interac-

tivas, pero todas son dinmicas y ponen las propiedades visuales y
cinticas del medio al servicio de una idea precisa que a menudo es
la literalizacin de una metfora conocida:
- El texto-como antiobjeto. o la obra, que no puede ser releda. __
Agrippa (A Book of [he Dead) de William Gibson, escrito en cola-
boracin con el artista conceptual Dennis Ashbaugh, es un texto en
CD ROM que se va borrando a medida que es ledo.
- Aportas al texto tanto como obtienes de l. En algunos de
los proyectos de ciberpoesa de John Cayley (por ejemplo, Colloca-
tions: Jndra's Net JI) el ordenador genera el texto seleccionando y
combinando tiras de una base de datos textual. Cuando el lector ali-
menta al ordenador con un ejemplo de su propia escritura, el sistema
literaliza la idea del lector como coautor (Cayley, Potentialities,
pgs. 180-183).
- Lectura como proceso incompleto y seleccin al azar. En un
proyecto descrito por Philippe Bootz (<<Gestioll, pg. 243), su pro-
pio texto electrnico amour cruza la pantalla con tal rapidez que el
lector no puede asimilar todas las palabras, y el texto que se ha
"
.:

ES POSIBLE MI. NTENER LA COHERENCIA? INTERACTIVIDAD [ ... ] 323
ledo es necesariamente una mutilacin del texto que se escribip>">.
Pero esto no es un problema, sino una caracterstica que interpre-
ta de manera literal la etimologa de la palabra lire, lectura en fran-
cs, del latn legere, escoger. Tambin se utiliza esta idea en el seg-
mento que sirve efe ttulo a Grarnmatron de Marc Amerika.
- El texto como palimpsesto, En varios ciberpoernas de Jjm Ro-
senber, Diffration Through y The Barrier Frames incluidos, la
exhibicin visual comienza con una superposicin catica de varias
pginas. Al mover el ratn por ]a pantalla, el lector asla una de
las pginas del montn que queda al fondo y revela sus palabras legi-
bles. Este mecanismo produce el efecto de una sensacin tctil Inuy
agradable, como si el lector estuviera pelando las distintas capas del
texto e hiciera aparecer las palabras en la pantalla Inediante las suaves
caricias del cursor y no mediante un seco golpear de las teclas.
- Literalizar la nocin de e.\pacio textual. En De Leesbare
Stad (La ciudad legible), una instalacin de RV de Jeffrey Shaw y
Dick Groeneveld, el usuario n10nta en bicicleta delante de una pan-
talla en la que se est proyectando una imagen de la ciudad de Alns-
terdam. Sin embargo, las casas han sido reemplazadas por trozos de tex-
to tomados de materiales de archivo que cuentan la historia de varios
edifici os. Pedaleando ms rpido o ms despacio y moviendo el ma-
nillar, el usuario puede controlar la pantalla y consecuenternente se-
leccionar el itinerario de lo que se convierte en un paseo por la his-
toria de la ciudad.
- La inestabilidad del significado (un proyecto virtual). Se tra-
ta de un juego de palabras derrideano/dadasta -una versin elec-
trnica del kit de poesa de colores brillantes en el que
palabras y frases escogidas de manera imaginati va nadan en la pan-
talla como peces tropicales en un acuario. El lector intenta atrapar-
las con el cursor, tarea esta que puede resultar ms o menos difcil,
yjuntarlas para formar un poema. Las oraciones que se generan slo
pueden leerse durante un tiempo limitado, despus del cual se des-
hacen y sus componentes empiezan a nadar otra vez. Las palabras
tambin pueden convertirse en otras palabras y formar oraciones
continuamente cambiantes.
* El Magnctic Poetry Kit es un juego diseado para ayudar a poetas principiantes
compuesto de varias palabras imantadas que se pueden comhinar entre ellas para
formar poemas. (N. de fa t.)
324 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
Hacer que la textualidad interactiva siga el cantino conceptual
resulta intelectualmente estimulante, pero tambin constituye una
decisin peligrosa con dos grandes riesgos. Umberto Eco ha diag-
nosticado con lucidez uno de ellos. Desanima al lector a seguir le-
yendo una vez que ha captadola idea generadora:
Hace poco tuve ocasin de echarle un vistazo a Composition No. J,
de Mare Saporta. Con eso me bast para saber qu mecanismos em-
pleaba y cul era su visin de la vida (yobviamente, de la literatu-
ra), de modo que no sent el menor deseo de leer ni una sola de sus
pginas sueltas, a pesar de la promesa de ofrecer una nueva historia
con slo barajarlas. Para m, el libro agot todas sus posibles lectu-
ras con la mera enunciacin de su idea constructiva (Open Work,
pgs. 170-171).
A pesar de todo. si la textualidad interactiva opta por el enfoque
conceptual, su lugar dentro de la literatura seguir siendo el de una
forma experimental marginal, comparable en impacto e importancia
a la introduccin de la escala dodecafnica para la historia de la
msica. Arnold Schonberg, inventor de la nueva escala. lleg a de-
cir: S que llegar un da en que todo el mundo silbar mis me-

lodas. Algo que no ha ocurrido. Y tampoco parece que los hiper-
textos literarios vayan a aparecer un da en las listas de los ms
vendidos. Algo tienen la escala de siete tonos y la narracin lineal
que parece hacerlos indispensables para la cultura occidental, yen el
caso de la narracin, quiz para la cultura en general. Aun as, tanto
la msica como la literatura se han enriquecido, al atreverse a desa-
fiar la posicin hegemnica de estas dos formas de expresin.
'-'"
10. Lainteractividadparticipativa
enlosmedioselectrnicos
Mientras que las pelculas se utilizan para mostrar la realidad
al pblico, el ciberespacio se utiliza para proporcionar un
cuerpo virtual y un papel a todos los miembros del pblico. El
papel impreso y la radio cuentan, el teatro y el cine muestran,
el ciberespacio encarna. [ ... ] Mientras que el dramaturgo yel
director de cine intentan transmitir la idea de una experiencia,
el hacedor de espacios intenta comunicar la experiencia mis-
ma. Un hacedor de espacios pone en marcha un mundo para
que el pblico acte directamente dentro de l y no para que
se imagine que est experimentando una realidad interesante,
sino para que la experimente directamente. [ ... ] El hacedor de
espacios nunca podr comunicar una realidad concreta, sino
nicamente crear las condiciones para que emerjan detenni-
nados tipos de realidad. El director de cine dice: Ven, te voy
a ensear. El hacedor de espacios dice: Ven, voy a ayudar-
te a descubrir.
RANDALLWALSER*
La cibercultura y la teora posmoderna han popularizado la opi-
nin de que no poseemos solamente un cuerpo fsico, que nos ha
sido dado, mortal. sujeto a cambios irreversibles y anclado en -la
realidad real, sino que tambin tnemos cuerpos virtuales, o im-
genes corporales, que visten, expanden, interpretan. esconden o reem-

plazan al cuerpo. fsico y que creamos, proyectamos, animamos y
presentamos a loS dems constantemente. Si para que exista una re-
conciliacin artstica entre inmersin e interactividad es necesario
que el cuerpo participe en el mundo del arte (de la ficcin), no hay
ninguna razn por la que los cuerpos en cuestin no puedan ser de
tipo virtuaL Los cuerpos virtuales estn implicados en numerosas
experiencias humanas y mantienen varios tipos de relaciones con el
cuerpo fsico. Algunos, como los cuerpos representados por los bai-
larines y los actores, siguen con exactitud los movimientos del cuer-
* Spacemakers and the Art of Cyberespace Playhouse.

366 LA NARRACIN COMO REAU_DAD VIRTUAL
po fsico pero expresan un yo totalmente distinto, mientras que
otros,comoloscuerposenlosquenosintroducimosduranteelsue-
o,pertenecen al mismo yoqueel cuerpofsico -sigosiendoyo,
aunqueelcuerpodemissueospuedavolar-,peronolosaniman
losmismosmsculosvoluntarios.A veceselcuerpofsicohacefun-
cionarotrasimgenesdelcuerpo,perosusgestos no se correspon-
denconlosdelcuerpovirtual:mientrasqueunodeJoscuerposmata
dragones,coqueteaconun vendedordecochesusadoso exploraun
bosqueencantado,elotrotecleaenunordenadoro manejaunjoys-
tick. Assonlos cuerposque adoptamos alotroladode lapantalla
paraalcanzarlosmundosdeficcinenlosmedioselectrnicosbidi-
mensionalesestndar.
Juegosdeordenador
Quizparezcaqueutilizarlosjuegosdeordenadorcomoejem-
plodereconciliacinpotencialentrelainteractividady lainmersin
resultaalgoincoherentedespusdelaoposicinquehetrazadoenel

captulo6 entreestticadeljuegoy estticadelmundo,peroen
esecaptulomeocupabamsdelametforadeljuegodesdeelpun-
todevistadelostericosliterariosquedelospropiosjuegos.Hemos
comprobadoquelospartidariosdeestametforatiendenaprivilegiar
determinadostiposdejuego otros: privilegianlos
juegos de construccin, perffiutilcnes' y manIpulacin'de-objtos-'
opacos.sobrelosjuegosdemmica,roly simulacin. Enunsentido
abstractotodos, si no lamayoradelosjuegoscreanunmundodel
juego,o espaciodejuegosindependiente,ylapasinqueponeelju-
gadoreneljuegopuedeconsiderarsecomoinmersin.Sinembargo,
megustarladistinguirentre mundocomoconjuntode instruccio-
nes y seales, y mundo comoespacioimaginario, poblado por
objetos individualizados. Puedeque laspiezasdel ajedrezsedeno-
minenrey,reina, torreo caballo,perolosjugadoresdeajedreznose
relacionanconelloscomosifueranpersonasdeficcin,noseimagi-
nan unacorterealconuncastillo,unejrcitoy unaguerraentrerei-
nosrivales.
l
Laimplicacindelajedrecistaeneljuegonovamsall
1. Eljuegode ordenadorBattle Chess, que ofreca luchas a espada vvidas y
realistascadavezqueunapiezasecomaa otray laposibilidaddeescogerlapers-
1... -
! :
1-
367 LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]
de la absorcin intelectual y emocional -quiere ganar y por eso se
torna el juego en serio--, pero no es una experiencia imaginativa, de
la manera en la que hemos hablado de la inmersin en este libro. Mu-
chos juegos de mesa, como el Monopoly, la Escalera} Titanic: El Jue-
go, o Acompaa a Barbie de compras --estos dos ltimos me los he
inventado, aunque puede que Titanic exista- estnulan la imagina-
cin del lector construyendo el mundo del juego alrededor de un
tema concreto, pero cuando este tipo de juegos sacrifica el inters es-
tratgico a un atractivo puramente temtico, no suelen durar mucho
tiempo. Quin iba a recordar Titanic: el Juego, dos aos despus de
la pelcula? Si despus de tanto tiempo sigue habiendo tantos juga-
dores de Monopoly no es, desde luego. porque estn fascinados con
el rrmndo de los negocios inmobiliarios.

Pero si el atractivo del tema no basta para garantizar el xito de
un juego. s que nos indica un medio para convertir la interacti-
vidad intrnseca de los juegos en una experiencia razonablemente
inmersiva. Gracias a la versatilidad y al poder de sus fuentes de re-
presentacin, los juegos de ordenador pueden dar un paso signifi-
cativo en esta direccin. Muchos de los juegos de ordenador ms
antiguos. como el Tetris y el Comecocos presentaban mundos abs-
tractos, puramente estratgicos, como los del ajedrez o el bridge.
En una poca en la que los grficos estaban an en un estadio bas-
tante primitivo.. la mejor manera de ofrecer mundos medianamente
concretos y con una mnima cantidad de detalles era utilizando me-
dios puramente textuales. Esto es lo que hicieron los llamados jue-
g0s de ficcin interactivos en los ochenta, como las aventuras de
Zork. En estos juegos, el jugador intentaba resolver un misterio te-
cleando rdenes verbales y el ordenador responda, despus de ana-
lizar los datos. con fragmentos de texto adaptados a la situacin que
describa el mundo de ficcin y construan una secuencia de epi-
sodios ms o menos coherente. Aunque su comprensin rudimenta-
ria del lenguaje a menudo provocaba sinsentdos,
2
repeticiones y
pectiva del tablero. aadi una dimensin mimtica al juego que a algunos jugado-
res les encant -nios. fans de los juegos de ordenador-, pero que molestaba a los
jugadores de ajedrez serios. La animacin, simplemente, no concordaba con el esp-
ritu del juego.
2. Vase el estudio de Aarseth de 1982 sobre el juego Deadline para ver un
ejemplo de incoherencia que conduce a efectos humorsticos (Cybertext. pgs. 1 15-
124).
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 368
crculos viciosos, estos juegos textuales tenan ms potencial in-
mersivo que el hipertexto literario porque proyectaban al usuario
no slo como el operador de una mquina textual sino como un
miembro del mundo de ficcin de pleno derecho. Como ha escrito
Espen Aarseth, el usuario adopta el papel del personaje principal
y por lo tanto, no contempla a dicho personaje corno si fuera otro,
ni siquiera como si fuera una persona, sino simplemente como una
versin de s mismo controlada con un mando a distancia (Cyher-
text, pg. 113). Al tener una extensin -o equivalente recentra-
do-- en el mundo de ficcin, el usuario experimenta cuando menos
una forma figurada de inmersin, mientras que al ejercer el control
remoto de su equivalente desempea un papel activo en el desarro-
llo de la accin narrativa.
Cuando el sonido y los grficos se desarrollaron y se hicieron
ms potentes, el pblico perdi inters por los juegos puramente
textuales que fueron reemplazados por juegos que hacan mayor
hincapi en la representacin sensorial del mundo del juego. Aas-
perth ha observado que los juegos de ordenador ms avanzados casi
no se pueden distinguir de las pelculas interactivas. La principal di-
ferencia entre un juego que utiliza escenas filmadas, como los jue-
gos en DVD y una pelcula como I'm Your Man es el papel del usua-
rio y el propsito de sus acciones. En l'm Your la exploracin
de diferentes alternativas es una actividad y el usuario
adopta el papel de un marionetista externo al mundo de ficcin. En
,un el usuario tiene que.cumpljr una n11-,:: ."
sin determinada, a travs de la cual, como ya he comentado. con-
trola un personaje y se identifica con l: si el personaje supera los
obstculos, el jugador gana; si el personaje muere, el jugador pierde.
Cuando los diseadores de juegos discuten sobre los distintos mo-
dos en que la personificacin adoptada por el usuario se inscribe en
el mundo del juego, toman prestados de la narratologa los trminos
de puntos de vista de primera persona y tercera persona. En los
juegos en tercera persona, como los de Mario Brothers o los de la
Play Station de Nintendo, el usuario controla una representacin pe-
queita de su personaje. La forma mnima de este tipo de represen-
tacin es la forma abstracta del cursor. En los juegos en primera per-
sona --que algunas veces se anuncian engaosamente como juegos
de realidad virtual- el usuario se halla inscrito implcitamente en el
mundo del juego. a travs de la perspectiva que ofrece la pantalla.
369

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]
Cuando se mueve por este mundo, la pantalla refleja con cambios
graduales el desplazamiento de su punto de vista.
Debido a la atencin creciente que se presta a la representacin
sensorial del mundo de los juegos. el placer de los juegos modernos
es ms una cuestin de estar all que de hacer cosas}>. Desde un
punto de vista estratgico, los juegos ms recientes (Doom, Myst o
Quake) no son superiores a los antiguos (Comecocos o Tetris), pero
son infinitamente ms inmersivos.
3
Esta insistencia en la inlplica-
cin imaginativa plantea la cuestin del estatus esttico de los jue-
gos de ordenador. Debemos estar completamente de acuerdo con
Aarseth cuando dice que los juegos de aventuras son un gnero ar-
tstico por s mismos, un campo de posibilidades estticas que debe
ser juzgado en sus propios trminos (pg. 107)?, o bien existe una
diferencia de actitud significativa entre la inmersin en un juego de
ordenador y la inmersin en el mundo de una pelcula o de una no-
vela? Los argumentos a favor de considerar los juegos como una
obra de arte son poderosos: nos embarcamos en los juegos buscan-
do el placer. es.te placer depende del diseo, evaluamos los juegos
-yno SlO nuestras habilidades como jugadores- como intrnse-
camente buenos o malos, y en el caso de los juegos multimedia. el
placer es an mayor por las cualidades artstica de los grficos, del
sonido y del argumento. Pero podramos ampliar este argumento al
caso de los anuncios, una forma de discurso que subordina el arte a
un propsito prctico muy determinado? Desde un punto de vista es-
ttico la principal diferencia entre el arte y los juegos es que la gran-
deza qe una o r ~ de arte st?, juzga en funcin de su potencial de
autorrenovacin" mientras que los juegos de ordenador. incluso los
mejores, estn ideados para ser vencidos. Una vez que el usuario
3. El Comecocos y Quake,losjuegos ms populares de finales de los ochenta y
principios de los noventa, tienen una estructura narrativa profunda muy similar: en
ambos juegos el usuario recorre un laberinto lleno de malos e intenta evitar que lo
maten. La temtica de Quake es evidentemente mucho ms agresiva, puesto que el
jugador de Quake gana puntos al matar enemigos, mientras que el del Comecocos
avanza recogiendo tesoros, pero estas diferentes maneras de sobrevi vir no influyen
en la estrategia. La principal diferencia reside en la tridmensionalidad y la perspec-
tiva dinmica de la imagen de Quake, en la sofisticacin y la variedad de recursos
disponibles para el usuario y en la posibilidad de jugar a Quake contra. o con, otros
jugadores humanos en una red local o en Internet, un raligoque ha conducido a la
formacin de comunidades de jugadores fanticos.

370 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
ha resuelto todos los problemas que se le plantean y ha alcanzado el
nivel superior, normalmente no hay razn para jugar al mismo jue-
go otra vez.
4
Pero aunque la satisfaccin de dominar un juego de aventura es
cualitativamente distinto de1 placer renovado y contemplativo que
produce una buena novela o una bella pintura, no hay ningn moti-
vo por el cual un juego de ordenador no pueda despertar de manera
simultnea el deseo de avanzar para lograr un objetivo determinado
y penn.anecer en el mundo del juego. El CD ROM de 1998 Cere-
mony ofInnocence dio un paso ms hacia la hibridacin del juego y
el a r t e ~ tanto verbal como visual. Ceremony Dilnnocence es una ver-
sin interactiva de la novela epistolar por captulos ilustrada Sabne
and Griffin, de Nick Bantock, que ofrece a partes iguales placer vi-
sual e inters narrativo, pero el usuario debe trabajar para que el
argumento se desarrolle, examinando la parte de atrs de las posta-
les en las que estn escritas las cartas, hasta que encuentra la clave
que pennite darle la vuelta a la postal y leer su mensaje. El propsi-
to de este juego es por tanto reconstruir un objeto literario, la propia
narracin. Una vez que las postales han sido ledas, el usuario pue-
de guardarlas y volver a contemplarlas en cualquier orden, sin la ur-
gencia de hacer que progrese el argumento.
MOO
~ 1 ,- .-'" " .", 'O., .'" _
La genealoga de los gneros interactivos conduce desde el po-
pular juegode rol de los setenta, Dragones y Mazmorras, hasta el
primer juego de ordenador, Adventure (mediados de los setenta); de
Adventure a los juegos de ordenador para usuarios mltiples o
MUD (mazmorras multiusuario). en los que los usuarios se registran
para jugar unos contra otros; de los MUD a los MOO (dominios
multiusuario con objetos), un entorno en el que los usuarios no jue-
gan a un juego estructurado sino que interactan libremente bajo
4. Me refiero a los juegos que consisten en resolver problemas, como Myst o
Zork. no a juegos de habilidad que enfrentan a los jugadores humanos entre s, como
Quake. o al jugador contra s mismo. como el Tetris (el inters del Tetris est en su-
perar tu propia marca). A los juegos de este ltimo tipo se puede jugar una y otra
vez, pero la naturaleza del objetivo del jugador hace que se parezcan ms a un de-
porte competitivo que a un arte.
371 LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [... ]
','"
identidadessupuestas;y delosMOaa lassalasdechat deInternet,
enlasqueeljuegoderolhasidocasicompletamenteeliminadoen
favor de las funciones sociales consistentes en encontrarse y con-
versar. Enestaescalaevolutiva,losMOarepresentanelapogeode
lasimulacincreativadelusuario.Combinanlainmersiny lainte-
racti vidadmedianteunaformapuramentetextualdejuegoderolen
unmundodeficcin.
ElsistemadelMOOdescansaendostiposdeproposiciones(o
imgenes, en los foros electrnicos ms recientes, como Active
Worlds,queincorporaundecoradovisualydistintosavatares):des-
cripcionespermanentesdelescenarioy lospersonajesy afirmacio-
nesevanescentesquerepresentanlasaccionesy lasvidassocialesde
lospersonajes.Eldecoradodelasescenas-generalmente,unlocal
diversificadoconmuchossubespaciosbiendefinidos,comosifuera
una casacon muchas habitaciones- puede tenerlnuchos aspectos
interesantes, como objetos inteligentes que reaccionan a las in-
vestigacionesdel usuario de maneraimpredecible o robots amn1a-
dos con inteligencia artificial que se comportan comopersonajes.
Lasactividadesquesellevana caboenelMOO,comoexplorarpor
todoslosrincones, manipularlosobjetosqueseencuentranenl,y
probar los robots, pueden aportar satisfacciones, pero laprincipal

raznporlaqueseescribeenunMOaesparaexperimentarconlas
identidadesdeficcin.
Losusuarioscreana suspersonajesdelMOOdelamismama-
neraenlaquelosnovelistasdan vidaa lospersonajesimaginarios,
escribiendo descripciunes texruales del cuerpo de SMS personajes.
susrasgosdepersonalidady susaficionese inclusodelahabitacin
delpersonajeenelhoteldelMOO,queesunaextensinespacialde
su propia individualidad. Una vez que se haestablecido laidenti-
dadsupuesta.elusuariopenetraenelcuerpovirtualdesupersonaje
e interpretasu papeldesdedentro, se encuentra con otros usuarios
queinterpretanotrospersonajes y dialogaconellosen tiemporeal.
Lamayoradelascontribucionessonactosdiscursivos(x dice),pero
elsistematambinpennitequesel1evenacaboaccionesfsicase in-
clusoqueseconstruyanobjetosvirtuales.Lasconvencionesdeljue-
goatribuyentalfuerzadeactuacinallenguajequeladescripcinde
unaaccincomoAjobesaa Nabo cuentacomolapuestaenprc-
tica de la accin envivo. Comohaescrito Elizabeth Reid. [en los
MOaeltextoreemplazaa los gestose incluso sehaconvertidol
:A:.i:.\lCW> .14 ....._.____
372 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

-- ,,' " ...
mismoengesto (<<VirtualWords,pg. 167).Puestoqueellengua-
jepuedeexpresarprcticamentetodas las acciones posibles, los l-
mitesdelainteractividadsonloslmitesdelaimaginacin.
A travsdelosmensajesescritos,losusuariosdelosMOa par-
ticipanen lo que en ocasiones puedepareceruna charla libre sin
objetivo determinado y otras veces se parece mucho a unaaccin
dramticaorientadahacia un objetivoconcreto, comoligar,espiar,
construircastillos,contarhistorias,embarcarseenaventurasamoro-
sas, rompery empezarnuevasrelaciones. Eldiseodelaaccines
responsabilidadcompletadelosactores. ComohaobservadoReid,
elsistemadelMOO proporcionaalosjugadoresunescenario,pero
nolesdaelguin (pg. 170).Laescasaestructuracindelmundo
delMOa hacequeelplacerestticodependacasiporcompletode
lacreatividad,lacompatibilidady lasganasdecooperardelosju-
gadores. ElMOO puede originar arte, comopuede originarlo una
simpleconversacin,peronoesunaformadearteporsmismo. El
tipo degratificadnque seobtengaenelMOa dependerengran
medidadequinestconectado,desihemosestablecidorelaciones
imaginativas lo suficientemente ricas con los otrosjugadores pre-
viamente, y de maneraanms literalqueencualquierotromodo
de comunicacin textual. de nuestra propia actuacin. Las sesio-
nesdeMOO puedenserunacompletaprdidadetiemposinosabe-
mosqudeciro nonosencontramosconlaspersonasadecuadas.Es
la, inevitabledeotorgarseelpodersobreel mundode
ficcindelcreador"sino'somos'buenoS"coiltado:resde- historias,
,"'-'1- _!..
Aunquecarezcandeguinquecontrolelaaccin,losMOa pa-
recengenerarconfacilidad unasensacinmuycercanaa lainmer-
sin. Laliteraturaexistentesobreelgneroestplagadadeexpre-
sionesdelealtadfanticaporpartedelosusuarios.SherryTurkleha
citadoloscasosdevariosusuariosqueconsiderabanquesusidenti-
dadesdelMOO eranmsrealesquelasidentidadesquetenanel
restodel tiempo, probablemente porqueobtenanmsplacera tra-
vsdelamascaradadelMOa queensusinteraccionescaraa cara
conindividuosdecarney hueso. Esdifcil establecerparacadain-
dividuoquporcentajedelentusiasmosedebealplacerdejugaral
rolensmismo,yquporcentajea lanecesidaddellevaracabolas
propiasfantasas, a laatraccinqueejerceelmedio,aldeseodein-
ten.).ccinsocialo alafascinacinporlasidentidadesdelmundoreal
que se esconden detrs de la pantalla. Para algunas personas los
373 LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]
MOO son como cafs literarios o tablones de anuncios de escritura
creati va, para otros salas de conferencias donde intercambiar ideas,
y para otros, lugares de encuentro, bares donde ligar. clubes sexua-
les, y consultorios personales. Turkle ha dicho que los MOO son
una nueva forma de literatura escrita de manera colectiva (Lije on
the Screen, pg. 11), pero para John Perry Barlow, los MOO no son
nada ms que emisoras vecinales, un tecleo de palabras.5 En cuan-
to a cul de las dos opiniones est ms justificada o al dilen1a relati-
vo a si los MOO generan adiccin o inmersin, apreciacin esttica
del mundo de ficcin o formas de gratificacin ms prcticas, eso no
depende del MOO, sino de lo que la gente hace con el medio, y con
cunta creatividad sean capaces de usar el lenguaje en tiempo real.
Sistemas de dilogo automatizados
Una manera de paliar la fa) ta de diseo global de la interaccin
y la inconsistencia esttica del MOO es reemplazar al interlocutor
humano por un robot despierto. cooperativo e inteligente, o chatter-
bot, como se conoce a estas criaturas parlantes. Slo hace falta un
programa de inteligencia artificial que ensee al ordenador el arte de

mantener una conversacin. El poder del dilogo automatizado para
reconciliar inmersin e interactividad qued demostrado con el tre-
mendo xito popular de Eliza, el programa de conversacin clsico
escrito en 1996 por Joseph Weizenbaum. El propsito del creador
.. de Eliza era poner (l prueba los lmites de la habilidad,de.la-inteli--
!
gencia simulada representando un dilogo entre un paciente (el usua-
rio) y un terapeuta (Eliza). Desde el punto de vista prctico, el rasgo
ms sobresaliente de Eliza era su habilidad para mantener una con-
versacin con visos de coherencia sin utilizar ninguna compleja tc-
nica de anlisis lingustico. Ms que construir una representacin
sintctica y semntica de los datos proporcionados por el usuario,
como hacen los programas que se ocupan seriamente de la com-
prensin lingstica, se basaba en un modelo bastante elemental de
correspondencias estratgicas, como por ejemplo, detectar palabras
clave a las que responda con frmulas enlatadas, reciclar las frases
5. Segn una entrevista titulada Net Prophet, realizada por Julian Dibbell a
John Perry Barlow en Details. 8 (1994). Citada en Slouka, War. pg. 174.
.ir .

374 LA NARRACI6N COMO REALIDAD VIRTUAL
delusuariocambiandolospronombresdeprimeraa segundaperso-
nay. sobretodo,respondiendoprcticamentea todaslasfrases con
unapregunta. A pesardequeEHzanoeracapazdecomprenderen
absolutounamentehumana,e] sistell1aeralosuficientementeinte-
ligentecomoparafascinara losusuarios. A estoselellamelefec-
toEliza.Muchosusuariossuspendanvoluntariamentesuincreduli-
dad acerca de lahUlnanidad del ordenadory pedan ayudaa Eliza
paracomprendersea smismos.Laestrategiadecontestara laspre-
guntasconotraspreguntas resultabaidealen el contexto deun n-
tercmubio psicoteraputico, puestoqueel papeldel terapeuta con-
siste precisamente en ayudar a los pacientes a elaborar su propio
anlisis ms que imponer una interpretacin. Pero el legado real-
menteimportantedeEtizaa laliteraturainteractivaessuhabilidad
parafomentarunaactitudldica.NoimportabaqueElizanoenten-
dieralasconversaciones,siemprey cuandopudierafingirlocontra-
rio. Paraunusuariodeseosodeparticiparenunjuegodesimulacin
conel Elizaeraelinstrumentoperfecto.
Lainteligenciaartificialclsicahadescartadolaestrategiautili-
zadaporElizaenfavordeunanlisisdellenguajemsinteligente
(es decir, ms semejante al humano). Sealcanza lacomprensin a
travsdeunanlisissintcticoy semnticodelasfrasesdelusuario
queen teoraesel equivalentede las operaciones del cerebro. Sin
embargo.JosephBatesencabezaunnuevomovimientoconsu pro-
yectoOz (delquehablaremosmsadelante).enelquelaimportan-
ciaseoespIazadelclno'alqu del comportamiento-inteligente.Para
este movimiento,conocidocomo Inteligencia Artificial (lA) alter-
nativa,laaparienciadelainteligenciay lacredibilidadresultantedel
agenteseconsideranmsimportantesquelasimulacindelospro-
cesoscognitivos.Cuandoelsistemanoescapazderesponderinte-
ligentementea losdatosqueaportael recurrea unadegra-
dacin amable, un trmino utilizado en lA que significa que las
preguntasa lasqueresultaimposiblerespondersemanejandema-
nera que'nointerrumpan laconversacin ni rompan lasuspensin
voluntariade laincredulidaddel usuario. Unejemplodedegrada-
cinamablees laqueofreceJulia, unrobotcreadoenlaCamegie-
MellonUniversity quecirculaporunMUD situadoen Pittsburgh.
SegnTurkle,Juliaeslosuficientementesofisticadacomoparaen-
gaara algunos de los usuariosdurantecierto tiempo, hacindoles
creerque es un ser humano. Siempre que es incapaz decontinuar
375

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATlVA [... ]
unaconversacindemaneracoherente,cambiadetemay seponea
hablardehockey.Estosnon-sequitur sarcsticosladotandelasu-
ficientepersonalidadaparentecomoparaconcederlecuandomenos
elbeneficiodeladuda(Turkle, 1995,pg. 88).
_Enunentornointeractivo,laspersonalidadesexcntricaspueden
encubrirlaslimitacionesdelsistemadelAqueanimaa losagentes.
Al respondera losdatosquenosoncapacesdeprocesarconsinsen-
tidospoticos,hacenquelosfallosdelsistemaparezcancaractersti-
caspeculiares.Otragranventajadelaexcentricidadesquehaceque
lospersonajesresultenmsmemorablesy encantadores.Taly como
haobservadoBates, loquedapersonalidada unpersonajeeslara-
reza, la peculiaridad (<<Role ofemotions, pg. 124). Bates reco-
miendadisearlosagentesdelossistemasinteractivossiguiendolos
modelosplanosperoenormementeatractivosde losdibujos anima-
dos,delotebeosy delteatrodelabsurdo,envezdeinspirarseenlos
complejospersonajesredondosdelatragediaclsicay lasnovelas
psicolgicas. Mientras que los personajes digitales muestren emo-
cionesfuertesyvisiblesparacaptarelintersdelusuario,larelacin
desteconelpersonajesermsldicaqueemocional. Enelestado
actualdelalA,lacapacidadparaentretenerdelospersonajesgene-
rados porordenadorestmucho ms solicitadaque lacomplejidad
psicolgicao sucredibilidadcomoposiblessereshumanos.
NoesunacoincidenciaqueBatesy suscolegashayanescogido
el personaje de un gato, bautizadoconel nombrefelino y posmo-
demode Lyotard,parailustrarlaposibilidadde acomodarlosoca-
sionalesc-ompon:anientosilgicosenel- marcodetI'lodelosdepet--
sonalidad claramente definidos (Bates Nature of Characters).
Como cualquieramante de los gatos podra confirmar, los felinos
soncriaturastansuperioresquepuedenleerlasmentesdesuspatro-
cinadoreshuman'osconunaexactitudinfalible. Sucomportamiento
oscilaentrelacondescendenciaconlaqueenocasionespuedende-
cidirsea cooperary las manifestaciones de independencia, pero no
puedeinterpretarseenningncasoquenohayanentendidoloquese
pretendedeellos. Hagaloquehagael gatodirigidoporlA,eso no
significaque el algoritmo est equivocado. Si el sistema malinter-
preta la intencin del usuario y programa a Lyotard para que res-
pondaa unintentodealimentarloarqueandoellomoy bufando,este
comportamiento no se achacar a la estupidez del sistema, sino al
caprichofelino.
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 376
En el terreno literario; un ejemplo de personaje cuya personali-
dad podra resultar compatible con las limitaciones de los algorit-
mos Ele la lA es Humpty Dumpty de Alicia en el Pas de las Mara-
villas. El dilogo que nlantiene con Alicia es un juego en el que los
dos participantes se turnan para escoger el tema. Como un personaje
de I ~ Humpty Dumpty puede acceder a voluntad a la base de datos
de un dilogo anterior y puede reactivar un tema anterior: Pero...
esta conversacin est discurriendo con excesiva rapidez: volvamos
a lo penltimo que dijimos. Alicia, el usuario humano, no tiene esa
capacidad:
- Me temo que ya no recuerdo exactamente de qu se trataba -se-
al Alicia muy cortsmente.
- En ese caso, cortemos por lo sano y a empezar de nuevo
-zanj la cuestin Humpty Dumpty- y ahora me toca a m esco-
ger el tema... (<<Habla de ello como si fuera un juego!, pens Ali-
cia) (1973, pg. 271).
En una versin de lA de este juego, las contribuciones de
Humpty Dumpty al dilogo seran una combinacin de anlisis del
lenguaje en tiempo real y del efecto Eliza. Cuando le tocara a Hump-

ty Dumpty escoger un tema, la lA hara una eleccin ms o menos
al azar en el banco de datos compuesto por actuaciones o imgenes
humanas previamente archivadas. En Alicia en el Pas de las Mara-
villas, la conversacin de Humpty Dumpty est fonnada en parte
por preguntas, en-parte" por monlogos enloquecidos"y"en'parte "por:---"'; "
adivinanzas y bromas. Culmina con una pieza de virtuosismo, la re-
citacin de unlargo poema. Este tipo de textos no slo introducen el
arte verbal en el intercambio, tambin permiten al personaje mono-
polizar el escenario durante un largo tumo, liberndolo de las exi-
gencias de las respuestas coherentes. Cuando llegue al usuario el
tumo de escoger un tema, el Humpty Dumpty con lA charlar con l
durante tanto tiempo como lo permita el sistema; una vez que haya
alcanzado sus lmites, podr recurrir el viejo truco que usaba Eliza:
escoger una palabra del ltimo turno del usuario y generar un efec-
to cmico mediante una respuesta incongruente:
--Quiero decir -replic- que una no puede evitar ir hacndose
ms vieja.
-Puede que una no pueda -le respondi Humpty Dumpty-
pero dos, ya podrn (pg. 272).
377

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [... ]
Con vistas a camuflarsufalta dehabilidadpara manteneruna
conversacinel Humpty DumptyconlApuedeutilizarmuchos de
los trucos de su equivalente literario: comentarios burlones (pg.
268),r e ~ u p e r r lainiciativaconinterrupciones... o comentariosde-
liberadamente absurdos que provoquen una peticin de explica-
ciones(pg. 275).'SiellectordeAlicia en el Pas de las Maravillas
disfrutaconlosarbitrarioscambiosdedireccin,lasemicoherencia,
el humor, las salidas caprichosas y los brillantes soliloquios de la
conversacin de Humpty Dumpty, an ms fascinado quedara un
usuarioqueseencontraraconHumpyDumptyenunmundovirtual,
donde pudiera poner a prueba interactivamente los lmites de su
agudeza.Lacreacindeunsistemadedilogoautomatizadoquere-
presentea unpersonajedigitalcapazdefascinaral interactorhuma-
noy deestimularloduranteunjuegoderolcreativoseraunhitoli-
terario(ydeldiseodelA)tanrelevantecomolaproduccindeuna
gran novela. En semejantesistema, tal y con10 haescrito el crtico
Norman Holland. la "obra de arte" definitiva es la conversacin
queresultadeloqueintroduceellectorenelprograma. Eltextofi-
nal ser variable, diferente para cada lector y diferente para cada
Ulectura"delmismolector. UnaobradeartesinfronterascIarasen-
trelector,escritory texto (<<Eliza ll. pgs. 372-376).
A Julia,elmsalabadodelosrobotsparlanchines actualesan
lequedaun largocaminoquerecorrerparaalcanzarelniveldeso-
fisticacindeHumptyDumpty.Tienedemasiadasfunciones prcti-
casenelMUDcomoparadedicarse a tiempocompletoalarte ver-
- Lal. SU8 iplicas ms creativas slo son -regurgitaciones de las
contribucionesdelosjugadoreshumanos,puestoqueunodesusde-
beresesrecordarladescripcinquecadaunohahechodesmismo
y desusactividadesactuales. Sinembargo,ensusmejoresactuacio-
nes,comoporejemploeldilogoquecitoaquabajo,Julianosdeja
entreverelpotencialliterariodelossistemasdedilogosautom-
ticos:desinhibea loshumanos,desencadenalaimaginacin,losani-
maa participarenjuegosverbales, losretaa encontrarlasdebilida-
descognitivasdelprogramay.cuandoporfinloconsigue,deleitaal
interlocutorhumanoconunhumorabsurdo:
(Barry,unjugadordeMUDquenosabaqueJuliaeraunagentede
inteligenciaartificial,intentaconvencerlaparapracticarsexovirtual
conella.)
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 378
Barrydice: Tesiguesresistiendo?.
Juliadice: Peroanno te heconvencidodequesoyunorde
nador?.
Barrydice: Creoqueeresreal [...] peroaunasmeencantara
atraertehastamiGUARIDAparacomprobarlo.
Julia dice: Loms importante para mes quc ests satisfecho
conmigo,Barry.
Barrydice: Meencantaoreso.Porqunomeacompaasami
casa?.
Juliadice: Quierounhijounda.
Barry dice: Qu coincidencia. [...1A m tambin me gustara
hacerunnio. L... Jalgnda.
Julia dice: La fecha es el martes 21 de julio, a las 23.57.31,
Barry6
Dramainteractivo
Coneldramainteractivonosadentramosenelterrenodelasex-
periencias tridimensionales y del espaciovirtual penetrable fsica-
mente. A diferencia de las formas de comunicacin a travs de la

pantalladelasquehemoshabladohastaahora,enestemomentonos
adentramosenelterrenodelaplenainmersincorporal.JosephBa-
tesy suscolegasintrodujeroneltrminodramainteractivoparades-
cribirsuproyectoOz. desarrolladoa mediadosdelosnoventaporla
Carnegie-l\1ellon Univel'sity~ _peroadaptable-acualquier-aplicacin,,-
de RV diseada para el entretenimiento y que implique un cierto
grado de desarrollo narrativo. Hay un nmero bastante amplio de
proyectosrealesy potencialesquecumplenestosrequisitos:lasver-
siones multimediade los MOO(o salas de conferencias)a las que
unos usuariosqueseencuentranfsicamente distantes acudenpara
conversarenun territorio virtual bajoidentidadesfalsas, actuacio-
nes dramticas que sitan al espectadoren un escenariogenerado
por ordenador en el que escucha o interacta con actores vivos.
atraccioneselectrnicasenparques temticosen lasqueelusuario
exploraunmundovirtualfantsticopobladoporpersonajessimula-
dosporordenador,e instalacionesartsticasquepermitenalusuario
6. CitadoenPoner,What'sanAgentAnyway?,seco ASociologicalLookat
M u d s ~ ~ . pg. 5.
379
:',

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... J
pasearse a travs de unas imgenes digitales dinmicas, como el tra-
bajo de Rita Addison denominado Detour: Brain Deconstructioll
Ahead.
7
Detour cuenta la historia de su creadora, una fotgrafa que su-
fri graves lesiones cerebrales corno consecuencia de un accidente
de coche. Debido a estas lesiones Rita qued incapacitada para se-
guir haciendo fotos. La instalacin de RV cuenta la historia desde
el punto de vista de la primera persona, no de la manera clsica en
que lo hara una novela, exponiendo al visitante a la narracin de un
yo que retiene su alteridad, sino de una manera mucho nls radical,
transportando al visitante a otra mente y borrando la diferencia en-
tre el yo y el t. Se trata de una narracin lineal en tres actos. El vi-
sitante entra primero en un hall decorado con hermosas fotografas
de la naturaleza; la visin de Rita antes del accidente. Transcurrido
un rato, algunas de las fotos se borran y las reemplaza la imagen
de una autopista. De repente se oye un ruido de frenos. gritos, lati-
dos y se ven cristales rotos, haces de luz caticos -una visin del
cerebro frindose y de sinapss explotando, segn la descrip-
cin de Celia Pearce (lnteractive Book, pg. 414). En el siguiente
episodio el visitante regresa a la galera de fotos, pero no puede mi-
rarlas. Cuando intenta concentrarse en una escena, toda una serie de
efectos distorsionan su visin: un gigantesco punto negro oscurece
su visin, una neblina emborrona las formas, los colores se invier-
ten, las formas cambian, las pinturas lanzan fiases de luz o desapa-
recen bajo unas ondulaciones. Adems, mientras el visitante con-
t"=,,mpla estas imgenes mareantes se. escucha de. fondo un r u l d ~ . ,
continuo que lo deja mental y fsicamente exhausto. En palabras de
Pearce: Ests atrapado en una alucinacin compulsiva.. bella como
abstraccin orgnica. pero terrorfica porque no permite el descan-
so. Ests atrapado dentro de la mente de Rita Addison. un mundo
en el que la visin y el sonido estn continuamente distorsionados
por una serie de anomalas sensoriales: un velo entre el mundo y t
que nunca podrs correr (pg. 415). En la ltima escena del reco-
rrido. el visitante se encuentra con la propia Rita, que sonre y sa-
luda con la mano, despidiendo al visitante que sale de su mente y
regresa al mundo de la normalidad.
7. Esta descripcin esta basada en un emocionante y vvido relato de Celia
Pearce en The lnteractive Book (pgs. 413-420).
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,
. .
380 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
La versin ms ambiciosa, pero tambin ms utpica, del drama
interactiva adopta la forma de una actuacin dramtica completa-
mente automatizlda en la que los usuarios encarnan a personajes
que dialogan con agentes dirigidos por lA. El objetivo de esta lti-
ma forma de drama interactivo --en la que vamos a centrarnos du-
rante el resto del captulo- es abolir la distancia entre autor, espec-
tador, actor y personaje. Como ha escrito Brenda Laurel, los
usuarios de este tipo de sistema son como miembros de un pblico
que pueden subir al escenario y convertirse en varios personajes, al-
terando la accin por medio de lo que dicen y hacen con sus pape-
les (Computers as Theatre, pg. 16). El drama interactivo se desa-
rrolla solamente para beneficio del [de los] interactor[es] (Kelso
y otros, Dramatic Presence, pg. 9). Como beneficiario de la pro-
duccin, el interactor es el pblico; como participante activo en la
trama y miembro imaginario del mundo de ficcin, es un personaje;
como cuerpo fsico cuyas acciones y discursos insuflan vida al per-
sonaje, es un actor; y como iniciador y fuente creativa de los discur-
sos y acciones del personaje, es el coautor del argumento.
El sueo de la edad de oro de la fusin de las cuatro funciones
dramticas, como denominar estos cuatro papeles, ha dado origen
a muchos experimentos dramticos. pero ninguno de ellos verdade-
ramente completo. En el teatro callejero. se puede sacar a los es-
pectadores de entre el pblico e invitarlos a participar en el guin (el
espectador se convierte en actor y pero deja de ser espec-
tador); en deU'arte, -los actores-improvisan,!p ha-._ .
cen sus personajes partiendo de unescenario dado y es su actuacin
en vivo-ms que la visin de un autor lo que constituye el foco de in-
ters del espectculo (el actor se convierte en autor, pero no es es-
pectador); y por ltimo, en los espectculos infantiles de marione-
tas, como el guignol francs, los espectadores gritan advertencias
a los personajes y los previenen de las trampas que les han tendido
los malos (el espectador cruza la frontera del mundo de ficcin y se
convierte en personaje al mismo tiempo que sigue siendo pblico,
pero sus advertencias no influyen en el guin). Cuando el drama in-
teractivo funcione por completo (si es que llega ese da) constituir
la fusin ms completa de las cuatro funciones dramticas.
El drama interactivo slo puede tener xito como gnero artsti-
co si, a diferencia de los MOa, ofrece al mismo tiempo un escena-
rio y un guin a sus participantes. Ni siquiera el ms sugestivo e in-
I
I
381 LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]
mersivo de los escenarios es suficiente por s mismo para propor-
cionar objetivos dramticos a los interactores:
No es suficiente [ ... ] con pasearse o revolotear por un entorno virtual
de extrema sensibilidad y lleno de detalles multiscnsoriales. Puedo
imaginanne una casa encantada virtual, por ejemplo, con tablones
que crujen. cortinas que se mueven, ratas que se escurren entre los
muebles y extraos olores procedentes del stano. Ms tarde o ms
temprano, algo tendr que ocurrir, y si lo hace, ese algo ser inter-
pretado (al menos por mi cerebro predispuesto dramticamente)
como el comienzo de un argumento que se va a desarrollar (Laurel,
Computen- as Theatre, pg. 188).
Para mantener algn tipo de valor dramtico, la interaccin
debe canalizar las acciones del usuario hacia un objetivo sanciona-
do por el sistema: A no ser que controlemos nuestra direccin, es-
cogiendo cada accin que llevamos a cabo. confiamos en que la ex-
periencia ser buena, porque el director del juego controla nuestros
destinos (Kelso y otros, Dramatic Presence, pg. 1). Este co-
mentario pone de manifiesto una vez ms la paradoja bsica del arte
interactivo, una paradoja que recuerda un problema teolgico bien
conocido: cmo puede el interactor escoger libremente sus accio-
nes si su destino est siendo controlado por la autoridad del disea-

dor de su mundo, que es similar a un dios? El conflicto se acenta
por las diferentes perspectivas del interactor y del diseador del sis-
tema. El interactor inmerso en el mundo de ficcin vive lo que ocurre
en l desde la perspectiva de la ~ i d a como un presente :continuo, y
sus acciones estn orientadas hacia un futuro desconocido, mientras
que el diseador crea el mundo de ficcin desde una perspectiva
atemporal que le permite construir los acontecimientos del pasado y
ordenarlos de manera que foonen una cadena teleolgica orientada
a producir un efecto previsto. Ms an, como individuo intentando
vivir su vida segn sus valores personales, sus creencias y sus ambi-
ciones, al interactor no le motivarn los mismos objeti vos que al sis-
tema. Mientras que las personas sumergidas en situaciones vitales
concretas nonnalmente escogen la que les parece la solucin ms
eficiente para sus problemas, los personajes de las historias actan
de acuerdo con una doble lgica: sus propios intereses, pero tambin
los intereses del argumento. Como ha observado Nicolas Szilas, lo
que motiva las acciones de los personajes son ms las necesidades
", .
382 LA NARRAClN COMO REALIDAD VIRTUAL
de la narracin que los razonamientos emocionales, psicolgicos o
sociales (<<Interactive Drama, pg. 151). La necesidad de urdir la
trama y de preparar situaciones climticas explica por qu los per-
sonajes a veces se deciden por planes que no son nada prcticos o
por qu toman decisiones alocadas. La convencin isabelina de dar
crdito al calumniador -situaciones en las que un personaje inte-
ligente, como Otelo, cree ciegamente en las acusaciones de un villa-
no que a todas luces es de poco fiar- es un ejemplo claro de reso-
lucin del conflicto entre dos lgicas a favor de los intereses
globales de la narracin.
Desde el punto de vista del sistema, las acciones del usuario in-
troducen un elemento azaroso en la obra que necesariamente ame-
naza su propsito esttico. Para garantizar la integracin satisfacto-
ria de las aportaciones de abajo arriba del usuario en el diseo de
arriba abajo del sistema, el drama interactivo podra inspirarse en
el juego del Lobo Feroz del que tratamos en el captulo 9. En aquel
juego, los nios podan improvisar libremente, y lo hacan slo por
placer. pero sus improvisaciones estaban controladas y coordinadas
por un escenario narrativo conocido que los jugadores estaban de
acuerdo en poner en prctica. Si se puede extraer alguna leccin
de los juegos de simulacin infantiles, sta radica en la ventaja que
presenta familiari zar a los jugadores con el guin y la importancia
de contar con su cooperacin voluntaria. Los interactores deberan
saber que su propia diversin depende del esfuerzo que inviertan en
-colaborar-para representar lapan:.aciQn. _
Puesto que los interactores h ~ m n o s ~ ~ ~ --n.ucho ms-inteligrt-"
tes y ms aptos para interactuar con el usuario que los ms sofisti-
cados agentes programados informticamente, podramos pregun-
tarnos qu sentido tienen los dramas interactivos electrnicos. La
principal razn es econmica. Los mundos interactivos son realida-
des construidas por uno o dos participantes y sera increblemente
caro utilizar actores que interviniesen en tiempo real. Sin embargo,
la tecnologa digital tiene un potencial nico que consiste en su ca-
pacidad para combinar las caractersticas del cine y el teatro, lo que
proporciona un incentivo artstico a sus motivaciones prcticas. El
sello del cine es la fantstica fluidez de las imgenes que proyecta:
los movimientos de la cmara y los efectos especiales permiten los
cambios de puntos de vista, los cambios de decorado instantneos
y la transformacin de las formas. 1vlientras que la pantalla de cine

LA INTERACTIVIDAD J>ARTICIPATIVA [ ... ] 383
es una superficie plana atravesada por imgenes evanescentes, el
.;
escenario teatral abre un espacio tridhnensional poblado por cuer-
pos fsicamente presentes o una solidez potencialmente palpable.
Puede que el espectador del teatro tradicional se halle confinado
tras una cuarta pared transparente que lo separa del escenario, ~
pero experimenta la posibilidad de cruzar dicha barrera simblica
de manera fsica y no como ficcin. Dentro de la ilusin senso-
rial de los entornos de RV, los objetos son tan fluidos como las
imgenes cinematogrficas, aunque su apariencia de solidez invite
al usuario a intentar tocarlos (aunque slo se encuentre con aire si
intenta cerrar la mano sobre ellos). El dranla interactivo electrni-
co pnede convertir la experiencia en una pelcula por cuyo escena-
rio se puede pasear y en el que se pueden tocar los objetos, en un
juego cuyos tiles, personajes y escenario pueden sufrir transfor-
maciones sin lmite.
En una aplicacin sensible a las propiedades del medio, el pai-
saje temtico del drama interactivo debera extraer las mximas ven-
tajas de su poder jnmersivo, su apariencia fluida y la capacidad au-
totransfonnadora de las imgenes digitales tridimensionales. Estas
caractersticas hacen que la R V sea un arte especialmente adecuado
para representar mundos fantsticos, criaturas sobrenaturales, obje-
tos animados. metamorfosis mgicas, movimientos que desafan la
gravedad y transgresiones posmodernas/escherianas de los lmites
ontolgicos, como las imgenes que cobran v i d ~ las personas que
penetran en los libros y se convierten en ilustraciones o los encuen-
tros entre dibujos animados planos y criaturas tridimen$ionaJes y
pseudorreales. Ya indiqu en el captulo 2 que la implicacin del
cuerpo fsico en los sistemas de R V constituye una dramatizacin de
la doctrina fenomenolgica. La RV puede incrementar la conciencia
que el usuario tiene de estar-en-un-mundo, es decir, de estar all
como cuerpo, lo que hace que en vez de darse por sentada (como
ocurre en el mundo real), la experiencia de la inmersin en un en-
torno se convierta en una fuente de maravilla y placer. El poder del
medio para manipular las relaciones entre el cuerpo y el entorno si-
mulado favorece los temas narrativos que giran alrededor de Las ex-
periencias corporales alternativas. como volar, atravesar muros,
desmembrarse (como por ejemplo una mano que flota separada del
cuerpo del usuario), superar los lmites fsicos del cuerpo mediante
lo que se conoce como una extensin de las barreras propioceptivas,
384 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
adquirir nuevas percep::iones de laescalacreciendoo encogiendo, I :
salirse del cuerpo y contemplarlo desde una perspectiva externa,
sentircmoelcuerpo pierdesu solidez y sehacelquido, gaseoso,
I .
inmaterial, fantasmal, ubicuo, teletransportable, expandirlo hasta
queadquieraproporciones,csmicasy sefundaconelmundoquelo
rodea...
SielcuerpoenelespacioeselteInaprincipaldelasnarraciones
.. :
I .'
. ,
,
I
.,' I
.: ! )

deRV, el componentemsimportantedel argumentoeselescena-
rio, y las estructuras nalTativas suelen serpredominantementepi-
cas:elusuarioexplorapaisajesfantsticos,navegaatravsdeunes-
pacio fragmentado en dominios mltiples (las habitaciones de un
castillo, lageografadi versificadade unaisla, inclusolos libros de
una librera), toma posesin de los mundos virtuales nlediante el
movimientoy laaccino serelacionantimamenteconel entorno.
ComohaobservadoCeliaPearce (lnteractive Book, pg. 496), los
temassobre lacomunin espiritual y corporal conel mundo,espe-
cialmenteconelmundonaturatsonmuchomsrepresentativosdel
espritudelas instalacionesdramticasdeRVquelosviolentoste-
masdistpicosde laciencia-ficcin.Poniendoenprcticaestafas-
cinacinporlosprstinosentornosnaturales,latemticadelosmun-
dos artsticos de la RV simula la desaparicin del ordenador, el
rasgomismoquedefinea laRV comotecnologa.
..Filosofadediseodedosproyecto.s ,
interactivosdramticos:Placeholder y Oz
Los dos proyectos dedrama interactivo que pretendo estudiar
aqu,Placeholder deLaurel.StricklandyTow,y unexperimentodi-
rigidoporBatesy suscolegascomopartedeunproyectodeinves-
tigacinmsamplio(Oz), ilustrandospolosopuestosdelafilosofa
del diseo y laestructuranarrativa. Sucomparacinresulta, porlo
tanto,enormementeinstructiva.
Placeholder tuvo suorigenen lafascinacin de Laurel porlas
afinidadesentrelaRVy elrituaLEstainstalacinesunademostra-
cinelectrnicadesucreenciaenquelaRV puedecumplirlamis-
mafuncinespiritualdepromoverlacomuninconlasfuerzasdela
vidaquetenanantiguamentelosfestivalesdionisacosy, segnsus
teoras. lasceremoniasdelasgrandeskivasdelacivilizacinanasa-
J
! ;
, 1
385

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]
zi.
8
La realidad virtual puede ser muchas cosas, ha escrito, puede
convertirse en un instrumento, una mquina de juegos, o simple-
mente una forma mutante de televisin. Pero para que la RV explo-
te todo su potencial, debemos reinventar los espacios sagrados en
los que colaboramos con la realidad para transformarla y transfor-
marnos a nosotros mismos (Computers and Theatre, pg. 197). El
guin de Placeholder pone en escena el esquema ritual consistente
en penetrar en un crculo mgico, renacer en un cuerpo diferente y
adquirir mayores poderes de percepcin que hagan ms estrechos
los lazos del sujeto con el mundo natural.
Placeholder utiliza elementos escenogrficos tridimensionales.
sonidos y palabras espacializadas y la simple animacin de persona-
jes. Dos usuarios equipados con un casco de realidad virtual, deam-
bulan durante quince minutos (un tiempo lmite que varios requisi-
tos hacen que sea obligatorio respetar)9 dentro de un rea de diez
pies de dimetro -el crculo mgico, que corresponde al alcance
del equipo que sigue sus movimientos y genera el despliegue auditi-
vo y visual-. Los dos participantes tienen que estar fsicamente
distantes (Laurel y otros, Placeholder, pg. 118), Y su actividad
consiste sobre todo en una exploracin primaria del mundo virtual,
pero como pueden verse y orse el uno al otro, entre ellos se estable-
ce una especie de fonna rudimentaria de interaccin dramtica. 10 El
sistema no necesita componentes de lA -todos los textos estn gra-
bados previamente- pero un actor improvisa en directo uno de los
personajes. Este personaje. la Diosa, funciona como la ayuda de
un ordenador,. {". inicia a los visitantes en Jos secretos del rlmnda vir-
tua] proporcionando un equivalente interno de los conocimientos
que los nios aportan a los juegos de simulacin.
8. Los arquelogos an no estn seguros de la funcin social exacta de las
kivas.
9. N. Katherine Hayles me ha informado de que algunos usuarios emplearon
hasta dos horas en explorar Placeholder. Pero puesto que el futuro de este tipo de
instalaciones est sobre todo en la industria de los parques de atracciones, es muy
probable que las aplicaciones futuras se diseen para visitas de quince minutos.
10. Hayles ha escrito sobre esta interaccin entre usuarios que pueden verse
unos a otros durante la simulacin y pueden or los comentarios que hace su compa-
ero a travs de una voz filtrada. Los panicipantes pueden cambiar de forma tocan-
do el icono totmico adecuado. Al improvisar a partir de las entradas que les pro-
porcionan el entorno y los dems participantes, crean una narracin (<<Embodied
VirtuaJity. pg. 19).
1
LA NARRACIN COMO REALiDAD VIRTUAI 386
A diferencia de la filosofa de diseo aristotlica que Laurel de-
fiende en su libro Computers as Theater, la estructura predominan-
te de Placeholder no es dramtica sino predominantemente pica. El
propsito declarado del sistema es crear una sensacin de lugar y
su arquitectura le debe menos a la potica del argumento que a la
potica del espacio. La sensacin de lugar se concibe como un en-
cuentro del usuario con lo que los romanos llamaban genius loei: un
espritu que protege el sitio y salvaguarda su esencia. El espritu del
lugar se manifiesta a travs de las narraciones que cuentan su origen
y establecen su santidad y su importancia afectiva: Cuando una
persona visita un lugar, las historias que se cuentan sobre l -por
los compaeros, el rock o los graffiti, o incluso por las propias me-
morias y fantasas- se convierten en parte de la personalidad de ese
lugar (pg. 121). Para teatralizar esta idea, Placeholder crea un es-
pacio mgico habitado por objetos inanimados. El usuario circula
por un entorno desbordante de narraciones en el que cada criatura y
cada rasgo del paisaje tiene su propia historia que contar. En este
tipo de diseo (ilustrado en la figura 12 del captulo 8), la interacti-
vdad tiene lugar en el macronivel, entendida como libertad para ex-
plorar. mientras que la narratividad se encuentra en el micronivel

como las historias incluidas en la instalacin. Sin embargo, gracias
a este modelo ritual que se mantiene a lo largo de toda la visita, la
narratividad no llega a estar completamente ausente del macronivel.
La puesta en escena de Placeholder consiste en tres sitios dife-
renciados 'inspirados por lugares reales. que se e n q ~ n t r ~ n c.erca del._"
Banff National Park al suroeste de Alberta: un torrente "de agua ca- "
liente en una gruta natural, una cascada y un paisaje de formaciones
rocosas (hoodoos) creadas por la erosin. Estas diferentes localiza-
ciones estn separadas por portales oscuros, de manera que cruzar
de una a otra recuerda a los ritos de paso. El mundo de Placeholder
est habitado por cuatro <<ttems mitolgicos, la Araa, la Serpien-
te, eJ Pez y el Cuervo. Cuando el usuario entra en el mundo virtual,
estos animales totmicos aparecen como petroglfos en las paredes.
El usuario no puede ver nada, pero escucha dbiles voces que ema-
nan de los petroglifos -las voces de los ttems hablando sobre s
mismos-. Fascinado por sus narraciones, el usuario se acerca a
ellos y escucha la historia ms y ms claramente. En una alegora
radical del poder de la narrativa, el usuario que traspasa un cierto
umbral se encarna en el ttem, y adopta repentinamente la aparien-
387

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]
cia, la voz, el punto de vista y elmodo de locomocin del ser mti-
co. A partir de ese momento el usuario se vuelve capaz de ver el
mundo, y de verlo desde una perspectiva diferente: la visin del
cuervo capta reflejos espectaculares, la Araa tiene ocho ojos, que
se corresponden con ocho puntos de vista, la Serpiente puede ver en
la oscuridad y el Pez ve debajo del agua.
11
El sistema refuerza la identificacin del usuario con la nueva re-
configuracin de su cuerpo haciendo que sta resulte visible para l
y para los dems. Pero adoptar un cuerpo virtual no consiste slo en
presentrselo a los dems, como en los MOO. Es habitando el nue-
vo cuerpo desde dentro y contemplando el mundo desde ste como
el usuario adquiere una nueva impresin de 10que significa ser una
[criatura] encarnada (pg. 125). Utilizando el tema de la metamor-
fosis, los diseadores de Placeholder esperaban reforzar la sensa-
cin de encarnacin del usuario, no slo alterando su percepcin,
sino tambin hacindole construir su propio cuerpo a travs de su
movimiento de aproximacin al animal totmico. El tema del rena-
cimiento del cuerpo y de las percepciones queda subrayado por el
hecho de que mientras que los usuarios son humanos slo pueden
ver sus manos, pero una vez que se reencarnan en uno de los ttems
todo su cuerpo se hace visible para ellos y para los dems partici-
pantes. Otra funcin de la metamorfosis es potenciar la creatividad
verbal del usuario. Al dotarlo de un nuevo cuerpo, el sistema tam-
bin le proporciona un personaje que interpretar y experiencias de
las que hablar. Los usuarios dejan su huella en el mundo virtual in-
teractuando con l. Sus frase's graban yquedaH al-
macenadas en mecanismos denominados portadores de voces.
Estos mecanismos, son imgenes digitales con apariencia de rocas
que pueden moverse gracias a un dispositivo controlado manual-
mente --de la misma manera en que el ratn desplaza los iconos en
la pantalla del ordenador- yque los siguientes usuarios pueden po-
ner en marcha. La interactividad no consiste solamente en ha-
blar y utilizar las manos para tocar o mover objetos, sino sobre todo
en una manera de enriquecer la tradicin narrativa que expresa y
11. Slo se activ la visin de la serpiente y, segn los autores, con un xito li-
mitado: La aplicacin era pobre, consista slo en un filtro rojo, que no incremen-
taba la iluminacin aparente, con lo que ms que potenciar, reduca la visibilidad
(Laurel y otros, Placeholder, pg. 123).
388 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
crea el espritu del lugar. Se extiende simblicamente. ms all del -
tiempo y de las generaciones, puesto que los usuarios pueden hablar
a sus sucesores y escuchar a sus predecesores.
Si Placeholder es una simulacin electrnica de un mundo fsi-
co, Oz, en su estado de desarrollo actual, es una simulacin por me-
dios fsicos de la simulacin electrnica del mundo fsico. En la ma-
yora de las aplicaciones de RV, la simulacin informtica imita a la
vida, pero en este caso es la actuacin en directo la que imita a la si-
mulacin. La filosofa de la que parte el proyecto es la creencia de
que los problemas que conlleva poner en escena una obra interacti-
va de un modo satisfactorio no podrn ser resueltos por la tecnolo-
ga antes de que la inteligencia humana los solucione. El proyecto
trata pues de una doble virtualidad: no hay garantas de que alguna
vez vaya a ser posible escribir argumentos dramticos interactivos
satisfactorios (el esquema narrativo utilizado en los experimentos
no ayuda mucho a solventar esta duda) y la lA tiene que recorrer to-
dava un largo camino para producir argumentos estticamente via-
bles, incluso de tipo lineal.
l2
En el experimento dramtico destrito por Kelso, Weyhrauch y
Bates, el usuario interacta con actores humanos que improvisan
bajo la gua de un director humano. El director representa el algorit-
mo que funciona de arriba abajo de una aplicacin electrnica y los
actores representan a los futuros agentes dirigidos por lA. El prop-
sito del experimento es doble: comprobar qu se siente al estar in-
merso en-un mundo virtual poblado con personajes
torias (Kelso y otros, Dramatic Presence, pg. 2) Y explorar los
requerimientos que tienen que cumplir los personajes para inducir
en el interactor la suspensin de la incredulidad. Debido a su insis-
tencia en el argumento, el personaje, el clmax y el control autorial
---en resumen, los factores que favorecen la inmersin temporal y
emocional en oposicin a la de tipo espacial-
l3
este proyecto se
acerca mucho ms a la dramaturgia aristotlica que el Placeholder
de Laurel.
12. A propsito de los logros y estrategias de la generacin de historias me-
diante lA, vase el captulo 11 de mi libro Possible Worlds, Artificial Intelligence
and Narrative Theory (pgs. 233-257).
13. El hecho de que el principal inters del proyecto era la inmersin no espa-
cial queda demostrado por el hecho de que se llevaba a cabo en un escenario vaco
en el que no haba accesorios de ningn tipo.
389

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]
Durante la actuacin, los actores llevan cascos multisensoriales
que permiten al director darles instrucciones sin que el interactor los
escuche. Puesto que los actores son agentes independientes que per-
siguen sus propios objetivos en el mundo de ficcin, ignoran el di-
seo global y reaccionan a condiciones meramente locales, como
hacen los miembros de un hormiguero. Sin embargo, a diferencia de
las hormigas, sus acciones pueden entrar en conflicto con el objeti-
vo de] sistema. La tarea del director es conducir a los actores en
la direccin adecuada cuando sus acciones se alejan del argumento. El
director tambin mete prisa a los actores o les hace que vayan ms
despacio, de manera que la funcin dure aproximadamente quince
minutos --el tiempo que se considera ms adecuado para mantener
la mxima atencin del usuario en un entorno tan exigente como el
drama interactivo. (Resulta bastante interesante que sta sea la mis-
ma duracin escogida por los diseadores de Placeholder.)
El diseo narrativo es una variante de la figura 9 (cap. 8). Ofre-
ce diferentes finales, pero hace que el interactor pase por detennina-
das etapas obligatorias. Una guionista (Margaret Kelso) dise un
argumento con un autntico desarrollo dramtico: exposicin, nudo,
desenlace y resolucin. La escena tiene lugar en una estacin de
autobuses. Al interactor se le ha dicho que tiene que interpretar el
papel de un pasajero que compra un billete con destino a otra ciudad
para acudir a un funeral. Estas directivas, que constituyen la exposi-
cin. son externas a la funcin (a diferencia de la ayuda dentro del
mundo que ofrece la Diosa en Placeholder). El resto de los persona- -
jes son un taquillero con poC;as de cooperar_, un cliente ciego _
llamado Tom y un punk que le intenta robar amenazndolo con un
cuchillo. Los acontecimientos bsicos -acercarse al taquillero. la
llegada de Tom y del punk, la charla con TOln-, pueden tener lugar
en diferente y pueden intercalarse varios acontecimientos
menores. Pero todas las versiones conducen a un episodio en el que
el taquillero llama al interactor y le da una pistola mientras el punk
amenaza a Tom con un cuchillo. Llegados a este punto el interactor
puede disparar al aire, lo que hace que el punk y el cuchillo caigan
al suelo (la primera" versin del experimento). Tambin puede pa-
sar disimuladamente por donde est el punk y marcharse final
anticlimtico que tuvo lugar en el segundo pase- o quiz disparar
alpunk y matarlo. El sistema no obliga al usuario a adoptar ninguna
de estas soluciones, como sera el caso si un men le dictara que hi-
LA NARRACiN COMO REALIDAD VIRTUAL 390
ciera a, b o e, sino que estn determinadas por la situacin concreta.
El usuario evala las opciones de manera espontnea, basndose en
su propia valoracin de la situacin. Una de las caractersticas de un
argumento bien diseado reside en su habilidad para restringir las
elecciones del usuario, manteniendo la impresin de libertad perso-
nal. De acuerdo con los autores, uno de los principales impedimen-
tos de la suspensin de la incredulidad es que el usuario tenga la sen-
sacin de estar siendo manipulado por el sistema.
En el guin descrito ms arriba, la complicacin permite un n-
mero de variaciones bastante amplio y la resolucin ofrece varias
posibilidades, pero hay un acontecimiento que permanece constan-
te: el interactor se encuentra ante un desafo y slo puede aceptarlo
o rechazarlo. Para un espectador externo el resultado de la segunda
funcin puede carecer de poder dramtico, pero eso no significa que
la experiencia resultara fallida desde el punto de vista del interactor.
Podra perfectamente darse el caso de que el segundo pase causara
una experiencia emocional y una sensacin de estar implicado en la
situacin tan fuerte como la del primer pase: negarse a aceptar un
desafo y abandonar el escenario cobardemente no es una decisin
que se tome a la ligera. La diferencia entre la perspectiva del inte-

ractor y la de los observadores externos es una de las lecciones ms
importantes que se pueden extraer del experimento. Los autores se-
alan que los observadores externos son mucho ms cticos con las
motivaciones de los personajes de lo que lo es el interactor. Absorto
en la accin, el interactor no se dio. Guenta de que los actoces cam-
biaron su modo de actuar dspus de que el director les ordenara que
aceleraran la funcin. Las inconsistencias de comportamiento que-
daban ocultas en ocasiones por el efecto Eliza: Durante la expe-
riencia, los interactores estaban atrapados en la historia, no se daban
cuenta de las inconsistencias que se daban tanto en los personajes
como en la historia y disfrutaban con las sorpresas. Sin embargo
para los observadores, los personajes no resultaban crebles y a me-
nudo perdan inters cuando la accin empezaba a languidecer
(pg. 9). El fenmeno que los diseadores de RV conocen como
acomodacin espontnea a las circunstancias particulares del mun-
do virtual parece funcionar tanto en las reas de la inmersin emo-
cional y temporal como en el terreno espacial.
Puesto que el interactor es el autntico beneficiario de la pro-
duccin. la disparidad entre las perspect vas interna y externa es una
391

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATI V A [ .. ]
buena noticia para el drama interactivo. La participacin activa del
interactor en el mundo virtual le priva de la distancia necesaria para
elaborar un juicio crtico. Estructuralmente puede resultar mucho
ms difcil escribir argumentos interactivos que narraciones dram-
ticas clsicas, pero el experimento de Oz, parece demostrar que esta
dificultad se compensa por la Inayor propensin del usuario a sus-
pender la incredulidad en un entorno interacti va y fsicamente in-
mersivo. Los criterios estticos de] drama interactivo no pueden ser
los mismos de] teatro clsico: el futuro del gnero est en conside-
rarlo un juego y una accin que deben vivirse, no como un espec-
tculo para ser contemplado. Esto sugiere que una resolucin de la
doble lgica que he mencionado ms arriba --objetivos narrativos
globales frente a objetivos particulares- a favor de los intereses del
personaje sera menos perjudicial para un drama interactivo que para
un drama clsico.
Pero si este experimento revela algunas de las reglas funda-
mentales y de las condiciones de juego del dranm interactivo, no
consigue responder a la cuestin ms urgente de todas: asumiendo
que el escenario lograra conseguir la implicacin emocional y crea-
tiva del interactor, podra convertirse esta implicacin en una
fuente de placer esttico? En otras palabras. merecera la pena par-
ticipar en el juego? Realmente queremos convertirnos en los per-
sonajes de una accin dramtica? Los autores de este proyecto
sugieren que el guin induce un dilema moral agudo en los interac-
tores obligndolos a enfrentarse a la pregunta es correcto dispa-
f"r contra otro ser humano?. De la misma manera, Janet Murray"'-
piensa que convertirse en un personaje de un ciberdrama es una ex-
periencia potencialmente valiosa porque el entorno simulado, en el
que nada cuenta realmente -siempre podemos salimos de l--
nos proporciona un espacio seguro en el que enfrentarnos a esos
sentimientos turbadores que de otro modo reprimiramos (Hamlet,
pg. 25). Pero no haca ya esto la literatura clsica?, logramos al-
gn beneficio moral o esttico intensificando la experiencia al trans-
ponerla a un entorno inmersivo/interactivo? La dimensin tica del
drama interactivo parece poseer un potencial didctico que podra
ser til en aplicaciones prcticas, como probar a los candidatos a
una posicin de gran responsabilidad. pero si el dilema fuera real-
mente intenso, la experiencia sera demasiado dolorosa como para
disfrutar con ella. Puede que la tragedia clsica haya alcanzado ya
"
'!' :
392 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
el lmite de lo placentero al forzar a la audiencia a la contemplacin
de situaciones dolorosas.
Comparado con Placeholder, el proyecto descrito por Kelso y
sus colegas parece casi despreciar las ventajas de" la tecnologa elec-
trnica. Mientras que Placeholder adapta sus temas a la fuerza del
medio, el experimento de Oz se enfrenta a sus debilidades en el terre-
no de la trama argumental y la caracterizacin de los personajes. De-
beramos considerar este esfuerzo por duplicar las caractersticas de
la literatura dramtica tradicional en un entorno interactivo como una
falta de comprensin de la naturaleza del medio, tal como hace Espen
Aarseth (Cybertext, pgs. 136-140), quien piensa acertadamente que
la literatura electrnica debera encontrar sus propias formas en vez
de imitar a los gneros literarios establecidos?t o deberamos con-
siderar, por el contrario, que la filosofa de diseo de los participan-
tes en el proyecto Oz representa un intento atrevido y casi vanguar-
dista de expandir el poder expresivo del lenguaje interactivo?
A pesar de las divergencias de su filosofa temtica, dramtica y
narrativa, Placeholder y el experimento teatral de Oz estn unidos
por un ideal esttico comn. En ambos casos la obra de arte interac-
ti va es concebida como un juego para dos o tres jugadores en el que
el director de la obra teatral (es decir. el sistema) acta de modo
que se maximicen las ocasiones de producir experiencias dram-
ticas para el interactor (Kelso y otros, Dramatic Presence. pg.
13). En este juego de dos jugadores los papeles no son equivalentes.
El -director tiene la responsabihdad de procurar placer al usuario._
Con su insistencia en la seguridad de una situacin controlada
(pg. 19), los diseadores de Oz y Placeholder demuestran estar
mucho ms cerca de la esttica del clasicismo que del gusto posmo-
demo. Nada podra estar ms lejos del espritu subversivo de la pos-
modernidad y de su rechazo a las grandes narraciones en favor de
modelos de significado puramente locales que este ideal de la facili-
dad, el papel protector atribuido al sistema y su control del argu-
mento de arriba abajo.
El hipertexto literario y el teatro interactivo conciben la interac-
tividad desde polos opuestos, la interactividad del hipertexto litera-
rio rompe con la coherencia narrativa para desencadenar la libertad
interpretativa y la energa creativa. No reside tanto en el gesto fsico
de hacer dic como en las operaciones mentales que pone en marcha
este gesto. Las impredecibles consecuencias de la interactividad su-
, I
, i
393 LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]
mergen al texto en el caos y dejan que sea el lector quien decida si
quiere darle una unidad como cosmos o si quiere mantenerlo en un
estado catico leyndolo slo a escala local. En Oz y Placeholder,
sin embargo, las intervenciones del usuario no exploran el mundo
circundante ni amenazan su inteligibilidad. Al contrario, ~ la com-
prensin que tiene el usuario de las leyes del mundo virtual lo que
hace posible su interaccin de manera compatible con su propio pla-
cer. sta es la razn por la que el usuario necesita una iniciacin
dentro del mundo (corno la que proporciona la Diosa) o instruc-
ciones preliminares. Esta oportunidad de actuar dentro de los lmites
de un entorno controlado es el eptome del espritu clsico de estos
dos experimentos de teatro interactivo.
Cada uno a su manera, Placeholder y Oz sugieren un camino
para el desarrollo futuro del arte inmersivo/interactivo. Parece que po-
demos prever con bastante seguridad que si el teatro interactivo lo-
gra despegar algn da, las primeras producciones trabajarn con, y
no contra, el medio. La cualidad inmersiva de la tecnologa de RV
tiene que ejercer necesariamente un poderoso magnetismo sobre el
pblico, y probablemente los proyectos que tengan ms xito sean
los que emulen la dramatizacin que hace Placeholder de las rela-
ciones entre el usuario y el mundo virtual. Sin embargo, despus de
un tiempo la inmersin puramente espacial del medio dejar de sor-
prender, y se har ms y ms importante concentrar los esfuerzos en
la inmersin temporal y emocional. Esto se podr lograr poblando
los mundos virtuales con autnticos personajes y creando oportuni-
dades para que tengan lugar dilogos en tiempo real entre el usuario
y los personajes. 14 ".
Para que el sistema genere un tipo de inmersin verdaderamen-
te narrativo (es decir, temporal), tendr que ejercer un mayor control

14. Podemos encontrar un precedente de la emergencia de este tipo de necesi-
dades en la historia del cine. La primera pelcula de los hennanos Lumiere era un do-
cumental que retrataba una escena de la vida cotidiana que no tenfa ningn inters
especial: la negada del tren a La Ciotat, Era una escena que no llamaba la atencin
en la vida real, pero proyectada en una pantalla se convini en un objeto fascinante;
algunos espectadores sufrieron tal impresin que incluso huyeron de la sala (Bolter
y Grusin, Remediatian, pg. 155). Durante un tiempo, la industria del cine se bas
en este tipo de pelculas, pero la novedad de la inmersin cinemtica acab por ago-
tarse y se hizo necesario desarrollar otros temas y estructuras para mantener el inte-
rs. Fue entonces cuando el cine descubri el poder de la narracin. tanto en su for-
ma dramtica como en su forma pica. y la narracin nunca le ha fallado.
r
T

I
394 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
sobre las acciones del usuario que una instalacin lneTamente ex-
ploratoria,enlaqueelusuariopuedelimitarsea vagarporelmundo
simulado. Creoqueelteatrointeractivodel futurodeberaseguirel
tipodenarratividaddeAlicia en el Pas de las Maravillas, construi-
daa basedehistorietasquesesucedencomosifueranepisodios,
envezdesustentarseenunargumentogeneraldetipoaristotlico.15
Encuantoa lostemas,deberaconfiarenelatractivoestticodeles-
cenario, endecorados fantsticos que produzcan la sensacin de
extraamiento(elmundode los sueos),enlas Inetforas sorpren
dentes (el gatode Cheshire)y en distintas experiencias corporales
(Aliciaaumentay disminuyedetalnao).Elmacroniveldeberaes-
tar dominado por unaexploracin pica, pero en el micronivel el
mundodeficcintambindeberaincluirel tipodeelementosa los
que daba mayor relevancia el proyecto Oz: confrontaciones dra-
mticaso humorsticas(comoelepisodiodelaReinadeCor.azones)
y dilogosenvivoconpersonajesinolvidables(laconversacincon
HumptyDumpty):
Para alcanzarlaaltura del arte dramtico genuino. las instala-
cionesdeRVtendrnquehacerfrente a numerososdesafostecno-
lgicos, comoporejemplo. eliminarel tiempomuerto entre los

movimientos del usuarioy la respuestadelsistema, desarrollarin-
terfacesmenosaparatosasqueloscascosdeRVylosguantesdeda-
tos,y mejorarlashabilidadescomunicativasdelosagentesdirigidos
porlA. Sinembargo, el principalobstculo para la aplicacin del

15. Esto no quiere decirque las estructuras argumentales aristotlicas deban


abandonarseporcompletoenlasinstalacionesdeRV.Lasiguientedescripcindela
atraccininteractivadeun parquetemticoThe Loch Nes:!! Expedition, segnsudi-
I
rectoracreativaCeliaPearce. nos muestraquelaatraccinfue concebidadelibera-
damentecomouna narracinen tres actos: Era unaatraccindeRVbasadaen la
leyendadelmonSb1lOdellagoNess,perollevabaloselementosnarrativosmslejos
[queotrasinstalacionespresentadasenlaconferenciadelSIGGRAPH(Conferencia
InternacionalsobreGrficosdeOrdenadory TcnicasInteractivas) en 1994], aa-
diendo al cctel aventuras dramticas, lgica dejuego e interactividad para mul-
tiusuarios.EnThe Loch Ness Expediton, losjugadoresseembarcabanenunamisin
submarinaparaprotegerloshuevosdel monsb1lOdellagoNessdeloscazadoresde
tesoros (otrosjugadores,que eran losbuenos paras mismos,pero los malos)
paratodos losdems). The Loch Ness Expedition combinabaunaestructuraentres
actosconlosprincipiosbsicosdelalgicadeljuegocreandounhbridodepelcu-
la,atraccinyjuegoenelquelosjugadoresseconvertanenloshroesdelahisto-
ria (Inleractive Book, pg.515).
395

LA INTERACTIVIDAD PARTICIPATIVA [ ... ]
arte inmersivo/interactivo es, con diferencia, ms econmico que
tecnolgico. Su productividad es limitada, puesto que la RV est he-
cha esencialmente para uno (o para un grupo que trabaja en equipo).
el equipamiento es caro. y las aplicaciones multimedia requieren la
colaboracin de un amplio equipo de artistas e ingenieros. En los l-
timos aos hemos visto cmo la industria de cine de Hollywood ha
ido adaptando ms y ms sus pelculas para hacerlas atractivas al
gran pblico, sacrificando la integridad artstica al beneficio. llan
insistido en los temas violentos y los juegos de ordenador han se-
guido el mismo camino. Pero las instalaciones de RV no tienen la
opcin de mimar al gusto popular, puesto que ni siquiera los pro-
yectos ms exitosos tendrn el suficiente nmero de visitas como
para asegurar unos ingresos que compensen la inversin. Incluso en
el sector de los parques de atracciones su futuro es dudoso, porque
la mayora de los beneficios de estos parques provienen de la venta
de recuerdos y no existe demasiado inters por incorporar atraccio-
nes caras de limitada productividad (Pearce, Interactive Book, pg.
398). En una cultura que est cada vez ms dominada por la bs-
queda del beneficio econmico, la continuacin de las investigacio-
nes en arte inmersivo/interactivo depende casi por completo de las
becas y subvenciones que reciba de las instituciones. La cuestin no
es si la tecnologa infonntica puede ofrecer o no un nuevo tipo de
experiencia artstica, sino hasta qu punto la sociedad est interesa-
da en ella.
Interludio. El sueo del libro interactivo e inmcrsivo:
La era del diamante, de Neal Stephenson

Estamos en el siglo XXI. Los estados-nacin prcticamente han
desaparecido y el mundo est ba1canizado en incontables pequeos
filos, cuyas identidades no residen en las races geogrficas sino
en afiliaciones tnicas, ideolgicas, raciales o religiosas: ashantis, *
bers, kurdos. navajos, monnoneS, jesuitas, gente del etc.
Estos ismos ocupan un montn de pequeos territorios, o enclaves,
dispersos por todo el mundo. Algunos de ellos tienen territorios
prestados en alguna de las escasas naciones que quedan, la Repbli-
ca Costera de China, sucesora de la Repblica Popular, en cuyas
cercanias tiene lugar gran parte de la accin.
ste es el mundo que describe la novela de Neal Stephenson La
era del diamante. Gracias a la intervencin de la nanotecnologa, el
arte de construir objetos desde el nivel atmico, el mundo est vir'-
tualmente libre de necesidades las energas productivas
pueden dedicarse casi por completo al sector del entretenimiento.
Todos los hogares, incluso los ms pobres. estn equipados con dos
* El imperio ashanti ocup lo que actualmente es el sur de Ghana. hasta que las
tropas britnicas Jo destruyeron a finales del sig10 XIX. (N. de la t.)
INTERLUDIO. EL SUEO DEL LIBRO INTERACTIVO E INMERSIVO: [ ... ] 397
artilugios esenciales: el Mediatron, un sistema de entretenimiento
universal, y el compilador de materia, o C.A., un instrumento
electrnico programado para fabricar todo tipo de objeto slido que
se le pida, incluso comida digerible, a partir de una pequea canti-
dad de ucus (polvo de diamantes), la moneda de la poca. Me-
diante una escalofriante inversin de la idea de la participacin del
cuerpo en los nlundos generados por ordenador, que est constante-
mente presente en el libro, la nanotecnologa desaLTolla un mtodo
que pennite implantar ordenadores microscpicos (<<nanositios)
dentro del cuerpo humano. Los nanositios se utilizan como aL'mas
escondidas (<<armas del crneo), como sistemas de vigilancia (gra-
ban las actividades de la gente), o como bancos de datos que lanzan
informacin al torrente sanguneo a la manera de los virus.
La eliminacin de las necesidades materiales no significa que
todos los grupos de la sociedad disfruten del mismo grado de pros-
peridad. De todos los filos, los ms ricos son los neovictorianos, o
vickys, de Nueva Atlantis, una sociedad dedicada en cuerpo y alma
a los ideales del siglo XIX, como la tica del trabajo, la estructura fa-
1
I
miliar patriarcal, la organizacin jerrquica rgida, la poltica sexual
la represin de las emociones y la adoracin de la
I
ciencia y la tecnologa. Los menos prsperos son los thetes, el apo-
j

do de un grupo de gente que no pertenece a ningn filo, viven en el
paisaje urbano decadente de los territorios que les han prestado y
mantienen el estilo de vida de finales del siglo xx, caracterizado por
la violencia callejera. los sin hogar. las familias rotas, los abusos a
i nios, alto conslJmo ele drogas y aJcohoJ, .adiccin al Mediatron
y predileccin por la intennediacin electrnica en el trato con el
cuerpo humano. Aunque este submundo dickensiano ejemplifica
todo lo que la cultura victoriana es esencial para el funcio-
namiento de la sociedad vicky, porque es una fuente de mano de
obra barata, un destino para las escapadas sexuales y proporciona
arte y entretenimiento.
En la sociedad de la edad del diamante, el entretenimiento inte-
ractivo resulta tan omnipresente que las antiguas pelculas pasi-
vas del siglo xx se han convertido en objeto de un culto nostlgico.
El tipo de ractivo (que es como se llaman los nuevos medios) ms
importante es una forma de teatro interactivo controlado por un
guin en el que los ractores humanos estn enlazados a travs de
la red con clientes de pago que se encuentran en cualquier lugar del
)
I
t
i
i


r
398 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
mundo. Susimgenesseencuentranenunsitiovirtualaccesiblede
maneraelectrnicaparatodoslosparticipantes.Desdeunescenario
privadodelacompaateatral. losractores leenel textoqueelsis-
temalesvasuministrando.Unosimplanteselectrnicosminsculos
situadosensusgargantascaptanlasvocesdelosractoresy lastrans-
plantan a las imgenes digitales de los personajes, que siguen los
movimientosdesuscuerpos.
Podramospreguntarnosporquunasociedadtanavanzadatec-
nolgicamente sigue utilizando ractores humanos enlugarde auto-
matizartodoelproceso.Larespuestamsobviaesqueelargumento
creadoporStephenson necesita elpersonajedelaactrizMiranda,
1
perolaincapacidaddelatecnologaparasimularlariquezay lapre-
senciadela vozhabladaes tambin un smbolode laesencia irre-
productibledeloshumanos.Lacalidadartsticadelasproducciones
delacompaadeteatrointeractivoestanescasacomolalibertadde
los ractores y lasofisticacin del software. Los argumentos no los
vagenerandosobrelamarchaningn sistemainteligente, sinoque
son seleccionados de una base de datos de tramas estereotipadas:
El ordenadordecideadndevasy cundo. Esnuestropequeose-
cretoinconfesable:enrealidadnoesalgotanractivo,esslounar-
gumento arborescente -aunque sirve para entretener a nuestra
clientela,porquetodaslasramasdelrbol.elfinaldelasramas,aca-
banconduciendoexactamentealmismofinal,esdeciradondequie-
reeljugador(La era del pg.90).Loquequierelaclien-
tela (compuesta sobre todo' "por vickys) es muy a menudo una
emocinmssexualquedramtica:Mientrasinterpretaa unperso-
najellamadoI1seenelractivoEn primera clase hasta Ginebra, Mi-
randa tiene las manos ocupadas desvistiendo a uncliente que es
obvioqueslosehaapuntadoparallevarsea Use a lacama(pg.
122). A estas alturas de su carrera Mirandatiene suficiente expe-
rienciacornoparaimprovisarsupapeL
Unbuenda.Mirandaeselegidaparatrabajarenunproyectore-
volucionario, la primeracartillailustradaparaseoritas. Setrata
deunaextraordinarioejemplodenanotecnologae inteligenciaarti-
ficial: unencargodelordAlexanderChunk-SikFinkle-McGraw,el
padreespiritual de lasociedadneovictorianay pionerodelanano-
l. El nombre de Miranda, comorecuerda Janet Murray (Hamiet, 121), viene
delpersonajeshakespearianoquehabladeun mundofeliz.
r..

INTERLUDIO. EL SUEO DEL LIBRO INTERACTIVO E INMERSIVO: [ ... ] 399
tecnologa al superhacker John Percival Hackworth, para ofrecerlo
como regalo de cumpleaos a Elizabeth,la nieta de McGraw. Cons-
ciente de que la sociedad vicky no es un mundo perfecto, sino ni-
camente el mejor equipado para la superviviencia entre todas las
culturas de la poca. McGraw espera que la cartilla iInpida que su
nieta acepte de manera pasiva los valores neovictorianos y que le
proporcione el espritu subversivo necesario para hacer evolucionar
a la hUlnanidad hacia formas ms elevadas de inteligencia. Despus
de terminar el proyecto, Hackworth huye desde Nueva Atlantis ha-
cia territorio chino, a fin de hacer una copia ilegal para su propia
hija, Fiona, con ayuda del misterioso doctor X, que intercepta el c-
digo y comienza a producir en masa copias levemente inferiores.
Dichas copias estn destinadas a las miles de bebs chinas a las que
estn sacando a escondidas de la Repblica Costera, donde sus vidas
corren peligro debido a las actitudes culturales contra las nias.
En su camino de regreso a Nueva Atlantis. Hackworth es asal-
tado por una banda callejera de nios y uno de ellos, un thete lla-
mado Harv, se queda con su copia de la cartilla y se la regala a su
hermana de seis aos, Nell. Harv y Nell viven en un suburbio depri-
mido, ignorados por su madre, Tequila (que trabaja de doncella en
Nueva Atlantis), y sufriendo abusos sexuales por parte de los novios
de su progenitora. Sin embargo. la escena del robo ha sido grabada
por los mecanismos de vigilancia y lord Finkle-McGraw consigue
enterarse de todo lo ocurrido. A Nell se le pennite que conserve su
copia del libro, pero McGraw enva como castigo a Hackworth
--que tanto ha logrado hacer otra copia para su propia
hija- a una misin tecnolgica secreta en Vancouver, lejos de su
mujer -y de su hija. La cartilla controla la educacin de Nell, Eliza-
beth y Fiona, pero puesto que cada una de ellas est conectada con
diferentes ractores annimos -Nell con Miranda, Fiona con su pa-
dre ocasionalmente y Elizabeth con un gran nmero de personas de
manera temporal-
2
las tres nias crecen de manera muy diferente.
Mientras que Elizabeth ha sido educada por una mquina -los rac-
tares temporales que trabajan por dinero no se consideran presencia
humana- y Fiona por la mente masculina de un hacker, Nell expe-
rimenta una combinacin entre la lgica de los circuitos y el calor
2. Las copias inferiores de las nias chinas estn conectadas a una voz auto-
mtica.
I

400 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
humano que reemplazan tanto a su padre muerto como a su madre
biolgica ausente, y reconcilia las dos culturas de la tecnologa
hackworthiana y el arte mirandiano. Al final, Elizabeth se une a una
contracultura y desaparece de escena, Fiona se rebela contra su pa-
dre y opta por el ilusionismo de una carrera de ractriz, pero gracias
al amor distante de Miranda, que sacrifica su carrera por el proyec-
to de la cartilla, Nell se convierte en lder de un movimiento que lu-
cha para lograr una sociedad que supere la estrechez de la cultura
vicky, cumpliendo las esperanzas depositadas en la cartilla por lord
Finkle-McGraw.
La Cartilla es un constructo ficcional y su descripcin no da nin-
guna clave acerca de los algoritmos de lA que la hacen funcionar.
No podemos utilizar por lo tanto esta novela como una fuente de
ideas prcticas para reconciliar la inmersividad y la interactividad.
Por eso Stephenson, aunque no aporta datos sobre el software. s tie-
ne una idea clara acerca del hardware. El soporte material de la Car-
tilla es un papel inteligente nanotecnolgico compuesto por in-
contables pequeos ordenadores:
Cada uno de estos ordenadores esfricos estaba enlazado con sus
cuatro vecinos, norte-este-sur-oeste, por un conjunto de barras de
presin flexibles que descendan a lo largo de un nanotubo de carbo-
no hueco, de manera que la pgina en su conjunto constituye un or-
denador paralelo constituido por un billn de procesadores indepen-
dientes. Los procesadores no eran especialmente inteligentes rii
rpidos de uno en uno, y eran tan susceptibles a los elementos que
slo una pequea fraccin funcionaba. pero incluso con estas limita-
ciones, el papel inteligente era, entre otras cosas, un potente ordena-
dor grfico (pg. 64).
El propsito de este sistema de distribucin paralela, cuya es-
tructura recuerda a la red neuronal del cerebro, es producir un texto
dinmico que se adapte constantemente-a la personalidad y a las ne-
cesidades cambiantes del usuario. Utilizando como base de datos
un catlogo del inconsciente colectivo (pg. 107), la Cartilla tra-
duce los universales de la imaginacin a smbolos concretos que
resulten familiares para el espectador, construyendo de esta mane-
ra una especie de mapa dinmico de la base de datos al terreno par-
ticular [de la joven lectora] (pg. 106). Este diseo se logra crean-
. _ . ~ ~ : ~
f::
,

INTERLUDIO. EL SUEO DEL LIBRO INTERACTIVO E INMERSIVO: f... ] 401
do un doble ficticio del lector en un mundo de cuento de hadas -en
este caso. la princesa Nell- y guiando a ese doble a travs de un
guin narrativo arquetpico. parecido al de un juego de ordenador,
durante el cual tiene que llevar a cabo tareas cada vez ms difciles
hasta que alcanza el estado de vivir feliz y comer perdices. Mien-
tras se desarrolla el argumento, la princesa Nell va adquiriendo co-
noclnientos y habilidades para resolver problemas que permiten a
la NeU del mundo real manejar las situaciones a las que se enfrenta.
Sus vidas paralelas. desarrolladas en episodios demuestran
el permanente valor educativo de la fantasa, y mediante la conexin
secreta con la actuacin en directo de Miranda, el efecto en la edu-
cacin de la narracin oral de historias.
Cuando Nell abre el libro por primera vez, se encuentra con un
resumen de la historia que va a como Nell y como
princesa Nell, durante los siguientes diez aos. Encerrada en un cas-
tillo oscuro junto a su hermano Harv, la princesa Nell consigue es-
capar mientras que Harv permanece prisionero. Para liberar a su
hermano. Nell se embarca en una aventura que consiste en encon-
trar las doce llaves que abren la puerta del castillo. Cuando regresa
con las llaves, despus de derrotar a los doce enemigos del castillo,
Harv muere asesinado por uno de sus soldados, pero el castillo os-
curo se transforma. por el poder de sus lgrimas. en un paisaje
radiante donde vive feliz para siempre reinando sobre su nuevo pas.
Delineada desde el principio por una inteligencia autorial, la histo-
ria que cuenta la Cartilla slo permite la interactividad dentro de
cada episodio individuaL Como la mayora de los juegos de ordena-
dor, el guin est predeterminadQ; es el jugador' el qe debe realizar
los movimientos correctos y cumplir con su destino.
La Cartilla ofrece interactividad tanto de tipo selectivo como de
tipo productivo. La variedad selectiva permite al lector controlar el
ritmo de la narracin y manipular la imagen que est viendo. Como
hemos visto, Nell escucha un resumen de la historia completa desde
el momento en que abre el libro, pero la materia elstica de esta gran
narracin puede expandirse y refinarse de manera indefinida. Nell
convierte este resumen en una narracin inmersiva ampliando los
detalles y convirtindolos en historias. Si Nell le dice a la Cartilla,
la princesa Nell estuvo bajando escaleras durante muchas horas,
el resultado durar muchas horas; si dice <<1a princesa Nell sube a la
montaa (me he inventado este ejemplo), es transportada inmedia-
402 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
tamente a la cima. Debido a la naturaleza esencialmente recursi-
{l
vadelanarracin, nohaylmiteparalasampliaciones: Habasa-
bido,desdeelmismomomentoenqueHarvledioellibro,cmoiba
aterminar. Lonicoqueocurraeraquelahistoriaeraanfractuosa;
mientraslaleaconmsdetenimiento,msramificacionesdesarro-
llaba(pg. 343).Eladjetivoanfractuosa recuerdalalongitudinfi-
nitadelacostadeInglaterra, unodelosejemplospreferidos delos
matemticosquetrabajanen elreadelageonletrafractal. Miran-
datambinsedacuentadelaestructurafractaldeltexto: Compro-
bqueestabaleyendolamismahistoria,aunqueeramslargay ms
complicada,y retrocedasobresmismaunay otravez,concentrn-
doseenpequeosfragmentosqueseexpandanhastaconvertirseen
historiasporderechopropio(pg. 135).
Lainteracti vidadproductivadel texto adopta formas variadas.
NellcontrolalasaccionesdelaprincesaNelldelamismamaneraen
quelosusuariosdelaRVcontrolansuscuerposvirtuales;porejem-
plo, paraque lanrincesaNell haga una hoguera frotando piedras,
Nellreproducedicho gestoconsus manos vacas;elfuego slose
encendercuandolohagaconlatcnicaadecuada.Cuandoa Nellle
parecequelanarracinnoesrelevanteparasuvida,enlazalaCarti-

llaconloqueleestocurriendoenrealidadintroduciendodatosen
elsistema. Eltextoseadaptainmediatamentea lasnuevasespecifi-
caciones.loquelepermiteaprendersobrelamarchacmomanejar
lasituacinqueestviviendo,porejemplo,cmodefendersedelno-
vio de su,mp.dre. PQr ltimo, cuando la princesa Nell re-
solver un problema. ia interactividaq adopta la"forma de una ex-
ploracin de diversos senderos que conducen a mltiples mundos
posibles: Nellprobcon todos los trucosque sele ocurran, pero
dabalaimpresindequeelractivoestabaconstruidodetal manera
queunaveztornadaladecisindemarcharseconelextrao,nadaque
hicierapodaimpedirque seconvirtieraen esclavadelosPiratas
(pg. 225).Enestecaso.Nellesincapazdeencontrarunasolucin
inmediata,porquelaCartilla,comoelDiosdeLeibniz,noleofrece
unmundoperfecto.sinoelmejordelosmundosposibles.
3
Estosig-
3. LaexperienciadelaCartillapresentainteresantessimilitudesconelPalacio
de 10s Destinos), unaparbolaque aparece al final dela Teodicea deLeibniz. En
estaparbola,el matemticode1a antiguaGreciaTeodoroesconducidoporAtenea
hastaun palacioconstruidoporZeus.enelquepuedecontemplartodoslosmundos
INTERLUDIO. EL SUEO DEL LIBRO INTERACTIVO E INMERSIVO: [ ... ] 403
nifica que tendr que sufrir prdidas dolorosas en su camino hacia el

final feliz, como la muerte de Harv -asesinado violentamente en
el mundo de ficcin, muere de una enfermedad pulmonar causada
por un gas txico en el mundo real.
A medida que la nia crece, el s t i l o ~ el contenido y el tipo de
participacin que la Cartilla solicita al lector evolucionan. Al princi-
pio, los personajes principales de la historia son los dobles de fic-
cin de los juguetes favoritos de Nell: Pato, Dinosaurio, Prpura y
el Conejo Peter, que interpretan el papel de ayudantes de la prince-
sa en un esquema narrativo proppiano (la principal diferencia con el
modelo de Propp es que aqu la princesa es la herona, no el objeto
deseado). Junto con la voz de Miranda, estos compaeros animales
ensean a Nell a leer la Cartilla. Al principio, la historia se desarro-
lla como un cuento de hadas lineal clsico, pero a medida que las ha-
bilidades lectoras de Nell y su conocimiento del mundo se amplan,
se va pareciendo ms a un ractivo y menos a una historia (pg.
258). Los personajes de los animales van desapareciendo poco a
poco, y despus de aprender de ellos valiosas lecciones morales y
prcticas, Nell tiene que enfrentarse sola con el desafo de los Doce
Castillos. El mismo texto se vuelve tramposo, indirecto, se llena de
claves ocultas y, como el lenguaje literario, empieza a requerir vas-
tas habilidades interpretativas: Unos aos atrs Nell poda haber
posibles. Observa los mltiples destinos de un hombre, el romano Sextus. Algunos
de entre ellos son felices, y otros son trgicos; para su sorpresa, Teodoro descubre
que en el mejor de los mundos posibles, Sextus es un vil criminal, puesto que ello
era necesario para la annona del conjunto: El crimen de Sextus sirve para grandes
fines: le da la libertad a Roma, y posibilita l surgimiento de un gran imperio (Res-
cher. G. W. Leibniz' Monadology, pg. 306). Adems, cuando Teodoro examina la
vida de Sextus en cada mundo posible. lo que hace es expandir los detalles de un
marco global, de la misma manera en que Nell cumple su destino expandiendo los
episodios de un guin predeterminado: Teodoro contempl la totalidad de la vida
de Sextus de un vistazo, como si estuviera desplegada en un escenario. Haba un ma-
nuscrito muy grueso en aquella sala: Teodoro no pudo evitar preguntar qu signifi-
caba. Es la historia del mundo que estamos visitando ahora, le dijo la diosa: es elli-
bro de sus destinos. Has visto unos cuantos en la frente de Sextus. Busca en este
libro la historia que indican. Teodoro consult el libro y encontr la historia de Sex-
tus ms ampliada de como l la haba visto. Pon el dedo en la lnea que quieras, le
dijo Pallas, y vers representado con todo detalle lo que la lnea cuenta a grandes ras-
gos. Obedeci, y vio cmo se desplegaba ante l una porcin de la vida de Sextus
(ibd.). A propsito de la relevancia de Leibniz para la RV, vase Leibniz's Palace
of the Fates. de Erie Steinhart.
i
404 LA NARRACiN COMO REALIDAD VIRTUAL
confiado [en lo que deca el personaje]. Pero durante los ltimos
aos la Cartilla se haba vuelto ms sutil, estaba llena de trampas
ocultas y ya no se o ~ n dar las cosas por sentadas con tanta facili-
dad (pg. 346).
Las doce llaves del castillo son las llaves de la tecnologa digi-
tal y Nell consigue abrir las doce puertas aprendiendo a decodificar
el modo de funcionamiento de Jos ordenadores. En el castillo de Tu-
ring aprende los principios bsicos de la teora informtica y se co-
munica por medio de un cdigo con el Duque, cuya identidad debe
adivinar. Es humano o es una mquina? (Resulta ser una mquina
que asesin al duque humano.) En el castillo de Water-Gate, apren-
de cmo funcionan los circuitos lgicos que forman el hardware; en
el mercado de Cipherer. aprende a mandar paquetes de informacin
por la red; en otro castillo, aprende los secretos de la nanotecnolo-
ga; y en la ltima fortaleza, el castillo del Rey Coyote, que se llama
igual que el famoso estafador del mito indio, descubre el poder de
los ordenadores para producir realidades alternativas. En el ltimo
episodio de la historia que narra la Cartilla, la princesa Nelllibera un
ejercito de ratones cautivos que la ayudan a conquistar la tierra del
Rey Coyote y se rene bajo los mares con su madre perdida -el

equivalente en la ficcin de Miranda.
Mientras que a travs de la Cartilla, la princesa Nell vive aven-
turas y adquiere conocimientos que normalmente estn reservados a
los hroes masculinos, otra rama del argumento relata -la iniciacin
a la inversa del hacker John Percival Hackworth en los modos de
pensar y actuar tradicionalmente asociados con los aspectos femeni-
nos de la mente. La era del diamante es una gran narracin segn
la tradicin hegeliana, que recrea la emergencia de lo que algunos
ciberteTcos (entre los que se encuentra N. KatheTne Hayles) de-
nominaran lo posthumano: una forma ms elevada de inteligencia,
nacida a partir de una tecnologa que se aproxime ms al funciona-
llento del cerebro que los sistemas de informacin actuales. El per-
sonaje de Hackworth representa al principio el modo de pensamien-
to lgico que hizo de Nueva Atlantis el filo ms poderoso de la
tierra; pero el estatus hegemnico que la cultura vicky ha otorgado a
este tipo de inteligencia reprime otros campos de energa mental,
igualmente productivos. COlno el artstico, el inconsciente y el emo-
cional. Para poner remedio a esta situacin, lord Finkle-McGraw
.. ~
, ,:f:'
.',
'v'
INTERLUDIO. EL SUEO DEL LIBRO INTERACTIVO E INMERSIVO: [ ... ] 405
enva a Hackworth a una misin en busca de el Alquinlista. una
alegora transparente de la frmula secreta que trascender e] bina-
rismo del pensamiento neovctoriano y convertir las formas de in-
teligencia opuestas en modos ~ pensar complementarios. que se
enriquezcan mutuamente.
La primera etapa de su iniciacin conduce a Hackworth a las
profundidades del ocano, a la cueva de los drummers, una tribu de
seres indiferenciados que representan el inconsciente colectivo. En
este mundo subterrneo se ve obligado a participar en un ritual reli-
gioso desconcertante en el que la informacin es sagrada. Durante
esta ceremonia, que se basa en esquemas arquetpicos que no es ne-
cesario detallar, los participantes en el culto copulan con una mujer
cuyo cuerpo es quemado posteriormente. Sus cenizas, que contienen
el semen de cada drurnmer, se recogen y se depositan en un tambor
de acero lleno de lquido. y cada participante bebe una copa de la
mezcla resultante. Los fluidos corporales que comparten inoculan a
los participantes en la ceremonia unos nanositos vricos que se auto-
duplican y difunden datos al cerebro que hacen que este ritual con-
vierta a la comunidad en una mente colectiva. En la primera novela
de Stephenson. Snow Crash, la introduccin de datos que se autodu-
plicaban en un cuerpo era un medio de control que acababa destru-

yendo el cerebro.
4
En La era del diamante, sin embargo, Stephenson
presenta esta operacin como un medio para extender el poder del
pensamiento aunando los recursos de mltiples mentes y recurrien-
do a las fuerzas elementales. Cuando Hackworth emerge, diez aos
ms tarde., del mundo de los drummers. porta en su torrente sangu-
neo clulas de informacin que lo conectan con el flujo universal de
la vida: El rito de los drummers es una expresin poderosa e imagi-
nativa del sueo cibercultural de una inteligencia colectiva, pero
Stephenson no defiende una disolucin completa de la individuali-
dad. Despus de la ceremonia, la mente de Hackworth ya no es su
propia mente, sino una copia del incosnciente colectivo; para recu-
perar las fronteras de su yo, debe copular con otra mujer cuyos flui-
dos corporales disuelvan las clulas que ha recibido de los drum-
mers impidiendo su autoduplicacin catica.
Aunque tradicionalmente las inmersiones rituales son experien-
4. Tal y como ha mostrado N. Katherine Hayles en How We Became Posthu-
11U1n (pgs. 272-279).
w ~ _ ____
406 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
cias que limpia'1 a quien las lleva a cabo como si renaciera, los diez
aos bajo el mar no liberan completamente a Hackworth de sus rgi-
dos principios neovictorianos, por lo que debe atravesar una., segun-
da iniciacin, tanto emocional como intelectual. Esta experiencia
instructiva tiene lugar en la rama londinense de Nueva Atlantis, du-
rante una regata que resulta ser un espectculo de RV organizado
por una compaa llamada Dramatis Personae. Hackworth se da
cuenta enseguida, descorazonado, de que la regata va a ser algn
tipo de teatro participativo (pg. 417), Yque se le va a pedir que ac-
te delante de todo el mundo. Finalmente, aprende a superar sus in-
hibiciones y al interpretar su papel, es decir, al exteriorizar sus emo-
ciones, es transportado a un mundo virtual que existe slo para l.
All coquetea con un demonio femenino que lo instruye en los
tres rasgos principales del sistema.
En primer lugar. el espectculo es paralelo y cada cliente de la
compaa de RV es el centro de su propia historia, la estrella del es-
pectculo: Aparentemente la Bsqueda de Hackworth era -tal y
como acababa de decirle la diablesa- una de tantas historias con-
currentes que estaban interpretndose esa noche y que coexistan en
el mismo espacio (pg. 431). En segundo lugar, la mquina que

controla estos espectculos paralelos es no determinista. Para la teo-
ra informtica, una mquina no determinista no es un mecanismo
privado de reglas o de causalidad, sino un mecanismo que permite
realizar transiciones a diferentes estados desde un punto de partida
dado y que permite alcanzar la misma situacin final desde diferen-
tes caminos. La aplicacin de un autmata no determinstico requie-
re una mquina con procesadores paralelos, o. si asociamos m-
quina con un proceso determinista completo, una red de mquinas
(Saitvch, Abstrae! Machines, pg. 35). En tercer lugar. el espectcu-
lo es un sistema dinmico complejo, y debido a que cada aconteci-
miento local crea cambios globales. puede evolucionar sin un ar-
gumento predeterminado. La descripcin que hace el demonio de su
modo de operar trae a la memoria el famoso efecto mariposa de la
teora del caos: una mariposa aleteando en Pekn afecta al tiempo de
Wyoming:
-Noes que interpretemos un espectculo prefijado, incluyamos va-
riaciones y las interpretemos la siguiente noche. Los cambios son
dinmicos y ocurren en tiempo real. El espectculo se reconfigura

INTERLUDIO. EL SUEODEL LIBRO INTERACTIVO E INMERSTVO: [... ] 407
dinmicamentea smismodependiendodeloqueocurramomento a
momento. Y tenencuentaqueno habloslode loqueocurreaqu,
sinodeloqueestocurriendotodoa loanchodelmundo.Esunjue-
gointeligente,unorganismointeligente.
--Creo que lo comprendo --dijo Hackworth-. Las variables
internas de] juegodependen del universo total de informacin que
existefuera.
-Sustituyeelespectculode estanoche porel cerebroy lain-
. formacinquecirculaporlared porlasmolculasquecirculanpor
eltorrentesanguneo,y yatieneslarespuesta-dijolamujer(La era
del diamante, 1996,pg.427).
Estaconversacinayudaa Hackwortha darsecuentadequeno
hasidoenviadoalmundodeRVsimplementeparaquesedivierta,
sinoparadescubrirelmodelodeunsistemadeinformacinrevolu-
cionario, que es capazde simularelfuncionamiento del cerebro y
porlotantopermitira losusuariosconectarseconeluniversode
losdatosdeunamaneramsintuituiva:Cuandotrabajabaconin-
formacin [dijoHackwoth],a menudomepasabaporlacabeza,de
una manera vagay general, que algo asresultara deseable. Pero
esto supera mi imaginacin (pg. 428). Puede que nos pregunte-
moscmoesqueestesistemayaestproduciendopersonajes,cuan-
doelfuturo delmundodependedelahabilidaddeHackworthpara
desarrollarlo, pero puesto que el encuentro con la mujer-demonio
tiene lugaren larealidad virtuat todo podria haber sido un sueo
proftico,o unaobradearte visionaria: Todoloquesabaeraque
iatotalidaddelespectculoeraunproductodelaimaginacininter
pretadoenlamentedelosdrummers(pg. 431). Hackworthtiene
ahora l tarea de decodificarel sue%brade arte y recodificarlo
como tecnologa, llevando asa cabo lareconciliacin de los dos
modosdepensamiento.
AlfinaldesuviajeiniciticoHackworthcomprendequel esel
Alquimista; y quesu tareaconsisteendesarrollarun nuevotipode
piedrafilosofal llamadalaSimiente.LasociedaddelaeradelDia-
mantehasidogobernadahastaelmomentopordostiposdeestruc-
turadelainformacin.Unadeellas,laAlimentacin,productodela
filosofadeNuevaAtlantis,esunsistemaoperativodearribaaba-
jo, rgidamente centralizado queenvaenergaa los clientes me-
diante el equivalente nanotecnolgico de las lneas elctricas. La
otraestructura,predominanteenlaindustriadelentretenimientode
LA NARRACIN COMO REALIDAD V ~ T U L 408
los enclaves que rodean Nueva Atlantis, es una robusta red de cone-
xiones exclusivamente locales que transmiten informacin de ma-
nera eficiente, puesto que un enlace estropeado siempre puede rodear-
se enviando los datos por otra ruta, pero su falta de autoconciencia
hace imposible rastrear la suerte y los destinos de los paquetes de in-
formacin. Como el sistema que enlaza a los ractores con sus clien-
tes esta organizado de esta manera, Miranda es incapaz de 10caJizar
a Nell o de establecer un contacto personal con ella. Aunque la tec-
nologa de la Simiente en realidad no llega a describirse, podemos
inferir a partir de las estructuras informaConales cuyas caractersti-
cas se ensalzan en la novela, que superar la debilidad tanto de los
sistemas rgidamente centralizados como de los sistemas radical-
mente descentrados gracias a los siguientes rasgos:
1. Se tratar de un sistema ascendente. enraizado en el sub-
consciente como un rbol est enraizado en la tierra, pero que cre-
cer hacia (y gracifl:s a) la luz de la inteligencia lgica.
2. Enlazar cuerpos, mentes y mquinas en una red de inteli-
gencia colectiva, pero no disolver la individualidad de sus consti-
tuyentes.
3. Ser un cuerpo sin rganos estrictamente especializados, lo

que significa que cada una de sus partes tendr la capacidad de fun-
cionar como centro.
4. Ser consciente de su propio estado global, reaccionar a los
cambios locales y se actualizar constantemente.
El ltimo captulo y clmax dramtico de la novela une las dos
lneas argumentales y transporta al lector a los albores de la era de la
Simiente. Despus de, completar el guin de la Cartilla y su educa-
cin en una escuela vicky, en la que fue aceptada por orden de lord
Finkle-McGraw. Nell aprende a escribir escenarios interactivos para
la casa de la fantasa ---en realidad, el burdel- de madame Ping, en
el Reino Celestial, que forma parte de los territorios chinos. (En
contraste con los clientes de la compaa de Miranda, los clientes de
madame Ping estn mucho ms interesados en las narraciones que
en el acto sexual en s mismo.) El Reino Celestial es conquistado por
una horda de brbaros fanticos, Jos Puos de la Recta Annona, que
destruyen las lneas de Alimentacin y hacen prisionera a Nell, que es
liberada por un batalln de jvenes chinas, las protegidas del doctor
"
..... .. "1
, ,

INTERLUDIO. EL SUEO DEL LIBRO INTERACTIVO E INMERSIVO: [ ... ] 409
X, equivalentes en el mundo real del ejrcito de ratones de la Carti-
lla, y que han sido a su vez educadas por Cartillas. Nell toma el
''-'
,.
mando de este ejrcito, derrota a los invasores y conduce a los refu-
giados de guerra bajo el mar, donde una vez ms se lleva a cabo el
ritual de los drumlners y todos se benefician de l:
[Carl Hollywood, el antiguo jefe de Miranda] lo vio todo: cmo los
refugiados se reunan en el reino de los drurnmers en busca de la co-
secha de datos frescos que corran por su torrente sanguneo. cmo
los datos eran inoculados en la Red hmeda en el transcurso de una
larga orga, cmo Miranda iba a recibirlos, cmo su cuerpo iba a
acoger el clmax de un tipo de computacin que iba a quemarla viva
con toda certeza. Era la obra de Hackworth: sta era la culminacin
de sus esfuerzos por disear la Simiente y disolver las bases de
Nueva Atlantis, Nippon y todas las sociedades que haban hecho
prosperar el concepto de Alimentacin jcrrq1,1ica y centralizada
(pg. 498).
Hay una buena razn para que la novela finalice en el umbral de
la nueva era: el texto es en s mismo una narracin dirigida por un
guin orquestado por una inteligencia autorial central y escrito con
la determinacin teleolgica de una novela del siglo XIX. Los ttulos
de los captulos son casi victorianos, no dejan nada al azar y anun-
cian todos los pasos de lo que parece un programa narrativo compu-
terizado: Matanza definitiva de los Puos; victoria del Reino Ce-
lestial; refugiados en los dominios de los drurnmers; Miranda (pg.
488). Dentro del mundo de ficcin, el equivalente del autor omnis-
ciente es el lder espiritual de la sociedad neovictoriana: No haba
que pensar mucho leemos en el ltimo captulo, para ver la mano
de lord Alexander Chung-Sik Finkle-McGraw en todo ello (pg.
490). Es como si el mismo Dios hubiera escrito el guin de la abdi-
cacin de su posicin de autoridad y de la diseminacin de su poder
creativo entre todos los miembros de su propia creacin.
Podramos interpretar esto como una alegora de la Muerte del
Autor, puesto que Finkle-McGraw no aparece por ninguna parte en
este ltimo captulo, pero quien ha conducido la historia a este cl-
max aristotlico es precisamente el autor. La narrativa, tal y como la
conocemos, con sus identidades finamente delineadas, sus rivalida-
des fruto de los deseos en conflicto, su diseo descendente y la con-
vergencia climtica de las lneas argumentales -todas estas, carac-
410 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
tersticas que aparecen claramenteen La era del diamante- es el
mododeexpresindelaeradelaSimiente.EnlaeradelaSimien-
te, elartenoconsistirenunrenacimientonostlgicode las estruc-
turas del pasado, un renacer anticipado por la popularidad de los
pasivosdelsigloxxo unasucesindetransformacionesonricas
e impredeciblesdirigidasporanalogaslocalesquesitenalusuario
en mediode unsueocolectivo. Si laesenciade laSimientees su
capacidadparalametamorfosis,comonosdicenloscuentosdeha-
dasdelaCartilla...
[Fiona] estabaa puntoderecordarle [aHackworth] quesussueos
habansidofertilizadosporlassimientesdurantelosltimosaos,y
quecadahistoriaquehabavistoenlaCartillahabaestadorepleta:
simientesquecrecanencastillos,dientesdedragonesquesetrans-
formaban en soldados, simentes que brotaban y se convertan en
plantasgigantesqueconducana universos alternativosmsallde
lasnubes(pg.:410).
... entoncesdeberamosimaginamoselartedelaSimientecomola
transposicin multisensorial de dos obras de arte experimentadas
porHackworthenVancouvercuandosedirigahacialacuevadelos
drummers. Unadeellasesunttemy laotraun cuerpotatuado:
Lamujerestabacontemplandoelttemdominadoporlarepresenta-
cindeunaorcacabezaabajo,cuyaaletadorsalsobresalahorizon-
talmentedelpalo. [...] Ah"ededorddorificiorespiratoriodelaorca
habaunafigurahumanatallada.Subocacoincidaconelorificiode "o
'.'
laorca..Estapromiscuanegacindelasbarrerasestabaentodaspar-
tes, enelttemy enlos tatuajes de la mujer. [...] El ombligode la
mujer tambin era la boca de una cara humana. y en algunos mo-
mentosesacaraparecalabocadeunacaraan msgrandecuyos
ojos eran sus pezones y cuya perilla era su vello pbico. Pero en
cuanto [Hackworht] identificaba un diseo, ste se transformaba
enotracosa,porquea diferenciadelttem,eltatuaje eradinmicoy
jugabaconlasimgeneseneltiempodelamismamaneraqueenel
ttemlohacaenelespacio(pg.247).

Conclusin:
laliteraturaenelpanoramameditico
A lo largodeestelibro hehablado delarealidadvirtual como
deunametforadel artetotal. Eneltranscursodelossiglos,elsue-
o de unaobrade artedefinitivahaadoptadomuchas formas y ha
alimentadonumerososmitos: laestatuadePigmalin transformada
enuna mujerde carne y hueso, las palabras del lenguajeconverti-
dasen su propio referente en una transubstanciacin potica, y el
textocomocampodeenergas produceundeveniry unarege-
neracinperpetuos(lafavoritadelostericosdelhipertexto).Todas
estas conceptualizacionesimplicanlatransmutacindelarte enun
tipodevidaquenoestmuyalejado.taly comosugiereN. Katheri-
ne delavidaartificial,vida a. generadaporordenador(Ar-
tificial pg.205).Estapercepcindelartecomounaformade
vidaimplicaencontrapartidasunegacincomomerareproduccin
dealgoexternoa smismo.Losmitosdelartetotalexpresanelmis-
modeseoy secentranenlosmismosaspectosquelafascinacinde
laculturamodernaporunosmedioscadavezmstransparentes,pa-
recidos a la vida real y diversificados sensorialmente: el deso de
sobrepasarloslmitesdelarepresentaciny alcanzarlorea](Bol-
ter y Grusin, Remedation, pg. 53). En la metfora de la RV, sin
412 LA NARRACIN REALIDAD VIRTUAL
el:lbargo, la insistencia en la vida como propsito definitivo del arte
(y el artificio) se ha desplazado de la obra de arte como objeto vivo,
capaz de crecimiento y de comportamiento autnomo, a la obra de
arte como entorno capaz de dar y de sostener la vida. La obra de algo
ya no es algo cuya evolucin contemplemos para siempre sino un
mundo en el que seremos capaces de pasar una vida completa de
manera creativa.
Lo que permite que la RV pueda utilizarse como metfora de un
hbitat completo para la mente y el cuerpo es la manera en que re-
concilia dos propiedades que McLuhan haba descrito como opues-
tos radicales. En su bsqueda de la interactividad inmersiva, la RV
quiere ser al mismo tiempo un medio frio y caliente. Para McLuhan
un medio caliente
es aquel que expande un solo sentido en alta definicin.l La alta
definicin es el estado que se alcanza con gran cantidad de datos. Una
fotografa es, alta definicin. Un dibujo animado es
baja definicin, simplemente porque proporciona muy poca infor-
macin visual. El telfono es un medio fro o de baja definicin, por-
que el odo recibe una cantidad muy pequea de informacin. Tam-
bin el discurso es un medio fro de baja definicin, porque se ofrece

muy poco y el oyente tiene que rellenar muchos espacios. Por otro
lado, los medios calientes no dejan mucho espacio que rellenar o
completar por la audiencia. Los medios calientes admiten, por lo tan-
to, poca participacin y los medios fros tienen alta participacin o
compleci6n por parte.de la audiencia (Essential McLuhan. pg. 162).
Aunque trmino participacin pueda sugerir inmersin, el
tipo de implicacin que McLuhan asocia con los medios fros est
mucho ms cerca de la dimensin interactiva que de la dimensin
inmersiva de la RV. Los medios calientes facilitan la inmersin de-
bido a la riqueza de sus ofertas sensoriales. mientras que los medios
frias abren su mundo slo despus de que el usuario haya realizado
una inversin intelectual e imaginativa significativa. Los medios
l. Para ampliar la definicin de Marshall McLuhan de medio caliente a La
RV, habtia que eliminar la restriccin que slo permite calificar como de alta defi
nicin los datos que afectan a un nico sentido, para que la definicin abarcara
tambin los medios multisensoriales. Esta interpretacin respetara el espritu de la
definicin. puesto que McLuhan sita las pelculas. que son un medio obviamente
multisensorial, en la categora caliente.
J
1

CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO 413
que ofrecen datos a los sentidos son por naturaleza ms calientes que
los medios basados en el lenguaje. porque en el lenguaje las sensa-
ciones deben ser simuladas de manera actva por la imaginacin.
Para expandir el poder expresivo de los medios, tendramos que
refrescar aquellos que son naturalmente calientes y caldear los fros.
Las imgenes han alcanzado un nivel de inmersividad sin preceden-
tes gracias a los descubrimientos Inatemticos (perspectiva, geome-
tra fractal) y los avances tecnolgicos (fotografa. cine) que han
proporcionado profundidad, fotorrealismo y temporalidad a la espa-
cialidad que ya posean. Sin embargo, la tecnologa electrnica pue-
de ayudar a que este calor no nos fria el cerebro haciendo que la ima-
gen visual sea ms interactiva. La RV, los CD ROM multimedia, la
imgenes VRML navegables. las pantallas animadas sensibles a los
movimientos del cursor, las pantallas con ventanas que se abren y se
cierran con un dic de Internet y las instalaciones de arte electrnico,
son diferentes intentos de intensificar la experiencia que McLuhan
denomina participacin haciendo que el espectador trabaje para lo-
grar la siguiente imagen, en vez de constituirse en testigo pasivo de
un flujo de imgenes constante, corno en el cine y la televisin.
Durante largo tiempo. la literatura ha estado dominada por la fi-
losofa opuesta: remediar la frialdad del medio y convertirlo en una
experiencia vvida. A diferencia de la representacin visual, el len-
guaje requiere una gran cantidad de actividad imaginativa y exten-
sas inferencias lgicas para producir cualquier tipo de imagen en la
mente del lector. Anticipando el vocabulario de los tericos del hi-
pertexto, McLuhan observ que al leer historias detectivescas el
lector participa corno coautor, simplemente porque se han dejado
muchas cosas fuera de la narracin (Essential McLuhan). La lectu-
ra plantea demasiadas exigencias a la imaginacin corno para que
los lectores pasivos puedan producir una imagen mental lo suficien-
temente rica para proporcionarles placer. Caldear un texto literario
para convertirlo en una experiencia inmersiva es un desafo mu-
chsirno mayor que enfriar un conjunto de signos conscientes de que
10 son.
Sin embargo, una vez que la dificultad ha sido vencida, repetir
el procedimiento no tiene mrito y carece de emocin. Los novelis-
tas del siglo XIX y de principios del xx desarrollaron unas tcnicas
inmersivas tan eficaces que las generaciones posteriores fueron vc-
timas de la intensa presin de tener que buscar otras formas de sa-
LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL 414
tisfaccin intelectuaL Quin podra superar las Cumbres borrasco-
sas de Emily Bronte o la Madame Bovary de Gustave Flaubert a la
hora de atar al lector al mundo de ficcin mediante todas las formas

de inmersin: espacial, emocional y temporal? A diferencia del cla-
sicismo, la modernidad y la posmodernidad operan bajo un ideal de
revolucin perpetua que hace que las formas que tienen xito se
queden rpidamente obsoletas. Tal y como escribi elnovelista pos-
moderno John Barth en 1967, si la sexta sinfona de Beethoven o la
catedral de Chartres se ejecutaran hoy en da, seran simplemente
molestas (<<Literature of Exhaustion, pg. 66). El miedo a crear
meras copias --que segn la opinin de la cultura actual son infe-
riores al arte innovador- explica por qu una de las ramas princi-
pales de la literatura posmoderna le ha dado la espalda a la inmer-
sin y ha redirigido la actividad del lector de la construccin de un
mundo de ficcin a la contemplacin del proceso de construccin en
s mismo. Muchos de los escritores de vanguardia de hoy en da ya
no estn interesados en convertir los signos del lenguaje en un cine
para la mente, y creen que la actividad del lector sera ms intensa si
se desarrollara hasta convertirse en una posicin reflexiva que su-
brayase la frialdad del medio. Parafraseando a Tolsti. para estos

autores, <<todos los textos inmersivos son inmersivos de la misma
manera, pero los textos autorreferenciales e interactivos exponen es-
tas cualidades de una manera distinta e individual.
Afortunadamente para aquellos lectores a quienes lo que les im-
porta ,es retener un conjunto de, esta escuela de"pensa-
miento no es la nica fuerza de la literatura contempornea. Hay
otra escuela,que conserva la confianza en que la inmersin presenta
tanto potencial diversificador como la autorreflexividad, porque la
literatura puede llevar a los lectores hasta mundos siempre distintos
en el universo de lo posible para la imaginacin: los mundos de lo
fantstico, de la anticipacin, del realismo mgico, o que aquellos
en los que simplemente se pueden desarrollar realidades sociales
nuevas o exticas. Es importante que existan alternativas a la auto-
rreferencialidad. porque este mecanismo por s solo, no tiene capa-
cidad para sacar adelante un texto literario. Esto queda reflejado de
manera evidente en la siguiente parodia:
sta es la primera frase de la historia. sta es la segunda frase. ste
es el ttulo de la historia, que tambin se encuentra en varias ocasio-

,
'::"
, ,
-,
CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO 415

nes' dentro de la propia historia. [ ... ] Esta frase te presenta al prota-
gonista de la historia, un joven llamado Billy. Esta frase dice que
BiJly es rubio y tiene los ojos azules y est estrangulando a su madre.
[ ... ] Esta frase, en un ltimo intento de insuflar un mnimo de inters
argumental en este trozo de prosa paralizada, alude con rapidez a los
frenticos intentos de BiHy por encubrirse. Sigue con un pasaje l-
rico, conmovedor y bellamente escrito, en el que Billy se reconcilia
con su padre (cualquier lector un poco astuto se dar cuenta de que
as se resuelve el conflicto freudiano subliminal) y una excitance per-
secucin policaca final durante la cual Billy mucre cuando un poli-
ca novato presa del pnico, que curiosamente tambin se llama
Bil1y, le dispara accidentalmente. (Texto de David citado en
Hofstadter, Metamagical Themas, pgs. 37-40.)
Por qu transmite este fragmento esa sensacin de parlisis?
Porque en ningn Inomento deja que el lector se olvide de la media-
cin del lenguaje, porque imposibilita de manera insistente la simu-
lacin, porque no permite el recentrado en el mundo de ficcin. El
propsito ms evidente de la autorreflexividad es proporcionar un
conjunto de directrices internas, una especie de manual de ayuda
incorporado que les dice a los lectores que no aparten la vista de los
sin darles ninguna opcin para que desarrollen un inters por
lo que revelan los signos cuando funcionan como tales. La autorre-
flexi vidad por s misma, no puede ir ms all del tipo de afirmacin
ilustrada por la famosa paradoja: Esta afirmacin es falsa: se tra-
ta de una curiosidad semitica y lgica, sin ms.
El momento de apreciacin de la forma y la sustancia del tex-
to (su textura) tiene que ser siempre. posterior a la inmersin, o pue-
den darse ambos en el mismo momento? Jay Bolter y Richard Gru-
sin opinan qbe mientras ms cerca de la vida est un medio, ms
atraer la atencin hacia s mismo. Segn esta lgica paradjica.
todo avance tecnolgico que incrementa la transparencia de los sig-
nos incrementa tambin su visibilidad. El cine, por ejemplo. es una
representacin ms plena de lo real que la fotografa, pero los es-
pectadores que acudieron en masa a ver las primeras pelculas de los
Lumiere estaban ms fascinados con el nuevo medio que con lo que
representaba: la llegada del tren a la estacin, o los obreros saliendo
de la fbrica. Cuando la transparencia creciente es el resultado de
una innovacin tecnolgica. el pblico enseguida se cansa y despus
de un tiempo deja de ser consciente de la presencia del nuevo medio.
416 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
Sin elnbargo, cuando el sentido de presencia es el efecto de la habi-
1idad en el uso del medio -lo que podramos llamar un efecto esti-
lstico---Ia fascinacin dura ms tiempo, porque es la respuesta a un
logro individual ms que a un recurso runpliamente disponible. Hoy
en da el realismo de las imgenes de cine no nos llama la atencin,
pero cuando contemplamos una obra de arte fotorrealstica. como
una pintura de Andrew Wyeth, la fidelidad de la imagen est tan
presente en nuestra mente CalDO la imagen pintada.
Si aplicamos esta teora a la experiencia li teraria, podramos
disfrutar al mismo tiempo, y sin necesidad de tener que cambiar
radicalmente de perspectiva, de la presencia. imaginaria del mundo
de ficcin y admirar la virtuosidad de la obra artstica que produce
la sensacin de su presencia. Tal y como han argumentado Bab Wit-
mer y Michael Singer en su estudio de la presencia en entornos vir-
tuales (<<Measuring Presence, pg. 226), la mente es perfectamente
capaz de concentrarse en varios objetos si algunos de estos objetos
permanecen o difusos. Podemos, por ejemplo, que-
damos atrapados entre las pginas de una novela pero ser conscien-
tes en todo momento de que tenemos que llevar a los nios a un par-
tido de ftbol. De la misma manera, la sustancia del lenguaje puede
estar presente de manera espectral en la mente del lector inmerso

como una atmsfera que le rodea.
Esta inmersin consciente del medio es menos contradictoria
de lo que parece a primera vista si recordamos la duplicidad fun-
de toda experiencia ru;tstica y meditica. Aunque habi-
tualmente se utiliza el trmino ilusin pa,ra describir la respuesta a
las representaciones realistas, en realidad se trata de una denomina-
cin errnea. Con la excepcin de algunos casos patolgicos docu-
mentados sobre todo a travs de personajes imaginaras -los sos-
pechosos habituales, Emma Bovary y Don Quijote- los usuarios
de los medios son plenamente conscientes en todo momento de es-
tar contemplando una representacin, aunque sta parezca ms real
que la vida misma. En El crimen peifecto, Jean Baudrillard llega a
, 1
sospechar que la ilusin no existe, porque el apreciador o est atra-
pado en la falsificacin y no se da cuenta, o bien es consciente de (
que la representacin es una falsedad y no cae en la ilusin. Esto
quiere decir en realidad que la ilusin
t
como el error, es una condi-
cin que slo puede diagnosticarse en los dems, porque su reco-
nocimiento requiere una perspectiva externa al sistema de creen-

1

CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO 417
cas personaL En una experiencia artstica. la ilusin es un jui-
cio del yo del mundo real al estado mental del alter ego de ficcin,
es el equivalente recentrado del yo en el mundo textual. La
misma duplicidad que diagnostica la ilusin pennite a uno de los
yoes permanecer inmerso mientras que el otro aprecia el vehculo
de la experiencia.
Por lo tanto, una conciencia sutil de la presencia del medio, no
parece radicalmente incompatible con la inmersin. Puede surgir
del texto de manera casi espontnea, sin necesidad de obligar al lec-
tor a reconocerla mediante mecanismos enfticos como los comen-
tarios metaficcionales o la insercin de imgenes espejo (lo que los
narratlogos denominan experiencias de mise-en-abyme). Sin em-
bargo, la autorreflexividad que deriva del tipo de interactividad elec-
trnica y puramente selectiva no es nada sutil. En la RV, la interac-
ti vidad forma parte del paquete, y la conciencia del lector de la
presencia del medio no lo a1eja de la dimensin inmersiva. En lite-
ratura, la interactividad es un rasgo supletorio aadido a una forma
artstica que se las ha apaado muy bien sin ella y que an no sabe
muy bien qu hacer con este extrao nuevo recurso. El componen-
te novedoso de la interactividad y la autorreflexividad que se deriva
de ella pasarn -incluso puede que ya hayan pasado, ahora que na-
vegar por la Red se ha convertido en algo habitual en nuestras vi-
das-, pero la interactividad en el texto literario
t
especialmente en el
de tipo narrativo, seguir siendo intensamente visible mucho des-
pus de que este mecanismo se extienda a los contextos informacio-
porque cada vez que se le pide a un lector que tome una deci-
sin. el proyector responsable del cine mental se detiene. Como la
novela continuamente interrumpida de ltalo Calvino Si una noche
de invierno un viajero demuestra. hace falta un tiempo para que el
proyector vuelva a ponerse en marcha. La inmersin requiere flui-
dez, plenitud y un continuo espacio-tiempo que se despliegue de
manera uniforme a la vez que el cuerpo imaginario se pasea por el
mundo de ficcin. Sin embargo, en los entornos textuales puros, la
interactividad presupone una estructura fragmentada y llena de
ventanas, puesto que cada enlace teletransporta al lector a una
nueva isla en el interior del archipilago textual. Bolter y Grusin de-
nominan a esta estructura rota hipermediatez: un estilo de repre-
sentacin visual [o textual] cuyo objetivo es recordar al usuario la
existencia del medio (Remediation, pg. 273). Mediante esta agre-
418 I
,j.
. ~ : ~
"r
LA NARRACIN COMO REAl lDAD VIRTUAL
siva focalizacin en la superficie, la hipennediatez impide que nos
sumerjamos en las profundidades.
Al sugerir que la interactividad tiene una funcin definida en la
RV, mientras que su papel y su contribucin a la literatura an estn ~
por definir, a causa de su conflicto con la inmersin, no quiero decir
que la RV -o ms bien, los sueos que tenernos para ella- sea una
forma de arte superior. Tampoco quiero establecer una ecuacin en-
tre inmersividad y calidad artstica. La inmersin es un medio com-
probado de alcanzar la satisfaccin artstica, pero no es el nico.
Muchos lectores estaran encantados de sacrificar un cierto grado de
inmersividad para disfrutar con experimentos formales, especial-
mente aquellos que obtienen placer intelectual practicando juegos
que les permiten pasar de un mundo interno a otro externo desde una
situacin en la que son conscientes del medio. Ms an, lo que Ar-
thur Kroker denomina la imaginacin hipertextuah>2 -la fasci-
nacin por lo discontinuo, el salto analgico, la posibilidad de en-
contrarse con elementos heterogneos y las chispas poticas que
provoca su colisin- es una fuerza mayor en la cultura contempo-
rnea. Aunque los mosaicos exclusivamente textuales no necesitan
del ordenador para funcionar, como han demostrado e.l surrealismo

y el arte ciberpunk, la interactividad selectiva del hipertexto lleva


las posibilidades de fragmentacin y yuxtaposicin hasta un plano
superior. An no est comprobado si la capacidad de procesamien-
to de la mente humana podr adaptarse a este nivel de complejidad, o
si la interactividad del clic del hipertexto es algo ms que una ale-
gora de la productividad esttica de un cierto tipo de imaginacin,
que no aprovecha realmente las ventajas de los recursos combinato-
rios ilimitados del medio electrnico. Todava hay que comprobar
en qu medida puede emanciparse el texto literario de la simulacin
y reemplazar el atractivo de una imagen mental relativamente esta-
ble y comprensible, fcilmente memorizable, por los efectos combi-
natorios y caleidoscpicos, el fluir constante y la autorreflexividad.
La literatura posmoderna ha llevado a cabo una exploracin atrevi-
da y peligrosa del lmite entre la esttica del mundo y la esttica del
juego" puesto que tena mucho que perder --en lo relativo al nme-
ro de lectores- al transgredir los lmites. Pero incluso si la interac-
2. Esbozo de proyecto enviado a la Society for the Humanities, Comell Uni-
versi ty. 1999.
',:;'

CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO 419
tividady lainmersinnopudieranexperimentarseal mismo tiempo
conelmismotexto.comoenlaRVy enlossueosdeunartetotal,
el conflicto entre estos dos principios no debera considerarse una
desventaja esttica. La RV es un arte que descansa en la expan-
sindesusrecursos-algunosdiranqueesunaorgadeinforma-
cin- mientrasquelaliteratura,atadaa un. solomediocomoest,
es principalmente un arte que se basa en superar las limitaciones,
unaideaqueOulpoconvirtiensuprogramaesttico. Laprofunda
diferenciadeesprituentre laRVy laliteraturaconsisteenunms
esms frente a un menosesms. staesla raznporlaquela
RVesuninventoneobarroco.
Utilice recursos ms o menos sobrios o extravagantes, el arte
siempretienequeenfrentarseaexigenciascontradictorias.EnlaRV
y enlasformasdetextualidadparticipativadelasquetratabaelca-
ptulo 10,elconflictosurgedelarelacindelainteractividadconel
diseo. (Vaselatabla3, enlaquehedetallado varias actividades
en trminos de inmersividad, interactividad y fuerza del diseo.)
LosdesafospuedensermscomplejosqueenlaRV,perolasposi-
bilidades de alcanzar un compromiso o unacombinacin son ms
variadas.Lainmersin,comohemosvisto,esel mododelecturade
unamenteencarnada;lainteractividady laautorreflexividadsonla
experiencia de una mente pura que flota porencima de todos los
mundosconcretoseneluniversoetreodelaposibilidadsemntica.
Deestemodo,laliteraturanospermiteescogerentrelocerebraly lo
corporal.A lateoracontemporneanolehacemuchagracialaidea
de ladivisindel cuerpoy lamente, perosiempre y cuandoseaun
juegotemporaly nounacondicinperdurable,elexiliodelamente
a los Jugares inciertos del viaje incesante de signo a signo puede
conducira unaapreciacin ms profundade lo que significatener
uncuerpoy pertenecera unmundo.Lalecturaautorreflexivae inte-
ractiva pueden utilizarse parapotenciar laconcienciaque tenga el
lectorde su deseo de inmersin, manteniendodemanera temporal
sucuerpovirtualfueradelmundotextuaL
Puedequedespusdetodo,laRVno seaelmejormodeloqueimi-
tarparaunaliteraturabasadaexclusivamenteenellenguajequebus-
queunaposiblecombinacinentrelainmersiny lainteractividad.
Quizdeberatratardeemularunaobradeartequepropongaunaal-
ternancia msque unafusin de los dostipos de experiencia. Esta
obrade arte, Rooftop Urban Park Project/Two-Way Mirror Cylin-
1
LA N ARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL
TABLA 3. Inmersin, interactividad, diseo y placer:
una tipologa de las experiencias y actividades humanas
420
Inmersin Interactividad Diseo Placer
+
+
+ +
+
+ +
+ +
+ + +
+
+ +
+ +
+ + +
+ +
+ + +
+ +
+/-
+ + +
+ + + +
Estar muerto
Morir en paz
Textos infonnativos no mi-
mticos
Arte abstracto, poesa
Conversacin motivada por
obligaciones sociales
Conversacin con amigos
Software de oficina
Juegos (abstractos), ficcin
hipertextual. construccio-
nes
Pesadillas, alucinaciones
Sueos agradables
Arquitectura funcional
Ficcin realista, atracciones
de parques temticos. pin-
tura en perspectiva
Teleconferencias de nego-
cios en sajas de juntas
simuladas (el diseo se
refiere a la forma de la
conversacin, no al des-
pliegue visa])
MOa y MUD (el valor de]
diseo es el mismo que
aniba)
Vida real
RV de no entretenimiento
(simuladores de vuelo,
etc.)
Juegos infantiles de hacer
como si, RV de entrete-
nimiento, instalaciones ar-
tsticas de RV. teatro in-
teractivo, juegos de orde-
nador

CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO 421
der Inside Cube, de Dan Graham (1991, ubicada en el tejado de la
Da Art Foundation, en Nueva York), es un pabelln de cristal que
parece opaco o transparente segn la intensidad de la luz y la posi-
cin del observador. A veces, la estructura retiene la mirada en lasu-
perficie de sus materiales. reflejando el fondo y la imagen del es-
pectador. mientras que otras permite que el visitante contemple el
mundo real que se esconde detrs de los muros.
,\

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