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REGLES DU JEU

Les technologies mergrent dans les premiers temps de lhistoire de lhumanit comme expression de lesprit de lHomme.
Commenant par des outils de base tels que la roue ou la charrue, lHomme a dvelopp des outils toujours plus
sophistiqus jusqu llaboration de machines et les Rvolutions Industrielles.
Lhumanit a dpens beaucoup dnergie afin de comprendre sa propre histoire, son volution de tribus de nomades
chasseurs-cueilleurs en une socit moderne telle que nous la connaissons aujourdhui. Sir Arthur C. Clarke a dit que
toute technologie suffisamment avance est indiscernable de la magie ; et pourtant nous sommes l, une civilisation
btie sur les connaissances et les technologies de nos prdcesseurs.
A prsent nous sommes prts accepter notre pass et examiner ce que nous avons appris. Dans Progress : Evolution
of Technology, les joueurs sont plongs dans lunivers de la Science et de la Magie, reproduisant le cheminement de
lhumanit jusqu la premire Rvolution Industrielle.
TABLE DES MATIERES
1 ... Aperu du Jeu
2 ... Matriel
3 ... Mise en Place
4 ... Principes du Jeu
5 ... Droulement du Jeu
5 ... Phase de Dveloppement
5 ... Phase dAction
6 ... Phase dEntretien
6 ... Avantages
6 ... Nouvel Age
6 ... Fin du Jeu
7 ... Score final et Victoire
7 ... Jeu en Solitaire
7 ... Variantes
8 ... Arbre des Technologies
APERCU DU JEU
Progress: Evolution of Technology est un jeu de cartes qui reproduit le
dveloppement des technologies travers lhistoire.
Dans Progress: Evolution of Technology, les joueurs essaient de dvelopper
la nation la plus avance de lhistoire.
Chaque joueur guide la recherche de sa nation travers le labyrinthe des technologies depuis les premiers
pas de lhumanit, voluant progressivement travers lAntiquit, le Moyen-Age et la Renaissance
jusquaux prmices de la Rvolution Industrielle.
Le but de chaque joueur est daccumuler le plus de Points de Victoire en recherchant des technologies.
Avec chaque technologie, un joueur gagne des avantages qui vont lui permettre damliorer sa nation. Il va
avancer le long dune des Echelles de Pouvoir et gagner des Points de Victoire qui seront ajouts son total
la fin de la partie.
Note des designers: Au cours des dix derniers milliers dannes, lhumanit a dvelopp un nombre Presque
infinit de technologies. Aprs des recherches approfondies, nous avons choisi de prsenter dans le jeu les
avances technologiques ayant eu limpact le plus significatif sur lvolution de notre socit.
Nous avons dvelopp Progress: Evolution of Technology autour de trois axes majeurs de progrs
technologiques : Science, Ingnierie et Culture. Politique et Arme sont prvues pour des extensions futures.
Certaines technologies du jeu ont t particulirement difficiles classer dans un ge ou un domaine spcifique
tant donne limpact majeur quelles ont eu sur plusieurs aspects de la vie. Dans ces cas-l, nous avons choisi
doptimiser le jeu plutt que de dcrire toutes les technologies avec une prcision historique maximale.
1
MATERIEL
174 CARTES TECHNOLOGIE
Le type de Technologie Lge (I, II ou III) et
le nom de la Technologie.
Science,
La Comptence (
Ingnierie ou
, , , ,
Culture.
, )
ou la carte Connaissance ( , , , )
fournie par cette Technologie
Points de
Victoire la fin du jeu.
,
Avance sur une ou plusieurs Echelles de Pouvoir
Prestige, Population ou Arme.
Illustration

Quantit de Connaissance reue en
dfaussant cette carte Technologie.
Le(s) cot(s) de Dcouverte and/ou les
prrequis de cette Technologie.
46 CARTES CONNAISSANCE
Le type de Connaissance fournie par la
carte.
5 PLATEAUX INDIVIDUELS 1 PLATEAU DE POUVOIR (RECTO-VERSO)
Chaque joueur suit lvolution de leurs Comptences, et des Points de Victoire
associs quils recevront la fin du jeu, sur son propre Plateau Individuel.
Arme). A la fin du jeu, les joueurs recevront des Points de Victoire selon leurs
positions sur ces trois chelles. Le verso est utilis uniquement pour le jeu en solitaire.
Le Plateau de Pouvoir prsente les trois Pouvoirs ( Prestige, Population et
100 MARQUEURS EN BOIS
10 pions de chacune des 5 couleurs de joueurs (rouge, vert, bleu, jaune et
blanc) et 50 pions neutres noirs.
2
CE LIVRET DE REGLES
3
MISE EN PLACE
JOUEUR
ROUGE
Prenez les Cartes Technologie en accord avec le nombre
de joueurs. Pour un jeu en solitaire prenez uniquement
les Cartes Technologie 1+, pour 2 joueurs prenez les
Cartes Technologie 1+ et 2+ et ainsi de suite. Placez les
Cartes Technologie restantes dans la bote, elles ne
seront pas utilises pour la partie.
Triez les Cartes Technologie par ge (I, II et III) et faites
une pile par ge. Mlangez chacune des piles.
Chaque joueur prend un Plateau Individuel et le place
devant lui. Chaque joueur choisit ensuite une couleur et
prend les pions correspondant.
Chacun place un pion sur la position de dpart de
chaque Comptence sur son Plateau Individuel.
Placez le Plateau de Pouvoir au milieu des joueurs.
Chaque joueur place un pion de sa couleur sur la
case de dpart de chaque piste Pouvoir (
Cartes
Connaissance
Technologies
Culture
Technologies
Ingnierie
Technologies
Science
Technologies
en cours de
Dveloppement
Population et Arme).

Placez les Cartes Connaissance et les pions noirs
proximit du plateau de Pouvoir et porte de tous.
Placez la pioche Age I prs du plateau de Pouvoir et
laissez assez de place pour la dfausse. Mettez de ct
les pioches Age II et Age III, elles entreront en jeu plus
tard. Cependant, laissez de la place dans laire de jeu
pour y placer les deux pioches et leurs dfausses.
Prvoyez de la place devant chaque joueur. Dans cet
espace chaque joueur placera ses Cartes Technologie
et ses Cartes Connaissance.
Dcidez qui jouera en premier. Si vous ne trouvez pas
de consensus dans la minute, le plus jeune joueur sera
le premier joueur.
En commenant par le premier joueur puis en allant
dans le sens des aiguilles dune montre, chaque joueur
constitue sa main de dpart avec des cartes Age I :
2 joueurs : 5 / 6
3 joueurs : 5 / 6 / 7
4 joueurs : 5 / 6 / 6 / 7
5 joueurs : 5 / 6 / 6 / 7 / 7
A droite se trouve un exemple de mise en place pour
une partie deux joueurs.
En dernire page de ce livret vous trouverez lArbre des
Technologies qui vous aidera laborer votre stratgie
durant la partie.
Age
(au dos de chaque
Carte Technologie)
Nombre de joueurs
(au dos de chaque
Carte Technologie)
Prestige,
Dfausse
Age I
Pioche
Age II
Dfausse
Age II
Pioche
Age III
Dfausse
Age III
JOUEUR
BLEU
Technologies
en cours de
Dveloppement
Technologies
Science
Technologies
Ingnierie
Technologies
Culture
Cartes
Connaissance
Piste de Pioche
Piste de Taille de Main
PRINCIPE DU JEU
COMPETENCES
Les Comptences refltent lefficacit avec laquelle un
joueur excute diffrentes actions au cours du jeu.
Chaque joueur a 7 Pistes de Comptences reprsentes
sur son Plateau Individuel. La position du pion sur la piste
reprsente le niveau actuel de la Comptence.
1. Action reprsente le nombre dActions quun joueur
peut faire chaque tour. La valeur de dpart est 2 (un joueur
peut faire jusqu 2 Actions pendant son tour).
6. Recherche reprsente le nombre de pions quun joueur
doit placer sur une Carte Technologie en ralisant lAction
Recherche. La valeur de dpart est 4.
La pioche Age I est considre comme Active ds le dbut
de la partie. Les pioches Age II et Age III seront mises en
jeu et donc Actives plus tard dans la partie (voir la section
Nouvel Age pour plus de dtails).
Note des concepteurs : lAge I reprsente la fin de la
Prhistoire et lAntiquit. Il couvre la priode stend de
10 000 avant notre re lan 500 environ.
LAge II reprsente le Moyen-Age, depuis la chute de
lEmpire Romain dOccident en 476 jusquau dbut de la
Renaissance aux environs de 1450.
LAge III reprsente la Renaissance, une priode de
grandes dcouvertes qui sacheva avec la Premire
Rvolution Industrielle vers 1740.
Le jeu de base sarrte ce moment-l, mais lors de la
cration du jeu, nous avions plusieurs ides dextensions,
couvrant la Priode Industrielle, lEpoque Moderne et le
Futur Proche.
7. Pioche Rapide les deux nombres reprsentent: le nombre
de cartes quun joueur peut piocher et ajouter sa main, et le
nombre de cartes quil doit alors dfausser de sa main. Les
valeurs de dpart sont 1/0 (un joueur peut piocher une carte et
ne doit rien dfausser).
Piste de Recherche
2. Pioche reprsente le nombre de cartes quun joueur
peut piocher avec laction Piocher. Cette Action met fin au
tour du joueur. La valeur de dpart est 3 (un joueur peut
piocher jusqu 3 cartes dun ou plusieurs pioches et met
fin son tour).
Piste dAction
Piste de Pioche Rapide
DEROULEMENT DU JEU
Dans le sens des aiguilles dune montre, les joueurs jouent
tour de rle jusqu la fin du jeu.
Le joueur actif est le joueur dont cest le tour.
Chaque tour est compos de trois phases que le joueur
actif effectue dans lordre suivant :
1. Phase de Dveloppement
2. Phase dAction
3. Phase dEntretien
Aprs la phase dEntretien du joueur actif, le joueur suivant
dans le sens des aiguilles dune montre devient le joueur
actif et dbute son tour. Pour gagner du temps, les joueurs
expriments peuvent effectuer leur phase dEntretien
pendant que le joueur suivant joue son tour.
CARTES TECHNOLOGIE ET CONNAISSANCE
Les Cartes Technologie ont un double rle dans le jeu, tant
la fois le moyen et le but. Une Carte Technologie peut :
Devenir une Technologie Active la suite dune Action
Dcouverte ou une Technologie en cours de Dveloppement
la suite dune Action Recherche.

Etre dfausse afin de paye le cot en Connaissance de la
Dcouverte dune autre Carte Technologie.

La Connaissance est similaire une Ressource dans le jeu et
sert payer les cots de Dcouverte des Technologies. Il y a
trois types de Connaissance :



Science - reprsente par
Ingnierie - reprsente par
,
,
3. Taille de Main reprsente le nombre maximum de
cartes quun joueur peut avoir en main la fin de son
tour. La valeur de dpart est 5 (un joueur peut avoir plus
de 5 cartes en main pendant son tour mais ne peut pas en
garder plus de 5 la fin de celui-ci)
Piste de Mlange
4. Mlange reprsente le nombre de pioches quun
joueur peut mlanger aprs avoir remis les cartes de la
dfausse correspondante dans la pioche. La valeur de
dpart est 1 (un joueur peut mlanger la pioche et la
dfausse dun Age afin den reconstituer la pioche. Il
pioche ensuite une carte de cet Age).
Il y a aussi la Connaissance gnrale rprsente par qui
peut tre utilise la place de nimporte quel type de
Connaissance tout moment de la partie.
La Connaissance peut tre gnre en dfaussant des cartes
de sa main ou en utilisant des Cartes Connaissances.
Quand un joueur dfausse une carte de sa main, il gnre la
quantit de Connaissance gnrale inscrite dans le coin
infrieur gauche de la carte.
Quand un joueur utilise une Carte Connaissance en la
retournant cot gris, il gnre 1 Connaissance du mme type
que la carte.


Culture - reprsente par .
PHASE DE DEVELOPPEMENT
Pendant la Phase de Dveloppement, le joueur actif doit
retirer un pion de chacune de ses Cartes Technologies en
cours de Dveloppement.
NOTE: Lexpression Technologies en cours de
Dveloppement sera explique dans la section Phase
dAction de ces rgles.
Si, aprs avoir retir des pions, une Carte Technologie en
cours de Dveloppement na plus de pions sur elle, alors
cette Technologie devient Active immdiatement. Le
joueur actif gagne de suite les avantages lis cette
Technologie. Reportez-vous aux sections suivantes pour
plus de dtails :
Avantages, Nouvel Age et Fin du Jeu.
A la fin de la Phase de Dveloppement, le joueur actif peut
reprendre dans sa main une ou plusieurs de ses Cartes
Technologies en cours de Dveloppement.
5. Dveloppement reprsente le nombre de
Technologies quun joueur peut avoir en cours de
Dveloppement un moment donn de la partie. La valeur
de dpart est 1 (un joueur peut avoir 1 Cartes Technologie
en cours de Dveloppement).
Exemple ( gauche): dfausser cette carte gnre 2 points de
Connaissance gnrale.
Exemple ( droite): utiliser (retourner) cette carte gnre 1 points
de Culture.
PHASE ACTION
Lors de la Phase dAction le joueur actif peut effectuer un
nombre dActions gal sa Comptence Action.
NOTE: Il nest pas obligatoire deffectuer des Actions. Il est
possible de ne pas faire toutes ses Actions, mais cela
risque de rduire vos chances de remporter la partie.
PIOCHE ACTIVE
Une Pioche Active et sa Dfausse dsigne une pioche de Cartes
Technologie et la dfausse correspondante dans lesquelles les
joueurs ont le droit de piocher des cartes.
Piste de Dveloppement
4
Le joueur actif doit effectuer chaque Action en totalit
avant de passer la suivante.
Les Actions possibles sont :
Dcouverte
Recherche
Piocher
Pioche rapide
Mlanger et Piocher
DECOUVERTE
Le but dune action Dcouverte est de placer une
Technologie de votre main dans votre aire de jeu. Cette
Technologie sera alors Active.
Pour ce faire, prenez une Carte Technologie de votre
main, en vous assurant au pralable de pouvoir payer son
cot, et placez la dans votre aire de jeu.
NOTE: Nous recommandons de regrouper les
Technologies Actives de mme type, en recouvrant les
illustrations et le cot, laissant ainsi uniquement les noms
et avantages visibles. Vous gagnerez de la place tout en
gardant lil les informations utiles, comme illustr dans
lexemple ci-dessous.
Exemple: Jane dcide de dcouvrir Irrigation. Elle a dans son
aire de jeu les Technologies Actives suivantes: Alphabet,
Bridges et Pottery. Elle a aussi des Cartes Connaissance : 1
Ingnierie, 1 Science et 1 Connaissance gnrale.
Exemple: Comme autre Action, Jane dcide de Dcouvrir
Philosophy. Elle a dans son aire de jeu les Tecnologies
Actives suivantes : Alphabet, Bridges, Pottery et Irrigation.
Elle a aussi des Cartes Connaissances mais celles-ci ont
dj t utilises.
Irrigation a deux lignes de cot :

2
3
ou Agriculture comme prrequis
ou Calendar comme prrequis
Philosophy a deux lignes de cot :

2
2
ou Alphabet comme prrequis
ou Musical Instruments comme prrequis
Exemple: Regrouper les technologies par type.
Une Technologie peut avoir un ou plusieurs cots de
Dcouverte et/ou des prrequis, chacun tant indiqu sur
des lignes distinctes.
( , ou ) et peut tre galement suivi dun
prrequis Technologique. Si vous :
avez le prrequis Technologique dans votre aire de
jeu, vous navez pas payer le cot.
navez PAS le prrequis Technologique dans votre
aire de jeu, vous devez payer le cot avec le type de
Connaissance requis. Il faut alors gnrer et
dpenser une quantit de Connaissance suprieur
ou gale celle requise par la carte et du bon type.
Noubliez pas que la Connaissance gnrale peut
remplacer nimporte quel type de Connaissance.

Chaque ligne de cot/prrequis doit tre paye
sparment.
Si vous avez gnr plus de Connaissance que vous nen
avez dpens pour une Action Dcouverte, vous pouvez
utiliser la Connaissance restante pour dautres Actions
Dcouverte du mme tour. Tout solde de Connaissance
est perdu la fin du tour. Aprs avoir plac une nouvelle
Technologie Active dans votre aire de jeu, vous gagner les
avantages de cette Technologie et pouvez dclencher un
changement dAge ou la Fin du Jeu. Reportez-vous aux
sections suivantes pour plus de dtails :
Avantages, Nouvel Age et Fin du Jeu.
Chaque cot est reprsent par un nombre suivi dun type
Jane ralise quelle na pas les prrequis, mais dcide de
continuer quand mme. Elle utilise toutes ses Cartes
Connaissances en les retournant.
Elle obtient de cette faon 1
de sa main Calendar et Poetry pour 2
, 1 et 1
.
. Elle dfausse
Jane dfausse Monotheism (2 ) pour couvrir la
premire ligne.
Comme elle a Alphabet dans son aire de jeu, la deuxime
ligne est couverte par ce prrequis.
DEFAUSSE
AGE I
Jane ajoute Philosophy aux Technologies Actives de son
aire de jeu et obtient les avantages indiqus sur la carte.
RECHERCHE
DEFAUSSE
AGE I
Jane ajoute Irrigation aux Technologies Actives de son aire de
jeu et obtient les avantages indiqus sur cette carte.
5
Le but de lAction Recherche est de place une Carte
Technologie de votre main dans votre aire de jeu. Cette
Technologie sera alors en cours de Dveloppement qui
pourra plus tard devenir une Technologie Active.
Lavantage de la Recherche est quil ny a alors ni cot ni
prrequis. En contrepartie, la Technologie ne pourra pas
tre Active avant plusieurs tours.
pions noirs gal sa Comptence Recherche ( ) sur
cette carte. Une carte joue de cette manire devient
immdiatement une Technologie en cours de
Dveloppement.
Un joueur ne peut effectuer une Action Recherche que si
le nombre des Technologies en cours de Dveloppement
qui sont prsentes dans son aire de jeu est infrieur sa
Comptence Dveloppement ( ).
Pour effectuer une Action Recherche, un joueur joue la
Carte Technologie concerne de sa main et la place dans
son aire de jeu mais lcart des Technologies Actives
pour viter toute confusion. Il place alors un nombre de
PIOCHE RAPIDE (X/Y)
En effectuant cette Action, un joueur pioche tout dabord X
cartes puis il se dfausse de Y cartes, X et Y tant les
nombres indiqus sur le Plateau Individuel par la Comptence
de Pioche Rapide ( ).
Le joueur pioche les X cartes une par une. Il peut les prendre
soit dans une Pioche Active soit dans une Dfausse Active. Il
ne peut prendre que la garde qui est sur le dessus du paquet
choisi. Le joueur doit ensuite se dfausser de Y cartes de sa
main. Il peut dfausser une carte quil avait dj en main avant
de piocher. A noter quil est obligatoire de dfausser des cartes
avec la Pioche Rapide. De plus, cela ne permet pas de gnrer
de Connaissance.
NOTE: Chaque carte dfausse doit tre place sur la dfausse
correspondant lAge auquel elle appartient.
MELANGER & PIOCHER
Le but de cette Action est de mlanger un certain nombre de
dfausses avec leurs pioches respectives puis de piocher un
certain nombre de cartes de ces pioches.
la Comptence Mlanger de son Plateau Individuel ( ):
Mlange rune dfausse dans la pioche Age correspondante.
Piocher la premire carte de cette pioche.
Pour effectuer lAction Mlanger & Piocher, un joueur doit
effectuer les tapes suivantes autant de fois que la valeur de



, , ou
du type reprsent.
Amliore la Comptence Recherche de 1
Donne une Carte Connaissance
Au milieu se trouvent les symboles correspondant aux
Trois Pistes de Pouvoirs ( , et ). Modifiez
votre position sur la piste concerne.
Dans la partie infrieure se trouve les Points de Victoire
qui seront comptabiliss en fin de partie.
NOTE: Toutes les Avantages sont gagns immdiatement.
Par exemple, si un joueur gagne une action
supplmentaire grce une Action Dcouverte, il peut
utiliser cette Action supplmentaire immdiatement.
Les Technologies en cours de Dveloppement ne sont pas
des Technologies Actives. Elles peuvent servir de
prrequis pour dautres Actions Dcouverte mais napporte
aucun autre avantage.
Exemple: Jane veut dcouvrir Crop Rotation, mais elle
ralise quelle ne peut pas en payer les cots. Elle choisit
la place de rechercher cette Technologie.
NOUVEL AGE
Certaines Technologies ont un symbole Nouvel Age ( ,
, ). Quand un certain nombre de ces symboles
apparaissent sur des Technologies Actives dans les aires
de jeu des diffrents joueurs, un Nouvel Age dbute et le
paquet de cartes correspondant est mis en jeu comme
Pioche Active.
Un symbole Age II ( ) est requis pour passer lAge II.
Pour passer lAge III, le nombre requis de symboles
Age III ( ) est le suivant :
1 1, 2 ou 3 joueurs
2 4 ou 5 joueurs
Ds quassez de symboles Age II ( ) sont prsents
dans les aires de jeu, lAge I sachve et lAge II dbute.
Le jeu est suspendu et la Pioche Age II est mise en jeu
comme Pioche Active.
Ds quassez de symboles Age III ( ) sont prsents
dans les aires de jeu, lAge II sachve et lAge III dbute.
Le jeu est suspendu et la Pioche Age III est mise en jeu
comme Pioche Active. De plus, les joueurs doivent se
dfausser de toutes les cartes Age I quils ont en main.
Toutes les cartes Age I, sauf les Technologies Actives,
sont immdiatement retires du jeu, y compris les
Technologies en cours de Dveloppement.
Sa Comptence Dveloppement a une valeur de 2. Elle a
dj une Technologie en cours de Dveloppement donc
elle a le droit den rechercher une nouvelle.

Sa Comptence Recherche a une valeur de 4. Elle place
Crop Rotation dans son aire de jeu, lcart de ses
Technologies Actives et pose 4 pions noirs sur la carte.
Un mme paquet peut tre choisi plusieurs fois. Si le paquet
choisi a dj t mlang (et na donc plus de dfausse), vous
pouvez piocher directement la premire carte sans le mlanger
nouveau.
PHASE DENTRETIEN
Pendant la Phase dEntretien, le joueur actif prepare son
prochain tour. Pendant cette phase il peut autoriser le joueur
suivant dbuter son tour (recommand uniquement pour les
joueurs expriments).
Le joueur actif ralise les tapes suivantes :
ractive tous ses cartes Connaissances en les tournant ct
color
dfausse des cartes de sa main si sa main comporte plus de
cartes que la valeur de sa Comptence Taille de Main
( ).
Crop Rotation est maintenant une Technologie en cours
de Dveloppement de Jane. Elle ne reoit aucun
Avantages dans limmdiat, mais elle peut utiliser Crop
Rotation comme prrequis pour des Actions Dcouverte.
Quelques tours plus tard Crop Rotation deviendra une
Technologie Active.
NOTE: Un joueur ne peut avoir quun seul exemplaire de
chaque Technologie dans son aire de jeu, soit comme
Technologie Active soit comme Technologie en cours de
Dveloppement.
PIOCHER
sa Comptence Pioche ( ) et perd ses actions
restantes, passant alors sa Phase dEntretien.
Pour effectuer une Action Piocher, un joueur pioche les
cartes une par une. A chaque fois quil pioche une carte, il
peut la prendre dans nimporte quelle pioche ou dfausse
disponible. Le joueur prend toujours la carte qui est sur le
dessus du paquet choisi.
Avec cette Action, un joueur pioche autant de cartes que
AVANTAGES
A chaque fois quun joueur ajoute une
Technologie Active son aire de jeu, il gagne les
avantages lis. Ceux-ci sont reprsents dans la
zone en haut gauche de chaque Carte
Technologie.
Dans la partie suprieure se trouvent les
amliorations de Comptences et les cartes
Connaissance gagnes aussitt:




Amliore la Comptence Action de 1
Amliore la Comptence Pioche de 1
Augmente la Taille de Main 1
FIN DU JEU
Les symboles mettent fin au jeu sil y en a:
1 1 joueur
2 2 ou 3 joueurs
3 4 ou 5 joueurs
Ds quassez de symboles Age IV sont prsents dans les
aires de jeu, lAge III sachve et le jeu prend fin
immdiatement.
Toutes les Technologies en cours de Dveloppement sont
retires du jeu et les joueurs comptent leurs Points de
Victoire dterminer le vainqueur. Cela sera aborde plus
en dtail dans la prochaine section des rgles.
NOTE: Avec les extensions, le symbole ne mettra plus
fin au jeu mais annoncera un Nouvel Age.




Amliore la Comptence Pioche Rapide de 1
Amliore la Comptence Mlanger de 1
Amliore la Comptence Dveloppement de 1
6
SCORE FINAL & VICTOIRE
Pour dterminer qui est le vainqueur, les joueurs comptent
leurs Points de Victoire comme indiqu ci-aprs :
1. Pouvoir
Les joueurs reoivent des Points de Victoire en fonction de
leur position sur chacune des trois Pistes de Pouvoir.


Pour le Prestige, le joueur le plus avanc rcolte 10
PV, le second joueur reoit 6 PV, le troisime 3 PV et
le quatrime 1 VP.
Pour la Population, le joueur le plus avanc rcolte 11
PV, le second joueur reoit 7 PV, le troisime 4 PV et
le quatrime 2 VP.
Pour lArme, le joueur le plus avanc rcolte 12 PV,
le second joueur reoit 7 PV, le troisime 3 PV et le
quatrime 1 VP.
JEU EN SOLITAIRE
Pour jouer Progress: Evolution of Technology en solitaire,
Mettez le jeu en place normalement et jouez selon les rgles
dcrites prcdemment avec les ajustements qui suivent.
Pour le jeu en solitaire, le verso du Plateau de Pouvoir est
utilis, les pions tant placs au dpart sur la premire case de
chaque piste de Pouvoir.
VARIANTES
PARTIE MULTIJOUEURS RAPIDE
Lors de la Mise en Place, chaque joueur place son
marqueur sur la deuxime position de la Comptence
Action. Ainsi chacun dbute le jeu avec au moins 3
actions par tour. Les autres rgles restent les mmes.
PARTIE MULTIJOUEURS PLUS RAPIDE
Utilisez les rgles de partie rapide. En plus, quel que soit
le nombre de joueurs, il suffit d1 symbole Nouvel Age
pour entamer un nouvel ge ou pour mettre fin au jeu.
NOTE: Pour la mise en place nutilisez que les Cartes
Technologie note 1+.
Jouez vos tours les uns aprs les autres. A la fin de chaque
tour, rvlez la premire carte de la Pioche de lAge en cours
(si la Pioche est vide, mlangez la dfausse correspondante
afin de recrer la pioche).
Si la carte rvle comporte un symbole de Nouvel Age ( ,
, ) placez cette carte dans la dfausse correspondante
et rvlez la carte suivante jusqu ce quune carte ne prsente
pas de symbole de Nouvel Age. Placez cette carte de ct pour
former un paquet part que nous appellerons paquet Temps.
Sil ny a plus de carte sans symbole, vous avez perdu la partie.
Pour dterminer votre score final :





Additionnez les Points de Victoire des trois pistes du
Plateau de Pouvoir
Additionnez les Points de Victoire de votre Plateau
Individuel et des Cartes Technologie prsentes dans votre
aire de jeu.
Soustrayez 1 PV pour chacune des 6 premires cartes du
paquet Temps, 2 PV pour chacune des 6 cartes suivantes
du paquet Temps, 3 PV pour les 6 suivantes et ainsi de
suite.
calculez votre score final
25 PV ou moins - Novice
De 26 50 PV - Meneur
De 51 75 PV - Gnie
76 PV ou plus - Demi-dieu
En cas dgalit, on calcule la moyen des points des
positions concernes. Les joueurs galit reoivent
chacun la moyenne calcule arrondie linfrieur.
Exemple: Sur la Piste de Prestige Jane et John sont tous
les deux sur la case 6, Mary et David sont tous les deux
sur la case 5 et Dan sur la case 3.
Jane et John reoivent 8 PV chacun, Mary et David
reoivent 2 PV chacun et Dan ne reoit rien.

Sur la Piste de Population Dan est sur la case 8, Mary,
David et John sont tous sur la case 5 et Jane est sur la
case 4.
Dan marque 11 PV, Mary, David et John reoivent 4 PV
chacun et Jane ne marque pas de PV.

Sur la Piste dArme Jane est sur la case 5, David sur la
case 4 et Mary, Dan et John sont tous trois sur la case 3.
Jane reoit 12 PV, David marque 7 PV, Mary, Dan et John
empochent 1 PV chacun.
2. Points de Victoire des Plateaux Individuels
Comptez le nombre de symboles PV ( ) situs
gauche des pions. Ajouter ces PV votre total.
3. Points de Victoire des Cartes Technologie
Additionnez tous les PV des Cartes Technologies
prsentes dans votre aire de jeu.
Calculez votre total de PV. Le joueur avec le plus de
Points de Victoire est dclar vainqueur. En cas dgalit,
les joueurs galit sont dpartags comme suit (dans
lordre) :
nombre de Cartes Connaissance gnrale
nombre de Cartes Connaissance Culture
nombre de Cartes Connaissance Science
nombre de Cartes Connaissance Ingnierie
Si une galit demeure, les joueurs partagent la victoire.
Pour chaque Piste de Comptence du Plateau Individuel,
Enfin, trouver votre place au Panthon:
CREDITS
Un jeu de
Designer
Illustrations
Graphismes
Art de la bote de jeu
Dveloppement du jeu
Rgles Anglaises
Traduction Franaise
Remerciement
7
NSKN Games
Andrei Novac, Agnieszka Kopera
David Szilagyi
David J. Coffey
Kristi Kirisberg Harmon
Nick Laza, Baej Kubacki, Eugen D
Andrei Novac, Remy Suen
Nicolas Pupat
Richard Ham and Lance Myxter
Pour plus dinformation sur Progress:
Evolution of Technology, incluant
Une FAQ tenue jour, visitez
www.nskn.net.
Si votre copie de Progress: Evolution of
Technology est incomplte ou si certains
Composants du jeu sont endommags,
Merci de contacter notre support client sur
www.nskn.net.

rEfrigErATion fErTiLizErs TELEgrAPH socioLogy ATHEisM
1+ / 2+ / 5+ 1+ / 3+ / 4+ / 5+ 1+ / 2+ / 5+ 1+ / 2+ / 5+ 1+ / 3+ / 4+
BioLogy ELEcTriciTy fAcToriEs rAiLroAd EducATion
1+ / 3+ / 4+ / 5+ 1+ / 2+ / 4+ 1+ / 3+ / 5+ 1+ / 3+ / 4+ 1+ / 3+ / 5+
EconoMics
EvoLuTion
THEory
1+ / 2+ / 5+
ModErn
ArTs
1+ / 2+ / 4+ 1+ / 3+ / 4+
THErMo-
dynAMics
1+ / 2+ / 5+
TExTiLE
MAnufAcT.
1+ / 2+ / 5+
sTEAM
EnginE
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