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DISPOSITIVOS PERIFERICOS

Se le denomina dispositivos perifricos a los aparatos o dispositivos


auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento
de una computadora. Se consideran perifricos tanto a las unidades o
dispositivos a travs de los cuales la computadora se comunica con el
mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la
informacin, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.

Multimedia.
El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o
sistema que utiliza mltiples medios de expresin fsicos o digitales para
presentar o comunicar informacin. Los medios pueden ser variados, desde
texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, entre otros. Tambin se
puede calificar como multimedia a los medios electrnicos u otros medios
que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
Es una tecnologa que permite integrar texto, nmeros, grficos,
imgenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel de interactividad y
adems, las posibilidades de navegacin a lo largo de diferentes
documentos.

Clasificacin de los dispositivos perifricos.
1. Perifricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario,
introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envan al ordenador
para ser procesados. Ejemplo: teclado, micrfono, escner, etc.
2. Perifricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan
informacin hacia el exterior del ordenador. Ejemplo. Monitor.
3. Perifricos de entrada/salida: sirven bsicamente para la comunicacin de
la computadora con el medio externo. Ejemplo: disco duro, impresora.
4. Perifricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos
e informacin por bastante tiempo. La memoria de acceso aleatorio no
puede ser considerada un perifrico de almacenamiento ya que su
memoria es voltil y temporal. Ejemplo: disco duro, unidad de cd.
5. Perifricos de comunicacin: son los que se encargan de comunicarse
con otras mquinas o computadoras, ya sea para trabajar en conjunto o
para enviar y recibir informacin. Ejemplo: fax mdem, tarjeta de red.

Clasificacin de los Software.
Se pueden clasificar en 3 grandes tipos:
1. Software de sistema: su objetivo es desvincular adecuadamente al
usuario y al programador de los detalles del sistema informtico en
particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento
referido a las caractersticas internas de memoria, discos, puertos y
dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, entre
otros.
2. Software de programacin: es el conjunto de herramientas que permiten
al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes
alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica.
Incluyen bsicamente editores de texto, compiladores, intrpretes,
enlazadores, depuradores, entre otros.
3. Software de aplicacin: es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo
una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad
susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los
negocios. Incluye entre muchos otros: aplicaciones para control de
sistemas y automatizacin industrial, software educativo, software
empresarial, base de datos, video juegos.

Aplicacin y uso de la multimedia.
1. En el Hogar: la mayora de los proyectos de multimedia llegan a los
hogares a travs de los televisores o monitores con facilidades
interactivas. La multimedia vista en televisores de alta definicin
probablemente llegar sobre una base pago por uso a travs de la
autopista de datos.
2. En el Trabajo: las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen
presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, demostracin de
productos, base de datos, catlogos en la red, correo de voz y video
conferencias, se proporcionan mucho en las redes de rea local (LAN)
y de rea amplia (WAN).
3. En la Educacin: es quizs el lugar donde ms se necesita
multimedia, sin embargo, la dotacin de nuevas tecnologas es algo
lenta, pero es ah donde el poder de multimedia puede generar los
ms grandes beneficios a largo plazo para todos ya que causar
cambios radicales en el proceso de enseanza, en particular cuando
los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all de los
lmites de los mtodos de enseanza tradicionales.

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