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OBJETIVOS

Objetivo General
Conocer las diferentes opciones existentes dentro del campo
tecnolgico, a fin de que los docentes en cualquier nivel puedan hacer
uso de stos y fomentar en los estudiantes un aprendizaje significativo.


Objetivos especficos:
Analizar los elementos planteados en el Declogo de la Innovacin
Educativa, para tomarlos en cuenta en las metodologas usadas en el
saln de clases.
Relacionar la innovacin educativa con las herramientas tecnolgicas
necesarias para llevarla a cabo dentro del proceso de enseanza-
aprendizaje.






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Declogo de Innovacin

Conviccin: Se debe innovar por conviccin personal de su necesidad; no con
el objetivo de incrementar mritos de currculum o a la espera de
gratificaciones.



























REDES SOCIALES
Una de las ms grandes oportunidades que nos brindan estas herramientas, es
mantenernos conectados con nuestros alumnos, pues es algo que ellos usan a
diario. Est a su alrededor y como docentes no podemos dejarlo pasar por alto,
o hacernos qu no nos importa.
Debemos hacer uso de estas herramientas en las cuales podremos
intercambiar informacin con nuestros alumnos: hacer tareas, debates y
muchas cosas ms. Tendremos que llevar la clase a una pantalla, pues es una
necesidad innovar, pues debemos preparar a nuestros alumnos para las
competencias de un futuro al que ellos estn obligados a someterse. Pues si no
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se innova no se cambia y si no se cambia no se aprende de la manera correcta
a la que est sujeta nuestra nueva era.
Ganas: Para innovar slo se necesitarn ganas de innovar, todo lo dems
(medios, recursos, etc.) vendr por aadidura.




YouTube
Para atrevernos a cambiar debemos de tener ganas para hacerlo. YouTube es
una herramienta que permitir a los docentes desarrollar sus clases, pues
muchas veces no se tiene conocimientos de ciertas cosas, pero como el
docente siente ese deseo de aprenderlo vera en YouTube una salida al
problema.
Ms que una herramienta es una gran ayuda, pues basta con escribir en el
campo de bsquedas de YouTube, por ejemplo: clase de matemticas y
encontraras una gran cantidad de videos relacionados con esta asignatura
(ejercicios, ecuaciones, lecciones virtuales etc.) si se quiere aprender nada
ms hay que tener GANAS.


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Cambio de mentalidad: La innovacin docente exige un profundo cambio de
mentalidad y actitudes ante el proceso de enseanza- aprendizaje, tanto de los
profesores como del alumnado.













El cambio de chip es imprescindible. Hay que mentalizarse de la necesidad
de innovar porque el modelo tradicional no es vlido, el parcheo no sirve.
Que los docentes se puedan apoyar en herramientas tecnolgicas a la hora de
hacer clases y que los alumnos puedan recibir una ctedra con uso de
tecnologa son factores que aumentan la participacin de los alumnos en
clases.
Herramienta tecnolgica: El uso de proyectores,
en todas las aulas, con presentaciones llamativas
o ilustradas para un mayor inters por parte del
alumno.
Continua y progresiva: La innovacin educativa
supone un proceso de cambio continuo sometido
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a la realimentacin de los resultados, cuyos elementos (objetivos, sujetos,
recursos) se van aumentando de forma progresiva a medida que se va
alcanzando.
Los docentes deben someter a los estudiantes a la participacin virtual, en
donde se expone un tema especfico en cual todos aportan ideas, y se crea
una interaccin entre estudiante- docente y estudiante-estudiante. Creando
aprendizajes significativos en ellos.
Herramienta tecnolgica.
Foro educativo virtual est enfocado tcnicamente para afirmar que es un
espacio de interaccin, con carcter educativo o formativo, y estrictamente
virtual, por lo que para la realizacin de este material educativo digital se
denominar Foros Educativos Virtuales.
De igual forma Viviana Brito, en su artculo El Foro Electrnico: Una
herramienta tecnolgica para facilitar el aprendizaje colaborativo, afirma que
"los foros son centros de discusin sobre temas en particular que concentra
opiniones de muchas personas de distintos lugares y de manera asincrnica.
Es muy til para encontrar soluciones a problemas, porque permite que varias
personas den su opinin sobre un tema especial, ayudando a dar respuesta a
la pregunta inicialmente planteada" (Brito V, 2004).

Bidireccional y Flexible: La innovacin docente debe ser un proceso
bidireccional (docente discente y viceversa) con una estructura flexible, que
posibilite en cada momento las modificaciones requeridas por su entorno de
aplicacin.
Los estudiantes no son los mismos estudiantes de los ochentas ni de los
noventas. Ellos han evolucionado al ritmo
de la tecnologa. Esta evolucin por parte de
los estudiantes, obliga al docente a entrar
en etapa de metamorfosis tambin. Es por
ello que la innovacin educativa es
bidireccional, ya que no solo el docente es
el que tiene todo el conocimiento. El
docente tambin aprende de sus discentes
al innovar. Las verdades absolutas son
cosas del pasado, y el docente se vuelve
facilitador de conocimiento. Y como existen
una variedad de formas de aprender por
parte de los estudiantes, el docente va aprendiendo a ensearles de la mejor
manera para ellos. Permitindoles a ellos ser los protagonistas de su
aprendizaje, convirtindose el docente en un agente que tan solo gua y evala
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a sus pupilos como tambin aprende de cada uno de ellos. Los dicentes de hoy
en da tienen cualidades muy distintas a las de las los de dcadas anteriores.
Los dicentes actuales son nativos digitales, innovadores, creativos, aprenden
haciendo, realizan multitareas. Por ende las reglas de aprendizaje no pueden
ser igual de rgidas como lo eran en ese entonces. Hoy por hoy el proceso de
enseanza aprendizaje se ha convertido en un elemento flexible. Pues se ha
logrado incorporar la tecnologa en el saln de clases. Cuando anteriormente
se consideraba una locura tener un televisor en un saln de clases, o que una
clase puede incluir un juego divertido para los discentes. Por ende los docentes
han aprendido de sus pupilos a adaptarse y a ensear de una manera diferente
a como se haca antes. Es por ello que la innovacin educativa se considera
como bilateral y flexible.

La herramienta tecnolgica blog puede ser considerada con bidireccional y
flexible pues estos pueden realizarse fuera del tiempo de clase. A travs del
blog el docente puede observar y analizar el registro de cada aporte dado por
sus estudiantes sobre un tema en particular. Permitindole a l aprender
tambin de sus estudiantes. Muchas veces nuestros estudiantes conocen
muchas cosas que nosotros desconocemos, a travs de sus aportes en un
blog, se puede aprender del aprendiz.

Aprendizaje: El objetivo ltimo de toda innovacin educativa es mejorar el
aprendizaje del alumnado. No se innova para que los alumnos aprendan ms,
sino para que aprendan mejor.







El aprendizaje de ser mejor, pues ese es el objetivo de la innovacin educativa.
No se quiere que los estudiantes aprendan ms, sino ms bien que aprendan
de una mejor manera. No se busca sobrecargar los cerebros de nuestros
estudiantes para agobiarlos con una infinita cantidad de datos. Lo que la
innovacin educativa busca es que el estudiante aprenda a seleccionar la
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informacin que le sea de utilidad. Que investigue las fuentes de esa
informacin, las races de donde provienen esos datos. Pues de esta manera,
ellos tendrn informacin objetiva. Han existido infinidad de crticas sobre las
wikis, por la diversidad de personas que pueden alterar la informacin ah
encontrada. Sin embargo existe mucha informacin ah que si esta
fundamenta, y aunque les suene contrario la pgina de google, que presente
una infinita gama de informacin tambin puede convertirse en una
herramienta de aprendizaje significativo. Solamente es de inducir a los
estudiantes desde temprano, sobre el uso correcto de la bsqueda de
informacin. La gran diferencia de buscar los tpicos con extensin .doc o .pdf
que te permiten encontrar informacin ms sustentada por bibliografa. O si el
docente es as de entregado a su profesin, proveerles a los estudiantes con
los links especficos de la informacin que es fundamentada y que les ser til.

Formacin en Capacidades: Tan importante como los conocimientos es el
aprendizaje del alumno en las cualidades y actitudes como la creatividad,
trabajo en equipo, liderazgo, resolucin de problemas, tica, comunicacin,
responsabilidad...

Las capacidades se deben aprender integradas en el aprendizaje de los
contenidos, lo que requiere la formulacin de tres tipos de objetivos formativos
en toda enseanza universitaria: conocimientos, cualidades y actitudes. Se
busca, en definitiva, una formacin integral y no slo tcnica del alumnado.
Tomando en cuenta dicha aseveracin sobre la importancia de la formacin en
capacidades, se vienen a la mente muchas estrategias educativas, algunas de
ellas son: trabajos de campo, dinmicas grupales, mesa redonda, entre otros.
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La propuesta tecnolgica planteada en este elemento del declogo, es la
resolucin de problemticas presentadas en video.
Basndose en la formulacin de los objetivos formativos antes mencionados,
esta propuesta cumple a cabalidad con dicho elemento. Se trabaja con la
observacin de un video presentando alguna problemtica especfica. Los
estudiantes ponen a prueba su conocimiento para comprender la problemtica,
muestran sus actitudes al dar puntos de vistas, y utilizan sus cualidades para
plantear posibles soluciones. As se cumple con el desarrollo de conocimientos,
cualidades y actitudes en la labor de formar utilizando sus capacidades.

Cambio de Roles: La innovacin exige un cambio de papeles: del profesor
como orientador del aprendizaje y del alumnado como responsable ltimo de
su aprendizaje.
De transmisor de informacin a orientador y motivador del aprendizaje de sus
alumnos, es el cambio imprescindible en un profesorado que, como profesin,
prcticamente no se ha modificado desde la edad media. A su vez, ello
requiere una participacin activa y plena del alumnado en el proceso de
enseanza- aprendizaje, que debe pasar de receptor pasivo a sujeto activo.
Por lo tanto, este aspecto de la educacin pide a gritos innovacin, algo que
permita al estudiante protagonizar su aprendizaje, poniendo en prctica la
teora del aprendizaje constructivista.
Hay muchas estrategias educativas para representar el cambio de roles,
algunas son: exposiciones, dramatizaciones, dilogos, trabajos de campo,
mesas redondas, debates, y muchas ms. Pero la propuesta tecnolgica que
este equipo de trabajo presenta son: Foros virtuales de discusin en redes
sociales educativas.






El sitio www.eduredes.ning.com es una excelente opcin para trabajar con
foros de discusin de forma virtual. Siendo que el internet es una herramienta
amplia de informacin, los estudiantes se auxilian de sta para construir su
conocimiento, y plasman ste en sus opiniones en el foro. Ahora bien, la forma
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en la que el docente debe moderar dicho foro lo convierte en un gua, un
orientador. Se permite que los estudiantes construyan sus opiniones,
descubran las temticas casi completamente por s mismos, y permite tambin
que consoliden estos conocimientos con la orientacin recibida. Es por eso que
se considera que esta herramienta cumple con los objetivos de innovacin de
la estrategia de cambio de roles.
Nuevas Tecnologas: La innovacin educativa requiere la utilizacin de las
Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) aplicada a la
enseanza. No obstante, hay que tener muy claro que las TIC son un medio,
no un fin en s mismas. Las TIC son ahora parte indispensable de la sociedad
actual en todas las reas, primordialmente en la educacin que es donde
causan un gran impacto en el proceso de enseanza-aprendizaje de los
docentes y son la nica manera en la que se puede innovar en la educacin,
innovar porque el mundo es cambiante y los estudiantes tambin cambian y
con ellos su proceso de aprendizaje. Es por eso que los docentes deben
buscar continuamente nuevas tecnologas para poder mejorar la enseanza en
el aula y fuera de ella. En la actualidad existen muchas innovaciones que
revolucionan la experiencia de una clase, una de las actuales herramientas
tecnolgica al servicio de la educacin es La Pizarra Digital Interactiva (PDI)
que brinda muchas ventajas para los docentes tanto como para los estudiantes.








En definicin Que es una pantalla interactiva? La Pantalla interactiva o pizarra
interactiva (como es comnmente llamada) es una pantalla sensible de
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diferentes dimensiones que conectada a un ordenador y a un proyector
muestra la seal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rgida, sensible
al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones
manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, as como guardarlas,
imprimirlas, enviarlas por correo electrnico y exportarlas a diversos formatos y
cuya funcin principal es la de controlar la computadora desde esa superficie
con un bolgrafo o incluso con el dedo. Esta pizarra se convierte en una
potente herramienta en el mbito de la enseanza ya que en ella se combinan
el uso de la pizarra convencional y el uso de todas las tecnolgicas y sistemas
multimedia actualmente conocidos como TIC.
Existen dos tipos de pizarras interactivas las cuales pueden ser utilizadas para
los mismos propsitos; en primer lugar est la PDI (pizarra digital interactiva)
la cual se ha mencionado antes que el docente realiza la interaccin
directamente con la superficie en la que est proyectada la imagen, hacer
anotaciones, etc las cuales realizan con un lpiz ptico y otros modelos se
puede utilizar hasta el dedo y esta la PDIP (pizarra digital interactiva porttil)
Aunque una PDI se puede mover de un lugar a otro ponindole un soporte
pedestal con ruedas, se dice que una PDI es porttil cuando cumple una de las
dos funciones siguientes:
a) Se puede trasladar fcilmente de una clase a otra y de un lugar a otro
b) Adems se puede impartir la clase desde cualquier lugar del aula y se puede
utilizar cualquier superficie de proyeccin aunque sea una pantalla enrollable o
una pantalla gigante en un auditorio.
En el primer caso estamos ante un accesorio que se suele adherir a una
superficie rgida para convertirla en una pizarra interactiva (Ej: eBeam y Mimio).
En el segundo estamos ante una PDIP tipo tableta que se conecta al ordenador
sin cables (por RF o Bluetooth)y, en algunos casos, hasta permite varios
alumnos acten simultneamente en trabajos en equipo o en competicin) y
permite controlar el ordenador y hacer anotaciones desde cualquier lugar del
aula. Incluso en este ltimo caso, se puede utilizar un monitor o una TV plana y
se elimina el vdeo proyector.
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Con la pizarra digital interactiva los profesores tienen libre acceso para
modificar la informacin proyectada en la pantalla mediante el ordenador y as
hacer libre uso de su creatividad y la de los estudiantes ya que ellos tambin
pueden interactuar con la pizarra para poder ensear y aprender de mejor
forma, hacer la clase mucho ms interesante y entretenida, haciendo uso de
esta herramienta tan innovadora, y como beneficio las clases resultan ms
atractivas por la acceso que tienen los estudiantes a recursos ms variados y
tecnolgicos, las oportunidades de participacin y discusin de los estudiantes
en la clase aumentan tanto como entre estudiantes como entre docente y
estudiante, el uso de la pizarra interactiva la optimiza el tiempo del cual dispone
el docente para impartir su clase, los estudiantes pueden repasar la clase ya
que los contenidos vistos o parte de ellos pueden ser enviados por correo
electrnico a todos los estudiantes por parte del docente. Por estas otras
ventajas es que se presenta la PDI (pizarra digital interactiva) como una nueva
TIC aplicada a la enseanza y educacin.

Evaluacin: Toda innovacin educativa debe integrar la evaluacin docente,
pues el alumno trabaja y aprende en funcin de cmo se le va a evaluar. En un
planteamiento de innovacin la evaluacin, adicional a su papel de medida y
calificacin, constituye una herramienta docente ms y como tal, debe estar
totalmente integrada en el enfoque metodolgico propuesto. Existen muchas
formas de evaluacin en la actualidad pero en el campo tecnolgico est a
disposicin el uso de las Plataformas Virtuales con las cuales los docentes
pueden evaluar a los estudiantes desde una computadora ya sea que estos se
encuentren en el aula o desde la comunidad de sus casas y como se puede
observar esto brinda mucha comodidad y sirve de gran ayuda para las
personas que estn tomando cursos a larga distancia o en plan de estudio
especial.
Las plataformas virtuales como definicin se refieren a la tecnologa utilizada
para la creacin y desarrollo de cursos o mdulos didcticos en la Web que se
usan de manera ms amplia en la Web 2.0 mejora de la comunicacin
aprendizaje y enseanza. Cuando se cre el Internet se produjo un importante
abaratamiento de los costos de desarrollo de programas, por lo que resultaba
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ms sencilla la creacin de materiales cuyo objetivo era ser utilizados en lnea.
Sin embargo se necesitaban conocimientos avanzados de programacin para
crear un curso o un mdulo didctico, y por tanto estos cursos no eran
accesibles a todo el mundo. Desde mediados de los aos 90 empezaron a
surgir plataformas didcticas que permitieron la creacin y la gestin de cursos
completos para la web sin que fuesen necesarios los conocimientos profundos
de programacin o de diseo grfico.

ProProfs es una plataforma web que ofrece gran variedad de contenidos
relacionados con el e-learning. Desde la posibilidad de apuntarse a cursos
hasta herramientas para crearlos. Principalmente se presenta Proprofs como
una herramienta por medio de la cual se pueden crear exmenes en lnea.
Crear un Quiz en Proprofs es muy sencillo; primero se ingresa a proprofs.com
luego hay que registrarse en la pgina, click en crear un Quiz, se selecciona
el tipo de Quiz que se desea hacer, hay muchas aspectos multimedia que
puedes utilizar para tu examen como imgenes o videos etc, luego comienza
a agregar preguntas a tu Quiz, puedes agregar tantas posibles respuestas
como gustes y seleccionar solo la o las repuestas correctas y adems de todos
los variados tipos de test que proprofs permite hacer tambin tiene la opcin de
agregar material de apoyo como videos, docs o presentaciones pp.



CONCLUSIN
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El equipo de trabajo concluye que:
Todo proceso educativo requiere innovacin en muchos aspectos, y hay
variadas estrategias que llevan a esto. El Declogo de la Innovacin Educativa
es un ejemplo de las iniciativas en pro de este objetivo.
Es importante recalcar que todos los elementos de dicho declogo pueden ser
desarrollados mediante las nuevas herramientas tecnolgicas, en las que la
culturizacin digital del docente juega un papel muy importante para el buen
uso de stas herramientas en la educacin impartida dentro del aula.
Por esta razn, cada propuesta hecha en este documento lleva a la
contribucin en el esfuerzo por adaptar la tecnologa a la educacin, teniendo
en cuenta el mundo cambiante en el que habitamos.













RECOMENDACIONES
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Luego de realizar este reporte, el equipo de trabajo recomienda:
A todo docente, aplicar los elementos del Declogo de la Innovacin
Educativa a sus clases actuales con conviccin, ya que esta les
permitir a sus estudiantes aprender de una manera integral.

Promover la innovacin educativa a travs de reuniones y
capacitaciones con docentes, para que stos compartan sus ideas y
experiencias innovadoras con los dems, y as expandir las iniciativas a
mayor escala.


Fomentar la innovacin educativa en la estrategia de todos los docentes,
aun en la de aquellos que an no la utilizan, a fin de crear
paulatinamente una cultura innovadora en todos los educadores.

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