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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA

CARRERA EDUCACION INTEGRAL


MENCION CIENCIAS SOCIALES
CENTRO LOCAL FALCN







LOS JUEGOS PEDAGGICOS EN EL PROCESO DE
ENSEANZA-APRENDIZAJE DE LA HISTORIA








AUTOR: ALIRIO TIMAURE.
TUTOR : LIC. ROSA LUGO.








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LOS JUEGOS PEDAGGICOS EN EL PROCESO DE
ENSEANZA-APRENDIZAJE DE LA HISTORIA

















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INDICE
PG.
Introduccin......................................................................................................1

CAPTULO I (PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA).
El Problema..........................................................................................3
Objetivo general...................................................................................11
Objetivos Especficos...........................................................................11
Justificacin.........................................................................................12

CAPTULO II. (MARCO TERICO).
Antecedentes.......................................................................................14
Bases Tericas....................................................................................20
Formulacin de Hiptesis....................................................................38
Variables de las Hiptesis...................................................................38
Operacionalizacin de las variables....................................................39

CAPTULO III. (DISEO METODOLGICO).
Tipo de Investigacin...........................................................................40
Diseo Metodolgico...........................................................................40
Poblacin.............................................................................................42
Muestra................................................................................................43
Instrumento de Recoleccin de Datos.................................................43
Confiabilidad del Instrumento..............................................................44





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CAPTULO IV. (RESULTADOS Y ANLISIS DE DATOS)
Anlisis de Variables Dependiente......................................................55
Anlisis estadstico .............................................................................57


CAPTULO V. (CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES)
Conclusiones.......................................................................................59
Recomendaciones...............................................................................60
Bibliografa...........................................................................................62
Anexo.



















iii



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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
CARRERA EDUCACIN INTEGRAL
MENCIN CIENCIAS SOCIALES
CENTRO LOCAL FALCN


LOS JUEGOS PEDAGGICOS EN EL PROCESO DE ENSEANZA-
APRENDIZAJE DE LA HISTORIA.


AUTOR: ALIRIO TIMAURE.
TUTORA: LIC.ROSA LUGO.
AO: 2000.


RESUMEN

El propsito de este trabajo es determinar la incidencia que tiene el
uso de juegos pedaggicos en el proceso de enseanza-aprendizaje de los
alumnos de la segunda etapa de Educacin Bsica. La poblacin estudiada
correspondi a todos los alumnos que integran las escuelas del Ncleo
Escolar Rural 014 del Municipio Unin del Estado Falcn. Se realiz una
investigacin cuasiexperimental mediante el diseo de comparacin de dos
grupos (experimental y control), con pretest y postest. Como instrumento de
recoleccin de datos se utiliz un cuestionario de conocimientos con diez
reactivos. Se recurri al estadstico Chi cuadrado para el anlisis
correspondiente. Los resultados obtenidos confirmaron la hiptesis alterna
que postula que los juegos pedaggicos tienen incidencia en el rendimiento
escolar. Se recomienda la utilizacin de los juegos pedaggicos como
herramienta didctica en la enseanza de la historia, haciendo nfasis en la
participacin de los alumnos en discusiones, debates, escenificaciones y
dems actividades de carcter ldico.
Palabras Claves: Educacin Bsica, rendimiento acadmico, juegos
pedaggicos, enseanza de la historia.




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INTRODUCCIN


Los procesos educativos estn permanentemente sometidos a la
discusin, evaluacin y anlisis en procura de mejorar su calidad y eficiencia.
Una de las reas que ha recibido gran atencin y anlisis es el proceso de
enseanza-aprendizaje de la historia. Se ha buscado, entre otros temas,
responder adecuadamente a los intereses y necesidades de los alumnos,
mediante estudios sobre los enfoques metodolgicos aplicados a la
enseanza de la historia.

Es conocido que una de las misiones contempladas en las leyes que
rigen el sistema educativo en Venezuela es la de formar individuos crticos y
creativos, mediante el desarrollo de destrezas y conocimientos bsicos, que
permitan analizar, ordenar y comprender, desde una ptica particular, el
mundo y el medio en el cual vive para su mejor desempeo y actuacin. El
conocimiento de la historia juega un papel importante dentro de las misiones
sealadas a juicio del autor de este trabajo. En consecuencia, se ha llevado
a cabo este trabajo de grado con el propsito de determinar si los juegos
pedaggicos, utilizados como herramienta metodolgica, tienen incidencia en
el proceso de enseanza-aprendizaje de los alumnos de la segunda etapa de



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Educacin Bsica de las escuelas del Ncleo Escolar Rural 014,
pertenecientes al Municipio Unin del Estado Falcn.

En este trabajo se propone el estudio y anlisis sobre la utilizacin de
los juegos pedaggicos en la didctica de la historia, ya que se considera
que la enseanza de esta ciencia puede darse en forma dinmica, amena e
interesante, evitando el aprendizaje memorstico o repetitivo que, en
ocasiones, suele aplicarse en algunas escuelas bsicas. Se realiz una
investigacin cuasiexperimental mediante el diseo de comparacin de dos
grupos, con pretest y postest. Se aplic el estadstico Chi Cuadrado.

Este trabajo est estructurado en cinco captulos, siendo el primero
dedicado al planteamiento del problema. En el segundo se expone los
antecedentes y las bases tericas. El tercer captulo presenta la metodologa,
la poblacin y la muestra, as como las caractersticas del instrumento
utilizado. En el cuarto captulo se recogen, tabulan y analizan los resultados
obtenidos a travs de la aplicacin del pretest y postest. En el ltimo captulo
se formulan las conclusiones y recomendaciones.








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CAPITULO I
EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La formacin del nio venezolano tiene su marco normativo en la
Constitucin Nacional, la Ley Orgnica de Educacin, reglamentos y
normativos legales vigentes que permiten el cultivo de los valores morales,
sociales y culturales, y a su vez, ayudan al individuo a incorporarse de una
manera activa e interactiva a la sociedad. Tomando en cuenta lo mencionado
anteriormente, le corresponde al Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte
planificar y normar los niveles y modalidades del sistema educativo
venezolano, lo que an le da la pauta al docente encargado de impartir la
enseanza, ajustndose a dicha planificacin para llevar al educando a que
alcance un aprendizaje integral a travs de los procedimientos adecuados y
segn los fines y objetivos contemplados. En este sentido, cabe destacar que
los juegos pedaggicos para la enseanza de la historia pueden incorporarse
en los planes de estudio de la educacin bsica como una herramienta que
contribuya al proceso de enseanza-aprendizaje del nio. Se sabe que los
juegos son actividades agradables, espontneas; son algo ms que un



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pasatiempo, ya que pueden contribuir a la formacin de cualidades que
contribuyen al desarrollo integral del individuo.

Los juegos pedaggicos utilizados en la enseanza de la historia
pueden tomarse como una actividad placentera para el alumno, de tal
manera que ste pueda entender y comprender la historia como la ciencia
que estudia al hombre en todas sus manifestaciones, lo cual le permitira
tener una ubicacin de los hechos en el tiempo y conocer su repercusin en
el presente. Los nios dedican gran parte de su vida al juego. Las
actividades ldicas, a la vez que entretienen y sirven para descargar energa,
pueden tener una naturaleza pedaggica, dependiendo de la habilidad con
que el docente las incorpora en el diseo de sus estrategias metodolgicas.
De tal manera que los juegos pedaggicos son actividades estructuradas de
carcter placentero que pueden estimular el desarrollo cognoscitivo y
biopsicosocial del nio. En este sentido, los juegos pedaggicos son
considerados instrumentos eficaces, sugeridos para la convivencia y las
normales relaciones entre los nios; es decir, que constituyen, en opinin de
muchos investigadores, magnificas oportunidades para la expresin y el
desarrollo de las competencias; asimismo, es de asumir que contribuirn ms
adelante en el desenvolvimiento de su personalidad. De todo ello dan fe los
estudios de Piaget (1975), quien afirma que el papel del juego es
fundamental en el desarrollo cognoscitivo del nio.


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El proceso de enseanza-aprendizaje de la historia no es una tarea
fcil ya que se requiere que los alumnos asimilen, por lo menos, dos
conceptos que presentan especial dificultad: el concepto de tiempo y el
concepto de multicausalidad. Sobre el aspecto de la temporalidad se han
manifestado reconocidos investigadores; uno de ellos es Piaget (1975), quien
sostiene que la comprensin histrica de una narracin no puede darse
temprano en el individuo y que no aparece antes de los ocho aos porque el
nio antes de esa edad tiene graves dificultades para ordenar y poder
colocar los elementos temporales de una narracin en forma secuencial, es
decir, uno tras otro. Contrastando un poco con la opinin de Piaget, se
presentan los sealamientos de Cavalli (1995), quien afirma que la
comprensin histrica de una narracin no depende tanto de la edad como
de la forma como se presenta el conocimiento o la informacin histrica.
Ambos autores concuerdan en que asimilar el concepto de temporalidad no
es algo que ocurre fcilmente en el nio. Por otra parte, existe la dificultad de
introducir la causalidad y la multicausalidad del hecho histrico en los nios,
ya que los acontecimientos tienen ms de una causa y ms de una
consecuencia, as como tambin se puede plantear hechos que son causa y
a la vez consecuencia dentro del acontecer histrico ininterrumpido de un
pas o de una regin. Debido a las edades tempranas de desarrollo
biosicosocial con las cuales se trabaja en la segunda etapa de Educacin
Bsica se considera necesario atender con especial cuidado el proceso de


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enseanza-aprendizaje de la historia y, sobretodo, las herramientas
metodolgicas que se utilicen en el aula. En este sentido, Consalvi (2000)
afirma que el pasado vive con nosotros, razn por la cual es necesario
ofrecer al estudiante la posibilidad de acercarse al devenir del pas de una
manera atractiva; el autor seala la necesidad de atender el hecho histrico
como algo placentero, y recomienda los juegos para lograr dicho propsito.
Los juegos de despliegue cognitivo, tales como los rompecabezas, domin,
ajedrez, monopolio, desafo al saber, simulaciones, escenificaciones, entre
otros, podran garantizar un desarrollo mental que en la infancia parece tener
un extraordinario impulso. Segn Reyes (1998), el nio que participa de un
juego, bien sea de carcter individual o colectivo, asume una situacin muy
seria, tanto en los juegos de desarrollo mental como en los juegos de
carcter escnico, que le permiten incorporar todas sus habilidades y
destrezas desde el punto de vista biosicosocial a una realidad que, a pesar
de ser divertida, amena y motivadora, no hace a un lado el carcter
estructural y organizado de la misma.

Para nadie es un secreto que el nio cuando juega tiene un punto de
referencia y que todo juego tiene un objetivo el cual se cumple con el
conocimiento o desconocimiento del participante; es decir, que el nio
participa en las actividades ldicas con el sentido de la diversin, pero
consecuentemente esta cumpliendo un fin, que para l casi siempre es


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ganar. En este sentido si aplicamos un juego de desarrollo mental, tal como
es el caso de los debates, escenificaciones, domins de fechas histricas o
la ruleta del saber, o cualquier otro juego pedaggico, el participante tendr
un fin claro, el cual, aunque no lo exprese, se asume est basado
generalmente en sus deseos de cooperar o ganar; accin que lo induce a
participar y a adquirir de una u otra forma los conocimientos necesarios para
tal fin, segn lo afirmado por Reyes (1998).

Cabe considerar, por otra parte, que actualmente se adolece de
gran parte de los recursos necesarios para impartir una educacin de
calidad; sin embargo al utilizar los juegos pedaggicos en el estudio
de la historia se puede recurrir ms a la creatividad, motivacin y
aporte de los alumnos y docentes que a la utilizacin de elementos
materiales adicionales. As, por ejemplo, una escenificacin de un
hecho histrico se puede presentar en una clase sin tener necesidad
de establecer requerimientos de utilera u otro material; sin embargo,
si algn elemento o material para el montaje se necesitase, se podra
obtener fcilmente en condicin de prstamo de los padres y
representantes o, en todo caso, podra ser confeccionado con un poco
de inventiva y colaboracin. Adems, existen juegos de competencia
de conocimientos, debates, simulaciones, etctera, que no necesitan


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para nada de algn implemento distinto a los que ya se tienen en la
escuela.

En resumidas cuentas, entre las razones que motivan este trabajo se
consideran fundamentales las dificultades observadas en el proceso de
enseanza-aprendizaje de la historia que se manifiestan a travs del bajo
nivel de rendimiento escolar y la baja motivacin que algunos investigadores
han observado en muchas escuelas bsicas del pas. De continuar esta
tendencia, es de esperar que la formacin de los alumnos tenga, entre otras,
las siguientes consecuencias: Un desconocimiento de su pasado histrico,
falta de identidad con su medio, regin y pas y escasez de valores culturales
y sociales.

Las consecuencias anteriormente sealadas contravienen parte de los
fines de la educacin establecidos en la Constitucin y las leyes de la
Republica Bolivariana de Venezuela, ya que en stas se establece la
necesidad de formar un individuo apto para la vida social y productiva, lo
que supone el conocimiento de su pasado histrico, su identificacin con su
pas y la valoracin de los aspectos culturales y sociales del mismo. La
historia rene todo un conjunto de conocimientos y conceptualizaciones que
ayudan al nio a conocer el pasado, comprender el presente y orientarse en
el futuro como ciudadano consciente de las exigencias, deberes y derechos


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de una sociedad democrtica, protagnica, pluralista, respetuosa de los
valores humanos. Cabe destacar, la importancia que tiene el conocimiento
de los valores culturales y sociales, as como la identidad del ciudadano con
su pas. En este sentido, Frolov (1998) manifiesta la necesidad de integrar
los valores culturales y sociales dentro de los procesos internos y externos
del individuo y adems postula que sobre ellos se debe procurar construir el
sistema social.

En opinin del autor de este trabajo, una de las cosas que se
debe buscar es motivar al alumnado a leer e investigar en diferentes
textos sobre un mismo acontecimiento de relevancia histrica, y una
vez reunida la informacin se puede discutir, contrastar y realizar
diversas dinmicas y actividades dentro de un ambiente ldico,
propiciador de diversas y hasta contrarias participaciones y puntos de
vista. Si la historia la percibimos como una dialctica de diversos y
contradictorios factores, se puede lograr un estudio de la historia
enriquecedor y autnticamente formador de buenos ciudadanos en un
ambiente donde se respete las distintas opiniones.

La situacin que se presenta en las escuelas que integran el Ncleo
Escolar Rural 014, en el Estado Falcn, es preocupante, ya que se ha
observado en los alumnos un bajo nivel de conocimientos, desinters y falta


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de conocimiento de la historia, lo que configura una problemtica importante
que merece ser atendida de inmediato. Se considera en este trabajo de
grado que una de las causas de la situacin sealada es la falta de un
enfoque para el aprendizaje participativo e interactivo, que respete los
estadios de aprendizaje del nio, que incentive la bsqueda de informacin y
que haga nfasis en el proceso de aprender a aprender. Asimismo, el autor
de este trabajo de grado estima que algunos de los efectos negativos
sealados surjen debido al desconocimiento o mal manejo de estrategias
didcticas para la enseanza de la historia, ocasionando el bajo rendimiento
observado en el aprendizaje de historia. Se considera que la tarea educativa
no se circunscribe solamente a ensear lo establecido en un programa
escolar, sino que conlleva adems la coordinacin de los esfuerzos de los
docentes en la produccin de aprendizajes significativos, que respondan
cada vez mejor a las expectativas de los alumnos, en quienes se busca
lograr una formacin integral.

Por las razones anteriormente expuestas se quiere explorar la
aplicacin y uso de diferentes juegos pedaggicos en el quehacer educativo
diario. Asimismo, se busca establecer, con la mayor aproximacin posible, no
slo los logros y fallas de los alumnos, sino la efectividad y calidad de
esta estrategia en el proceso de enseanza-aprendizaje de la historia.



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OBJETIVO GENERAL

Determinar la influencia de los juegos pedaggicos como estrategia
para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje de la historia en los
alumnos de la segunda etapa de Educacin Bsica de las Escuelas del
Ncleo Escolar Rural 014 del Municipio Unin del Estado Falcn.


OBJETIVOS ESPECIFICOS:

- Establecer los recursos, procedimientos y tcnicas para el
desarrollo y uso de los juegos pedaggicos en el proceso de enseanza-
aprendizaje de la historia .
- Medir la influencia de los juegos pedaggicos en el proceso de
enseanza-aprendizaje de la historia
- Determinar si existen diferencias significativas entre el proceso
de enseanza-aprendizaje conducido con la aplicacin de los juegos
pedaggicos y el orientado con la estrategia metodolgica tradicional
en los alumnos de la segunda etapa de Educacin Bsica de las
Escuelas del Ncleo Escolar Rural 014, en el rea de historia.




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JUSTIFICACIN

En este trabajo de grado se ha sealado con anterioridad las
ventajas de la aplicacin de los juegos pedaggicos. Los aspectos
ventajosos de dicha estrategia didctica pueden ser aprovechados al
relacionarlos y aplicarlos a los procesos de enseanza-aprendizaje de
la historia. Se busca hacer que la enseanza y el aprendizaje de la
historia sea una tarea amena e interesante, de tal manera que pueda
contribuir a despertar la atencin, motivacin e inters de los alumnos.
Si la experiencia resulta positiva, se estar contribuyendo a dar
respuesta a las preocupaciones de muchas personas: padres,
alumnos, docentes, autoridades e investigadores que exigen de la
escuela la oferta de una formacin integral que le asigne un meritorio
y justificado lugar al conocimiento histrico.

Aun cuando algunos trabajos han abordado esta temtica, se
puede afirmar que mantiene su carcter novedoso, ya que se presenta
dentro de una escuela ubicada en un medio rural, cuyos pobladores
son personas con escasos recursos econmicos y bajo nivel
educativo. Por lo tanto, se persigue abrir una alternativa importante en
el proceso de enseanza-aprendizaje de la historia a nivel de la
escuela bsica.


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Por las razones ya sealadas, se puede sealar que este
enfoque de juegos pedaggicos hace ms dinmico, ameno y
participativo el proceso de enseanza-aprendizaje de la historia en la
escuela.



















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CAPITULO II
MARCO TERICO


Antecedentes

La UNESCO (1980) a travs de un estudio con proyeccin a nivel
mundial, realizado en la ciudad de Mxico, se plante como objetivo la
caracterizacin de los juegos dentro del proceso metodolgico de la
Educacin Bsica, para tal caso trabaj con una muestra representativa
conformada por los alumnos de primaria, a travs de una metodologa de tipo
experimental; concluy afirmando que el juego permite conocer al nio en
forma individual y colectiva, ya que a travs de l se expresa pluralmente de
una manera espontnea y sencilla, que posibilita la comprensin de sus
inquietudes, intereses y necesidades. De igual manera los juegos sirven de
fundamento para que el docente planifique estrategias que permitan vincular
el pasado con el presente.

En este mismo orden, Bishop (1993) emprendi una investigacin de
carcter descriptiva en Bogot, Colombia, con el propsito de determinar la
influencia de los juegos dentro del desarrollo del pensamiento de los nios en
edad escolar. En este sentido, escogi una muestra representativa de las



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escuelas bsicas de diferentes estratos de la sociedad para determinar que
las actividades ldicas inicialmente muestran caractersticas bastantes
extraas para ser incluidas en una coleccin de actividades culturales
relevantes para el desarrollo del pensamiento y la personalidad; sin embargo,
segn el autor stas resultan an ms importante de ser incluidas si se
enfoca la educacin desde una perspectiva cultural.

Navas (1995), en su trabajo denominado El Computador en el aula,
desarrollado en Caracas con un grupo de alumnos de Educacin Bsica,
utiliz un diseo experimental, mediante el cual logr establecer que la
aplicacin de los juegos pedaggicos en las actividades escolares es una
estrategia que incrementa la motivacin y el inters de los alumnos. Para
dicho autor el juego constituye un verdadero sistema educativo espontneo
que funciona antes de la escuela y paralelamente a sta, que permite la
adquisicin de conocimientos y el paso de lo concreto a lo abstracto.

Por otra parte, Zapata (1996) realiz un trabajo de investigacin
descriptivo sobre la teora y la prctica de los juegos, en el cual aplic un
instrumento de 32 tems a una muestra de 20 docentes de la Escuela Bsica
Ernestina Estopin. El autor lleg a la conclusin que los docentes siguen
manteniendo una conducta tradicional, con un rgimen autocrtico, donde los
nios tienen poca participacin. En este sentido, el autor recomienda que los


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docentes deben actualizarse, con la finalidad de propiciar actividades
interactivas dirigidas al educando.

Tambin, Soto y Jimnez (1997) realizaron una investigacin
descriptiva sobre el juego en el desarrollo psicomotor del educando en la
primera etapa de Educacin Bsica, donde el objetivo fundamental fue
determinar la importancia del juego y su incidencia en el desarrollo
psicomotor del nio. La muestra estuvo formada por 20 docentes egresados
de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador. Se aplic un
instrumento de 25 reactivos cuyos resultados fueron recogidos y procesados
mediante un anlisis porcentual, el cual se proyecta en el informe utilizando
cuadros y grficos. En este sentido, se lleg a la conclusin que existe una
gran necesidad de incluir el juego como herramienta fundamental en el
desarrollo psicomotor. Posteriormente, se dise una propuesta de un taller
de sensibilizacin dirigido a los docentes de Educacin Bsica.

Morn (1998) present un trabajo de grado titulado: Un juego para
conocer el Municipio Unin. Esta investigacin de campo de carcter
descriptiva fue realizada en la Ciudad de Santa Cruz de Bucaral del Estado
Falcn, en ella establece el autor la importancia que tienen los juegos como
herramientas que permiten afianzar los aprendizajes y motivar al nio, a la
vez que se formulan una serie de estrategias para utilizarlos. Asimismo,


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Lugo (1.999), en un estudio realizado en un Ncleo Escolar Rural del
Municipio Unin del Estado Falcn, establece la importancia de los juegos
pedaggicos en la enseanza de la geografa. Este trabajo se llev a cabo
mediante una metodologa de campo y utilizando una muestra representativa
de 25 alumnos de la segunda etapa de Educacin Bsica.

Chirinos (1.998) present un estudio sobre el material didctico en la
enseanza de la historia, el cual llev a cabo en la poblacin de Churuguara
del Estado Falcn. Se destaca la importancia que tiene el utilizar nuevas
estrategias para mejorar el conocimiento acerca de esta rea tan necesaria.
Este trabajo se realiz mediante una investigacin de tipo descriptiva y con la
utilizacin de una muestra representativa de 9 planteles educativos. El autor
considera necesario el uso de nuevas estrategias y actividades tales como
juegos, que tomen en cuenta al nio como centro del saber, al maestro como
mediador del proceso de aprendizaje redimensionndolos como va para la
comprensin, el saber, el hacer, el ser y la comunicacin, y as lograr un
cambio que conduzca con buen pie hacia el nuevo milenio.

Hernndez (1997) realiz una investigacin de carcter descriptiva
sobre: "La prctica de los juegos de simulacin en las clases de historia". Su
investigacin la desarroll en la Escuela Bsica "Mara Antonia Burguero"
ubicada en Valencia, Estado Carabobo. La muestra la tom en forma


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azarizada y proporcional, estando conformada por 128 alumnos de la
segunda etapa. El autor parte de la definicin de simulacin como una
representacin de la realidad histrica vivida y recreada mediante un modelo
dinmico, capaz de representar un proceso o acontecimiento en el que se
pueden introducir cambios para juzgar o analizar los diferentes cursos o
vertientes de accin que se pueden desprender al modificar los hechos o
situaciones estudiadas. El autor encontr que toda simulacin de un
acontecimiento histrico requiere de una meticulosa preparacin previa, de
algunos materiales y de la colaboracin y participacin de todos los alumnos.
Considera que existen pocos juegos de simulacin publicados en el pas y
que al docente, trabajando en cooperacin con los alumnos, le corresponde
ir delineando las bases y reglas de las simulaciones de hechos histricos
como parte del proceso mismo de enseanza-aprendizaje. Las actividades
implementadas en clase resultaron ser muy placenteras, motivadoras y
participativas. Considera que permitieron una interaccin muy intensa entre
los alumnos y la temtica histrica estudiada. Asimismo, encontr que los
juegos de simulacin de hechos histricos facilitan el desarrollo de las
capacidades de cooperacin y resolucin de conflictos y contribuyen al
enriquecimiento moral ya que invitan a respetar el punto de vista del otro.
Como factor de significativa importancia pedaggica considera la
contribucin de los juegos para que cada alumno pueda encontrar un tipo de
participacin adecuada a su ritmo y estilo de aprendizaje. Finalmente


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considera que los juegos de simulacin histrica son una tcnica til al
tratamiento de la motivacin, inters y participacin de los alumnos al
promover la diversidad de casos, situaciones, cursos de accin y puntos de
vista.
Bastidas (1998) realiz una investigacin de carcter exploratoria
titulada "Perspectivas didcticas de actividades ldicas en geografa e
historia". Este autor desarroll su trabajo en la Escuela Bsica "Jos Antonio
Pez" de la ciudad de Guacara, Estado Carabobo. La muestra utilizada
correspondi a 92 alumnos de la segunda y tercera etapa. Para este autor,
los juegos constituyen una autntica estrategia de enseanza-aprendizaje
plenamente consolidada en las ciencias sociales ya que existe una
proliferacin de juegos de estrategia, simulacin, escenificacin, juegos de
representacin de roles, juegos de mesa, libros de juego, etctera que, a
pesar de su gran variedad en diferentes formatos y medios, se han aplicado
poco en Educacin Bsica. Considera que los juegos didcticos pueden
ayudar a plantear los ms diversos fenmenos histricos, geogrficos y
sociales en una dimensin comprensible. Asimismo, seala que su trabajo
demuestra la viabilidad de desarrollar estrategias didcticas utilizando juegos
para estudiar diversas situaciones de carcter histrico. En este sentido,
Bastidas (1998) sostiene lo siguiente:
En historia generalmente conocemos datos iniciales, medios
y finales respecto a determinados procesos y conflictos,
poseemos una malla de informacin que presenta lagunas;


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son tales lagunas sobre lo que podemos adelantar hiptesis
a partir del juego. Dichas hiptesis permiten clarificar el
panorama ofreciendo una explicacin ms comprensible
para orientar la aplicacin didctica (p. 33).

De igual manera, el autor citado (Bastidas, 1998), en su investigacin
exploratoria, considera que se puede recomendar la aplicacin de juegos
cooperativos en los cuales se hace imprescindible la participacin de todos
los miembros de una clase no slo en su desarrollo, sino tambin en su
planificacin y preparacin. Este autor concluye sealando las caractersticas
favorables que presentan los juegos como estrategias para el proceso de
enseanza-aprendizaje de las ciencias sociales; entre otras, menciona la
facilidad de adaptacin que tienen los juegos de simulacin, representacin
de roles, escenificacin y otros a las diversas circunstancias geogrficas e
histricas de dichas disciplinas. Para el autor, la generalidad de las
situaciones o hechos histricos pueden representarse a travs de juegos
didcticos sabiendo que la claridad ilustrativa de su aplicacin resulta
meridiana e interesante para los nios.

Bases Tericas
EL JUEGO SEGN FROEBEL
Froebel, 1997, (citado por Reyes, 1998, p. 96) fue uno de los primeros
psiclogos en estudiar el juego. Lo concibi como la ms alta expresin del


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desarrollo humano en la infancia; es decir, la libre expresin de lo que es el
alma infantil. La genialidad de este terico fue identificar el juego como un
instrumento y un auxiliar oportuno de la educacin. Froebel es uno de los
iniciadores del movimiento de los jardines de infancias, quien resalt la
importancia del juego y la expresin personal como base de la educacin en
la primera infancia. Este autor define las actividades ldicas como una
herramienta significativa en el desarrollo cognitivo y moral; asimismo,
considera que los juegos proporcionan a los nios sus primeras experiencias
sobre las ideas de justicia, equidad y falsedad.

Partiendo de lo expuesto por Froebel, se considera, en este trabajo
de grado, que el juego est lejos de ser una prdida de tiempo, pues es un
instrumento que los educadores pueden considerar y tener en cuenta en sus
programas y fundamentalmente en la enseanza de la historia. Es bueno
aclarar que el juego no es propio y exclusivamente de los nios en edad
preescolar, sino de todo los estudiantes de cualquier edad y nivel educativo.
En este sentido, los docentes deben proporcionar conceptos favorables,
modelos y dems tipos de estmulos, de tal manera que se obtenga el
mximo beneficio y se integre el grupo en forma interactiva,
proporcionndole recursos y oportunidades ldicas, al mismo tiempo que se
persigue lograr los objetivos de aprendizaje sobre conceptos histricos.



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Para Froebel, el desarrollo intelectual es un proceso de
reestructuracin del conocimiento y a medida que el nio crece tendr
mayor nmero de estructuras mentales que actan de forma organizada,
logrando obtener un conocimiento adecuado de su ambiente. Partiendo del
postulado anterior, se puede decir que el desarrollo intelectual no est
conformado por ningn factor aislado, ya que requiere de una combinacin
de varios factores, tales como: maduracin, experiencia fsica, interaccin
social, equilibracin y las interacciones entre ellas. Por su parte la
equilibracin involucra una interaccin continua entre la mente del nio y la
realidad, es decir, un ciclo de interacciones repetidas con el medio ambiente
que propicia en el nio la causa principal de su desarrollo. Debido a que el
nio juega un papel activo en el proceso, la equilibracin se conoce como
autoregulacin. (Ministerio de Educacin, 1999, p. 7).

LA IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS PEDAGGICOS

Segn Reyes (1998), el bombardeo informativo y valorativo que el
nio recibe fuera de la escuela puede ser tanto o an ms importante y
trascendental que el mensaje escolar, lo que indica la obligacin de
redimensionar la prctica pedaggica en apertura a los requerimientos del
medio. Por otra parte, el autor seala la necesidad de coordinar sus
esfuerzos con otros agentes sociales, a fin de orientar el proceso educativo


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bajo principios que sean coherentes y estn en correspondencia con la
realidad existente.

Reyes (1998) sostiene que los nios tienen gran parte de su vida
dedicada al juego. Estas actividades, a la vez que entretienen, sirven para
descargar sus energas. Respecto a ellas, seala que atienden y
perfeccionan las coordinaciones neuromusculares as como educan las
manos y la vista. El juego tambin influye y estimula el desarrollo social
porque el nio toma parte con otros en las actividades y sentimientos del
mismo grupo. Los juegos son un instrumento de poderosas sugerencia e
influencia para la convivencia y las normales relaciones entre los nios;
constituyen magnficas oportunidades para la expresin y el desarrollo de las
apetencias que servirn ms adelante al desenvolvimiento de su
personalidad. Asimismo, el autor citado considera que jugar es la esencia de
la vida de un nio. Nadie necesita ensear a un nio a jugar. Un beb a las
pocas semanas ya sabe hacerlo; sacude sus brazos; flexiona las piernas, fija
la mirada con atencin; arrulla, percibe el acercamiento de otros con
pataleos, etctera. El juego es su actividad natural y su trabajo; el nio no
juega por compulsin exterior, sino impulsado por una necesidad interior.

El autor seala que el jardn de infantes y la escuela se sirven de esa
necesidad para usarlo como recurso psicopedaggico y socializador. Es la


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misma causa por la que un gatito corre a un ovillo de lana, porque se mueve
y ms tarde correr a una rata. Es un ensayo a vivir. El nio con sus
mltiples actividades indica: la carrera, la pelota y el salto, las flexiones, etc.
Trabaja como el gatito haciendo un ejercicio preliminar, de lo que realizar
cuando sea adulto. Como el gatito, el nio realiza un juego evocativo porque
sus actividades son heredadas de sus antepasados para usar y aplicar en un
futuro no lejano. Es un ejercicio natural y placentero que tiene fuerzas de
crecimiento y al mismo tiempo se prepara para la madurez. En ninguna
circunstancia, el juego deja de ser la ocupacin ms importante del nio.
Para satisfacer las necesidades bsicas del desarrollo, la naturaleza implanta
sealadas inclinaciones al juego en todo nio que se manifiesta normal.

Asimismo, Reyes (1998) postula que la educacin dirige y orienta los
juegos para convertirlos en mtodos y formas de trabajo para canalizar los
intereses y propiciar aprendizajes. El juego profundamente absorbente
parece ser indispensable para el crecimiento mental. Los nios capaces del
juego intenso, entretenido, interesante, sern seguramente los que tendrn
mayores facilidades para manejarse y tendrn eficientes resultados cuando
emprendan su vida de adultos. A medida que se cumple el proceso de crecer
se van graduando los intereses y motivos de los juegos. Un ejemplo que
acostumbra sealar Reyes (1998) lo constituye el hecho demostrado de que
la arena es uno de los elementos primeros de juego que se da en el nio,


30
llegndose a observar que la arena goza de la atraccin del nio hasta los
dieciocho meses. Le interesa mucho y le gusta la flexibilidad de la arena
para sus juegos y es capaz de entretenerse horas y horas llenando y
vaciando cubos pequeos y recipientes. En este juego de tiempo, el nio
adquiere una rica experiencia motriz, tctil y visual y un concepto de
dominacin que informa su crecimiento mental. A medida que pasa el
tiempo, el nio combina y completa el juego con la arena, modela torres,
montaas, canales y toda suerte de trabajo creador, mezclando la arena y el
agua. Aqu el nio hace volar su imaginacin y enriquece su campo de
imgenes. De acuerdo a la edad, por ejemplo, a los cinco aos, complica y
aade objetos, mezcla y combina arena con agua; hace barro y luego
guijarros que agrega ya sea al agua o al barro. As juega con agua llenando
y vaciando cubos pequeos, distribuye agua, arena y piedritas, luego las
arroja y las vuelve a juntar. Esta actividad la completa al cumplir un ao ms
modelando objetos que l conoce, as construye un castillo, una fortaleza, un
tnel, un camino, una ciudad, etc. Completa todas estas actividades con sus
juguetes. El camin o el carrito le sirven para acarrear materiales y completar
sus imgenes creativas. Ah es donde las idealizaciones dirigen la mano del
nio y se pone de manifiesto el principio de pensar con las manos. El nio
completa la actividad hablando solo, comentando lo que hace y muchas
veces personalizndose con figuras conocidas. Es posible que desde esa
edad se pueda advertir, mediante los juegos, las inclinaciones y preferencias


31
de los nios; incluso pueden revelarse futuros talentos. As jugando, se
forman y se combinan las estructuras mentales que posibilitarn el desarrollo
de una inteligencia fecunda (Reyes, 1998).

En este sentido, el autor sostiene que los padres deben posibilitar
estos juegos individuales que con la compaa de amiguitos o hermanos,
pueden transformarse en actividades de grupos, donde cada uno aporta su
iniciativa, opina y ofrece nuevos aportes para la hazaa o aventura que se
modela. El docente y la escuela, en general, tambin pueden aprovechar
esta preferencia ldica para aplicarla a sus recursos, apoyaturas didcticas,
al trabajo escolar. En definitiva, el juego es muy productivo y da verdaderas
satisfacciones a los nios que modelan, representan y construyen con o sin
la inspiracin de un conocimiento programtico; completando su obra con su
imaginacin.

El autor seala que existe otra forma de juego que es propia de los
nios de 8 y 9 aos y que en general todos la experimentan. Es la
construccin de un refugio, de una cueva, de una choza para refugiarse en
ella y vivir aventuras continuadas en las que hacen volar su imaginacin,
aplican sus recursos mentales, agilizan sus manos y experimentan el goce
del contacto con una realidad que le es propia y les produce la autntica
emocin de la aventura y el misterio. Este tipo de actividades pueden


32
prepararlas y realizarlas en las casas de campo, en el fondo de su patio y
cuando salen a visitar campamentos. Los padres deben fomentar y dejar que
los nios jueguen solos o acompaados, prefiriendo este ltimo tipo de
actividad por su influencia socializadora. El autor considera que el maestro
debe aprovechar estas caractersticas de la forma de juego, para que el nio
trabaje en la escuela, preparando proyectos educativos para que
desaparezca la diferencia entre el juego y el trabajo.

Para el autor en cuestin, un proyecto escolar con tales caractersticas
se vera reforzado por la presin del grupo escolar y del docente,
realizndose una combinacin tan viva que el nio no sabe que trabaja
mientras juega. Socializa sus impulsos ldicos y realiza un proceso de
aprendizaje. Asimismo, el autor seala que los juguetes de los nios son un
elemento de tradicional importancia, pues muchas veces los padres, con la
mayor de las sorpresas, ven que el balde de plstico ha sido reemplazado
por un tarrito cualquiera, mientras que la costosa mueca se sustituye por
una botella envuelta en cualquier ropa. El tarro y la mueca representan, en
el mundo del nio, una realidad adquirida y preparada por ellos.
Generalmente los padres se preocupan cuando el nio entre sus muchos y
variados juguetes elige uno y se dedica a l solo, el cual no siempre es el
juguete comprado por ellos, que aunque fue deseado y elegido por los nios
perdi mucho encanto cuando ya lo manipularon. En este caso, el autor


33
aconseja respetar la preferencia hasta que el mismo nio agote su inters y
elija otros. Los varones suelen ser, en estos casos, ms deterministas y
juegan un solo juego por temporadas y asimismo se ocupan de un solo
juguete. Segn el autor, estas obsesiones suelen ser muy beneficiosas para
su desarrollo mental, y para la ampliacin y fijacin de imgenes en su
esquema de conocimientos. Hay nios que adolecen de una falla que
desespera a los padres, tales casos se presentan, por ejemplo, cuando el
nio nunca termina un juego o la construccin que comienza. Si no se
entusiasman, los padres no deben mostrarse impacientes, por el contrario,
tienen que motivarlos en tales actividades. Seguramente, el juego no est
an adaptado para la etapa y paulatinamente el nio ir adquiriendo inters y
deseos de ver concluida su obra. El docente debe estimular tambin a este
tipo de nios para que completen trabajos y sientan el placer de la obra
terminada; es probable que, en ambos casos, no posee suficiente madurez
de percepcin para apreciar el conjunto. Otro de los problemas del juego es
la destruccin, que slo puede verse como una constructividad a la inversa.

Para el autor, el nio, en la mayora de los casos, demuestra gran
inquietud por desarmar un juguete que luego no sabe ni puede armar. El nio
pequeo derrama el contenido de una caja con botones porque le gusta
hacerlo, pero no es capaz de volver a llenarlo; derriba cualquier torre, ya sea
de cubos o de objetos tiles y todo ello le proporciona un goce inusitado. Hay


34
nios mayorcitos que son capaces de destruir un trabajo sin tener luego
capacidad ni habilidad para recomponerlo. Si esta operacin la repite
permanentemente el nio debe ser observado, pues algo pasa. Es probable
que haya una inmadurez y el nio no est preparado para jugar con ciertos
elementos. Si el nio da muestras de ciertos rasgos de sadismo al jugar,
debe guiarse hacia otros propsitos, porque aunque no hay simbolismo en
estos actos, es preferible dirigirlos hacia otros fines.

El autor aconseja que el juego siempre debe tender hacia lo prctico y
experimental. Aunque el juego que el nio elija sea fantstico, el nio lo
enfoca hacia una practicidad imprevisible. Cuando crea un compaero
invisible y dialoga con l, y lo conversa, lo manda, lo castiga y lo premia, es
porque una necesidad interior lo impulsa a ello y desempea un papel
positivo en el proceso del desarrollo. El juego es una descarga de energas,
que pone de manifiesto una cantidad de emociones, como la risa, la euforia,
el inters, la alegra, y la actividad. El juego puede ser imitativo, repetitivo o
rtmico en la carrera, en el salto, la danza y la expresin dramtica. El juego
se remonta al pasado y se proyecta al futuro; el primer caso se da en las
inquietudes que produce la aventura, la cacera, la exploracin, los
canbales, la vida en campamento, etctera. En el segundo caso, se muestra
el impulso de curiosidad, el espritu de ingenio, etctera. No obstante, todos
los juegos son promociones de creatividad; el juego, aunque imitativo, tiene


35
indiscutida dosis para la promocin de la creatividad. Adems organiza las
capacidades con que est dotado y pone en evidencia la individualidad y la
potencia del nio (Reyes, 1998).

En base a las consideraciones formuladas por Reyes (1998), se puede
inferir que los juegos pedaggicos de desarrollo mental, con expresiones
escnicas y desarrollo psicomotor integran un conjunto que incide
prestigiosamente en la efectividad del proceso educativo. Asimismo, se
considera en este trabajo de grado que los juegos pedaggicos constituyen
mltiples vas para el logro de los objetivos que persigue la enseanza de la
historia, siendo fuentes de estimulo para motivan el aprendizaje y facilitar en
los educandos la oportunidad de ser agentes de su propia informacin. Por
otra parte, se deduce que la reforma curricular, que se est introduciendo en
el pas, ofrece un lugar privilegiado a los juegos como estrategia
metodolgica, al posibilitar el aprendizaje e integracin de las diversas reas
del currculo. En este sentido, cabe recordar que la enseanza-aprendizaje
de la historia, siendo un componente fundamental de las ciencias sociales,
puede servir de medio o instrumento contextualizador, donde se consideren
las necesidades e intereses de los individuos a quien va dirigida la
educacin. Cabe destacar que entre los juegos a utilizar se le puede dar
prioridad a los relacionados con el desarrollo cognitivo, sin dejar a un lado la
prioridad que tiene el nio y su ambiente, pues al potenciar la riqueza de


36
estos recursos se persigue propiciar las condiciones de interaccin y
participacin activa que ofrecen.

INCORPORACIN DE CARACTERSTICAS DIVERTIDAS EN EL
PROCESO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE DE LA HISTORIA

Segn Good y Brophy (1996) la mayor parte de las actividades
escolares pueden ser planificadas con el propsito de incorporar ciertas
caractersticas que la mayora de los estudiantes encuentren agradables.
Estos autores sealan como importantes caractersticas para ser introducidas
permanentemente en las labores escolares las siguientes: a.) la simulacin
de un proceso, hecho o fenmeno, b.) las oportunidades para interactuar
con los compaeros aplicando diferentes tipos de dinmicas de grupos, c.)
los elementos de imaginacin y figuracin creativa, sobretodo destacan,
dentro de este grupo de caractersticas, aquellas actividades imaginativas
que involucren las emociones de los alumnos y les permitan experimentar los
acontecimientos de manera vicaria o sustituida, d.) caractersticas propias de
los juegos o pasatiempos recreativos que pueden ser incluidas en
actividades de prctica y aplicacin para casi cualquier tipo de contenido,
tales como los conocimientos de las ciencias sociales y, en especial, de la
historia. En este ltimo caso, Good y Brophy (1996) consideran como ms
estimulante el hecho de "trasladar la historia a la vida" (p. 352) mediante la


37
puesta en escena de determinados papeles o roles de personajes histricos
representados por los alumnos, en lugar de dedicarse a leer un libro o texto
de historia en clase. Segn estos autores, en la planificacin escolar se
puede incluir, entre otras actividades ldicas, las siguientes:
Escenificaciones, actos, representaciones de roles, juegos de simulacin,
discusiones, debates, dinmicas de grupo focalizadas en un tema. Tambin
se puede recurrir a actividades de exploracin, investigacin y
descubrimiento, acertijos, crucigramas, etctera que lleven una informacin
oculta de tal forma que desafen al alumno no slo a encontrar la solucin,
sino que lo estimulen a desarrollar un mtodo para alcanzarla.

En este orden de ideas, Covington (1992) aconseja una variedad de
juegos que requieren que los estudiantes se involucren en pensamiento
cooperativo y de orden superior. Este autor ha sugerido diversos ejemplos de
actividades escolares que incorporan caractersticas divertidas, al mismo
tiempo que desarrollan el cumplimiento de un objetivo de una determinada
asignatura. Son universalmente reconocidos algunos de los juegos
diseados por Covington tales como los casos de Perdidos en la Luna,
Lnea de Produccin, Colocacin de Carrera y otros. En los juegos
pedaggicos, desarrollados por el autor, se pretende presentar desafos
intelectuales apropiados para su aplicacin en grupos de alumnos que
trabajen en forma interactiva y cooperativa. Segn el autor, los juegos


38
pueden ser estructurados para ayudar a los alumnos a obtener ms
informacin acerca de las preguntas, cuestiones y problemas de un
determinado campo o asignatura.

De acuerdo con lo planteado tanto por Good y Brophy (1996) como
por Covington (1992), es dable inferir que podra ser viable y recomendable
la utilizacin de los juegos pedaggicos como estrategia para mejorar el
proceso de enseanza-aprendizaje de la historia, tal como se plantea en este
trabajo de grado. Aun cuando el ltimo autor citado seala los beneficios e
importancia de juegos estructurados en las diferentes asignaturas y campos
del aprendizaje, los primeros autores lo hacen ms especficamente,
relacionando dichas ventajas y motivaciones con el proceso de enseanza-
aprendizaje de la historia.

EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

El objetivo de incorporar juegos pedaggicos en la enseanza de la
historia es crear motivacin, entusiasmo y deseos de aprender en el alumno.
De igual manera algunos docentes de Educacin Bsica regularmente
utilizan estrategias metodolgicas en la enseanza de la historia que parecen
favorecer el desarrollo del aprendizaje memorstico o repetitivo. De all que
este trabajo busca mantener su basamento en la teora del aprendizaje


39
significativo, segn la cual el estudiante puede ser capaz de relacionar los
contenidos que se presentan en su estructura de conocimientos en forma
sustancial y no arbitraria,. Esta forma sustancial significa, segn Ausubel
(1961), que el nio vincule lo esencial del conocimiento nuevo a lo que ya
sabe, partiendo de lo sealado por los adultos.

En opinin de Loreto, Gmez y Julin (1980) se debe utilizar todo los
medios al alcance del docente y de la escuela para que el nio pueda creer
en s mismo, tener fe en sus posibilidades y sentir que lo que dice o hace es
tomado en cuenta y valorado por el maestro y por el grupo de compaeros.
En este sentido, el maestro debe ser un facilitador del aprendizaje. Segn el
autor se requiere de ciertas condiciones para que el aprendizaje significativo
se efecte. Una de dichas condiciones lo constituye la necesidad de que
existan elementos de enlace u organizadores que permitan dar base de
sustentacin al nuevo material de aprendizaje con las ideas relacionadas que
ya estn presentes en la mente del aprendiz, estructurndolo como un
cuerpo de conocimiento organizado. Como se puede observar hasta ahora,
el aprendizaje significativo, segn Ausubel (1961), depende de la coherencia
y organizacin que pueda tener la estructura cognoscitiva de toda accin
realizada por el nio.



40
Otro de los autores que ha llevado a cabo investigaciones en el campo
del aprendizaje significativo es Rogers (1975). Este reconocido investigador
de la psicologa del aprendizaje sostiene que el aprendizaje significativo tiene
lugar en las experiencias del alumno donde se dan cita tanto los procesos
cognitivos como afectivos. Este significado se origina en el interior del sujeto,
an cuando sea provocado por un estimulo exterior. El nio se convierte en
evaluador de su propio aprendizaje, tomando como criterio la utilidad del
mismo; es decir, siempre que responda a sus necesidades e intereses.
Segn este autor, el aprendizaje significativo requiere de una serie de
condiciones para que se produzca. En este caso se pueden mencionar las
siguientes condiciones:

1. Es necesario que los alumnos posean conocimientos previos que hagan
de la situacin de aprendizaje una accin significativa.
2. Que tengan conocimientos relativos al desarrollo social.
3. Que conozcan la importancia del aprendizaje en relacin con la
personalidad.
4. Que el maestro maneje con propiedad conocimientos de la psicologa
educativa.
5. Que el docente y los dems actores del aprendizaje valoren al nio como
ser activo, creativo, capaz de tener ideas y de expresar sus sentimientos.


41
6. Que los maestros conozcan con claridad su papel como docente y
puedan analizar su actitud de docentes tradicionales, de tal manera que
puedan modificarla y adaptarla a las exigencias del enfoque
constructivista y holstico del aprendizaje.
7. Que los alumnos empleen un mtodo que les permita adquirir los
contenidos en forma significativa y no se limiten a repetir en forma
arbitraria y memorstica.
8. Que el material incorporado sea preciso, bien estructurado y sobre todo
que se relacione con las ideas que el estudiante ya domine. Adecuadas a
su capacidad intelectual y a su cultura.

EL APRENDIZAJE SEGN LA TEORAS DE PIAGET
En este trabajo de grado se considera fundamental las teoras de
Piaget ya que este prestigioso investigador logr incluir los aportes de
diversas teoras psicolgicas que tienen en comn varios aspectos. Piaget
(1975) declara que el desarrollo social y las interacciones hacen posible la
asimilacin de la cultura, contribuyendo significativamente en el desarrollo
intelectual del individuo. Asimismo afirma que el conocimiento se construye
en forma progresiva, mediante un juego incesante de procesos de
asimilacin de elementos del medio externo y de acomodacin de las
estructuras cognitivas. Es decir, que el individuo aprende de acuerdo a su
inters y su necesidad, tomando del medio aquello que le es significativo,


42
internalizndolo, acomodndolo y aceptndolo como algo que es de l y de
su conocimiento. El elemento territorio propone la existencia de dos
mecanismos de adaptacin fundamentales: Acomodacin y asimilacin. El
primero supone cambios que corresponden a las exigencias del ambiente;
comprende la obtencin de esquemas totalmente nuevas y la adaptacin de
otros ya aprendidos, todo ello para ajustarse a las necesidades especficas
de estmulos o a situaciones nuevas. Lo importante es que en toda actividad
interviene la acomodacin por lo menos en grado minino. Por consiguiente,
la asimilacin es el proceso en virtud del cual un estimulo o problema se
resuelve de inmediato y automticamente por medio de los esquemas que ya
domina la persona. Todo esto hace entender que, en la teora de Piaget,
conocer algo es asimilarlo a un esquema de una persona, lo que constituye
la estructura de su conocimiento.

Debido a esta concepcin de Piaget, el aprendizaje es un proceso de
modificacin interno que se produce como resultado de la interaccin entre la
informacin procedente del medio y el sujeto activo; es decir, que tiene
carcter absolutamente intencional por parte del sujeto.
Dentro de esta teora de Piaget, se destaca la importancia del medio
ambiente fsicosocial favorecido por las actividades ldicas en los procesos
de aprendizaje del nio, ya que estos procesos o momentos de aprendizaje
se estructuran sobre los ya adquiridos en una forma activa y creadora y no


43
meramente acumulativa; de esta manera el escolar es capaz de procesar,
adquirir e incorporar nuevos conocimientos. Por las razones sealadas, se
recomienda, en este trabajo de grado, recurrir a los juegos pedaggicos;
asimismo, se considera que un constante bombardeo de estmulos
motivadores pueden propiciar la aceleracin del proceso de aprendizaje.

Formulacin de Hiptesis

Hiptesis Nula
Los juegos pedaggicos utilizados como herramienta metodolgica no
inciden en el proceso de enseanza-aprendizaje en el rea de historia de los
alumnos de la segunda etapa de Educacin Bsica.

Hiptesis Alterna
Los juegos pedaggicos utilizados como herramienta metodolgica
inciden en el proceso de enseanza-aprendizaje en el rea de historia de los
alumnos de la segunda etapa de Educacin Bsica.

Variables

Variable Independiente: Juegos Pedaggicos.

Variable Dependiente: La enseanza-aprendizaje de los alumnos en el
rea de historia.


44
Operacionalizacin de las variables
La operacionalizacin de las variables se presenta en la siguiente
tabla:
OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES
DEFINICIN
NOMINAL
DEFINICIN
REAL
DIMENSIONES INDICADORES
Variable
Independiente:
Juegos
Pedaggicos

Actividades ldicas
didcticas, con
roles, elementos y
procedimientos
previamente
delineados y
planificados

- Juegos
Dentro del
Aula.
- Juegos
externos al
aula.
-Simulaciones y
-Escenificaciones
(de hechos histricos)
-Representacin
de roles
-Juegos y
dinmicas
-Acertijos, Reto al
saber, crucigramas
-Narraciones
-Discusiones
-Debates
Variable
Dependiente:
Enseanza-
aprendizaje
de los
Alumnos.
Enseanza-
aprendizaje en
Historia Regional,
evaluable
mediante pruebas
escritas

Prestest.

Postest.
- Puntajes de las
calificaciones
obtenidas por los
alumnos del
grupo control y
experimental.






45
CAPITULO III
MARCO METODOLGICO



Tipo de Investigacin
Esta investigacin es de carcter cuasiexperimental. Campbell y
Stanley (1993) sealan que las investigaciones cuasiexperimentales son
aquellas utilizadas en las ciencias sociales en las que generalmente se
conforman grupos humanos para ser comparados. En este sentido agregan:









Diseo Metodolgico.

El diseo metodolgico de la investigacin es el modelo cuasi-
experimental, el cual se aproxima a las condiciones de la investigacin
experimental propiamente dicha, en un marco que no permite el control o
manipulacin de todas las variables relevantes. En este sentido, consiste en

El proceso de comparacin de registro de diferencias
o de contraste es fundamental para la comprobacin
cientfica y para todos los procesos de diagnstico del
conocimiento, incluso aquellos vinculados con la
rutina. Resulta ilusoria cualquier apariencia de
conocimiento absoluto o intrnseco sobre objetos
singulares asilados. La obtencin de datos cientficos,
implica, por lo menos una comparacin (p. 87).



46
la comparacin de dos grupos de sujetos respecto a su nivel de
funcionamiento y ejecucin de una variable observada. A los grupos
seleccionados se les aplica una prueba inicial o pretest antes de emplear el
tratamiento, el cual solamente es aplicado al grupo experimental.

El pretest representa la observacin inicial y tiene como fin determinar
el nivel de ejecucin de cada uno de los grupos en condiciones naturales.
Una vez obtenido los resultados del pretest se procede a dividir la muestra
en dos grupos para la aplicacin del postest. En este sentido, stos grupos
de definen de la siguiente manera:

a.- Grupo Experimental: Es el grupo que recibe tratamiento mediante
los juegos pedaggicos, despus del pretest.

b.- Grupo Control: Constituye el grupo al cual no se le aplican los
juegos pedaggicos.


Este diseo se representa grficamente

01 X 03
...................................
02 04


Donde:


47

01 y 02 representan un proceso de medicin y observacin anterior;
es decir, correspondiente al pretest o primera prueba.

03 y 04 representan el proceso de medicin y observacin posterior
correspondiente al postest o segunda prueba.

X es la exposicin del grupo a la variable especfica (0) y en la cual se
tienen dos grupos similares, a uno de los cuales se le aplica el tratamiento y
al otro se le tiene como patrn de comparacin.


Poblacin

Esta poblacin est constituida por 30 alumnos de ambos sexos, con
edades comprendidas entre 10 y 13 aos, cursantes del 5to grado de
Educacin Bsica de la Escuelas del Ncleo Escolar Rural 014, la cual esta
ubicada en el Municipio Unin del Estado Falcn.

La poblacin posee caractersticas socioculturales fundamentalmente
homogneas en cuanto a la ubicacin geogrfica de su vivienda, edad y nivel
socioeconmico.


48
Se tom en cuenta que la poblacin es finita y pequea con
caractersticas homogneas en cuanto a edad, condicin
socioeconmica y lugar de origen. En consecuencia, no se tom
muestra.

El tipo de diseo de investigacin aplicado exige que se organicen
dos grupos: uno experimental y el otro control. Al tal efecto se
estructuran ambos grupos mediante la azarizacin simple, la cual es
definida por Tamayo y Tamayo, 1992, (citado por Arias, 1997, p.94) como
aquella en la que cada uno de los individuos tienen la misma oportunidad
de ser elegido.


Instrumento de Recoleccin de Datos

Se aplic como instrumento un cuestionario conformado por 10 items.
El valor correspondiente a cada uno de los tems del instrumento es de dos
puntos, razn por la cual se expresa un valor total de 20 puntos. En este
sentido los valores se interpretan dentro de una escala ordinal la cual se
interpreta a continuacin.



49

ESCALA.
- 19 20 Excelente.
- 17 18 Sobresaliente.
- 15 16 Bueno
- 10 14 Aprobatorio.
- 01 09 Deficiente.


Confiabilidad del Instrumento

Para determinar la confiabilidad del instrumento se escogi al azar un
grupo de 10 nios con el propsito de implementar una prueba piloto y
determinar la confiabilidad del instrumento. En este sentido se utiliz la
formula para calcular la confiabilidad de las dos mitades de Spearman y
Brown:

rem
xrEm
rdm
+
=
1
2


Donde rdm es igual a la confiabilidad ajustada por el mtodo de las
dos mitades.


50
rem = Correlacin entre la mitad impar y de un instrumento.

Se tiene un instrumento de 10 tems y un grupo de 10 participantes,
de los cuales se obtienen los siguientes resultados:

Participante tems Impares tems Pares
Celina Gonzlez. 4 5
Jos Crespo. 5 5
Yenny Garabn. 3 5
Mara Chirinos. 5 3
Hilda Prez. 4 4
Juana Rosendo. 5 5
Yelitza Conteras. 4 5
Carlos Jimnez. 5 4
Carlos Garabn. 2 5
Elizabet Montero. 5 4
Total 42 45


Ahora se procede a calcular los valores de Zi y Zp pero antes debe
calcularse la media y la divisin tpica. Para calcular la media se utiliza la
siguiente formula:


51
Media =
N
x

; la cual se lee de la siguiente manera; media es igual


que la suma y puntuaciones entre el nmero de puntuacin, en este sentido
la media para los nmeros impares es igual:

Media va a ser igual que 5 , 4
10
45
= , una vez obtenida la media para los
tems pares e impares se calcula la Desviacin Tpica con la formula
siguiente:

Desviacin =
( )
2
n
X X
n

; es decir la suma del cuadrado de las
diferencias entre cada puntuacin y la media, dividido entre el nmero total
de puntuaciones. Antes se debe calcular la diferencia al cuadrado de cada
una de las puntuaciones de los tems, tal como se representa a continuacin:

Participantes tems impares Diferencia entre
puntuacin y media
(Desviacin)
Diferencia al
cuadrado.
Celina Gonzlez. 4 4-4,2 = 0,2 0,2.0,2 = 0,04
Jos Crespo. 5 5-4,2 = 0,8 0,8.0,8 = 0,64
Yenny.Garabn 3 3-4,2 = 1,2 1,2.1,2 = 1,44
Mara Chirinos. 5 5-4,2 = 0,8 0,8.0,8 = 0,64
Hilda Prez. 4 4-4,2 = 0,2 0,2-0,2 = 0,04
Juana Rosendo. 5 5-4,2 = 0,8 0,8.0,8 = 0,64


52
Yelitza Conteras. 4 4-4,2 = 0,2 0,2.0,2 = 0,04
Carlos Jimnez. 5 5-4,2 = 0,8 0,8.0,8 = 0,64
Carlos Garabn. 2 2-4,2 = 2,2 2,2.2,2 = 4,84
Elizabet Montero. 5 5-4,2 = 08 0,8.0,8 = 0,64
Total 42 9,6

En este sentido la desviacin tpica para los tems impares va a ir igual
que:

98 , 0 96 , 0
10
6 , 9
= =
Se procede a calcular la desviacin tpica con los tems pares.

Participantes tems impares Diferencia entre
puntuacin y media
(Desviacin)
Diferencia al
cuadrado.
Celina Gonzlez. 5 5-4,5 = 0,5 0,5.0,5 = 0,25
Jos Crespo. 5 5-4,5 = 0,5 0,5.0,5 = 0,25
Yenny Garabn. 5 5-4,5 = 0,5 0,5.0.5 = 0,25
Mara Chirinos. 3 3-4,5 = 1,5 1,5.1,5 = 2,25
Hilda Prez. 4 4-4,5 = 0,5 0,5-0,5 = 0,25
Juana Rosendo. 5 5-4,5 = 0,5 0,5.0,5 = 0,25
Yelitza Conteras. 5 5-4,5 = 0,5 0,5.0,5 = 0,25
Carlos Jimnez. 4 4-4,5 = 0,5 0,5.0,5 = 0,25
Carlos Garabn. 5 5-4,5 = 0,5 0,5.0,5 = 0,25
Elizabet Montero. 4 4-4,5 = 0,5 0,5.0,5 = 0,25
Total 45 4,5


53

Desviacin Tpica = 67 , 0 45 , 0
10
5 , 4
= =

Una vez calculado los valores de media y la desviacin tpica se
procede a computar. Los valores de Zi y Zp, al igual que el valor obtenido de
la multiplicacin de los mismos esto se calcula con la siguiente formula:
q
m x
Z

=

La formula empleada se lee de la siguiente manera, la puntuacin Z es
igual que la puntuacin directa menos la media dividido entre las
desviaciones tpicas.

Los valores aparecern expresados directamente a continuacin:

Participantes tems
impares
tems
Impares
Zi
tems
Pares
Zp
Zp Zi+Zp
Celina Gonzlez. 4 0,20 5 0,74 -0,14
Jos Crespo. 5 0,81 5 0,74 0,60
Yenny Garabn. 3 -1,22 5 0,74 -0,90
Mara Chirinos. 5 0,81 3 -2,24 1,81
Hilda Prez. 4 -0,20 4 -0,74 -0,14


54
Juana Rosendo. 5 0,81 5 0,74 0,60
Yelitza Conteras. 4 -0,20 5 0,74 .0,14
Carlos Jimnez. 5 0,81 4 -0,74 0,60
Carlos Garabn. 2 -2,24 5 0,74 -1,66
Elizabet Montero. 5 0,81 4 -0,74 0,60
Total 42 000 45 000 4,3

Luego se calcula la correlacin entre mitades, la cual se obtiene en la
siguiente formula:

( )
43 , 0
10
3 , 4
= =
+
=

N
Zp Zi
rm

Finalmente se procede a calcular la confiabilidad de las dos mitades
con la formula que se present al inicio:

=
+
=
rEm
xrEm
dm
1
2 ( )
60 , 0
43 , 1
86 , 0
43 , 0 1
43 , 0 2
= =
+
= rdm


Segn el coeficiente expresado 0,60 se muestra que el instrumento
posee un 60% de confiabilidad mientras el 40% muestra lo contrario, sin
embargo debido a que es mayor el coeficiente de confiabilidad se
recomienda la aplicacin del instrumento, de tal manea que sirva para
recopilar la informacin necesaria para determinar la influencia de los juegos


55
pedaggicos como herramienta didctica en el proceso de enseanza-
aprendizaje en el del rea de historia en la segunda etapa de educacin
bsica.

Tratamiento

A los grupos control y experimental, se les aplic un pretest,
contentivo de una serie de preguntas abiertas y cerradas. Luego de aplicado
el pretest a los dos grupos, el grupo experimental recibi instrucciones
mediante juegos pedaggicos diseados en base a conocimientos y
aplicacin de proceso de descripcin, comparacin, clasificacin,
razonamiento y anlisis de nociones de espacio y tiempo.

Los juegos aplicados fueron los siguientes:
Simulaciones y escenificaciones de acontecimientos histricos
relevantes. En este caso, se rene a todos los alumnos y se
asignan las escenas y hechos (fechas patrias, principales
movimientos) que van a ser desarrollados por los distintos
grupos en que se ha organizado la clase. Todo esto se realiz
teniendo en cuenta los lapsos de preparacin requeridos en
cada caso.


56
Representacin de roles o papeles de personajes histricos. Se
representaron personajes que por su actuacin importante han
dejado una marca en la historia del Estado Falcn, tal como
sucedi con el Cacique Manaure, Jos Leonardo Chirinos,
Josefa Camejo, etctera. La representacin de estos
personajes fue asociada con la de sus probables
acompaantes o personas con las que convivan; para ello se
realizaron investigaciones y se inventaron situaciones, en
algunos casos, que ilustran y recrean especulativamente,
mediante la ficcin histrica, los posibles hechos cotidianos de
la poca del personaje en cuestin. Luego se someten a
discusin las distintas representaciones y se separa la ficcin
de los hechos considerados como verdaderos.
Juegos focalizados en un tema histrico y estructurados en
base a dinmicas de grupos cuyas metodologas estn
ampliamente documentadas en diferentes obras pedaggicas.
Vase a Cirigliano y Villaverde (1997). A ttulo ilustrativo, se
puede mencionar el juego del Bateador Designado, la
Entrevista Colectiva y muchos otras dinmicas.


57
Pasatiempos recreativos de uso popular tales como Reto al
Saber, crucigramas, acertijos o adivinanzas, domins
interactivos.
Actividades de exploracin, descubrimiento e investigacin.
Estas actividades se realizaron mediante guas para el alumno,
preparadas por el docente, en las cuales se sealan algunos
pasos y se omiten otros con el propsito de que el aprendizaje
del alumno sea lo ms autnomo posible. Se establece el
objetivo y asunto a investigar y se presentan algunas ayudas,
interrogantes e instrucciones, dejando espacio suficiente para la
exploracin, descubrimiento y aporte creativo del alumno.
Narraciones previamente grabadas en cintas de audio sobre
acontecimientos histricos, en cuya preparacin y desarrollo
participan los alumnos y el docente.
Discusiones de las opiniones de los alumnos sobre hechos
histricos que ameritan ser analizados bajo diferentes enfoques
y puntos de vista. Se realizaron estas discusiones con la
participacin de todos los alumnos, buscando promover los
valores de pluralidad de ideas, democracia, compromiso,
autoestima y respeto por las opiniones ajenas.


58
Debates entre personajes histricos con ideas antagnicas.
Esta actividad se realiz simulando la actuacin de los
diputados a la Asamblea Nacional y sirvi para analizar los
puntos de vista de las diferentes clases sociales de la poca
colonial.

La enseanza-aprendizaje de la historia mediante el uso de los juegos
pedaggicos se llev a cabo durante 16 semanas y consisti de las
siguientes estrategias:

Se dot el saln de clase de diferentes materiales,
necesarios para la realizacin de los juegos, tal es el caso
de guas de debates y de investigacin, utilera para las
escenificaciones, grabaciones, entre otros.
El facilitador explicaba las reglas del juego e integraba el
grupo, de tal manera que pudieran participar en forma
adecuada y con entusiasmo.
Los nios participaban en forma productiva y trataban de
esforzarse lo mayor posible para resultar vencedores o
prestar su mejor colaboracin en las actividades grupales.


59
En cada caso se segua la planificacin establecida por el
docente, cumpliendo los objetivos que para esta asignatura
ha asignado el Ministerio de Educacin, Cultura y Deporte.

Inicialmente se aplic un pretest a ambos grupos (control y
experimental) con el fin de conocer el nivel de conocimientos de entrada de
los alumnos. Despus de haber aplicado los distintos enfoques en ambos
grupos, se realiz el postest a fin de obtener las calificaciones respectivas y
as poder evaluar los aprendizajes logrados en ambos grupos. De esta
manera, el pretest y el postest sirvieron para determinar el nivel de
conocimientos que los alumnos tenan antes y despus del tratamiento
suministrado.

Para los fines de anlisis, se elaboraron cruces de variables que
permitieron determinar la relacin de interdependencia entre el nivel de
conocimientos de la asignatura Historia de Venezuela y las variables
referidas a los procesos cognitivos inmersos en los juegos didcticos. Esta
interdependencia se midi a travs de tcnicas estadsticas no paramtricas.

Para el procedimiento de los datos obtenidos en las pruebas se aplic
el estadstico Chi Cuadrado.



60

CAPTULO IV
RESULTADOS Y ANLISIS DE DATOS


Anlisis de las Variables
Una vez estructurados el grupo control y el grupo experimental, se les
aplic a ambos grupos el mismo prestest, obtenindose los resultados que
se muestran el cuadro siguiente.
CUADRO 1 RESULTADOS DEL PRETEST
N PRETEST
FRECUENCIA
OBSERVADA. (Oij)
POSTEST
FRECUENCIA
ESPERADA (eij)
CALCULO
2
X (CHI AL CUADRADO)
Oij-eij.
( )
2
eij oeij
( )


=
eij
eij oij
X
2
2

1 04 09 -5 25 2,7
2 05 07 -2 4 0,6
3 04 08 -4 16 2
4 05 07 -2 4 0,6
5 03 06 -3 9 1,5
6 02 05 -4 16 2,6
7 03 09 -6 36 0,4
8 05 08 -3 9 1,12
9 04 09 -5 25 2,7
10 03 07 -4 16 2,3
11 03 08 -5 25 0,25
12 04 09 -5 25 2,7
13 04 06 -2 4 0,66
14 02 10 -8 64 6,4
15 04 09 -5 25 2,7
16 04 08 -4 16
25 , 30
2
=
C
X
FUENTE: Anlisis de datos elaborados por el autor


61
Luego se aplic el tratamiento de los juegos pedaggicos al grupo
experimental, mientras que el grupo control que sirve de patrn de
comparacin solamente recibi las clases de historia pero de la manea
tradicional y sin incluir los juegos pedaggicos. Al finalizar el tratamiento
se aplic una prueba o postest, obtenindose los resultados observados
en el cuadro n 2 que se presenta a continuacin.

CUADRO N 2.

RESULTADOS DEL POSTEST


N PRETEST
FRECUENCIA
OBSERVADA. (Oij)
POSTEST
FRECUENCIA
ESPERADA (eij)
CALCULO
2
X (CHI AL CUADRADO)
Oij-eij.
( )
2
eij oeij

( )


=
eij
eij oij
X
2
2
1 08 10 -2 4 0,4
2 09 10 -1 1 0,1
3 07 10 3,3 9 0,9
4 06 10 -4 16 1,6
5 07 10 -3 9 0,9
6 08 10 -2 4 0.4
7 09 10 -1 1 0,1
8 09 10 -1 1 0,1
9 08 10 -2 4 0,4
10 09 10 -1 1 0,1
11 10 10 0 0 0
12 09 10 -1 1 0,1
13 07 10 -3 9 0,9
14 08 10 -2 4 0,4
15 09 10 -1 1 0.1

5 , 8
2
=
C
X
FUENTE: Anlisis de datos elaborados por el autor



62
Anlisis Estadsticos de los Valores Obtenidos


Los datos obtenidos al aplicar el pretest y el postest que aparecen en
los cuadros N 1 y N 2 se interpretan de la siguiente manera:

GRUPO EXPERIMENTAL: El Chi cuadrado (
2
X ) demuestra que si
existen diferencia significativos en el proceso de enseanza-aprendizaje, lo
cual implica aceptar la hiptesis alterna, presentada en este trabajo, que
afirma:.
Los juegos pedaggicos utilizados como herramienta metodolgica
inciden en el proceso de enseanza-aprendizaje en el rea de historia de los
alumnos de la segunda etapa de Educacin Bsica.


GRUPO CONTROL: Los datos obtenidos a travs del Chi cuadrado
( )
2
.C X indican que no existen diferencias significativas entre los resultados
del pretest y el postest para los alumnos que no se sometieron a la
experiencia de instruccin mediante la estrategia de aprendizaje de los
juegos pedaggicos




63

Conclusin
El Chi cuadrado (
2
X ) obtenido en el postest del grupo experimental
es mayor que el del pretest, por lo tanto se rechaza la hiptesis nula y se
concluye que si existe diferencias significativas, para un nivel de confianza
de 95%, en el nivel de conocimientos del rea de historia entre los alumnos
que fueron sometidos a la instruccin mediante juegos pedaggicos y los
alumnos a quienes no se les aplic este tratamiento, observndose un alto
nivel de aprendizaje en los primeros alumnos.














64

CAPTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES


Conclusiones

De acuerdo con los resultados estadsticos obtenidos en este
trabajo se sealan las siguientes conclusiones.

1. Al comparar estadsticamente los resultados obtenidos en las
evaluaciones del postest y el pretest del grupo experimental, al cual se le
ense historia aplicando el tratamiento de los juegos pedaggicos, se
encontr que existen diferencias significativas en el aprendizaje alcanzado
por los alumnos de este grupo.

En contraste, no se encontraron diferencias significativas entre los
resultados del pretest y postest del grupo control que sirvi como patrn de
comparacin y al cual no se le aplic el tratamiento de los juegos
pedaggicos en el curso de historia.

En consecuencia, se puede afirmar que la hiptesis alterna es vlida
para los alumnos cursantes del quinto grado de Educacin Bsica en las



65
escuelas del Ncleo Escolar Rural 014, la cual est ubicada en el Municipio
Unin del Estado Falcn.

2. Los juegos pedaggicos aplicados inciden en el en el proceso
de enseanza-aprendizaje de la historia en los alumnos de la segunda etapa
de Educacin Bsica que asisten a las escuelas del Ncleo Escolar Rural
014.

Recomendaciones

En base a las conclusiones arriba sealadas y teniendo en cuenta la
informacin recogida en este trabajo de grado, es posible formular las
siguientes recomendaciones:

1. Se considera necesario la utilizacin de los juegos pedaggicos
como herramienta didctica en el proceso de enseanza-aprendizaje de la
historia, dndole a ste un enfoque participativo, con el cual se busca que los
alumnos se ejerciten en los procesos cognitivos de descripcin, comparacin,
clasificacin, razonamiento y anlisis de nociones de espacio y tiempo.



66
2. Que se acepten y se promuevan las propias opiniones de los
alumnos sin interferencias o limitaciones, correspondindole al docente las
precisiones de naturaleza informativa. Asimismo, se debe tener en
consideracin que la historia es una ciencia de hechos, los cuales no
siempre son registrados con completa objetividad.

3. Que se contine estudiando la utilidad de los juegos
pedaggicos en el proceso de enseanza-aprendizaje de la historia y de
otras asignaturas y se apliquen siempre que, a juicio de los docentes, se
considere que logran motivar a los alumnos y promueven su aprendizaje.














67

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