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INFORMTICA: Definicin

Ciencia que estudia el tratamiento automtico de la informacin en computadoras, dispositivos electrnicos


y sistemas informticos.
Proviene del francs informatique. Form una conjuncin entre las palabras "information" y "automatique".
La informtica se basa en mltiples ciencias como la matemtica, la f!sica, la electrnica, etc.
SISTEMA: Definicin
"n sistema es un conjunto de partes o elementos or#ani$adas y relacionadas que interactan entre s! para
lo#rar un objetivo. Los sistemas reciben %entrada& datos, ener#!a o materia del ambiente y proveen %salida&
informacin, ener#!a o materia.
"n sistema puede ser f!sico o concreto %una computadora, un televisor, un 'umano& o puede ser abstracto o
conceptual %un soft(are&
Cada sistema e)iste dentro de otro ms #rande, por lo tanto un sistema puede estar formado por
subsistemas y partes, y a la ve$ puede ser parte de un supersistema.
Los sistemas tienen l!mites o fronteras, que los diferencian del ambiente. *se l!mite puede ser f!sico %el
#abinete de una computadora& o conceptual. +i 'ay al#n intercambio entre el sistema y el ambiente a
travs de ese l!mite, el sistema es abierto, de lo contrario, el sistema es cerrado.
*l ambiente es el medio en e)terno que envuelve f!sica o conceptualmente a un sistema. *l sistema tiene
interaccin con el ambiente, del cual recibe entradas y al cual se le devuelven salidas. *l ambiente tambin
puede ser una amena$a para el sistema.
"n #rupo de elementos no constituye un sistema si no 'ay una relacin e interaccin, que de la idea de un
"todo" con un propsito %ver 'olismo y siner#!a&.
ANALISIS DE SISTEMAS
*s un conjunto o disposicin de procedimientos o pro#ramas relacionados de manera que juntos forman una
sola unidad. "n conjunto de 'ec'os, principios y re#las clasificadas y dispuestas de manera ordenada
mostrando un plan l#ico en la unin de las partes. "n mtodo, plan o procedimiento de clasificacin para
'acer al#o. ,ambin es un conjunto o arre#lo de elementos para reali$ar un objetivo predefinido en el
procesamiento de la -nformacin. *sto se lleva a cabo teniendo en cuenta ciertos principios.
Debe presentarse y entenderse el dominio de la informacin de un problema.
Defina las funciones que debe realizar el Software.
Represente el comportamiento del software a consecuencias de acontecimientos externos.
Divida en forma jerrquica los modelos que representan la informacin, funciones y
comportamiento.
*l proceso debe partir desde la informacin esencial 'asta el detalle de la -mplementacin.
a funcin del !nlisis puede ser dar soporte a las actividades de un ne"ocio, o desarrollar un producto que
pueda venderse para "enerar beneficios. #ara conse"uir este objetivo, un Sistema basado en computadoras
$ace uso de seis %&' elementos fundamentales(
Software, que son #ro"ramas de computadora, con estructuras de datos y su documentacin
que $acen efectiva la lo")stica metodolo")a o controles de requerimientos del #ro"rama.
*ardware, dispositivos electrnicos y electromecnicos, que proporcionan capacidad de
clculos y funciones rpidas, exactas y efectivas %+omputadoras, +ensores, maquinarias, bombas,
lectores, etc.', que proporcionan una funcin externa dentro de los Sistemas.
#ersonal, son los operadores o usuarios directos de las $erramientas del Sistema.
,ase de Datos, una "ran coleccin de informaciones or"anizadas y enlazadas al Sistema a las
que se accede por medio del Software.
/l#oritmos y Pro#ramas Cap.0 0
Documentacin, -anuales, formularios, y otra informacin descriptiva que detalla o da
instrucciones sobre el empleo y operacin del #ro"rama.
#rocedimientos, o pasos que definen el uso especifico de cada uno de los elementos o
componentes del Sistema y las re"las de su manejo y mantenimiento.
ALGORITMO: Definicin
*s un conjunto preescrito de instrucciones o re#las bien definidas, ordenadas y finitas que permite reali$ar
una actividad mediante pasos sucesivos que no #eneren dudas a quien deba reali$ar dic'a actividad. 1ados
un estado inicial y una entrada, si#uiendo los pasos sucesivos se lle#a a un estado final y se obtiene una
solucin.
PROGRAMA: Definicin
"n pro#rama es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un len#uaje de pro#ramacin que una
computadora interpreta para resolver un problema o una funcin especifica.
2eneralmente es la transformacin de un al#oritmo que se quiere representar3implementar3resolver en una
computadora.
*l proceso que permite transformar un al#oritmo en un pro#rama se denomina C41-F-C/C-56.
Para reali$ar la codificacin es necesario dominar un +4F,7/8* llamado L*62"/9* 1* P8428/:/C-56.
L*62"/9* 1* P8428/:/C-56. 1efinicin
Len#uaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una mquina, especialmente
una computadora. *stos se componen de un conjunto de re#las sintcticas y semnticas que permiten
e)presar instrucciones que lue#o sern interpretadas.
1ebe distin#uirse de ;len#uaje informtico<, que es una definicin ms amplia, puesto estos incluyen otros
len#uajes como son el =,:L o P1F que dan formato a un te)to y no es pro#ramacin en s! misma.
*l pro#ramador es el encar#ado de utili$ar un len#uaje de pro#ramacin para crear un conjunto de
instrucciones que, al final, constituir un pro#rama o subpro#rama informtico.
Los len#uajes de pro#ramacin pueden clasificarse se#n el paradi#ma que usan en. procedimentales,
orientados a objetos, funcionales, l#icos, '!bridos, etc.
+on ejemplos de len#uajes de pro#ramacin. p'p, prolo#, /+P, /ction+cript, ada, pyt'on, pascal, c, basic,
9/>/, 9ava+cript, 8uby, etc.
CL/+-F-C/C-56 1* L4+ L*62"/9*+ 1* P8428/:/C-56
*l ordenador slo entiende un len#uaje conocido como cdi#o binario o cdi#o mquina, consistente en
ceros y unos. *s decir, slo utili$a ? y 0 para codificar cualquier accin.
Los len#uajes ms pr)imos a la arquitectura 'ard(are se denominan len#uajes de bajo nivel y los que se
encuentran ms cercanos a los pro#ramadores y usuarios se denominan len#uajes de alto nivel.
Lenguajes de baj ni!e"
+on len#uajes totalmente dependientes de la mquina, es decir que el pro#rama que se reali$a con este tipo
de len#uajes no se pueden mi#rar o utili$ar en otras maquinas.
/l estar prcticamente dise@ados a medida del 'ard(are, aprovec'an al m)imo las caracter!sticas del
mismo.
1entro de este #rupo se encuentran.
*l len#uaje maquina. este len#uaje ordena a la mquina las operaciones fundamentales para su
funcionamiento. Consiste en la combinacin de ?As y 0As para formar las ordenes entendibles por el 'ard(are
de la maquina.
/l#oritmos y Pro#ramas Cap.0 B
*ste len#uaje es muc'o ms rpido que los len#uajes de alto nivel.
La desventaja es que son bastantes dif!ciles de manejar y usar, adems de tener cdi#os fuente enormes
donde encontrar un fallo es casi imposible.
*l len#uaje ensamblador es un derivado del len#uaje maquina y esta formado por abreviaturas de letras y
nmeros llamadas mnemotcnicos. Con la aparicin de este len#uaje se crearon los pro#ramas traductores
para poder pasar los pro#ramas escritos en len#uaje ensamblador a len#uaje mquina. Como ventaja con
respecto al cdi#o mquina es que los cdi#os fuentes eran ms cortos y los pro#ramas creados ocupaban
menos memoria. Las desventajas de este len#uaje si#uen siendo prcticamente las mismas que las del
len#uaje ensamblador, a@adiendo la dificultad de tener que aprender un nuevo len#uaje dif!cil de probar y
mantener.
Lenguajes de a"# ni!e"
+on aquellos que se encuentran ms cercanos al len#uaje natural que al len#uaje mquina.
*stn diri#idos a solucionar problemas mediante el uso de *11As.
N#a: *11As son las abreviaturas de *structuras 1inmicas de 1atos, al#o muy utili$ado en
todos los len#uajes de pro#ramacin. +on estructuras que pueden cambiar de tama@o
durante la ejecucin del pro#rama. 6os permiten crear estructuras de datos que se adapten
a las necesidades reales de un pro#rama.
+e tratan de len#uajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un
pro#rama escrito en un len#uaje de alto nivel, lo puedes mi#rar de una mquina a otra sin nin#n tipo de
problema.
*stos len#uajes permiten al pro#ramador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la
maquina3s para la que estn dise@ando el pro#rama. ,an solo necesitan un traductor que entiendan el
cdi#o fuente como las caracter!sticas de la maquina.
+uelen usar tipos de datos para la pro#ramacin y 'ay len#uajes de propsito #eneral %cualquier tipo de
aplicacin& y de propsito especifico %como F48,8/6 para trabajos cient!ficos&.
Lenguajes de Medi ni!e"
+e trata de un termino no aceptado por todos, pero que se#uramente 'abrs o!do. *stos len#uajes se
encuentran en un punto medio entre los dos anteriores. 1entro de estos len#uajes podr!a situarse C ya que
puede acceder a los re#istros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas caracter!sticas
de len#uajes de bajo nivel y a la ve$ reali$ar operaciones de alto nivel.
C4:P-L/148*+ * -6,C8P8*,*+
*)isten dos tipos principales de traductores de los len#uajes de pro#ramacin de alto nivel. Compilador e
intrprete.
*)isten dos tipos principales de traductores de los len#uajes de pro#ramacin de alto nivel.
C$%i"ad&, que anali$a el pro#rama fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro
len#uaje %por ejemplo, en el len#uaje de la mquina&. +u accin equivale a la de un traductor
'umano, que toma un libro y produce otro equivalente escrito en otra len#ua.
In#'&%&e#e, que anali$a el pro#rama fuente y lo ejecuta directamente, sin #enerar nin#n
cdi#o equivalente. +u accin equivale a la de un intrprete 'umano, que traduce las frases
que oye sobre la marc'a, sin producir nin#n escrito permanente. -ntrpretes y compiladores
tienen diversas ventajas e inconvenientes que los 'acen complementarios.
"n intrprete facilita la bsqueda de errores, pues la ejecucin de un pro#rama puede
interrumpirse en cualquier momento para estudiar el entorno %valores de las variables,
etc.&. /dems, el pro#rama puede modificarse sobre la marc'a, sin necesidad de
volver a comen$ar la ejecucin.
/l#oritmos y Pro#ramas Cap.0 D
"n compilador suele #enerar pro#ramas ms rpidos y eficientes, ya que el anlisis del
len#uaje fuente se 'ace una sola ve$, durante la #eneracin del pro#rama
equivalente. *n cambio, un intrprete se ve obli#ado #eneralmente a anali$ar cada
instruccin tantas veces como se ejecute %incluso miles o millones de veces&.
"n intrprete permite utili$ar funciones y operadores ms potentes, como por
ejemplo ejecutar cdi#o contenido en una variable en forma de cadenas de
caracteres. "sualmente, este tipo de instrucciones es imposible de tratar por medio
de compiladores. Los len#uajes que incluyen este tipo de operadores y que, por tanto,
e)i#en un intrprete, se llaman interpretativos. Los len#uajes compilativos, que
permiten el uso de un compilador, prescinden de este tipo de operadores.
A"#e&na#i!as %a&a e(%&esa& a"g&i#$s
Los al#oritmos pueden ser e)presados de muc'as maneras, incluyendo al len#uaje natural, pseudocdi#o,
dia#ramas de flujo y len#uajes de pro#ramacin entre otros. Las descripciones en len#uaje natural tienden a
ser ambi#uas y e)tensas. *l usar pseudocdi#o y dia#ramas de flujo evita muc'as ambi#Eedades del len#uaje
natural. 1ic'as e)presiones son formas ms estructuradas para representar al#oritmosF no obstante, se
mantienen independientes de un len#uaje de pro#ramacin espec!fico.
La descripcin de un al#oritmo usualmente se 'ace en tres niveles.
Desc&i%cin de a"# ni!e". +e establece el problema, se selecciona un modelo matemtico y se e)plica el
al#oritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
Desc&i%cin f&$a". +e usa pseudocdi#o para describir la secuencia de pasos que encuentran la solucin.
I$%"e$en#acin. +e muestra el al#oritmo e)presado en un len#uaje de pro#ramacin espec!fico o al#n
1ia#rama de flujo que e)presa un al#oritmo para calcular la ra!$ cuadrada de un nmero
Diag&a$a de f"uj
1ia#rama de flujo que e)presa un al#oritmo para calcular la ra!$ cuadrada de un nmero
Los dia#ramas de flujo son descripciones #rficas de al#oritmosF usan s!mbolos conectados con flec'as para
indicar la secuencia de instrucciones y estn re#idos por -+4.
Los dia#ramas de flujo son usados para representar al#oritmos peque@os, ya que abarcan muc'o espacio y su
construccin es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introduccin a los al#oritmos,
descripcin de un len#uaje y descripcin de procesos a personas ajenas a la computacin.
/l#oritmos y Pro#ramas Cap.0 G
1ia#rama de flujo que e)presa un al#oritmo para
calcular la ra!$ cuadrada de un nmero .
+!mbolos del 1.F.
-nicio o fin del al#oritmo
Pasos, procesos o l!neas de rdenes
4peraciones de entrada y salida
,oma de decisiones y ramificacin
Conector para unir el flujo a otra parte del dia#rama
L!neas de flujo que conectan los s!mbolos e indican el
flujo del al#oritmo.
:ostrar datos o resultados
Los al#oritmos pueden ser e)presados de muc'as maneras, incluyendo al len#uaje natural, pseudocdi#o,
dia#ramas de flujo y len#uajes de pro#ramacin entre otros. Las descripciones en len#uaje natural tienden a
ser ambi#uas y e)tensas. *l usar pseudocdi#o y dia#ramas de flujo evita muc'as ambi#Eedades del len#uaje
natural. 1ic'as e)presiones son formas ms estructuradas para representar al#oritmosF no obstante, se
mantienen independientes de un len#uaje de pro#ramacin espec!fico.
Pseudcdig
*l pseudocdi#o %falso len"uaje, el prefijo pseudo si#nifica falso& es una descripcin de alto nivel de un
al#oritmo que emplea una me$cla de len#uaje natural con al#unas convenciones sintcticas propias de
len#uajes de pro#ramacin, como asi#naciones, ciclos y condicionales, aunque no est re#ido por nin#n
estndar. *s utili$ado para describir al#oritmos en libros y publicaciones cient!ficas, y como producto
intermedio durante el desarrollo de un al#oritmo, como los dia#ramas de flujo, aunque presentan una
ventaja importante sobre estos, y es que los al#oritmos descritos en pseudocdi#o requieren menos espacio
para representar instrucciones complejas.
*l pseudocdi#o est pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un al#oritmo, y por lo tanto
puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementacin. Pro#ramadores diferentes
suelen utili$ar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sinta)is de len#uajes de pro#ramacin
concretos. +in embar#o, el pseudocdi#o, en #eneral, es comprensible sin necesidad de conocer o utili$ar un
entorno de pro#ramacin espec!fico, y es a la ve$ suficientemente estructurado para que su implementacin
se pueda 'acer directamente a partir de l.
/s! el pseudodocdi#o cumple con las funciones antes mencionadas para representar al#o abstracto los
protocolos son los len#uajes para la pro#ramacin. Husque fuentes ms precisas para tener mayor
comprensin del tema.
2eneralmente un pseudocdi#o se e)presa con instrucciones escritas en un len#uaje natural utili$ando
verbos para representar las acciones en tiempo infinitivo. %:ostrar3+umar3-n#resar3etc.&
/l#oritmos y Pro#ramas Cap.0 I
*l pseudolen#uaje que utili$amos para e)presar el al#oritmo est formado por rdenes elementales llamadas
primitivas, pues su sola enunciacin nos da una idea de la tarea que cada una desempe@a, es decir est
carente de ambi#Eedades.
Caracteristicas.
Las caracter!sticas fundamentales que debe cumplir todo al#oritmo son.
#reciso( -mplica el tipo de rdenes que emplea el al#oritmo y el orden de reali$acin de cada uno de
los pasos.
Definido( +i se si#ue dos veces, se obtiene el mismo resultado.
.inito( ,iene un numero determinado de pasos, implica que tiene un fin.
*lementos que componen un al#oritmo
+ecuencia de acciones
Condicionales o +elecciones
8epetitivas e -terativas
La secuencia de acciones indica un #rupo de rdenes que se representarn una a continuacin de otra
e)presndolas en forma escrita una debajo de la otra.
Las condicionales o de seleccin son el tipo de rdenes que permiten al al#oritmo tomar un curso de accin
o camino %o flujo& de acuerdo a evaluar el resultado de una condicin previamente e)presada.
Las estructuras de repeticin se dividen en 8epetitivas e -terativas. Las primeras repiten un nmero finito y
determinado de veces una serie de rdenes. Las otras repiten un nmero indeterminado y finito de veces
una serie de rdenes que dependen de una condicin para continuar la iteracin o no.
Formato #eneral de una repeticin
8epetir n veces
JJ.
JJ.
Formato #eneral de una iteracin
/l#oritmos y Pro#ramas Cap.0 K
=acer
JJJ
JJJ
=asta condicin
=acer
JJJ
JJJ
:ientras condicin
:ientras condicin =acer
JJJ
JJJ
Fin :ientras
=asta condicin =acer
JJJ
JJJ
Fin =asta
*jemplo de 8epeticin. *jemplo de -teracin.
8epetir 0? veces
,omar una rama
Cortar la rama con la tijera
:ientras 'aya 'ojas sobre la vereda
Harrer 'oja 'acia la pala
Car#ar la pala con 'ojas
1epositar el contenido de la pala en la bolsa
*n ambas instrucciones se debe evitar que se #eneren ciclos infinitos o que no finalicen nunca su
ejecucin. Para esto es importante definir adecuadamente la condicin de fin de repeticin3iteracin.
/l#oritmos y Pro#ramas Cap.0 L

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