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M A N U A L D E F T B O L

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T E C N I C A S D E L
F U T B O L
Saber jugar al ftbol no es solo conocer como patear la pelota de ftbol, que
es algo bsico, sino que saber jugar al ftbol, es saber tecnicas que te harn
mas fcil patear con fuerza el baln de ftbol, o pasarte al jugador de ftbol
del equipo contrario.

Ten siempre en cuenta que el ftbol es un deporte de equipo. Cuando se juega
al ftbol se trabaja en conjunto buscando siempre el beneficio del grupo por
encima de las individualidades.




Para economizar tu energa durante un partido procura que se mueva el baln
ms que tu cuerpo. Recuerda la frase que dice que "el baln nunca se cansa".
No corras de forma alocada, sin sentido y sin dosificar tu energa. De lo
contrario terminars agotado en pocos minutos y no podrs aguantar el
tiempo completo que dura un partido.


Presiona al rival y no le dejes que reciba el baln con facilidad. Si ests
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encima de l ser ms probable que cometa un error al recibir el esfrico. No
te mantengas alejado del contrario o permitirs que lo reciba.





Siempre adelntate a los movimientos del contrario. Haz esto
anticipadamente y con rapidez cuando veas que el baln est viniendo hacia
donde est el contrario ms inmediato.





Sorprende al contrario: que tus movimientos no dejen saber al oponente lo
que vas a hacer. Por ejemplo muvete rpido y de repente detnte cuando tu
rival se vaya acercando y, cuando menos se lo espere, vuelve a moverte
rpidamente.

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Si tienes el baln en tu poder y ests jugando por el centro del campo en
donde se acumulan muchos jugadores (compaeros o contrarios), manda el
baln a las bandas, a tus compaeros que estn en ese espacio para que
desde ah puedan centrar sobre el rea contraria para que los delanteros de
tu propio equipo intenten el remate sobre la portera contraria.




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Como ves, el ftbol es un deporte colectivo. Siempre que se pueda hay que
apoyarse en los compaeros, utilizar el pase, buscar paredes, realizar
triangulaciones. Recuerda que en ftbol existe una norma muy clara: "El
dribling es intil cuando el pase es posible".



Lo dicho anteriormente no quiere decir que nunca se realicen jugadas de
forma individual. stas deben hacerse con confianza y con seguridad sobre
todo por el futbolista que tiene las condiciones tcnicas que se lo permitan y
que siempre busca el beneficio del equipo y no el lucimiento personal.

Para realizar jugadas individuales es necesario saber en qu situaciones
conviene hacerlas.



Procura siempre orientarte en el campo durante los partidos. Qu posicin
ocupas y cul tus compaeros y los contrarios. Mantn un visin correcta del
terreno de juego.

Y recuerda que no slo participas en el partido cuando tienes el baln.
Tambin ests jugando cuando no lo tienes, que es lo ms difcil.



Los partidos duran hasta que el rbitro pite el final. As pues, debes
mantenerte atento en todo momento, no relajarte ni estar excesivamente
confiando cuando tu equipo vaya ganando, sobre todo si es por una corta
ventaja ya que en cualquier momento el contrario puede marcar un gol.



Intenta emplearte siempre a fondo en los partidos. Nunca te rindas ni te
desmoralices si algo sale mal. Mustrate siempre combativo, animando y
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ayudando a tus compaeros y nunca rias con ellos.

Conviene saber atacar y defender segn el juego lo requiera y mantener
siempre una mentalidad positiva durante el partido. Los entrenadores
siempre valorarn enormemente esas actitudes.



Procura en todo momento jugar "limpio" cuidndote de aquellos contrarios
que no lo hagan para evitar lesiones. Evita caer en la trampa de entrar en el
juego "sucio" que te ponga un rival.

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MANEJO DEL BALN
La capacidad para manipular el baln y prepararlo para otras tcnicas (tales como disparar o hacer un pase) es una
de las ms esenciales en el ftbol. Casi todos los jugadores famosos son conocidos por tener un gran manejo del
baln. Me perdonan pero tal relacin tan cercana con el baln slo puede lograrse con incontables horas de
entrenamiento.
Cmo manejar el baln
El manejo del baln tiene dos categoras principales, recepcin y control. La recepcin es redirigir el
baln a un punto donde se pueda disparar o driblar en el toque siguiente, mientras el control es
detener el baln por completo amortiguando su desplazamiento.
Recepcin
Cuando est corriendo a un lugar en particular, es mejor redirigir el baln en su trayectoria en vez de
detenerlo por completo. Tenga como objetivo el hacer contacto con la parte media o superior del
baln. Golpee ligeramente el baln en la direccin que quiere enviarlo. Los buenos futbolistas llevan el
baln lejos de los contrarios ms cercanos. Esto les da tiempo extra al mantenerlos un paso ms lejos
de las posiciones.
Control
El control se usa por lo general cuando el baln va muy rpido para redirigirlo con un slo toque. Trate
de mantener su cadera abierta en la direccin de donde viene el baln. Coloque la parte receptora en
la trayectoria del baln. Relaje los msculos de esa parte del cuerpo, y amortige el baln. Cuando
est amortiguando, ligeramente retire el cuerpo en la direccin opuesta a la que lleva el baln.
Cmo practicar el manejo
La forma ms fcil de practicar el manejo es con otro jugador. El le puede lanzar el baln con sus
manos o patendolo. Despus de manejar el baln, usted debe pasrselo de nuevo. El manejo
tambin puede practicarse contra una pared. Simplemente prese a unos 2-3 metros (10 pies) de la
pared y patee el baln contra esta. Usted debe recibir/controlarlo cuando ste rebota. Este ejercicio le
da la oportunidad de trabajar adems en su tcnica de pateo y manejo. Mientras se va
acostumbrando, trate de usar los dos pies y empiece a levantar el baln.
Diferentes mtodos de manejo
Parte interna del pie
Su pie de apoyo debe estar ubicado a 45-90 grados de la
trayectoria del baln. Descanse todo su peso en ste pie y reciba
el baln con el arco del pie. Al momento del contacto, amortige el
baln moviendo el pie en la misma direccin que llevaba el baln.
En vez de controlar el baln usted puede querer redirigirlo. Para
hacerlo, simplemente rote su pie receptor en la direccin deseada.


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Parte externa del pie
Esta tcnica es til cuando el baln est pasando frente a usted de
un lado a otro. En vez de girar su cuerpo de acuerdo a la
trayectoria, usted puede controlarlo usando esta tcnica.
Simplemente estire el pie a la trayectoria del baln e intercptelo
con la parte externa del pie. Eso funcionar bien considerando que
la parte externa de su pie tiene una gran superficie.


Planta del Pie
Simplemente coloque su pie en el baln con la punta del pie
ligeramente elevada. Debido a la velocidad del juego moderno, el
control con la planta del pie es raramente aplicado a pases de
manejo. Sin embargo es til para driblar. Los jugadores lo usan
para detener el baln antes de cambiar la direccin o incorporarlo
en movimientos ms elaborados.


Empeine
Esta tcnica es til cuando el baln le cae desde un ngulo
pronunciado. Mientras mantiene los ojos en el baln, muvase
rpidamente a su trayectoria de tal forma que no tenga que
estirarse mucho para controlarlo. Equilibre su peso en una pierna
de apoyo mientras amortigua el baln con su otra pierna. Antes de
que el baln llegue, estire el tobillo de su pierna de control (como
una bailarina) mientras relaja los msculos de la misma pierna. El
baln deber ser controlado con la parte superior del pie. En el
momento del contacto, retire su pie de control doblando el tobillo y
la rodilla. Esto deber bajar el baln justo en frente suyo.


Muslo
El muslo es especialmente til en el ftbol cuando uno est
controlando el baln. Redirigir el baln a otro lado o para uno
mismo es algo difcil cuando se usa el muslo. Amortiguar el baln
con el muslo puede hacerse tanto para balones en asenso como en
cada. La parte difcil es acomodarse antes de controlar el baln.
Cuando se ha alineado de tal forma que el baln est a su alcance,
coloque su muslo en la trayectoria del baln y retroceda cuando
este llegue. Si no retrocede, el baln simplemente rebotar en
usted. La superficie de contacto que debera usar es el rea sobre
la rodilla, a la mitad de su muslo. La parte interna de su muslo es
buena para detener balones que vuelan hacia usted.


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Pecho
El pecho proporciona el rea ms grande para controlar o recibir
un baln. Cuando lo use para manejo, estire sus manos y flexione
sus msculos. Para amortiguar el baln necesitar arquear su
espalda un poco. Tambin puede que necesite doblar sus rodillas o
saltar con el fin de alinear su pecho con la altura del baln.


Cabeza
Ajuste su cuerpo como si fuera a cabecear el baln. En ves de
cabecear el baln, simplemente intercepte su trayectoria usando la
superficie del frente de su cabeza justo debajo del inicio del
cabello. Justo antes de hacer contacto, voltee su cabeza en la
direccin que quiere que el baln se vaya (recepcin). Si slo
quiere pasar el baln a sus pies (control) do gire su cabeza, en
cambio doble sus piernas e incline hacia adelante la parte superior
de su cuerpo.

Rematar y Anotar en el Ftbol
Anotar es el acto de intencionalmente colocar el baln en el arco opuesto por el uso de tcnicas
fsicas. Por lo general se le conoce como anotar o disparar. La primera palabra se utiliza en el caso de
un remate exitoso. La segunda es algo confusa ya que el trmino est asociado con el hecho de
patear, pero incluso, la anotacin puede hacerse con la cabeza o con cualquier parte del cuerpo que
no sean los brazos. De hecho, se puede hacer incluso sin tocar el baln. Cuando se observa el juego
en trminos de estrategia, debemos dejar a un lado la mecnica de un jugador y concentrarnos en su
intencin. Si un atacante gambetea (deja pasar el baln por entre sus piernas) en un disparo que ya
tiene direccin al arco, debemos considerarlo como un rematador. La gambeta como tal no es una
estrategia sino un mtodo tcnico usado (en este caso) para anotar.
Principios Generales: Precisin, Potencia y Sorpresa
En el momento en que el baln est bajo el control de uno la opcin de disparar estar disponible. El
seleccionar el mtodo preciso y el momento para hacerlo no siempre es tan simple. El factor ms
importante a considerar es el nivel de habilidad que uno tiene en trminos de la situacin dada. No
tiene mucho sentido el intentar un disparo cuando un jugador est acorralado. En este caso, la
distancia ser ms importante que la capacidad de patear. Lo mismo se aplica cuando se selecciona
una tcnica de anotacin especfica. Por ejemplo, si la elevacin no es una de las fortalezas del
rematador, sus posibilidades de anotar se incrementarn si controla el baln primero, en vez de
disparar de primera mano. Pero si el rematador est siendo presionado en todo momento, entonces
hay un dilema presente.
Al programar nuestro cuerpo con ejercicios tcnicos y/o de visualizacin, la solucin se presenta de
manera natural. El confiar en nuestros instintos es la mejor opcin, cuando se refiere a la resolucin
de problemas ambiguos, as como para seleccionar la tcnica apropiada y el momento. Otra regla
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relevante es que es mejor tomar una decisin menos efectiva y asumirla, que dudar o sobrevalorar
una oportunidad.
Precisin
Cuando se est cerca del arquero contrario o cuando ste est mal ubicado, uno debera usar el
mtodo de la precisin. Anotar por medio de precisin es dirigir el baln de tal forma que el arquero
no pueda alcanzarlo. Con efecto, en curva, o el simple tiro directo fuera de su alcance son todos
ejemplos de anotacin por precisin.
La ubicacin est basada en observacin. Antes de en efecto hacer un disparo, en ese momento el
atacante debera saber en dnde est el arquero contrario. Eso se hace con un vistazo al arco justo
antes de realizar el disparo, o mejor aun, antes de recibir el baln. A menudo, el arquero se reubica
para cubrir los ngulos de tiro proporcionalmente. En tal caso, se debera apuntar el disparo en
direccin al lugar del que viene el arquero.
Algunas veces, tan slo habr tiempo suficiente para disparar, sin mirar. En esos casos el confiar en la
intuicin es de nuevo la mejor estrategia. El visualizar cul sera el lugar ms lgico para el arquero es
algo que todo delantero desarrollado tiene en mente. Muchos jugadores recurren a la potencia cuando
estn inseguros de la ubicacin exacta del arquero contrario. Ese es un sntoma de juego falto de
seguridad. Adems de tener que elegir la ubicacin del arquero contrario, la anotacin precisa
requiere un toque calmado y suave. Es mucho ms difcil producir eso durante un juego rpido o en
niveles altos del juego.
Potencia
En esencia, la potencia slo se requiere cuando uno est disparando desde una gran distancia. Los
arqueros que no estn bien ubicados o no estn preparados pueden verse comprometidos por balones
rpidos. Los disparos con potencia envan el baln a gran velocidad y pueden ser devastadores si no
son anticipados por el arquero contrario. Previsiblemente causados por una aproximacin a gran
distancia es la cada de un disparo fuerte. Este es menos til cuando se encuentra cerca del argo
enemigo debido a que puede dar suficiente tiempo al arquero para acomodarse. Desde la distancia, la
potencia sola es poco probable que venza a un buen arquero que est bien ubicado. As, si est mal
ubicado, reajustando su posicin, o de alguna forma no est preparado para reaccionar rpidamente,
los disparos con potencia pueden causar mucho dao. Mientras los disparos potentes son ms difciles
de dirigir y ms fciles de seguir su trayectoria una vez disparados, son difciles de tapar a menos que
el arquero se haya preparado en el momento que se lanz el disparo.
Factor Sorpresa
Cuando uno se aproxima al arco contrario, anotar pasa a ser ms fcil de prevenir que predecir,
porque requiere menos potencia, por lo tanto menos mtodo, por lo tanto menos tiempo de ejecucin.
Para aprovechar eso, un atacante debe disparar repentinamente con el pie que tenga ms cerca al
baln. Los disparos como estos puede que no se vean bonitos pero pueden ser muy efectivos e
impredecibles.
Mtodos de Anotacin
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Escapes solitarios
En encuentros cercanos, como los escapes solitarios, el anotador enfrenta al arquero contrario
en una confrontacin uno a uno. En dichas situaciones, es mejor anotar simplemente, bien sea con
precisin o con un disparo repentino. Este elemento de sorpresa supera a la potencia en los
encuentros cercanos. La potencia excesiva o la complicacin son las principales causas de disparos
errados a corta distancia.
Cambiar de Flanco
Cambiar de flanco significa hacer un pase extra de un lado a otro para evitar al arquero que se debe
lanzar o se ha posicionado en una posicin no balanceada. No es recomendable hacer esto si el
arquero est en una posicin defensiva ventajosa, cubriendo los lados de manera pareja. As, en el
momento que inicie un movimiento o cambie de posicin sus pies, instantneamente pasar a ser
vulnerable. El amague es una forma efectiva de hacerle perder el balance a los arqueros, permitiendo
as el cambio de flanco.
Tnel
Cuando se enfrenta a un arquero bien posicionado, puede que parezca que est cubriendo bien su
ngulo izquierdo y derecho. Si parece que ha cubierto un ngulo muy ancho podra querer decir que
sea susceptible de un tnel. Al revisar el posicionamiento de sus pies (con un vistazo rpido) puede
que revele que el arquero ha dejado u agujero entre sus piernas. Para explotar esta debilidad se
requiere un toque repentino y rpido. Puede que no sea una buena idea el intentar un tnel a menos
que uno est lo suficientemente cerca al arquero contrario.
Amague
Una vez el arquero est cerca del atacante, estar cubriendo prcticamente todo el arco.
Eventualmente se lanzar (si no lo hace se expone a un arco abierto) a los pies del atacante para
quitarle el baln. En ese preciso momento, para vencerlo se puede hacer un amague (cambiando del
baln de lugar). Esto es cierto debido a que los disparos directos al arco son por lo general sujetos a
intercepcin por parte del arquero.
Intentos Distantes
Los disparos desde distancias considerables necesitan ser por lo general ms potentes, de lo
contrario el arquero los puede interceptor. La ubicacin por lo tanto es sacrificada en alguna medida.
Los factores externos y sutiles por lo general interfieren causando en mayor medida disparos de gran
distancia. Las condiciones climticas como el viento y la humedad pueden jugar un papel al convertir
disparos rectos simples en una pesadilla para el arquero. Si es conciente de los efectos del clima en el
rebote, manejo y trayectoria del baln, los puede explotar. Los disparos largos y fuertes en el clima
hmedo pueden por lo general complicar a los arqueros. Tal como los jugadores de campo, los
arqueros tienen sus mejores lados. La mayora de los arqueros tienen un lado dbil que puede ser
explotado. El averiguar el lado dbil de un arquero puede ser determinante observndolo durante el
pre-calentamiento. Cuando se desafa al arquero a su lado ms dbil, el arquero usualmente ser ms
lento en su reaccin y/o ms dbil al estirarse.
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Intentos al ngulo opuesto
Digamos que usted se aproxima al arquero enemigo desde un lado y hay compaeros en el area chica.
Usted decide disparar en vez de pasar el baln pero el arquero est cubriendo los ngulos de tiro.
Parece que un disparo al poste ms cercano tiene las mismas posibilidades que el disparo al poste
ms alejado. Qu lado debera escoger? Apuntar al poste ms cercano puede forzar al arquero a
manotear el baln afuera mientras un disparo al poste ms lejano puede ser ms difcil de controlar.
Si trata de manotear el baln tendr que ser en la direccin opuesta hacia el centro del campo.
Asumiendo que sus compaeros estn an en el rea chica, eso podra causar un rebote muy
peligroso para la defensa contraria.
Disparos en ngulo muy bajo
Un fenmeno interesante es evidente cuando se aproxima al arco enemigo desde un ngulo bajo. Si el
baln est lejos, lo suficientemente lejos, el arquero por lo general asumir que lo va a cruzar. Dar
un paso al frente, como para manotear o atrapar su pase potencial. En este momento, ser vulnerable
a un toque corto o un disparo al poste ms alejado. No dude en probar esto, aunque, aunque parezca
poco probable. Muchos grandes arqueros han sido castigados por esta ilusin ptica (el disparo libre
de Ronaldio contra Seaman en el partido de Brazil - England en la Copa Mundial de 2002, el gol de
Luis Figo contra Barthez en el partido de Real Madrid - Manchester United en la Copa de Campeones
2002/3)
Centros al rea
Cuando el baln es lanzado desde afuera a la zona de peligro, depende de los atacantes que
logren meter el gol. Hay muchos tipos de centros, pero lo principal aplica a los mtodos usados para
anotar despus de un centro. Hacer que el baln supere al arquero debe ser la nica preocupacin del
rematador. Un buen contacto con el baln es la clave del xito. Una postura corporal calmada y
balanceada por lo tanto es esencial. Asegrese que tenga su cuerpo inclinado hacia adelante durante
pases bajos o de rebotes extraos. En los balones elevados, la mejor forma de vencer al arquero
contrario es por lo general dirigir el disparo hacia abajo. El punto ideal para apuntar es el alineado con
los pies del arquero, pero no exactamente hacia estos. Tcnicamente, el baln debera ser lanzado a
su ecuador o debajo de este. Recuerde, un contacto apropiado es ms importante que la potencia,
especialmente con el arco a tan corta distancia. De hecho, los pases fuertes deberan mejor ser
redirigidos o desviados hacia la red. El anotar los centros es por lo general ajustar el centro como tal,
en vez de tratar de forzar el baln. Esto es muy comn, incluso en los juegos profesionales, un
atacante que pierde una oportunidad de gol debido a golpes demasiado fuertes sobre el arco.
Marcacin
Los defensores habilidosos son maestros al momento de presentar oposicin. Ellos limitan al transportador del
baln, lo frenan, y generalmente evitan que se dirija hacia el arco.
Cmo presionar el baln
Nunca se dirija al baln a menos que est completamente seguro que puede lograr posesin. Si el
contrario tiene controlado el baln en sus pies usted debe contenerlo. Contener al oponente quiere
decir ubicarse uno mismo en frente del atacante y esperar hasta que suelte el baln lo
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suficientemente lejos para interceptarlo. Algunos dribladores manejarn el baln sin darle suficiente
tiempo para intentar quitarlo. Todo lo que puede hacer en dichos casos es mantenerse entre el
transportador del baln y su propio arco y esperar a que cometa un error.
Differentes mtodos de defender
Contencin
Cuando se hace contencin de un atacante usted debe bajar su
centro de gravedad doblando sus rodillas e inclinndose hacia el
frente. Retroceda de medio lado si el atacante avanza. Nunca
enfrente a su driblador de frente porque ste pondr el baln entre
sus piernas o correr superndolo. No tendr tiempo de hacer un
giro completo. Enfrente al transportador del baln en un ngulo de
45 grados forzndolo a irse hacia las bandas. Est preparado a
moverse lateralmente con su oponente, no se apresure a llegar a
donde ste est.

Bloqueo
El bloqueo es la forma ms bsica de quitarle el baln a un
contrario. Est diseado para darle la posesin del baln mientras
lo mantiene en pie. La forma de hacer el bloqueo es colocando
bien su pie de apoyo de tal forma que no pierda el equilibrio.
Luego, tan pronto su oponente contacta el baln, debe colocar su
pie libre de forma perpendicular a la direccin en la cual el
oponente trata de llevar el baln. Si se hace correctamente, esto
provocar que su contrario tropiece o pierda el baln.

Puntazo
Cuando defiende con un puntazo, uno bsicamente puntea el baln
lejos del oponente. Debe usar el pie que est ms cerca del baln.
Este mtodo no garantiza que usted vaya a lograr la posesin del
baln.

Barrida
Aunque es espectacular, la barrida no debe ser usada a menos que
sea como medida desesperada o lejos del arco propio.

Pateo
El pateo es una tcnica fundamental y verstil usada para pasar, disparar y despejar. Los verdaderos aficionados al
ftbol se refieren al disparo del baln porque suena ms controlado.
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Cmo disparar el baln
Hay dos tipos generales de pateadas basadas en la posicin del baln, disparos razantes y elevados
boleas.
Disparos razantes
En los disparos razantes, la ubicacin de la pierna de apoyo es tan importante como la pierna que
patea. Con el fin de producir un disparo de calidad necesitar equilibrio. La forma correcta de
mantener su equilibrio es colocar su pie de apoyo en lnea con el baln. Parndose ligeramente detrs,
lograr un baln que se eleva. La mayora de los jugadores jvenes a los que no se les ensea
apropiadamente, no son consientes de mantener el pie de apoyo en lnea con el baln. Siempre envan
el baln hacia arriba cuando tratan de patear fuerte.
Con el fin de lograr la mxima potencia de un disparo, la rodilla de la pierna que patea tiene que estar
por encima o en lnea con el baln en el momento exacto que hace contacto.
La terminacin es el movimiento de barrido de la pierna que patea despus de haber contactado el
baln. Usualmente, debe hacer la terminacin en la direccin de su objetivo. Si tiene problemas
entendiendo este concepto, trate de caer en su pierna de pateo despus de haber golpeado el baln.
Boleas
Cuando se patea el baln en el aire, el equilibrio apropiado es esencial. Por lo tanto, tiene que
ajustarse a la trayectoria del baln por medio de cambios rpidos en la disposicin de sus pies. Uno
est listo para patear, slo despus de haberse posicionado en el lugar exacto. No debera intentar
una bolea si cree que est estirndose demasiado o si el baln est muy cerca y por lo tanto complica
la bolea.
Algunas situaciones puede requerir saltar y hacer la bolea. Debe controlar su salto, tal como si
estuviera cabeceando.
Cmo practicar el pateo
La mejor forma de practicar su tcnica es contra un arquero (o un amigo) que constantemente le
devuelva el baln. Si esa no es una opcin para usted, una pared de al menos 2 metros de alto y 5 de
ancho es otra buena opcin. Los principiantes deberan trabajar con bolas detenidas (lo que quiere
decir que deben detener el baln primero) mientras los jugadores avanzados pueden dispararlo
mientras est en movimiento. En un principio, se debe concentrar en su tcnica, y progresivamente ir
avanzando en la precisin del disparo. El agregar potencia debera ser el paso final de su
entrenamiento sobre pateo. Algunos retos tambin son aplicables, tales como apuntar a un objetivo
en una pared o driblar (en distinta direcciones) antes de patear. Tales ejercicios deben ser repetidos
constantemente porque mejoran todos los aspectos de su juego que incluyen patear, pasar, rematar,
despejar y dems.
La prctica de las boleas es un poco ms complicado si no se cuenta con un compaero, pero se
puede. Simplemente levante el baln (o patelo) hacia arriba usando una tcnica compuesta mientras
cae. Un amigo puede ser muy til cuando se trabajan las patadas en el aire. El puede lanzar el baln a
sus pies mientras usted trata de dispararlo de regreso a sus manos.
Diferentes mtodso de patear el baln
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Parte interna del pie
Coloque su pie de apoyo a unos 10 cm del baln con la punta del
pie apuntando en direccin del objetivo. Con su tobillo en los 90
grados, traiga atrs su pierna de pateo y golpee a la parte media
del baln. El tobillo de la pierna que patea debe estar
perpendicular a su pie de apoyo. Haga contacto con el baln con el
arco de su pie y siga la direccin de su objetivo. Cuando todo se
haya hecho, el baln va a rodar suavemente en vez de rebotando
por el piso.


Parte Externa del Pie
Cuando coloque su pie de apoyo junto al baln, las puntas de sus
pies deben orientarse a unos 15-30 grados de su objetivo. Esto le
permitir darle al objetivo, golpeando el baln con la parte externa
de sus guayos.


Golpe con el Empeine
Coloque su pie de apoyo en lnea con el baln con las puntas de
los pies apuntadas a su objetivo. Lleve el pie de pateo lo ms atrs
que pueda, con el fin de lograr el impulso ms pronunciado que
sea posible. Cuando est hacienda el lanzamiento de la pierna,
acelere su pie hacia al frente como si fuera a atravesar el baln.
Las puntas de los pies y los tobillos de su pie de pateo debern
estar estirados y rgidos (similar a un bailarn de ballet). Para
mantener el disparo bajo, golpee el baln en la parte media o
sobre esta. Golpee el baln con la parte interior de su guayo y
contine en la direccin de su objetivo.


Tiro con curva hacia adentro
Ubique su pie de apoyo en la parte interna del baln con las
puntas de los pies apuntando a su objetivo o un tanto al lado de
ste, dependiendo en la direccin de la curva que desea. Para
ganar potencia, lleve su pierna de pateo hacia atrs, pero no
mucho o perder puntera. Lance su pierna de pateo y golpee el
baln con la parte superior de su dedo gordo. Golpee de forma
cortante el baln no en el centro sino abajo y hacia el lado, de
tal forma que el efecto se produzca. Siga la direccin de su patada
(no directamente en direccin al objetivo).


Tiro con Curva hacia Afuera
Si est pateando el baln con su pie derecho en el lado izquierdo
del baln o viceversa. La punta de su pie de apoyo deber estar
apuntando a su objetivo o ligeramente hacia la direccin de la
curva. Lleve su pie de pateo tan atrs como pueda y lncelo hacia

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adelante apuntando a la parte interna del baln. De nuevo, si est
pateando con su pie izquierdo, entonces apunte al lado derecho
del baln (el lado ms cerca del pie de apoyo). Use el rea de su
pie al lado de los cordones del guayo abajo en el dedo meique.
Recuerde en seguir en direccin de la patada.
Tiro elevado
Su pie de apoyo debe estar ubicado junto al baln con las puntas
de los pies apuntando al objetivo. Rpidamente mande atrs su
pie de pateo y luego adelante sin mover el muslo. Bruscamente
golpee el baln desde abajo con la punta del pie. Esto producir un
baln elevado que gira verticalmente.


Bolea
La bolea es un disparo usado cuando la bola est en el aire. En
trminos de tcnica, sigue los mismos principios del golpe con el
empeine. El producir una buena bolea est muy determinado por
el momento en que se hace. Concntrese en cundo patear en vez
de dnde golpear el baln o en tratar de golpearlo muy fuerte. Si
golpea el baln en el momento correcto, ste tendr suficiente
potencia y usted tendr ms control en su direccin. No se incline
hacia atrs cuando use esta tcnica porque entonces se levantar
el baln. Haga pequeos ajustes en la ubicacin de sus pies de tal
forma que tenga un buen equilibrio antes de hacer el golpe.


Drible en el Ftbol

Driblar no es otra cosa que moverse con el baln a lo largo del campo. Es una habilidad usada para
reubicar a un jugador en un lugar deseado en donde pueda disparar o pasar el baln. Lo que
transforma el drible en un arte son los defensores que constantemente tratan de limitar las
opciones del jugador con el baln.

Cmo moverse con el baln
Cuando usted dribla, el baln debe estar bajo su control en todo momento. Siempre tiene que ser
la persona con el acceso ms inmediato a ste. El drible puede hacerse con la parte interna,
externa, empeine y la suela del pie. Cuando quiera aumentar la velocidad, no patee la bola muy
lejos. En cambio, mueva sus pies ms rpido y as toque ms frecuentemente el baln.

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-giro de 360 por Zidane
-jugada de Cruyff
-giro complejo por Riquelme
-jugada de doble corte por Ronaldo
-jugada de doble tijera por Ronaldo
-jugada de amague por Schneider
-remate de doble frente por Ronaldo
-jugada de Matthews
-tnel por Boukharii
-rollo, amague y corte por Zidane
-jugada de Ronaldio
-jugada de Ronaldinho (versin avanzada)
-jugada de sombrero por Okocha
-jugada de Bolea por Pele
-media Bole
Giro de 360 por Zinedine Zidane
En esta jugada Zizou se encuentra entre dos jugadores y hace su famoso giro de
360. Note como aleja el baln al defensor a la derecha con simplemente colocar
su pie sobre el baln. Esto atrae el otro jugador de atrs. En ese momento, todo
lo que Zidane tiene que hacer es girar para evitarlo.


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a Cruyff por Johan Cruyff
Este amague y truco de corte se ha hecho la marca propia de la leyenda Holandesa Johan Cruyff. La
ejecucin de la jugada es ms efectiva cuando el defensor contrario viene desde un lado. Note cmo
Cruyff extiende por completo su pierna de remate. Esto crea una mejor ilusin y es crucial para
engaar al contrario. Una vez el defensor ha levantado su pie con la intensin de bloquearlo, Cruyff
lanza el baln bajo su cuerpo.




Giro complejo por Riquelme
El giro complejo es de hecho menos difcil de lo que parece. Es slo la reunin
de algunas jugadas sencillas. Riquelme finge un remate, lleva el baln bajo su
cuerpo y hace un giro con taco. La efectividad de este truco es dudosa pero
funcion en esta situacin en particular.

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Jugada de doble corte por Ronaldo
Esta jugada es del partido amistoso Brasil vs. Serbia jugado antes de la Cop
Mundial de 2002. Ronaldo es atacado por dos oponentes en cada lado. Uno
de ellos est detrs de Rona, entonces decide engaar al otro (nmero 11.)
Con el fin de hacer que su oponente caiga en la trampa, el brasileo toca el
baln en direccin a su oponente. En la tercera lnea de imgenes, el
defensor serbio se ha arrojado al suelo pero es muy tarde porque Ronaldo
lanza el baln al otro pie inmediatamente.




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Jugada de Doble Tijera por Ronaldo
El fenmeno brasileo Ronaldo se enfrenta a un defensor en esta
confrontacin uno a uno. El hace un amague de doble tijera y el defensor
pierde el equilibrio. Mientras el ultimo jugador se inclina a un lado, Ronaldo
detecta esto y avanza en la direccin contraria.



Jugada de amague por Schneider
El medio-campista del Leverkusen, Schneider, es presionado por un
defensor contrario en la Final de la Copa de Campeones de 2002. El
alemn finge un remate pero en cambio cambia de lado el baln. El
contrario tiene que aproximarse rpidamente con el fin que la jugada
funcione.


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Remate de doble frente por Ronaldo
El delantero brasileo Ronaldo tiene el baln en un escape contra el
arquero contrario. En vez de cambiar su direccin de inmediato, decide
amagarle a su contrario. Ronaldo hace un cambio de frente cuando
finge que va a driblar pero en cambio mueve su pie a un lado del baln
colocndolo a un lado. Note que Ronaldo tiene espacio suficiente entre
el y el arquero contrario para empezar.



Jugada de Sir Stanley Matthews por Desconocido
Esta es una jugada muy efectiva cuando el contrario lo est conteniendo a uno pacientemente. Para
realizar con xito la jugada de Matthews, necesita atacar el pie de apoyo del defensor contrario. El
atacante empuja el baln y de repente lo manda afuera. Esto deja al defensor sin posibilidades
mientras el baln pasa cerca a su pie de apoyo.
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Jugada de Tneal por Nourdin Boukharii
Esta jugada sale de un juego entre el Sparta y el PSV. El principal
truco aqu es que Bukharii retrae el baln. Esto fuerza al defensor a
dar un paso y abrir sus piernas.



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Rollo, amague y drible por Zidane
Esta jugada en particular es de hecho una combinacin de algunas
jugadas simples. Zidane ve a un oponente que se acerca entonces
l pasa el baln lateralmente a su izquierda. Luego, Zidane hace el
amague de tijera con su derecha y corta el baln con el pie
izquierdo. La idea es que Zizou pasa el baln en una direccin y lo
corta en la direccin contraria. Como puede ver en los ltimos
cuadros, esto lleva al defensor al lugar a donde iba el baln.





Jugada de Ronaldinho por Ronaldinho
Esta es la misma jugada que el medio-campista brasileo
Ronaldinho realiz en el popular comercial de Nike. El
empuja el baln de un lado a otro con su empeine y
rpidamente coloca el mismo pie frente a la trayectoria del
baln. El baln golpea su pie y se va en la otra direccin.
Este engaa al defensor contrario lo que lo deja sin
equilibrio.
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Jugada Avanzada de Ronaldinho
Jugada de Ronaldinho (versin avanzada) por Ronaldinho Popularizado por el comercial de Nike, esta
jugada de drible es un desarrollo de la jugada regular de Ronaldinho. Por lo general, el brasileo
golpeara el baln con su empeine (y as mantenerlo en el piso) pero esta vez el gentilmente lo toca
desde abajo. Ronaldinho luego corta el baln en medio del vuelo con el mismo pie. Esta jugada es
muy difcil de realizar y no recomendara que la realizara si no sabe hacer la versin simple..




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Jugada de Sombrero por Jay-Jay Okocha
El mago nigeriano Okocha tiene un tremendo repertorio de trucos.
En esta situacin en particular, est siendo atacado por un
defensor que se aproxima por la derecha. Okocha se da cuenta
que el defensor viene muy rpido. El nigeriano cucharea el baln
y deja pasar al jugador.



Jugada de pisada por Pele
Esta jugada sale del partido Brasil vs. Bulgaria en la Copa
Mundial de 1966. Pele es presionado por un defensor blgaro. El
brasileo hace un amague de pisada que obliga al zaguero a dar
un giro completo hacia un lado. Pele se da cuenta de esto y
transporta el baln en la direccin opuesta.

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Giro amague con pisada por Ronaldo
Incluso a los 17 aos de edad, Ronaldo tena una gran
variedad de habilidades. En esta jugada, tanto l como un
defensor van por el baln. Rona se acerca al baln como si
fuera a girar hacia un lado. En vez de girar, Ronaldo pisa el
baln y sigue hacia el otro lado.




Despejando en el ftbol
Despejar significa asegurar que el baln permanezca libre de la intervencin enemiga por un
importante periodo de tiempo. Patear el baln fuera del campo de juego usualmente proveer
segundos importantes a un superado nmero de defensas esperando refuerzos. Recuerden que un
despeje, al igual que cualquier estrategia no est sujeto a una tcnica particular pero si es una funcin
especifica. Un defensa puede proteger el baln y sacarlo de juego aun sin tocarlo. En ese caso,
asegura un despeje sin tocar de hecho tocar el baln.
Principios generales
El primer principio del despeje es asegurarse que el oponente tiene pocas o nulas posibilidades de
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contacto con el baln. Eso en si mismo no justifica el porqu un jugador podra despejar el baln.
Despejar es usado principalmente en situaciones donde no hay otras opciones sensatas disponibles
para el jugador particular que maneja el baln. Por ejemplo, si un defensor con poco fsico es
presionado, l podra preferir despejar el baln en vez de de tratar de protegerlo. Otras situaciones
donde puede ser til despejar el baln se dan cuando el equipo enemigo ha logrado una muy buena
posicin en el ataque.
Tipos de Despejes
Apoyo Tcnico
Despejar el baln por seguridad es un mtodo aplicado cuando no se poseen suficientes
herramientas para manejar la situacin dada. Los porteros por ejemplo, frecuentemente
despejan los cruces cuando no estn seguros de poder atrapar el baln. Por consiguiente, debemos
ver al despeje como una herramienta aplicable en situaciones en donde uno no confa lo suficiente es
sus habilidades. Tpicamente, la direccin en la cual el baln es despejado debe estar lejos de la
concentracin enemiga. Esto les podra generar ms tiempo para recobrar el baln. En situaciones
extremas, el baln puede ser pateado o sacado del campo de juego.
Desactivar un ataque
Otra buena aplicacin del despeje es como mtodo de desactivacin de un ataque del contrario. Esto
puede significar que un hbil defensa puede despejar el baln no slo para parar el ataque enemigo
sino para disminuir su avance. Usualmente es mejor despejar el baln fuera del terreno de juego
cuando se trata de incomodar el ataque enemigo. Sicolgicamente, es difcil volver a empezar un
ataque con el mismo fervor despus de que un defensa ha pateado el baln sobre las graderas del
estadio.
Impacto tctico
Cuando se despeja el baln, es difcil ser exigente sobre la direccin precisa a donde se dirigir el
baln. Sin embargo, es recomendable jugar el baln a un rea saturada con el mayor nmero de
compaeros de equipo. Esto incrementa la probabilidad de mantener la posesin mientras se juega el
baln de forma segura.
Controlar el baln
Controlar el baln quiere decir tomar posesin de l. Un jugador gana la posesin cuando se coloca o
alinea con el baln para as maniobrar con ste. Control de baln (de balones en tierra) y driblar es
prcticamente lo mismo en trminos de tcnica. Es por esto que driblar tambin se refiere a correr
controlando el baln. Ambos hacen referencia a mantener el baln en un espacio que sea accesible
para el siguiente toque. La diferencia es que cuando se controla, el jugador somete al baln a su
posesin mientras que driblar se manipula al baln despus de que ha sido sometido a su posesin.
La habilidad de un jugador para controlar el baln es requerida cada vez que ste se prepara a
recibirlo. Recuerde, algunas veces un jugador puede distribuir o patear el baln al primer toque. Esto
no es considerado control. Mucha gente malentiende la definicin de control de baln o simplemente
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control. Cuando hablamos de control del equipo nos referimos a la habilidad global de un grupo de
jugadores (equipo) para mantener la posesin del baln. El control del equipo por consiguiente es
una combinacin de todas las habilidades que ayudan a nuestros jugadores a mantener y manipular el
baln. Una lista de todas esas habilidades puede cubrir todos los aspectos del rendimiento como la
tcnica, aptitud, tcticas e inclusive la condicin emocional.
Principios generales: Precisin, demoras y rompimiento
Al maniobrar el baln por lo general lo expone al contrario o lo atrae. Comprender si uno tiene
suficiente tiempo es importante algunas veces un rpido pase a un toque o un disparo pueden crear
mejores resultados. Si hay una oportunidad tentadora para disparar o pasar es probablemente mejor
sacrificar el control del baln. Si uno se encuentra con que se le acaba el tiempo (carente de opciones
o est siendo marcado) eso es generalmente un signo de una pobre toma de decisiones o falta de
observacin (no debi haber tenido controlado el baln) o carencia de habilidades (no se debi haber
tomado tanto tiempo en el control del baln). Por otro lado no hay nada malo en controlar el baln,
siempre y cuando esto no interfiera (la tcnica de control sea ejecutada rpida y precisamente) con
nuestros intentos o situaciones (o las tcticas generales del equipo). No es correcto concluir que jugar
a un toque es siempre ms efectivo que conservar el baln, aunque parece que los ms exitosos
equipos de ftbol en la actualidad (Real Madrid 2002, Manchester United 1999) atacan manejando el
baln con el menor nmero de toques posibles. En la prctica, controlar el baln atrae a los oponentes
hacia ste manipulando sus acciones. Por consiguiente, la situacin debera indicar cuando usar el
control y cuando jugar a un toque. No obstante, un jugador de alta calidad debe ser capaz de jugar
conservando o no el baln. Por ejemplo, la habilidad de disparar en movimiento es una condicin de
un autntico rematador y hacer pases rpidos de pared es una caracterstica de buenos jugadores
creativos.
Precision
La ventaja tcnica de usar el control es que (cuando se ejecuta apropiadamente) provee al jugador de
balones bien ubicados lo cual mejora la precisin del siguiente toque. En ciertos balones, el uso del
control es obligatorio pues las habilidades tcnicas que uno tiene no son apropiadas para manejar la
situacin de otra manera. El control requiere espacio y de cierta forma requiere de tiempo, lo cual
causa la perdida de la posesin del baln cuando se est bajo una fuerte presin. Manejar el baln
para tener confort es por consiguiente slo aplicable si hay suficiente tiempo y espacio disponible para
conservar o proteger el baln.
Demoras (invitar a la presin)
Uno de los resultados de controlar el baln es la atraccin de la presin del enemigo. Esto no es
necesariamente un efecto negativo. Algunos jugadores pueden conservar intencionalmente el baln
bajo su control slo para invitar (y conducir) a la amenaza enemiga. Los aleros posicionados a la
distancia, podran retener el baln simplemente para atraer al compacto grupo de defensores
enemigos. Los jugadores avanzados (en particular los medio-campistas) usan el control para
manipular la presin de los defensas. Al recibir el baln el jugador puede llevarlo al flanco izquierdo y
tan pronto su marcador lo siga puede enviar un pase a la derecha.
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Rompimiento (evitando la presin)
El control puede ser utilizado para penetrar a travs de la presin enemiga. El rompimiento, significa
maniobrar con el baln para escapar de la amenaza del defensor oponente, ganando una colocacin
de ventaja ofensiva. Al contrario del control por demoras, el rompimiento es hecho para evitar la
presin enemiga sin tener que atraerla. No teniendo suficiente espacio o tiempo para controlar el
baln (demasiados oponentes cercanos) es de vital preocupacin para el jugador decidir cuando
controlar o no el baln. Uno debe darse cuenta de la proximidad de los oponentes y situar el baln con
el fin de escapar de sus acometidas o protegerlo para prevenirlos. Por ejemplo, si el baln ha sido
dado a un jugador y hay un defensor a su derecha, el podra pasar el baln al lado opuesto. Si la
situacin es desfavorable (hay dos defensores a ambos lados), el jugador debe estar preparado para
escaparse con control, hacer el pase o disparar el baln al primer toque.
Mtodos de afianzamiento del baln
Hay tres usos generales de control para manejar mejor el baln (toques sucesivos como disparos o
pases), para desarmar la presin enemiga o para retrazar el juego y atraer al enemigo.
Detenerla por completo
Detener el baln por completo o matarla se utiliza cuando el jugador est planeando parar
completamente, con el fin de demorar el flujo de juego o evaluar sus opciones. Esto no es
recomendable si hay oponentes cercanos, a no ser que el baln sea pasado, movido o protegido de
inmediato. La detencin completa tambin es adecuada para parar balones muy difciles e incmodos,
los cuales no pueden ser parados de otra manera. Cuando se usa este mtodo de control, uno debe
saber la posicin del enemigo. Tomar mucho tiempo para parar el baln puede ser peligroso si el
enemigo est cerca, por lo tanto el jugador debe tener examinado el lanzamiento antes de controlarlo.
Esto es especialmente importante si uno asecha al baln a espaldas del arco enemigo, pues esto
generalmente podra limitar su visin de la presin enemiga.
Continuar con el baln
Esta particular habilidad es usada cuando un jugador est dirigindose a una direccin especfica y el
baln viene a l desde un costado. Tal como parar el baln completamente, el continuar con el baln
es otro mtodo frecuentemente usado para el control. Tcnicamente, continuar con el baln es
ligeramente ms exigente pero debe ser dominado por cualquier jugador de ftbol avanzado. Buenas
anticipaciones y coordinacin sern necesarias para preparar el baln de tal manera que ste llegue al
mismo punto que uno, en vez de patearlo sin rumbo y luego tratar de ir por l. Se debe permanecer
tcticamente alerta parte del truco; si no hay espacio para dirigir el baln, no hay razn de controlarlo
de esta forma. Por ejemplo, si uno est dirigindose hacia el defensor ms prximo y le pasan en
baln, debe cambiar la direccin en vez de continuar con ste. Continuar con el baln es una habilidad
fundamental que todo jugador necesita desarrollar. Esto se usa prcticamente en cualquier lugar del
campo por jugadores de todas las posiciones. Los medio-campistas y dems jugadores que
transportan el baln deben sentirse cmodos con esta habilidad. Tcnicamente, est relacionado con
driblar.
Cambio de direccin
Usar el control para evadir la amenaza enemiga es un signo de un futbolista verdaderamente
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experto y maduro. La buena visin y conciencia tctica se establece como el principio bsico de esta
habilidad. Detectando donde est localizado el enemigo ms prximo o ms precisamente detectando
su destino (direccin), uno puede desarrollar un plan para superarlo. Al examinar el campo, el jugador
que ejerce el control del baln puede encontrar un lugar vaco que este fuera del alcance enemigo. En
el mejor de los casos uno puede encontrar bastantes lugares empezando de los seguros hasta los
riesgosos y luego dirigir el baln en la forma ms apropiada. Algunas veces entre menos mejor -
parar completamente puede fcilmente liberarnos de un defensa que corre al lado. Los jugadores
avanzados usan astutas tcnicas en donde el baln da una vuelta de 180 grados con un simple golpe o
lo dejan pasar al defensa mientras ellos avanzan por el otro lado. Realizar un movimiento de amague
en vez de tocar el baln puede ser muy eficiente. Despus de idear un esquema uno puede ejecutarlo
mientras observa y responde a la reaccin enemiga.
Girar con el baln
Si un jugador recibe el baln a espaldas del arco contrario, por lo general tendra que girar con el fin
hacer un pase, disparar o driblar. Esto sucede frecuentemente con jugadores buscan constantemente
tener conciencia de su propio arco. El factor ms importante para girar con el baln es la habilidad de
manejar tiempos y espacios. Si un enemigo est llegando tras el jugador que recibe el baln, entonces
no podr girar sin poner en peligro la posicin. Ya que esto requiere una buena percepcin y visin,
los jugadores frecuentemente se advierten entre s diciendo hombre atrs gira. La segunda cosa
mas importante es el posicionamiento del compaero. Si el jugador que recibe el baln es un centro-
delantero, entonces girar no le abrira lneas de pase, ya que todos sus compaeros de equipo estaran
atrs. Estar conciente de la posicin de uno en relacin con su equipo es esencial al decidir si se gira
con el baln o no.
Usar el cuerpo como proteccin
Si los enemigos estn presionando cuando uno recibe el baln, la cosa ms importante es no
entrar en pnico. Usando la parte superior del cuerpo y sus pies, el jugar que recibe el baln puede
acabar la presin. Girar la espalda de uno en direccin al enemigo genera una forma segura para
llevar el baln. Para garantizar la contencin del defensor, uno debe mantener su cuerpo entre el
baln y el enemigo. El pie (o cualquier parte del cuerpo) ms apartado del oponente debera ser usado
para controlar el baln. El otro pie (el ms cercano al enemigo) debe estar ubicado como una barrera
que podra bloquear su acometida. Usar la mano de uno como proteccin es tambin de ayuda para
mantener lejos la presin enemiga. De hecho, muchos profesionales superan a sus marcadores
mientras simultneamente aseguran la posesin. La planeacin previa es una clave para una
proteccin efectiva. Uno debe siempre analizar el funcionamiento y detectar las amenazas enemigas
prontamente. Permanecer firme y estar preparado para corregir errores es la segunda clave. Si las
cosas no funcionan uno debe tener un plan de respaldo que pueda asegurar una posesin segura
(inclusive con el despeje).
Fingir/Amagar
Si el baln se est dirigiendo a una direccin deseable donde uno pueda tomarlo sin la intervencin
enemiga, pero presionado de cerca, no hay necesidad de parar el baln. En vez de atraparlo y luego
tratar de superar al oponente, uno podra amagar el control del baln con el fin de congelar al
oponente, y simplemente correr. Un buen ejemplo de esto es cuando un jugador con mucha marca
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est de espaldas al arco enemigo. Le hacen un pase a este jugador marcado pero en vez de parar al
baln, el lo deja pasar por entre sus piernas y corre haciendo un giro de 180 grados en torno a su
marcador. Si se ejecuta apropiadamente (y no repetidamente) este truco podra frecuentemente dejar
pasmado al defensor que marca. Una de las desventajas de fingir es que esto requiere espacio. El
baln debe dirigirse a un rea abierta fuera de la amenaza enemiga, en donde el jugador pueda
recobrarla. Otro factor es el peso (altura) del pase inicial. Si el baln va demasiado rpido uno puede
no ser capaz de girar lo suficientemente rpido para recuperarlo, si va muy lento el enemigo podra
interceptarlo.
Finalizacin de carrera
Hacer una finalizacin de carrera significa ponerse en lnea con la intencin de producir una jugada de
anotacin. Contribuir en un intento de anotar puede ser hecho tanto directa como indirectamente. Si
el corredor tiene la intencin de anotar al recibir fsicamente el baln y disparar, entonces l est
directamente involucrado. Por otro lado, un jugador podra hacer una finalizacin de carrera indirecta
en la cual no tiene planeado contactar el baln pero puede por ejemplo influenciar al defensor
enemigo a salir de la zona activa.
Principios generales
El primer principio del despeje es asegurarse que el oponente sea privado del contacto con el baln.
Esto en si mismo no justifica el porqu un jugador deba despejar el baln. El despeje es usado
primordialmente en situaciones en donde no hay ms opciones (sensatas) disponibles para un jugador
particular que est con el baln. Por ejemplo, si un defensor con dbil contextura es presionado, el
podra preferir despejar el baln antes que tratar de protegerlo. Otra situacin donde puede ser til
despejar el baln es cuando el equipo enemigo ha logrado una oportunidad clara de ataque.
Principios generales: carreras directas versus carreras indirectas
La ms notable seal de un rematador prolfico es su habilidad de leer el juego y producir dao a
una defensa simplemente con su posicionamiento. Un atacante inteligente debe ser capaz de
iniciar carreras directas localizndose en reas en donde el baln podra eventualmente terminar por
un pase o desvo. Esto incrementa enormemente sus posibilidades de anotar. Un jugador completo no
slo debera hacer carreras directas a gol sino que tambin debera ser capaz de incomodar a la
defensa de otras maneras. Con las carreras indirectas el atacante se mueve sin la intencin de
contactar el baln. Esto simplemente distrae a la defensa enemiga y de esa manera se crean
oportunidades para sus compaeros de equipo. Definir si una carrera es directa o indirecta slo puede
concluirse despus de que la jugada se acaba, por consiguiente uno debe posicionarse basado en dos
factores fundamentales ms. Estos dos son atacar puntos estratgicos y manipular la concentracin
de la defensa.
Puntos estratgicos
Estas son carreras agresivas basadas en el movimiento de los jugadores a un rea donde las
posibilidades de anotar podran incrementarse. Esto usualmente significa forzar la jugada a pesar de la
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oposicin defensiva. Por ejemplo, si el baln est en el flanco, un atacante se aproximar al rea en
donde el podra eventualmente finalizar un centro.
Concentracin enemiga
Opuesta a la carrera directa, la carrera indirecta es hecha con la intencin de manipular a los
defensores enemigos (y al portero). Este proceso en si mismo puede incluir atraer a los defensores
que marcan reas designadas o posicionar atacantes en zonas donde pueden distraer o incomodar a la
defensa enemiga.
Carreras directas
Carreras de Penetracin
Una de las ms instintivas finalizaciones de carrera es la de penentracin. En sta, se dirige a una
zona detrs de la lnea defensiva enemiga, donde simultneamente le han despachado un pase (por lo
general elevado). Hay muchas variaciones de este mtodo incluyendo combinaciones rpidas como
paredes o pases dobles. Independientemente de las improvisaciones, el principio general dice: Un
atacante se dirige detrs de la lnea defensiva enemiga y se le entrega el baln.
Recepcin de centros
Carrera al poste ms cercano
En un ataque por el flanco, el primer jugador que llega al arco enemigo normalmente se espera que se
dirija al poste ms cercano en el arco contrario o al poste que est ms cerca del transportador del
baln.
Carrera al poste ms alejado
El segundo lugar clave para los jugadores que llegan al centro, es el poste ms alejado del baln. Ya
que el poste ms alejado est en el flanco opuesto del baln, los jugadores situados en esta zona son
difciles de rastrear por los defensores enemigos. Ellos tendran que mirar hacia atrs y hacia adelante
tanto al baln como al jugador. La carrera al poste lejano es usualmente ejecutada despus de una
carrera al poste ms cercano pues as se tiene ms opcin de interceptar el baln. Otra caracterstica
de la carrera al poste ms alejado es que cuando se complementa con una carrera al poste ms
cercano esto genera un ambiente ms desafiante para los defensores enemigos ya que los
desconcentra.
Carreras al rebote
Las llamadas "carreras al rebote" intentan posicionar al atacante en un lugar a donde el baln pueda
eventualmente rebotar o ser desviado. Un jugador haciendo tal carrera tiene el papel de estar al
"rebote" ya que su trabajo es recobrar malos despejes o tiros desviados. Debido a que los defensores
intuitivamente tienden a hacer giros (o a despejar) dirigiendo el baln al lado opuesto de donde estn
atacando, el jugador al rebote debe permanecer fuera de la congestionada zona de accin cuando su
equipo est atacando. El jugador al rebote usualmente transita detrs de la primera lnea de
atacantes. Cuando el baln est en la mitad, el permanece centrado detrs. Si el baln es jugado a un
flanco, el jugador al rebote usualmente se mueve al lado opuesto y ligeramente adelante. Hacer
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carreras al rebote es usualmente la manera ms indirecta de tratar de anotar. Muchos jugadores lo
piensan dos veces antes de hacerlo debido a esto.
Carreras indirectas
Sacar a los defensas
Cuando un atacante est marcado muy apretadamente, podra ser de poca utilidad para su equipo si
permanece inmvil. Este principio es especialmente cierto si el defensor que marca tiene una ventaja
fsica para llegar primero al baln. No hay necesidad para el atacante que trate de superar a su
marca. El simplemente podra hacer una carrera hacia medio campo o hacia su propio arco. Esto
podra tomar al defensa fuera de su lugar o liberar al atacante. Considere que esta herramienta puede
aislar o al menos desubicar al defensor dado.
Atraer la atencin
Atraer la atencin simplemente significa situarse en un lugar donde pueda provocar especulaciones en
los defensores enemigos (y el guardameta.) Cuando se hace una carrera al poste ms cercano al
baln en un centro, el atacante engaa a los defensas que lo circundan, los cuales estn generalmente
concentrados en el lado cercano del campo. El jugador que se mueve en el poste cercano no slo
amenaza con finalizar el centro sino que tambin puede aliviar la presin del poste ms alejado del
baln y de esa manera proveer una zona despejada al segundo atacante. En los centros, permanecer
muy cerca al guardameta usualmente tiene el mismo efecto de absorber su atencin o al menos
distraerlo.
Pases en el Ftbol
El pase es la explotacin de la posesin al transferir el baln de un compaero a otro. Los pases
pueden ser ofensivos o defensivos por naturaleza. Sin importar su propsito, los pases siempre son
ejecutados con el deseo de mantener la posesin del baln.
Principios Generales
Los viejos por lo general dicen que con los pases, deja al baln hacer el trabajo, pero eso no es
completamente exacto. Adems de dar ventajas visibles, el pase es una habilidad que necesita de una
buena habilidad tcnica no slo del que administra el baln sino de quien lo recibe. Este ltimo le est
aliviando la carga al que hace el pase. Los principios colectivos del pase por lo tanto distribuyen el
esfuerzo, exigencia y responsabilidad, ms o menos, de manera equitativa entre los jugadores del
mismo equipo. Eso no quiere decir siempre que la energa que gasta el equipo es menor.
Precisin
A edad temprana, los chicos tienden a patear el baln en direccin a sus compaeros sin pensarlo
demasiado. Pero al irse constituyendo las habilidades, los jugadores empiezan a mirar y tener
presentes a sus compaeros antes de hacer un pase. De manera correspondiente, los que reciben el
pase van a responder con un contacto visual para asegurar que quieren el pase del baln. El pase
pasar a ser ms una responsabilidad y los jugadores deben abstenerse del pase cuando las lneas de
pase son inadecuadas para sus habilidades.
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El pase es una herramienta con un gran potencial creativo y no siempre se dirige a los pies del
compaero. Los jugadores imaginativos apuntan el baln a lugares en donde el compaero puedo
alcanzarlo antes que el contrario.
Un jugador puede pasar el baln bien sea a los pies del compaero o a un espacio abierto donde
pueda ser retomado. Los dos mtodos son efectivos y aplicables a situaciones particulares. El pase al
frente de un jugador en movimiento es requerido cuando ste est a la mitad de una carrera. Cuando
un compaero est inmvil, el baln slo puede dirigirse a sus pies. Es muy comn que veamos en un
partido que haya pases sin direccin bien sea porque el receptor falla en moverse o porque el pasador
malinterpreta la iniciacin de una carrera. De quin es la falta es irrelevante en estos casos, pero
debemos ocuparnos de la situacin y reducir el margen de error. Desde el punto del jugador que hace
el pase, la precisin se puede incrementar por una buena aproximacin y control del baln. Eso sin
embargo consume tiempo, lo cual puede ser muy costoso.
Tiempo
Dependiendo de la presin un jugador debe estar listo a hacer un rpido pase al primer toque. Si hay
ms de una persona presionando al jugador con el baln este lo debe pasar (o salir de l por cualquier
medio) de inmediato. Tiene poco sentido el controlar el baln si el contrario esta por quitarlo.
Los medio-campistas en particular deben aprender cmo ejecutar pases exactos en el menor tiempo
posible. Una forma de ahorrar tiempo es saber qu hacer con el baln antes de recibirlo. Al determinar
dnde estn los compaeros antes de recibir el baln y seguir sus movimientos mentalmente, uno
puede ahorrar tiempo valioso mirando a todos los lados cuando se tiene el baln. Note que esta
habilidad es para los jugadores muy avanzados, que la usan slo cuando estn bajo presin. Si no hay
presin directa sobre el baln, el mirar y buscar a los compaeros para hacer el pase aumenta nuestra
precisin.
Naturaleza del Pase
La direccin del pase como tal no determina su naturaleza. La situacin o la jugada, que es en
consecuencia desarrollada por el pase, le da su naturaleza. Los pases defensivos son ejecutados
con el nico propsito de mantener la posesin y mitigar la presin del contrario. El pasar el baln
hacia atrs por ejemplo asegura la posesin y frena el juego. Estas dos ventajas son especialmente
benficas si el contrario est ejerciendo suficiente presin como para causar preocupacin por una
anotacin. Si el equipo contrario ha cerrado todas las vas de pase, los pases defensivos son la ms
segura forma de preservar el control del baln por parte del equipo. Aleja al contrario de su alineacin
compacta y los hace trabajar.
Los pases defensivos estn siempre se dirigen a zonas que no estn concentradas de jugadores
contrarios. La defensa se basa en la compactacin producida por una reducida profundidad y amplitud,
por lo tanto el eliminar la presin de un equipo a la defensiva se hace con pases amplios y hacia
atrs.
Todos los pases ofensivos deben resultar en una situacin ofensiva ms ventajosa. Eso quiere decir
que el baln debe ser pasado a un jugador en una posicin ms peligrosa.
El apoyo es un gran prerrequisito para hacer los pases ofensivos. Tener mucho apoyo puede producir
ataques peligrosos pero tambin puede dejar huecos en la retaguardia.
Existen varias opciones en lo que refiere a la generacin de pases ofensivos. Algunos equipos se
dirigen al arco oponente con el mnimo nmero de pases, otros equipos son cautelosos y hacen gran
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cantidad de pases acabando con la paciencia y la energa del contrario. Los pases largos o directos
hacia adelante son una forma relativamente simple de acabar con posibles contraataques. Aun si se
pierde el baln, este estar lejos del arco propio. Por otro lado, los pases cortos son ms seguros, en
trminos de intercepcin, y proveen ms control en el juego. Mover el baln de un lado a otro con
pases cortos lo mantiene lejos del contrario y as evita que ste anote pero tambin requiere un
equipo compuesto de jugadores habilidosos. Los ataques directos con pocos pases (pero por lo general
largos) estn basados, por el contrario, en la velocidad y pueden lograrse con la participacin de
pocos jugadores. Un menor nmero de jugadores rpidos se requiere para un ataque directo (los
contraataques son ejemplos clsicos de ataques directos).
Pasar el baln a un jugador que est en posicin favorable para anotar es el tipo de pase ms
ofensivo. Los cambios de frente y los pases de profundidad a detrs de la lnea defensiva del contrario
son ejemplos comunes de pases de asistencia. Los centro-campistas son por lo general los que se
espera que produzcan asistencias acertadas que puedan concretar los atacantes. Las asistencias son
por lo general el tipo ms riesgoso de pases.
Los jugadores avanzados no deben estar simplemente concientes de los variados tipos de ataques y
pases. Deben analizar el juego y analizar la va ms lgica para distribuir el baln. Si las lneas de
pase disponibles no son satisfactorias, el baln debe jugarse hacia atrs. Pero si hay compaeros
abiertos, entonces el jugador con el baln debe decidir si inicia un ataque rpido hacia adelante o hace
el pase de manera segura a un compaero cercano. La validez de esta decisin debe estar basada en
la situacin actual. Por ejemplo, si el equipo contrario est inmerso en un ataque con el baln en
frente de la mayora de sus defensas, entonces un cambio rpido puede ser muy benfico.
Diferentes tipos de pases en el ftbol
Pase a un jugador
El pase exacto a los pies del compaero es recomendable a distancia corta. Los jugadores ms
avanzados apuntarn al pie preferido de su compaero. Cuando se pasa a un compaero que tiene
marca, el baln debera dirigirse al pie que est ms lejos del marcador. Si el baln se mueve
lentamente, el receptor debe regresarse. Esto es especialmente importante si est siendo marcado
muy fuertemente y es incapaz de retener al defensor. Los jugadores ms lentos puede que quieran
hacer un mal pase antes que moverse con el baln. Otro mtodo usado para desprenderse de los
marcadores es usarlos como trampoln y superarlos fsicamente.
Pase a un espacio
El pase a un espacio debe ser bien concebido, ya que se usan cuando el juego es a gran velocidad. El
jugador sin el baln debe iniciar el pase haciendo una carrera al espacio libre. El transportador del
baln tiene que mirar alrededor y mantener comunicacin verbal para seguir los movimientos y
avances de sus compaeros. El jugador que hace el pase debe tener presente la marcha y orientacin
del receptor elegido y calcular y dirigir el pase de manera acorde. El momento correcto y la precisin
son esenciales.
Si el compaero se mueve hacia usted, el transportador del baln, l trata de decirle que quiere el
baln. Tales situaciones por lo general sugieren la formacin de un ataque combinado o un pase de
pared.
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Pases de Pared
Los pases uno-dos o pases de pared son combinaciones en donde uno de los jugadores atacantes hace
el pase a un compaero que se libera de la marca a un espacio libre. El jugador que recibe el baln lo
tira con un toque al espacio en frente del primer atacante. Los pases de pared pueden a menudo
desequilibrar a las defensas lentas. Las mejores oportunidades de pases de pared ocurren en el rea
grande, mientras el baln es jugado adentro y hacia fuera. La nica forma de detener un pase de
pared sera con una fuerte y cuidadosa marcacin en donde cada defensor siga a su marca en vez de
al baln. Estar junto al atacante, cuyo trabajo es hacer el centro a su amigo es otra forma de
interrumpir esta jugada. Eso sin embargo requiere fortaleza, velocidad y slo es posible cuando el
primer pase es lento.
Pases Dobles
Estos tipos de combinaciones son lo mismos que los uno-dos, excepto que hay un pase extra. Note
que todos los pases son hechos con un slo toque.
Combinaciones de Ataque
No confunda las combinaciones de ataque con quitarle el baln al contrario. Las combinaciones de
ataque ocurren entre dos compaeros, donde el jugador con el baln simplemente lo deja al otro.
Usar las combinaciones es lo mejor en reas donde hay muchos contrarios, en donde dos atacantes
estn muy cerca el uno del otro. Las combinaciones pueden consumir mucho tiempo cuando se trata a
un solo oponente y son mejores contra defensores que tienen superioridad numrica. Este tipo de
combinaciones son por lo general seguras, porque el baln se mantiene entre dos jugadores que se
estn mirando entre si. La realizacin de las combinaciones de ataque no slo es confusa para las
defensas del oponente sino que reduce la visibilidad del arquero contrario.
Algunas combinaciones de ataque se hacen con el uso de fuerza fsica. Los atacantes ms fuertes, por
ejemplo, pueden simplemente detener el baln y empujar a su marcador para despejar el espacio
para un compaero que pueda disparar. Las combinaciones engaosas tambin se pueden usar. El
transportador del baln por ejemplo puede fingir un drible y correr sin el baln mientras su compaero
lo recoge. Las combinaciones engaosas o falsos pases tambin son posibles. En esos, el receptor
potencial del baln simplemente corre, causando el retroceso de los defensores contrarios.
Pases de Profundidad
Tambin conocidos como pases al vaco, muy seguramente hace estragos (o al menos
desorganizacin) en la defensa contraria al dejar a algunos fuera de juego. Los pases de profundidad
se ejecutan por lo generar sin un toque de preparacin y requieren buena coordinacin de tiempos y
movimientos. El movimiento del baln en general lleva a la apertura de lneas de pase. Una defensa
organizada se mover como una sola unidad, de acuerdo al baln. Si se les da el tiempo adecuado, se
ajustarn, siendo casi imposible superarlos con el baln. Sin embargo, si el baln es jugado a lo ancho
de la formacin defensiva, las oportunidades de pases de penetracin van a surgir hasta que los
oponentes se reacomoden. En la prctica, el movimiento del baln puede restringirse por la presin
del contrario. Por lo tanto, nuestra atencin no slo debe estar en penetrar la defensa sino tambin en
evitar la presin directa del contrario.
Busque hacer pases de profanidad en ngulo de 45 o 90 grados con la direccin en la que se dirige el
defensor oponente (el que est persiguiendo el baln). Con tan slo vencer a ese primer oponente
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detrs del baln, toda la lnea de defensa contraria puede dejarse sin balance y tendr que
reagruparse.
Los disparos que surgen de pases de profundidad se ven en los contra-ataques en donde centros
cortos desde los costados son muy comunes. En el surgimiento de un ataque regular el equipo a la
defensiva por lo general tiene una ventaja numrica mayor y es propenso a aplicar presin con
cobertura. Los pases de profundidad son muy difciles de desarrollar, especialmente en los tiros a
distancia, debido a la concentracin del contrario. Entonces, con el objeto de que sean posibles los
pases de profundidad, el baln debe centrarse horizontalmente en frente de la lnea defensiva. Ese,
sin embargo, no es el nico pre-requisito, ya que esa zona es extremadamente llena de defensas
contrarios. Si furamos a colocar un atacante que fuera a hacer pases de profundidad en frente de la
defensa contraria lo marcaran rpidamente. Cuando lo marcan, sus ngulos de pase se reducen
dramticamente. Ahora, hay dos factores que debemos considerar crear espacio en frente de la
defensa contraria, o si ya lo hay, explotar ese espacio. La generacin del espacio se puede hacer con
un atacante falso que saca a su marca de la jugada. En el mismo momento otro jugador se mete en la
mitad en donde recibe el baln y lanza un pase de profundidad, si la defensa contraria no ha adivinado
la combinacin. Aqu viene la parte complicada, que es leer la jugada que piensa hacer el otro
atacante. En el momento que el distribuidor en la mitad del campo est por recibir el baln, los
atacantes deben iniciar sus carreras de penetracin. Tenga en mente que todo esto es muy terico y
requiere altos niveles de habilidad y una colaboracin con el ataque desde el medio campo.
Driblar en el ftbol
Driblar es un mtodo individual que los jugadores usan para mover el baln de un punto a otro
mientras previenen que el contrario logre la posesin de ste. El propsito de driblar es prcticamente
el mismo que el de pasar el baln, excepto de que al driblar solo un jugador maneja el baln
fsicamente. En esencia, driblar es pasarse el baln a uno mismo y tomar posesin de l.
Observe que driblar no es simplemente burlar al oponente en una confrontacin hombre a hombre.
Moverse con el baln de por s, genera ventajas.
Principio general
Debido a que driblar abarca elementos de pase y control, es lgico que se tendrn que tomar
caractersticas de ambos de estos aspectos.
Creacin de ngulos
Al driblar, la posicin del jugador con el baln cambia y por esto genera nuevas perspectivas. Moverse
lateralmente con el baln, (paralelo a la lnea de gol), es la mejor manera de encontrar huecos en la
lnea de defensa. Los medio-campistas expertos tienen que dominar esta tcnica pues les permite
crear ngulos de pase.
Atraer oponentes
Cuando el oponente dribla lejos de su marcador, l esencialmente lo atrae a seguir el baln. Esto
podra ser de gran utilidad si se estuviera driblando fuera del rea del oponente pues podra sacar
defensores contrarios fuera de sus posiciones. Crear ngulos y atraer a los oponentes son las dos
principales proezas usadas por el medio-campista para manipular a los oponentes. De hecho, los
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mejores medio-campistas usan ambas a la vez. Los jugadores que pueden moverse con fluidez con el
baln, podran controlarlo con fluidez de espaldas al arco enemigo. A la presin del marcador, ellos se
pueden alejar de l y luego moverse lateralmente haciendo un giro de 180 grados. De esta nueva
posicin, usualmente es creada una lnea de pase por el lugar del marcador desplazado. Es por ello
que la preocupada defensa enemiga, asigna a ms de un marcador a un jugador con gran habilidad en
los pies.
Superando oponentes
Los dribladores talentosos poseen la habilidad de superar al defensor enemigo. Al cambiar la direccin
y/o la velocidad, un driblador puede engaar a su(s) contrario(s) y obtener una posicin ventajosa
sobre el (ellos). Una posicin ventajosa del atacante podra ser una que le provea un mejor ngulo
de pase/remate. Un aspecto importante de mantener esta ventaja es lograr colocar el cuerpo de uno
entre el baln y el enemigo superado, as como alejarse de l. Esto previene directamente que el
oponente recobre o interfiera mas adelante en la jugada. Driblar puede producir muchas situaciones
peligrosas aun en defensas con marcacin cerrada. Todo delantero debe ser capaz de superar al
menos a un defensor enemigo, de aqu viene la primera regla para jugar como atacante si se
encara al ltimo defensor siempre enfrntalo. Por el contrario los zagueros siempre tratan de evitar
desafiar a un delantero a menos que cometan un error o los compaeros de equipo hayan retrocedido.
Es por ello que los zagueros marcan a sus oponentes cerradamente para evitar que giren
(enfrentarlos con el baln.) Si un atacante ya ha girado y se dirige al gol, el defensor slo debe
esperarlo a que cometa un error, tratar de persuadirlo lejos del arco o hacer el apoyo entre dos
jugadores. Superar enemigos por consiguiente se refiere al hecho de mantener el baln cerca al
cuerpo de uno y moverse lejos de la direccin donde est la presin. Los defensores trabajan en el
principio de la solidez. Si el atacante no es cubierto por su marcador rpidamente, otro defensor
cubrir la marca. Otra conclusin puede ser enunciada de la generalizacin anterior los defensores
enemigos deben ser desafiados tan pronto como sea posible (si uno concluye que el pase o disparo es
menos posible.)
Mtodos de driblado
Aliviar la presin
Un rpido despliegue de driblado es una gran herramienta, la cual abre ngulos de tiro o pase (y
adems descongestiona). Cuando un jugador est bajo una gran presin, su visin directa al arco
usualmente se bloquea. Si el driblador se mueve lateralmente hacia la presin enemiga, por lo general
puede abrir un adecuado ngulo de tiro. De manera similar, esto tambin se puede aplicar al pase.
Los ngulos creados de esta manera son generalmente de corta vida y por consiguiente deben ser
aprovechados al instante.
Conquistando campo abierto
Si un jugador tiene el baln y hay campo libre en frente de l, por lo general se esperar que
contine. Esto es hecho con el propsito de atraer hacia afuera a los oponentes. Si el atacante tiene
un espacio libre hacia el arco, esto usualmente significa que el defensa que lo contrarresta se ha
quedado atrs. Al llevar el baln hacia adelante, el jugador causar que al menos un defensor le
ejerza presin lo cual reduce la solidez de la defensa del oponente. Este mtodo particular de atraer la
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presin es til para jugadores de cualquier posicin, incluyendo a los zagueros. Los jugadores situados
a los costados deben estar especialmente acostumbrados a subir con el baln.
Cuando se usa este mtodo es extremadamente importante buscar la presin enemiga ms que
aferrarse al baln. Esto ayuda a encontrar ngulos abiertos por donde el baln se pueda pasar y se
pueda rematar antes que el enemigo se aproxime.
Superar a los defensores
El driblar puede ser empleado para superar a los defensas. "Superar" es un trmino exacto que
se refiere a salir de la presin enemiga en una confrontacin de uno a uno. Cuando un jugador es
presionado, su enemigo esta generalmente al frente a su propio arco. El resultado final de "superarlo"
est resumidamente enunciado en su definicin: El driblador debe terminar en el lado opuesto del
oponente que presiona.
Tapando en el Ftbol
Los arqueros tienen el trabajo esencial de proteger su propio arco manipulando el baln en cualquier forma que sea
posible. Las posibilidades de salir bien librado tras un error son muy pocas. La seguridad y la efectividad es lo
principal cuando se trata de atajar balones. De un arquero por lo general se espera que haga los saques de rutina
en un juego y que intente todo lo que pueda.
Cmo manipular el baln
El principal objetivo del arquero es evitar los goles. Lo logra bien sea despejndolo o atrapndolo.
Control del baln
El mtodo general que se usa para controlar los disparos elevados (o los disparos sobre el nivel del
hombro) se conoce como la W. El nombre viene del posicionamiento de las manos del arquero. El
dedo ndice y el pulgar se encuentran a 45 grados en sus dos manos. Sus manos estn ubicadas una
junta a la otra, formando la letra W. Idealmente, los dedos ndices no deberan estar perpendiculares
sino apuntando ligeramente hacia adentro. Los balones dirigidos bajo el nivel del hombro (o los
balones en cada) se controlan amortigundolos desde abajo. De manera similar a como se carga un
beb, el arquero debe agarrar el baln por debajo, presionndolo contra el pecho.
Diferentes mtodos de controlar el baln
Atrapando balones razantes
La forma ms fcil de atrapar un baln razante es inclinarse con
una rodilla y agarrar el baln con las manos. Para asegurar que el
baln no tenga posibilidad de pasarle por entre las piernas, debe
tener un pie ubicado cerca de la rodilla que tiene en el piso. Desde
esta posicin, usted puede llevar el baln a su pecho de la misma
forma como se carga a un beb. Cuando asegure el baln contra
su pecho, inclnese hacia el frente para protegerlo.

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Bajando el baln
Levante la rodilla de su pierna opuesta (la que est ms lejos del
baln.) Brinque hacia los lados, hacia el lado de su otro pie.
Cuando controle la bola, ponga su brazo mas cercano paralelo al
suelo con los dedos y pulgares formando en la parte inferior la
letra W. Su otra mano debe ser usada para guiar el baln hacia
abajo.


Atajando disparos areos
Esta es la tcnica ms espectacular usada para tapar. En el
momento en que se realiza se parece al movimiento de las tijeras,
similar al culatazo en una bicicleta. Primero, levante la rodilla de
su pie que est ms separado del baln. Con la rodilla arriba,
implsese con el pie que est ms cerca del baln. Cuando est en
el aire, acelere su rodilla del pie levantado extendiendo la otra.
Cuando atrape el baln, ponga sus manos sobre ste y selos para
amortiguar la cada. El baln debe tocar el suelo antes que el resto
de su cuerpo. Contrario a su intuicin, debe caer tras la atajada
sobre su costado.


Tiros Cruzados
En lo referente a tiros cruzados altos y rebotes, usted debe ser la
primera persona que toque el baln. Levntese con una pierna con
la rodilla opuesta levantada lo ms alto que pueda. Esto le dar
proteccin contra los enemigos (e incluso contra los compaeros)
que puedan chocarse con usted. Apenas atrape el baln, llvelo a
su pecho e inclnese sobre ste.

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