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Este documento presenta información sobre la predicción e inferencia en niños. Explica que la predicción se basa en patrones observados previamente para anticipar resultados, mientras que la inferencia implica sacar conclusiones a partir de datos disponibles. Luego describe algunas actividades planeadas para un niño de 9 años llamado Juan Fernando, que incluyen experimentos con agua, cuentos ilustrados y rompecabezas, con el fin de evaluar su desarrollo cognitivo en relación a la predicción y la inferencia.
Este documento presenta información sobre la predicción e inferencia en niños. Explica que la predicción se basa en patrones observados previamente para anticipar resultados, mientras que la inferencia implica sacar conclusiones a partir de datos disponibles. Luego describe algunas actividades planeadas para un niño de 9 años llamado Juan Fernando, que incluyen experimentos con agua, cuentos ilustrados y rompecabezas, con el fin de evaluar su desarrollo cognitivo en relación a la predicción y la inferencia.
Este documento presenta información sobre la predicción e inferencia en niños. Explica que la predicción se basa en patrones observados previamente para anticipar resultados, mientras que la inferencia implica sacar conclusiones a partir de datos disponibles. Luego describe algunas actividades planeadas para un niño de 9 años llamado Juan Fernando, que incluyen experimentos con agua, cuentos ilustrados y rompecabezas, con el fin de evaluar su desarrollo cognitivo en relación a la predicción y la inferencia.
Por: Manna Prez Carolina julio Yeimy Urzola Maira Ramos MARCO TEORICO Prediccin: Es la formulacin de ideas basadas en lo que se ha observado y realizado. Esta Posee patrones, secuencias y conexiones que ayudan a adivinar lo que se pueden esperar de los entornos. Dentro de los procesos cognitivo de la prediccin existe palabras claves como: Predecir, sospechar, sorprender y esperar; Las cuales nos ayudan a probar y verificar una prediccin y hacer conexiones basadas en las experiencias anteriores. En los contextos cientficos la prediccin es la declaracin precisa de lo que ocurrir en determinadas condiciones especficas, las cuales facilitan el proceso cognitivo de prediccin Inferencia: se define como la consecuencia o deduccin de algo basado en otra cosa, consiste en la evaluacin realizada por nuestra mente, entre la relacin de los conceptos o datos disponibles, necesitando de lo abstrado para lograr entender al problema y crear o brindar posibles conclusiones los diferentes patrones de los problemas; a su vez nos permitir trazar la lgica de causa-efecto FORMAS BSICAS DE LA INFERENCIA Inferencia inductiva: Se puede generalizar (inducir), partiendo de lo que nos parece semejante y alcanzar conclusiones de dichas semejanzas Inferencia deductiva: Parte de lo conocido a generar algo nuevo, para este caso no es necesario lo observado si no de lo que se conozca. Inferencia de hiptesis: Trata de explicar los hechos, da la impresin de inventar las cosas, pero si se tiene que dar una conclusin podramos razonarla. PREDICCIN EN LOS NIOS Los nios a menudo se encuentran realizando tipos de prediccin en lo que leen, observan y conocen, lo que los lleva a hacer preguntas. Es por esta razn que todo aquel encargado del nio, debe generarle constantemente preguntas, juegos o adivinanzas que le favorezcan al nio a crear sus propias conclusiones y estimarlo (prediccin) hacer suposiciones relacionadas a una respuestas por ejemplo: Cuntos dulces contiene el jarrn? Cunto tiempo tardas de la casa a tu escuela? Por otra parte ayudar a los nios hacer posibles predicciones favorece a su aprendizaje por ejemplo: Qu pasara si le agregamos sal a las galletas en vez de azcar?
INFERENCIA EN LOS NIOS. Llegar a conclusiones basadas en datos resulta difcil para los nios, por esta razn es necesario hacer juegos, actividades o proyectos que los con lleve a saber que el concepto de inferencia hace parte de su vida diaria. Aprender a deducir y concluir, es una habilidad que favorece al desarrollo pensativo del nio con el paso del tiempo. El proporcionarle la informacin necesaria e inferencial al nio que lo conlleva a sacar conclusiones basadas en su experiencia.
CARACTERSTICAS DEL SUJETO EXPERIMENTAL Nombre: Juan Fernando Apellidos: Mahecha Ariztizabal T.I: 1014658753 Edad: nueve (9) Nivel de escolaridad del nio: Quinto Rendimiento escolar del nio: 9,5 Asignatura en la que se desempea mejor: Ingles Asignatura en la que no se desempea: Educacin Fsica. Pasatiempos: jugar en el computador, nadar, llenar sudoku Nombre de la madre: Lucia Apellidos: Ariztizabal Edad: 48 Nivel de escolaridad de madre: undcimo
ACTIVIDADES A REALIZAR A EL SUJETO EXPERIMENTADO A continuacin presentamos una serie de propuestas de actividades para que el nio infiera y prediga de manera espontnea y natural con ayuda de unas preguntas el cual se le realizara a medida que va desarrollando dicha actividad, para luego analizar sus respuestas y hacer una conclusin del estado de desarrollo cognitivo del nio respecto a la prediccin y la inferencia.
ROL DEL DOCENTE A continuacin se mencionan algunas sugerencias que debe seguir el docente para ser modelos cuando se trabaja en este caso con el proceso cognitivo de la inferencia. *Mostrar inters y entusiasmo. *Estar preparado para intercambiar ideas con el nio *Hacer preguntas y someter a prueba sus ideas y errores.
*Actividad experimental con agua. *Cuento solo con imgenes.
*Cine mudo.
*Adivinanzas con inferencias.
*Rompecabezas virtual.
Actividad experimental con agua. Materiales: recipientes grande y pequeo, agua, juguetes varios, papel, cartn, icopor, azcar, sal, aceite, arena, piedras. El objetivo principal de esta actividad es reflexionar e inferir acerca del agua, los estados del agua, la flotacin y la disolucin de lquidos y solidos Objetivos especficos: Predecir el resultado de la experiencia Anticipar, experimentar y comprobar algunos aspectos de la flotacin con objetos Inferir, experimentar y comprobar el efecto que tienen las disoluciones Desarrollo de la actividad: 1) modelar un ambiente propicio en la mente del nio para realizar la actividad en comenzando con preguntas como: Cmo crees que es el agua? Dnde hay agua? Para qu sirve el agua? Quin necesita del agua?.
2) Luego se hace una descripcin de lo que queremos hacer con esos materiales y a medida que se vallan mostrando los materiales se le harn las siguientes preguntas:
*De los objetos que ves aqu infiere cul flotara en el agua y cual no? *Porque florar? *Qu te lleva a deducir eso? *Ests seguro de que es verdad? *Cmo podemos saber si lo que dices es cierto? *Ahora que ingredientes quieres mesclar? *Qu pasara al mezclar el azcar y el aceite dentro del agua? *y la arena?, y el papel?, ...?
3) Experimentar con los objetos para comprobar las predicciones y comentar cmo reaccionan los materiales al contacto del agua.
Cuento solo ilustrados Materiales: computadora, software de cuentos ilustrados. El objetivo principal es comprender por medio de un lenguaje visual de un cuento infantil la historia que all se relata. Objetivos especficos: predecir en voz alta lo va sucediendo en la historia a medida que avanzan las imgenes inferir en la forma gramatical que est narrado el cuento, debe ser en primera o tercera persona. experimentar si su historia es similar a la que est escrita literalmente en el cuento. Desarrollo de la actividad: 1) Mostrar el software en el computador al nio y preceder a explicarle que literalmente deber leer las imgenes e inferir sobre lo que pasa en cada una de ellas haciendo una historia que luego se comparara con la historia real del cuento ilustrado. 2) A medida que va leyendo las imgenes hasta cuando despus que termine se le harn las siguientes preguntas para ayudarlo a inferir acerca del cuento. *Qu me puedes decir acerca de la primera imagen? *Cul crees que es la trama del cuento? *Cmo es la actitud de los personajes? *Pues recordar la imagen anterior? *Cmo crees que terminara el cuento? *Cul es tu conclusin del cuento? *Qu informacin utilizaste para llegar a esa conclusin? *El cuento podra terminar de otra manera? Cmo?
3) Una vez terminado mostrar el cuento real y sacar conclusiones de lo inferido anteriormente. Cine mudo Materiales: computadora, video animado. Objetivo principal: el objetivo principal de esta actividad es experimentar con el lenguaje corporal de los personajes la trama de la historia y as el nio pueda inferir de que se trata. https://www.youtube.com/watch?v=a9Zc1BD5JPw Objetivos especficos: Predecir el final del video Inferir y describir la trama y los personajes de la historia Deducir que pas el final del video Desarrollo de la actividad: 1) Mostrar al nio el video en silencio 2) Una vez terminado el video se le realizaran preguntas como: *Pudiste seguir la trama del video? *Qu hicieron los actores para dejar el sentido en claro? *Cmo hiciste para seguir la trama del video si no tena sonido? *Jugaron un papel importante el lenguaje corporal y expresiones faciales? *si recuerdas, cuntame cmo era la actitud de cada uno de los personajes *Qu iba a hacer la bruja del video? *Podras darle otro final a esta historia? Cuntanos que final le daras *Cul es mi conclusin de la historia? *Qu detalles te ayudaron a llegar a esa conclusin? 3) mostrar el video propiamente con sonido e inferir acerca de otro final para la historia.
Adivinanzas con inferencias. Materiales: lista de varios estados fsicos, mentales y emocionales, tales como cansado, feliz, triste, estresado entre otras. Objetivo general: forzar de manera didctica con ayuda de las adivinanzas a inferir acerca de los estados emocionales, fsicos, metales y que posee una persona. Objetivos especficos: Predecir el estado de nimo que se muestra Deducir en qu momento se tienen esas emociones Desarrollo de la actividad: 1) Se escriben los estados emocionales en pedacitos de papel y se echan en un recipiente. 2) Luego el chico escoge un papelito dentro del recipiente y se lo dar a la persona que har el estado emocional. A medida que esto se hace se le harn preguntas como: *Puedes entender lo que est intentando hacer?, explcame! Qu crees que hace? *Cul crees que sea su actitud? *Cmo llegaste a esa conclusin? *Dime en que momento podras tu tener esa actitud *En qu lugares no se puede tener? *Puedes hacer otra conclusin? Cul?
3) Proceder a mostrarle el papel para verificar si su inferencia fue cierta.
Rompecabezas virtual
Materiales: software del juego de rompecabezas, computadora Objetivo principal: permitir practicar la observacin, experimentacin, comparacin y la prediccin con los elementos necesarios para encontrar diferentes aspectos e ir infiriendo acerca de cada pieza (color, forma, bordes, cortes, tamao, etc.), as como detalles similares a otras y poder reconstruir poco a poco el todo. Objetivos especficos: Deducir el orden de las piezas del rompecabezas con pruebas y fallas. Usar la estrategia de la inferencia para relacionar las diferentes piezas, ya sea por sus formas o colores. Predecir el predecir la imagen oculta. Desarrollo de la actividad: 1) Incentivar al nio a jugar en el software de rompecabezas iniciando con preguntas como, sabes que es un rompecabezas? recuerdas si lo has jugado antes?
2) Una vez contestadas las preguntas por el nio se procede a dejarlo jugar en la computadora; para ayudarlo a hacer estrategias de inferencia se le harn las siguientes preguntas. *Qu imagen predices que hay detrs de las piezas en desorden? *Qu detalle en especial te lleva a deducir eso? *Y si te dijera que estas equivocado, con qu argumentos defenderas tu idea? CONCLUCIONES DE ACTIVIDADES REALIZADAS *Actividad experimental con agua. Logrando con esta actividad observar la capacidad de inferir que tiene el nio en este caso acerca del agua. Se percibe que el nio observa y escucha con atencin las instrucciones, atiende a las actividades, analiza la situacin y procede a inferir acerca de lo que se le pide; por ejemplo se le pregunta al nio donde hay agua y el procede a explicar la pregunta basndose en su experiencia, en lo que ha visto en la televisin y en lo que se imagina. Respuestas del sujeto experimental: 1era fase Cmo crees que es el agua? R/ El agua es lquida, moja y adems es trasparente e incolora (la natural) aclara. Dnde hay agua? R/ en la llave del lavamanos, en los ros, en los mares, en los posos, en las piscinas, cuando llueve se hacen charcos de agua muchas veces sucia. Para qu sirve el agua? R/ para muchas cosas, como para baarnos, para tomar, para echarle jabn y hacer burbujas de aire Quin necesita del agua? R/Las platas necesitan agua para vivir y los animales tambin como los que viven en el mar, necesitan de esa agua aunque es salda, pero es agua y esa es su habitad. Y las personas para poder vivir bien en el mundo.
2da fase *De los objetos que ves aqu infiere cul flotara en el agua y cual no? R/ yo digo y estoy seguro que, no flotan las piedras *Por qu no florar? R/porque son pesadas y se van al fondo del agua *Qu te lleva a deducir eso? R/porque ya eh tirado muchas piedras al mar y a la piscina y donde hay aguas profundas y veo que se van al fondo y no regresan arriba. *Ests seguro de que es verdad? R/Si estoy seguro porque ya lo he hecho antes como te dije *Cmo podemos saber si lo que dices es cierto? R/Porque es muy sencillo de hacer si tomas un vaso con agua y lo llenas hasta arriba y dejas caer una piedra te dars cuenta de lo que digo es verdad. *Qu pasara al mezclar el azcar y el aceite dentro del agua? R/Lo que creo que pasa son varias cosas. Primero si se mesclan todos al tiempo supongo que agua queda dando vueltas con el azcar en el fondo y el aceite por todos lados y querr irse hacia arriba. Pero en cambio s est el agua primero en el vaso y agregas el aceite supongo que queda arriba el aceite y si sigues y le hechas el azcar, el azcar se va a quedar atrapado con el aceite. *Y si le agregas arena? R/Yo creo que la arena no se quedara atrapada sino que se ira al fondo; rompera la barrera del aceite. *Cuento solo con imgenes. En esta actividad se ha logrado ver un poco ms como el nio infiere acerca de cada imagen porque Al deducir el cuento, extrajo informacin, que no se encuentra explicita en el cuento y que le permiti de este modo comprender sin ninguna dificultad y a partir de los indicios externos pudo predecir e inferir datos y actos que se expusieron en las imgenes tanto as, que logr mucha concentracin en el cuento que predeca de manera espontnea sus ideas de lo que iba observando en las imgenes consecutivas que se preocup y logr conservar el sentido literal entre una imagen y otra. Respuestas del sujeto experimental: *Qu me puedes decir acerca de la primera imagen? R/La historia se va a tratar de unos patos *Cul crees que es la trama del cuento? R/Que hay un pato bueno y uno malo, el bueno quiere al mundo y el malo no. *Cmo es la actitud de los personajes? R/El del pato amarillo es buena porque l quiere que crezcan rboles para que seguramente halla ms oxgeno y el otro pato es mala porque segn veo destruye todo para su beneficio pero si sigue as se va a quedar sin nada. *Cmo crees que terminara el cuento? R/Creo que debe terminar que el pato gris muere de tanta contaminacin por su propia culpa. *Cul es tu conclusin del cuento? R/La conclusin que saco es que el pato malo se volvi bueno porque se dio cuenta de que estaba haciendo las cosas mal. *Qu informacin utilizaste para llegar a esa conclusin? R/ Porque hay una imagen donde se dan el ala creo que es como dndose la mano en sentido de amistad. *El cuento podra terminar de otra manera? Cmo? R/Si. Podra ser que los patos se acostumbran a la contaminacin, como nosotras las personas, que no hacemos casi nada para evitar tantos desastres.
*Cine mudo. En la actividad nos dimos cuentos que el nio manifiesta afinidad con lo que va observando, relata, explica y da ejemplos en voz alta lo acontecido en la historia e infiere lo que va a suceder al final , y si no es lo que l pens que es, entonces cae en cuenta que una historia puede tener varias rutas.
Respuestas del sujeto experimental: *Pudiste seguir la trama del video? R/Si pude ver que pas en la historia del video *Qu hicieron los actores para dejar el sentido en claro? R/Los actores hacan expresiones con las manos y la cara, eso me ayudo a entender, por ejemplo la bruja le colocaba las dos manos juntas cerca de la cara que pareca muy enamorada o quera estar enamorada. *Cmo hiciste para seguir la trama del video si no tena sonido? R/Por lo que te dije de las expresiones corporales adems el lugar como el bosque y la ropa y esas cosas. * cuntame cmo era la actitud de cada uno de los personajes. R/La bruja pareca muy enamorada y el sapo creo que siempre estaba pendiente de ella, era como su mejor amigo, en cambio el ratn era como el ms burlesco de la historia. *Qu iba a hacer la bruja del video? R/Ella quera un novio, para enamorarse de el *Podras darle otro final a esta historia? Cuntanos qu final le daras. R/ El final que le dara es el que pens que iba a suceder, que la bruja quedara con el sapo convertido en persona. *Cul es mi conclusin de la historia? R/La bruja quera estar enamorada por eso hiso una pcima para que su amigo sapo se convirtiera en humano y ella poder estar enamorado de l, pero el hombre se enamoro fue de otro hombre *Qu detalles te ayudaron a llegar a esa conclusin? R/Porque cuando el sapo convertido en hombre miro por la ventana, se enamor del otro hombre que estaba afuera y se fue con l.
*Adivinanzas con inferencias. Se observ que el nio tiene bastante imaginacin para comprender e inferir acerca del estado de nimo de las personas. Explica con detalles todo lo que imagina que podra estar pasando en una situacin y deduce que cara tendra una persona en ese momento.
Respuestas del sujeto experimental: *Puedes entender lo que est intentando hacer?, explcame! Qu crees que hace? R/ s, creo que debe estar en su trabajo *Cul crees que sea su actitud? Deduzco que estresada porque cuando la gente da vueltas de un lado a otro y mirando para todos lados y tirando todo, si debe estar estresada *Cmo llegaste a esa conclusin? Porque se coloca la manos a la cabeza y tira del pelo, no creo que sea muy dura pero si lo hace, y se rasca el brazo y trabaja y da vueltas una vez ms. *Dime en que momento podras tu tener esa actitud Cuando en el colegio me dejan muchas tareas y olvido hacerlas en todo el da y tengo que hacerlas todas a tiempo por la noche y con sueo en ese momento me da estrs no s qu hacer primero. *En qu lugares no se puede tener? No tengo estrs cuando estoy de vacaciones tal vez donde mis abuelos, ellos no me estresan. *Puedes hacer otra conclusin? Cul? Aunque ahora me confundo con desesperado pero creo que es ms estrs que desespero. *Rompecabezas virtual. Se pudo observar que dentro del juego, el nio pudo hacer y reconocer similitudes, encontrar rasgos similares, hacer conexiones que le permiti hacer conclusiones y llegar a un resultado. De igual forma le permiti al nio asociar los impares para descartarlas, dentro del rompecabezas y as relacion las equivalentes con una estrategia de pruebas y fallas con los colores, forma de los bordes entre otros rasgos. Respuestas del sujeto experimental: 1era fase Sabes que es un rompecabezas? Si s que es un rompecabezas y puede tener varias formas Recuerdas si lo has jugado antes? Si, con mis primos cuando vienen de vacaciones mis tos le compran para que lo armemos porque saben que nos gusta mucho y de alguna manera aprendemos algo
2da fase *Qu imagen predices que hay detrs de las piezas en desorden? Deduzco que es un perro por esta pieza de ac que tiene rasgos de perro como un hocico y por ac otra tiene unas orejas como la que tienen los perros *Qu detalle en especial te lleva a deducir eso? Las piezas claves como las orejas y las patas tambin el hocico *Y si te dijera que estas equivocado, con qu argumentos defenderas tu idea? Te digo que s es un perro.