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Pedro Sasse

Trabalho Acadmico
Fichamento apresentado professora Marina Augusto,
como requisito parcial na Disciplina de Lingustica III,
Instituto de Letras da UERJ.





Rio de Janeiro
2011

Introduo
Com base nas anlises feitas no trabalho O QUE (NO) UM RPG:
POLMICA E PRODUO DE SENTIDOS EM DISCURSOS SOBRE O ROLE
PLAYING GAME (RPG) de Fbio Sampaio Almeida, pode-se observar que h um
claro embate entre duas comunidades discursivas e atravs da anlise do discurso
possvel explicitar com rigor metodolgico como se forma esse embate no campo
lingustico. Tendo isso em mente, nesse trabalho pretendemos atravs da anlise de dois
textos, um contra o RPG e um contra aqueles que o criticam, explicitar mais ferramentas
desse confronto. O foco de nosso trabalho ser em elementos caracterizadores de valor
adjetivo. Apesar de no ser explicitamente um elemento gramatical, dei preferncia a
esta classificao pois inclui muitas outras formas de definir certo ser, no sendo
obrigatoriamente um adjetivo, uma locuo adjetiva ou uma orao adjetiva. Muitas
vezes outras formas que, aparentemente, no tem um valor adjetivo, so usadas para
caracterizar algo ou algum de forma implcita. Para exemplificar, quando digo As
mulheres causam muitos acidentes no trnsito. no meio de um texto, isso cria uma
adjetivao implcita de mau motorista. Logo, esse trabalho visa a mostrar as muitas
formas de caracterizar o RPG, os RPGistas e seus opositores, como formas de criar no
leitor uma ideia sobre os mesmos.
1. Escolha do corpus
Para fazer essa pesquisa, buscamos o campo mais frtil de discusso entre essas
comunidades, a Internet. Centenas de sites em diversas lnguas falam sobre o RPG,
tanto para o mal quanto para o bem, fora inmeros fruns e redes sociais. Para
caracterizar o discurso contra o RPG, escolhemos um material postado em um site
evanglico, visto que de todos os grupos que eram contra o RPG na poca das maiores
polmicas que este sofreu, o grupo religioso (quase sempre evanglico) um dos
poucos que ainda sustenta a polmica. Para o outro lado, optamos por pequenos trechos
de discusses feitas em fruns sobre RPG e religio, no qual podemos perceber um
discurso menos policiado, j que em matrias de revistas ou blogs importantes a opinio
muitas vezes posta de lado diante de uma postura politicamente correta.
2. Base terica
Para balizar essa questo recorremos a um texto chamado Ns e eles: a
representao dos atores sociais em um texto multimodal de Carla Cristina de Souza.
Nesse trabalho a autora busca mostrar como os atores sociais so retratados em um
artigo de revista sobre a copa do mundo, visando a mostrar como a anlise do discurso
pode fornecer ferramentas para uma postura mais crtica por parte dos leitores.
A mdia, na atualidade, funciona como uma grande veiculadora de ideologias, e
h inmeros trabalhos mostrando como isso se faz de forma implcita, transmitindo aos
leitores, de forma subjacente, certas perspectivas sobre determinado assunto. Uma
anlise que consiga explorar essas informaes implcitas revelar ao leitor que o texto
na verdade bem menos imparcial do que se prope a ser. A VEJA, por exemplo,
campe em criar capas tendenciosas sendo alvo de diversas anlises de imagem e texto.
Pensando nisso, a autora utiliza as categorias scio-semnticas de Van Leeuwen
1
para
mostrar como so representados os atores sociais numa reportagem.
Para isso necessrio verificar as diversas estratgias textuais que so utilizadas
para fazer meno de certo elemento na frase, no caso da pesquisa de Carla Souza, o
Brasil e os estrangeiros. Dependendo de que expresses so utilizadas para se referir a
dado elemento, certas ideias so transmitidas atravs dele. Por exemplo, em certo
momento da reportagem, o jornalista faz a seguinte referncia aos brasileiros: gap-
toothed boys from the favelas, que uma categorizao por identificao. Ao utilizar
isso num texto que visa a falar do Brasil como um todo, gera uma imediata associao
ao leitor do Brasil como um lugar de meninos desdentados da favela.
A autora no s faz uma anlise das referncias escritas, mas usa tambm
representaes visuais na sua anlise. Utilizando as bases tericas desse mesmo autor
sobre a representao visual dos atores sociais, ela consegue perceber a informao que
deseja ser transmitida pelo autor da reportagem ao utilizar uma foto especfica.
Pensando nisso, nosso trabalho visar tambm ver como certas estratgias
textuais influenciam na ideia que se tem sobre determinado objeto, porm as menes
feitas ao RPG, visto ser um termo muito especfico raramente substitudo diretamente
por outras formas de referncia. Porm atravs das formas de caracterizao do mesmo,
podemos descobrir rapidamente qual a postura do enunciador em relao ao mesmo.

1
VAN LEEUWEN, Theo. A representao de actores sociais. In: PEDRO, Emilia Ribeiro
(org.) Anlise Crtica do Discurso. Lisboa: Editora Caminho S.A., 1997. pp. 169-222.
Vemos que existe at certa uniformidade nas caraterizaes, mostrando como, na
verdade, no temos um discurso individual e subjetivo, mas um fruto de certa
comunidade discursiva que fala de um lugar especfico. Enquanto a oposio da autora
se d entre Brasil e os estrangeiros, nesse trabalho veremos a oposio rpgistas contra
religiosos.
3. Corpus
O primeiro texto foi tirado de um site evanglico e uma matria sobre a suposta
influncia negativa do RPG:
TEXTO 1
Entretendo-se com a Escurido: As Implicaes dos RPGs na Vida dos Jovens
Publicado em 2/23/2004
Julio Severo
Revista Defesa da F - n 61 - ano 8 - outubro de 2003 e verso enviada ao JesusSite
pelo Autor.
"Olhos que no desgrudam da tela, mos no mouse, rostos tensos, respirao
acelerada. Os fones de ouvidos facilitam a percepo do inimigo. Adolescentes e
jovens no se distraem com nenhum movimento alm do alvo, que pode estar ao
seu lado, no outro quarteiro, em outro estado ou num pas
distante" (http://www.jj.com.br/jj2/agito/agito25102002-01.html) Elisngela
Marques

Os jogos de computador so to avanados e sofisticados em tecnologia que quase
impossvel distingir o mundo virtual da realidade. A maioria so feitos de tal
maneira que o jovem se sente como se realmente estivesse vivendo o que est
jogando. No ento de admirar que a febre dos games esteja se espalhando
rapidamente. Pesquisas apontam que adolescentes e at mesmo adultos esto
passando mais e mais tempo mergulhados no mundo dos RPGs.

No anormal um jovem gostar de um jogo, porm os RPGs podem levar o jogador
a experincias que podem ser muito mais do que s fantasias. RPG uma sigla em
ingls que significa role-playing game (jogo de interpretao de personagem).
Nesse tipo de game (jogo), o jovem adota o papel de um personagem e o treina e
equipa com poderes e armas especiais durante o curso do game ou srie de games.

Caso real

Anos atrs, fui participar de uma conferncia evanglica e fiquei hospedado na casa
de uma famlia evanglica. O pai e a me trabalhavam na igreja, e os filhos tambm
ajudavam. Muitas vezes, eu ficava com os filhos, um rapaz e uma moa, brincando
com eles em seus jogos de computador. Havia alguns jogos bons e inofensivos, e
havia tambm os mais desafiantes que, por acaso, traziam smbolos e situaes
bastante suspeitos ou explicitamente negativos. A moa tentava evitar os games
mais sombrios, mas no conseguia evitar perder muito tempo jogando. Contudo, o
rapaz gostava de games que tinham personagens e papis envolvidos em cenrios de
tmulos, pentagramas e outros smbolos satnicos. Embora fossem batizados no
Esprito Santo, ele no via problema com esse tipo de RPG, e ela achava que nunca
se abriria, na vida real, para as prticas dos personagens e papis que ela adotava
nos jogos.

Hoje, a moa reconhece que havia srios problemas em sua vida, inclusive
visitaes demonacas. Agora ela passa muito tempo com Jesus na Palavra de Deus,
porm seu irmo se tornou bruxo. Quando passavam muito tempo com RPGs
espiritualmente duvidosos, ser que eles no estavam na companhia de quem est
por traz dos smbolos, ttulos e papis que lhe pertencem? A Palavra de Deus
mostra que precisamos ter cuidado com quem passamos nosso tempo: "As ms
companhias estragam os bons costumes". (1 Corntios 15:33 BLH)

Os RPGs podem no ter ocasionado diretamente a contaminao desses jovens
evanglicos no ocultismo, mas, juntamente com outros fatores, contriburam para
direcionar suas vidas para a escurido, sem que eles ou seus pais percebessem o
perigo a que eles estavam se expondo. Mesmo tendo nascido num lar evanglico,
eles vieram a enfrentar graves problemas espirituais. Os jogos que eles usavam
tinham situaes imaginrias, mas os ttulos e poderes utilizados eram cpia das
foras do mal que existem na vida real. Os pais davam bons conselhos, porm no
tinham firmeza moral suficiente para impedir a utilizao em seu lar de
entretenimentos espiritualmente nocivos, como programas de TV contendo terror,
violncia e imoralidade. De modo geral, seguindo a orientao da psicologia liberal,
eles eram permissivos na educao dos filhos.

A influncia ocultista dos games pode, como conseqncia, trazer confuso
espiritual e, em casos extremos, colocar o jogador em contato com a atividade
demonaca.

Calabouos & Drages

Ento, quem joga um RPG com personagens e situaes espirituais negativas pode
entrar num mundo que muito mais do que s fantasia e esse tipo de jogo tem
atrado milhes de adeptos apaixonados. Com ou sem Internet, um jovem pode ficar
24 horas por dia ocupado s num RPG. H casos de jogadores que passam um dia,
um ms ou at mais de um ano no mesmo game! O primeiro e mais famoso jogo de
interpretao de personagens Dungeons & Dragons (Calabouos & Drages).
Lanado em 1974, Dungeons & Dragons (D&D) envolve o jogador com
personagens identificados como bruxos, feiticeiros e magos e estima-se que mais de
160 milhes de jovens no mundo inteiro tenham jogado D&D, tornando-o o RPG de
maior sucesso de todos os tempos.
(http://www.family.org/pplace/pi/films/a0014049.html). H hoje muitas e diferentes
verses de computador de D&D.

Afinal de contas, o que esse jogo que tem um rastro de tanto sucesso? A escritora
Pat Pulling define D&D da seguinte maneira:

Um jogo de interpretao de papis de fantasia que usa demonologia, feitiaria,
vodu, assassinato, estupro, blasfmia, suicdio, assassinato, insanidade, perverso
sexual, homossexualismo, prostituio, rituais satnicos, jogatina, barbarismo,
canibalismo, sadismo, invocao de demnios, necromancia, adivinhao, etc. (Pat
Pulling, The Devil's Web (Huntington House: Lafayette, Louisiana, 1989), p. 179.)

A Sr Pulling sabe do que est falando. Anos atrs seu filho de 16 anos cometeu
suicdio e uma investigao policial revelou que o rapaz estava afundado no
satanismo. A Sr Pulling ficou perplexa porque sendo judeus ela e seu marido
estavam devidamente conscientes do perigo do ocultismo, porm desconheciam
completamente as experincias espirituais negativas do filho. Vasculhando melhor
as coisas do filho, a me descobriu o grau de envolvimento dele com D&D e como
ele estava realmente vivendo e aceitando os padres espirituais do jogo. De acordo
com o andamento do jogo, o rapaz recebeu uma maldio de morte de outro jogador
e tudo acabou em morte. (Idem)

Contudo, essa morte trgica no foi a ltima envolvendo D&D. Abaixo se
encontram alguns dos casos registrados:

1. Vernon Butts, conhecido como o "Assassino das Rodovias", cometeu suicdio em
sua cela em 1987 enquanto estava preso sob a suspeita de vrios assassinatos. Ele
era viciado em D&D.

2. Michael Dempsey, de 17 anos, se suicida com um tiro na cabea em 19 de maio
de 1981. Testemunhas o viram tentando invocar os demnios de D&D minutos
antes de sua morte.

3. O jogador de D&D Steve Loyacano se suicida por envenenamento de monxido
de carbono em 14 de outubro de 1982. A polcia afirmou em relatrio que coisas
satnicas que ele escrevia e uma nota de suicdio ligavam sua morte a D&D.

4. O jogador de D&D Timothy Grice, de 21 anos, comete suicdio com um tiro de
bala em 17 de janeiro de 1983. O relatrio do detetive comenta: "D&D se tornou
realidade. Ele achava que ele no estava preso a esta vida, mas que podia partir e
voltar, por causa do jogo".

5. O jogador de D&D Harold T. Collins, de 18 anos, se enforca em 29 de abril de
1983.

6. O jogador de D&D Steve Erwin, de 12 anos, se suicida com um tiro em 2 de
novembro de 1984. O relatrio do detetive dizia: "Sem dvida, D&D lhes custou a
vida".

7. O jogador de D&D Joseph Malin se declara culpado de um assassinato em 2 de
maro de 1988 e foi condenado a passar o resto da vida na priso. Ele estuprou e
matou a facadas uma menina de 13 anos enquanto jogava D&D.

8. O jogador de D&D Tom Sullivan, de 14 anos, entrou no satanismo e acabou
matando a me a facadas.

9. O jogador de D&D Sean Sellers, de 14 anos, foi condenado a morte por matar os
pais e um funcionrio de uma loja em 11 de janeiro de 1987. Antes de ser
executado, ele entregou sua vida a Jesus. Ele confessou que seu envolvimento com
o satanismo comeou com o RPG D&D. (http://www.chick.com/articles/frpg.asp)

Ttulos e Palavras que Revelam

Devido ao enorme sucesso de D&D, muitos RPGs procuram seguir, de uma forma
ou de outra, seu estilo. Embora outros jogos tenham ttulos diversos e diferentes, os
personagens e seus poderes seguem o exemplo espiritual que D&D deixou. Vamos
ento conhecer alguns termos usados em D&D e outros RPGs. Os ttulos originais
so em ingls, mas os jogos nunca deixam de trair sua essncia espiritual. S pelos
ttulos traduzidos dos games j possvel entender que h muito mais do que s
fantasia:

Igual a Deus, Espada e Feitiaria, Calabouo de Tmulos, Necromancista
[indivduo que invoca os mortos], Advanced Dungeons and Dragons [muitas e
diversas verses], Parania, Paranormal, Terra dos Mortos, etc.

Os manuais e livros de RPGs tm os seguintes ttulos interessantes (conforme
apurao que fiz num site americano de venda de produtos de RPGs em maio de
2003):

Manual Monstruoso, Livro de Magia, A Opo do Jogador: Feitios & Magia,
Manual Completo do Brbaro, Livro Completo dos Elfos, Livro Completo dos
Gnomos, Manual Completo do Sacerdote, Manual Completo do Ladro, Manual
Completo do Bruxo, Livro Completo dos Anes, Livro Completo dos Viles,
Manual Completo dos Druidas, Guarda das Portas do Inferno, Culto do Drago,
Servos da Escurido, Volta ao Tmulo dos Horrores, Sementes do Caos, Filhos da
Noite, Forjado nas Trevas, Enciclopdia da Magia (vrios volumes), Compndio
dos Feitios do Bruxo (vrios volumes), Xam.

Significado de alguns termos, inclusive seus originais em ingls em itlico:

Gnomo: (Gnome) Designao comum a certos espritos, feios e de baixa estatura,
que, segundo os cabalistas, habitam o interior da Terra e tm sob sua guarda minas
e tesouros. Demnio, duende.

Elfo: (Elf, elves) Gnio areo da mitologia escandinava, que simboliza o ar, o fogo,
a Terra, etc. Ser sobrenatural de baixa estatura que causa intrigas e agitaes.
Duende. Demnio. Gnomo.

Ano: (Dwarf, dwarves) Ser sobrenatural de baixa estatura, que parece um homem
feio e deformado. Duende. Demnio. Gnomo.

Drago: (Dragon) Na Bblia, o drago o prprio Satans (cf. Apocalipse 20:2).

Xam: (Shaman) Em diversos povos e sociedades, especialista a que se atribui a
funo e o poder, de natureza ritual mgico-religiosa, de recorrer a foras ou
entidades sobrenaturais para realizar curas, adivinhao, exorcismo, encantamentos,
etc. (Dicionrio Aurlio, Babylon Dictionary, Webster's Ninth New Collegiate
Dictionary e Encarta Pocket Dictionary.)

Nos RPGs o jogador pode assumir personagens e papis como feiticeiro, druida e
outras ocupaes ligadas bruxaria. Entre os vrios papis que o jogador pode
representar esto:

1. Bruxo (Wizard): Personagem que, como na vida real, pode lanar encantamentos
e utilizar os poderes da magia para vencer os obstculos do jogo e vencer os
inimigos.

2. Bruxa (Witch): Mesmo significado do anterior.

3. Mago (Magus, mage): Personagem semelhante ao bruxo, que se utiliza de foras
das trevas para adquirir mais poder e controle sobre as situaes.

4. Sacerdote (pago) ou druida (Priest, druid): Personagem religioso que destri os
problemas e cura as doenas atravs de feitios e poderes mgicos. Os druidas eram
sacerdotes celtas que viviam na Bretanha e na Glia, antes do Cristianismo. Eles
adoravam o sol e criam na reencarnao.

5. Ladro (Thief): Personagem que, como na vida real, rouba suas vtimas.

At mesmo os personagens que no tm uma ocupao nitidamente ligada
bruxaria so obrigados, para sobreviver no jogo, a aprender a usar a magia e lanar
encantamentos contra seus oponentes. Os defensores dos RPGs ocultistas afirmam
que o nico problema nessa questo o "radicalismo dos cristos contra os mitos".
Mas ser mesmo? Um grupo de bruxos na Gr-Bretanha reconhece que os livros de
Harry Potter, que supostamente s contm "mitos", esto ajudando crianas no
mundo inteiro a se interessar mais pela bruxaria.

Como cristos, no podemos desenvolver poderes mgicos, imaginrios ou reais,
para derrotar e destruir nossos inimigos. O poder espiritual do cristo vem da
orao feita no nome de Jesus, e esse poder deve ser utilizado para curar e abenoar
as pessoas e destruir as opresses na vida delas. Por coincidncia, uma parte
considervel dessas opresses tem origem exatamente nas foras espirituais que os
smbolos, personagens e papis dos RPGs representam na vida real. claro que os
RPGs no so a causa de todos os problemas relacionados com a bruxaria na
sociedade, mas pode-se consider-los como uma das portas de entrada para
influncias demonacas.

Muitas questes e prticas de feitiaria so consideradas mera fantasia pela
sociedade, porm Deus alerta:

"No permitam que se ache algum entre vocs que pratique adivinhao, ou se
dedique magia, ou faa pressgios, ou pratique feitiaria ou faa encantamentos;
que seja mdium, consulte os espritos ou consulte os mortos. O Senhor tem
repugnncia por quem pratica essas coisas" (Deuteronmio 18:10-12b NVI)

Poderamos parafrasear o alerta de Deus da seguinte forma: "No permitam que se
ache entre vocs entretenimento contendo personagens que pratiquem adivinhao,
ou se dediquem magia, ou faam pressgios, ou pratiquem feitiaria ou faam
encantamentos" O que precisamos fazer ento deixar que o Esprito Santo
coloque em ns o mesmo sentimento de averso que Deus tem com relao a tudo o
que nos prejudica.


Psicoterapia atravs dos RPGs

O modo como os jogos de interpretao de personagens envolvem o jogador age de
maneira parecida com as sesses de psicoterapia. A maioria dos conselheiros e
psiclogos usa a interpretao de personagens para modificar certos tipos de
condutas e idias na vida das pessoas. Por exemplo, no caso de um viciado em
drogas (de uma perspectiva puramente psicolgica), o conselheiro o faria viver um
cenrio imaginrio em que um amigo lhe ofereceria drogas. O viciado interpretaria
a cena vrias vezes e de diversas maneiras at chegar ao ponto em que ele
adquirisse experincia suficiente para resistir. Na interpretao de um personagem,
a pessoa o representa tanto que passa a assumir seu comport amento. Nos RPGs no
diferente. A interpretao de um personagem virtual pode e tem levado a
modificao de comportamento na vida de muitos jovens.

Na cidade americana de Paducah, no Kentucky, Michael Carneal, um rapaz de 14
anos, roubou a arma da casa de um vizinho, levou-a escola e deu oito tiros num
grupo de orao. Antes do roubo, ele nunca havia usado um revlver de verdade.
Dos oito tiros que deu, ele acertou todos, atingindo oito colegas de escola. Cinco
foram na cabea, e os outros no peito. Os resultados foram trs mortos e um
paraltico pelo resto da vida. O FBI informa que em mdia policiais experientes
acertam, de cada cinco tiros, no mximo uma bala. Como ento um rapaz que nunca
usou uma arma conseguiu adquirir tanta habilidade para atirar com preciso? Onde
foi que ele recebeu seu treinamento?

O Perigo dos Entretenimentos Violentos

Muitos estudos em anos recentes provam que imagens de violncia nos games e na
televiso esto causando um aumento na violncia at mesmo entre crianas. Os
estudos foram realizados por importantes entidades como a Associao Mdica
Americana, a Academia Americana de Pediatria, a Academia Americana de
Psiquiatria Infanto-Juvenil e a Associao Americana de Psicologia.
(http://www.almenconi.com/topics/games/vent24.html)

Games que contm temas violentos tendem a tornar os jogadores insensveis para
com a questo da violncia e para com as vtimas de atos violentos. Dois estudos
publicados em 23 de abril de 2000 provam claramente que os games violentos
realmente afetam de modo negativo a conduta de quem os joga. Um dos estudos
provou que games com violncia explcita produzem um aumento imediato em
atitudes e idias agressivas. O outro estudo constatou que games violentos no s
provocam um aumento nas atitudes agressivas, mas tambm produzem impacto de
longo prazo que afetam, na vida real, as atitudes e relacionamentos dos jogadores.
Professores de psicologia das Universidades de Missouri e Columbia e da
Faculdade Lenoir-Rhyne conduziram o estudo em 227 estudantes universitrios
voluntrios que estavam comeando cursos de psicologia. Os psiclogos Craig
Anderson e Karen Dill constataram que games violentos de computador afetam o
jogador das seguintes maneiras:

O jogador se identifica com o personagem que pratica agresso. Uma coisa voc
assistir a um filme de um homem que mata todos os seus inimigos, outra voc
mesmo assumir a identidade desse homem num game onde voc usa a arma e se
envolve emocionalmente no "prazer" de matar os outros personagens com as
prprias mos. Esse tipo de jogo tem as seguintes conseqncias na vida do
jogador: 1: Ajuda-o a adquirir atitudes favorveis ao uso da violncia. 2: Ajuda-o a
presumir que os outros tambm tm atitudes semelhantes de agressividade. 3:
Ajuda-o a acreditar que as solues violentas so eficazes e adequadas para resolver
os problemas da vida. 4: Ajuda-o a ver as atitudes agressivas para com os outros,
tais como brigar e atirar, como atitudes necessrias e adequadas para lidar com os
outros.

Os filmes violentos e imorais da televiso tm um impacto importante na vida dos
jovens, porm os jogos em que eles interpretam um personagem que usa armas e
violncia os treinam para adquirir caractersticas de comportamento do personagem
que eles adotaram. Embora nem todo jovem se torne assassino como conseqncia
dessa influncia negativa, inegvel o fato de que os RPGs podem modificar as
atitudes.

Um dos RPGs que conheci era uma corrida de moto em que era preciso chutar, dar
socos e usar uma corrente o tempo todo contra os outros competidores. primeira
vista, parecia s diverso, mas os personagens que eu e os outros jogadores
tnhamos de assumir eram motoqueiros que, na vida real, se entregavam anarquia,
bebedeira, prostituio e brigas. Se na vida real o cristo e qualquer outra pessoa
decente procura no se aproximar de nada que tenha ligao com esses
comportamentos, por que deveramos abrir uma exceo na "diverso"? Se na vida
real no podemos chutar e dar socos em outros competidores esportivos, por que
deveramos nos acostumar com essas agresses num entretenimento? Alis, se
soubssemos que um evento em que queremos entrar aberto a agresses, claro
que evitaramos participar. Chutes e socos so atos ilegais em atividades esportivas
como corrida e outras competies.

Aproveitando bem nosso tempo

Contudo, mesmo que os RPGs no tivessem nenhum contedo satnico, imoral ou
violento, ainda assim precisamos parar para perguntar: "Ser que preciso gastar
horas num jogo?" Afinal, a Palavra de Deus esclarece que no devemos evitar
somente o que obviamente mal. Precisamos evitar tudo o que ocupa
desnecessariamente muito de nosso tempo.

"Os dias em que vivemos so maus; por isso aproveitem bem todas as
oportunidades que vocs tm." (Efsios 5:16 BLH)

"Tudo me permitido", mas nem tudo convm. "Tudo me permitido", mas eu no
deixarei que nada me domine. (1 Corntios 6:12 NVI)

Confesso que alguns jogos de computador so to excitantes que difcil jogar
apenas uma hora. O poder viciador de um RPG aprisiona os jogadores e alegra e
enriquece seus fabricantes! Ainda que venham a criar RPGs evanglicos, isso no
quer dizer que passar muito tempo jogando a mesma coisa que passar muito
tempo lendo a Bblia. Ser que convm investir muito do nosso tempo em algo que
no errado, mas que no to importante quanto passar tempo com Jesus na
Palavra de Deus? Alm disso, h sempre a necessidade de se cultivar maior tempo
de comunho com a famlia ou permanecer mais tempo diante de Deus em orao e
adorao. claro que o mesmo princpio tambm se aplica a outros tipos de
entretenimento alm dos RPGs. Seria desigual e injusto passarmos s meia hora por
dia na Palavra de Deus enquanto permitimos que programas de TV, ainda que no
sejam indecentes, se apoderem de horas de nosso precioso tempo.

Por experincia, posso dizer que quando passamos muito tempo com Jesus lendo
sua Palavra, somos fortalecidos. No deixo de passar um dia sem ler e estudar no
mnimo 20 captulos da Bblia, em orao. Posso me entreter, sem gastar muito do
meu tempo numa diverso. No entanto, achei mais justo trocar os longos horrios
de entretenimento por momentos mais longos na presena de Deus. assim que
aproveito todas as oportunidades que tenho para conhecer Jesus melhor e crescer na
sua graa.

Contaminao Espiritual

Certa vez joguei um RPG de computador na casa de amigos evanglicos e ao
prestar bem ateno percebi que a cada nvel que o jogador passava aparecia, num
piscar de olho, um smbolo como o pentagrama e a cruz de cabea para baixo. Esses
smbolos vinham de maneira to rpida e sorrateira que mal dava para ver, tornando
bastante suspeito os motivos de sua colocao e propsito. Ningum os usaria sem
um objetivo em mente. Se o poder da magia real e forte, quem foi usado para
coloc-los estava, conscientemente ou no, dando espao para influncias
demonacas na mente e vida dos jogadores incautos. "Porque no ignoramos os seus
ardis". (2 Corntios 2:11 RC)

O mundo espiritual complexo e h perigos que no so imaginao. A Palavra de
Deus ensina que o risco de contaminao espiritual existe e precisamos evitar at
mesmo mencionar nomes de demnios (cf. xodo 23:13). Quando algum permite
em seu lar um objeto consagrado a qualquer entidade espiritual que no seja o nico
Deus verdadeiro, ele pode desnecessariamente sofrer srias conseqncias. "No
meters, pois, coisa abominvel em tua casa, para que no sejas amaldioado,
semelhante a ela; de todo, a detestars e, de todo, a abominars, pois
amaldioada." (Deuteronmio 7:26 RA)

A contaminao espiritual pode ocorrer atravs dos olhos. "No porei coisa m
diante dos meus olhos; aborreo as aes daqueles que se desviam; nada se me
pegar." (Salmos 101:3 RC) Nesse Salmo, o rei Davi mostra que ele tinha todo o
cuidado para no trazer para seu lar nenhum tipo de objeto espiritualmente suspeito,
a fim de que ele e outros em sua famlia no contaminassem a alma atravs dos
olhos. Nesse caso, pode-se entender contaminao como manter diante de ns um
objeto que nos expe, por vontade prpria ou no, a influncias espirituais
indesejadas. Portanto, podemos ver que Davi jamais pensaria em distrair os olhos e
a mente vendo aes violentas, satnicas, imorais ou imprprias dentro de seu
prprio lar. claro que esse princpio bblico no til somente no caso dos RPGs,
mas de todas as formas de entretenimento, inclusive TV, revistas, etc.

Jesus ensina que os olhos so a porta para a alma. Se algum ocupa os olhos com
coisas que so da luz, a luz encher a sua vida. Por outro lado, se ele deixar que
seus olhos se distraiam com coisas da escurido, sua alma no deixar de ser
afetada. Jesus diz: "Os olhos so como uma luz para o corpo: Quando os olhos de
voc so bons, todo o seu corpo fica cheio de luz. Porm, se os seus olhos forem
maus, o seu corpo ficar cheio de escurido. Portanto, tenha cuidado para que a luz
que est em voc no seja escurido". (Lucas 11:34-35 BLH)

por isso que o salmista orava para o Senhor: "Desvia os meus olhos de
contemplarem a vaidade." (Salmos 119:37a RC) Vaidade aqui significa coisas sem
valor para Deus. Ento, nossa responsabilidade ter cuidado, para que a luz que h
em ns e nosso lar no vire escurido. Afinal, vale a pena contaminar nossas vidas
e lares por causa de um entretenimento? Um jogo ou programa inadequado de TV
merece esse preo?

Precisamos ser cuidadosos o suficiente para evitar todo tipo de entretenimento
suspeito. Na dvida, melhor evitar do que se prejudicar. "Abstende-vos de toda
aparncia do mal". (1 Tessalonicenses 5:22 RC)

Tomando o Devido Cuidado

Colossenses 2:8 revela que se deixarmos que o modo de pensar do mundo nos
entretenha continuamente, corremos o srio risco de nos enfraquecer em nossa f
em Cristo. Aplicando s nossas vidas os princpios da Palavra de Deus, no teremos
dificuldade de reconhecer um entretenimento inconveniente. Quando um game
imprprio?

Quando incentiva o jogador a agir de um modo no necessariamente ocultista, mas
sem tica e moral, como chutar e bater nos outros e tirar a roupas de personagens
femininos.

Quando incentiva o jogador a cometer atos que, na vida real, so ilegais, como
vandalismo, assdio sexual, roubo, destruio de propriedade, mutilao ou
assassinatos a fim de ganhar pontos para avanar.

Os pais precisam ficar sempre alertas para reconhecer e entender o que pode estar
influenciando seus filhos. Como ento eles podem ajudar os filhos a no se
prejudicar com games imprprios?

1. Orando por eles.
2. Incentivando-os a passar muito tempo lendo a Palavra de Deus (de preferncia,
numa verso como a NVI ou a Bblia na Linguagem de Hoje). claro que um dos
maiores incentivos o seu prprio exemplo.
3. Estabelecendo limites adequados para os tipos de entretenimento que podem ser
permitidos no seu lar.
4. Assistindo aos programas de TV e jogando games junto com seus filhos. Fique
por dentro do que eles esto vendo, ouvindo e usando. Nessas situaes, pea a
sabedoria de Deus para transmitir valores morais a eles.
5. Evitando games e programas de TV que tenham contedo de violncia e atos e
insinuaes indecentes.
6. Dando ateno a eles. Seu filho provavelmente tem alguns jogos favoritos. Jogue
com ele e converse sobre os personagens e como eles lidam com os problemas.
Ajude-o a entender como a vida realmente funciona e ensine-o a olhar para Jesus e
os personagens justos da Bblia como modelo de pessoas que sabem enfrentar
problemas e batalhas.
7. Limitando o tempo que seu filho passa no computador. Ainda que um game que
seu filho jogue no seja violento, passar muito tempo jogando vai aos poucos isol-
lo de um contato saudvel com a famlia, trazendo conseqncia e prejuzos srios
para os relacionamentos.
8. Envolvendo-se na vida de seu filho e incentivando-o a cultivar atividades que o
ajudaro espiritual, emocional e fisicamente.


Uma verso deste artigo, escrita por Julio Severo, foi publicada pela primeira vez
como matria de capa da revista Defesa da F de outubro de 2004, pelo Instituto
Cristo de Pesquisas. Copyright 2003 Julio Severo. Proibida a reproduo deste
artigo sem a autorizao expressa de seu autor. Julio Severo autor do livro O
Movimento Homossexual, publicado pela Editora Betnia. E-
mail:juliosevero@hotmail.com

TEXTO 2
(Trechos tirados de fruns de discusso sobre o RPG e Religio em redes sociais. Os
nomes e referncias foram suprimidos para preservar a privacidade dos autores)
Sujeito 1
Polmico para alguns (leia-se fanticos, sobretudo evanglicos), o RPG, um jogo de
narrativa que leva os seus jogadores interpretarem personagens criado pelo prprio com
a superviso de um Narrador, responsvel pela crnica do qual esto submetidos. Os
personagens so variados de diversas culturas, lendas e mitologias de todo o mundo,
como fadas, vampiros, lobisomens, anjos, demnios, deuses, elfos, guerreiros e diversos
outros. Embora seja como um teatro (difere que no seguem um script, apenas sua
criatividade), muitos apontam os jogadores de RPG de adoradores do diabo, violentos e
at mesmo criminosos.
Sujeito 2
No tem ***** nenhuma haver, no se deixe enfluenciar por esses ignorantes idiotas...
como a me de uns colegas meus, ela no gosta que jogue RPG na casa dela, porque os
mosntros so feios, diablicos...
Sujeito 3
Para comear, RPG um jogo que consiste apenas numa histria FICTCIA e
INTERATIVA. O mestre cria uma aventura, e todos os jogadores tentam resolver os
desafios dela. Um exemplo simples a situao: Voc chega a uma porta,
aparentemente trancada. O que faz? Algumas das possibilidades seriam tentar derrubar
(normalmente com um teste de fora) e lembrar de verificar se estava trancada antes (a
seria um teste de inteligncia, rsrs), ou mesmo bater e perguntar tem algum a? (mas
isso seria perigoso, afinal essas aventuras costumam ser em castelos e masmorras cheias
de monstros).
Sujeito 4
Outras imbecilidades proferidas contra o RPG tambm esto ligadas a crticas
ignorantes de pessoas que falam sem nem ao menos conhecer as regras do jogo.
Sacrifcios? Sangue? Invocao de Demnios? Seguir incondicionalmente o Mestre
(quem me dera)??? Est certo que eu no recusaria a chance de ter uma Virgem
Servial toda vez que eu fosse jogar RPG, mas essas acusaes vo alm do exagero,
elas beiram ao ridculo.
Sujeito 5
Jogadores de RPG so tratados como marginais manacos perigosos, simplesmente por
jogar um jogo de contar histrias em volta de uma mesa, geralmente dentro de casa,
rodeados por livros, salgadinhos e refrigerantes. De tempos em tempos, aparece algum
poltico alucinado querendo proibir a venda de livros de RPG ou coisa do tipo. Padres e
pastores fazem sermes enfezados demonizando uma coisa que eles no fazem a
mnima idia do que se trata, e mes se desesperam assustadas quando seus filhos falam
que esto jogando.

Sujeito 6
O RPG, embora erroneamente chamado de jogo, uma narrativa interativa que exige
alm de raciocnio, criatividade e maturidade de seus "jogadores". O RPG uma
reunio de diversas culturas, lendas e mitologias reunidas como propsito do jogador
interpretar seus incontveis personagens de maneira divertida de aprender. Diversos
professores usam esta narrativa para passar um aprendizado com maior participao dos
alunos a fim dos mesmo compreenderem a histria por trs dos fatos vivendo as
personalidades histricas. O RPG pode at ser mesmo comprado aos teatros por
possurem um mesmo objetivo como o jogo em si chamado: interpretao. A
diferena somente est somente que os atores respeitam um script, enquanto os
jogadores do RPG pensam por si s levando a crnica a situaes inesperadas.
Sujeito 7
O objetivo principal ganhar mais poder? Ficar mais forte?
Depende... O objetivo principal de religies e ou igrejas semear preconceito,
desrespeito e discrdia entre aqueles que pensam diferente de voc? Ok, no vou
responder com outra pergunta. O objetivo do RPG apenas entreter e absorver
conhecimento. Agora, se acha que o RPG no ajuda no desenvolvimento cerebral, sintoi
muito, mas hei de discordar daquele que diz isso. Como minha colega Alhazen
respondeu em outro tpico, por meio do RPG tive mais prazer de pesquisar fatos e
personalidades histricos para a criao de personagens para crnicas inteligentes que
mexem com principais momentos da histrias da humanidade. E digo ainda: foi
excepcional o professor usar o RPG para compreendermos a Confederao Mineira
levando os alunos a interpretarem personagens deste momento da Histria do Brasil.
Sujeito 8
Deu pra perceber que muitos RPGistas nutrem um dio por pessoas de igrejas
evanglicas por causa de um circo que foi armado na mdia h algum tempo atrs.
claro que existem pastores e fiis que so idiotas e tm preconceito contra algo que
eles no conhecem, mas eles so excesses de uma regra que diz que julgar os outros
errado. Isso est na bblia. "No julgueis para que no sejais julgados"
Sujeito 9
Bom, isso so casos isolados de patologia. Sinceramente, loucos invocando demnios e
sugando sangue, procurando vtimas, matando deuses e fazendo coisas "absurdas" no
so muito bem o que eu entendo por RPG... RPG, pelo menos RPG de verdade,
simplesmente um jogo narrativo interativo arbitrado por um mestre (ou qualquer outra
definio pro nome) que d aos jogadores uma simulao de realidade diferenciada por
meio de imersividade criativa. Se a gente for ficar se preocupando com os retardados
que fizeram esses absurdos (porque quem faz essas coisas pra mim no bate bem), ento
vamos ter que parar de fazer teatro, literatura, msica, cinema, etc. Vamos ter que
reprimir todos os grupos culturais que nos parecerem estranhos (alguns at que
mereciam...) e reprimir toda e qualquer forma de expresso.

Eu no estou querendo fazer ningum "engolir" nada. Mas para criticar, cabe ao crtico
tentar saber mais a respeito. Mas no acho que a gente deva satisfaes a terceiros...
Claro, se algum pedir explicaes a gente d, mais do que isso acho meio demais.

E sinceramente se as pessoas no entendem, porque no se esforaram pra isso.
Estamos na era da informao, qualquer um com um computador do lado ou uma
livraria a 100 metros de casa pode se inteirar sobre o assunto. Agora, se um crente
alienado acha que eu estou possudo pelo demnio porque leio Tolkien e jogo meu
"teatrinho interativo" personificando um mago necromante (j aconteceu at de uma
vizinha me exorcizar h uns 10 anos, depois eu conto isso :mrgreen: ), bom... Minha
"boa vizinhana" s vai se preocupar com ele quando ele tambm parar de me perturbar
com sermes e procurar entender melhor do que fala...
Sujeito 10
Falando srio agora, RPG e Religio so dois assuntos que vira e mexe esto se
chocando, desde os primrdios do RPG, sofremos preconceitos por parte da religio.
Por mais que o jogo de interpretao ajude no desenvolvimento intelectual dos
participantes, sempre h um fantico religioso para escorraar o jogo! O mais
engraado, que o prprio RPG no tem nada contra a religio! Afinal por que motivo,
seriamos contra a religio? O prprio Steven Jacson (criador do GURPS) a utilizou em
muito de seus jogos, se no em todos.
4. Anlise do corpus
Texto 1:
O primeiro texto claramente visa a gerar uma informao negativa do RPG, algo que
pode-se verificar j com seu ttulo Entretendo-se com a escurido no qual ele
caracteriza o RPG como um jogo maligno. O texto divide-se em alguns blocos
argumentativos nos quais ele tenta por diversos caminhos mostrar o RPG como uma
prtica prejudicial, utilizando-se no s dos argumentos religiosos (mas usando
predominantemente estes) como tambm outras abordagens ligadas a violncia e ao
vcio. Ressalto agora seus principais conceitos sobre RPG implcitos nas caracterizaes
feitas ao longo do artigo:
- O RPG como prtica demonaca:
Entretendo-se com a Escurido
os mais desafiantes que, por acaso, traziam smbolos e situaes bastante suspeitos
ou explicitamente negativos
A moa tentava evitar os games mais sombrios
o rapaz gostava de games que tinham personagens e papis envolvidos em cenrios
de tmulos, pentagramas e outros smbolos satnicos.
seu irmo se tornou bruxo
com RPGs espiritualmente duvidosos
Os RPGs podem no ter ocasionado diretamente a contaminao desses jovens
evanglicos no ocultismo, mas, juntamente com outros fatores, contriburam para
direcionar suas vidas para a escurido
mas os ttulos e poderes utilizados eram cpia das foras do mal que existem na
vida real
porm no tinham firmeza moral suficiente para impedir a utilizao em seu lar de
entretenimentos espiritualmente nocivos
colocar o jogador em contato com a atividade demonaca.
quem joga um RPG com personagens e situaes espirituais negativas
envolve o jogador com personagens identificados como bruxos, feiticeiros e
magos
Um jogo de interpretao de papis de fantasia que usa demonologia, feitiaria,
vodu, assassinato, estupro, blasfmia, suicdio, assassinato, insanidade, perverso
sexual, homossexualismo, prostituio, rituais satnicos, jogatina, barbarismo,
canibalismo, sadismo, invocao de demnios, necromancia, adivinhao, etc.
uma das portas de entrada para influncias demonacas.
"No permitam que se ache entre vocs entretenimento contendo personagens que
pratiquem adivinhao, ou se dediquem magia, ou faam pressgios, ou pratiquem
feitiaria ou faam encantamentos"
dando espao para influncias demonacas na mente e vida dos jogadores
incautos
Por outro lado, se ele deixar que seus olhos se distraiam com coisas da escurido,
sua alma no deixar de ser afetada.
Abstende-vos de toda aparncia do mal
Aqui vemos as muitas formas de caracterizar o RPG sempre indicam um lxico
carregado de palavras relacionadas com satanismo, demnios e magia (que eles
relacionam ao maligno). Encontramos a caracterizao de diversas formas: atravs
de substituio direta, como no prprio ttulo Entretendo-se com a Escurido,
sendo essa escurido at representada com letra maiscula, reafirmando uma
personificao da mesa no jogo de RPG; atravs de adjetivaes, como Games
mais sombrios e RPGs espiritualmente duvidosos; Ou relacionando-os a esses
campos semnticos sem necessariamente adjetiva-los, como em dando espao para
influncias demonacas na mente e vida dos jogadores incautos ou colocar o
jogador em contato com a atividade demonaca.. Todos esses enunciados se
somam para construir uma ideia subjacente ao discurso, que vai se consolidando
com a constante repetio dessa mesma perspectiva, do RPG com prtica
demonaca. Enquanto um leitor que desconhece o tema l a matria, mesmo que leia
com cuidado, pode, sem perceber, deixar-se influenciar pela informao que passa
desapercebida por leituras pouco analticas. importante perceber tambm como
que o autor utiliza-se dos versculos bblicos, vinculando-os diretamente ao RPG,
como em Abstende-vos de toda aparncia do mal e No permitam que se ache
entre vocs entretenimento contendo personagens que pratiquem adivinhao, ou se
dediquem magia, ou faam pressgios, ou pratiquem feitiaria ou faam
encantamentos, sendo que neste, ele alm de citar, parafraseia a bblia,
ajustando-a ao seu argumento. Com isso consegue fortalecer um argumento de
autoridade, pois, visto que a bblia, para o pblico que deseja atingir, representa um
texto confivel, ao vincul-lo com seu discurso, transfere para o mesmo essa
confiabilidade, como se trouxesse uma prova slida de seu ponto de vista. At
mesmo nos casos em que ele nega algo sobre o RPG, o faz deixando implcita uma
afirmativa sobre o mesmo, como nos casos de Os RPGs podem no ter ocasionado
diretamente a contaminao desses jovens evanglicos no ocultismo. Ao ler esse
enunciado, com a presena desse verbo no subjuntivo, junto com a informao de
que eles podem no ter ocasionado, vem a informao que eles podem ter
ocasionado. Ou seja, atravs dessas diversa formas lingusticas de caracterizao, o
autor consegue passar uma nica imagem sobre o foco de seu discurso.
- Os rpgistas como indivduos perigosos:
os RPGs podem levar o jogador a experincias que podem ser muito mais do que
s fantasias
De acordo com o andamento do jogo, o rapaz recebeu uma maldio de morte de
outro jogador e tudo acabou em morte.
Vernon Butts, conhecido como o "Assassino das Rodovias", cometeu suicdio em
sua cela em 1987 enquanto estava preso sob a suspeita de vrios assassinatos. Ele
era viciado em D&D.
O jogador de D&D Joseph Malin se declara culpado de um assassinato em 2 de
maro de 1988 e foi condenado a passar o resto da vida na priso. Ele estuprou e
matou a facadas uma menina de 13 anos enquanto jogava D&D.
O jogador de D&D Tom Sullivan, de 14 anos, entrou no satanismo e acabou
matando a me a facadas.
O jogador de D&D Sean Sellers, de 14 anos, foi condenado a morte por matar os
pais e um funcionrio de uma loja em 11 de janeiro de 1987. Antes de ser
executado, ele entregou sua vida a Jesus. Ele confessou que seu envolvimento com
o satanismo comeou com o RPG D&D.
Na cidade americana de Paducah, no Kentucky, Michael Carneal, um rapaz de 14
anos, roubou a arma da casa de um vizinho, levou-a escola e deu oito tiros num
grupo de orao.
Games que contm temas violentos tendem a tornar os jogadores insensveis para
com a questo da violncia e para com as vtimas de atos violentos
num game onde voc usa a arma e se envolve emocionalmente no "prazer" de
matar os outros personagens com as prprias mos
1: Ajuda-o a adquirir atitudes favorveis ao uso da violncia. 2: Ajuda-o a
presumir que os outros tambm tm atitudes semelhantes de agressividade. 3:
Ajuda-o a acreditar que as solues violentas so eficazes e adequadas para resolver
os problemas da vida. 4: Ajuda-o a ver as atitudes agressivas para com os outros,
tais como brigar e atirar, como atitudes necessrias e adequadas para lidar com os
outros.
porm os jogos em que eles interpretam um personagem que usa armas e violncia
os treinam para adquirir caractersticas de comportamento do personagem que eles
adotaram
Um dos RPGs que conheci era uma corrida de moto em que era preciso chutar, dar
socos e usar uma corrente o tempo todo contra os outros competidores
Aqui vemos como que se caracteriza o jogador de RPG, ou RPGista, como
um indivduo potencialmente perigoso para a sociedade. Na maioria dos casos, eles
mencionam assassinos e seus crimes, e em seguida dizem que eles jogam RPG.
Com isso criam um vnculo direto entre jogar RPG e cometer crimes, como vemos
em Vernon Butts, conhecido como o "Assassino das Rodovias", cometeu suicdio
em sua cela em 1987 enquanto estava preso sob a suspeita de vrios assassinatos.
Ele era viciado em D&D.. Percebam que no h um elemento de coeso entre o
primeiro enunciado e o segundo, porm independente disso, ao situar esse segundo
enunciado aps o primeiro, automaticamente, cria no leitor uma necessidade de
conect-los. Com isso o autor se isenta da responsabilidade de falar que o RPG foi
causa das mortes, mas ao mesmo tempo deixa isso subintendido. Em outros casos,
caracterizando os jogos violentos, ele, por analogia, acaba definindo os jogadores
de RPG, como no caso porm os jogos em que eles interpretam um personagem
que usa armas e violncia os treinam para adquirir caractersticas de
comportamento do personagem que eles adotaram, no qual h um enunciando
implcito que nos diz que RPGistas so treinados para usar armas e agir
violentamente.
- Os elementos do RPG so anlogos ao satanismo:
Igual a Deus, Espada e Feitiaria, Calabouo de Tmulos, Necromancista
[indivduo que invoca os mortos], Advanced Dungeons and Dragons [muitas e
diversas verses], Parania, Paranormal, Terra dos Mortos, etc.
Manual Monstruoso, Livro de Magia, A Opo do Jogador: Feitios & Magia,
Manual Completo do Brbaro, Livro Completo dos Elfos, Livro Completo dos
Gnomos, Manual Completo do Sacerdote, Manual Completo do Ladro, Manual
Completo do Bruxo, Livro Completo dos Anes, Livro Completo dos Viles,
Manual Completo dos Druidas, Guarda das Portas do Inferno, Culto do Drago,
Servos da Escurido, Volta ao Tmulo dos Horrores, Sementes do Caos, Filhos da
Noite, Forjado nas Trevas, Enciclopdia da Magia (vrios volumes), Compndio
dos Feitios do Bruxo
Gnomo: (Gnome) Designao comum a certos espritos, feios e de baixa estatura,
que, segundo os cabalistas, habitam o interior da Terra e tm sob sua guarda minas
e tesouros. Demnio, duende.

Elfo: (Elf, elves) Gnio areo da mitologia escandinava, que simboliza o ar, o fogo,
a Terra, etc. Ser sobrenatural de baixa estatura que causa intrigas e agitaes.
Duende. Demnio. Gnomo.

Ano: (Dwarf, dwarves) Ser sobrenatural de baixa estatura, que parece um homem
feio e deformado. Duende. Demnio. Gnomo.

Drago: (Dragon) Na Bblia, o drago o prprio Satans (cf. Apocalipse 20:2).

Xam: (Shaman) Em diversos povos e sociedades, especialista a que se atribui a
funo e o poder, de natureza ritual mgico-religiosa, de recorrer a foras ou
entidades sobrenaturais para realizar curas, adivinhao, exorcismo, encantamentos,
etc. (Dicionrio Aurlio, Babylon Dictionary, Webster's Ninth New Collegiate
Dictionary e Encarta Pocket Dictionary.)

Nos RPGs o jogador pode assumir personagens e papis como feiticeiro, druida e
outras ocupaes ligadas bruxaria. Entre os vrios papis que o jogador pode
representar esto:

1. Bruxo (Wizard): Personagem que, como na vida real, pode lanar encantamentos
e utilizar os poderes da magia para vencer os obstculos do jogo e vencer os
inimigos.

2. Bruxa (Witch): Mesmo significado do anterior.

3. Mago (Magus, mage): Personagem semelhante ao bruxo, que se utiliza de foras
das trevas para adquirir mais poder e controle sobre as situaes.

4. Sacerdote (pago) ou druida (Priest, druid): Personagem religioso que destri os
problemas e cura as doenas atravs de feitios e poderes mgicos. Os druidas eram
sacerdotes celtas que viviam na Bretanha e na Glia, antes do Cristianismo. Eles
adoravam o sol e criam na reencarnao.
Mais uma vez, atravs de um processo de analogia, ao caracterizar os elementos
internos do RPG como ligados a magia e ao satanismo, ele visa a transferir essa
caracterizao para o jogo e seus jogadores, ou seja, se dentro de algum jogo existe
magia, significa que o RPG em si um jogo de magia e seus jogadores so magos.
Eles faz isso, utilizando seus ttulos para criar afirmativas implcitas sobre o RPG e
seus jogadores, como em Igual a Deus, Espada e Feitiaria, Calabouo de
Tmulos, Necromancista [indivduo que invoca os mortos], Advanced Dungeons
and Dragons [muitas e diversas verses], Parania, Paranormal, Terra dos Mortos,
etc.. Vemos afirmaes implcitas como O rpgista quer ser igual a deus, o rpgista
usa espadas e feitiarias, o rpgista gosta de calabouos e tmulos, o rpgista um
indivduo que invoca mortos, o rpgista paranoico e paranormal, o rpgista tem
ligao com a terra dos mortos. O mesmo se vale para alguns elementos
caractersticos de certos jogos de RPG, como em Nos RPGs o jogador pode
assumir personagens e papis como feiticeiro, druida e outras ocupaes ligadas
bruxaria no qual ele quer transmitir, subjacente, que rpgistas so feiticeiros,
druidas e de outras ocupaes ligadas bruxaria. Esse tipo de caracterizao, do
contedo de um material como retrato de uma comunidade especfica cria
generalizaes do tipo Quem ouve funk necessariamente ignorante, promscuo e
a favor do trfico ou Quem l Mein Kampf necessariamente nazista.
Atravs dessas caracterizaes podemos perceber, ento, a ideia final que
transmitida pelo autor do texto: O RPG satnico e violento, por que seus
jogadores so violentos e suas temticas so satnicas. O texto extenso e
menciona uma srie de coisas que sero esquecidas rapidamente, porm esse retrato
criado implicitamente se instaura de forma mais duradoura e muitas vezes gera
preconceitos sem que nem se saiba que eles esto l.
Texto 2
Aqui vamos analisar dois pontos principalemente. Primeiro qual a posio
discursiva dos jogadores de RPG sobre o prprio jogo, em oposio a postura da
comunidade evanglica (que apesar de ser representada em um nico texto nesse
trabalho, pode ser vista em diversos outros textos e chega a ser at publicada em
revistas crists, como em http://capacitor-de-fluxo.blogspot.com/2007/04/turma-do-
davizinho-revistinha-crist.html). Em segundo lugar vamos ver a caracterizao dos
rpgistas sobre os donos desses discursos anti-rpg.
- O RPG como prtica ldica, artstica e educacional.
o RPG, um jogo de narrativa que leva os seus jogadores interpretarem personagens
criado pelo prprio com a superviso de um Narrador
.Embora seja como um teatro (difere que no seguem um script, apenas sua
criatividade), muitos apontam os jogadores de RPG de adoradores do diabo, violentos e
at mesmo criminosos.
RPG um jogo que consiste apenas numa histria FICTCIA e INTERATIVA.
simplesmente por jogar um jogo de contar histrias em volta de uma mesa, geralmente
dentro de casa, rodeados por livros, salgadinhos e refrigerantes.
O RPG, embora erroneamente chamado de jogo, uma narrativa interativa que exige
alm de raciocnio, criatividade e maturidade de seus "jogadores".
Diversos professores usam esta narrativa para passar um aprendizado com maior
participao dos alunos a fim dos mesmo compreenderem a histria por trs dos fatos
vivendo as personalidades histricas.
O RPG pode at ser mesmo comprado aos teatros por possurem um mesmo objetivo
como o jogo em si chamado: interpretao.
O objetivo do RPG apenas entreter e absorver conhecimento.
RPG, pelo menos RPG de verdade, simplesmente um jogo narrativo interativo
arbitrado por um mestre (ou qualquer outra definio pro nome) que d aos jogadores
uma simulao de realidade diferenciada por meio de imersividade criativa.
Aqui vemos diversas estratgias na caracterizao do RPG no s para criar uma
imagem positiva sobre o mesmo, mas tambm descontruir a imagem negativa que
alegam possuir, como vemos em Embora seja como um teatro (difere que no seguem
um script, apenas sua criatividade), muitos apontam os jogadores de RPG de adoradores
do diabo, violentos e at mesmo criminosos.. Alguns vocbulos aparecem com certa
constncia como forma de efetuar essa desconstruo, servindo de atenuadores para a j,
pr-construda imagem que as pessoas tm do RPG. Podemos ver exemplos disso em
RPG um jogo que consiste apenas numa histria FICTCIA e INTERATIVA., em
O objetivo do RPG apenas entreter e absorver conhecimento. e em RPG, pelo
menos RPG de verdade, simplesmente um jogo narrativo interativo, nos quais as
palavras Apenas e Simplesmente funcionam mostrando que existe uma outra voz
caracterizando-os e que esta deve ser desfeita em detrimento da apresentada por eles.
Alguns utilizam argumentos que deslocam o RPG para o campo semntico do cotidiano
para afastar a caracterizao negativa, como vemos em simplesmente por jogar um
jogo de contar histrias em volta de uma mesa, geralmente dentro de casa, rodeados por
livros, salgadinhos e refrigerantes., no qual so usadas as palavras mesa, casa e
salgadinhos a fim de caracterizar o RPG como algo domstico e inofensivo. As
caracterizaes que visam a elevar a utilidade do RPG, tambm importante, por que ao
tempo que mostra seu uso por parte de profissionais tidos como confiveis pela
sociedade, como professores (o que transfere essa confiana para o prprio RPG), no
s nega como se contrape ao argumento de que o RPG prejudicial aos jovens. Vemos
isso em Diversos professores usam esta narrativa para passar um aprendizado com
maior participao dos alunos a fim dos mesmo compreenderem a histria por trs dos
fatos vivendo as personalidades histricas.. Atravs desses exemplos, percebemos
como os rpgstas tem, ao contrrio dos religiosos, o objetivo de trabalhar com uma
reconstruo de imagem, fazendo caracterizaes que no se preocupam apenas em
construir uma ideia mas de desconstruir outra implicitamente.
- Os contrrios ao RPG como fanticos e ignorantes
Polmico para alguns (leia-se fanticos, sobretudo evanglicos)
No tem ***** nenhuma haver, no se deixe enfluenciar por esses ignorantes idiotas
Outras imbecilidades proferidas contra o RPG tambm esto ligadas a crticas
ignorantes de pessoas que falam sem nem ao menos conhecer as regras do jogo.
Sacrifcios? Sangue? Invocao de Demnios? Seguir incondicionalmente o Mestre
(quem me dera)???
De tempos em tempos, aparece algum poltico alucinado querendo proibir a venda de
livros de RPG ou coisa do tipo. Padres e pastores fazem sermes enfezados
demonizando uma coisa que eles no fazem a mnima idia do que se trata, e mes se
desesperam assustadas quando seus filhos falam que esto jogando.
O objetivo principal ganhar mais poder? Ficar mais forte?
Depende... O objetivo principal de religies e ou igrejas semear preconceito,
desrespeito e discrdia entre aqueles que pensam diferente de voc?
claro que existem pastores e fiis que so idiotas e tm preconceito contra algo que
eles no conhecem, mas eles so excesses de uma regra que diz que julgar os outros
errado.
E sinceramente se as pessoas no entendem, porque no se esforaram pra isso.
Estamos na era da informao, qualquer um com um computador do lado ou uma
livraria a 100 metros de casa pode se inteirar sobre o assunto. Agora, se um crente
alienado acha que eu estou possudo pelo demnio porque leio Tolkien e jogo meu
"teatrinho interativo" personificando um mago necromante (j aconteceu at de uma
vizinha me exorcizar h uns 10 anos, depois eu conto isso
Falando srio agora, RPG e Religio so dois assuntos que vira e mexe esto se
chocando, desde os primrdios do RPG, sofremos preconceitos por parte da religio.
Foi muito mais difcil encontrar textos que falassem, de forma espontnea,
contra os anti-rpg do que textos falando contra o RPG em si. Esse fato se d, tambm,
como uma estratgia de caracterizao de uma autoimagem, pois quando o jogador de
RPG politicamente correto e no ofende a seus atacantes ele desconstri a
caracterizao dos mesmos sobre ele. Mesmo assim, procurando bastante encontramos
alguns casos que criam a representao bsica do outro, ou seja, aquele que se ope ao
RPG. O elemento mais claro , sem dvida, a caracterizao religiosa que os jogadores
tem de seus opositores, como vemos em Polmico para alguns (leia-se fanticos,
sobretudo evanglicos), Padres e pastores fazem sermes enfezados demonizando
uma coisa que eles no fazem a mnima idia do que se trata e desde os primrdios do
RPG, sofremos preconceitos por parte da religio.. Essa forma de caracterizao se
destacar sinal de que, como antes mencionado, a comunidade discursiva religiosa
ainda uma das poucas que sustenta sua postura contra o RPG. Unido a essa forma de
caracterizao vemos tambm diversas formas de retratar esse grupo como ignorante.
Vemos isso em no se deixe enfluenciar por esses ignorantes idiotas, Outras
imbecilidades proferidas contra o RPG tambm esto ligadas a crticas ignorantes de
pessoas que falam sem nem ao menos conhecer as regras do jogo e E sinceramente se
as pessoas no entendem, porque no se esforaram pra isso.. Usar adjetivaes desse
tipo uma forma de descontruir o argumento alheio, retratando-os como algum que
no tem domnio sobre o assunto do qual fala. Alguns utilizam as formas negativas
como maneira de afirmar uma ideia subjacente, como vemos em claro que existem
pastores e fiis que so idiotas e tm preconceito contra algo que eles no conhecem,
mas eles so excesses de uma regra que diz que julgar os outros errado.. Aqui, ele
pe como foco do enunciado os pastores e fiis idiotas e preconceituosos, tirando a
prioridade do resto da frase. Assim, alm de auxiliar a construir o outro, descontri
qualquer viso de ofensa que possa recair sobre ele. As perguntas tambm servem para
criar afirmativas subjacentes que contribuem na caracterizao de determinado grupo,
como o caso em Sacrifcios? Sangue? Invocao de Demnios? Seguir
incondicionalmente o Mestre (quem me dera)??? e O objetivo principal de religies
e ou igrejas semear preconceito, desrespeito e discrdia entre aqueles que pensam
diferente de voc?, onde atravs do contedo das perguntas possvel ver a
caracterizao do outro. Assim, vemos que no s a caracterizao do RPG visa a essa
via dupla de caracterizao e desconstruo da imagem criada pelo outro, mas na hora
de caracterizar estes, tambm se mantm isso em mente, fazendo do discurso uma
contra argumentao.
Concluso
Logo, vemos atravs dessa anlise, que as formas como se pode caracterizar um
indivduo, vo muito alm do simples uso de adjetivos, podendo-se recorrer a perguntas,
negaes, estruturas subjuntivas, vinculaes anlogas e informaes implcitas. Por
mais que se aprenda na gramtica que funo do adjetivo caracterizar dado elemento,
vemos que na verdade todo um texto pode trabalhar com esse nico intuito, criando uma
representao subjacente muito mais forte que uma mera forma sinttica de sujeito com
adjunto adnominal. Alm disso, atravs da anlise do discurso, tivemos uma viso mais
crtica sobre o polmico debate de RPG e Religio, chamando a ateno para diversos
recursos argumentativos ligados a essas formas de caracterizao. Apesar de destitudos
de classificaes to estruturais como vistas no trabalho de Van Leuween, tentamos
esclarecer algumas das distintas formas que uma estrutura textual pode assumir ao
funcionar semanticamente como adjetivo, seja para um elemento textualmente presente
ou para uma imagem subjacente.
Bibliografia
SOUZA, Carla Cristina de. Ns e eles: A representao dos atores sociais em um texto
multimodal. 2011.

ALMEIDA, Fbio Sampaio de. O que (no) um RPG: polmica e produo de
sentidos em discursos sobre o Role Playing Game (RPG), 2008.

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