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LECCIONES APRENDIDAS FASE DE CIERRE

Fecha: Agosto de 2012


Versin: 05

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TALENTO QUE REALIZA LA LECCIN Matando Bacterias
FECHA DE ENTREGA DE LA LECCIN: Junio 2014

Lecciones aprendidas:

1. Tema de la leccin:

Matando bacterias consiste en: Un muchacho llamado Marcos que tiene a la mam
enferma y desea entrar al torrente sanguneo de ella, para salvarla de diferentes
bacterias que tiene dentro de ella.

2. Supuesto original, antes de que se tuviera esta experiencia:
El juego Matando Bacterias se origin y siempre estuvo con la misma idea, nunca
cambio de percepcin simplemente lo que cambio fueron las plataformas del juego,
los encabezados, que fueron diseados en una mejor resolucin.

3. La nueva interpretacin o supuesto:
La nueva interpretacin del juego fue mucho ms modificada, con el diseo del juego
en 2D y con una mejor resolucin.
4. 1 2 ejemplos que confirman el nuevo supuesto:
Ejemplo: Las plataformas y el diseo del juego en un principio eran con las imgenes
de sprites y con una resolucin no tan buena.

Ejemplo: La modificacin del escenario, que es mucho ms completo definido y
difcil.



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Fecha: Agosto de 2012
Versin: 05

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5. La forma en que se lleg a esta nueva percepcin:
La forma en la que se llego fue con una percepcin diferente y ms definida con todos
sus personajes y plataformas.
6. Por qu es importante la leccin:
Es importante la leccin por que se propuso un proyecto y se cre as mismo sin
cambiar ningn tipo de ideas, siempre fueron claras y precisas, se aprendi manejar el
programa construc2 y a trabajar an ms en equipo.
7. Para qu sirve la leccin:
La leccin sirve para aprender un poco a programar un juego, un programa en
construc2, para trabajar en equipo, para respetar las ideas de nuestros compaeros
de proyecto.
8. Nombre 3 factores que fueron importantes para el xito del proyecto:
-Confianza.
-Esfuerzo.
-Dedicacin.
9. Nombre las deficiencias presentadas durante el desarrollo del proyecto:
-Mejorar la conectividad.
-Algunos cdigos que no son permitidos.
10. Nombre las soluciones encontradas durante el desarrollo del proyecto.
Se hizo ms eficiente para poder obtener el diseo del el juego y buscar mejores
alternativas de las funciones del juego para su mejor realizacin.





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Fecha: Agosto de 2012
Versin: 05

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11. Indique con una X sobre la raya (___), el o los tipos de productos que se
desarrollaron durante el tiempo que reporta en esta leccin aprendida.
PRODUCTO DE
GENERACIN DE
NUEVO
CONOCIMIENTO
PRODUCTOS DE
RESULTADO DE
ACTIVIDADES DE
INVESTIGACIN ,
DESARROLLO E
INNOVACIN
PRODUCTOS DE
APROPIACIN
SOCIAL DEL
CONOCIMIENTO
PRODUCTOS DE
FORMACIN DE
RECURSOS
HUMANO
*Artculos de
investigacin ___
Productos tecnolgicos
certificados o validados:
*Diseo industrial ___
*Esquema de circuito
integrado ___
*SW __
*Planta piloto ___
Comunicacin
del
conocimiento:
Proyectos de
comunicacin
del
conocimiento y
generacin de
contenidos
como
* Artculos ___
*Libros___
*Videos de
divulgacin ___

*Productos
tecnolgicos
patentados___
* Productos
tecnolgicos en
proceso de
concesin de la
patente ___
* Patente de
invencin___
* Patente de
modelo de utilidad
obtenida ___
Productos
empresariales:
*Secreto empresarial
___
*Empresas de Base
tecnolgica ( Spin Off,
innovaciones generadas
en la gestin
empresarial, ) ___
Circulacin de
conocimiento
especializado:
*Realizacin de
Eventos
cientficos ___
*Participacin
en redes de
conocimiento
___
*Apoyo a programas
de formacin __



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Fecha: Agosto de 2012
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*Patente de
invencin ( Modelo
de utilidad),
solicitada y con
concepto de examen
___
* Patente de
invencin ( modelo
de utilidad)
solicitada con
contrato de
explotacin ___
*Organismos
modificados
genticamente ___
*Participacin
ciudadana e
intercambio y
transferencia de
conocimiento
___


12. Nombre y la descripcin de los productos reportados en el cuadro anterior
NOMBRE DEL PRODUCTO DESCRIPCIN DEL PRODUCTO






Nota: Este documento se diligencia entre el asesor y el talento para los servicios en
cualquiera de las Lneas de Desarrollo / Unidad de Emprendimiento de Base tecnolgica.

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