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Software libre - para trabajar en el nivel medio

A nuestro amigo y compaero Lucho. Quien llegaba tarde a todos lados.


Siempre corriendo, buscando su sueo.
A Marcelo Duschkin, Don Robot... !ue antes de irse nos contagi" su pasi"n
por los chiches y nos mostr" !ue la tortuga pod#a ser mucho m$s di%ertida de lo
!ue parec#a.
&r"logo
Iris Fernndez, Franco Iacomella
So't(are libre ) para traba*ar en el ni%el medio es la obra de un grupo de profesionales
interesados en la difusin de las ideas de la llamada cultura libre
1
en el mbito
educativo.
Entendemos que este concepto es un medio para formar personas comprometidas con el
trabajo colaborativo, una va para ensear el valor del conocimiento ! la cultura como
bien com"n de la sociedad, que cada persona #ereda de acuerdo a su conte$to ! donde
los aportes que cada individuo realiza a estos bienes comunes no deben ser de carcter
privado ! e$clusivo. %ensamos los bienes culturales como construcciones colectivas sin
restricciones para su acceso, distribucin ! modificacin. &reemos que la educacin debe
estar atravesada por esos valores ! consideramos que la difusin de estas ideas en el
ambiente educativo es el primer paso para introducir prcticas solidarias, colectivas !
autnomas dentro de la sociedad.
' trav(s de esta obra intentamos acercar a los docentes de escuelas secundarias de
'rgentina una serie de conceptos ! propuestas concretas de traba)o con so't(are libre
+
,
adems de #acer una introduccin al concepto de licencias de uso libre para materiales
educativos, a trav(s de las cuales los docentes pueden beneficiarse, al menos, de dos
maneras*
+aciendo uso legtimo de obras creadas por sus colegas ba)o licencias libres o
en dominio p"blico,
Compartiendo sus propias creaciones conservando la autora ! derec#os sobre
ellas, mediante la eleccin de una licencia que determine qu( usos podrn #acer
otras personas de su obra ! cuales estarn reservados. Esta posibilidad permite
1 Entendemos Obra Cultural Libre, de acuerdo a la definicin de Freedomdefined.org, aquella que cumple con las
cuatro libertades: de usar el trabajo, de estudiarlo, de hacer redistribuir copias, de hacer cambios mejoras,
distribuendo los trabajos deri!ados.
" El concepto #oft$are Libre se refiere a los programas de computadora cuo uso, estudio, distribucin mejora esta
permitido gracias al uso de una licencia libre de soft$are. Esa misma dia se aplica tambi%n a otro tipo de obras
culturales, como te&tos, imagenes !ideos. 'ambi%n a recursos contenidos educati!os libres. Los contenidos de
este libro buscan promo!er estas herramientas pr(cticas entre los docentes.
evitar que el uso de los contenidos educativos quede clausurado, como cuando se
aplica el todos los derec#os reservados,.
&ermisos de uso sobre el libro
En directa relacin con lo dic#o antes, los autores de esta obra pensamos que es
imprescindible que nuestro libro se distribu!a ba)o la misma lgica que promueve* con
libertad. %or ese motivo, nuestro libro estar publicado ba)o una licencia libre del tipo
&op!left
-
con el ob)etivo de que cualquier persona pueda copiar, transformar, traducir,
adaptar ! redistribuir libremente los contenidos del libros, siempre ! cuando
a. #aga mencin a la obra ! autores originales
b. todas las versiones redistribuidas ! versiones modificadas se encuentren ba)o las
mismas condiciones, esto es, una licencia libre del tipo &op!left. /e esta forma, nos
aseguramos que los aportes subsecuentes que se realicen sobre la obra conserven su
espritu ! sigan siendo libres,.
) Espec*ficamente usaremos la licencia Creati!e Commons +tribucin Compartir ,eri!adas -gual ).. /nported
,ndice
ndice de contenido
#oft$are libre 0 para trabajar en el ni!el medio ..................................................................................1
1rlogo.............................................................................................................................................1
1ermisos de uso sobre el libro.........................................................................................................1
2ndice...............................................................................................................................................)
Equipo de trabajo..................................................................................................................................3
Contenido.........................................................................................................................................3
Coordinacin general ......................................................................................................................4
5ien!enidos al mara!illoso mundo del soft$are libre ........................................................................6
1rimeras palabras ............................................................................................................................6
La tecnolog*a el soft$are en las sociedades modernas ................................................................6
+lgunos conceptos pre!ios .............................................................................................................7
La computadora: m(s r(pida que inteligente ..................................................................................7
Lenguajes e instrucciones: 8cmo sabe la computadora qu% es lo que tiene que hacer9 ...............:
El compilador: ne&o de dos mundos .............................................................................................1.
; entonces... 8qu% es el #oft$are Libre9 ......................................................................................11
#oft$are Libre educacin .....................................................................................................1"
Conceptos b(sicos de <=/>Linu&.....................................................................................................1?
-ngresando al sistema ....................................................................................................................1?
El escritorio....................................................................................................................................13
Comandos e int%rpretes de comandos ...........................................................................................13
#aliendo del sistema ......................................................................................................................14
1rimeros pasos con <=/0Linu&: el sistema de ficheros....................................................................16
+lgunas propuestas de trabajo en el aula ...........................................................................................".
8Cmo incorporar la computadora en el trabajo del aula9............................................................"1
La produccin de material en la escuela............................................................................................."1
@agamos un collage con soft$are libre..............................................................................................""
El programa....................................................................................................................................""
-nstalacin......................................................................................................................................""
El collage su aplicacin..............................................................................................................""
La creacin del collage.................................................................................................................."?
-deas para seguir creando...............................................................................................................)?
Contacto.........................................................................................................................................)?
E&istencias en la Ferreter*a.................................................................................................................)3
Comencemos con los c(lculos ......................................................................................................)4
Contacto.........................................................................................................................................):
Creacin de un mapa conceptual con Freemind.................................................................................?.
Los mapas conceptuales.................................................................................................................?.
Cmo crear un mapa conceptual con Freemind.............................................................................?.
,escarga e instalacin....................................................................................................................?.
El mapa conceptual........................................................................................................................?.
Contacto.........................................................................................................................................??
La computadora como herramienta de simulacin resolucin de problemas ............................?3
,iferentes propuestas.....................................................................................................................?6
F*sica ?to aAo...........................................................................................................................?6
1ropuesta: Cinem(tica...............................................................................................................?6
Bu*mica 3to aAo........................................................................................................................?:
1ropuesta: reconocimiento de (cidos bases................................................................................?:
-nstrucciones para el Objeto >1ersonaje....................................................................................3.
Enlaces para profundiCar...............................................................................................................3.
Contacto.........................................................................................................................................3.
Desolucin de problemas con 1thon.................................................................................................31
Contacto.........................................................................................................................................34
8Cmo llegar a pinCar el (rea m(&ima con este issceles9................................................................36
,esaf*os Decorridos por -ssceles que 1inCan con +mplitud Eariable......................................41
El 1roblema -nicial........................................................................................................................44
Contacto.........................................................................................................................................4:
'rabajando la aceleracin usando Etos ............................................................................................6.
La aceleracin................................................................................................................................63
,esaf*os:........................................................................................................................................66
Contacto.........................................................................................................................................66
'rabajo colaborati!o ..........................................................................................................................67
1roectando la escuela ......................................................................................................................6:
@erramientas para la difusin de producciones audio!isuales escolares .....................................6:
El poder de la imagen ...................................................................................................................7.
1roectando !alores.......................................................................................................................7.
Fonopolios alternati!as..............................................................................................................71
Ggoras digitales.............................................................................................................................71
Cr%ditos de im(genes utiliCadas.....................................................................................................7?
HiIipedia en el aula...........................................................................................................................74
HiIipedia como sitio de consulta..................................................................................................74
Entonces, 8podemos confiar en HiIipedia9..............................................................................76
La HiIipedia no es de papel..........................................................................................................76
HiIipedia como espacio de escritura.............................................................................................77
HiIipedia como herramienta de documentacin...........................................................................7:
Otras HiIis....................................................................................................................................:.
1roecto <leducar..........................................................................................................................:"
Listado de soft$are libre Jtil para la educacin.................................................................................:)
Equipo de trabajo
-ontenido
Mara Elena Casaas 0'rgentina.*
1ara Elena es abogada2 tambi(n es una usuaria de soft3are libre que con un
lengua)e despo)ado de tecnicismos le cuenta a los usuarios de soft3are privativo
qu( es el soft3are libre, cules son sus atributos ! cules los principios (ticos !
sociopolticos que lo sustentan. 4 5compartiendo su propia e$periencia5 e$plica
cmo migrar, para que el camino que conduce de la dependencia a la libertad en el
uso de nuestras computadoras sea agradable ! e$itoso. %ertenece a la comisin
directiva de 6leducar.
Fernando elillo 0'rgentina.*
7icepresidente de 6leducar. Educador rosarino con amplia e$periencia en la
aplicacin de las tecnologas de la informacin ! la comunicacin en escuelas de
zonas marginales ! precursor en el desarrollo del soft3are &lic, en el mbito
educativo de escolaridad primaria.
!abriela once 0'rgentina.*
Es 'nalista de 8istemas ! se desempea como %rofesora de Informtica en
escuelas medias de la ciudad de 9lavarra, provincia de :s. 's., 'rgentina. ;tiliza
)unto a sus alumnos soft3are, en especial orientado al tratamiento de imgenes
vectoriales ! mapa de bits ! al diseo 3eb. /esde #ace varios aos comenz a
utilizar so't(are libre para uso personal ! a incorporarlo a sus clases.
Marisa Conde 0'rgentina.*
%rofesora en <(cnicas Informticas aplicadas a la &omputacin, Especialista en
Informtica Educativa, ;:', /iplomada 8uperior en &iencias 8ociales con mencin
en Educacin ! =uevas <ecnologas, otorgado por F>'&89 'rgentina. 1aestra en
<ecnologa Educativa en la ;:' 5 Filosofa ! >etras. 8e desempea en Escuela
1edia, %rimaria 'dultos, &apacitacin /ocente de %ersonal de empresas, ! en
<eletraba)o.
"avier Castrillo 0'rgentina.*
/ocente en el &entro de Formacin %rofesional =? @A1 de 7icente >pez, %rovincia
de :uenos 'ires. &oordinador de la Escuela de 9ficios 8an &a!etano
0333.sanca!etano.esc.edu.ar. donde utilizan e$clusivamente soft3are libre. 'utor
del libro /e la tierra al barro, 0con licencia &&5=&58'. en el que narra
e$periencias vividas )unto a comunidades %ilag. Es miembro de varias
comunidades de soft3are libre como 6>educar, 1usi$, %!'B, 7ia>ibre ! <&98.
Federico #ein$ 0'rgentina.*
Es %rogramador ! defensor del soft3are libre. 7ive en 'rgentina. Es cofundador de
la Fundacin 7a >ibre, una organizacin sin nimo de lucro que promueve el flu)o
libre del conocimiento como motor del desarrollo social, ! el uso ! desarrollo de
soft3are libre como una #erramienta poderosa para ese ob)etivo. +a a!udado a
legisladores, como a los argentinos Ing. /ragan ! /r. &onde, ! al peruano /r.
7illanueva a redactar ! defender le!es que demandan el uso de soft3are libre en
todas las reas de la administracin p"blica.
Mabel %lejandra &arbella 0'rgentina.*
Es 'nalista de 8istemas, %rofesora de Informtica ! se encuentra armando su
tesina de >icenciatura en <ecnologa Educativa 0;<=.. 7ive en la &iudad de
:uenos 'ires, 'rgentina. 8e desempea actualmente en escuelas de nivel primario
dependientes del 6&:' como &oordinadora Escolar de <ecnologas. 8e #a
desempeado en :ac#illerato para 'dultos, 'dolescentes ! =ivel terciario en
centros educativos privados. &apacitadora en Informtica Educativa para docentes.
'iliana Said(n 0'rgentina.*
Es la /irectora del Instituto 6eo6ebra en 'rgentina, &entro de Investigacin !
&apacitacin :abbage que #ace ms de CD aos a"na investigacin didctica,
tareas editoriales, informtica ! docencia. 'sesora a niveles ministeriales, dedicada
a la elaboracin de recursos educativos ! a la capacitacin docente, es autora de
numerosos libros, publicaciones ! soft3are, sobre todo el libre de matemtica. Es
titular en 8eminarios de 1aestra en la ;:' ! conferencista invitada en &ongresos
nacionales e internacionales de su especialidad.
atricio 'orente 0'rgentina.*
Es %residente del captulo argentino de EiFimedia, entidad que patrocina a la
EiFipedia ! otros pro!ectos asociados con la &ultura >ibre. %rosecretario de
:ienestar ;niversitario en ;niversidad =acional de >a %lata.
)scar *o+ ,odrgue$ Martne$ 01($ico.*
Es estudiante de Educacin 8ecundaria me$icano. 8us principales intereses son el
8oft3are >ibre, la %sicologa, la literatura ! la creacin de video)uegos. Estudia en
el colegio 'mado =ervo desde el ao CAAC.
-ris Fern.nde$ 0'rgentina.*
Es >icenciada en Educacin ! 1aestra de Educacin :sica con Especializacin
en Informtica Educativa. 'ctualmente traba)a en formacin docente a distancia !
en la elaboracin de material educativo para diversos pro!ectos. &re ! coordina el
grupo de auto'ormaci"n de Moodle, el grupo de auto'ormaci"n de S!ueak.etoys !
el repositorio de cuentos para nios invidentes /e Leo un -uento.
Franco -acomella 0'rgentina.*
Es estudiante de la ;niversidad de :uenos 'ires, en la Facultad de &iencias
8ociales 0F89&. ! en la Facultad de 'rquitectura, /iseo ! ;rbanismo 0F'/;.,
donde tambi(n participa en pro!ectos de investigacin. :ecario de B#ode Island
8c#ool of /esign 0BI8/., EE;;. <raba)a como consultor en la ;niversitat 9berta
de &atalun!a 0;9&., Espaa ! en la Facultad >atinoamericana de &iencias
8ociales 0F>'&89. 'rgentina. Es investigador asociado en el pro!ecto 9pen 7ideo
'lliance. 'ctivista de la G>ibre &ulturaG desde #ace ms de H aos. +acFer del
%ro!ecto 6=;. 9bservador del &onse)o de la Free 8oft3are Foundation >atin
'merica 0F8F>'.. %residente de la 9=6 6leducar. 1iembro del &omit( del
1ar$ists Internet 'rc#ive 01I'.. 1iembro de la 9pen Eeb Foundation ! del Free
Ino3ledge Institute de +olanda. 8uele escribir sobre los aspectos polticos del
8oft3are >ibre en relacin a la cultura, el arte, la produccin ! el conocimiento.
Direcci"n del proyecto
Iris Fernndez
Coordinador tcnico
Franco Iacomella
Bienvenidos al maravilloso mundo del software libre
Franco Iacomella, Federico +einz ! Fernando /a Bosa
@
.
Primeras palabras
'ntes de comenzar a recorrer los contenidos de este libro es importante que conozcamos
! de)emos en claro las caractersticas, implicancias ! alcances del modelo propuesto por
el 8oft3are >ibre. J8e trata slo de una alternativa t(cnica msK JLu( fundamentos
encontramos para emplearlo en la educacinK :uscaremos dar respuesta a estas
preguntas a fin de comprender los alcances de esta propuesta.
El 8oft3are >ibre es el e)e que atraviesa todos los contenidos ! actividades que inclu!e
este libro. =o slo eso* este libro fue desarrollado siguiendo el modelo de produccin
colaborativo del 8oft3are >ibre !, por supuesto, empleando #erramientas informticas de
8oft3are >ibre.
%ara comprender cabalmente la definicin que encierra este concepto, es necesario
primero refle$ionar sobre el rol que )uega el soft3are en las sociedades modernas, para
comprender su importancia estrat(gica, la forma en que configura la realidad ! el por qu(
la discusin entorno a (l no puede ser a)ena a la educacin.
La tecnologa y el software en las sociedades modernas
En los pases con economa de mercado, la ma!ora del globo, es casi impensado vivir sin
las tan promocionadas bondades de los sistemas informatizados ! las computadoras.
Esta necesidad es un refle)o del grado de penetracin econmica, t(cnica ! social de las
nuevas #erramientas que provee la llamada 0ra Digital.
7ivimos constantemente rodeados de informacin que via)a alrededor nuestro* la telefona
celular, Internet, ca)eros automticos, seales de televisin, etc. <odos componen la
realidad diaria de millones de personas que se entregan a estas comodidades del mundo
moderno sin siquiera entender o refle$ionar al respecto.
>a automatizacin es un proceso que parece no alcanzar fin, ! las "nicas enunciaciones
de la poblacin acerca de estas son palabras de elogio, asombro o silencio absoluto. >os
invito entonces a pensar un poco sobre la masiva tecnificacin de nuestras vidas, la
digitalizacin de todas nuestras acciones ! la virtualizacin de nuestra realidad.
>os invito a encontrar el denominador com"n entre todas las maravillosas tecnologas
antes enumeradas. 8i no #alla la respuesta rpidamente preg"ntese a s mismo* J&mo
es que funcionan Internet, nuestras computadoras, celulares ! ca)erosK J' qui(nes
@:asado en parte de la publicacin G6ua prctica sobre soft3are libre* su seleccin !
aplicacin local en 'm(rica >atina ! el &aribeG, ;=E8&9, CAAM*
#ttp*NNportal.unesco.orgNciNenNev.p#p5
;B>OI/PCQ-HHR;B>O/9P/9O<9%I&R;B>O8E&<I9=PCA1.#tml
obedecen los sistemas electrnicos de los #ospitales, bancos ! gobiernosK. A !uienes
las usan1
E$iste una e$tendida creencia en el com"n imaginario de las personas acerca de las
bondades tecnolgicas* seg"n reza el mito, estas responden a las rdenes de los
Susuarios5consumidoresT2 #an sido pensadas para #acer lo que nosotros queramos.
%regunto nuevamente al lector, Jcuntas veces usted le #a pedido a su computadora que
de)e de funcionar #aci(ndole perder el traba)o de toda una noc#eK J;sted le di)o a ese
ca)ero que atrapara su tar)eta de cr(ditoK J8olicit a su tel(fono celular que se negara a
enviar sus 818K =o. Esto es as porque usted no controla la tecnologa* estos
dispositivos son controlados por el soft3are.
El soft3are es quien controla su computadora ! todos los sistemas basados en tecnologa
informtica. ;sted puede o no interactuar con el soft3are. 'l calentar su comida en un
microondas o al e$traer dinero de su cuenta en un ca)ero automtico est operando un
soft3are. Este dice cmo funcionan las cosas, es la lgica que sostiene todas estas
posibilidades ! las #ace SinTfuncionales.
8u computadora ! dispositivos no le obedecen a usted, obedecen slo al soft3are que los
controla. Entonces quien controla el software controla la tecnologa/
1uc#as personas conociendo esto prefieren que sea as* aceptan que un tercero controle
de forma "nica el soft3are ! por ende, cmo funcionan las cosas. Luizs usted tambi(n
piense de esa manera, despu(s de todo usted no es un t(cnico en computadoras ni le
interesa serlo.
Es posible que no le interese qui(n controla el soft3are, pero seguro le preocupa tener el
control sobre su privacidad, su informacin, su dinero ! su voto en un sufragio electoral.
%ero alguien controla todo esto por usted. JLui(n es ese alguienK =uevamente, el
soft3are !, claro, quienes controlan el soft3are.
<odo lo dic#o nos muestra al soft3are como un algo opaco ! difcil de comprender. 8e
nos #ace a)eno e inabarcable. %ara avanzar entonces en su comprensin ! previo a
e$plicar de qu( se trata el llamado 8oft3are >ibre, debemos conocer previamente algunos
conceptos t(cnicos que describiremos a continuacin, sin profundizar en tecnicismo !
evitando que la lectura se vuelva crptica para los no especialistas en informtica.
Algunos conceptos previos
Es mu! difcil comprender en forma cabal la importancia ! pro!eccin del 8oft3are >ibre
sin antes entender qu( es el soft3are, cmo se desarrolla ! su rol dentro de los sistemas
de procesamiento de datos. %ara esto necesitamos e$plorar conceptos bsicos
vinculados a la informtica, tales como tecnologa, programa, cdigo fuente ! cdigo
ob)eto.
La computadora: ms rpida que inteligente
>as computadoras son dispositivos de propsito general, a las que podemos configurar
para cumplir tareas especficas* imprimir documentos, tocar m"sica, mostrar videos,
interconectar redes. %or s mismas son incapaces de realizar ninguna. %ara ello,
necesitan que alguien les provea instrucciones detalladas acerca de cmo interpretar la
informacin ! cmo comunicarse con el usuario. ;n programa es un con)unto de
instrucciones para la computadora, que le permite llevar adelante una tarea especfica.
Ese programa se escribe, como se escribe este te$to o cualquier relato. >os encargados
de escribir esos te$tos son los programadores, que dominan un determinado lengua)e de
programacin para realizar esta tarea, como nosotros dominamos el espaol, su
gramtica ! su sinta$is para construir este te$to.
%or muc#o que se #able de dispositi%os inteligentes, pocas cosas #a! ms tontas que el
procesador de una computadora. 8i vamos a su esencia, un procesador elemental slo
sabe mane)arse con un alfabeto de dos letras 0,A, ! 1,. ! dadas dos letras, de este
alfabeto, calcular su suma. %or lo general, las computadoras no operan sobre letras,
individuales 0llamadas bits,., sino sobre palabras de oc#o letras, llamadas bytes,, por
e)emplo A11AA1A1,. +a! un total de CDQ palabras distintas que se pueden escribir con
oc#o bits. Estas CDQ palabras que, si las interpretamos como n"meros binarios,
representan los n"meros del cero al CDD, constitu!en el vocabulario completo de la
computadora.
J&mo es posible que con slo CDQ palabras en su vocabulario una computadora pueda
#acer tantas cosasK J&mo es posible que slo sumando pueda #acer clculos
comple)osK
El secreto est en que la computadora es programable. >a computadora sabe obedecer
rdenes, ! tiene la capacidad de e)ecutar millones de instrucciones en un solo segundo,
e)ecutando operaciones sobre los millones de b!tes que constitu!en su memoria.
&ombinando instrucciones, podemos escribir programas que combinen e interpreten las
palabras almacenadas en la memoria de distinta manera de acuerdo al conte$to* como
cada una de las letras de este te$to, como n"meros, o notas musicales, o colores.
Enviando los datos de la manera adecuada a una pantalla, una impresora o una tar)eta de
sonido, el programa puede impresionar nuestros sentidos. 'ceptando datos desde el
teclado ! el ratn, puede responder a nuestros comandos.
%ara que el milagro de #acer tantas cosas con un lengua)e de slo CDQ palabras sea
posible, es necesario darle instrucciones precisas al procesador de la computadora,
indicarle paso a paso qu( #acer con esos unos ! ceros, combinados en palabras de oc#o
letras.
' diferencia de los ob)etos materiales, que se fabrican, los programas se escriben. Luizs
parte de la fascinacin que la programacin e)erce sobre quienes la practican se deba a la
magia aparente de lograr que una mquina cumpla las rdenes que le impartimos
verbalmente. En vez de usar castellano, o ingl(s, los programadores utilizan lengua)es
formales fuertemente apo!ados en la matemtica, ! derivan de ella el poder de e$presar
relaciones abstractas en t(rminos de elementos ms concretos. En estos lengua)es
formales se escriben los programas ! se desarrolla el denominado c(digo fuente, el que
luego se traduce al lengua)e super detallado que requiere la mquina, el lengua*e
m$!uina.
Lenguajes e instrucciones: c!mo sabe la computadora qu es lo que tiene que "acer#
%ara que la computadora pueda entender lo que le ordenamos debemos comunicarnos
con ella de una manera especial* el procesador, dentro de cada computadora, slo
comprende instrucciones escritas en su propio lengua)e, denominado lenguaje de
m.quina 0a veces mencionado como cdigo binario o cdigo ob)eto.. E$isten muc#os
tipos distintos de procesador ! cada uno de ellos tiene un lengua)e de mquina distinto,
diseado por su fabricante. Esa es la razn por la que no es posible e)ecutar cualquier
programa en cualquier computadora.
>os programas escritos en lengua)es de mquina son, bsicamente, largusimas listas de
n"meros. &ada uno de estos n"meros representa una operacin elemental 0por e)emplo,
1* sumar, C* restar, -* almacenar en memoria, etc.., o un operando, o una combinacin de
ambas cosas.
;na computadora moderna est en condiciones de e)ecutar millones de instrucciones de
mquina por segundo. &onstruir un programa comple)o a partir de instrucciones tan
elementales ! codificadas en un formato tan poco amigable es, sin embargo, una tarea
mu! complicada para un ser #umano. <ambi(n es e$tremadamente difcil entender cmo
funciona un programa si slo disponemos de (l en lengua)e de mquina. %ara
comprender cmo funciona el programa citado ms arriba no slo es necesario recordar
qu( n"mero corresponde a cual operacin, tambi(n debemos identificar cules partes de
los n"meros representan operaciones, cules representan operandos, cules datos, !
muc#as otras cosas ms. /ebido a detalles t(cnicos, modificarlo es muc#o ms difcil
a"n, !a que para eliminar o agregar instrucciones no basta con insertarlas o borrarlas en
la lista* tambi(n #a! que modificar los valores de muc#as de las dems instrucciones. %or
ello, modificar un programa del que slo tenemos una copia en lengua)e de mquina, o
traducirlo para que funcione en una mquina con un lengua)e de mquina distinto, es una
tarea virtualmente impracticable.
/ado que las personas tienen serias dificultades para leer, escribir ! modificar programas
en lengua)e de mquina, pero son esas mismas personas las que deben escribir !
mantener los programas, se inventaron los lenguajes de programaci(n. ' diferencia de
los lengua)es mquina, que estn diseados con el "nico ob)etivo de facilitar al
procesador la e)ecucin de las instrucciones a gran velocidad 0podramos llamarlo
tambi(n lengua)e de e)ecucin., la finalidad de los lengua)es de programacin es facilitar a
los seres #umanos la comprensin, la escritura ! la modificacin de los programas. El
ob)etivo primordial de un programa e$presado en un lengua)e de computacin no es ser
e)ecutado directamente por una computadora 0lo que es imposible., sino comunicar, de
manera comprensible para un ser #umano, lo que una computadora debe #acer para
resolver un determinado problema.
/ado que la naturaleza de la computacin est ntimamente ligada a las matemticas, los
lengua)es de programacin generalmente son una mezcla un tanto idiosincrtica de
notacin matemtica entrelazada con una gramtica rudimentaria, por lo general basada
0remotamente. en el ingl(s.
$l compilador: ne%o de dos mundos
>os programas escritos en un lengua)e de programacin no son comprensibles
directamente por una computadora. Becordemos que (stas slo saben obedecer
instrucciones codificadas en su lengua)e de mquina. 'ntes de poder e)ecutar un
programa escrito en un lengua)e de programacin, debemos traducirlo al lengua)e de la
mquina sobre la que queremos que corra. %ara cada combinacin de procesador,
lengua)e ! sistema operativo e$isten traductores automticos, llamados compiladores.
8e trata de programas que leen un programa escrito en un lengua)e de programacin !, a
partir de (l, generan uno escrito en el lengua)e de e)ecucin adecuado para una
determinada combinacin de procesador ! sistema operativo.
'qu se vuelve evidente otra gran venta)a de los lengua)es de programacin sobre el
lengua)e de mquina* si mi programa est e$presado en un lengua)e de mquina, slo
podr( e)ecutarlo en mquinas equipadas con un determinado tipo de procesador. %or el
contrario, si lo escrib en un lengua)e de programacin, en principio basta con #acerlo
traducir por el compilador adecuado para que el programa pueda correr sobre el
procesador que !o quiera.
En ingl(s, se conoce al programa escrito en lengua)e de programacin como source
code, ! al programa e$presado en lengua)e de mquina como object code 0cdigo
ob)eto. o e0ecutable code 0cdigo e)ecutable.. En castellano, a menudo se traduce
source code con la frase c"digo 'uente,, que no es completamente fiel a la intencin de la
e$presin inglesa. <endra ms precisin t(cnica traducirlo como te$to original, del
programa, !a que se trata del te$to tal como lo escribi el programador, mientras que el
cdigo e)ecutable es el fruto de una traduccin automtica realizada por un compilador.
8i bien es posible e)ecutar un programa en la computadora adecuada contando slo con
el cdigo e)ecutable, cuando se trata de comprender el funcionamiento de un programa,
de modificarlo, o de #acerlo funcionar en una mquina diferente, es imprescindible
disponer de su te$to original, es decir de su c"digo 'uente.
& entonces''' qu es el (oftware Libre#
&omprendidos los conceptos antes e$plicados, estamos en condiciones de entender qu(
implica la libertad en el soft3are.
/ecimos que para ser considerado libre1 un programa debe ser distribuido de tal
modo que el usuario pueda1 entre otras cosas1 estudiar el modo de funcionamiento
del programa1 adaptarlo a sus necesidades 2 distribuir1 bajo las mismas
condiciones1 programas derivados. %ara que estas libertades sean practicables, no
basta con que la licencia del programa las permita. 'dems, es necesario que el cdigo
fuente del programa est( a disposicin del usuario, !a que de lo contrario las tareas de
comprender, adaptar ! me)orar el programa se vuelven tan complicadas que es casi lo
mismo que si estuvieran pro#ibidas. %or eso la definicin de 8oft3are >ibre elaborada por
la Fundacin del 8oft3are >ibre 23ree So't(are 3oundation4 aclara que un programa no
puede ser considerado libre si su cdigo fuente, su te$to original, no est disponible.
Es com"n identificar este concepto con una determinada tecnologa, por lo que se suele
sostener que el 8oft3are >ibre es Linu5 !, por lo tanto, sus impulsores estn a favor de
Linu5 ! en contra de otros sistemas operativos. &ontrariamente a esta idea, es importante
aclarar que 8oft3are >ibre no es una determinada tecnologa, no es un tipo de programa
de computadora ni un sistema operativo.
8i ;sted se sienta frente a una computadora que e)ecuta dos programas ! le preguntamos
cul de ellos es 8oft3are >ibre ! cul no lo es, no le ser posible dar una respuesta sin
leer el documento de licencia de cada uno de los programas. 's, por e)emplo, una suite
de oficina libre ! una no libre #acen prcticamente lo mismo. Igual pasa con un navegador
3eb libre o uno no libre. >as posibles diferencias funcionales Ucuando las #a! Uno son
el dato relevante para identificar si un programa es libre o no.
El 8oft3are >ibre se define por su tipo de licenciamiento. %or lo que podemos entonces
llamar so't(are licenciado ba*o condiciones libres al 8oft3are >ibre.
Entonces, para poder distinguir un programa licenciado ba)o condiciones libres de uno
licenciado con una licencia no libre, es obvio, debemos recurrir al documento de licencia !
saber distinguir cules son los permisos ! las condiciones de los mismos que transforman
un programa de computadora en 8oft3are >ibre.
=o ser raro entonces asistir a una reunin de partidarios del 8oft3are >ibre !
encontrarse en una discusin o presentacin sobre condiciones de licencias de soft3are.
=o es raro, tampoco, ver a los partidarios del 8oft3are >ibre poniendo un celo e$acerbado
en reconocer los derec#os de los autores de los programas, en respetar los /erec#os de
'utor ! alzar su dedo contra quien no lo #ace o se toma a la ligera estos temas.
8implificando al m$imo, podemos decir que 8oft3are >ibre es un soft3are o programa de
computacin cu!a licencia nos permite e)ercer una serie de libertades*
>a libertad de e)ecutar el programa con cualquier propsito.
>a libertad de estudiar cmo funciona el programa ! adaptarlo a las necesidades
propias 0para lo cual es una precondicin el acceso al cdigo fuente..
>a libertad de redistribuir copias del programa ! de ese modo a!udar a otros.
>a libertad de me)orar el programa ! liberar esas me)oras al p"blico beneficiando
as a toda la comunidad 0para lo cual es una precondicin el acceso al cdigo
fuente..
4 slo e$ige una cosa* que si distribuimos el programa resultante de una
modificaci(n1 +ste se distribu2a bajo las mismas condiciones del programa original.
>as licencias que contienen esta condicin son llamadas licencias -opyle't, ! su ob)etivo
es evitar que se distribu!an obras derivadas ba)o licencias privativas. &omo contraparte
podemos decir que so't(are propietario o pri%ati%o 0dado que nos priva de libertades. es
el que nos priva de alguna de las libertades antes e$puestas.
Software Libre y educacin
<eniendo en cuenta lo planteado, es tiempo de pensar el uso de 8oft3are >ibre en el
mbito educativo. ' pesar de las descripciones t(cnicas necesarias para comprender
fe#acientemente el qu( del 8oft3are >ibre, es importante no centrarse "nicamente en los
aspectos t(cnicos a la #ora de llevarlo a la escuela.
El verdadero potencial del modelo del 8oft3are >ibre reside en la lgica sobre la cual se
constru!e ! define. =o son slo sus venta)as t(cnicas, que pueden o no e$istir en un caso
especfico, sino la forma de apropiacin que como usuarios #acemos de (l. El usuario de
8oft3are >ibre no es un consumidor de tecnologa, es el miembro de una comunidad
#brida ! dinmica que se constitu!e alrededor de la idea de que el acceso ! la produccin
de ese lengua)e cultural contemporneo que llamamos Gsoft3areG, debe ser de acceso
p"blico. >a clave est en introducirlo en la educacin a trav(s de sus valores !
enseanzas* que todo no est #ec#o, que todos podemos participar de la construccin de
los conocimientos, que la ciencia es una prctica colectiva, que el mundo que nos rodea
tiene una e$plicacin ! es posible intervenir en su configuracin.
;sualmente la tecnologa se introduce en la educacin de forma superficial, presentada
como un fetic#e mgico, acatando la lgica del mercado ! promoviendo un acercamiento
acrtico. ;sualmente, a la #ora de la informtica, se entrena a los estudiantes en el uso de
programas de computadoras que no son libres. 8e los entrena, porque con tales
#erramientas no puede darse un verdadero proceso de enseanza* Jcmo es posible
ensear un contenido cuando est pro#ibido aprenderlo ! cuestionarloK Jcmo #acerlo si
es ilegal compartirloK
El 8oft3are >ibre propone un modelo radicalmente diferente para el entendimiento !
enseanza de las tecnologas digitales modernas* no se trata de adiestrar en el mane)o de
un producto informtico sino de comprender el lengua)e cultural que sustenta las
sociedades actuales. 8e trata de demostrar que es posible conseguir resultados
formidables con modelos de produccin colaborativos, comunitarios ! distribuidos2 ! poner
en prctica esas mismas ideas dentro del aula.
>a gran idea del 8oft3are >ibre es que no se trata slo de programas de computadoras.
8u potencial ! principal valor es el invitarnos a repensar la propiedad sobre el
conocimiento, los contenidos ! la educacin en general. Es una invitacin a de)ar atrs la
lgica dominante de la propiedad intelectual que desalienta la creatividad dici(ndonos que
todos los derechos est$n reser%ados. %odemos colaborar para escribir materiales
educativos libres, propuestas didcticas de toda clase ! compartir los resultados con otros
docentes para retroalimentar la sinergia ! beneficiarnos todos.
' lo largo de este libro conoceremos diversas propuestas concretas para llevar este
modelo a nuestras clases, pero no debemos perder de vista la idea de base que
queremos transmitir con esta obra. Lueremos formar productores crticos, creativos
emprendedores que no guardan para s solos sus ideas sino que las comparten con toda
la sociedad ! llevan adelante su desarrollo mediante modelos colectivos. 4 todo esto con
una clara intencin* aportar en favor de las comunidades, iniciativas ! pro!ectos que
promueven un modelo cultural libre de restricciones ! realmente diverso2 en un conte$to
cultural ! educativo dominado por las industrias, corporaciones ! otros actores que
buscan mercantilizar, encerrar, privatizar ! escasear el conocimiento.
>a propuesta est planteada. >os invitamos a recorrer estos contenidos que son tambi(n
del lector. 'lentamos la copia, distribucin, modificacin ! transformacin de todos los
materiales del libro. VEsperamos que lo encuentren "til, lo perfeccionen ! lo compartanW
Conceptos bsicos de GNU/Linux
Adaptado por 6ris 3ern$nde7, a partir del traba*o de 8a%ier Smaldone -onceptos b$sicos
de 9:;.Linu5
<
, basado en el cap#tulo = de Linu5> 6nstallation and 9etting Started
?
de
Matt @elsh.
)ngresando al sistema
En un sistema 9:;.Linu5, para que los usuarios puedan identificarse en el sistema,
deben presentarse 0#acer un log in,. mediante un proceso que consta de dos pasos*
Introducir el nombre de usuario, ! una contrasea 0o pass(ord,., la cual es su llave
personal secreta para entrar en la cuenta. En nuestros e)emplos supondremos que el
nombre de usuario es diego.
En el momento de presentarnos en el sistema, veremos una pantalla similar a la siguiente*
8i el nombre de usuario que est deba)o de la imagen es el correcto, escribimos la
contrasea. /e otra manera, #acemos clic en el botn Cambiar de usuario.
'#ora, introducimos nuestro nombre de usuario ! presionamos [Enter].
En algunos teclados (sta tecla puede aparecer como [Intro] o [Return], o
simplemente con el smbolo:

En nuestro e)emplo, deberamos teclear lo siguiente*
Usuario: diego
3 En l*nea. /DL: http:>>$$$.smaldone.com.ar>documentos>misdocs>tutorial0gnu0linu&>inde&0).html
4 En l*nea. /DL: http:>>tldp.org>L,1>gs>gs.html
Contrasea:
'#ora introducimos la contrasea. Esta no ser mostrada en la pantalla conforme se va
tecleando, por lo que debe #acer cuidadosamente. 8i introducimos una contrasea
incorrecta, se mostrar el siguiente mensa)e*
contrasea incorrecta
! deberemos intentarlo nuevamente.
;na vez que #emos introducido correctamente el nombre de usuario ! la contrasea,
estamos presentados en el sistema ! listos para iniciar una sesin interactiva ! comenzar
a traba)ar, seg"n los derec#os de acceso que nos brinde nuestra cuenta.
$l escritorio
'l entrar al sistema nos encontramos con el escritorio1 que es la aplicacin que nos
permite usar la computadora sin escribir comandos 0usando el mouse, o algunas
combinaciones de teclas.. El Escritorio permite al usuario acceder a las #erramientas a
trav(s de sus men"s o conos, adems de alternar entre las diferentes aplicaciones
abiertas que se estn e)ecutando paralelamente.
8in embargo, el escritorio no es ms que una manera de comunicarnos con la
computadora. 1uc#as veces, al usar una distribucin 6=;5>inu$, se necesita realizar una
accin que es ms sencilla 0o slo es posible. a trav(s de la terminal o consola, el
int(rprete de comandos de nuestro sistema.
Comandos e intrpretes de comandos
;n int(rprete de comandos 0tambi(n conocido como shell,. es un programa que toma la
entrada del usuario 0por e)emplo, las rdenes que teclea. ! las traduce a instrucciones del
sistema operativo. Es probable que en tu computadora encuentres la aplicacin llamada
Ionsole o <erminal 0dependiendo de qu( sistema de escritorio est(s usando..
'l abrir el int(rprete de comandos, vers algo as*
diegoXsistema*YZ
diego@sistema:~, es el prompt 0o indicador. del int(rprete de comandos, indicando
que est listo para recibir rdenes. <ratemos de decirle al sistema que #aga algo
interesante. Escribiremos algo al lado del prompt*
diegoAsistema>BC dibu*ar
:ien, como resulta que dibujar no es el nombre de un programa !a e$istente en el
sistema, el int(rprete de comandos no puede #acer nada con esa palabra.
diegoAsistema>BC ls
En este caso, el sistema #a reconocido nuestra orden ! nos muestra el listado de arc#ivos
del directorio donde el usuario est posicionado.
Esto nos lleva a una cuestin importante* JLu( es una ordenK JLu( ocurre cuando
tecleamos dibu*ar,K JLu( ocurre cuando escribimos lsK
&uando se teclea una orden, el int(rprete de comandos #ace varias cosas. %rimero,
busca el nombre del comando ! comprueba si es un comando interno 0es decir, una orden
que el propio int(rprete de comandos sabe e)ecutar por si mismo., o un alias de un
comando. 8i no se cumple ninguno de estos casos, el int(rprete de comandos busca el
programa ! lo e)ecuta pasndole los argumentos especificados en la lnea de comandos.
;semos el nombre de un programa para #acer la prueba*
diegoXsistema*YZ gcalctool
8i el programa gcalctool est instalado en el sistema, se abrir la calculadora.
:astante simple, si no se puede encontrar el programa con el nombre dado en la orden,
se muestra un mensa)e de error que debera de ser auto5e$plicativo. ' menudo ver este
mensa)e de error si se equivoca al teclear un comando.
(aliendo del sistema
&uando de)es de usar la computadora, es importante que todos los arc#ivos abiertos se
cierren ! se guarden en el disco rgido los datos que a#ora estn en la memoria ! se
perderan al apagar incorrectamente el equipo.
%or eso, al terminar el traba)o, ser importante que uses la opcin Salir1 %pagar o
S3utdown, dependiendo del sistema que utilices.
Primeros pasos con GNU-Linux: el sistema de ficheros
Mar#a 0lena -asaas
%or convencin, una estructura de sistema de carpetas ! arc#ivos se representa como un
$rbol ! lo llamamos as, $rbol de directorios. ;n rbol dado vuelta, cierto, porque la raz
est arriba ! la copa aba)o. %ero lo venimos viendo #ace muc#o ! la costumbre nos #a
a!udado a aceptar esta metfora discordante.
El $rbol de Eindo3s se inicia en la carpeta Mi &-, representativa del equipo en su
totalidad, de la que dependen los diversos dispositivos de almacenamiento* discoNs
rgidoNs, disquetera, lectoras ! grabadoras de &/ ! /7/, etc. &ada dispositivo de
almacenamiento est representado por un directorio o carpeta designada con una letra
convencional.
>as imgenes que siguen 5con algunas variables seg"n est( configurado cada equipo5
seguramente le son familiares*
Estructura de distribucin
de carpetas ! arc#ivos en
Ein HM
Estructura de distribucin
de carpetas ! arc#ivos en
Ein [%
7amos a suponer una estructura sencilla sobre plataforma Eindo3s* un "nico disco rgido
con una sola particin. En ese caso, la disquetera ser '*\ 0usted !a sabe que la letra :*
est reservada para una segunda disquetera., la lectora de &/ ser /*\, etc.. &ada letra
opera a modo de directorio raz de cada uno de los dispositivos.
El disco rgido 0o particin primaria activa, para ser ms precisos. est representado como
una carpeta designada con la letra &*\. /entro de (sta encontraremos, entre otras, las
carpetas Archi%os de &rogramas ! @indo(s conteniendo (sta el sistema operativo. >a
ubicacin de Mis documentos 5donde el usuario guarda sus arc#ivos5 es diferente en Ein
HM ! en Ein [%.
8i representamos en un esquema simple
tal estructura de sistema de arc#ivos,
veremos esto*
En un sistema 6=;5>inu$ la estructura de
distribucin de arc#ivos es bastante distinta, tal
como se ve en esta imagen.
&uanto menos, inquietante... JverdadK
%ero... permtame una pequea prueba. >e pido que contemple nuevamente la primera de
las dos imgenes, donde deliberadamente los componentes fsicos #an sido designados
con denominaciones ! siglas que usted #a reconocido sin inconveniente. '#ora pngase,
por un momento, en la mente de alguien que nunca us una computadora ! que por
primera vez est viendo lo que para usted es familiar. J=o cree que ese $rbol de la
primera imagen puede resultar tan enigmtico como el de la segundaK
Eso es lo que ocurre cuando #emos traba)ado muc#o tiempo con un esquema ! nos
presentan otro* #a! que empezar a comprenderlo. &omo di)imos antes, #a! que
desaprender lo aprendido para aprender algo nuevo. 4 en esto nuevo que le presenta el
soft3are libre no #a! nada de lo que usted no pueda apropiarse si se lo propone.
En el cuadro siguiente #a! una e$plicacin sucinta de qu( significa cada uno de esos
misteriosos signos cabal#sticos que penden de la barra o slas#.
%ero antes aclaremos algo sobre la terminologa* en 6=;5>inu$ no se #abla de carpetas
sino de directorios 0como cuando usbamos /.9.8. Jse acuerdaK.. 4 tanto arc#ivos como
directorios reciben la denominacin gen(rica de 'icheros.
9bserve a#ora esta tabla*
/irectorio /escripcin
N Es la ra$ del sistema de directorios.
Netc
&ontiene los arc#ivos de configuracin del
sistema.
N#ome
&ontiene los arc#ivos personales de los
usuarios. %or e)emplo, 43ome4mara es el
directorio de la usuaria 1ara2 43ome4juan es el
directorio del usuario ]uan.
Nbin
G:inG es la abreviacin de binaries, o
e)ecutables. Es donde residen la ma!ora de
los programas esenciales del sistema.
Ndev
&ontiene arc#ivos simblicos que representan
partes del #ard3are, tales como discos duros,
memoria...
Nmnt
&ontiene subdirectorios donde se montan 0se
enlaza con. otras particiones de disco duro,
&/B91s, etc.
Ntmp
1uc#os programas tienen la necesidad de
generar cierta informacin temporal ! guardarla
en un fic#ero temporal. El lugar #abitual para
esos fic#eros es en Ntmp.
Nusr
&ontiene una serie de subdirectorios que
contienen a su vez algunos de los ms
importantes programas ! fic#eros de
configuracin usados en el sistema.
Nsbin
&omandos administrativos. 'lmacena
programas esenciales del sistema, que usar el
administrador del sistema.
Nlib
>ibreras compartidas. Estos fic#eros contienen
cdigo que compartirn muc#os programas. En
lugar de que cada programa contenga una
copia propia de las rutinas compartidas, estas
son guardadas en un lugar com"n, en Nlib. Esto
#ace que los programas e)ecutables sean
menores ! reduce el espacio usado en disco.
Nvar &ontiene directorios que a menudo cambian su
tamao o tienden a crecer* arc#ivos de log
0registro de actividad. de programas, bases de
datos, contenidos del servidor 3eb, copias de
seguridad...
Nproc
Es un Gsistema de fic#eros virtualG. >os fic#eros
que contiene residen en memoria B'1, no en
un disco. %ermiten obtener informacin acerca
de qu( programas ! procesos estn corriendo
en un momento dado.
Estructura de directorios en un sistema <=/0Linu&
Esta es la forma en que 5con algunas pocas variaciones5 se presenta el $rbol del sistema
operativo 6=;5>inu$. Es posible que no le resulten del todo claras las e$plicaciones. =o
importa. /e a poco las ir comprendiendo. %or a#ora es suficiente que usted conozca que
#a! ms de una forma de organizar el sistema de arc#ivos ! que la de las distribuciones
libres es distinta de la de Eindo3s.
En 6=;5>inu$ #a! un "nico directorio raz, representado por la barra 0 N . o slas# 0ver la
primera fila de la tabla despu(s del ttulo.. /e (l dependen todos los directorios del
sistema. Esta arquitectura no relaciona cada dispositivo fsico de almacenamiento con su
respectivo directorio raz, como ocurre en Eindo3s, sino que se basa en una distribucin
lgica diferente. 'qu cada dispositivo fsico es slo un subdirectorio dentro del
directorio Ndev 0de%D por Dde%iceD. que debe ser montado en el directorio Nmnt.
%ero esto no es lo importante para usted, al menos por a#ora. >o que usted se est
preguntando es*
J/nde estn mis arc#ivosK
J/nde Gmis documentosGK
/ependiendo de N, #a! un directorio denominado 53ome5 0ver la fila de la tabla destacada
en color.. /entro de (ste #a! un subdirectorio por cada usuario. 4 dentro de cada uno
de esos fic#eros o subdirectorios se guardan los arc#ivos de usuario ! sus
configuraciones personales. 8i usted es usuario de Ein [%, encontrar que el directorio
G#omeG cumple las mismas funciones que la carpeta G/ocuments R 8ettingsG.
En las distribuciones de soft3are libre tanto los arc3ivos como los directorios tienen
5permisos5 -lectura1 escritura1 ejecuci(n- que se aplican a tres .mbitos6 usuario1
grupo 2 otros. Esta arquitectura contribu!e a dar al sistema la robustez ! seguridad que
lo caracterizan. 'claremos que tambi(n el sistema operativo Eindo3s mane)a permisos,
pero los usuarios suelen no saberlo.
<odo esto Jes difcilK &uando nos reponemos de la sorpresa de ver un GrbolG de otra
especie ! del fugaz desconcierto de no saber dnde se #an metido nuestros valiosos
arc#ivos de usuario... bueno, se entiende por qu( decimos que !*7-'inu0 no es difcil
sino diferente.
l!unas propuestas de traba"o en el aula
Lic. 6ris 3ern$nde7
Empezar a pensar nuestras actividades en el aula a partir de la e$istencia de las
computadoras sera tan e$trao como empezar a planificar una actividad a partir de la
siguiente pregunta* EQuF puedo hacer usando un pi7arr"nG
>as respuestas pueden ser tan ilgicas como*
5HIagamos competencias de escritura Ha %er !uiFn escribe m$s alto o m$s r$pidoJ
K0nseemos a apro%echarlo econ"micamente, Ha %er !uiFn gasta menos ti7asJ
KHSeamos creati%os, pongamos el pi7arr"n hori7ontalmente y caminemos sobre FlJ
H0studiemos su peso y su masa arro*$ndolo por la %entanaJ
K&ero indudablemente debemos tener primero unas clases sobre el uso del
pi7arr"n, ya !ue no sabemos usarlo...
%or otra parte, todas las personas que nos educamos en escuelas donde #aba pizarrn,
estamos tan #abituados a su uso que !a conocemos todas sus posibilidades. 4 por
eso contamos con +l para nuestras clases, sin proponernos especialmente usarlo.
>a computadora es una #erramienta bastante ms poderosa que el pizarrn, pero muc#o
ms desconocida para la ma!ora de los docentes... aunque no tanto para los alumnos.
C!mo incorporar la computadora en el trabajo del aula#
>a premisa fundamental de todo docente debe ser* ante todo1 las convicciones
pedag(gicas. /espu(s, la eleccin de la #erramienta.
J&mo estudiamos #asta el da de #o! determinado temaK J%or qu( lo #acamos de esa
maneraK
Intentemos que la computadora sirva para nutrir las pr.cticas pedag(gicas que #asta
a#ora nos parecieron ptimas para nuestros grupos de alumnos.
En este libro proponemos tres maneras de usar la computadora en el aula que no
entorpecen sino que potencian el traba)o de los docentes*
>a computadora como 3erramienta de producci(n de material* edicin de te$tos,
de #o)as de clculo, de mapas conceptuales, de sonido, de video.
>a computadora como 3erramienta de simulaci(n 2 resoluci(n de problemas*
utilizacin de un lengua)e de programacin para resolver problemas, traba)o en un
ambiente de ob)etos para simular aceleracin, o llevando adelante todo tipo de
construcciones dinmicas con los "tiles geom(tricos de 9eo9ebra.
'lgunas posibilidades de trabajo colaborativo, como el traba)o con @ikipedia
0enciclopedia colaborativa., o la participacin en una comunidad de cultura libre
como 9leducar o el traba)o con repositorios de imgenes libres.
La producci#n de material en la escuela
>ic. Iris Fernndez
Escribir fue, #ace unas cuntas d(cadas, prcticamente la actividad e$clusiva de los
c#icos en la escuela durante los primeros aos. &opiar del pizarrn, #acer dictados.
&on la aparicin de las fotocopias o el uso de libros con fic#as de traba)o, los alumnos
empezaron a aprovec#ar el tiempo de clase de otra manera, prestando atencin a
contenidos que iban ms all del simple e)ercicio de copia ! repeticin. >a tecnologa ! la
variedad de recursos fueron posibilitando progresivamente una pedagoga ms activa.
>a presencia de computadoras en las aulas supone un nuevo cambio de enfoque en
muc#os aspectos.
En el caso de la creacin de producciones escritas, por e)emplo, podemos
elaborar un te$to, releerlo, corregirlo, ampliarlo o resumirlo tantas veces como lo
necesitemos sin #acer demasiado esfuerzo. >a posibilidad de revisin permanente,
el aprovec#amiento de los diccionarios ortogrficos de los procesadores de te$tos,
las #erramientas e$tra que (stos nos ofrecen 0contar palabras, cambiar formato,
copiar, pegar, mover, insertar imgenes.... enriquecen profundamente el traba)o en
el taller literario.
El #ec#o de traba)ar en la resoluci(n de problemas mediante una #o)a de
clculos, permite visualizar las frmulas, modificar las variables ! observar las
consecuencias en grficos estadsticos, entre otras acciones.
;tilizar soft3are para la elaboracin de mapas conceptuales permite el
enriquecimiento del mapa con enlaces ! material multimedia, adems de la
posibilidad de edicin permanente.
>a utilizacin de una potente #erramienta grfica como 9imp, nos dar la
posibilidad de crear dibu)os ! esquemas, pero tambi(n de estudiar la manera en
que se retocan las fotografas para publicidad, creando imgenes engaosas !
per)udiciales para nuestra salud mental ! autoestima.
8i bien #asta a#ora en el aula podamos traba)ar con cmaras que filmaran ! con
equipos de audio para registrar sonido, el uso de soft3are para la edici(n de las
grabaciones 2 la creaci(n de pelculas, abre un universo de posibilidades con el
que no contbamos #asta a#ora en las escuelas.
'propiarnos de las #erramientas de produccin ! edicin de contenidos no slo supone
una venta)a a nivel operativo 0velocidad, a#orro 5econmico ! ecolgico5 de papeles, etc..
sino que provoca un crecimiento de la cognici(n distribuida de los alumnos, como
personasKm$s
^
* una persona ms el entorno, con muc#a ms capacidad de produccin !
de organizacin de la informacin que una persona solista 0un c#ico solo frente a un papel
con un lpiz..
6 1EDK-=#, , L"..1M NLa persona O m(s: una !isin distribuida del pensamiento el aprendiCajeP. En #alomon, <.
Cogniciones distribuidas. +morrortu Editores. 5uenos +ires.
$a!amos un colla!e con software libre
%rof. 6abriela %once
0l programa
;na de las aplicaciones cada vez ms utilizadas ! necesarias en la actualidad es la que
permite modificar nuestras imgenes !a sea para incorporarlas en alg"n documento o
subirlas a 6nternet.
El programa comercial ms conocido ! que #asta tiene su propio verbo es %#otos#op. En
el mundo del soft3are libre tenemos a 6I1%, el cual cuenta con todas las funciones
necesarias 0V! msW. para cumplir con su ob)etivo* la edicin de imgenes. 'dems, es
una #erramienta ideal para traba)ar en las escuelas porque se puede descargar, instalar !
utilizar libremente.
6I1% es una aplicacin que permite la manipulacin de imgenes. 8e puede realizar
desde la edicin bsica de imgenes como modificar el tamao, la resolucin, el
contraste, el brillo, aplicar todo tipo de filtros como desenfoque, ruido, artsticos #asta
crear fotomonta)es ! gif animados.
6nstalaci"n
6imp se encuentra en los repositorios de todas las distribuciones. %ero si te interesa tener
la "ltima versin de 6imp tendrs que ba)arlo e instalarlo manualmente desde esta
direccin #ttp*NN333.gimp.org.esNdescargar5gimp.#tml.
/ebian, ;buntu* apt5get install gimp
9pen8u8E* !ast 5i gimp o z!pper in gimp
Fedora* !um install gimp
1andriva* urpmi gimp
El sitio oficial en espaol es* #ttp*NN333.gimp.org.es
0l collage y su aplicaci"n
El collage es una #erramienta mu! utilizada, se puede aplicar directamente como un
contenido de arte o integrado a una monografa, informe o presentacin de diapositivas
donde necesitemos mostrar varias imgenes a la vez. <ambi(n lo podemos aplicar para
transmitir un mensa)e 0con un pequeo te$to o sin te$to., por e)emplo para crear una
cartelera de una escuela sobre la conmemoracin del da de..., para subir a la pgina de
la institucin o imprimir, para concientizar sobre las seales de trnsito, el cuidado del
medio ambiente, entre otros.
La creaci"n del collage
1. %rimero, vamos a buscar imgenes que nos gusten, como mnimo seis fotos.
%ueden ser fotos nuestras, de nuestros amigos, de nuestras mascotas, fotos de
nuestras vacaciones o de nuestro grupo de m"sica preferido, de las cosas que nos
gusten. <engamos en cuenta que las fotos deben ser nuestras o si las ba)amos de
Internet, de sitios donde podamos descargar fotos con licencia que lo permita, por
e)emplo podemos ba)ar fotos de EiFimedia &ommons*
#ttp*NNcommons.3iFimedia.orgN3iFiN%ortada. %ara el e)emplo eleg fotos de flores
que saqu( !o misma*
C. 'brimos el programa 6imp.
). >uego vamos al men" %rc3ivo ! elegimos *uevo. =os aparecer un cuadro de
dilogo similar al siguiente*
1. En lantilla seleccionamos 1AC@ $
^QM.
C. +acemos clic al dibu)o de la imagen
#orizontal.
). +acemos clic en 8pciones avan$adas
para que se aparezcan ! en Espacio
de color elegimos Color ,!&.
?. En ,ellenar con elegimos Color de
fondo, no nos preocupemos por este
color por a#ora.
3. +acemos clic en %ceptar.
@. 7amos a ver una ventana similar a la siguiente*
%odemos mover ! ubicar donde ms nos guste la ventana con la imagen en blanco
! la ventana con las #erramientas de 6imp. %ara mover las ventanas debemos
utilizar el mouse ! presionar sobre la barra de ttulo 0barra superior., arrastrar !
soltar en el lugar deseado. <ambi(n podemos modificar el tamao de ambas
ventanas acercando el mouse a los bordes, presionando ! arrastrando #asta lograr
el tamao que nos guste. En mi caso las ubiqu( como se ve en la imagen ! redu)e
su tamao para que no ocupen toda la pantalla.
3. '#ora vamos al men" %rc3ivo ! elegimos %brir. :uscamos una de las imgenes
que !a #abamos elegido. >a imagen va a aparecer en una nueva ventana imagen,
separada de las #erramientas. 7amos a reducir el tamao de la ventana ! la
ubicamos para que no tape las #erramientas.

Q. 'l reducir la ventana, puede ser que no podamos ver la imagen completamente,
entonces modificamos el zoom, el cual est ubicado al pie de la ventana como lo
muestra la siguiente imagen*
6. 7amos a recortar la porcin de imagen que nos interese, en el caso del e)emplo
vamos a recortar solamente la flor de)ando un pequeo margen alrededor. Este
paso depende de la imagen abierta porque quizs !a est( bien enmarcada ! no
necesitemos modificarla. +acemos clic en la 3erramienta de recorte.
>uego, con esta #erramienta seleccionamos la porcin de la imagen que nos
interesa. En el e)emplo, seleccionamos la flor con un pequeo margen alrededor
comenzando desde la esquina superior izquierda para que sea ms fcil
seleccionar toda la flor. ;na vez seleccionada podemos me)orar la seleccin
acercando el mouse a uno de los bordes, presionando ! arrastrando a la posicin
deseada.
;na vez que estemos conformes con la seleccin, #acemos doble clic dentro. 4 la
imagen nueva mostrar solamente lo que #emos seleccionado.
7. 7amos a modificar el tamao de esta imagen para que entre sin dificultades en la
nueva. 'ccedemos al men" %rc3ivo ! luego elegimos Escalar la imagen.
'parecer un cuadro similar al siguiente*
:. +acemos clic en los eslabones para unirlos ! as modificar el tamao de manera
proporcional. En %nc3ura* colocamos DAA. +acemos clic en Escala.
1A. '#ora, movemos un poco la ventana de la imagen para poder ver un sector en
blanco.
11. En la ventana de #erramientas, busquemos el panel Capas. 8i no est donde
muestra la siguiente figura, la podemos agregar accediendo al men" %rc3ivo,
luego a 9i.logos ! luego elegimos Capas. En esta solapa aparecern cada una de
las capas en las que est compuesta la imagen.
1". ;na vez que tenemos el dilogo Capas a la vista, que puede estar incorporado a
las #erramientas o como una ventana aparte, con el mouse arrastramos la capa de
nuestra imagen ! la soltamos en la ventana de la imagen en blanco.
1-. &erramos la ventana que tiene solamente a la imagen. =o necesitamos guardar.
1@. '#ora traba)aremos en la ventana donde arrastramos la imagen.
13. 7amos a utilizar la 3erramienta Mover para ubicar a la imagen donde deseemos.
%resionamos el mouse sobre la imagen, arrastramos a donde deseemos ! luego
soltamos. 8iempre teniendo la 3erramienta Mover seleccionada.
14. Becordemos que vamos a ubicar como mnimo seis fotos, por lo que debemos
reducir el tamao de la imagen que reci(n ingresamos para de)ar lugar para las
dems. 7amos a utilizar la 3erramienta de escalado.
&on esta #erramienta #acemos clic sobre la imagen, va a aparecer un cuadro
similar al siguiente. Becordemos #acer clic en la capa de la imagen que es sobre la
cual estamos traba)ando.
+acemos clic en los eslabones para unirlos ! reducir el tamao de manera
proporcional. >uego acercamos el mouse a uno de los nodos que rodean la
imagen, presionamos ! arrastramos #asta el tamao deseado. >uego #acemos clic
en Escala.
16. Becordemos que podemos utilizar la opcin 9es3acer para volver al tamao
anterior. Esta opcin est en el men" Editar.
17. '"n nos falta incorporar las dems imgenes pero antes vamos a guardar el
collage. %ara ello, accedemos al men" %rc3ivo ! luego #acemos clic en !uardar.
'parecer un cuadro similar al siguiente*
1. Escribimos el nombre del arc#ivo, luego ponemos un punto ! a continuacin la
e$tensin $cf que es el formato nativo de !imp. En este caso escribimos
collage.$cf
". +acemos clic en &uscar otras carpetas para poder elegir la ubicacin del
arc#ivo.
-. En el sector izquierdo elegimos la unidad donde deseamos guardarla.
@. En el sector central elegimos la carpeta donde se guardar
3. >uego se #ace clic en !uardar.
1H. %ara organizarnos, vamos a cambiar el nombre a la capa de la imagen. En mi
caso, la vo! a llamar flor blanca. +acemos doble clic en el nombre que tiene la
capa a#ora ! escribimos el nuevo nombre.
".. 'brimos otra de las imgenes elegidas. 'parecer en una nueva ventana. 8i es
necesario, la recortamos como lo #icimos con la primera imagen. <ambi(n si es
necesario, la escalamos a DAAp$ de anc#o ! luego proporcionalmente, como !a lo
#icimos. =o es obligatorio ese valor de anc#o pero #a! que tener en cuenta las
medidas del collage ! si la imagen no es mu! grande es ms fcil traba)ar con ella.
"1. >uego la arrastramos a nuestro collage cerrando la ventana de la imagen.
;tilizando la 3erramienta Mover, ubicamos la nueva imagen donde deseemos.
Becuerda que para mover una imagen, debes tener seleccionada su capa. &ambia
el nombre de la capa para poder identificarla me)or.
"". 8eguimos los mismos pasos e$plicados con la primera imagen para todas las
dems. >a diferencia es que el traba)o !a tiene nombre, entonces para ir
guardando los cambios slo tenemos que acceder al men" %rc3ivo ! luego a
!uardar.
C-. 'l agregar imgenes, notaremos que unas tapan a las otras. Entonces podemos
reducir el tamao de la imagen o mover la capa de lugar, es decir ubicar la imagen
arriba o deba)o de otra. Esto se logra arrastrando la capa de imagen ! ubicando
sobre la capa de la otra imagen. %or e)emplo, para que la flor amarilla no est(
sobre la flor blanca, arrastro la capa de la flor amarilla ! la ubico deba)o de la capa
de la flor blanca.
"?. ;na vez que #emos incorporado todas las imgenes
elegidas vamos a dar color al fondo copiando un color de
una de las imgenes. 8eleccionamos la 3erramienta
recoge-color ! #acemos clic sobre el color que nos guste,
en mi caso #ice clic sobre uno de los verdes de la imagen
amarilla. Becuerda que antes tienes que tener seleccionada
la capa en la que deseas elegir el color. ;na vez
seleccionado lo vers deba)o de las #erramientas en el rea
de color.
"3. >uego #acemos clic en la capa del fondo ! teniendo seleccionada la 3erramienta
de relleno #acemos clic en el fondo de la imagen para pintarlo con el color reci(n
elegido.
6deas para seguir creando
'#ora que !a conoces el procedimiento para crear un collage te propongo que*
1. &rees un collage para incorporar en una monografa que realices para un espacio
curricular.
C. &rees la cartelera para la conmemoracin de una fec#a patria. %uedes incorporar
te$to utilizando la #erramienta <e$to.
-. Becorre el programa 6imp, mira los filtros, pru(balos ! aplcalos a las imgenes,
recuerda que debes tener seleccionada la capa de la imagen a la que desees
aplicar el efecto.
-ontacto
1e gustara muc#o ver los collage que #an creado.
%ara cualquier consulta se pueden comunicar conmigo a trav(s de
gabrielaceliXgmail.com.
E0istencias en la Ferretera
&ro'. Mabel Larbella
Calc forma parte del paquete 8pen8ffice/org
8itio oficial* #ttp*NNes.openoffice.orgN
En nuestra Ferretera :'a aternal, se realiz un inventario del stocF e$istente. %ara
volcar la informacin obtenida, debemos confeccionar una planilla que contenga las
siguientes columnas* c"digo de art#culo, detalle, cantidad, precio de costo, ganancia,
precio de %enta, total %alori7ado.
&omo podemos ver, varios ttulos sobrepasan el anc#o de la columna. %ara ellos
deberamos utilizar un formato para colocarlos en doble lnea, no escribirlos en dos
celdas. 'l escribir el te$to obtenemos*

8eleccionamos la celda ! del men" Formato elegimos la opcin Celdas. %asamos a la
Fic3a %lineaci(n ! marcamos all la casilla %justar te0to autom.ticamente ! luego
presionamos la <ecla 0nter. Esto #ar que el te$to se a)uste al anc#o de nuestra celda.
;na vez que escribimos todos los ttulos, los seleccionamos ! aplicamos negrita !
alineacin centrada.
&omo podemos ver en el e)emplo, los ttulos que tienen slo una lnea, se encuentran
ubicados en la parte inferior de la celda. >os seleccionamos ! elegimos nuevamente del
men" Formato la opcin Celdas. En la Fic3a %lineaci(n encontramos en la parte
superior una lista desplegable llamada ;ertical. 'll elegimos Centrado ! aceptamos.
&ompletamos la tabla con los artculos. >uego, colocamos los bordes. %ara ello, seleccionamos la
tabla completa. En el men" Formato - Celdas elegimos la Fic3a &orde. 'qu elegimos en primer
lugar el Estilo de lnea. >uego, elegimos &orde E0terior < =odas las lneas -nteriores.
Comencemos con los clculos
En primer lugar calcularemos la 6anancia como el 1D_ del %recio de &osto. =uestro
clculo debera ser el 1D_ del %recio de &osto 01M., es decir, 1M`1D_. %ero recordemos
que no debemos utilizar las cifras sino las celdas en las que se encuentran. =o
ingresamos el n"mero 1M sino la celda /C.
,ecordemos*
%ara ingresar una frmula debemos seguir los siguientes pasos*
1. 8eleccionar la celda donde se ingresar la frmula.
C. Escribir el smbolo igual 0>. para comenzar a ingresar la frmula. El
programa interpreta que detrs del igual deber resolver un clculo.
-. Escribir luego la frmula o seleccionar las referencias de celdas en la
#o)a utilizando el mouse.
@. /espu(s de #aber completado la frmula, presionar la <ecla Enter.
Entonces, en nuestro caso, nos ubicaremos en la celda EC. &olocamos el signo igual 0P.
para comenzar la frmula. >uego #acemos clic con el mouse en la celda /C que contiene
el %recio de &osto. Ingresamos el signo ? ! escribimos el valor del porcenta)e 01D_..
%resionamos la =ecla Enter ! obtenemos en la celda el resultado.
Este procedimiento debera repetirse en las siguientes ganancias. %odramos utilizar un
mecanismo tradicional como es copiar ! pegar. %ero veamos un mecanismo no
tradicional* copia con arrastre. >as planillas electrnicas cuentan con mecanismos para
simplificar estos pasos. =os ubicamos en la celda EC que contiene la frmula.
Encontramos en el e$tremo inferior derec#o de la celda el punto de arrastre 0pequeo
cuadradito negro..
;bicamos el puntero en ese cuadradito ! vemos que se convierte en una pequea cruz negra.
%resionamos el botn izquierdo del mouse ! sin soltarlo, vamos ba)ando las celdas #asta la "ltima
de la tabla. 'l soltar el mouse aparecern los resultados de las frmulas en las celdas.

%asamos a calcular a#ora el recio de ;enta. Becordemos que se calcula como el
recio de costo ms la !anancia, es decir el contenido de las celdas /C ! EC.
=os ubicamos en la celda FC donde deber colocarse el resultado. Ingresamos el signo
igual 0P. ! #acemos clic con el mouse en la celda /C. &olocamos el signo ms 0a. !
#acemos clic en la celda EC. %resionamos la <ecla Enter ! obtenemos el resultado.
Bepetimos el procedimiento de copia con arrastre visto en la frmula anterior.
%or "ltimo calculamos el =otal valori$ado que se obtiene multiplicando la Cantidad por el
recio de Costo. =os ubicamos en la celda 6C e ingresamos el signo igual 0P.. +acemos
clic en la celda &C 0-antidad., ingresamos el signo ` ! #acemos clic en la celda /C
0-osto.. %resionamos la <ecla 0nter ! obtenemos el resultado.
Bepetimos el procedimiento de copia con arrastre visto en las frmulas anteriores.

4a tenemos la primera parte de las frmulas calculadas. =os faltara realizar dos
modificaciones.
>a primera es cambiarle el nombre a la #o)a para identificar el e)ercicio. %odramos
llamarla E0istencias. 8lo debemos realizar doble clic en la solapa del nombre del #o)a !
en la ventana, escribir el nuevo nombre.
>a segunda sera indicar en las celdas correspondientes, el formato de moneda, es decir,
colocar los signos @ en las celdas que nos muestran los importes. %ara esto debemos
seleccionar las celdas ! simplemente #acer clic en el bot(n Moneda de la barra de
#erramientas Formato.
6uardamos el traba)o como :E0istencias Ferretera.
%ara continuar, realizaremos una copia de la #o)a E0istencias ! la llamaremos GE0istencias con
-;%G.
+acemos clic con el botn derec#o del mouse en la solapa E0istencias ! del men" elegimos
Mover4Copiar #oja///
En el cuadro que aparece, marcamos la casilla Copiar e indicamos delante de qu( #o)a deseamos
aparezca la nueva. En este caso Io*a+. Es decir que la copia aparecer entre E$istencias !
+o)aC.
7eremos que su nombre ser E0istenciasAB. >o modificaremos por :E0istencias con -;%.
&ontinuaremos traba)ando en la #o)a 05istencias con 6MA. 'qu agregaremos, entre las columnas
%recio de 7enta ! <otal valorizado, una nueva columna llamada -;%, donde deberemos calcular el
C1_ del %recio de 7enta.
%ara agregar la columna, seleccionamos la columna del <otal 7alorizado ! en el men" -nsertar
elegimos la opcin Columna.
En la nueva columna colocamos de ttulo -;% ! en la celda 6C, calculamos el porcenta)e con los
procedimientos vistos anteriormente.
%ara finalizar agregar una columna entre I7' ! <otal valorizado llamada -mporte con -;%.
&alcular en ella el %recio de 7enta a I7'.
Contacto
Es posible contactarse con la autora de este captulo a trav(s de la siguiente direccin*
profesoramabelXgmail.com
Creaci(n de un mapa conceptual con FreeMind
Nscar :oF Rodr#gue7 Mart#ne7
Los mapas conceptuales
Lic. 6ris 3ern$nde7
>os mapas conceptuales constitu!en una e$celente #erramienta para representar las
ideas previas que un estudiante tiene acerca de determinado tema, mostrando claramente
los conceptos 2 jerarquas que cada uno de los grupos de traba)o tiene, previamente al
aborda)e de un tema en el aula.
' partir del refle)o de estos conceptos ! sus relaciones en un mapa conceptual, el docente
podr observar en qu( puntos es necesario traba)ar especialmente, ! si se est en
condiciones de avanzar en la adquisicin de nuevos conceptos o si ser necesario
primero reordenar ! redefinir los que !a se conocen.
/el mismo modo, a medida que se traba)a en determinado tema, ser bueno volver a los
mapas conceptuales creados inicialmente para incorporar las nuevas categoras,
)erarquas o conceptos. 'qu encontramos evidente la venta)a de traba)ar los mapas
conceptuales usando la computadora, que nos brinda la posibilidad de editar el mapa
creado con anterioridad, traba)ar sobre una copia, compartirlo con otros grupos, incluir
enlaces, publicarlos en la 3eb.
C!mo crear un mapa conceptual con *ree+ind
Nscar :oF Rodr#gue7 Mart#ne7
7amos a ver cmo usar una #erramienta que sirve para crear mapas conceptuales de
manera simple ! rpida. En (sta ocasin, lo usaremos para #acer un mapa conceptual
sencillo acerca de los via)es de &ristbal &oln #acia 'm(rica.
,escarga e instalaci!n
El programa puede ser descargado de manera gratuita en su pgina oficial*
#ttp*NNfreemind.sourceforge.netN.
$l mapa conceptual
%ara comenzar a crear el mapa conceptual abriremos el programa, FreeMind. ;na vez
dentro, veremos varias #erramientas en la parte superior, ! el men" ms arriba. %ara
comenzar un mapa, #aremos clic en Archi%o ! luego en :ue%o. Esto tambi(n se puede
#acer presionando la combinacin de teclas &<B>a=. &uando #a!amos #ec#o esto,
aparecern ms #erramientas en el lado izquierdo 0luego veremos para qu( sirve cada
una. !, en el centro de la pantalla, un crculo gris que dice :ue%o mapa. &ada uno de
estos crculos que contienen un concepto se llama nodo.
+agamos clic en ese nodo. 7eremos que a#ora nosotros podemos cambiar el te$to dentro
de (l. Beemplacemos lo que est( escrito por Los %ia*es de -ol"n. >isto, !a tenemos el
nodo central. %ero... se vera me)or si destaca ms. %ara eso, vamos a #acer clic en el
botn negrita, en la parte superior*
:ien, #asta a#ora debemos tener algo como esto*
'#ora, para continuar, daremos clic derec#o en el crculo central. 7eremos que se
desplegar un men" con muc#as opciones. +aremos clic en la opcin :ue%o nodo hi*o.
7eremos que al lado del nodo central #a! una lnea donde podremos escribir.
9rganizaremos nuestro mapa por fec#as, por lo que aqu escribiremos 1@HC,, que es el
ao en que &ristbal &oln sali del %uerto de %alos. ;na vez que lo escribamos,
presionaremos 0nter.
'#ora, para poder anotar #ec#os importantes ocurridos en ese ao, vamos a #acer lo
mismo que con el nodo central. /aremos clic derec#o en el nodo 1@HC,, ! luego
seleccionaremos la opcin :ue%o nodo hi*o. En el nuevo nodo escribiremos -rist"bal
-ol"n parte del &uerto de &alos, que es el #ec#o ms relevante de ese ao. <odava
podemos sacar unas cuantas ideas ms de a#. &reamos un nuevo nodo #i)o. En (ste
escribiremos el nombre de uno de los barcos de &ristbal &oln, la :ia.
%ara que podamos poner los nombres de los tres barcos, vamos a #acer el mismo
procedimiento que #icimos para agregar el primero* creando nodos #i)os de la idea
anterior. /e (sta manera ! despu(s de #acerlo dos veces ms, deberamos tener algo
parecido a esto*
:ien, parece que #emos terminado con los barcos. '#ora bien, #a! otro acontecimiento
importante ocurrido ese ao* &ristbal &oln ! sus tres barcos llegaron a 'm(rica ese
mismo ao, slo que unos meses despu(s, el 1C de octubre. 's pues, crearemos un
nuevo nodo #ermano de -rist"bal -ol"n parte del &uerto de &alos, o, lo que es lo mismo,
otro nodo #i)o de 1@HC,. En (ste escribiremos -rist"bal -ol"n llega a AmFrica. ;na
buena idea sera tambi(n agregar la fec#a, 1C de octubre. 7amos a #acerlo mediante un
nodo #i)o de (ste "ltimo. =os debera quedar algo as*
V:ienW El mapa !a va tomando forma, pero todava nos falta muc#o. '#ora pasemos al
siguiente ao, 1@H-, del que tambi(n anotaremos algunos sucesos relevantes.
/espu(s de crear otro nodo #i)o del nodo central ! ponerle como nombre 1@H-,,
crearemos otro nodo #i)o de (ste "ltimo, ! a# anotaremos -rist"bal -ol"n regresa a
0spaa. '#ora tenemos algo como esto*
'#ora agregaremos su respectiva fec#a* 1Q de enero. >o #aremos mediante otro nodo
#i)o de la "ltima idea. ;na vez #ec#o esto, pasaremos a seguir agregando ideas clave,
mediante nodos #i)os de 1@H-,, con sus respectivas fec#as como lo #emos #ec#o en el
paso anterior. Becordemos que siempre podremos volver a editar el mapa, no es
necesario #acer de una sola vez un traba)o definitivo.
7amos a agregar las ideas -rist"bal -ol"n llega a 0spaa, el O< de mar7o, ! Segundo
%ia*e hacia AmFrica, el +P de septiembre. '#ora, seguramente, vemos algo as*
V:ienW &asi terminamos el mapa, "nicamente nos falta sealar la fec#a de inicio ! fin del
tercer via)e #acia 'm(rica. &rearemos un nuevo nodo #i)o del nodo central, llamado
1@HM,. '# anotaremos la siguiente informacin* /ercer %ia*e hacia AmFrica, el =Q de
mayo, ! luego Llega a AmFrica el tercer %ia*e, el =O de *unio. :ien, con esto #emos
terminado nuestro mapa conceptual. /eberamos #aber construido algo como esto*
+emos acabado !a con la informacin, pero a"n podemos me)orar el mapa un poco ms.
+a! que tener en cuenta que este es un mapa bsico, ! que le podemos agregar
cualquier otra cosa si creemos que es necesario, cosa que sera me)or #acer en este
momento. 7amos a pasar a darle un me)or formato al mapa. %ara comenzar, vamos a
agregar algunos #conos a los aos, resaltndolos. +acemos clic derec#o en el nodo
1@HC,. 7eremos que se #a desplegado un men". /eba)o veremos que est la opcin
6conos. ;na vez que pongamos el ratn sobre ella 0no es necesario dar clic. podremos ver
que se #a desplegado un nuevo men". 8eleccionamos la opcin Adelante, que tiene una
flec#a azul, ! damos clic en ella.
El nodo 1@HC, a#ora tiene una flec#a azul antes de (l. 7amos a #acer esto con los dos
nodos de ao restantes 01@H-, ! 1@HM,., para obtener algo as*
El mapa se ve muc#o me)or as, JnoK %ero a"n podemos me)orarlo. 7amos a#ora con las
fec#as en concreto. +acemos clic derec#o en la fec#a O+ de octubre, dentro del ao 1@HC.
8e desplegar el mismo men". '#ora lo que #aremos ser cambiar el color del te$to de
ese nodo. %ara #acerlo, pondremos el ratn sobre la opcin 3ormato, la cual desplegar
un nuevo men". '#ora damos clic en -olor del nodo, ! seleccionamos un color azul.
7amos a #acer esto con todas esas fec#as, para tener algo as*
%or "ltimo, vamos a poner los nombres de los barcos en itlica 0cursiva.. Esto se #ace de
modo similar al cambio de color. Estando el ratn sobre la opcin 3ormato 0que aparece
al #acer clic derec#o en alg"n nodo., damos clic en la opcin 6t$lica. ;na vez que
#agamos esto con los tres nodos 0La :ia, La &inta ! La Santa Mar#a., #abremos
terminado nuestro mapa ! tendremos algo as*
Contacto
Es posible contactarse con el autor de este captulo a trav(s de la siguiente direccin*
osnoromaQgmail.com
La computadora como "erramienta de simulaci!n y resoluci!n de problemas
Lic. 6ris 3ern$nde7
1u! frecuentemente abordamos el estudio de un tema a trav(s de la resolucin de
situaciones problemticas o de e$perimentos en el aula.
8in embargo, no todos los problemas pueden resolverse con precisin utilizando
"nicamente lpiz ! papel, ni todas las e$periencias son confiables en las circunstancias en
que son realizadas. Imaginemos un alumno que realiza un germinador2 cuando la
temperatura es demasiado ba)a, la semilla no es buena o se maltrata la planta al ser
transportada, el e$perimento fracasa aunque se #a!an cuidado las principales variables
estudiadas como el riego, la luz ! el o$geno.
En muc#os casos el ob)etivo no ser reemplazar las e$periencias directas por
e$periencias simuladas, sino enriquecerlas, abstraer algunos elementos previa o
paralelamente al traba)o concreto2 estudiar por e)emplo la gravedad, olvidando el viento o
el rozamiento, el material o si su superficie es rugosa o resbaladiza.
8in embargo, e$isten algunos temas que resultan riesgosos, comple)os o simplemente
tediosos de estudiar sin la a!uda de una computadora* la diseccin de una rana, el
estudio de la gravedad, o el clculo con n"meros e$ageradamente grandes pueden ser
algunos de ellos.
>a computadora es una #erramienta mu! poderosa a la #ora de realizar simulaciones o de
utilizarla para la resolucin de problemas, debido a que podemos controlar una enorme
cantidad de variables ! dedicarnos a estudiar aquellas que nos interesan en cada
momento, manipulando nCmeros enormes o mu2 pequeos con precisi(n.
;n lengua)e de programacin profesional como &ython nos permitir realizar a
una velocidad enorme un con)unto de clculos a los que podremos incorporar
elementos de lgica, como el uso de condicionales para la toma de decisiones o
para la repeticin de las tareas #asta que determinada sentencia tenga
determinado valor de verdad.
En el caso de Scratch o de 0toys traba)aremos con lengua)es de programacin
visuales donde podemos crear ob)etos que funcionen como actores a los que
brindaremos un guin para indicar qu( #arn en el escenario. %odemos dibu)ar
todos los pasos de la divisin celular para crear una animacin, darle
movimiento a dos ob)etos con distintos coeficientes para investigar la gravedad,
crear una serie de preguntas con sus respuestas para a!udar a resolver un
problema a partir de determinadas variables ! muc#as otras posibilidades.
;tilizando 9eogebra podremos manipular ob)etos en el plano con un importante
nivel de precisin, adems de visualizarlos en diferentes niveles de zoom,
logrando traba)ar comple)as construcciones a partir de los elementos
geom(tricos.
En definitiva, el uso de la computadora para resolver problemas o realizar simulaciones
brinda posibilidades #asta #ace un tiempo desconocidas en la escuela, eliminando
limitaciones como la peligrosidad de los materiales o la dificultad en su manipulacin, el
tamao de los n"meros o la cantidad de traba)o de repeticin, adems de eliminar
variables incontrolables permitiendo aislar aquellas que resultan importantes para el tema
estudiado.
%or otra parte, la posibilidad de guardar un traba)o para continuarlo o modificarlo ms
adelante, as como el #ec#o de poder publicarlo en la red o compartirlo en diferentes
computadoras, aadir sonidos, animaciones o simplemente imprimir algunos resultados,
son condimentos que enriquecen a"n ms el traba)o de los alumnos.
Scratch transversal a otras asignaturas
%rof. 1arisa E &onde
M
8itio oficial de 8cratc#* #ttp*NNscratc#.mit.eduN
J%orque Scratc3K Scratc3 es un entorno ! lengua)e de programacin que permite la
creacin de animaciones, #istorias, )uegos ! actividades interactivas multimedia de forma
mu! intuitiva. /e #ec#o, est pensado para facilitar el acceso a la programacin.
'prender a programar permite a los estudiantes e$perimentar de forma creativa ! a!uda
al desarrollo del pensamiento lgico, adems de me)orar la comprensin del
funcionamiento de las tecnologas que encontrarn en su vida cotidiana.
,iferentes propuestas
Fsica 4to ao
Propuesta: ine!"tica
b 1ovimiento rectilneo ! uniforme.
b 1ovimiento rectilneo uniformemente acelerado.
>os estudiantes traba)arn con conceptos de aceleracin deceleracin teniendo la
posibilidad de programar ! comprobar la resolucin de una problemtica, ! trazar por
e)emplo una tra!ectoria en el e)e cartesiano. Esta construccin emprica permite corregir
8 Material de Fsica y Ayuda proporcionada por #oe! $o%as& Profesora en 'ate!"tica Fsica y (u!ica
Este proyecto se est desarrollando actualmente en: )nstituto Sacratsi!o ora*n de +es,s&
sito en Moliere 856 CABA y en el )nstituto San $afael& sito en Benito Jurez 5159 CABA
en la prctica errores conceptuales volvi(ndose entonces la asignatura ms concreta,
como por e)emplo*
;n automvil que lleva a un grupo de rocF conduce a una velocidad de 1DA FmN#
persigue a otro que le rob los instrumentos que est a 1CA Fm de distancia ! que
tiene una velocidad de HA FmN#. &alcular el tiempo que tarda es encontrarse ! la
distancia de los puntos de partida considerando que el segundo parti -A mts
antes.
%ro!ecto publicado en* #ttp*NNscratc#.mit.eduNpro)ectsNmarisaconN1AQDQCH
Metodologa* 'nalizan el problema registrando los datos que encierra el mismo, ! en
base a esos datos elaboran una posible solucin.
>a programacin permite que cada uno aplique su propia lgica, por lo cual cada su)eto
#ace su propio anlisis de la situacin ! de acuerdo a sus estructuras mentales puede
encontrar diferentes respuestas que puede compartir en grupo ! contraponer ideas.
(u!ica -to ao
Propuesta: reconocimiento de cidos y bases
os estudiantes pueden ela!orar una "istoria en la #ue el$los persona%es de!an analizar
di&erentes sustancias para poder lo'rar un o!%eti(o)
Metodologa. %iensan en la problemtica e imaginan una situacin donde el persona)e se
vea obligado a tomar una decisin. %ara ello elaboran un storyKboard, para esquematizar
! organizar sus ideas planteando la situacin problemtica ! la posible solucin.
El programa permite que el estudiante traba)e con la aplicacin de variables, ciclos,
secuencia, condicionales, e$presiones booleanas, #ilos ! eventos.
Ejemplo* ;na c#ica est almorzando ! se manc#a la ropa. 'ntes de que llegue su madre
tiene que limpiarla. %ara ello se dirige al lavadero ! se encuentra con diferentes
sustancias ! debe determinar cual de ellas le permitir lograr el ob)etivo. ;na posibilidad
es que el estudiante programe que ingresando determinados datos por teclado de una
respuesta que de acuerdo a ella produzca un evento. >a resolucin sera #allar la
sustancia correcta para lograr el ob)etivo.
9tra posibilidad es que el estudiante deba ingresar datos por teclado por e)emplo la
nomenclatura de un metal ! que (sta respuesta le de como respuesta un mensa)e en
caso de ser correcto.
)nstrucciones para el .b%eto /Persona%e
Publicado en: http://scratch0!it0edu/pro%ects/!arisacon/1231134
El soft3are es mu! verstil ! puede utilizarse en un sin fin de propuestas ! en diferentes
asignaturas. 8u apariencia l"dica permite que el estudiante pueda interactuar en un
entorno que le resulta agradable ! a la vez no de)a de ser pertinente para lograr un
aprendiza)e constructivista en el que (l mismo puede ser protagonista ! modificar cuantas
veces quiera lo realizado para #allar la solucin perfecta a la problemtica planteada.
$nlaces para profundi-ar
http://scratch0!it0edu
http://www0edute5a0org/!odulos0php6cat7849idSub:8;349ida84239art81
"ttp)$$descu!reteca*!lo'spot*com
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Es posible contactarse con la autora de este captulo a trav(s de la siguiente direccin*
marisacon.?Qahoo.com.ar
Instrucciones para el Escenario
El fondo cambia de color en el
caso de que se forme un (cido o
una base.
%esoluci#n de problemas con P&thon
8a%ier -astrillo
8itio oficial de %!t#on* 333.p!t#on.orgN
;na de las caractersticas de las computadoras es que soportan, perfectamente las
tareas repetitivas, aquellas que a los #umanos, )ustamente, nos cansan ms rpidamente.
Es all en donde podemos disfrutar de traba)os que de otra manera seran tediosos.
'dems, es nuestra tarea como educadores el transformar las realidades. %odemos #acer
que una tarea simple ! repetitiva pueda ser la punta de una idea renovadora.
8ea el siguiente e)emplo, simple ! repetitivo* Dado un nRmero entero S, sacar todos sus
submRltiplos. >o realizaremos de la manera tosca, es decir, comenzando desde el 1,
probando uno por uno #asta llegar a [, si la divisin de uno por el otro tiene resto A. En tal
caso es subm"ltiplo ! en el otro no. 1atemticamente esta solucin no tiene m(rito
alguno, es ms fuerza bruta, que el resultado de un algoritmo.
%ara el caso de n"mero 1@D, por e)emplo*
El resto de 1@D N 1 da A Pc 1 es subm"ltiplo
El resto de 1@D N C da 1 Pc C no lo es
El resto de 1@D N - da 1 Pc - no lo es
4 as sucesivamente....
7amos a darle una vuelta de tuerca creativa, 6=; N >inu$ trae incorporado un int(rprete
del lengua)e de programacin 2t3on, un lengua)e moderno, de alto nivel, poderoso !
simple de aprender. 6oogle usa 2t3on, por e)emplo. 's es que aprenderemos a #acer
esta tarea tediosa de una manera creativa, abriendo el apetito a una nueva perspectiva !
buscando entusiasmar en otra disciplina* la programacin.
'brimos una consola de >inu$, ! escribimos*
$ python
Iniciar el int(rprete ! comenzaremos a traba)ar. Esos ccc significan que est esperando
directivas*
'#ora escribiremos el cdigo para que podamos #acer la tarea repetitiva pero de una
manera creativa*
>>> numero = 145
>>> for n in range(1, numero+1):
... if numero % n == 0:
... print numero, 'es divisible por', n
9btendremos el siguiente resultado*
:ien, pero Jqu( #emos #ec#oK %rimero inicializamos una variable numero 0sin acento. !
le asignamos el n"mero del que queremos averiguar los subm"ltiplos. >uego #acemos un
bucle for que se repetir tomando valores del rango entre 1 ! 1@D. 'll dividir cada vez el
n"mero 1@D por cada uno ! probar si es divisible o no. Esa situacin se verifica con el if
! el smbolo D que quiere decir resto de la divisin,. >uego simplemente imprimimos
0print. el resultado si se verifica que son m"ltiplos.
8i en lugar de usar un n"mero pequeo, probamos con uno muc#o ma!or, empezamos a
tomar conciencia de la potencia ! el a#orro de tiempo que supone el usar una estrategia
de programacin para una situacin problemtica.
>>> numero = 1562456
>>> for n in range(1, numero+1):
... if numero % n == 0:
... print numero, 'es divisible por', n
...
1562456 es divisible por 1
1562456 es divisible por 2
1562456 es divisible por 4
1562456 es divisible por 7
1562456 es divisible por 8
1562456 es divisible por 14
1562456 es divisible por 28
1562456 es divisible por 56
1562456 es divisible por 27901
1562456 es divisible por 55802
1562456 es divisible por 111604
1562456 es divisible por 195307
1562456 es divisible por 223208
1562456 es divisible por 390614
1562456 es divisible por 781228
1562456 es divisible por 1562456
8iempre con la premisa de construir una solucin simple ! creativa a un problema
comple)o, veamos a#ora una enorme venta)a de los lengua)es de programacin de alto
nivel, como es 2t3on.
8upongamos que quisiera #acer el mismo clculo muc#as veces. En ese caso puedo
definir una funcin, ponerle un nombre adecuado ! luego simplemente llamarla cuando la
necesito. Es decir, como una calculadora infinita, en la que puedo agregar teclas, ponerle
un nombre ! asignarle a esa tecla una serie de algoritmos, de la comple)idad que deseare.
%ara ponerlo en prctica, citaremos un e)emplo clsico de la matemtica. >a serie de
3ibonacci. &omo sabemos, es una serie de n"meros que comienza en 1 ! el siguiente es
la suma de los dos anteriores, o sea*
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21,
7o! a #acer no solamente el clculo de la serie 3ibonacci #asta $, sino tambi(n una
funcin para que pueda usarla con cualquier n"mero.
%rimero defino la funcin una sola vez. %ensando un algoritmo recursivo, que va!a
sumando los dos anteriores ! me escriba el resultado.
>>> def fibonacci(n):
... a,b = 0,1
... while b<n:
... print b
... a, b = b, a+b
...
Una vez que la funcin est definida, la puedo llamar las veces que desee,
cambiando el argumento (lo que va entre parntesis) al invocarla.
>>> fibonacci(100)
1
1
2
3
5
8
13
21
34
55
89
>>>
Y otro ejemplo de llamada a la funcin, esta vez con un nmero ms
alto:
>>> fibonacci(356841)
1
1
2
3
5
8
13
21
34
55
89
144
233
377
610
987
1597
2584
4181
6765
10946
17711
28657
46368
75025
121393
196418
317811
>>>
%otencia, velocidad de clculo ! programacin en un lengua)e de alto nivel, una opcin
ms que vlida a las corrodas recetas de siempre. 'prendemos a pensar con una
estructura lgica, trasladamos ese concepto a un algoritmo ! se lo enseamos, a una
mquina. <odo un universo que se abre ante nosotros. <e invito a pensar soluciones
p!t#nicas, a problemas que !a conoces. Lu( te parece, por e)emplo, crear una funcin
que calcule lados de tringulos rectngulos al darle la medida de los otros dosK 9 que te
imprima una tabla de logaritmos en base $, siendo $ el argumento de la funcinK 9
tambi(n que calcule la intensidad de corriente sabiendo la tensin aplicada ! la resistencia
que opone el elemento de consumo... El universo de cosas a resolver, es literalmente
infinito. Est esperando por tu participacin.
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ja!ierQja!ier.org.ar
'C#mo lle!ar a pin(ar el rea mxima con este is#sceles)
Lic. Liliana Said"n
9btener !eo!ebra #ttp*NN333.geogebra.orgNcmsN en espaol para instalarlo
#ttp*NN333.geogebra.orgNcmsNesNinstallers as como para obtener su manual en
castellano desde*
#ttp*NN333.geogebra.orgNcmsNesN#elp
Tambin los esperamos en el Foro Hispano-Parlante y les recomendamos que
visiten las propuestas wiki de materiales desarrollados con GeoGebra!
Nos planteamos este problemad
E-"mo lograr !ue un tri$ngulo is"sceles en !ue el par de lados iguales puede abrirse y
cerrarse a gusto, llegue a pin7ar la mayor $rea posibleG
' esta pregunta, le sigue la que invita a de*ar asentado un p$lpito*
J&ul de los issceles posibles ser el que tenga ma!or reaK
%asaremos de inmediato a controlar la certeza del plpito que de)amos por escrito,
trazando la figura dinmica de anlisis que nos permita controlar o lo que #ubi(ramos
anticipado.
6ua de &onstruccin para <razar, el %lanteo.
7amos a abrir !eo!ebra para proponerles construir, de un modo dinmico, un tringulo
issceles con sendos lados iguales establecidos por un segmento s para establecer all el
desafo que implica lograr que tenga la ma2or .rea posible.
'ntes de empezar, conviene preparar el ambiente de traba)o ! el aspecto de la 7ista
6rfica*
+ ;n clic en Ejes del men" ;ista quita el tilde ! los e)es de la 7ista 6rfica 0!a
llegar el momento de reponer los Ejes..
+ ;n clic en S(lo los *uevos untos de la opcin ,otulado del men" 8pciones
para no poblar de letras ! rtulos toda la 7ista 6rfica.
'#ora, vamos a ir eligiendo los "tiles para trazar nuestro issceles que, ba)o ciertas
condiciones, tendr el rea m$ima posible*
Elegimos la #erramienta Segmento entre Dos &untos, la segunda de las que se
despliegan cuando pulsas sobre el tringulo del e$tremo 5 inferior derec#o de los
"tiles encabezados por la Recta !ue pasa por Dos &untos*
;n clic sobre cualquier lugar de la 7ista 6rfica ubica el punto e$tremo ' ! el
siguiente clic, el :, mientras se estira ! traza ese primer segmento que ser, seg"n
veremos, el que fi)e la longitud del par de lados iguales del issceles en marc#a.
'l terminar, es conveniente rebautizar los puntos e$tremos ! el segmento*
acercamos el selector al segmento ! pulsamos el botn derec#o del ratn o mouse
para poder ver desplegado el men" del que elegir Renombra para que pasemos a
llamarlo s.
:asta acercarse a cada e$tremo del segmento ! pulsando el botn derec#o del
ratn o mouse, elegir Renombra para rebautizarlos como 'O1 ! :O1
respectivamente.
El sub5guin en 'O1 ! en :O1 da lugar a los sub5ndices ! veremos que el segmento
aparece rotulado como*
'#ora, vamos a decidir dnde ubicar un v(rtice del issceles*
Elegimos la #erramienta -ircun'erencia dados su -entro y Radio que aparece en
"ltimo lugar al desplegar la que encabeza la de -ircun'erencia dados su -entro y
uno de sus &untos.
&on esa #erramienta seleccionada, un clic sobre cualquier lugar de la Mista
9r$'ica, dar lugar a que aparezca ' para darle centro a esa circunferencia !
anotamos dentro del cuadro de dilogo s 0nombre del segmento s !a trazado., se
la completa ! queda trazada con un radio de la longitud de s.
Elegimos que un :ue%o &unto ' quede ubicado sobre esa circunferencia reci(n trazada !
luego otro :ue%o &unto : tambi(n sobre esa circunferencia.
<razamos el issceles del planteo con la #erramienta &ol#gono ! uniendo con el selector
los puntos ', :, & ! nuevamente '.
'pelamos a Renombra para llamar <ri a este tringulo*
9esafos Cosm+ticos1 s(lo para los interesados en ,eal$ar el 9ibujo*
El dibu)o del issceles obtenido puede retocarse para cambiarle el color, el grosor de los
segmentos de sus lados ! el estilo de la circunferencia ! coqueteras varias que se aprendern a
llevar adelante consultando el manual.
&on otras maniobras, logramos que el issceles muestre no slo su nombre, <ri, sino el valor de
su rea. El modo de realizarlo, desde %ropiedades del men" que se despliega al pulsar el botn
derec#o del mouse o ratn cuando el selector seala al tringulo, puede consultarse en el manual.
'dems, convendra marcar el engulo que da ma!or o menor amplitud al rea que pinza,
este tringulo.
's, por e)emplo,
Este es el trazado del planteo,
representando la figura dinmica de anlisis.
/esplegando las %ropiedades de este
ngulo determinamos, destildando la casilla
Admite Tngulos -"nca%os, que slo se fi)e
como conve$o.
9esafos de E0ploraci(n para 9istinguir puntos que se pueden despla$ar* En el
dibu)o obtenido pueden desplazarse algunos puntos para producir diferentes efectos e
impactos.
El desplazamiento de algunos puntos est limitado a cierto recorrido ! otros se pueden
mover por toda la 7ista 6rfica. J%or qu( pasar estoK
J=otan qu( efectos producen los desplazamientos de cada uno de los puntosK
J%ueden distinguir lo que sucede cuando desplazamos, por e)emplo, 'O1 o :O1 de lo que
ocurre cuando desplazamos : o &K J%ueden intentar e$plicarse la relacin entre cada
desplazamiento ! el efecto provocadoK
'#ora, en sentido inverso* Jpodran e$plicar cmo dilatar o reducir la longitud de los
brazos de pinza, de este issceles ! cmo aumentar o estrec#ar la apertura de este
tringuloK
J=otan cmo vara el valor del rea de <ri al modificar la amplitud de lo que pinza, el
tringuloK J/e qu( modo llegan a reducir al mnimo su reaK J&mo logran que pase al
m$imoK J4 a pasar del m$imo a apro$imadamente la mitadK
esa!"os y #ecorridos por )s!sceles que Pin$an con %mplitud &ariable
+abrn notado que al desplazar los puntos ' ! :, el dibu)o del tringulo cambia la
amplitud del ngulo que el issceles pinza, ! su rea.
=os preguntamos*
5 J&mo #aran para que el dibu)o de ':& pase a ocupar la ma!or rea posibleK
5 J4 la menorK
5 J8er posible conseguir este valor mnimo de diferentes manerasK
5 J&mo se lograra un rea de valor intermedio entre la ma!or ! la menor posibleK
5 J&on distintas maniobrasK
J/e qu( distintas proporciones de rea respecto de la ma!or posible, podramos anotar
alg"n tipo de receta de produccinK
%ara graficar las variaciones del rea en relacin a la medida del ngulo de apertura de la
pinza, !No cmo cambia seg"n la e$tensin del lado variable del issceles, podemos
marcar dos puntos que llamaremos %O1 ! %OC que anotaremos en el campo de entrada
as*
%O1 P 0a, <ri.
%OC P 0, <ri.
%ara marcar la letra del ngulo basta con un clic sobre el listado de smbolos a la
derec#a del campo de entrada*
Es interesante sealar que cada uno de estos puntos est siendo definido por sus
coordenadas $ e ! perod Ven lugar de valores num(ricos, tanto $ como ! son las letras
que corresponden a un ngulo o a un segmento a ! a un rea, la de <riW %untos que se
determinan con coordenadas as establecidas merecen el nombre de puntos
algebraicos,. JEstaran de acuerdo con llamarlos asK
' medida que desplazamos los puntos : o &, las posiciones de los puntos se modifican.
J=otan cmoK
J&ambian las posiciones de %O1 ! de %OC cuando desplazamos los puntos 'O1 !No :O1
que determinan la longitud de sK
Becorridos por Issceles que %inzan con 'mplitud 7ariable
+abrn notado que al desplazar los puntos ' ! :, los puntos %O1 ! %OC pasan a ocupar distintas
posiciones. =os preguntamos*
5 J&mo #aran para que %O1 ! %OC pasen a ocupar la posicin de ms alto valor de ordenadaK
J4 la ms ba)aK
5J/e qu( distintas alturas respecto de la ma!or posible, podramos anotar alg"n tipo de receta de
produccinK
%ara apreciar la representacin de todas las posiciones ! valores que toman %O1 ! %OC,
podemos apelar a la #erramienta Lugar 9eomFtrico que aparece en "ltimo lugar cuando
se despliega la encabezada por Recta &erpendicular.
Este es un momento en que conviene volver a poner los 0*es a la Mista.
&on la #erramienta Lugar 9eomFtrico seleccionada, un clic sobre %OC ! otro a
continuacin sobre : o & 0! otro tanto con %O1., de)an trazadas las representaciones
grficas que aparecen a continuacin.
El trazo del lugar geom(trico de %OC nos resulta conocido, tiene un aire familiar. =o as el
de %O1 que no tiene rasgos de familia, o al menos de ninguna familia conocida.
JLu( suponen que representa el trazado del lugar geom(trico de %OCK
Es #ora de volver a anotar plpitos respecto del trazo seg"n su apariencia ! luego de
procurar modos de identificar esa curva de alg"n modo. J&moK
;na de las maneras de indagar respecto del trazo de %OC es apelando a las #erramientas
de ')uste que se pueden consultar en el manual.
>a primera de estas #erramientas es -"nica dados -inco de sus &untos que aparece en
"ltimo lugar cuando se despliegan las que encabeza 0lipse.
,ecomendaci(n* Luienes quieran pasar directamente al planteo dinmico, sin tener que pasar
por la etapa de construccin, simplemente puede escribirme a centrobabbageXgeogebra.at o a
liliana.saidonXcentrobabbage.com para que le enve el boceto !a trazado.
%asemos a &omentar este Becorrido de E$ploracin.
/escribimos brevemente algunas cuestiones que aparecen a lo largo del recorrido por
este desafo, acorde nuestras e$periencias con alumnos ! profesores. 8ealamos que el
problema cruza por distintos marcos matemticos* el escenario es claramente geom(trico
! a partir de all nos adentramos en representaciones, graficaciones ! anlisis, en un ir !
venir de uno a otro cuadro.
%spectos clave' %isuali7aci"n, e5perimentaci"n, 'alsaci"n, sorpresa, de%oluci"n, *usti'icaci"n.
'l plantear el problema aprovec#amos las facilidades que brinda 6eo6ebra para la...
Interpretacin
de 6rficos
J7isualizacin
K
&apacidad, crucial en geometra, de representar, transformar, comunicar,
documentar ! refle$ionar sobre informacin ilustrada,. Informacin que
deviene apreciable a partir de acciones, internalizadas, esquemas de
operatoria grfica en estructuras de %isuali7aci"n
H
.
;na imagen brinda la concreta, sensacin de #acer auto5evidentes los conceptos implicados de
forma inmediata, Fisc#bein 01HM^., pues la accin de apropiacin del su)eto re5organiza los
datos presentes 0implcito anlisis. en concordancia con su propsito %isual 0que est de alg"n
modo delimitado por las posibilidades de ese intercambio. ! as, gua el desarrollo analtico de la
solucin. El tratamiento dinmico abre posibilidades al enriquecer la e$ploracin ! esto ampla el
#orizonte de propsitos que puede plantearse el e$plorador ! viceversa.
%uede, as, a#ondarse el anlisis en lugar de quedar estancado en dibu)os prototpicos,. El
anlisis puede multiplicarse 0mental N instrumentalmente. en cada intento en que se confrontan
resultados con propsitos sucesivos ! as, se #ace posible estudiar el diagrama en sus
variaciones, descubrir visualmente invariantes,, anticipar correspondencias ! sentar bases
intuitivas #acia )ustificaciones de las que devienen con)eturas.
E$perimentacin
El )uego dinmico permite e$perimentar, e$plorar instancias diversas, en
busca de casos lmite, contrae)emplos o evidencia no estereotipada.
&omparando, deformando ! constru!endo se cicla de planteos a
especulaciones en con)eturas causales,.
8orpresa /ifcilmente los alumnos inician espontneamente una
: Esta definicin, cruce de parfrasis de Piaget & Garca (1988) y Hershk!it" (1989), intenta destacar # $ue de tan %&i e
i'p#icad, sue#e n distinguirse( #a perspecti&a acti&a del sujeto que lo visualiza como grfico a# pryectar# s%re #a red
scia# si'%#ica $ue #e da entidad a partir de situacines c)atencina#es c'partidas cn $uienes, cn 's e*periencia, ya
adhiriern a su connotacin social y hasta cientficamente convalidada+ , desde #a $ue deviene representacin pr rda-es
pri'iti&s de ta# e#e'enta#idad, $ue pueden $uedar pryectads s%re e# di%u-( sus rasgs ergn'.trics a acti&acin de re)
cnci'ient ##egan a asi'i#arse a atri%uts de# %-et (lo $ue se /ve) de #s /uni&ersa#es)p#atnics0 de# representar+ (123)
e$perimentacin. ;no de los obstculos al respecto es que sus
intuiciones les aportan certezas
&ertezas inconmovibles que no se ponen en cuestin ! se preservan como de validez
universal. 'parentemente, no se e$plora sino desde la duda, desde la b"squeda, desde la
confrontacin con otros o con anticipaciones que, son anticipaciones ! no declaraciones. =o
se suele e$plorar a menos que nos gue un propsito, un intento a corroborar u otro motivo
para el control. =o #a! control ! muc#o menos validacin, si no #a! necesidad de corroborar.
Es en la e$perimentacin en la que deviene medio
OQ
0que nos requiere
adaptacin., lo que previamente 0desde la certeza. aportaba slo ob)eto de
conviccin,
11
. Es en la confrontacin, de cualquier tipo, que puede aparecer la
sorpresa.
>a reciprocidad entre confrontacin ! medio es intensa ! la profundiza la
interrelacin con pares o con un docente que re5pregunta en torno a una
situacin aceptada como problema.
;n modo de motivar la e$perimentacin, es partir de interrogar en cuanto al c(mo.
>os interrogantes que parten de un c(mo 0que se vincular en una e$plicacin de para qu.,
resultan significativos cuando*
demandan la produccin de un resultado determinado
apelando a una accin inicialmente tentativa
la identificacin de las maniobras adecuadas para el
propsito no es prerrequisito sino, a lo sumo,
argumentacin para )ustificar un m(todo frente al grupo.
requieren anticipaciones e$plcitas ! refle$ivas sobre
e$pectativa del resultado de cierta maniobra o accin a
emprender, vinculadas a la argumentacin inicial 0para
convencer al grupo de obrar de cierta forma. o en la etapa
de refinamiento de un m(todo, que busca generalizarse.
'l e$poner sus suposiciones, los alumnos de cada grupo*
#acen e$plcita su interpretacin de la situacin en la que
estn traba)ando
manifiestan su teora,, previa la construccin adicional de
la toma de conciencia
producen un discurso argumentativo adecuado e
inteligible
toman la posicin de propietarios, de su propia #iptesis
que, antes de formular p"blicamente, revisarn para no
quedar mal parados en una inapelable falsacin posterior
14 , /'i##ieu0 si cnser&a's en e# idi'a rigina# este t.r'in cnceptua#i"ad pr 5russeau+
11 6n de #s c#sics /%-ets de cn&iccin0 en e# /cncept figura#0 de 7isch%ei'
adquieren la responsabilidad de controlar #onestamente
sus teoras
quedan a la e$pectativa de la puesta a prueba de sus
teoras
#a! una motivacin grupal para la e$perimentacin
Bevisiones El desafo es disear situaciones en que el resultado obtenido sea
inesperado o contra5intuitivo, sorprendente por su disparidad con
lo anticipado.
's, motivar una revisi(n de suposiciones para a)ustar la accin ! los
conocimientos implcitos, llegando a una e$plicacin necesaria. =o una
demostracin en el sentido de la ciencia, sino una e5plicaci"n aceptable,
congruente con resultados verificables. En sntesis, produccin de conocimiento
signi'icati%o prctico para ir tendiendo, en la medida que sea viable, al formal.
E$plicacin
=ecesaria
El resultado obtenido en cada intento se confronta con la e$pectativa del
alumno, validando sin valorizar, por criterio de autoridad.
>a validacin o 'alsaci"n directa es potencialmente ms eficaz que la
correccin o respuesta que proporcionara el docente, no slo por estar librada
de connotaciones afectivas 0)uicio de valor, criterio de autoridad, auto5estima
en )uego, etc.., sino porque impulsa a reinspeccionar, a revisar la prediccin e
induce o crea la necesidad de e$plicar, concebir una )ustificacin.
'sumimos que el alumno parte de un conocimiento previo que, aunque no
necesariamente riguroso, incluso errneo, sea lo suficientemente consistente
como para apreciar el resultado de cada intento. /urante la puesta en
prctica, el docente se siente frente al desafo de respaldar a los estudiantes
0sin arrastrarlos. para que lleguen a apreciar inconsistencias 0incluso
conflictos.. %uede que pase tambi(n a arbitrar para que se propongan en
com"n, formas de resolver distintos problemas.
>a necesidad de prueba surge de capitalizar tales sorpresas de los alumnos para consolidar
la necesidad de la *usti'icaci"n ! ra7"n, que puede no resultar requerida e$plcitamente, pero
que se presenta, por e)emplo, e$igiendo a otros o a s mismos una respuesta a un por qu o,
ms bien, a un por qu no.
El diseo de situacin procura que la necesidad de prueba o ra7"n de por qu o por qu no
sur)a de observaciones ! revisiones del mismo proceso de e$perimentacin. Es decir, del ciclo*
e$plicitacin de intencin 0resultado pedido. 5 seleccin de la accin prevista para
resultado esperado f e$perimentacin 5 devolucin del entorno 5 control de resultados f
contrastacin f refle$in 5 refinamiento del m(todo propuesto
Esta ilacin se desenvuelve cuando frente al grupo se requiere reformulacin de intenciones, de
medios previstos. ]ustificar frente a otros una asercin puede desembocar en la argumentacin
que )ustifica resultados.
&onocimientos %revios
En nuestro e)emplo, los conocimientos previos inclu!en* concepto general de funcin ! su
representacin 0en e)es cartesianos.2 mane)o de smbolos, de tablas ! grficas de un
repertorio bsico de funciones ! mane)o de geometra euclidiana.
/inmica de la 'ctividad
7amos a describir la dinmica de la actividad !*
evidenciar la trama que vincul diversas ideas a diferentes representaciones2
proponer acotaciones a lo largo del traba)o, preguntas e intervenciones puntuales
adems de los planteos e interrogantes principales del desafo propuesto
analizar probables respuestas interesantes 0no necesariamente correctas.
%ara denotar la ndole general del tipo de problema buscado, enunciaremos algunas
caractersticas especficas de la actividad que tomamos como e)emplo.
intercalamos comentarios para analizar ! destacar las cuestiones matemticas,
implicadas en este desafo.
refle$ionamos sobre implicaciones posibles
$l Problema )nicial
El desafo, que llamamos pin7ando $rea al m$5imo, consiste en abarcar la ma!or
superficie que pueda delimitarse por un tringulo issceles.
rimera Etapa
>a primera etapa puede saldarse pidiendo a los alumnos que pasen a*
construir el boceto de un ngulo variable delimitado por dos segmentos de igual
longitud para que los alumnos tracen un tercer segmento, el que une sendos
v(rtices ! constru!an el correspondiente tringulo o
apelar al boceto del tringulo issceles dinmico !a trazado.
>es pedimos a los alumnos que e$ploren ! deformen para observar resultados. El efecto
de la variacin continua ! dinmica, fi)a el escenario, para la primera pregunta*
1. JLu( cambia ! qu( permanece igualK
>os alumnos suelen sealar los lados iguales dados como lo que permanece constante 0alguno
que otro, incluso alude la suma de los ngulos internos. ! en cuanto a lo que cambia, mencionan
la obvia variacin del tercer lado, &'. &undo se pide que encuentren m)s variables, mencionan
ngulos ! rea del tringulo.
Segunda Etapa E Frea variando
%roponemos que analicen cmo va variando el rea a medida que vara la longitud de a f
segmento entre : ! &5, manteniendo fi)a la longitud de los lados laterales.
' medida que desplazan : & se evidencia el dominio de variacin de a 0entre A ! la suma de la
longitud de los otros dos lados..
<ambi(n el co5dominio se evidencia a partir de los cambios dinmicos* el rea mnima es A
0cuando a es A.2 a partir de all aumenta, pero en un cierto punto comienza a disminuir #asta
volver a anularse cuando a pasa a valer el doble de la longitud de s.
>a siguiente pregunta deviene naturalmente* c(mo llevar el )rea a su valor m)*imo.
=ercera Etapa E 9ejando constancia de anticipaciones
;na respuesta ingenua puede consistir en sealar uno o ms tringulos que parecen tener un
rea m$ima ! decir* el tri$ngulo m$s grande es probablemente uno de Fstos.
9tra respuesta, frecuente a"n entre profesores que se apresuran a contestar, es que el tringulo
equiltero tiene la ma!or rea. 1uc#as predicciones se basen en el tipo de tringulo con rea
m$ima, sin detenerse en el valor relativo de &: o de . /e #ec#o, el equiltero es la respuesta
precisa en un problema similar pero no id(ntico* #allar el issceles de ma!or rea para un
permetro fi)o. /esafo que tambi(n encaramos ! que pueden desarrollar en lugar de este en que
la longitud del permetro no es fi)a.
<odas las predicciones se registran 0la respuesta correcta no suele ser la ms com"n..
Cuarta Etapa E Control emprico
Bedirigimos el traba)o al boceto para profundizar controles ! devoluciones.
En esta etapa, sugerimos tomar medidas 0si no surgi espontneamente como medio de control.
para verificar cmo cambian dinmicamente con los cambios del tringulo.
>as medidas desempean un papel significativo como revisin fructfera 0! especialmente,
provisin de contrae)emplos..
Guinta Etapa E %rticulaci(n de representaciones num+ricas 2 figural
>a devolucin de medidas 0! relaciones entre medidas., incluso volcadas en cuadros, se
suman a la evidencia visual.
+abitualmente, los alumnos descartan inmediata ! visualmente la con)etura de rea
m$ima para el tringulo equiltero 0con control de datos num(ricos. ! pasan a analizar
los valores del rea que aumentan #asta un m$imo ! despu(s comienzan a disminuir.
>a sorpresa causada por la refutacin 0num(rica. emprica de la con+etura equil)tera establece
una escena para abordar el descubrimiento geom(trico del por qu.
Se0ta Etapa E ,epresentaci(n algebraica con la f(rmula en escena
Becordar la frmula del rea suele ser el paso siguiente. 8in embargo... si los alumnos tomaron a
como base f es decir :& 5, la dificultad es inmediata* ,c(mo establecer el valor m)*imo para
un producto de dos variables -./ y la correspondiente altura01
Emergente e intercambio grupal o intervenci(n docente
8uele emerger alguien que sugiere cambiar la perspectiva 0de no ser as, ser necesaria
la intervencin docente., buscando otro par base5altura en el que uno de estos valores
siga siendo constante2 por e)emplo, ': ! la altura correspondiente.
S+ptima Etapa E Cambio de la perspectiva
<ras el cambio de perspectiva, la representacin visual vuelve a tomar protagonismo.
'l arrastrar &, suelen ser muc#os los que logran inmediatamente ver no slo la respuesta
correcta, sino tambi(n su )ustificacin geom(trica* el rea ser m$ima, cuando la altura sea la
m$ima posible, a saber cuando coincida con uno de los lados.
Es interesante comprobar cmo visual ! dinmicamente se ilustra rotundamente el
aumento que se corresponde con el de la altura #asta que alcanza su m$imo.
's el m$imo se alcanza cuando el ngulo es recto. Este #allazgo es co#erente con el valor
para el rea m$ima 0por frmula., encontrado previamente.
%ara resumir* la e$ploracin comenz con una familia de tringulos issceles que cambiaba
dinmicamente, observando la variacin ! #aciendo predicciones. En la ma!ora de los casos, las
predicciones conducen a una sorpresa, que caus el por qu. >a respuesta a ese por qu induce
a la e$perimentacin adicional, que desemboca en la respuesta correcta ! su +usti!icaci(n* la
altura variable es siempre un cateto del tringulo rectngulo, siempre menor que la #ipotenusa
salvo cuando coincide con la #ipotenusa, en cu!o caso, alcanza la longitud m$ima.
Este argumento se alcanza desde una perspectiva visual5geom(trico5dinmica de la esttica
frmula simblica del rea. Es importante destacar que la frmula no se invoca, ni se utiliza en un
sentido operacional sino que sirve como gua visual, cualitativamente.
6eneralmente, llegados a este punto de la gua, se considera la situacin completamente
e$plorada, sin ms cuestiones interesantes por buscar. 8in embargo, si este e)emplo pasa
a traba)arse con estudiantes de media, se puede #acer uso de la graficacin 0grfico
cartesiano de la variacin del rea de la figura a medida que se va arrastrando : o &.,
lugar geom(trico, confeccin de tablas...
El trazado desde un punto que llamamos punto algebraico,, merece un captulo aparte
dado que este salto, de la geometra al lgebra no es de recorrido frecuente.
Es ciertamente inusitado ! a"n as lo sealamos como ob)eto que vale la pena considerar
con los estudiantes.
&uando se elige el trazado a partir del punto algebraico, que relaciona la longitud del segmento a
con el rea, el trazado resulta ininteligible.
Esto desemboca en un desafo poco frecuente* los criterios de seleccin de variables. J&ul sera
una me)or variable para analizar como se relaciona con el desenvolvimiento de los cambios
dinmicos del reaK
&omo siempre, primero pedimos las predicciones de la forma del gr.fico de la variaci(n del
.rea del %&C en funci(n de.
;na gran ma!ora de participantes 0los estudiantes ! los profesores igualmente. predice un grfico
parablico, ! apo!a su prediccin diciendo que el rea inicial es A cuando la a es A, aumenta a un
m$imo ! despu(s disminu!e a A, cuando la a es el doble de la longitud de cada uno de los lados
iguales. 1uc#os estudiantes tienden a pensar en t(rminos de dos funciones prototpicas* funcin
lineal ! cuadrtica.
En esta situacin particular, esto se suele manifestar e$plcitamente* un grfico sim(trico respecto
de un e)e por el que pasa su m$imo, o mnimo, ! que describe un aumento a partir de A #acia
un m$imo ! entonces de nuevo a A... V9ebe ser una par.bolaH
IB
%osiblemente, se corrobore tambi(n una e$pectativa implcita de simetra. %ara comprobar la
prediccin, los alumnos debieran anticipar ! graficar, posiblemente con a!uda del docente.
' partir de este punto, el diseo, puesta a prueba, confeccin de preguntas e intervenciones,
refinamiento de la situacin... Ves un desafo que queda en manos de ustedes !No del entre todos,
en un intercambio que va!amos a abrir ! al que sern todos bienvenidosW
Contacto
Es posible contactarse con la autora de este captulo a trav(s de las
siguientes direcciones*
centrobabbageXgeogebra.at
liliana.saidonXcentrobabbage.com
18 Para $uienes n sprten #a intriga, pde's anticipar $ue se trata de una funcin trign'.trica+
*raba"ando la aceleraci#n usando +to&s
6ris 3ern$nde7
%gina oficial* #ttp*NN333.squeaFland.orgN
&uando empezamos a traba)ar con 0toys nos encontramos con una #erramienta diferente
de todas, donde los primeros pasos distan muc#o de ser intuitivos. 8in embargo, a
medida que logramos avanzar, comprender su idioma es bastante sencillo.
0toys nos proporciona un ambiente donde interact"an objetos. El comportamiento de
estos ob)etos, al igual que las acciones de un actor en un escenario, puede ser
determinado creando guiones1 es decir, secuencias de rdenes que un ob)eto obedece.
%odemos dibu)ar nuestros propios ob)etos utilizando la #erramienta llamada intor, o
podemos utilizar los que encontramos en el ba"l de las rovisiones.
En esta propuesta dibu)aremos un ob)eto 0un cone)o, un auto, o un simple rectngulo. ! lo
#aremos mover, e$perimentando acerca de cmo regular la velocidad. /espu(s, veremos
cmo lograr una aceleracin en su movimiento.
1. /ibu)ar un auto, un animalito o una persona utilizando el %intor.
C. ;na vez realizado el dibu)o, usar el botn Sal%a.
-. &ambiar el nombre del boceto por una palabra que identifique el ob)eto* -one*o,
por e)emplo.
@. +acer clic con el botn derec#o del mouse sobre el dibu)o, ! pedir un visor 0icono
del o)o..
D. 'rrastrar al mundo 0a la zona libre de la pantalla de Eto!s. una orden de avanzar*
-one*o a%an7a <. 'utomticamente se crear un guin, que es un programa que
indica qu( debe #acer un ob)eto.
Q. +acer clic en el relo) que est a la izquierda de la palabra :ormal, para que el
guin comience a latir 0es decir, e)ecutarse cclicamente..
^. El ob)eto comenzar a avanzar. %ara que se detenga, basta con pulsar
nuevamente el relo). 8i se busca aumentar su velocidad, #abr que modificar el
valor que est a la derec#a de la palabra A%an7a.
M. %ara comparar el efecto de la velocidad sobre los ob)etos, podemos reproducir
nuestro ob)eto, #aciendo clic sobre (l ! usando el #alo de duplicar*
H. 'l #aber duplicado el primer cone)o despu(s de creado su primer guin, los otros
cone)os !a tendrn sus propios guiones*
1A. %ara cambiar la velocidad de cada uno, debemos arrastrar ese guin al mundo.
/espu(s, basta con #acer clic en las flec#as #acia arriba ! aba)o al lado de la
velocidad, o simplemente #acer un clic en el n"mero ! escribir uno nuevo.
11. %ara de)ar de ver los guiones #acemos clic en 0liminar, el crculo de arriba a la
izquierda*
8i se necesita volver a ver o modificar el mismo guin, abrimos un visor para ese
cone)o ! arrastramos el guin al mundo.
1C. %ara poner a andar a todos los cone)os al mismo tiempo, vamos a tomar de las
rovisiones el ob)eto /odos los guiones.
1-. 'ntes de que nuestros cone)os se pierdan ms all de los lmites del mundo,
crearemos un guin que vuelva a todos a determinada posicin de la pantalla
0usando las coordenadas [,4.. %ara ello #aremos un guin que establezca el valor
< de un cone)o. /espu(s, abrimos un visor para cada uno de los otros dos cone)os
! arrastramos la asignacin del valor de < al mismo guin 0para asignar un valor a
[ o a 4, se debe arrastrar tomndolo de la flec#a ! no del ladrillo como #icimos
#asta a#ora con las otras rdenes..
'#ora, cuando se e)ecute este nuevo guin 0#aciendo clic en el signo de
e$clamacin. los tres cone)os volvern a un mismo punto de partida.
1@. %ara que todos los otros guiones se e)ecuten a la vez, deberemos pausarlos
#aciendo clic en su relo). El control de todos los guiones #ar funcionar a la vez
todos aquellos guiones que est(n pausados.
'l #acer clic en el botn verde 29o4 se ver claramente qu( cone)o tiene una ma!or
velocidad ! cul tiene una velocidad menor. 8e puede #acer la prueba de poner un
n"mero negativo, un n"mero lo ms pequeo posible, etc.
La aceleraci!n
%ara traba)ar el concepto de aceleracin convendr comenzar con todos los cone)os
avanzando a la misma velocidad.
/espu(s, #aremos clic en la flec#a #acia la derec#a que est al lado del parmetro de
A%an7a, para elegir el signo de multiplicacin ! despu(s dar un valor por el cual se
multiplica la velocidad*
8in embargo, si bien estamos #aciendo que aumente la velocidad, de esta manera no
podemos aumentar ! disminuir la misma.
+aremos un acelerador para cada cone)o, usando la #erramienta ]o!sticF. ;n ]o!sticF es
un accesorio para los )uegos que consiste en una palanca a trav(s de la cual se mueven
los ob)etos en la pantalla.
En las provisiones de Eto!s encontramos el ob)eto ]o!sticF que debemos arrastrar al
mundo para usarlo*
'l pedir un visor para el ]o!sticF, encontraremos los controles #aciendo clic en la flec#a
#acia aba)o que est a la izquierda de la palabra b$sicos. Entre las categoras veremos la
opcin 8oystick.
'#ora #a! que arrastrar el ladrillo 8oystick arribaKaba*o al guin, reemplazando el
coeficiente escrito anteriormente. /e esta manera multiplicaremos la velocidad de
acuerdo al valor del 8oystick.
'l poner a latir el guin, el cone)o no se mover.
%ero cuando arrastremos #acia arriba el punto ro)o del )o!sticF, el cone)o subir.
Desafos:
&on todos los elementos que utilizamos !a podemos e$perimentar* J&mo lograr
que un )o!sticF acelere ms ! otro menosK J%odemos usar ms coeficientes o
duplicar el valor del movimiento del )o!sticFK
>os alumnos ms avanzados podrn investigar de qu( manera #acer que los
cone)os giren o se muevan en forma #orizontal.
Contacto
%ara compartir sus traba)os conmigo, pueden escribirme a irisfernandezXgmail.com
*raba"o colaborativo
Lic. 6ris 3ern$nde7
El traba)o en grupo siempre se menciona como un valor positivo pero, en demasiadas
oportunidades, podemos ver que no se logra o que se aplica de tal manera que
empobrece en lugar de enriquecer una actividad.
=o basta que un docente proponga que la entrega de determinado traba)o se realice en
forma grupal para que los estudiantes logren #acer un traba)o colaborativo. Es necesario
que se plantee al grupo la refle0i(n acerca de la metodologa de trabajo1 2 que se
brinden 3erramientas que la faciliten 2 la 3agan realidad/
%odemos citar tres situaciones tpicas que el docente puede incentivar en cuanto al
traba)o en el aula. El docente puede lograr que los alumnos*
O. Se in%olucren en una lucha de ganadores y perdedores para %er !uiFn es el
me*or 2competencia4.
+. /raba*en independientemente en sus propios ob*eti%os de aprendi7a*e siguiendo
su propio ritmo y en su propio espacio, para alcan7ar un criterio preestablecido de
e5celencia 2indi%idualismo4.
=. /raba*en de manera cooperati%a en grupos pe!ueos, asegurando !ue todos los
integrantes dominen los materiales asignados 2cooperaci"n4.
O=

7n grupo debe ser m.s que la suma de capacidades de sus integrantes2 para ello
#a! que evitar que slo un integrante realice la tarea de todos 5por el #ec#o de ver la
venta)a individual de obtener una buena calificacin5 o que todos traba)en en partes
separadas 5esforzndose en el cumplimiento del ob)etivo de aprobar el traba)o pero no en
el de aprender el contenido5.
%ara lograrlo, es necesario que el docente traba)e en el concepto de colaboracin !
proponga consignas que incentiven la cooperacin ! no la competencia, como la edicin
de te$to en una (iki 0traba)o de diferentes usuarios sobre un mismo te$to., la colaboracin
en repositorios de imgenes, cuentos o m"sica, la creacin de bases de datos
colaborativas, etc. <ambi(n ser importante que el mismo docente sea partcipe de este
tipo de pro!ectos, compartiendo sus saberes o sus producciones con la comunidad.
%resentaremos en esta seccin dos e)emplos de lo antedic#o*
Repositorios de im$genes, espacios donde podemos obtener imgenes para
nuestros pro!ectos ! compartir las nuestras.
@ikipedia, la enciclopedia libre, editada ! controlada por usuarios de todo el
mundo.
1) Rohnson ,., Rohnson D. Rohnson @olubec E. L1:::M. Los nuevos crculos de aprendizaje, 5uenos +ires, editorial
+-B/E.
Pro&ectando la escuela
%rof. Fernando %elillo
.erramientas para la difusi!n de producciones audiovisuales escolares
Los medios, a su manera, y aun!ue no se
lo propongan e5pl#citamente, educan, y
desde la escuela hay mucho por hacer
con.contra.*unto a esas educaciones.
0ste entrecru7amiento con las otras
educaciones !ue producen los medios %a
m$s all$ de incorporarlos como recurso
did$ctico o de entretenimiento y supone
pensarlos como lengua*es espec#'icos,
!ue construyen, concretan, e5presan y
representan realidades muy di%ersas,
algunas de ellas muy %aliosas para las
escuelas...
3rente a los medios masi%os de comunicaci"n
es posible proponer una al'abeti7aci"n
audio%isual> una ensean7a !ue promue%a
nue%as pr$cticas sobre la cultura !ue portan
los medios. &ero esta educaci"n no tendr#a
!ue concentrarse Rnicamente en la dimensi"n
te5tual de los mensa*es audio%isuales,
anali7ando discursi%amente lo !ue dicen. Lo
%isual, lo auditi%o, lo sensorial, lo emocional, lo
estFtico, lo racional se ponen en *uego de una
manera singular, en tanto los medios
audio%isuales interpelan centralmente a tra%Fs
de los sentidos y las emociones ...
OP

%artiendo de la centralidad de lo audiovisual en las sociedades contemporneas,
trataremos de poner el foco en interrogarnos acerca del lugar que queremos darle a la
escuela para una alfabeti$aci(n audiovisual.
En primer lugar, nos gustara sealar la importancia de una caracterstica particular que
presentan las nuevas tecnologas de redes* la posibilidad de participar con producciones
audiovisuales construidas en las escuelas en medios masivos de comunicacin
antiguamente restringidos a empresas u organizaciones altamente )erarquizadas. Esta
posibilidad permite que el aprender 3aciendo, uno de los pilares que fundamentan estas
prcticas, se enriquezca al e$ponerse a m"ltiples miradas, a comentarios o crticas, a
conse)os, a ser aprovec#ado por otros.
8in embargo, la circulacin de material audiovisual en medios masivos como Internet
requiere algunos cuidados particulares, relacionados con los derec#os de quienes
traba)aron en la obra.
Es costumbre pensar el espacio escolar como un espacio ntimo, privado, donde lo que
ocurre escapa de la e$posicin p"blica. Es por ello que resulta poco probable que
Entidades que recaudan fondos, representando los derec#os de algunos autores 0como
8'/'I& o '/I&'%IF, por e)emplo., reclamen a una escuela el pago por derec#os de
e$#ibicin de una pelcula, m"sica u obras editoriales. 8in embargo, aunque parezca
increble, la legislacin en la materia no e$ime a las mismas de estas cargas, ni contempla
otro modo de distribucin de bienes culturales fuera del marco legal que regula su
comercio. %or ello es que la circulacin masiva de producciones requiere de recaudos
para no violar la legislacin vigente ! asegurar el ob)etivo pedaggico de compartir lo
reali$ado.
1? OroCco <meC, <. L"..1M, 'ele!isin, audiencias educacin, 5uenos +ires, =orma.
%articularmente, este artculo intentar ofrecer algunos recursos para garantizar que los
traba)os audiovisuales escolares se encuadren en la legislacin vigente ! respeten los
derec3os de autor, al tiempo que enriquezcan el patrimonio colectivo ! problematicen
desde el aula la tensa relacin entre la industria cultural ! las producciones culturales
como bien com"n, as como las tensiones entre derec#os particulares, derec#os p"blicos
! censura.
$l poder de la imagen
La trans'ormaci"n del mundo comien7a con la trans'ormaci"n de nuestras mentes y la
reno%aci"n de nuestras mentes comien7a con la trans'ormaci"n de las im$genes !ue
introducimos en ella> las im$genes !ue colgamos en nuestras paredes y las !ue lle%amos en
nuestros cora7ones 9ard :aiser
>a cita pertenece a un defensor de la pro!eccin de %eters
1D
,, un planisferio que fue
utilizado para denunciar el carcter ideolgico de la cartografa. 1s all de la rigurosidad
de su traba)o como cartgrafo, el e)emplo de 'rno %eters nos permite situarnos en una
dimensin enriquecedora de nuestra relaci(n con las im.genes que nos rodean, al
tiempo de invitarnos a e$perimentar los efectos de la comunicaci(n visual.
;n traba)o mu! difundido en la red sobre la #istoria de la %ro!eccin de %eters propone
pensar que* Los mapas son ideolog#a, detr$s de cada mapa hay un mensa*e.
>e proponemos observar las siguientes representaciones de la superficie terrestre para
corroborar o rec#azar la #iptesis planteada.
;na rpida mirada sobre el tamao ! posicin de, por e)emplo, 6roenlandia, ilustra cmo
estas representaciones visuales pueden servirnos para un necesario e)ercicio de mirada
crtica.
%prender a mirar constitu!e una arista fundamental de la alfabetizacin integral.
Proyectando valores
El respeto por el traba)o a)eno ! la necesidad de atenernos a la legislacin pueden ser un
poderoso impedimento para producir !No distribuir contenidos que reutilicen obras de
terceros. Es mu! frecuente utilizar imgenes u otros tipos de multimedia en
presentaciones de diapositivas 0a las que solemos llamar errneamente por el nombre
comercial de un producto
1Q
., mapas conceptuales u otras producciones digitales sin citar
13 Eer http:>>es.$iIipedia.org>$iIi>1roeccinSdeS1eters
14 Es comJn escuchar en los medios de comunicacin que alguien ha mostrado un N1o$er 1oint

P. Este error frecuente equi!ale a


decir que alguien a publicado un 5ic

o un #l!apen

. Conocer, utiliCar !alorar el !ocabulario preciso es una de las tareas a


correctamente las fuentes utilizadas, ni dar cr(dito al autor, ni solicitar el permiso
necesario para #acer uso de su creacin.
;n nuevo enfoque para la educacin que fomente las potencialidades de las redes para la
construcci(n colectiva1 la integracin a pro2ectos colaborativos ! el intercambio como
formas de aprendiza)e, requiere de un marco co#erente con la funcin de educar. Es
verdad que el intrincado universo de la legislacin en la materia 0ob)eto de profundos
debates en la actualidad
1^
. puede desmoralizar ! paralizar nuestra iniciativa ante la
posibilidad de cometer errores o vernos envueltos en una demanda penal
1M
.
'fortunadamente e$isten organizaciones ! colectivos que traba)an en pro!ectos que
recopilan ! ponen a disposicin contenidos multimediales aptos para reutilizar en
nuestra labor docente, sin necesidad de pedir permiso e$plcito a cada autor, bien porque
el mismo #a cedido algunos de sus derec#os para permitir su uso, mediante una licencia
apropiada, bien porque el perodo legal de e$clusividad #a caducado, entrando la obra en
lo que se conoce como 9ominio Cblico
IJ
.
Estos espacios merecen nuestra valoracin, !a que permiten la difusin de producciones
escolares en un marco diferente al de los productos de la industria cultural 0editorial,
televisiva, musical, etc...
+onopolios y alternativas
/esde #ace !a varios aos e$isten organizaciones que advierten sobre un proceso
silencioso de saqueo al patrimonio com"n de la #umanidad, mediante estrategias
cambiantes ! combinadas de privatizacin ! monopolizacin de bienes intangibles como
la cultura, el conocimiento o la vida misma
CA
. Estos movimientos ciudadanos #an
desarrollado una novedosa forma de resistencia tomando las e$periencias del
movimiento del software libre a trav(s de pro!ectos que constitu!en verdaderas
alternativas a las imposiciones que el mercado naturaliza en nuestras cotidianas
relaciones con producciones culturales digitales.
&omo e)emplo se podra citar la respuesta a los cambios en la legislacin sobre /erec#os
de 'utor que, en el siglo pasado, e$tendieron la proteccin, a todas las obras, #a!an sido
registradas o no. Independientemente de los debates, repudios ! manifestaciones en
contra, se llevan a cabo iniciativas que proponen liberar, las obras para permitir que
puedan circular, garantizando el derec#o #umano a la cultura, sin resignar derec#os
morales sobre las creaciones.
%ara ello #an traba)ado laboriosamente para ofrecer sencillas versiones de licencias
denominadas gen(ricamente Cop2left,
C1
que, a)ustndose a la legislacin vigente, facilita
al autor mecanismos para promover el acceso universal a la obra, otorgando una
combinacin de permisos.
emprender en la alfabetiCacin digital.
16 Eer http:>>$$$.derechoaleer.org>tags>editoriales o http:>>$$$.!ialibre.org.ar>mabi>?0redes0de0pares0p"p.htm
17 Eer NCaso 1otelP http:>>$$$.nietCscheana.com.ar>a0juicio0por0difundir0filosofia.htm
1: Eer http:>>es.$iIipedia.org>$iIi>,ominioSpJblico
". http:>>$$$.!ialibre.org.ar>mabi>
"1 http:>>es.$iIipedia.org>$iIi>Copleft
/goras digitales
/ependiendo de las necesidades concretas de materiales multimediales que nuestro
pro!ecto educativo necesitar, podemos encontrar sitios en la Bed que ofrecen gran
variedad de producciones reutilizables. &onviene tener en claro, antes de utilizarlas,
algunas particularidades de los permisos que nos otorgan. &omo e)emplo, se presentan
las posibilidades que ofrece el pro!ecto &reative &ommons
CC
, uno de los ms difundidos
para licenciar contenidos en Internet.
>icencia Icono* %ermiso para*
&reative
&ommons
copiar, distribuir, e$#ibir, ! e)ecutar la obra.
#acer obras derivadas.
de dominio p"blico.
%ara cualquiera de estos permisos, pueden requerirse algunas de las siguientes
condiciones*
Icono* &ondicin*
Beconocimiento* El beneficiario de la licencia tiene el derec#o de copiar,
distribuir, e$#ibir ! representar la obra ! #acer obras derivadas siempre !
cuando reconozca ! cite la obra de la forma especificada por el autor o el
licenciante.
=o comercial* El beneficiario de la licencia tiene el derec#o de copiar, distribuir,
e$#ibir ! representar la obra para fines no comerciales.
8in obras derivadas* El beneficiario de la licencia solamente tiene el derec#o de
copiar, distribuir, e$#ibir ! representar copias literales de la obra ! no tiene el
derec#o de producir obras derivadas.
&ompartir igual* El beneficiario de la licencia tiene el derec#o de distribuir obras
derivadas ba)o una licencia id(ntica a la licencia que regula la obra original.
E$isten otras licencias para permitir difusin de contenidos en formatos digitales, como
&olori;BI8
C-
o 6F/>
C@
. %ara ms informacin, recomendamos la lectura del artculo
&ontenido >ibre
CD
, en EiFipedia.
' continuacin, presentamos algunos de los &ancos de ,ecursos Multimediales
,eutili$ables para producciones escolares, agrupados seg"n las necesidades de los
pro!ectos pedaggicos que se desee llevar adelante.
"" http:>>creati!ecommons.org>
") http:>>$$$.coloriuris.net>
"? http:>>es.$iIipedia.org>$iIi>LicenciaSdeSdocumentacinSlibreS<=/
"3 http:>>es.$iIipedia.org>$iIi>,ocumentosSLibres
%ara pro!ectos de &iencias =aturales o 8ociales 0contenidos de :log, Eebquest, 1apas
conceptuales en lnea, presentaciones de diapositivas, etc.. que requieran de imgenes
#istricas, de especies de seres vivos o de sitios de inter(s p"blico, se recomienda utilizar
contenidos de KiLimedia Commons, el pro!ecto que alo)a contenidos libres para
KiLipedia.

%ermite realizar obras derivadas 0como retoques con programas de edicin de imgenes
o fotomonta)es, actividades para las que sugerimos utilizar 6I1%
CQ
., permite que
colaboremos aportando material propio, aunque es mu! estricto investigando posibles
violaciones de derec#os ! prefiere contenidos relevantes para artculos de EiFipedia u
otros pro!ectos de Fundacin EiFimedia. Es uno de los repositorios ms grandes de
contenidos multimediales libres.
9tra opcin es buscar dentro del sitio de FlicLr, las imgenes que utilizan alguna variante
de las licencias &reative &ommons.
8i nuestro pro!ecto necesita dibu)os, smbolos o seales convencionales, podrn
encontrar versiones en mapa de bits
C^
o grficos vectoriales
CM
en el %ro!ecto 8pen Clip
%rt 'ibrar2.
"4 http:>>$$$.gimp.org>
"6 http:>>es.$iIipedia.org>$iIi><r(ficoSrasteriCado
"7 http:>>es.$iIipedia.org>$iIi><r(ficoS!ectorial
5uscador
Es importante recordar que estos pro!ectos se nutren de aportes solidarios !
desinteresados de miles de personas alrededor del mundo, ! requieren de nuestros
aportes para crecer ! ofrecer cada da ms materiales. &onstru!amos pro!ectos
educativos para el enriquecimiento de estos patrimonios comunes. Eduquemos para un
mundo ms solidario.
8ocialicemos las t(cnicas para que no se tecnifique la sociedad.
Crditos de imgenes utili-adas
<tulo* &op!rig#t 08imple Englis#. EiFibooF #eader.png
9riginal*#ttp*NNcommons.3iFimedia.orgN3iFiNFile*&op!rig#tO08impleOEnglis#.OEiFibooFO#e
ader.png
1odificado* =o
>icencia* /ominio p"blico
'utor* ;ser*'non!mous1A1 and aut#ors of t#e images at
#ttp*NNcommons.3iFimedia.orgN3iFiNImage*&op!left.svg
#ttp*NNcommons.3iFimedia.orgN3iFiNImage*8caleOofO)usticeOC.svg
#ttp*NNcommons.3iFimedia.orgN3iFiNImage*BedOcop!rig#t.svg
<tulo* <reasure 1ap
9riginal* #ttp*NN333.openclipart.orgNdetailN@@AAD
1odificado* =o
>icencia* /ominio p"blico
'utor* #e$trust
<tulo* >os oc(anos
9riginal* #ttp*NNrecursostic.educacion.esNbancoimagenesN3ebN
5uscador
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completa.
1odificado* =o
>icencia* #ttp*NNcreativecommons.orgNlicensesNb!5nc5saNC.DNesN
'utor* =o consignado
<tulo* 1ercator5pro).)pg
9riginal* #ttp*NNcommons.3iFimedia.orgN3iFiNFile*1ercator5pro).)pg
1odificado*Fernando %elillo
>icencia* #ttp*NNcreativecommons.orgNlicensesNb!5saN-.ANdeed.esO'B
'utor* #ttp*NNen.3iFipedia.orgN3iFiN;ser*]eco3a
<tulo* 6all5petersC.)pg
9riginal* #ttp*NNcommons.3iFimedia.orgN3iFiNFile*6all5petersC.)pg
1odificado* Fernando %elillo
>icencia* %ublic /omain
'utor* ='8'
<tulo* >ogotipos &reative &ommons
9riginal* #ttp*NNcreativecommons.orgNaboutNdo3nloads
1odificado* =o
>icencia* && b! -.A
'utor* &reative &ommons
El resto de las im(genes Lcapturas de pantalla otros diseAos originalesM pertenecen al autor del
presente art*culo se distribuen segJn la licencia del libro.
,i-ipedia en el aula
&atricio Lorente
1uc#os docentes nos consultan acerca de KiLipedia* Jes confiableK JLu( #ago con los
alumnos que la utilizan como fuente "nica de consultaK J9 con aquellos que se limitan a
copiar ! pegarK J&mo s( que el "ltimo que edit un artculo no ingres datos falsosK
JLui(n controla la informacinK Internet es, en estos das, la principal fuente de consulta
de estudiantes de distintos niveles. >a informacin en Internet parece crecer de manera
vertiginosa pero, al mismo tiempo, cada da resulta ms comple)o distinguir la informacin
relevante de la que no lo es, as como determinar la calidad de los contenidos.
En este universo en e$pansin, KiLipedia asoma como uno de los sitios de consulta ms
utilizados* parece natural, siendo como es la ma!or enciclopedia de la #istoria.
KiLipedia se encuentra entre los primeros diez sitios ms visitados del mundo, ! en
particular, KiLipedia en espaol es la cuarta versin ms visitada
CH
. <ambi(n funciona as
en nuestro pas* el artculo 1anuel :elgrano #a sido visitado unas C-A.AAA veces en el
mes de )unio, pero ms de MA.AAA fueron entre el 1Q ! el 1H de )unio* no es difcil imaginar
que algunos miles de alumnos estaban urgidos por completar la tarea antes de un nuevo
aniversario de su fallecimiento. /urante ma!o, el artculo Bevolucin de 1a!o fue visto
ms de CAA.AAA veces, con picos entre los das CA ! C@.
&on estas cifras, ! una tendencia que crece, es preciso comprender en qu( consiste este
fenmeno, cmo es la mecnica de construccin de contenidos de KiLipedia, ! cules
son las posibilidades ! los lmites de su utilizacin en el aula. %orque KiLipedia !a est
en el aula.
0i1ipedia como sitio de consulta
J%odemos confiar en KiLipediaK %ara contestar esa pregunta, debemos saber, ante
todo, qu( es KiLipedia* KiLipedia es una enciclopedia libre que cualquiera puede editar.
0nciclopedia* es una coleccin ordenada ! e$#austiva del conocimiento #umano.
Libre* sus contenidos estn cubiertos por una licencia que asegura que cualquiera puede
usarlos con cualquier propsito, modificarlos !No distribuirlos sin otra obligacin que
reconocer la autora original ! redistribuir las obras derivadas ba)o la misma licencia libre.
Esto es lo que se denomina una licencia copyle't,.
Que cual!uiera puede editar* el contenido de KiLipedia est aportado por miles de
voluntarios de todo el mundo. &ualquier persona puede crear un artculo o modificar uno
!a e$istente para corregirlo o agregar informacin.
&uando un docente se encuentra con esta definicin, lo primero que piensa es que
H-ual!uier persona puede introducir erroresJ Es cierto. >o interesante de KiLipedia es
que #a! una enorme comunidad de voluntarios traba)ando en ella ! cualquier cambio
CH#ttp*NN333.ale$a.comNtopsites
normalmente es observado al instante por muc#sima gente. En general, los errores
5intencionales o no5 que se agregan a KiLipedia son corregidos en cuestin de minutos.
En CAAD, la prestigiosa revista :ature public una evaluacin entre la KiLipedia en ingl(s
! la 0nciclopedia Lrit$nica* el resultado fue que el nivel de errores era similar 0! mu! ba)o
en ambos casos.
-A
. En CAA^, la revista Stern #izo un e$perimento similar entre la
0nciclopedia Lrockhaus ! la KiLipedia en alemn, con resultados mu! parecidos
-1
.
<ntonces& =pode!os confiar en >i5ipedia6
%odemos confiar en KiLipedia tanto como confiamos en el peridico de la maana o en
el manual escolar. Es decir* podemos confiar, pero muc#o me)or es evitar #acerlo a
ciegas. >a clave se llama lectura cr#tica, esa #abilidad para evaluar un te$to tanto en su
co#erencia interna como en relacin con otros te$tos.
+a! algunas formas sencillas de evaluar un artculo de KiLipedia, adems de verificar
que tenga buena redaccin ! correcta ortografa* ;n buen artculo de KiLipedia tiene una
pequea introduccin que presenta el tema ! una estructura de secciones.
;n buen artculo de KiLipedia tiene referencias bibliogrficas e$ternas.
>a presencia de ilustraciones suele ser un indicador de calidad.
'dems tenemos el #istorial* se trata del registro completo de contribuciones que #a
tenido un artculo. Es posible comparar las "ltimas ediciones para descartar ediciones
maliciosas que no #a!an sido corregidas.
La 0i1ipedia no es de papel
Lue KiLipedia no sea de papel implica una diferencia sustancial con las enciclopedias
tradicionales respecto del tamao ! cantidad de artculos* en efecto, no tiene que atender
a los mismos lmites fsicos que las antiguas enciclopedias ! puede e$pla!arse sin
inconvenientes. <ambi(n tiene una gran venta)a adicional* la posibilidad de vincular
artculos que estn relacionados entre s.
>as enciclopedias de papel tienen un orden alfab(tico estricto, "nica forma de organizar la
informacin de manera accesible al lector.
>as enciclopedias digitales no tienen esa restriccin2 al mismo tiempo pueden enlazar
directamente en el te$to de un artculo aquellos t(rminos que tienen a su vez su propia
entrada, articulando la informacin en forma muc#o ms dinmica ! accesible, !
facilitando al lector el establecimiento de relaciones entre distintos artculos.
/eorema de &it$goras enlaza a Iipaso de Metaponto, seg"n la le!enda, descubridor del
teorema. /e Iipaso de Metaponto se puede pasar a los artculos de :Rmeros racionales,
9eometr#a o :Rmero $ureo. 4 as, la enciclopedia va te)iendo una red de relaciones entre
persona)es, conceptos, #ec#os #istricos, lugares geogrficos que parece no tener fin.
-A#ttp*NN333.nature.comNnatureN)ournalNv@-MNn^A^ANfullN@-MHAAa.#tml
-1#ttp*NN333.presseportal.deNpmNQ-CHN1AHQH1HNgrunerO)a#rOstern
Estos enlaces #an dado lugar a )uegos de relaciones. %or e)emplo, 8eis grados de
EiFipedia es un desafo basado en una teora de las relaciones sociales llamada seis
grados de separacin, que plantea que entre una persona ! otra cualquiera #a! como
m$imo cinco personas que se conocen entre s.
Esta idea #a tenido influencia en otros mbitos* el :Rmero de 0rdUs #ace referencia al
matemtico noruego &aul 0rdUs* si un acad(mico #a compartido una publicacin con (l,
tiene n"mero de 0rdUs 12 si #a sido coautor con alguien de n"mero de 0rdUs 1, tiene
n"mero de 0rdUs C, ! as sucesivamente. /e la misma manera, en el cine, se #abla del
="mero de Lacon para indicar si un actor #a participado en una pelcula con Ve%in Lacon
o con actores que a su vez lo #an #ec#o.
En KiLipedia, los seis grados de separacin #acen referencia a la cantidad de artculos
que #a! que recorrer para llegar de un artculo a otro utilizando solo enlaces internos.
%or e)emplo* entre Iistoria del 'Rtbol ! Arist"teles #a! tres grados de separacin* el
harpastum, un antecedente del f"tbol, se practicaba en el Imperio Bomano2 all tambi(n
e$ista un importante desarrollo de la Filosofa, ! Arist"teles fue un filsofo.
1uc#os docentes #an aprovec#ado estas caractersticas de KiLipedia para estimular el
desarrollo de la comprensin lectora ! relacionar conceptos.
0i1ipedia como espacio de escritura
>a pesadilla de muc#os docentes es que sus alumnos copien ! peguen de manera
mecnica ! acrtica los contenidos de Internet para cumplir con los traba)os prcticos que
les encargan.
'ila agola, profesora de +istoria de la Fotografa argentina ! latinoamericana en la
0scuela de Artes Aplicadas Spilimbergo, de &rdoba, #a visto que en KiLipedia #a! poco
desarrollo acerca de la #istoria de la fotografa en >atinoam(rica durante el siglo [I[ !
entonces les encarga a sus alumnos que, en lugar de <raba)o %rctico tradicional, cada
uno de ellos desarrolle un artculo en KiLipedia sobre esta temtica
-C
.
Esto permite*
9lvidarse de plagios* si un alumno se limita a copiar ! pegar, su aporte ser
borrado.
Bespetar un estilo e$positivo. ;n contenido original ! relevante no ser borrado
aunque est( mal escrito, pero seguramente ser colocado un cartel anunciando
que el artculo no cumple con el manual de estilo.
&itar de manera apropiada ! colocar referencias bibliogrficas* la poltica de
verificabilidad de EiFipedia es cada da ms estricta al respecto.
<raba)ar en un entorno colaborativo en el que sern evaluados por muc#simas
personas ! donde eventualmente debern defender sus aportes.
'prender nociones de derec#o de autor ! distintos tipos de licencias.
-C #ttp*NN333.escuelaspilimbergo.edu.arN3ordpressNKpageOidPQH
&onvertir un te$to propio en una referencia destacada de Internet* si #o! se buscan
los nombres de esos fotgrafos en 6oogle, se encuentran los artculos
desarrollados por estos alumnos.
>ila les pidi a sus alumnos que se registraran en KiLipedia ! que le!eran las pginas de
a!uda ! el manual de estilo.
>as primeras versiones de los artculos merecieron varias observaciones por parte de la
comunidad* que no respetaban el manual de estilo, que tenan errores de ortografa !
redaccin, que parecan carecer de relevancia enciclop(dica, que carecan de referencias
a fuentes e$ternas. 8in embargo, la interaccin con la comunidad, la b"squeda de ms
material para agregar ! la insistencia de la propia docente que verificaba los avances,
terminaron constru!endo artculos enciclop(dicos mu! decentes.
4 sin copiarNpegar.
'ila agola no es la "nica profesora que #a tomado esta iniciativa* docentes de distintas
latitudes #an #ec#o cosas mu! parecidas en distintos niveles educativos.
8lga Cavalli, profesora en un posgrado de /iplomacia, no aprueba a sus alumnos
0abogados, contadores, ingenieros. si no desarrollan artculos en KiLipedia sobre los
tpicos de su ctedra.
+a! restricciones* una enciclopedia no es fuente primaria, por lo que no se aceptarn
artculos que consistan en ensa!os personales o investigaciones originales.
&ualquier docente que piense transitar este camino, debe*
<ener en claro, ! transmitir a los alumnos, algunos conceptos bsicos de
KiLipedia. En particular, saber qu( no es KiLipedia
MM
.
'provec#ar las e$igencias de estilo de KiLipedia, para que los estudiantes se
cian a una forma de e$posicin ! presentacin ordenada.
'dvertirles que no estarn solos en su aventura* una comunidad estar evaluando
sus ediciones, corrigiendo errores, agregando contenido ! eventualmente borrando
sus contribuciones si no se a)ustan a las polticas de la enciclopedia ! #asta cabe la
posibilidad de ser bloqueados si #acen caso omiso de las advertencias. &omo
contrapartida, es importante estimularlos a que establezcan un dilogo con los
otros editores con los que se crucen.
Lue alumnas ! alumnos se registren ! sus aportes los realicen con nombre de
usuario* de otra manera ser mu! complicado determinar qu( contribuciones les
corresponden ! no podrn interactuar con otros usuarios.
0i1ipedia como "erramienta de documentaci!n
El usuario C$ajLo
MN
de la KiLipedia es arquitecto especializado en arquitectura
--#ttp*NNes.3iFipedia.orgN3iFiNE%*=9
-@'rq. ]orge /aniel &za)Fo3sFi 0/ocente 5 Investigador F';5;=>%N&9=I&E<.
sustentable, ! docente universitario de esa especialidad.
>a arquitectura sustentable es una especialidad que busca aprovec#ar los recursos
naturales de modo de minimizar el impacto ambiental de las construcciones sobre el
ambiente natural ! sobre las personas.
8e trata de una disciplina desarrollada en los "ltimos treinta aos, con escasa bibliografa
en espaol de carcter general e introductorio.
%ara el dictado de su ctedra, C$ajLo #a tenido que desarrollar este material de sntesis,
como #acen muc#os profesores en la planificacin de su actividad docente.
>a diferencia con la ma!ora es que C$ajLo los #a publicado como artculos en
KiLipedia, creando ms de 1AA artculos sobre la disciplina.
Claudio Elas, otro usuario de KiLipedia en espaol, navegante retirado, #a encontrado
problemas similares ! #a decidido resolverlos de la misma manera. 8us artculos sobre
navegacin sintetizan sus conocimientos sobre la materia ! permiten tener una
introduccin completa sobre estos tpicos, adems de acceso a fuentes ms
especializadas.
&on el mismo esfuerzo que implica desarrollar apuntes de clase que, ao tras ao, se
desactualizan ! que solo son aprovec#ados por el n"mero limitado de alumnos que
acceden a ellos, estos profesores #an decidido darles forma de artculos enciclop(dicos a
sus apuntes de clases, contribu!endo a enriquecer una obra de consulta universal !
recibiendo otros aportes ! actualizaciones en los artculos.
<ambi(n valen para los profesores algunas cuestiones que sealbamos para los
alumnos* en primer lugar, que la KiLipedia no es un sitio para ensa!os personales ni
investigaciones originales2 una enciclopedia no es una fuente primaria, por lo que todos
los aportes deben referenciarse en fuentes e$ternas a KiLipedia. En segundo lugar,
debern interactuar con una comunidad comple)a, en muc#as ocasiones debern discutir
sobre la pertinencia de los contenidos que agregan ! nadie prestar atencin a sus
diplomas a la #ora de defender los contenidos* solo valdrn los argumentos ! las fuentes
que lo respalden.
+a! quienes no soportan que otros modifiquen un te$to propio* en estos casos, participar
en EiFipedia quizs no sea lo ms aconse)able.
2tras 0i1is
>a KiLipedia no se agota en su versin en espaol. /ocentes de idiomas en cursos
avanzados piden como traba)o prctico traduccin de artculos de una KiLipedia a otra.
&tedras de periodismo solicitan a sus estudiantes que publiquen sus notas ! reporta)es
en KiLinoticias
MO
. &ursos de fotografa aportan contenidos a KiLimedia Commons
MP
.
%ara comunidades cu!o idioma nativo tiene poca representacin en Internet, #a! quienes
-D #ttp*NN333.arquinstal.com.ar , #ttp*NNes.3iFine3s.org
-Q#ttp*NNcommons.3iFimedia.org
con gran esfuerzo estn constru!endo KiLipedias en lenguas como guaran
-^
, a!mar
-M
,
quic#ua
-H
o mapudungun
@A
. Estas e$periencias recogen, adems, valores como la
construccin de identidad ! la diversidad cultural.
+a! un nuevo entorno tecnolgico que est cambiando la forma en que muc#as personas
acceden a la informacin e, incluso, los modos de relacionarse socialmente. >a velocidad
de estos cambios genera cierto v(rtigo entre quienes nos #emos formado #ace !a
algunos aos.
&laro que #a! comunidades educativas en las que el acceso a estas tecnologas es una
cuenta pendiente que no se resuelve con la mera provisin de equipamiento, pero ese es
un tema de tal vastedad que requiere otro espacio de anlisis e intervencin.
En comunidades donde no #a! problemas de acceso, Internet es el primer lugar de
consulta de alumnas ! alumnos frente a requerimientos escolares* con las #erramientas
propias de este nuevo entorno tecnolgico podemos #acer cualquier cosa, e$cepto negar
su e$istencia. %or supuesto, su utilizacin con sentido pedaggico requiere el desarrollo
de nuevas competencias en estudiantes ! en docentes que superen la mera copia 0que,
por las caractersticas del soporte digital, es un proceso que no e$ige ninguna operacin
intelectual..
>a e$periencia de KiLipedia desafa adems algunos conceptos mu! arraigados
vinculados a la autoridad del conocimiento ! a su construccin* por ello es que, en
muc#os educadores, la primera tentacin es pro#ibir su uso. 8e trata de una opcin difcil
de controlar ! que niega la e$istencia de nuevas formas de acceso a la informacin.
%or supuesto, en ocasiones KiLipedia no es la fuente ms adecuada* una tesis de grado
no puede basarse en artculos de una enciclopedia de carcter general 0aunque puede
ser un buen punto de partida para encontrar fuentes especializadas..
El desafo consiste en cmo apropiarse de estas #erramientas ! cmo desarrollar usos
con sentido pedaggico que aborden el desarrollo de nuevas ! antiguas competencias*
realizar b"squedas inteligentes en Internet ! poder discernir entre informacin valiosa !
#o)arasca es una de esas nuevas competencias. %ero tambi(n deben servir para
desarrollar competencias ms conocidas ! tradicionales, por e)emplo, la capacidad de
produccin de te$tos.
KiLipedia ! pro!ectos similares tienen muc#o para ofrecer 0! muc#o para e$plorar. en
estos terrenos.
-^#ttp*NNgn.3iFipedia.orgN3iFiN'pe
-M#ttp*NNa!.3iFipedia.org
-H#ttp*NNqu.3iFipedia.org
?. http:>>incubator.$iIimedia.org>$iIi>Hp>arn>HTC)T5CneSpaIina
Listado de software libre .til para la educaci#n
Marisa -onde
Logo Sntesis Descarga
iencias& !ate!"ticas& fsica
,ro'rama #ue permite construir &i'uras
'eom-tricas en &orma similar a Ca!ri*
.iene di(ersas "erramientas para
construcci/n de) puntos0 rectas0
circun&erencias0 puntos medios0 y
medici/n de lon'itudes y n'ulos*
"ttp)$$1112*o&set*or'$dr'eo
?eo?ebra: es un so&t1are li!re de
matemtica para educaci/n en todos
sus ni(eles disponi!le en m3ltiples
plata&ormas* 4e3ne dinmicamente0
aritm-tica0 'eometra0 l'e!ra y
clculo en un 3nico pro'rama*
"ttp)$$111*'eo'e!ra*or'$cm
s$es
@ig es un pro'rama para la
e5ploraci/n de construcciones
'eom-tricas*
"ttp)$$edu*6de*or'$6i'$
@!Plot es un trazador de &unciones
matemticas para el escritorio 78E*
"ttp)$$edu*6de*or'$6mplot$
7Al'e!ra es una calculadora
matemtica de marcado contenido
!asado en Mat"M* 9e o!tienen
'r&icos en 28 y :8*
"ttp)$$edu*6de*or'$6al'e!ra$
@al*iu! es una aplicaci/n #ue le
mostrar in&ormaci/n so!re el sistema
peri/dico de los elementos* ,or lo
tanto usted puede usarlo como una
!ase de datos de in&ormaci/n*
"ttp)$$edu*6de*or'$6alzium$
@Aruch es un pe#ue;o pro'rama para
practicar el clculo con &racciones*
"ttp)$$edu*6de*or'$6!ruc"$
antor es una aplicaci/n #ue permite
utilizar las aplicaciones &a(oritas de
matemtica desde una inter&az
inte'rada con 78E y "o%a de clculo*
"ttp)$$edu*6de*or'$cantor$
'ath>ar es una aplicaci/n <.7 para
resol(er clculos matemticos simples
en la suma0 resta y multiplicaci/n
utilizando tar%etas de memoria &las" y
temporizadores*
"ttp)$$1e!pa'es*c"arter*net$s
tu&&le$mat"1ar$Mat"=ar*"tml
Scilab es un pro'rama para la
ense;anza+aprendiza%e de
matemtica* >diomas >n'l-s$Franc-s*
"ttp)$$111*scila!*or'$educati
on$lycee
Step es un simulador de &sica
interacti(o*
"ttp)$$edu*6de*or'$step$
w7'a7i!a es una plata&orma cruzada
<?> para el sistema de l'e!ra
computacional Ma5ima so!re la !ase
de 15=id'ets*
"ttp)$$15ma5ima*source&or'e
*net$1i6i$inde5*p"p$Main@,a
'e
$ocs es un pro'rama para 'ra&icar
al'oritmos*
"ttp)$$edu*6de*or'$rocs$
<dicin de i!agen/ ?raficadores
?)'P es un so&t1are li!re para reto#ue
&oto'r&ico y creaci/n de im'enes*
"ttp)$$111*'imp*or'*es$descar'
ar+'imp*"tml
)n5scape es un editor de 'r&icos
(ectoriales de c/di'o a!ierto0 con
capacidades similares a >llustrator0
Free"and0 Corel8ra1 o Aara A*
"ttp)$$111*in6scape*or'$B
lan'Ces
Alender es un creador de contenidos en
:8*
"ttp)$$111*!lender*or'$
'yPaint es un pro'rama para pintores
di'itales*
"ttp)$$mypaint*intilinu5*com$
Blbu!Shaper es un pro'rama de
presentaci/n de diapositi(as*
"ttp)$$al!ums"aper*source&or'e*
net$do1nload*s"tml
Sagad es un pro'rama para crear
di!u%os t-cnicos como planos para
edi&icios0 interiores0 piezas mecnicas o
es#uemas y dia'ramas*
"ttp)$$source&or'e*%p$pro%ects$sa
'cad$
Scribus es un pro'rama de autoedici/n
similar a las o&recida por pro'ramas
comerciales como Ado!e ,a'eMa6er0
Duar6A,ress y Ado!e >n8esi'n*
"ttp)$$111*scri!us*net$
<dicin de video y sonido
Pitivi es un pro'rama de edici/n de Eideo*
Corre en di&erentes distri!uciones de
inu5*
"ttp)$$111*piti(i*or'$
'useoScore es un pro'rama de notaci/n
musical* Corre en di&erentes distri!uciones
de inu5*
"ttp)$$musescore*or'$
Cideopora!a para crear slides"o1s
Fpresentaciones0 pases de &oto'ra&asG*
Eideoporama re#uiere de los si'uientes
pa#uetes) pyt"on ima'e li!rary0 &&mpe'0
m%pe'tools0 so5 y mplayer*ma'e li!rary0
&&mpe'0 m%pe'tools0 so5 y mplayer* Corre
en di&erentes distri!uciones de inu5*
"ttp)$$111*(ideoporama*tu5&am
ily*or'$inde5*p"pBzC6
CL es un reproductor multimedia* ee
di&erentes &ormatos de audio y (deo
FM,E<+20 M,E<+H0 I*26H0 8i(A0 M,E<+
10 mp:0 o''0 aac ***G0 as como DCDs0 D
de audios CDs0 y (arios strea!ing
protocolos*
"ttp)$$111*(ideolan*or'$(lc$
Budacity es un pro'rama para 'ra!ar y
editar sonido*
"ttp)$$audacity*source&or'e*net$
Blan'Ces
Alin5en es la (ersi/n 78E del conocido
%ue'o J9im/n diceJ*
"ttp)$$edu*6de*or'$!lin6en$
Dene!o permite crear partituras
musicales* 9e puede escri!ir m3sica en el
uso del teclado0 con la utilizaci/n de un
Contoller M>8> o la entrada de micr/&ono*
"ttp)$$111*denemo*or'$inde5*p
"p$<et@8enemo
Solf%ege es un pro'rama de educaci/n
musical*
"ttp)$$111*sol&e'e*or'$
'useScore es un pro'rama de notaci/n
musical*
"ttp)$$musescore*or'$
$osegarden es un pro'rama de
composici/n musical y entorno de edici/n*
"ttp)$$111*rose'ardenmusic*co
m$
Eu7guitar es un pro'rama de edici/n de
m3sica*
"ttp)$$tu5'uitar*"erac*com*ar$
Aanshee es un reproductor de audio y
(ideo* Corre en di&erentes distri!uciones
de inu5*
"ttp)$$!ans"ee+pro%ect*or'$
<ntornos y progra!acin
SFuea5 es un len'ua%e de ,ro'ramaci/n
orientado a o!%etos con el #ue se puede
interactuar con te5to0 (ideo0 sonido0
m3sica0 'r&icos 280 'r&icos :80 etc*
"ttp)$$111*s#uea6*or'$
<GEoys es un entorno de autor multimedia
y un sistema de pro'ramaci/n (isual*
"ttp)$$111*s#uea6land*or'$
@turtle es un entorno de pro'ramaci/n
educati(a para el escritorio 78E*
"ttp)$$edu*6de*or'$6turtle$
Logo es un len'ua%e de alto ni(el en parte
&uncional en parte estructurado0 de muy
&cil aprendiza%e*
"ttp)$$neoparaiso*com$lo'o$(ers
iones+lo'o*"tml
Scratch es un entorno de pro'ramaci/n
#ue permite crear "istorias interacti(as0
%ue'os0 m3sica y o!ras de arte*
"ttp)$$scratc"*mit*edu$
+lic es un entorno para la creaci/n0
realizaci/n y e(aluaci/n de acti(idades
educati(as multimedia0 desarrollado en la
plata&orma Ja(a*
"ttp)$$clic*5tec*cat$es$%clic$
+clic Buthor es una "erramienta #ue
permite crear y modi&icar proyectos Jclic*
.am!i-n o&rece la posi!ilidad de con(ertir
al nue(o &ormato los pa#uetes "ec"os con
Clic :*K0 y otras prestaciones como la
pu!licaci/n de las acti(idades en una
p'ina 1e! o la creaci/n de instaladores
de proyectos*
"ttp)$$clic*5tec*cat$es$%clic$do1nl
oad*"tm
?eografa y Bstrono!a
.penStreet'ap crea y proporciona datos
'eo'r&icos li!res0 tales como mapas de
calles a cual#uiera #ue los #uiera*
"ttp)$$1i6i*openstreetmap*or'$1i
6i$Main@,a'e
@?eography es un pro'rama de so&t1are
li!re #ue permite a los estudiantes
aprender conocimientos de <eo'ra&a0
&orma parte de 78E*
"ttp)$$es*1i6ipedia*or'$1i6i$7<e
o'rap"y
'arble permite na(e'ar en &orma Eirtual
por el ,laneta* .am!i-n se pueden
'enerar mapas personalizados*
"ttp)$$edu*6de*or'$mar!le$
Parley permite 'enerar &ic"as &las" para
reconocimiento y memorizaci/n de
o!%etos* Es 3til para la ense;anza de
idiomas*
"ttp)$$edu*6de*or'$parley$
elestia es un pro'rama de 9imulaci/n
de espacio li!re #ue permite e5plorar
nuestro uni(erso en tres dimensiones*
"ttp)$$111*s"atters*net$celestia$
@stars es un pro'rama de simulaci/n
precisa 'r&ica del cielo nocturno0 desde
cual#uier lu'ar de la .ierra0 en cual#uier
&ec"a y "ora* a muestra incluye "asta
1KK millones de estrellas0 1:*KKK o!%etos
del cielo pro&undo0 los 8 planetas0 el 9ol y
la una0 y miles de cometas y asteroides*
"ttp)$$edu*6de*or'$6stars$
,ro'rama #ue permite acceder a un cielo
realista en :80 tal como se aprecia a
simple (ista0 con !inoculares o telescopio*
"ttp)$$111*stellarium*or'$es$
Herra!ientas de .ficina
.ppen .ffice0org es una suite in&ormtica
#ue incluye ,rocesador de .e5tos0 ,lanilla
de Clculo0 ,resentaci/n de 8iapositi(as0
!ase de 8atos0 y <ra&icador (ectorial*
"ttp)$$es*openo&&ice*or'$
Bbi>ord es un ,rocesador de te5tos* "ttp)$$111*a!isource*com$
?nu!eric es una "o%a de clculo li!re
#ue &orma parte del entorno de escritorio
<LMME*
"ttp)$$pro%ects*'nome*or'$'num
eric$
Siag.ficce es una suite o&imtica para
?ni5 FIo%a de clculo N ,rocesador de
te5tosG*
"ttp)$$sia'*nu$
Su!bird es un <estor de Calendario y
Lotas*
"ttp)$$111*mozilla*or'$pro%ects$
calendar$
Ffbreader es un ector de eBoo6s* "ttp)$$&!reader*uptodo1n*com$
<ditor de >i5is* Es un entorno para crear
espacio de aprendiza%e cola!orati(o
"ttp)$$111*1i6ispaces*com$
Lengua%e
@anagra! es un pro'rama #ue permite
crear ana'ramas*
"ttp)$$edu*6de*or'$6ana'ram$
@hang!an es el clsico Jue'o del
a"orcado*
"ttp)$$edu*6de*or'$6"an'man$
@word(ui* es un pro'rama #ue 'enera
&ic"as para el aprendiza%e de pala!ras* Es
la (ersi/n 78E del pro'rama =indo1s
=ordDuiz*
"ttp)$$edu*6de*or'$61ord#uiz$
'apas conceptuales y/o diagra!as
Dia es un pro'rama para realizar
dia'ramas de di&erentes tipos0 desde
dia'ramas de &lu%os y redes "asta
circuitos*
"ttp)$$111*'nome*or'$pro%ect
s$dia$
Free'ind es un pro'rama para crear
Mapas conceptuales* http:>>freemind.sourceforge.net>
$iIi>inde&.php>,o$nload
;<M es un pro'rama para "acer
mapas conceptuales*
"ttp)$$111*insilmaril*de$(ym$
@o!po*er es un 'estor de p'inas 1e!
muy sencillo*
http://www05o!po*er0net/
Liferea es un pro'rama para a're'ar
Feeds de noticias en lnea*
http://liferea0sourceforge0net/
'ecanografa
@lavaro es un pro'rama para aprender
mecano'ra&a*
"ttp)$$6la(aro*source&or'e*net$e
n$
Eu7Eyping es un pro'rama de tipeo
l3dico*
"ttp)$$tu5H6ids*aliot"*de!ian*or'
$tu5typin'*p"p
<7eLearning es un pro'rama para la
creaci/n de material para el aula en
&ormato I.M*
"ttp)$$e5elearnin'*or'$1i6i
'ensa%era instant"nea
<!phaty es un pro'rama de mensa%era
#ue soporta te5to0 (oz y (ideo c"at y
trans&erencia de arc"i(os en di&erentes
protocolos*
"ttp)$$li(e*'nome*or'$Empat"y
B!sn es un pro'rama de mensa%era #ue
soporta te5to0 (oz y (ideo c"at y
trans&erencia de arc"i(os en di&erentes
protocolos*
"ttp)$$111*amsn+
pro%ect*net$do1nload*p"p
)D<#E)0B es un pro'rama de
Micro!lo''in' al estilo .1itter*
"ttp)$$identi*ca
#avegadores de )nternet y gestores
Firefo7 'ot*illa0 ,ro'rama de
na(e'aci/n en >nternet*
"ttp)$$mozilla+
europe*or'$es$&ire&o5$
File*illa es un pro'rama de trans&erencia
de arc"i(os FEP lienteGServidor0
"ttp)$$&ilezilla+pro%ect*or'$
?iver es un pro'rama de !3s#ueda de
aplicaciones de escritorio*
"ttp)$$code*'oo'le*com$p$'i(er$
@o!po*er es un <estor de p'inas 1e!
muy sencillo*
http://www05o!po*er0net/
Liferea es un pro'rama para a're'ar
Feeds de noticias en lnea*
http://liferea0sourceforge0net/
$edes sociales
Aarnraiser con m3ltiples opciones de red
social Fincluida la de crearnos un ser(idor
personal de Mpen>8G
"ttp)$$111*!arnraiser*or'$
,odremos crear 'rupos de usuarios0
a're'ar ami'os0 su!ir &ic"eros0
podcastsO
"ttp)$$el''*or'$
,odemos ir a're'ando m/dulos a medida
#ue se necesitan*
"ttp)$$111*p"piza!i*com$
>ncorpora &uncionalidades tan interesantes
como la inte'raci/n con ser(icios tan
populares como Flic6r o Pou.u!e*
"ttp)$$lo(d!yless*com$
Carios
ontrolBula proporciona a sus usuarios
"erramientas cola!orati(as*
"ttp)$$111*1ine"#*or'$
>ine en una reimplementaci/n de la A,>
de =in16 y =in:2 para sistemas
operati(os !asados en ?ni5* ,ermite la
e%ecuci/n de pro'ramas para M9+8M90
=indo1s :*110 950 980 ME0 L.0 2KKK0 A,0
Eista y =indo1s*
"ttp)$$111*1ine"ttp)$$111*1ine
"#*or'$"#*or'$

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