TALENTO QUE REALIZA LA LECCIN Matando Bacterias FECHA DE ENTREGA DE LA LECCIN: Junio 2014
Lecciones aprendidas:
1. Tema de la leccin:
Matando bacterias consiste en: Un muchacho llamado Marcos que tiene a la mam enferma y desea entrar al torrente sanguneo de ella, para salvarla de diferentes bacterias que tiene dentro de ella.
2. Supuesto original, antes de que se tuviera esta experiencia: El juego Matando Bacterias se origin y siempre estuvo con la misma idea, nunca cambio de percepcin simplemente lo que cambio fueron las plataformas del juego, los encabezados, que fueron diseados en una mejor resolucin.
3. La nueva interpretacin o supuesto: La nueva interpretacin del juego fue mucho ms modificada, con el diseo del juego en 2D y con una mejor resolucin. 4. 1 2 ejemplos que confirman el nuevo supuesto: Ejemplo: Las plataformas y el diseo del juego en un principio eran con las imgenes de sprites y con una resolucin no tan buena.
Ejemplo: La modificacin del escenario, que es mucho ms completo definido y difcil.
LECCIONES APRENDIDAS FASE DE CIERRE
Fecha: Agosto de 2012 Versin: 05
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5. La forma en que se lleg a esta nueva percepcin: La forma en la que se llego fue con una percepcin diferente y ms definida con todos sus personajes y plataformas. 6. Por qu es importante la leccin: Es importante la leccin por que se propuso un proyecto y se cre as mismo sin cambiar ningn tipo de ideas, siempre fueron claras y precisas, se aprendi manejar el programa construc2 y a trabajar an ms en equipo. 7. Para qu sirve la leccin: La leccin sirve para aprender un poco a programar un juego, un programa en construc2, para trabajar en equipo, para respetar las ideas de nuestros compaeros de proyecto. 8. Nombre 3 factores que fueron importantes para el xito del proyecto: -Confianza. -Esfuerzo. -Dedicacin. 9. Nombre las deficiencias presentadas durante el desarrollo del proyecto: -Mejorar la conectividad. -Algunos cdigos que no son permitidos. 10. Nombre las soluciones encontradas durante el desarrollo del proyecto. Se hizo ms eficiente para poder obtener el diseo del el juego y buscar mejores alternativas de las funciones del juego para su mejor realizacin.
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11. Indique con una X sobre la raya (___), el o los tipos de productos que se desarrollaron durante el tiempo que reporta en esta leccin aprendida. PRODUCTO DE GENERACIN DE NUEVO CONOCIMIENTO PRODUCTOS DE RESULTADO DE ACTIVIDADES DE INVESTIGACIN , DESARROLLO E INNOVACIN PRODUCTOS DE APROPIACIN SOCIAL DEL CONOCIMIENTO PRODUCTOS DE FORMACIN DE RECURSOS HUMANO *Artculos de investigacin ___ Productos tecnolgicos certificados o validados: *Diseo industrial ___ *Esquema de circuito integrado ___ *SW __ *Planta piloto ___ Comunicacin del conocimiento: Proyectos de comunicacin del conocimiento y generacin de contenidos como * Artculos ___ *Libros___ *Videos de divulgacin ___
*Productos tecnolgicos patentados___ * Productos tecnolgicos en proceso de concesin de la patente ___ * Patente de invencin___ * Patente de modelo de utilidad obtenida ___ Productos empresariales: *Secreto empresarial ___ *Empresas de Base tecnolgica ( Spin Off, innovaciones generadas en la gestin empresarial, ) ___ Circulacin de conocimiento especializado: *Realizacin de Eventos cientficos ___ *Participacin en redes de conocimiento ___ *Apoyo a programas de formacin __
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*Patente de invencin ( Modelo de utilidad), solicitada y con concepto de examen ___ * Patente de invencin ( modelo de utilidad) solicitada con contrato de explotacin ___ *Organismos modificados genticamente ___ *Participacin ciudadana e intercambio y transferencia de conocimiento ___
12. Nombre y la descripcin de los productos reportados en el cuadro anterior NOMBRE DEL PRODUCTO DESCRIPCIN DEL PRODUCTO
Nota: Este documento se diligencia entre el asesor y el talento para los servicios en cualquiera de las Lneas de Desarrollo / Unidad de Emprendimiento de Base tecnolgica.