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2.

FASE DE DISPARO
Bateras Artilleras (pgina 20)
Suma el resultado total de la potencia de fuego de la nave que dispara. Cruza esa
potencia de fuego con el tipo de objetivo y su orientacin en la Tabla de Disparo. Aplica
los cambios de columnas por alcance o por estar en contacto con marcadores de
explosin. El resultado obtenido es el nmero de dados que se tiran para impactar.
Cada resultado igual o superior al valor de blindaje del objetivo causa 1 punto de dao.
Lanzas (pgina 20)
Tira 1D6 por punto de Fuerza de la batera de lanzas. Las lanzas siempre impactan con
un resultado de 4+ sin tener en cuenta el valor de blindaje del objetivo.
Escudos (pgina 25)
Cada vez que se impacta a una nave se coloca un marcador de explosin en contacto
con su peana para indicar que sus escudos se estn sobrecargando. Si la nave ya no
tiene escudos intactos (los marcadores de explosin en contacto con su peana igualan
o superan su valor de escudos), cada impacto causa 1 punto de dao, pero no se colo-
ca ningn marcador de explosin.
Impactos Crticos (pgina 24)
Por cada impacto que cause daos (que los escudos no hayan detenido), tira 1D6: con
un resultado de 6, tira 2D6 en la Tabla de Impactos Crticos.
Daos Catastrficos (pgina 26)
Si una nave de lnea alcanza los 0 puntos de dao, tira 2D6 en la Tabla de Daos
Catastrficos.
Las armas deben dispararse contra el objetivo ms cercano dentro del ngulo de disparo de la nave, a menos que se supere un chequeo de liderazgo. En tal caso, se
puede disparar contra un objetivo ms alejado. Si el objetivo queda fuera del alcance del arma, el disparo se pierde automticamente.
3. FASE DE AUTOPROPULSIN
Cuando una nave entra en su fase de autopropulsin, se mueven los marcadores de municin autopropulsada de ambos jugadores. El jugador cuyo turno est
jugndose mueve primero. Los marcadores de municin autopropulsada pueden destruirse con las armas de las naves y tienen un valor de Blindaje de 6. Incluso
las lanzas necesitan un resultado de 6 para impactar. Los ataques de torpedos ignoran los escudos de la nave. Los Bombarderos y los torpedos pueden infligir im-
pactos crticos de la misma forma que un disparo.
Torretas (pgina 29)
Una nave impactada por un marcador de municin autopropulsada puede tirar un
nmero de D6 equivalentes a su valor de Torretas. Tira para impactar contra cada mar-
cador de torpedos o naves de ataque. Cada resultado de 4+ se considera un impacto:
cada impacto contra torpedos reduce su Fuerza en 1 y cada impacto obtenido contra
naves de ataque destruye un marcador. Las torretas pueden disparar durante un turno
contra los torpedos o contra las naves de ataque, pero no contra ambos.
Torpedos (pgina 28)
Los torpedos viajan en lnea recta. Si entran en contacto con la peana de una nave, tira
1D6 para impactar por cada punto de Fuerza de la salva. Los torpedos que no logran
impactar continan su recorrido.
Cazas (pgina 29)
Si los cazas entran en contacto con un marcador de torpedos durante su movimiento,
destruyen el marcador y son eliminados. Los cazas no pueden atacar naves.
Bombarderos (pgina 30)
Los Bombarderos que entren en contacto con la peana de una nave enemiga la ataca-
rn. Cada marcador de bombarderos superviviente efecta un nmero de tiradas para
impactar igual a 1D6 menos el valor de las torretas de la nave atacada y despus se
retira del tablero.
Naves de Asalto (pgina 30)
Cada marcador de naves de asalto superviviente efecta un ataque relmpago contra
el objetivo y despus se retira del tablero.
4. FASE FINAL
En la Fase Final se resuelven un buen nmero de acciones, como reparaciones, ataques de teleportacin y abordajes.
Control de Daos (pgina 31)
En la fase final, las naves pueden tratar de reparar los daos crticos sufridos. Por cada
punto de dao, la nave efecta una tirada de 1D6. Si la nave tiene marcadores de explo-
sin en contacto con su peana, divide el nmero de dados entre dos (redondeando
hacia arriba). Con cada resultado de 6 se consigue reparar un dao crtico. Las naves,
si no quieren, no tienen por qu reparar los puntos de dao perdidos, ni siquiera el dao
adicional causado por un impacto crtico.
Marcadores de Explosin (pgina 31)
Durante la fase final de cada turno, un jugador debe retirar del tablero 1D6 marcadores
de explosin. Los marcadores de explosin en contacto con la peana de una nave no
pueden ser retirados.
Ataques de Teleportacin (pgina 35)
Las naves de escolta no pueden efectuar ataques de teleportacin. Estos ataques tie-
nen un alcance de 10 cm y no pueden lanzarse desde una nave que se encuentre bajo
rdenes especiales. La nave objetivo no debe tener escudos en el momento del ataque.
Una nave no puede efectuar un ataque de teleportacin contra un objetivo que tenga
ms puntos de dao que ella y slo puede efectuar un ataque de teleportacin por
turno. Cada ataque de teleportacin equivale a un ataque relmpago contra la nave
objetivo.
Abordajes (pgina 34)
Consulta la pgina 34 del reglamento de Battlefleet Gothic para ms detalles sobre los
abordajes.
Ataques Relmpago (pgina 35)
Tira 1D6 por cada ataque relmpago efectuado: con un resultado de 1, el ataque no
tiene efectos; con un 2 o ms, consulta el resultado en la tabla de Impactos Crticos
y aplica el dao.
1. FASE DE MOVIMIENTO
Las naves deben mover a velocidad media o a velocidad mxima. Pueden efectuar una maniobra de giro (45 o 90 segn el tipo de nave) durante su movimiento. Una
nave puede estar bajo una orden especial si supera un chequeo de rdenes antes de su movimiento.
1D6 LIDERAZGO
1 6
2-3 7
4-5 8
6 9
VALORES DE LIDERAZGO
1. FASE DE MOVIMIENTO
2. FASE DE DISPARO
3. FASE DE AUTOPROPULSIN
4. FASE FINAL
SECUENCIA DE TURNO
TM
Una nave de escolta puede efectuar una maniobra de giro en algn punto de su movi-
miento.
Un crucero puede efectuar una maniobra de giro, pero debe avanzar al menos 10 cm
antes de poder hacerla.
Un acorazado puede efectuar una maniobra de giro, pero debe avanzar al menos 15
cm antes de poder hacerla.
Marcadores de explosin (pgina 25)
Si una nave se mueve a travs de uno o ms marcadores de explosin, reduce su velo-
cidad en 5 cm (recuerda que estos 5 cm no se tienen en cuenta de cara a los 10 cm que
deben mover las naves de lnea antes de poder efectuar una maniobra de giro).

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