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ORAO DO PROSSIONAL DE EDUCAO FSICA

Dia 1 de Setembro. Dia do Profissional de Educao Fsica



SENHOR,

- Permitistes que nos fizssemos professores.
- Que aprendamos primeiro pelo respeito aos seres humanos
que entregares ao nosso trabalho e a nossa dedicao:
- Que compreendamos que nossa misso no de moldarmos
super criaturas, que no vejamos apenas o corpo, mas a alma
que sua flama e verdadeira vida, que o adestramento de
msculos e a sincronizao de movimentos reflitam a
indispensvel harmonia interior.
- Que sintamos a alegria de recuperar, de consertar, de corrigir
e que, alm disso, transmitamos a esperana que nasce do
saber.
- Que, se h limites mximos para as barreiras dos altos, no as
h para o sentimento e para a mente da criatura.
- queles que no tem condies de realizar fisicamente aquilo
que teriam direito, possamos comunicar a bravura de no se
entregar e o conforto de no abandonar a lista que se confunde
com a prpria existncia.
- Que ensinemos pela voz e pelo exemplo, que a verdadeira
liberdade aquela que respeita princpios que se pe a servio
da harmonia corpo-alma que vive e faz viver.
- Que transmitamos que as maiores vitrias no so as que
levam aos dios, s medalhas e a ovao, mas as que resultam
das silenciosas e incomparveis refregas que se travam no
corao e no pensamento.
- Que compreendamos que so diferentes as condies
corporais de acordo com as faixas de idade e conforme as
muitas variedades antropomrficas, culturais, ambientais,
pessoais, sociais, educacionais, mas que o ser em si, sempre
credor de nosso respeito, de nossa dedicao, de nosso
trabalho, de nosso afeto, porque ests em cada um e,
justamente naquele em que parece mais difcil encontrar-te e
revelar-te.
- E que mais se deve concentrar-se nosso esforo, nosso
trabalho e nossa conscincia de educadores, j que educar
exatamente trazer-te tona...

SENHOR:

- Tu criastes o ser cujas aptides fsicas nos determinastes que
aprimorssemos:
- Que o faamos tomados pelo teu esprito de amor...

Assim seja,

SENHOR!
DEZ NORMAS PARA O PROFISSIONAL DE ED. FISICA

Aproveito esse inicio de ano, para mostrar aos professores de
Educao Fsica 10 normas importantes para a prtica da
Educao Fsica para serem repassadas aos alunos. j havia
postado essas normas anteriormente, mas como achei
importante para o inicio do ano letivo, voltei a posta-l. (essas
normas foram retiradas de uma comunidade de Ed. Fsica -
autor desconhecido)
DEZ NORMAS IMPORTANTES:
1 Aguardar a chegada do professor dentro da sala de aula e
em silncio;
2 Descer para a quadra organizadamente e em silncio; 3
Usar uniforme adequado: camiseta, short/bermuda/cala de
moleton ou tactel, tnis. No ser permitido o uso de calas e
bermudas jeans, saias, chinelos, sandlias e sapatos.
Recomendam-se retirar brincos, pulseiras, colares e piercing
durante a aula para evitar acidentes; 4 Durante a aula, saber
ouvir e saber falar. 5 Respeitar o professor, colegas e outros
funcionrios da escola; 6 Retirar, utilizar e devolver
corretamente os materiais da aula (exemplo: No chutar bolas
que no sejam de futebol); 7 proibido pendurar-se nas
traves e postes, acertar intencionalmente o colega, danificar os
materiais de aula, permanecer em outro local diferente da aula;
8 No final da aula, utilizar os cinco minutos restantes para ir
ao banheiro e tomar gua, retornando imediatamente para a
sala de aula e em silncio para no atrapalhar outras classes; 9
Caso o aluno esteja impossibilitado por problema de sade de
freqentar a aula de Educao Fsica, dever apresentar um
atestado mdico assinado e datado. Mesmo dispensado, o
aluno presente deve assistir aula e fazer um relatrio da aula;
10 Qualquer problema de indisciplina grave ser levado
direo e/ou coordenao da escola.
Caros professores: So muitos os desafios enfrentados no nosso
dia a dia, e a nossa responsabilidade como professor maior
ainda. Mas existem diversos mandamentos que determinam a
eficincia de um bom professor de Educao Fsica, elenco aqui
alguns deles.
OS MANDAMENTOS DE UM BOM PROFESSOR

1 - CONFIE COMPLETAMENTE EM VOC tenha uma f
inabalvel na sua habilidade de conseguir atingir seus objetivos
e faa com que todos os seus alunos tenham um objetivo em
comum;
2- ACREDITE NO SEU TRABALHO acredite que voc tem nas
suas mos uma maneira de dar uma boa aula e poder mudar a
vida de muitos alunos;
3- CAPACIDADE DE TRABALHAR EM EQUIPE Para ter sucesso
no trabalho, fundamental saber trabalhar em equipe, tratar
bem todos os professores e funcionrios, eles podero ser seus
aliados.
4- VISUALIZE-SE COMO ALGUM DE SUCESSO desenvolva sua
auto-imagem;
5- ACREDITE QUE SEUS ALUNOS VO ATINGIR TODOS OS
OBJETIVOS DE SUA AULA demonstre isso na sua aparncia,
voz e esprito para o aluno;
6- CURTE AS MUDANAS DO SEU DIA A DIA o trabalho com os
alunos no pode virar rotina, procure sempre alterar essa
rotina;
7- PLANEJE SEMPRE O SEU TRABALHO, DEPOIS TRABALHE O
QUE PLANEJOU D importncia ao planejamento. Ele um
fator determinante para o sucesso ou fracasso da sua aula;
8- SEJA SEMPRE ENTUSISTICO EM TODAS AS AULAS o
entusiasmo pode fazer de uma aula montona um verdadeiro
sucesso, enquanto o desnimo pode afundar a aula mais
motivante. Entusiasmo fundamental.
9- SO OS ALUNOS QUE IMPORTAM - Devemos nos perguntar
O que espero que meus alunos aprendam hoje? e no O que
eu vou fazer hoje?
10- O FOCO DURANTE UMA AULA NO O PROFESSOR, MAS
SIM O ALUNO - Orgulho sim, arrogncia no;
11- ESTUDE OS ALUNOS Importante conhecer o material
didtico, porm, mais importante conhecer seus alunos;
12- SE VOC QUER QUE ELES SE ARRISQUEM, OFEREA
SEGURANA - Crie um pequeno ritual para o incio de cada aula.
A quadra a sala de aula de Ed. Fsica e precisa ser um terreno
do aluno e no esquea de falar sempre dos exemplos e cultura
que eles trazem para escola;
13- VULNERABILIDADE NO COMPROMETE A CREDIBILIDADE -
Se voc disser eu no sei isso no significa que a sua classe
vai acreditar menos em voc. Ao contrrio, seus alunos iro te
admirar ainda mais;
14- REPITA OS PONTOS IMPORTANTES - A primeira vez que
voc diz uma coisa, as pessoas escutam. Se voc fala uma
segunda vez, as pessoas reconhecem aquilo; e se voc fala uma
terceira vez, elas aprendem. (William H. Rastetter); - Faa isto,
sem ser chato;
15 BONS EDUCADORES FAZEM BOAS PERGUNTAS Faa
perguntas que permitam maiores discusses sobre os temas:
Porque isso funciona assim? Qual a razo dessa reao? E se
fizssemos de outra maneira?
16- ESCUTE MAIS DO QUE FALA - Fique atento aos sinais no
escritos: olhares, movimentos, entre outros. -Escutar o que os
seus alunos dizem, significa que voc se importa com eles. Nem
tudo dito por palavras.
17- PERMITE QUE OS ALUNOS ENSINEM ENTRE SI - Realize com
seus alunos pequenas atividades fsicas, e pea que eles
reflitam sobre ela e registrem essas atividades e entenda que o
professor no a nica fonte de conhecimento da sala.
18 - E FINALMENTE: PAIXO E PROPSITO -
O que faz a diferena entre um bom professor e um excelente
professor a paixo pelo ensinar.
Caros Professores: essa uma dinmica corporal, uma viagem
para dentro de si mesmo, eu j realizei com professores e deu
certo, mais ainda no tive a oportunidade de realizar com
alunos. A dinmica inicia da seguinte forma: coloca uma msica
bem relaxante de fundo, pede-se para que todos os alunos
deitem no colcho, ou papelo, ou jornal; e faz uma breve
explanao de que esse tipo de relaxamento necessita da ajuda
de cada um para que todos possam atingir o objetivo mental do
relaxamento, em seguida pede para que todos fechem os olhos
e tente lembrar s de lugares onde tem bastante gua,
cachoeira, natureza, cu azul... pensem em momentos felizes
que passaram Terminando essa etapa explique para todos que
voc vai falar algumas palavras que esta relacionada ao nosso
corpo e que cada palavra citada o aluno tentasse relaxar aquela
parte do corpo que voc estar dizendo e que os alunos
repitam mentalmente aquilo que voc estar dizendo pelo
menos 2 vezes ex: MEUS PS ESTO DESCONTRAIDOS eles
repetem mentalmente 2 vezes e tenta relaxar o mximo
possvel os ps; depois vai subindo MEUS TORNOZELOS ESTO
DESCONTRAIDOS, MINHAS PANTURRILHAS ESTO
DESCONTRAIDAS, depois JOELHOS, COXAS , ANTE COXA,
ORGOS GENITAIS, ABDOMM, MOS, BRAOS, ANTE-
BRAOS, OMBROS, COSTA depois os orgos internos:
ESTOMAGO, RINS, FIGADO, PULMO, PEITO e depois o
CORAO. Sempre dizendo calmamente a mesma frase:
MEUS....... esto descontrados ou meu... est descontrado
depende se tiver 1 s dele no corpo ou no caso dos rins que
tem 2 , pulmes enfim, em seguida sobe para o PESCOO e
depois no ROSTO, BOCA, NARIZ, ORELHA, OLHOS at chegar na
mente , da pra frente que o relaxamento vai surtir efeito
dependendo do professor que vai dizer varias vezes: MINHA
MENTE EST DESCONTRAIDA, MINHA MENTE EST EM PAZ.
Isso tem que ser frizado pelo menos umas 5 vezes, bem calmo,
depois voc diz: MEU SUBCOCIENTE EST DESCONTRAIDO
tambm por 5 vezes, ENCERRANDO voc pede para todos
imaginarem um foco de luz azul que est vindo em direo da
cabea de cada um e esse foco est entrando no corpo de todos
e irradiando luz azul em volta de todo o corpo depois pede para
todos imaginar essa luz passando de azul para branca e agora
todos esto repleto de luz branca. Durante esse momento voc
fala que para ele repetirem mentalmente suas palavras A
FORA IMANENTE DE DEUS EST DENTRO DE MIM (repetir
vrias vezes), depois fale: MEU CORAO EST EM PAZ, depois
MINHA MENTE EST EM PAZ, MEU SUBCOCIENTE EST EM PAZ
repete varias vezes intercalando as frases de auto-ajuda. Para
terminar pea para que todos abram os olhos, fiquem sentados
e digam o que sentiu, se est melhor e faa uma roda de bate-
papo. Abraos a todos!
O PAPEL DO PROFESSOR ED.FISICA
O professor de Educao Fsica no deve ser repetidor de sries
exaustivas de exerccios, mas deve se transformar naquele que
dirige as experincias da criana permitindo-lhe produzir. No
deve ser o elemento que determina e corrige; deve ser o
orientador, aquele que prope as atividades, controla o
processo, interage, encoraja e valoriza a criana no grupo.
Assim a orientao implica na considerao das caractersticas
individuais; motivao, direito ao erro, auto correo,
espontaneidade.

Do ponto de vista prtico o professor dever esforar-se para:
-colocar a criana diante de situaes reais com uma tarefa
concreta a desempenhar, orientando-a de forma a dirigi-la para
uma execuo de conformidade com os objetivos, de tal forma
que ela possa:
-Perceber as dificuldades e resolv-las;
-Julgar suas possibilidades e contornar as dificuldades
apresentadas;
-Corrigir os eventuais erros (s, ou com ajuda dos colegas ou
professor).

No desenvolvimento de uma aula o professor dever:
- Reunir as crianas de maneira informal(sentadas ao seu
redor);
- Informar o que se pretende com as atividades que sero
desenvolvidas;
- Informar de maneira clara e breve o que elas devero realizar;
- Propor variaes sobre as atividades ou aceitar as variaes
propostas pelos alunos;
- Orientar as execues das atividades no que se refere a
preveno de acidentes;
- Estimular a cooperao atravs de jogos ou atividades de
auxilio mtuo;
- Observar a criana em movimento e detectar suas dificuldades
para a conseqente orientao;
- Propiciar nmero suficiente de tentativas, tanto no decorrer
de uma aula, como em aulas sucessivas;
- E por fim, planejar suas aulas sempre de forma mais simples
para a mais complexas, respeitando a faixa etria e a evoluo
pessoal de cada criana.



26 ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA

Ol a todos. Estou de volta aps um longo perodo sem
postagens. Nesse perodo recebi vrios e-mails pedindo
atividades para dias de chuva ou para pequenos espaos, ento
separei algumas atividades que so prprias para espaos
pequenos, sendo muito teis naqueles dias de chuva. nesta
hora que o ptio e a sala de aula podem ser uma alternativa
para tornar esses dias tristes, em ricos espaos de convivncias
e de fazer acontecer atividades de encontro, de alegria e de
prazer.
Lembrem-se sempre de adequar as atividades faixa etria
com quem vo trabalhar e fazer no final uma reflexo do
aprendizado. Essas atividades podem ser perfeitamente
adaptadas em outros espaos.
OBS: Todas essas atividades foram realizadas na EE Prof. Jos
Benedito Gonalves-Zezito (ciclo l ) na cidade de Salto/SP com
sucesso.

26 Atividades para pequenos
espaos ou dias de chuvas

1- QUANDO EU FOR A PARIS...
Sentados, os alunos formaro um crculo ou uma fileira, o
primeiro aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU
LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno ir
dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E
UM CHAPU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um
novo objeto, e assim sucessivamente, at que um dos alunos se
equivoque e esquea um dos objetos, a o jogo se reiniciar. O
jogo ser encerrado quando todos os alunos falarem o objeto
que iro levar na sua viagem.

2- TU FALAS E EU RETRUCO
Formao em crculo, onde cada participante ser numerado. O
professor inicia uma visita a um parque ecolgico. Eu fui ao
parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o
nmero UM retruca, uma arara no, SEIS macacos. O aluno
correspondente ao nmero seis retruca, seis macacos no,
QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando algum errar,
todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada,
porm, visitando outro lugar.
Material: Nenhum.

3- APONTE O QUE OUVIU
Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atmico
Formao: Os participantes devero sentar-se em crculo.
Desenvolvimento: Obedecendo uma determinao do
professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo,
afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o
nariz e afirma: "Este meu umbigo" . O seguinte,
imediatamente, deve colocar a mo sobre a parte de seu corpo
que ouviu e no na que viu; no caso, colocar a mo no umbigo e
afirmar, por exemplo, "Este meu cabelo". Caber ao seguinte
colocar as mos sobre seus cabelos e fazer uma afirmao,
indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O
professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poder
estabelecer que a vitria ser sua quando algum errar e que o
grupo ser vencedor se todos acertarem. A tendncia natural
do participante, premido pela urgncia de sua resposta,
apontar o que viu e no o que ouviu, atrapalhando-se na hora
de apresentar sua indicao. O participante que errar, deve
dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo
humano. O seguinte a cometer erro dever continuar o
desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da
forca).
Observaes: O jogo tem como objetivos:
desenvolver na criana a ateno para "o ouvir"
conhecer as partes do corpo, nomeando-as
levar a criana a reconhecer no outro, as partes do corpo,
identificando-as no seu prprio corpo.
4- AUTGRAFOS
Material: lpis e papel - Formao: participantes livremente
dispostos.
Desenvolvimento: de posse de lpis e papel, cada participante
deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior
n. de autgrafos dos presentes.
Finalizao: obter triunfo o participante que conseguir no
tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos.
Comentrios (objetivos): refletir sobre as interaes
estabelecidas na busca dos autgrafos, onde a nfase em obter
(receber) assinaturas freqentemente suplanta o gesto de
formar autgrafos (dar).

5- MINHA DIREITA
Formao: alunos sentados em crculo, uma cadeira vazia.
Desenvolvimento: o aluno que tem sua direita a cadeira vazia
diz: " minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana
(dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega
designada, levanta-se do seu lugar e senta-se na cadeira
indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia direita de outro
colega. Este colega, por sua vez, repete: " minha direita tem
uma cadeira vazia, e nela beltrano (dizendo o nome de outro
colega) vai se sentar". Assim a atividade prossegue, podendo
haver repetio dos nomes, at que decline o interesse do
grupo.
Comentrios: alm de exercitar o conhecimento de direita-
esquerda em si, no outro e em relao aos objetos,
desenvolvendo a lateralizao, este jogo introduz alteraes na
disposio espacial dos componentes de um grupo, favorecendo
novas relaes, e otimiza a memorizao dos nomes.

6- CAA FANTASMAS
Material: um lenol.
Formao: em crculo, todos sentados.
Desenvolvimento: um dos jogadores escolhido aleatoriamente
para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo
permanece sentado. Um dos jogadores da roda coberto com o
lenol ( importante que no aparea nenhuma parte do corpo e
que o jogador permanea em silncio). Logo o jogador que est
do lado de fora da sala volta e dever adivinhar qual colega foi
coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de
lugar ou at mesmo o grupo todo, dificultando para quem est
adivinhando.
Comentrios (objetivos): percepo visual, memria, organizao
espacial e ateno.
7- JOGO DA VELHA CORPORAL
MATERIAL: Corda ou giz
DESCRIO: Dispor as cordas no cho no formato do jogo da
velha tradicional. Dividir a classe em vrios grupos de seis alunos,
e estes em trios que devero escolher um aluno do seu grupo,
alternadamente, e solicitar que fiquem no local escolhido. O trio
que conseguir fazer a reta dever descriminar (horizontal,
vertical ou diagonal) que foi atingida, marcando assim um ponto
para a sua equipe.

8- N MALUCO
DESCRIO: Faz-se a roda e todos estendem os braos para
frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve
segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo segura
(uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar segurando outras
duas por exemplo. O objetivo desatar o n que se forma, sem
soltar em momento algum as mos.

9- ESCUDO, LEO E ESPINGARDA
Diviso por trs equipes, formando um tringulo de modo que
cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as
equipes escolhero um smbolo, que so "escudo", "leo" e
"espingarda". O monitor dar um tempo para que a equipe
escolha em smbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de
costas uma para as outras escolhendo em segredo seu smbolo,
iro se vir num pulo fazendo a representao de cada smbolo
mostrada pelo monitor no momento da explicao.
Obs. Lembrando que o "leo" ganha do "escudo" que ganha da
"espingarda" que mata o "leo" e assim por diante.

10- BUZZ/FIZZ
Objetivo: Contar at 100 ou mais substituindo os mltiplos de
sete por Buzz e/ou os mltiplos de cinco por Fizz.
Descrio:
Para o Buzz marca-se o nmero 7 (sete). Os jogadores contam
em voz alta, sendo proibido dizer qualquer nmero que tenha
um sete (como dezessete) ou seja um mltiplo de sete (como
vinte e um).
O primeiro jogador comea dizendo "um". O segundo diz "dois".
O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem s dois
jogando) continua a contagem: "trs". E assim vai at seis,
quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dir "Buzz". E cada
vez que um nmero depois desse "oito" contiver um sete, o
jogador deve dizer "Buzz" no lugar do nmero. Assim como o
nmero chamado depois de seis "Buzz", depois de "treze"
"Buzz" tambm (14 mltiplo de 7), e os jogadores devero
dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por
diante. Um bom jeito de jogar essa verso no competitiva do
Buzz "Vamos ver se conseguimos chegar ao nmero 100 sem
ningum errar". Em vez de competir, os jogadores estaro
unidos em torno de um mesmo propsito... E permanecero
unidos nas risadas quando algum errar e disser "sete" ou "vinte
e um" e assim por diante. inevitvel que algum erre. E
considerado um erro quando algum diz "Buzz" para o nmero
errado - um nmero que no contenha sete ou no seja mltiplo
de sete.
O jogo do "Fizz" muito similar. De fato a nica diferena que
em vez de dizer "Buzz" para o nmero que tenha sete ou que
seja mltiplo dele, os jogadores diro "Fizz" para o nmero que
tenha cinco ou seja mltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, trs, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e
assim por diante. Os jogadores diro "Fizz" no lugar do 5,
10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os nmeros da casa do 50,
assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os
nmeros que contm cinco, exceto a seqncia de 51 a 59, so
todos nmero que contm cinco, "Fizz" um pouquinho mais
fcil de jogar sem errar do que "Buzz". Edio 1 II de
Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg.
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11- DRAGO E RABO
Forma-se uma roda (circulo) com 2 alunos (drago) no centro,
um atrs do outro, segurando nos ombros ou na cintura do
colega durante toda brincadeira. O primeiro a "cabea" do
drago, o segundo o "rabo". O objetivo dos integrantes da roda
atingir apenas o ltimo do centro (rabo), e o drago ter que se
defender. Assim, o primeiro poder tocar na bola com a cabea
para defender o rabo, enquanto o "rabo" tentar apenas desviar
da bola. Portanto, o aluno que forma o drago cabea ter que
se deslocar de forma a evitar que o rabo fique de costas ou
prximo a quem estiver com a bola; a cabea quem comanda o
deslocamento, provavelmente os alunos percebero isso. Os
alunos da roda passaro a bola uns para os outros, com a
inteno de atingir o rabo. Quem queimar o rabo vira cabea,
quem era cabea vira rabo e quem era o rabo vai para a roda
(circulo).
Habilidades e capacidades: arremesso, desvios, agilidade,
ateno, tempo de reao, raciocnio, cooperao.

12- JOGO DA MEMRIA
Passar uma folha para cada dupla, sendo que variar o mximo de
cores para cada dupla, ex. FOLHAS VERDES, AZUIS, BRANCAS,
ROSAS E AMARELAS. Devero dobrar no meio certinho e um da
dupla fazer um desenho bem bonito na metade de uma folha. O
outro amigo da dupla poder ficar olhando. Quando o primeiro
acabar, o amigo tentar ser o espelho do desenho e ter que
fazer o mesmo na outra metade da folha. Agora, depois dos
desenhos prontos, as duplas devero se juntar pela cor das
folhas. Todos iro ver os desenhos e depois disso escolham um
nome para o grupo. Aps isso, rasgar a folha ao meio e virar os
desenhos ao contrrio, e brincar de jogo da memria, j que
possuem desenhos iguais, desenhados pelas duplas atravs da
cpia. Obs. Sempre que possvel realizar essa atividade com
msicas de fundo.
Agora juntar dois grupos maiores e realizar a mesma atividade,
mas a dificuldade ser maior.

13- O FEITIO VIRA CONTRA O FEITICEIRO
O professor no poder falar, a princpio, o nome da atividade;
dever pedir que os alunos escolham um colega e solicitar,
atravs de um bilhete, que ele faa uma atividade. Em um papel
o aluno escrever:
De: seu nome.
Para: nome do colega escolhido.
Gostaria que: o colega escolhido imitasse um cantor famoso.
Aps recolher todos os bilhetes, revelar o nome da atividade.
Ento, quem ir fazer a atividade no o aluno escolhido e sim,
quem a solicitou.

14- JOGO DAS SLABAS
Alunos sentados em crculos, divididos em dois grupos. Um aluno
se retira e, ao voltar, todos os colegas falaro ao mesmo tempo
uma palavra DISSLABA. Ele ter que adivinhar qual a palavra. O
professor pede para que o grupo escolha uma palavra disslaba
(exemplo: bala). Como o crculo estar dividido em duas partes,
uma das partes vai falar a primeira slaba ba e a outra, a segunda
slaba Ia, ao mesmo tempo, ao sinal do professor.

15- VOLEIBOL DE PALAVRAS
O professor dividir o quadro-negro, em duas partes iguais. A
turma estar dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis
palavras trisslabas, que representaro seus jogadores, como no
exemplo abaixo:
Aps, "nomear" os jogadores, a equipe decidir por quem
iniciar a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma slaba
de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo aps, pega
uma slaba da equipe nmero 1 (do de pescado) e forma uma
palavra disslaba (lado). Depois a vez da equipe nmero 1, onde
o aluno pega primeiro uma slaba de suas palavras (bo de
boneca), e depois uma slaba de uma das palavras da outra
equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Ser vencedora a
equipe que escrever o maior nmero de palavras disslabas.
OBSERVAO: Uma regra importante que a equipe tem que
primeiro pegar uma slaba de uma de suas palavras e depois uma
slaba de uma das palavras da outra equipe.
A slaba escolhida no pode ser repetida em outra palavra.
16- DESENHAR A PALAVRA
A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolhero
uma palavra qualquer. Aps decidirem por par ou mpar, os
alunos do grupo B falaro a sua palavra para um aluno do grupo
A, que ir ao quadro desenh-la; seus colegas tero que
descobrir qual a palavra escolhida pelo grupo B. Depois a vez
do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve
cronometrar o tempo.

17- MIMICA DA PALAVRA
A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolver a partir
da expresso corporal, ou seja, atravs da mmica, podendo-se
apontar para objetos expostos na sala. Em hiptese alguma
poder ser feito uso da palavra falada.

18- OUTRAS PALAVRAS
A turma poder ser dividida em vrios grupos.
O professor coloca no quadro-negro uma palavra, contendo
diversas letras, preferencialmente no repetidas.
Os grupos tero o tempo de trs minutos para anotar em uma
folha o maior nmero possvel de palavras, com quatros letras no
mnimo, usando como referncia a palavra escrita anteriormente
no quadro-negro.
O grupo vencedor ser o que anotar o maior nmero de
palavras.

19- NMEROS LIVRES
O professor coloca no quadro-negro nmeros de 1 a 30. Cada
aluno escolher um nmero e o escrever em um papel. O
professor dir um nmero, por exemplo, 21. Se algum aluno
escolheu este nmero, dever mostrar ao professor e ter o
direito de falar o prximo nmero, digamos que ele fale 14. O
aluno (ou alunos) que escolheu (escolheram) tal nmero, estar
ou (estaro) livre (s). O ltimo aluno ser o perdedor.

20- CARRINHO MALUCO
A mesma formao anterior, sendo que o aluno que est frente
ser o carrinho, o que est atrs, o motorista. Este "carro" se
locomover da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu
dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este ir
andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficar parado.
Para dobrar direita ou esquerda, basta colocar a mo no
ombro direito ou esquerdo do carro. Para a r, colocam-se as
duas mos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois, trocam-
se as posies.
OBSERVAO: para estimular a criatividade, podemos pedir para
que os alunos criem os seus prprios cdigos, no podendo
repetir a proposta oferecida pelo professor. Boa viagem!

21- O ESPELHO
Um aluno (imagem) ir fazer vrios movimentos diferentes,
dinmicos ou no, e outro (espelho) ter que imit-lo. Depois,
trocam-se as posies, e quem era imagem passa a ser espelho.
OBSERVAO: Incentive os alunos, pea-lhes que faam
movimentos bem criativos.

22- O FOTGRAFO E O MODELO
Um aluno ser o fotgrafo, que dever fotografar, de forma bem
dinmica, o modelo em vrias situaes (praticando esportes, na
praia, na passarela, a escolha do prprio modelo e etc.). Diga aos
alunos que tanto fotgrafo quanto modelo so muito criativos e
de nvel internacional.
OBSERVAO: Aps umas 20 fotos, trocam-se as funes, ou
seja, quem era fotgrafo passa a ser modelo.

23- MEUS NOVOS VIZINHOS
Um grande crculo; ao sinal do professor, os alunos devero
cumprimentar seus vizinhos da esquerda e da direita, com um
abrao. Ao outro sinal, devero formar um novo crculo, sendo
que o aluno que estava ao lado dos outros dois dever procurar
novos companheiros, no podendo ficar ao lado dos colegas
anteriores. Segue a atividade at que todos tenham ficado ao
lado de todos.

24- EU ESTOU ASSIM
Dois crculos, um interno, outro externo. Os alunos do crculo
interno ficaro com os olhos fechados, os do crculo externo iro
"modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois,
iro procurar um espao e faro com o seu corpo a mesma pose
que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do
professor, abriro os olhos e iro descobrir quem os "modelou".
A seguir, trocam-se os crculos.

25- CORRIDAS DOS NMEROS
Um grande crculo, onde os alunos so numerados de 1 a 5.
Teremos, assim, vrios quintetos. O professor diz um nmero,
por exemplo, 3, (trs) e todos os nmeros trs devero correr
por fora do crculo at chegar ao seu local de origem. Aps todos
os nmeros correrem devero descansar. O professor falar
outros nmeros at que todos corram. Aps, far uma final com
os vencedores de cada nmero.
26- GIRAFANTE
Todos os participantes devem ficar em crculo e um dos
participantes no centro.
O participantes que estar no centro do crculo dever apontar
um dos participantes do crculo e falar o nome de um dos dois
bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno
apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da
esquerda e da direita.
Para imitar a GIRAFA, o participante apontado dever erguer os
braos como se fosse o pescoo da girafa, os participantes da
esquerda e da direita devero abrir os braos ao longo do corpo
do participante do meio (aquele que est com os braos
erguidos).
Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado dever colocar
suas mos abertas uma na frente da outra na frente do seu nariz
como se fosse a tromba do elefante, os participantes da
esquerda e da direita devero fazer o mesmo gesto com as
mos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse as
orelhas do elefante.
Quem errar dos trs que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante,
dever ir para o meio do crculo.


Educador Nilton Zumba Educao Fsica Escolar


LIVRARIA CULTURA



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tera-feira, 15 de janeiro de 2008Recreao "Projeto: Aprender
Com Prazer"
Se os teus projetos forem para um ano, semeia o gro.
Se forem para dez anos, planta uma rvore.
Se forem para cem anos, educa o povo.
(Provrbio Chins)

Apresento a seguir alguns modelos de aulas de Educao Fsica
Escolar(recreao- ciclo I) surgidas de algumas reflexes de
ordem didtica e pedaggica adquiridos atravs de aprendizado
e observaes realizada dentro de um complexo acadmico,
atravs de estgios, aulas, cursos e principalmente atravs de
experincias realizadas com professores de Educao Fsica das
Diretorias de Ensino de Presidente Prudente, Tup e Itu.
Quero deixar claro, que em nenhum momento pensei em
constituir um roteiro obrigatrio e fechado em si, a ponto de ser
seguido, mesmo porque, as aulas dependem da realidade de
cada unidade. So apenas sugestes que apresento aos colegas,
na esperana de que possam auxili-los em suas atividades
dirias de Educao Fsica. As atividades, bem como as fotos so
dos alunos da EE Professor Jos Benedito Gonalves da cidade de
Salto/SP com total respaldo da direo escolar (Obs: todas as
fotos foram autorizadas). Antes, gostaria de dar a definio e a
importncia da Educao Fsica Escolar e da Recreao na vida
dos educandos.

EDUCAO FSICA ESCOLAR: Elemento educacional
caracterizado pelo ensino de conceitos, princpios, valores,
atitudes e conhecimentos sobre o movimento humano
voluntrio e corporiedade no sentido de propiciar ao aluno,
atravs da prtica reflexiva de atividades, a otimizao de
possibilidades e potencialidades para o desenvolvimento e
movimentao corporal harmnica e eficaz e, em decorrncia,
desenvolver conscincia corporal e a capacitao para atingir
objetivos em relao educao, sade, prtica esportiva e
expresso corporal orientadas para a conquista de um estilo de
vida ativo e para o pleno exerccio da cidadania. (Hoffman, S.J.
& Harris, J.C. - Nahas, M.V.).
.
RECREAO NA ESCOLA: Segundo o Professor Ricardo Jesus da
Costa, A Recreao deve procurar o desenvolvimento das
potencialidades individuais latentes que cada um possui e que
logo daro riquezas a vida cotidiana.
Atribuiu-se a Plato a seguinte frase: Ao ensinar crianas,
treine-as atravs dos jogos e voc ser capaz de ver mais
nitidamente a inclinao natural de cada uma. Ou seja:
Recreao significa: Recrear a Ao, e no apenas brincar por
brincar.(N.C.Z.)
________#####_______#####_______#####______#####_____
_#####______

15 ATIVIDADES RECREATIVAS E EDUCATIVAS

1- CORRENTE
Posio: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um
aluno, que ser o pegador. (para tornar a atividade mais
dinmica, o professor poder ser o pegador).
Dinmica: Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor corre atrs
dos colegas, aquele que for pego, dever pegar na mo do
pegador e de mos dadas perseguir os demais de um em um, at
formar uma grande corrente. A atividade prossegue, at que
todos faam parte dessa corrente.
Regras: 1) A corrente no pode se quebrar, 2) os nicos que
podem ser os pegadores so os alunos que esto na ponta da
corrente.
Variao: Corrente de duplas
Posio: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um
aluno, que ser o pegador. (para tornar a atividade mais
dinmica, o professor poder ser o pegador).
Dinmica: Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor, corre atrs
dos colegas, aquele que for pego, dever pegar na mo do
pegador e de mos dadas perseguir os demais de um em um, at
formar uma corrente de quatro alunos. Quando isso acontecer a
corrente de quatro alunos, se dividir em 2 grupos de 2 pessoas
de mos dadas e a atividade prossegue, at que todos faam
parte da corrente em duplas.
Reflexo: Aps terminar a atividade, o professor e os alunos
fazem vrias indagaes e reflexes sobre a importncia da
cooperao para o sucesso da atividade e para outros projetos
de vida.

02 MUDA REI
Posio: todos sentados em circulo.
Dinmica: o professor escolhe um aluno para ficar do lado de
fora e de costas para o circulo, o professor aponta a mo para
um aluno do circulo que ser o rei. Este deve fazer algum tipo de
som, (ex: ficar batendo palmas, estralar os dedos, bater com as
mos no joelho, etc.), e todos os demais devem imitar os gestos
do rei. Nesse momento o aluno que estava fora, entra no meio
do circulo para tentar descobrir quem o rei. Sendo que todos
devem imitar o rei e disfarar para que o rei no seja descoberto.
Sempre que puder, o rei vai mudando os gestos(batendo os ps,
estralando os dedos...) sem que o aluno do meio perceba quem
o rei. O aluno do meio por sua vez tem 03 chances para
adivinhar, se acertar, ele senta no lugar do rei e o rei sai do
circulo para continuar a atividade.

03- NUNCA TRS
Marco: As diferenas existentes entre os movimentos
locomotores e no locomotores e como estes se articulam na
realizao de atividades na nossa vida.
Conceito: Locomoo e no locomoo
Material: Nenhum
Fazendo a Atividade:
Pede-se ao grupo que se espalhem pela quadra de forma que
fiquem em duplas parados, de dois em dois, em p e de mos
dadas. Aps isto, escolhido 2 alunos onde um destes ser o
pegador e o outro o fugitivo. Ao sinal do professor o pegador
tentar tocar no fugitivo, caso isto ocorra inverte-se a
perseguio, sempre que quiser o fugitivo poder segurar a mo
de um dos alunos em duplas, caso isto ocorra o aluno da
extremidade passa a ser o pegador e este passa a perseguir o
que exercia esta funo antes da troca. Variao: nunca trs
sentados, da mesma forma do exerccio anterior, s que ao invs
de ficarem em p, os alunos ficam sentados de dois em dois,
(conforme a foto ), sendo que o fugitivo tem que sentar ou na
frente ou atrs dos alunos sentados para se salvar. caso sente na
frente, o aluno de trs corre em perseguio ao fugitivo e vice-
versa.
Refletindo a Atividade:
Quais as dificuldades encontradas na Atividade? Houve algum
momento em que ficou mais fcil? Quais os movimentos que
fizemos? Quais os tipos de movimentos que podemos realizar
parados? Dos movimentos realizados, houve algum que usamos
muito no dia-a-dia? Vocs sabem as diferenas entre
movimentos locomotores e no locomotores?
Registrando a atividade: solicitar que o aluno traga na prxima
semana, uma folha com colagens onde esto presentes os
diversos tipos de movimentos.

04- PISCA-PISCA
Posio: alunos sentados em dois crculos concntricos, (pode-se
usar o circulo central da quadra de futsal como referncia). Os
alunos do circulo de fora, devero ficar em p, atrs dos alunos
do circulo interno, sendo que um aluno ou o professor ficar em
p sem parceiro ( importante que o professor inicie a
atividade).
Dinmica: aps estarem em formao, o aluno ou professor que
estiver em p e sozinho, deve piscar para o aluno que estiver
sentado, (nesse momento, todos os alunos que estiverem
sentados devem ficar olhando para a pessoa que estiver em p e
sozinho), esse por sua vez, se receber uma piscada, dever fugir
e sentar na frente de quem piscou. O aluno que ficar sozinho
continua a atividade, piscando para quem tiver sentado. O aluno
que estiver em p dever segurar o aluno que estiver sentado
para no deixa-lo fugir. Invertem-se as posies quando o
professor sentir a necessidade.
Variao: Essa atividade pode ser realizada na sala de aula, com
os alunos sentados no cho ou em cadeiras.

05- FUTEBOL EM DUPLAS
Marco de aprendizagem: interdependncia dos segmentos
corporais e as necessidades de adaptao que o corpo cria
mediante alguma limitao.
Conceito: Interdependncia das partes do corpo em movimento,
Esquema corporal.
Material: uma Bola
Fazendo a atividade: professor prope:
a formao de duas equipes; cada equipe de um lado da quadra
e de mos dadas; utilizao das regras do futebol de salo,
adaptando-as s necessidades discutidas previamente pelo
grupo.
Desenvolvimento: As equipes jogam por um determinado
tempo, sendo que os alunos que esto em duplas no podem
soltar as mos durante a partida, com exceo do goleiro que
fica sozinho no gol.
Variao: pode ao invs de formar duas equipes, serem
formadas trs equipes, sendo que uma fica de fora (equipes A, B
e C).
Reflexo: Como foi jogar o futebol na aula de hoje? Quais as
dificuldades encontradas?
Ressaltar as dificuldades, elenc-las, solicitar o porque; destacar
como foi desenvolvido o futebol em decorrncia de estarem de
mos dadas.
Qual a importncia da cooperao e trabalho em grupo para a
realizao da atividade proposta?
Pontos importantes:
Registrando a atividade:
Alunos: organizao de grupos para elaborao de um texto-
sntese, enfocando os pontos importantes discutidos no
Reflexo.
Professor: realiza a anlise da produo dos alunos; observa a
aproximao ou distanciamento em relao aos pontos
importantes e ao marco da atividade.

06- CAADOR, TIGRE E O ESCUDO
1) UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento
2) CONCEITO: Coordenao Motora
3) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenao Motora a capacidade
fsica que permite a realizao de movimentos combinados.
4) PROBLEMATIZAO: hoje vamos falar sobre Coordenao
Motora, algum j ouviu falar sobre essa palavra em algum
lugar? Onde? Sabem seu significado?
DESCRIO DA ATIVIDADE:
MATERIAL: nenhum.
FORMAO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma
equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia
de 4 metros.
DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TIGRE(vence o
escudo e perde do caador); CAADOR( vence o tigre e perde
para o escudo); ESCUDO (vence o caador e perde para o tigre).
As equipes combinam os movimentos que iro fazer(a cada
rodada o professor pode escolher um aluno para ser o lider), se
tigre, os braos para frente e rugindo; se caador, as mos em
posio como se estivesse empunhando uma espingarda; se
escudo, colocar as dois braos a frente do corpo simulando um
escudo. Depois de combinados os movimentos, as equipes
voltam para as colunas, sendo que ambas as equipe ficam
posicionadas de costas para a outra, e ao sinal do professor eles
se viram de frente e fazem os movimentos combinados. Ganha o
ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os
mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto.
VARIAO: Pode-se pedir que os alunos faam primeiro em
duplas para pegar prtica, depois elaborarem a atividade em
grupo.
REFLEXO: Qual a importncia dos movimentos nas atividades?
Quais movimentos foram inventados?
DESTAQUES: O professor dever proporcionar aos alunos
conhecimento sobre Coordenao Motora.
REGISTRO DO ALUNO:
Em grupos, construir um acrstico sobre coordenao motora
REGISTRO DO PROFESSOR:
Observar a aproximao ou o distanciamento em relao ao
enfoque da aula atravs deste registro.
06- CAADOR, TIGRE E O ESCUDO
1) UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento
2) CONCEITO: Coordenao Motora
3) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenao Motora a capacidade
fsica que permite a realizao de movimentos combinados.
4) PROBLEMATIZAO: hoje vamos falar sobre Coordenao
Motora, algum j ouviu falar sobre essa palavra em algum
lugar? Onde? Sabem seu significado?
DESCRIO DA ATIVIDADE:
MATERIAL: nenhum.
FORMAO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma
equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia
de 4 metros.
DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TIGRE(vence o
escudo e perde do caador); CAADOR( vence o tigre e perde
para o escudo); ESCUDO (vence o caador e perde para o tigre).
As equipes combinam os movimentos que iro fazer(a cada
rodada o professor pode escolher um aluno para ser o lider), se
tigre, os braos para frente e rugindo; se caador, as mos em
posio como se estivesse empunhando uma espingarda; se
escudo, colocar as dois braos a frente do corpo simulando um
escudo. Depois de combinados os movimentos, as equipes
voltam para as colunas, sendo que ambas as equipe ficam
posicionadas de costas para a outra, e ao sinal do professor eles
se viram de frente e fazem os movimentos combinados. Ganha o
ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os
mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto.
VARIAO: Pode-se pedir que os alunos faam primeiro em
duplas para pegar prtica, depois elaborarem a atividade em
grupo.
REFLEXO: Qual a importncia dos movimentos nas atividades?
Quais movimentos foram inventados?
DESTAQUES: O professor dever proporcionar aos alunos
conhecimento sobre Coordenao Motora.
REGISTRO DO ALUNO:
Em grupos, construir um acrstico sobre coordenao motora
REGISTRO DO PROFESSOR:
Observar a aproximao ou o distanciamento em relao ao
enfoque da aula
atravs deste registro.

07-TESOURA, AGULHA, PAPEL E PEDRA
5) UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento
6) CONCEITO: Coordenao Motora
7) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenao Motora a capacidade
fsica que permite a realizao de movimentos combinados.
8) PROBLEMATIZAO: hoje vamos falar sobre Coordenao
Motora, Qual sua importncia no nosso dia a dia?
DESCRIO DA ATIVIDADE:
MATERIAL: nenhum.
FORMAO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma
equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia
de 4 metros.
DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TESOURA(vence o
papel e perde da pedra e da agulha); AGULHA( vence o papel e a
tesoura e perde para a pedra); PAPEL (vence (embrulha) a pedra
e perde da tesoura e da agulha); PEDRA( vence a agulha e a
tesoura e perde do papel).
As equipes combinam os movimentos que iro fazer, se tesoura,
com as mos fazer o movimento de tesoura com o dedo
indicador e mdio; se agulha, fazer movimento com o dedo
indicador; se papel, fazer o movimento com a mo aberta; se
pedra, fazer o movimento com a mo fechada. Depois de
combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas,
sendo que a equipe A fica de frente para equipe B, e ao sinal do
professor eles fazem os movimentos combinados. Ganha o
ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os
mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. pode-se
fazer primeiramente a atividade em duplas.
REFLEXO: Qual a importncia dos movimentos nas atividades?
Quais movimentos foram inventados?
DESTAQUES: O professor dever proporcionar aos alunos
conhecimento sobre Coordenao Motora.
REGISTRO DO ALUNO:
Em grupos, refletir sobre a importncia da coordenao.
REGISTRO DO PROFESSOR:
Observar a aproximao ou o distanciamento em relao ao
enfoque da aula atravs deste registro.

08- FUTEBOL GREGO
UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o Movimento
CONCEITO: Movimento Humano
ENFOQUE DO CONCEITO: A Educao Fsica estuda o movimento
humano.
PROBLEMATIZAO: Professor conversa inicialmente com seus
alunos, para levantar conhecimentos prvios sobre a meta
proposta:
O que vocs acham que se aprende nas aulas de Educao
Fsica?
Vocs j ouviram falar em movimento? E o movimento humano?
DESCRIO DA ATIVIDADE:
Material: 2 bolas.
Formao Inicial: Os alunos devero formar um grande crculo,
com todos em p, de mos dadas, e em seguida o professor
coloca no meio do circulo uma bola, sendo que os alunos em
circulo e sem soltar as mos devem ir tocando a bola de p em
p de uma extremidade da quadra at chegar do outro lado e
marcar um gol. Se a bola sair do circulo, todos devem buscar a
bola sem soltar as mos e desfazer do circulo e continuar a
atividade.
Variaes: O professor pode sugerir que seja feito dois grupos(A
e B), cada grupo com uma bola, e cada grupo tem que sair ao
mesmo tempo de dentro de uma rea de gol e chegar at a outra
rea sem que uma equipe atropele a outra e marcar um gol.
Reflexo:
Quais os movimentos foram realizados na atividade?
Seria possvel participar dessa atividade parados? Por que?
Foi difcil escolher o seu movimento?
Se essa atividade foi realizada com movimentos, ento o que se
aprende mesmo nas aulas de Educao Fsica?
possvel viver sem movimentos?
Qual a importncia do grupo na realizao da atividade?
Destaques da reflexo:
A Educao Fsica dever proporcionar e ampliar o conhecimento
sobre o movimento humano
Movimento definido como: a mudana de posio do corpo ou
dos segmentos corporais no espao e no tempo.
Registros:
Alunos1: Divididos em pequenos grupos, devero recortar de
revistas, figuras que representam o movimento humano.
Alunos2: Devero colar suas figuras em uma cartolina, formando
um painel nico da classe.
Professor: Dever observar a aproximao da meta proposta,
fazendo as intervenes necessrias.

09-GAVIO, GALINHA E PINTINHO
Unidade temtica: Conhecendo o movimento
Conceito: Agilidade
Enfoque de Conceito: A Agilidade a capacidade que nos
permite a execuo rpida de movimentos.
Fazendo a Atividade:
Forma-se uma nica coluna, sendo que todos devero segurar na
cintura do outro, o aluno que ficar postado frente da coluna
ser a Galinha. um aluno ficar fora dessa coluna, este ser o
Gavio, que deve ficar na frente da Galinha devendo se colocar
a uma distncia de 3 metros. O ltimo da fila ser o PINTINHO.
Ao sinal do professor, o GAVIO, tenta correr para pegar o
pintinho, e a GALINHA se coloca na frente do GAVIO na
tentativa de proteger o PINTINHO.
Os demais alunos devero se deslocar sem soltar as mos da
cintura do companheiro. Assim que o GAVIO pegar o PINTINHO,
o professor escolhe outro aluno para representar o papel do
gavio, pintinho e galinha.
Variao: pode-se formar duas colunas, dependendo do nmero
de alunos.
Reflexo dos alunos: Qual a importncia do trabalho cooperativo
na execuo da atividade?

10- ENTULHO DE TNIS
Material: nenhum
Formao inicial: Dividir a classe em dois grupos, sendo que cada
grupo deve tirar seus tnis e deixa-los em uma extremidade da
quadra. Os alunos ficam perfilados do outro lado da quadra.
Desenvolvimento: ao sinal do professor, o primeiro aluno de
cada fileira, dever correr, achar seu tnis que est misturado
com os outros e colocar no p e amarrar os cadaros, voltar
correndo e bater na mo do segundo da fileira, este por sua vez
deve correr at o entulho de tnis e proceder da mesma forma
do anterior. A atividade termina quando todos estiverem de
tnis.
Variao: dividir em duas equipes colocar em uma extremidade
todos os calados. Dado o sinal, todos os alunos correro at os
tnis, colocando e voltando ao ponto de partida, vencendo a
equipe que terminar primeiro a tarefa.

11- OS ANIMAIS
Material: papel com nomes de animais e leno
Formao Inicial: alunos em circulo, sendo que cada aluno
recebe o nome de um animal, por sorteio ou aleatoriamente. Ex:
se tiver 30 alunos, sero 6 gatos, 6 cachorros, 6 cavalos, 6 vacas,
6 galinhas... Depois o professor pede para os alunos imitarem os
animais para se familiarizarem com o som.
Fazendo a atividade: Aps as devidas explicaes, o professor
pede para que cada aluno feche os olhos ou coloquem um leno
nos olhos e comece a imitar o som do animal ao qual lhe foi
atribudo. O objetivo de cada aluno se juntar aos demais pelo
som do animal formar um s grupo com o animal designado.
Reflexo: qual a importncia da audio, percepo e
criatividade para execuo da tarefa. Pode se trocar os grupos de
nomes de animais ou aumentar mais animais na brincadeira.

12-CAMPO MINADO
Material: bambols e giz
Formao inicial: alunos divididos em duas equipes, A e B,
sendo que uma equipe de cada vez, tentar chegar ao ltimo
bambol ou circulo feito com giz na quadra ou ptio, sem pisar
no campo minado.
Desenvolvimento: o professor coloca os bambols no cho ou faz
vrios crculos numerados de 1 a 28, sendo a primeira fileira
composta de 7 crculos(com trs campos minados), depois 6
crculos(com trs campos minados), depois 4 crculos(com dois
campos minados), 3 crculos (com dois campos minados), 2
crculos (com um campo minado) e um circulo que ser a etapa
final. Somente o professor sabe onde esto os campos minados
atravs de desenhos feitos em uma folha.
Fazendo a atividade: O professor faz o mesmo desenho numa
folha, sendo que a primeira equipe, sendo um de cada vez diz um
nmero de 1 7, e pisa neste circulo numerado. Atravs deste
nmero, o professor vai saber se esse crculo ou no um campo
minado. Se for, o professor diz BUM e o aluno volta ao seu lugar
e o prximo da equipe tentar executar a prova prestando
ateno para no pisar no mesmo crculo onde estava minado,
caso o circulo no esteja minado, o aluno continua, desta vez
pisando na prxima fileira de crculos, tentando chegar ao crculo
28. Caso esse aluno consiga chegar ao crculo de nmero 28, esse
marca um ponto para sua equipe e o prximo da equipe tenta
marcar outro ponto, sendo que o professor usa outro desenho
para diferenciar o percurso. Assim que todos da equipe A
participarem, ser a vez da equipe B.

13-DANA CIRCULAR
Material: aparelho de som com musicas agitada
Formao inicial: alunos em crculo em um espao delimitado
pelo professor, sendo que deve haver uma distancia de 2 metros
entre o primeiro e o ltimo do crculo.
Fazendo a atividade: o professor coloca uma msica, sendo que
o primeiro da fila comea a se movimentar em crculo e danar.
Todos os alunos do circulo devem repetir o mesmo movimento
deste aluno. Aps uns 30 segundos, o professor pra a msica e
esse aluno que estava na frente vai para o final da fila. O
professor coloca novamente a msica e o segundo aluno do
circulo continua a danar com um movimento diferente do
primeiro aluno. E assim sucessivamente.
Para incrementar ainda mais a atividade, o professor pode fazer
uma montagem com vrios trechos de msicas com vrios ritmos
musicais.

14-FANTOCHE
Material: rdio e cd
Formao inicial: alunos divididos em duplas, sendo um em p e
o outro sentado.
Fazendo a atividade: alunos dispostos pela quadra em duplas
sendo que o aluno que esta em p, com movimentos suaves
usando os dedos indicadores e polegares e ao som da msica,
tenta movimentar de vrias formas possveis as partes do corpo
do aluno que est sentado e sem toca-lo, movimentado as mos,
ps, braos, cabea, etc. aps 3 ou 4 minutos, trocado as
posies dos alunos.

15-TUBARO E ILHA
Material: 1 folha de jornal para cada aluno e 1 aparelho de som
com msicas agitadas
Formao inicial: alunos espalhados em um determinado local da
quadra, tendo cada aluno uma folha de jornal. sendo que os
jornais so ilhas, e os alunos so tubares.
Fazendo a atividade:(forma competitiva) o professor pede para
que cada aluno coloque a folha de jornal no cho e explica que
ao tocar a msica, os alunos(tubares) devem se
movimentar(danar) por entre as ilhas e o professor aproveita
para tirar uma ou duas folhas de jornal(ilhas). Quando a msica
for interrompida pelo professor, o tubaro tem que ocupar uma
das ilhas. Quem ficar sem ilha ser eliminado, e assim
sucessivamente at se chegar ao vencedor.
Variao:(forma cooperativa) da mesma forma da atividade
anterior, s que desta vez, o professor vai tirando as ilhas e
quando a musica for interrompida, quem ficar sem ilha no ser
eliminado e deve ser convidado pelo tubaro que ocupou uma
das ilhas. Termina a atividade quando restar apenas uma ilha
com todos os tubares nela.
Reflexo: como foi a primeira atividade? Como foi a segunda
atividade?
Qual foi a melhor atividade? Porque?
Qual a importncia da cooperao no trabalho em equipe?




75 Atividades Recreativas
Com o objetivo de auxiliar os professores de Educao Fsica no inicio do ano letivo, estou
postando 75 novas atividades recreativas que podem ser adaptadas para os alunos de 1 a 4
sries. A maioria das atividades foram realizadas com sucesso na EE Professor Jos Benedito
Gonalves da cidade de Salto/Sp
1- Formao de Palavras
A turma dividida em dois ou trs grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e
atravs desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior nmero de palavras
possveis. Ex: palavra chave FUNDAMENTAL palavras possveis: mental, menta, lata, etc. a
equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com
uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a
palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto.
Aps um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem
conseguiu o maior numero de palavras.

2- Aulas de Mgicas
Com algumas mgicas simples realizadas com cartas de baralho, leno, corda, etc., envolver e
trabalhar a imaginao dos alunos em uma aula de mgicas. As crianas adoram e participam
tambm. O ideal que na escola tenham outros alunos de outras sries que tambm conhea
algum truque para auxili-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para no acontecer
erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para incrementar ainda mais a aula.
As mgicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site
http://www.tiobill.com.br/

3- Mmica
Recortar vrios papis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para comear a
brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal
escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O
professor pode tambm escolher um aluno de cada vez para ir frente.

4- Futebol de tampinhas
O futebol de tampinhas jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais
cumprida da mesa. Para esse jogo usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para
fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras trs so usadas para o jogo. O jogo comea
com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as trs tampinhas conforme a
foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas,
Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo
meio de outras duas e assim sucessivamente at fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a
tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha
tocada no passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.

5- Calar e descalar
Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros
colocada uma cadeira com um tnis em cada p da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro
aluno de cada fila, sai correndo descala a cadeira e corre at sua equipe, bate na mo do
prximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve calar a cadeira. E assim
sucessivamente, at que todos tenham realizado a atividade.
Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mos direitas
segurando um ao outro e com a mo esquerda segurando o p esquerdo sem deixar o p tocar
no cho. Ao comando do professor, os alunos devem medir fora na tentativa de fazer com
que o outro aluno coloque o p esquerdo no cho. Tudo isso feito em um determinado
tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros.
importante que os alunos tenham o mesmo bitipo fsico e sexo correspondentes.

6- Bambol Mgico
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de
cada fila devem ter dois bambols cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um
dos bambols no cho, pisar dentro dele e colocar outro bambol na frente, pisar dentro e
pegar o de trs e assim sucessivamente at fazer o contorno em um cone que esta a uns 10
metros de distncia e voltar da mesma forma at o segundo da fila.

7- Coitadinho do Meu Gatinho
Os alunos so distribudos em um crculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que
fica no centro. Esse ser o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de
um aluno que est sentado na roda e dar um miado bem engraado. O aluno que receber o
miado deve colocar a mo na cabea do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer:
coitadinho do meu gatinho. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se no rir o
gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.

8- Desenhando o Corpo
O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla fornecido um giz. Um
aluno deita no cho e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Aps terminar de fazer o
contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo aps os papis se
invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vrios desenhos e verificam se so
parecidos com os referidos alunos.

9- Acerte o Alvo
Os alunos ficam distribudos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes,
sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mos um bambol e na frente de cada equipe a
uns 3 a 4 metros so colocados um cone. Atrs de cada cone colocado um aluno(guardio).
Ao sinal do professor o 1 aluno de cada equipe tenta acertar o bambol no alvo (cone).
Errando ou acertando esse deve se dirigir at o final da fila e o guardio deve pegar o bambol
e entregar ao prximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada
guardio quantos pontos cada equipe marcou.

10-Sempre cabe mais um: (*Jardi*)
Disposio: alunos no centro da quadra formando um crculoDesenvolvimento: os alunos
ficaro no centro da quadra ou do ptio em crculos. A professora ir espalhar os bambols
pelo espao. O nmero de bambols ser inferior ao nmero de participantes. Ao sinal, todos
devero se posicionar dentro de um bambol. A um novo sinal, retornam para o centro
formando o crculo. Os nmeros de bambols vo diminuindo a cada rodada, porm nenhum
aluno sai da atividade. Conforme os bambols vo diminuindo os alunos tero que achar uma
forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambols sem que fique ningum de fora.

11- Mantendo o sonho no ar:*Jardi*
Disposio: em p e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estaro em cima de uma linha de
partida em fileiras. A professora entregar para cada aluno um balo. Alm de colocar 08
bales a mais que o nmero de participantes. A atividade consiste em todos os alunos sarem
junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os bales no ar.

12- N maluco II
Os alunos dispostos em crculo, pea-os que prestem ateno no colega da direita e no da
esquerda e no esquea. Pode-se usar msica. Enquanto toca a musica os alunos circulam
livremente pelo espao. Na hora que a msica parar ele devem ficar onde esto, (sempre
prximo uns dos outros) e dar as mos. Vai dar aquele n! Ai s pedir pra que eles desatem o
n!

13- JOGO PEDAGGICO: Antnimo:
Disposio: livres.Desenvolvimento: ser perguntado para todos quem o mais alto, mas
baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Ser atribudo o nome ao que foi perguntado.
Para o mais alto, devem-se levantar os braos e ficar de ponta de p, para o mais baixo,
acocorar, para o mais gordo, abrir os braos lateralmente e inflar as bochechas, para o mais
magro, fechar os braos na lateral do corpo em posio de sentido, para o mais falador,
colocar a lngua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lbios.
Exemplo: se a professora falar Jos, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braos e
ficar de ponta de p, se Joo foi eleito o mais gordo, todos devem abrir os braos e assim sero
vrias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.

14- JOGO DE VOLTA CALMA:
O segredo da viagem: Disposio: sentados ou p em crculo. Desenvolvimento: a prof
combina previamente com o aluno que est sentado do seu lado direito que o segredo da
viagem levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito est levando. Somente esse
aluno q a professora combinar ficar sabendo do segredo, portanto, so os 2 que
determinaro se os demais alunos levaro determinado objeto ou no. Por exemplo: se 1
aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora
dir q ele sim levar um brinco, da a vez passa p/ o prximo do crculo. Se esse prximo aluno
disser q vai levar uma mala, a professora dir q ele no ir levar, pois o aluno do lado no est
com uma mala. Porm, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue at q todos os
alunos percebam qual o segredo da atividade.

15- Brincadeira 1= Quem vivo correOs alunos sero organizados em trios e numerados em 1,
2 e 3. Espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que gritar um nmero (1, 2
ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras variaes so:
que o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo
momento, quando o professor gritar um nmero, todos correspondentes sero pegadores de
todos os demais.Material: Nenhum.

16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano)
Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem
est com ele no pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da
rea e ninguem pode entrar l, s quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco
falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.
Os alunos so divididos em trs grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno
dever ser o caador (pegador) e dever ficar no centro. os grupos devero ficar em lugares
demarcados, por exemplo, trs quadrados demarcados com giz, sendo que dever haver um
outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for
desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caador tem que peg-los. Quem for pego
deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, at que todos os
participantes de um grupo sejam caados. Os nomes de animais podem ser trocados por
frutas, cores, cidades, etc. A crianada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos
e todos participaram.

18- GOL MVEL:(D@nIeL)
Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol mvel.para isto basta ter dois
pedaos de elastico ou corda.cada equipe ter dois alunos que faro o papel das traves, esses
alunos estaro segurando um pedao de elastico ou corda que far o papel do traveso, eles
alunos estaro segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o
formato do gol.Os alunos que esto formando a meta (gol) podero se movimentar a vontade
pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentaro fazer gol
na meta adversria, sendo q a dificuldade ser maior pela movimentao da meta(gol).Os
alunos gostam muito, e bem divertido.

19-Maremoto (Denis)
Objetivo principal: lateralidade (1 a 4srie)Escreva na mo direirta dos seus alunos a letra D
e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de
futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande crculo, deixando
1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o
professor demarcar com giz p/melhor localizao.A brincadeira inicia com o professor falando
em voz alta:" O navio balana p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio
balana p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...at q ele diz em voz alta:
MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no cho e
procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra ter q
buscar um desses lugares q ficaro vagos temporariamente.

20 - Acerte o Alvo (irene)
Esta atividade bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentrao,
coordenao, ateno.Material: garrafa Pet, barbante e lpis ou caneta, (corta mais ou menos
10 pedaos de barbante do mesmo tamanho e e prende no lpis com durex)Divide a classe em
3 grupos de 10, e faz um crculo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada criana
dever segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentaro colocar o lpis dentro da garrafa.

21- AMARELINHA: - (MODERADO)
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no
disputam na frmula de escolha fala: - Primeira!
(ser a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar ser a segunda, assim
sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s, batendo os dois
ps no cho, na quarta e quinta casa e no cu sem
fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p
s. A pedra no pode bater na risca, se errar passa
para outra criana at chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras
respondem: __No. Assim casa por casa at sua
vez. Tambm na terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trs, onde cair, essa casa ser excluda. Risca-se
com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois ps. INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAO DE JUIZ DE FORA

22- AVIO PEGADOR: - (MODERADO)
Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguio dos
colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos lateralmente fazendo a
figura de um avio. O perseguidor no poder peg-lo
enquanto ele estiver nesta posio. Quando o avio conseguir apanhar uma criana ela ir
substitu-lo. IEE DE JUIZ DE FORA

23- AR, TERRA E MAR: - (CALMO)
Formao: Crianas em crculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo:
Terra (por exemplo). O jogador apontado ter de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar,
pagar prenda. O jogo continuar indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando-
se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicao de penalidades s crianas que pagaram prendas, exigindo-se que
cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
trs animais que vivem no ar, na terra e no mar. IEE DE JUIZ DE FORA

24- ABAIXAR-SE: - (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia
aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o
capito de cada equipe. Este segurar a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a
devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar
a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima
criana da coluna ao receber a bola gritar viva,
marcando ponto para sua equipe. IEEJF

25- ATA E DESATA: - (ATIVO)
Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.
Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o
"Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e
bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo,
uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo
cada jogador ir at cadeira, desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra
o assento, antes de voltar para bater na mo do
seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido.
Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, alm das indicadas
pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a
fita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte chegar cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na mo e entregue ao
jogador seguinte.
* Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre para o
lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-a
para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada na Coria, cada criana tem uma flor de papel, com barbantes dos
lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca,
a qual findo o jogo, est coberta de flores. I.E.E.J.F.

26- BORBOLETAS E FLORES: - (MODERADO)
Material: Um apito ou chocalho.
Preparao: As crianas so divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores
ficam pelo campo, de ccoras e bem afastadas cerca
de 1 metro umas das outras.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas pem-se a danar por entre as flores.
bom limitar o espao, para que as borboletas param
imediatamente de danar e as flores, na posio em que se encontram, tentam toc-las.
Quando alcanadas, as borboletas devem ficar de ccoras,
junto com as flores. bom limitar o espao para que as borboletas no permaneam muito
longe das flores. IEEJF

27- BARRA MANTEIGA: - (ATIVO)
Formao: So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15
metros. Atrs das linhas, dois grupos de crianas
dispem-se em fileiras, uma de frente para a outra.
Desenvolvimento: A seguir, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez,
escolhe um dos seus componentes, o qual deve
deixar a sua fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos estendidas
(palmas para cima) e com os ps preparados para uma
possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das mos levemente nas palmas de
seus adversrios. De repente, bate fortemente na mo
de um deles e corre em direo sua fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que
procura alcan-lo. Cruzando sua prpria linha sem ser
tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para o outro grupo da criana
que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente, o
desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em determinado tempo
limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero de
prisioneiros.
Observao: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos nas palmas dos
demais, declama: "__Barra manteiga, na fua da nega"
(repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha me mandou bater nessa daqui:"
Nesse momento que sair correr. IEEJF

28- BARREIRA: - (MODERADO)
Formao: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem
lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os
jogadores passam os braos no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um
pouco afastadas, encostando o p no do colega ao lado. A
outra fileira ser de "empurradores, sendo que os jogadores ficam de mos dadas.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs
da "barreira", sem largar as mos. Os elementos da
"barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
IEEJF

29- BOLINHA: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparao: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios
perpendiculares de uma circunferncia. Todos ficam
sentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um
crculo no cho.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo,
determinado pelas fileiras. De repente, pe a bolinha
junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianas daquele
grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no cho e que antes
no possua lugar certo, coloca-se no lugar
desocupado mais prximo do centro. As crianas que vo terminando a corrida apoderam-se
dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo que
chegar. Este pega a bolinha e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas voltas ao
redor do crculo, junto a alguma fileira. IEEJF

30- BOM DIA: - (CALMO)
Material: Um leno
Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um
jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro
bater o p no cho o crculo para de girar. A criana
do centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que o
reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o
direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o
outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo
prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar
acertadamente o nome do companheiro.

31- BOLA EM ZIG ZAG: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Formao: Crianas dispersas em duas fileiras que se defrontam
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao
primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao
segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao ltimo jogador, a bola dever
voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma.
Observao: O jogador que deixar cair a bola dever apanh-la e s poder jog-la depois de
voltar ao seu lugar. IEEJF


32- BARATA ASSUSTADA: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparao: As crianas formam um crculo bem grande conservando bastante espao entre si.
Uma delas recebe a bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, a bola vai ser passada de uma em uma volta do crculo,
o mais depressa possvel, sem faltar ningum. A
certo apito ela mandada na direo contrria sem perda de tempo. Os sinais so dados a
intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com
rapidez para exigir ateno contnua dos jogadores. Quem no obedecer prontamente a
ordem e no arremessar a bola depois do sinal, paga uma
prenda. A vitria dos jogadores que termina a brincadeira e no pagam prendas.
Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc. IEEJF

33- CABEA PEGA O RABO: - (MODERADO)
Formao: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura
do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar
para no ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o ltimo. IEEJF

34- CONTRRIO: - (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena para
as demais: "__ Andem para frente" E elas devero
andar para trs, executando as ordens sempre pelo contrrio. As crianas que forem errando
iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar
as prximas ordens para que a brincadeira prossiga. IEEJF

35- CAA AO LADRO: - (MODERADO)
Formao: Os jogadores de mos dadas formam 2 crculos concntricos. Para o centro
destaca-se um deles, o ladro e fora do crculo fica o
guarda
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio o guarda sai em perseguio ao ladro que corre
procurando fugir e buscando complicados caminhos entre
os dois crculos. O guarda dever seguir exatamente o mesmo itinerrio do ladro, se errar
ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua
direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores,
um de cada crculo ser escolhido. IEEJF

36- CORRIDA DE REVEZAMENTO: - (MODERADO)
Desenvolvimento: Os jogadores so organizados em 2 filas. A partir de uma linha de sada, a
um final determinado, o primeiro jogador de cada fila
deve correr contornar um obstculo, retornar e bater na mo do segundo jogador, e assim
sucessivamente. Ser vencedora a fila em que o primeiro
voltar a ser o primeiro. IEEJF

37- CARA OU COROA: - (ATIVO)
Material: Uma moeda
Preparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro
os partidos Cara ou Coroa com igual nmero de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda
para verificar que face ficar voltada para cima Cara
ou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido correspondente face
anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcanados sero incorporados ao
partido contrrio, passando a agir juntamente com os
novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximaro do centro e o professor jogar
a moeda.
Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior nmero de crianas.
IEEJF

38- CACHORROS E COELHINHOS: - (MODERADO)
Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas abrigando cada uma um
coelho. Haver sempre um coelhinho sem toca e
um cachorrinho
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em uma das tocas do
qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe ceder
a morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado pelo cachorrinho e deslocar
outro coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando o
cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem interrupes.
IEEJF

39- COELHINHO SAI DA TOCA: - (MODERADO)
Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca e abrigam um coelhinho no centro
com as mos dadas e os braos estendidos. As vrias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando
espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos trocam de lugar.
O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo. IEEJF

40- CORRIDA DO SACI: - (MODERADO)
Formao: Crianas dispostas em fileiras segurando com a mo uma das pernas flexionando-a
para trs.
Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando at alcanarem o ponto pr estabelecido
Falta: Ser eliminado aquele que sair da posio inicial
Vitria: Caber ao jogador que chega em primeiro lugar. IEEJF

41- CORRIDA ROTATIVA: - (ATIVO)
Material: 4 bandeirinhas ou bastes
Preparao: As crianas divididas em 4 colunas, so dispostas como os raios de um crculo
frente para o centro. A ltima de cada coluna segurar o
basto.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio os ltimos jogadores saem correndo para a esquerda
e contornam o crculo, chegando aos seus lugares,
entregam os bastes aos companheiros imediatos e vo permanecer frente das colunas, ao
mesmo tempo que os outros recuam um passo. As
crianas que recebem os bastes repetem a ao de seus antecessores. E assim por diante.
Final: Ser considerada vitoriosa a coluna cujo o cabea (1) alcanando o centro do crculo,
levanta o basto em primeiro lugar. IEEJF

42- CUIDADO COM O MICO: - (MODERADO)
Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o
mico
Preparao: As crianas em crculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose
da bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio cada criana que tem a bola joga-a ao prprio vizinho (da
esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relao
ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas so passadas rapidamente em volta do
crculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que
uma alcance a outra, isto , o mico seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal
acontea em suas mos, passando as bolas adiante o mais
rpido possvel. Quem deixa cair a bola deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para da
continuar. Cada vez que o mico apanhado,
interrompe o jogo, sendo excludo o jogador em cujas mos elas estiverem, e as bolas
devolvidas novamente aos jogadores. IEEJF

43- CORRIDA DE AUTOMVEL: - (ATIVO)
Material: Dois bancos ou cadeiras
Preparao: Jogadores separados em dois partidos ficaro sentados, de pernas cruzadas,
dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o primeiro jogador de cada partido se levantar e,
correndo, passar atrs do banco; de volta, dar a mo ao
segundo companheiro, levantando-o e seguir com este ao fim da coluna onde se sentar. O
segundo prosseguir a corrida seguindo a ao do
primeiro.
Faltas: 1 O jogador se levantar antes que o anterior lhe d a mo;
2 No passar atrs da cadeira;
3 No permanecer sentado depois que tiver corrido;
4 Sair do alinhamento. IEEJF

44- CORRE CUTIA: - (MODERADO)
Material: 1 leno
Formao: Crianas em crculo em p. Escolher uma criana que correr em volta do crculo do
lado de fora com o leno nas mos, cantando e as
outras batendo palmas e ajudando tambm a cantar.
__ Corre Cutia de noite de dia,
Debaixo da cama da D. Maria.
Desenvolvimento: A criana coloca o leno no ombro de outra e sai correndo em volta do
crculo para ocupar o lugar desta que dever persegu-la.
Se o que estiver com o leno na mo pegar o seu colega, este dever sair da brincadeira. E
assim sucessivamente. IEEJF

45- CORREIO: - (MODERADO)
Formao: Crianas em crculo, menos uma que fica no centro. As do crculo tomaro nomes
de pases, cidades.
Desenvolvimento: A criana do crculo dir: __ Vai uma carta de ........ a ........ (2 nomes de
cidades, estados, etc.) As representantes dos nomes
chamados trocaro imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro,
procurar ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar,
far a chamada de dois outros nomes, prosseguindo o jogo. Para torn-lo ainda mais divertido,
a criana do centro gritar: __Vai uma carta para
todas as cidades! e todas as crianas tero que trocar de lugares. IEEJF

46- DENTRO! FORA!: - (MODERADO)
Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas.
Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas as crianas cumprem as ordens
pulando com os ps juntos para dentro ou para fora do
crculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianas que erram so
eliminadas provisoriamente, isto , at serem substitudas
por outras que cometeram a mesma falta. IEEJF

47- DESPERTADOR: - (CALMO)
Formao: Crianas assentadas em roda ficando uma com a bola.
Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor
diz: __J para interromper a passagem dizendo logo
aps uma letra. O jogador que ento tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e
continua a pass-la. Cabe-lhe, porm enumerar quatro
palavras comeadas com aquela letra, antes da bola voltar at ele. Quem no conseguir
eliminado. O jogador que acertar tem o direito de fazer a
prxima interrupo da bola e escolher outra inicial. IEEJF

48- GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIO: - (MODERADO)
Formao: Entre os participantes, so escolhidos o gavio e a galinha, atravs de uma forma
de seleo: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel,
etc. As demais crianas so os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o
outro na altura da cintura, ficando a galinha frente de
todos. O gavio fica solto, e o seu objetivo capturar os pintinhos comeando pela
extremidade oposta da galinha.
Desenvolvimento: determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem at
50, etc. ) A galinha deve proteger os pintinhos sejam
deslocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as posies so revezadas: a
galinha passa a ser o gavio, o gavio o ltimo pintinho e o
primeiro pintinho a nova galinha. IEEJF

49- H! H!: - (CALMO)
Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte
completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!,
H!, H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo
estar com muita vontade de rir, mas no poder fazlo,
pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se
srio. IEEJF

50- IRMOS: - (ATIVO)
Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se dispem em duas
colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento
de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas cantam alegremente. A um
sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se
os crculos e cada criana procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem as mos e
abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado
temporariamente. O brinquedo prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos.
IEEJF

51- MANDUCA MANDA: - (CALMO)
Formao: Crianas sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira comea com a ordem do orientador: __ Manduca Manda...
levantar o brao, por exemplo; qual todos devem
obedecer. Ele d novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de ccoras,
pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4
passos para trs, etc.). Quando as ordens so precedidas pelas palavras Manduca Manda
tem que ser atendidas, do contrrio no devem s-lo,
cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao
ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria
de quem findo o tempo previsto, no houver pago prendas. IEEJF

52- MACACO: - (CALMO)
Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for
chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se o de fora para
comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro
esquerdo com a mo direita. O macaco deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos
os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar
perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem o macaco. Ganha se
adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se
deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar. IEEJF

53- OPERRIOS SILENCIOSOS: - (CALMO)
Formao: Crianas em semi crculo.
Desenvolvimento: O professor dir: __ Operrios Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se
faz com ele? As crianas devero imitar o bater do
martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento sero retiradas do jogo
provisoriamente, at a prxima substituio. Em seguida nomear
outros utenslios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, p, enxada, etc. cujos manejos
devero ser imitados pelas crianas. IEEJF

54- PEGA - PEGA AOS PARES: - (ATIVO)
Formao: Jogadores de mos dadas em pares vontade. Um jogador sem par perseguidor
Desenvolvimento: Este perseguir os pares com o fim de segurar algum que ser seu par,
enquanto os outros ficaro de mos dadas fugindo. O
jogador que ficar sem par, correr em busca de outro companheiro. Assim prosseguir o jogo.
IEEJF

55- PALITINHOS: - (CALMO)
Material: 3 palitos de fsforos por pessoa que for brincar.
Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o nmero de pontos que est na mo
do adversrio, ou dos adversrios, somando aos seus.
Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no mximo, podendo em cada partida colocar na
mo todos os 3. Caso contrrio jogar com 2, com
apenas 1, e ainda poder sair jogando com a mo vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona),
deixando os palitos escondidos na outra mo. O jogo
comea quando os participantes expem uma das mos fechadas , com os palitos, para que
cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de
palitos contidos nas mos dos adversrios juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um
nmero, pela ordem, abrem a mo, para a soma dos
pontos. IEEJF

56- PULA SELA OU CARNIA: - (ATIVO)
Formao: Formam-se dois grupos de crianas com o mesmo nmero dispostos em duas filas.
Desenvolvimento: Comeado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma
distncia previamente combinada, param e ficam na
posio de sela: pernas afastadas, mos apoiadas nos joelhos, cabea abaixada e com o lado
esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo da
fila dever sair correndo assim que o companheiro firmar a posio de sela e pular sobre ele,
apoiando as mos em suas costas. Logo depois do salto,
tambm se abaixar esperando que os outro pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar
ser a vencedora. IEEJF

57- QUEIMADA: - (ATIVO)
Material: 1 bola.
Formao: O campo ser um retngulo de 10x20 metros. Dividiro em dois quadrados. Atrs
de cada campo ficar a priso do adversrio, que ter
mais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo nmero.
Desenvolvimento: O jogo ser iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capito de
uma equipe, que arremessar a bola no campo contrrio
procurando queimar o adversrio. Se ele for queimado, ser considerado prisioneiro e ir
para a priso de seu partido, mas se conseguir agarrar a
bola o jogo prosseguir normal.
Regras: 1 Os jogadores queimados, quando de posse da bola, podero tentar queimar o
adversrio e assim sair da priso.
2 Ser considerado queimado aquele que for tocado pela bola no conseguir det-la antes
que alcance o cho.
3 - Se a bola tocar 2 jogadores, ser considerado queimado s o ltimo a ser tocado.
4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencer a equipe deste lado,
se estiver ao lado da priso ficar com um dos
jogadores queimados. IEEJF

58- SALADA DE FRUTAS: - (MODERADO)
Formao: Cada participante ficar dentro de um crculo marcado no cho, formando ento
um grande crculo, exceto um que ficar no centro.
Todos, inclusive o do centro, receber o nome de uma fruta.
Desenvolvimento: Comeando com a criana que estiver no centro, dizendo dois nomes, por
exemplo: banana e pra. Os jogadores que
representarem estas frutas tero de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta
apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser:
Salada de Frutas, todos tero de trocar de lugar.
OBSERVAO: Este jogo semelhante ao Correio IEEJF

59- TELGRAFO SEM FIO: - (CALMO)
Material: Dois lpis e folhas de papel
Preparao: Organizam-se dois partidos iguais que se dispem em semi crculos fronteiros.
Entre elas fica o orientador que d ao ltimo jogador de
cada grupo lpis e papel.
Desenvolvimento: Para comear o orientador segreda a mesma notcia (mensagem) ao
primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo
cochichado de um em um de cada partido at o ltimo. Este ao receb-lo transcreve-o para a
folha de papel que corre a levar ao orientador. Ningum
pode repetir a frase ao vizinho depois de j lhe houver segredado uma vez. Quanto menores
forem as crianas tanto mais curtas e simples sero as
mensagens, conferidas em voz alta pelo orientador somente no trmino da partida. A vitria
do partido que primeiro entregar a mensagem ao
orientador, desde que ela no contenha mais de dois erros do que a do adversrio. IEEJF

59- TIGRE, LEO, ONA: - (MODERADO)
Preparao: As crianas formam uma grande roda tendo ao meio trs jogadores: o tigre; o
leo e a ona. Os componentes da roda marcam os seus
lugares no cho com um crculo, cada qual recebendo o nome de uma destas trs feras, nesta
ordem: tigre, leo e ona; tigre, leo e ona; tig.....
Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo,
ona. Todos que tem tal designao trocam de lugar
entre si, enquanto que a ona que est sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem
sobra vai para o centro e a brincadeira continua com o
chamado de outra fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao
companheiro desabrigado e ir para o centro da roda. Basta por o p
dentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa quem nela entra
primeiro. A criana que no sai do centro ao ser solicitada
tambm vai para o centro da roda. IEEJF

60- A Caada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro est o
caador, como mostra o esquema:Um dos jogadores ser escolhido para ser o caador, os
outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O
caador permanece ao centro.Dado o sinal de incio, um monitor, gritar o nome de dois
bichos e todos representantes desta espcie devero trocar de lugar. O caador ir persegui-
los e todos que forem pegos tero pontos a menos para sua equipe!Faremos isso vrias vezes,
algumas com mais de um caador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.

61- O ltimo dos Moicanos
Os participantes tero prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se
espalharo pelo espao, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar
caracterizados de soldado ou ndios rivais) sairo atrs dos participantes (Moicanos). Os que
forem pegos saem e o ltimo que restar ser o vencedor, O ltimo dos Moicanos.Material:
fita ou papel e figurino.
Diviso de equipes. So seqncias de pistas iguais para cada equipe, porm em ordens
diferentes, que levam a um prmio (tesouro). Pode-se tambm incluir alguns personagens no
jogo, entre outras idias.

63- Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar
lateralmente o p dos companheiros ao lado.O objetivo fazer gol entre as pernas dos
companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua
direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola
deve correr sempre rasteira.Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve
virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero
de bolas durante o jogo interessante.Esta atividade encaixa-se bem em um comeo de aula,
para um rpido aquecimento, etc.

64- Bruxinho ou Bruxinha
Formao em um "grupo". Localizar todo o grupo no fundo da rea de jogo. Solicitar dois
alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que devero estar nas
laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha
do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de incio do professor, todos
devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste
momento podero invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente
ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma
contagem para ver o vencedor. Os dois ltimos a serem pegos sero os novos "bruxinho" e
"bruxinha". Material: Nenhum.

65- Aniversrio do ms
Traam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos ficaro atrs
de uma das linhas, que ser a de partida. Um educando ficar entre as duas linhas (ser o
pegador), este chamar um ms do ano, e quem fizer aniversrio neste ms corre, tentando
alcanar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao auxiliar o pegador.
OBJETIVOS: ateno, concentrao, agilidade.

66- Cabea-Ball
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior.
Durao: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etria: 11 aos 50
Divide-se a turma em dois grupos iguais, no excedendo 12 pessoas em cada time, dever ser
usado o passe com as mos, o objetivo do jogo fazer gol com a cabea, sendo que s ser
vlido se obedecer as seguintes regras bsicas: 1- A mesma pessoa no pode lanar a bola e
cabecear, no permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno
esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior nmero de gols. Pode-se usar um goleiro,
desde que o mesmo defenda somente com a cabea. De acordo com a necessidade, poder
modificar algumas regras.

67-Corrida do n
lenos conforme o n de equipes.
Formao: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1 participante
de cada equipe com um leno grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (brao esquerdo).
Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o leno com a mo direita vira para
trs e amarra no brao esquerdo do seguinte. Assim segue at que o ltimo desamarre o leno
e venha at a frente e amarre-o no brao do 1.
Finalizao: ser vencedora a equipe que o 1 jogador levantar o brao esquerdo com o leno
amarrado.
Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao viso motora e organizao espacial.

68-O basto que cai
Material: um basto de mais ou menos um metro de comprimento.
Formao: todos os jogadores, exceto um, que ser escolhido anteriormente, formaro um
crculo de aproximadamente seis metros de dimetro.
Desenvolvimento: o jogador que no entrou na composio do crculo, dever ficar no centro,
segurando o basto, que ter um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comea quando o
jogador do centro diz o nome de um dos componentes do crculo e, ao mesmo tempo, solta o
basto. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o basto antes que ele caia no cho. Se
conseguir, ser o "bastoneiro", caso fracasse, voltar ao seu lugar. O jogador do centro no
poder chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado.
Finalizao: ganhar a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do crculo.
Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao viso- motora, organizao espao-
temporal, coordenao dinmica geral.

69-Corrida do caranguejo
Formao: os jogadores ficam de quatro no cho, um atrs do outro.
Desenvolvimento: o coordenador lanar o desafio: "Quem consegue chegar at a linha
marcada no cho? "Quem consegue chegar at onde eu estou? Os participantes devem
cumprir os desafios feitos.
Finalizao: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo
Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora, coordenao dinmica geral.

70-Desvendar a mmia
Material: folhas de jornal
Formao: um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este deve deitar-se no cho.
Cada participante receber uma folha de jornal para tampar a mmia, sem deixar que nada
fique aparecendo.
Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mmia,
rasgando, mexendo e olhando o que tem
debaixo dos jornais. A mmia estar imvel, esperando uma oportunidade para pegar algum,
o participante que for pego pela mmia ir tornar-se- mmia.
Finalizao: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo.
Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora, coordenao visomotora,
controle tnico, esquema corporal.

71-Novelo de l
Formao: Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega.
Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de l enrola o fio em seu dedo enquanto se
apresenta turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega sua direita, sem cortar a
linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por
diante, at que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar
"amarrada", e o professor poder fazer consideraes sobre o fato de comporem um grupo,
um todo em que as aes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como
desamarrar-se? O novelo far o sentido contrrio, mas medida que cada um solta o fio de
seu dedo, dever recordar no a sua prpria apresentao, mas a do colega que o antecedeu.
Os alunos percebero quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e
quo pouco escutaram o colega. Devero, no entanto, fazer um esforo no sentido de
recompor a fala do colega e, se preciso, os demais podero ajudar. Esta uma forma de
professor e alunos fixarem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que
chama a ateno sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.
Observaes: um dos fatores de dificuldade na implementao deste jogo o sentido de
orientao presente exigido pela lateralizao. Alunos pequenos tm dificuldade em realiz-lo.
Outro fator a necessidade de manter-se atento a tantas informaes por um perodo de
tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema formar
subgrupos, com tantos novelos de l quantos forem os subgrupos.

72-Vai e Vem:
Formao: sentados no cho em crculo ; um aluno fora do crculo, em p.
Desenvolvimento: o jogador que est fora do crculo correr ao redor e bater nas costas de
um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida dever correr atrs dele se
for dito "Vem", ou correr em sentido contrrio se for dito "Vai", tentando ocupar novamente
seu lugar no crculo. Quem ficar em p continua a brincadeira batendo em outro colega e
assim sucessivamente.
Finalizao: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.
Comentrios (objetivos): desenvolver a agilidade e a organizao espacial.

73- CARNIA LDICA Atividades em Quintetos
Um trenzinho ser formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, ir se
locomover. Ao segundo sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o ltimo salta
sobre os demais, at chegar frente para ser o maquinista do trem, recomeando a atividade.

74- BOLINHA, BOLINHA, OI!
Alunos em p, formando um crculo ou semicrculo. O professor demonstrar a atividade da
seguinte forma: colocando a mo esquerda totalmente aberta altura de seu rosto, dever
colocar o dedo indicador da mo direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mo esquerda,
repetindo em cada um deles o seguinte refro: bolinha (dedo mnimo), bolinha (indicador),
bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), aps percorrer toda salincia (espao) entre a
ponta do anelar e do indicador dever dizer "oi", e voltar.
Quando chegar ao dedo mnimo, dever encaixar as duas mos (disfaradamente) abaixo do
abdome. O professor, aps a demonstrao, pedir que todos repitam, cada um de uma vez, a
atividade.
OBSERVAO: Provavelmente a maioria ir execut-la preocupando-se com a seqncia dos
dedos e em falar bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mos, ou seja, acertar a
atividade quem fizer a seqncia certa e, ao final, encaixar as duas mos abaixo do abdome.
Crie variaes!
Plano de Aula Fundamentos do voleibol
Apresente turma as regras e proponha a realizao de partidas em quadra reduzida, para
que os alunos treinem os fundamentos do vlei, como o saque, o toque, a manchete e a
cortada, em pequenos grupos
Objetivos
- Conhecer os principais fundamentos e regras do voleibol.
- Praticar atividades relacionadas a esta modalidade esportiva.
Contedos
- Voleibol.
- Origem e evoluo da modalidade.
- Regras e fundamentos do vlei.
Anos
6 e 7 anos.
Tempo estimado
Uma aula.
Materiais necessrios
Bolas de iniciao esportiva e/ou de vlei, rede, corda elstica.
Flexibilizao
Para alunos com deficincia fsica (sem mobilidade nos membros inferiores)
Para incluir os alunos cadeirantes na prtica esportiva, proponha uma partida de vlei sentado
com toda a turma, que pode ser feita em cadeiras com rodinhas. Explore e valorize os
fundamentos executados com os membros superiores, como os toques e manchetes. No se
esquea de preparar o espao da quadra para esta atividade: a altura da rede inferior
modalidade convencional, tem 1,15 metros de altura do piso em sua parte superior no
masculino e 1,05 metros para o feminino.
Desenvolvimento
Comece lanando uma pergunta para a turma: o que os alunos conhecem a respeito do vlei?
Eles costumam praticar este esporte fora da escola? Estabelecer uma conversa inicial com os
alunos a respeito da modalidade fundamental para compreender o que eles j sabem.
Aproveite este momento para contar turma mais sobre a origem e a evoluo do voleibol e
exponha algumas das regras da modalidade.Em seguida, leve os alunos quadra da escola e
proponha uma atividade de aquecimento, a rodinha. Divida a turma em grupos de quatro
alunos e organize pequenas rodas, para que cada aluno participe da atividade tocando a bola
vrias vezes. Utilize bolas de iniciao esportiva, mais leves e macias. O objetivo do jogo
tocar a bola entre os integrantes da roda utilizando os fundamentos do voleibol (toque e
manchete), mantendo-a em jogo com maior nmero de toques possvel. permitido usar os
ps para alcanar uma bola distante, e a bola poder tocar o piso apenas uma vez a cada toque
de um aluno. Se a bola tocar o piso por duas vezes consecutivas, a contagem ser reiniciada
pelo grupo. No final desta etapa, pergunte a cada grupo qual foi o mximo de toques que
conseguiram dar na bola. Para finalizar o aquecimento, aumente a complexidade e diga que
agora a bola no poder tocar o piso nem por uma vez. Se isto acontecer, a contagem ser
reiniciada pelo grupo.
Depois da atividade de aquecimento, sugira um alongamento e explique turma a importncia
de alongar-se antes e depois da prtica de exerccios fsicos. Voc, professor, quem vai
conduzir esta atividade. Priorize uma sequncia de exerccios para os membros superiores,
mais exigidos em uma partida de vlei de quadra. D ateno especial aos dedos, s palmas
das mos, antebraos, braos e ombros, mas no esquea dos membros inferiores, j que o
vlei tambm requer deslocamentos e saltos.
Com os alunos devidamente alongados, proponha uma situao de jogo. Divida a quadra em
duas metades no sentido de seu comprimento com uma corda elstica amarrada s traves de
futsal, de modo que a corda passe e fique apoiada sobre a rede de vlei (ou seja, a quadra vai
ficar dividida em quatro partes). Proponha um jogo de vlei dinmico, em quadra reduzida e,
tambm, com nmero reduzido de jogadores por equipe. Trabalhe, a princpio, com bolas de
iniciao esportiva, orientando o bom posicionamento para a recepo, o toque e a manchete.
Para uma turma de 32 alunos, por exemplo, interessante trabalhar com o jogo 4x4. Assim,
metade da turma estar jogando enquanto os quatro quartetos que aguardam no fundo das
quadras devem permanecer atentos para entrar em quadra a qualquer momento. Funciona da
seguinte forma: a equipe que pontuar permanece em quadra e um novo quarteto (que
aguardava no fundo da quadra, do lado oposto) entra no jogo para enfrent-la. E assim
sucessivamente, at que todas as equipes participem.
Nesta etapa, oriente os alunos na prtica dos fundamentos do vlei os deslocamentos, as
paradas bruscas, os saltos, a agilidade, os movimentos de recepo e de levantamento de bola
e o ataque (os toques, as manchetes, os saques e as cortadas).
Aps a partida, organize um alongamento em grupo, conduzido por um ou dois alunos, sob a
sua orientao. Para finalizar, converse com a turma e verifique quais foram os pontos
positivos e negativos das atividades e pea que enumerem as situaes de jogo e os
fundamentos que precisam ser aprimorados em aulas futuras.
Avaliao
Observe a participao dos alunos ao longo das atividades de conversa, alongamento,
aquecimento e durante a partida. importante que, ao final da aula, a turma saiba contar mais
sobre a histria do vlei, reconhea as regras da modalidade e saiba executar alguns de seus
fundamentos o saque, as manchetes, o toque e as cortadas, por exemplo.

Fundamentos e prtica do handebol
Proponha uma pesquisa sobre a modalidade e aproveite a agilidade deste esporte para
conduzir uma partida que envolva toda a turma

Objetivos
- Conhecer a origem do handebol (distinguir ano e pas de origem, quem a criou, onde e por
quem era praticada).
- Aprender as regras bsicas da modalidade e suas estratgias.
- Praticar o handebol com todos os alunos.
- Aprender estratgias como: postura individual defensiva,
deslocamentos com e sem a bola, paradas bruscas, mudanas de direo, identificao de
companheiro desmarcado, utilizao racional do drible, adaptao bola e recepo, passe e
arremesso.
- Aprender a trabalhar em equipe.

Contedos
- Origem e evoluo do handebol.
- Fundamentos da modalidade.
- Regras e definies das estratgias ofensivas e defensivas do esporte.
- Trabalho em equipe, comunicao e respeito diversidade.

Anos
8 e 9 anos.

Tempo Estimado
Quatro aulas.

Materiais necessrios
- Coletes, bolas de borracha ou de iniciao esportiva, bolas de handebol, cones, bambols ou
giz.
- Computadores com acesso internet, ou jornais e revistas para pesquisa.

Flexibilizao
Para alunos com deficincia fsica (sem mobilidade nos membros inferiores)
Para incluir o aluno cadeirante na prtica esportiva, a atividade com o cone pode ser feita com
toda a turma sentada em cadeiras com rodinhas. Pea que os alunos sugiram estratgias de
defesa e ataque nesta posio e valorize os movimentos dos membros superiores. As cadeiras
com rodinhas podem ser usadas tambm durante a aula 3, na conduo da bola entre os
membros da equipe.

Desenvolvimento
Aula 1
Comece descobrindo o que os alunos j sabem sobre handebol. Pergunte se algum j jogou
antes ou se sabe como jogar. Sugira comparaes com modalidades mais conhecidas, como
futebol, indicando as semelhanas, como o gol e a presena da rede. E mostre tambm as
diferenas, como o ritmo de jogo e a prtica de lanar a bola com as mos. Aproveite para
questionar se conhecem algum jogador de handebol ou se j assistiram alguma partida antes.
Encaminhe os alunos biblioteca ou sala de informtica e pea para pesquisarem a origem e
evoluo da modalidade. Se no houver computadores disponveis, faa uma pesquisa prvia e
leve revistas e jornais para os alunos. Uma sugesto o site da Federao Paulista de
Handebol, que conta a histria do esporte. Antes do fim da aula, pea que todos compartilhem
o que descobriram.

Aula 2
Inicie propondo um aquecimento chamado "Quadrado de fogo". Delimite uma rea, pode ser
com quatro cones, e explique que todos os alunos devem ficar dentro deste quadrado, exceto
um, que comear com a bola do lado de fora. Explique as regras para todos os alunos. Diga
que o jogo funciona como uma queimada. Quem est fora do quadrado tenta "queimar" um
jogador de dentro. Caso a bola seja agarrada por algum dentro do quadrado ou que
permanea nesta regio, dever ser lanada para fora. Quando o primeiro aluno for
"queimado", ele ir para fora do quadrado e o aluno que o "queimou" entrar no quadrado. A
partir da, ningum mais entrar. Cada aluno que for "queimado" sair do quadrado e ajudar
a "queimar" os que l dentro esto at que reste apenas um - o sobrevivente. O desafio final
ser a turma toda tentar queim-lo. Se a turma for muito grande, uma ou mais bolas podem
ser, gradativamente, acrescentadas ao jogo.

Em seguida, converse com os alunos sobre a importncia do alongamento para a prtica
esportiva. Oriente a execuo correta e uma sequncia adequada focada nos membros
inferiores, ombros e costas, partes do corpo solicitadas durante a aula e nos jogos de
handebol.

Para treinar algumas estratgias de defesa e ataque, forme uma roda ao redor de um cone
posicionado dentro de um bambol ou em uma rea delimitada com giz no centro da quadra.
Dois alunos devem ficar na posio de defesa, se deslocando para proteger o cone, enquanto
quem est na roda tenta arremessar a bola e derrubar o cone. Quem derrubar o cone ir para
o centro da roda com quem havia feito a tentativa anterior e ambos se tornaro defensores.
Os que defendiam assumem uma posio na roda, passando a atacantes. Conforme o
desenvolvimento da atividade acrescente mais uma ou duas bolas ao jogo. Finalize alongando
mais uma vez.

Aula 3
Em quadra, conduza o alongamento com foco nos membros inferiores, ombros e costas. Divida
os alunos em duas equipes. As redes devero ser ocupadas, cada uma por dois alunos, um de
cada equipe. Os demais ficam espalhados ao longo da quadra. O objetivo fazer no mnimo
dez passes entre os companheiros, a partir do centro. Feito isso, o grupo marcar um ponto.
Avise que o drible no ser permitido. Quem conseguir continuar com a posse da bola e faz-la
chegar at o companheiro de equipe que est dentro de qualquer uma das reas, marca um
ponto adicional.

O aluno que receber a bola dentro da rea ter direito a um tiro de 7 metros (uma espcie de
pnalti no handebol) e o integrante da equipe adversria que ocupa a mesma rea tentar
defend-lo. Se o tiro de sete metros for convertido, a equipe marcar mais um ponto. No caso
de as possibilidades de pontuar se esgotarem, o jogo ser reiniciado no centro da quadra pela
equipe que sofreu o ponto. Se a equipe defensora recuperar a bola devido a uma infrao do
ataque, o jogo prosseguir com a cobrana da infrao no ponto mais prximo em que esta
ocorrer. Termine com o alongamento.

Aula 4
Comece orientando o alongamento da turma, com foco nos membros inferiores, ombros e
costas. Ento, proponha um jogo em que a cada 5 ou 6 pontos marcados pelo ataque ou pela
defesa, as funes se invertam. Os gols contam pontos para o ataque, enquanto que as
defesas feitas pelo goleiro sem possibilidade de um novo arremesso e as bolas recuperadas,
contam pontos para a defesa. Pode-se combinar um esquema para o rodzio dos goleiros
como, por exemplo, o atacante que perdeu a ltima bola ou realizou um ltimo arremesso
defendido pelo goleiro assume esta funo. No final, sugira que os alunos que terminaram o
ltimo jogo na funo de goleiros conduzam o alongamento, com superviso do professor.
Corrija possveis erros e destaque a importncia de alongar corretamente para evitar dores e
leses.

Avaliao
Observe a participao de todos os alunos durante as etapas de pesquisa, discusso em sala e
nas atividades prticas propostas. Espera-se que, ao final da sequncia, eles saibam mais sobre
a origem e as regras do handebol, aprendam alguns fundamentos e jogadas da modalidade e
aprimorem suas estratgias de jogo.

Introduza o beisebol nas aulas de Educao Fsica

Muitas vezes, as aulas de Educao Fsica ficam restritas a vlei, futebol, basquete e
handebol. Amplie o repertrio da garotada com um esporte que, mesmo no sendo comum
por aqui, praticado em diversos pases

Objetivos
- Desenvolver o conhecimento sobre o beisebol, uma modalidade esportiva pouco
desenvolvida no contexto escolar brasileiro.
- Ampliar o repertrio esportivo e motor.
- Conhecer alguns elementos que compem essa modalidade, popular em outros pases.

Contedos
- Beisebol e jogos similares.

Anos
8 e 9 anos.

Tempo estimado
18 aulas (cerca de um bimestre, com duas aulas de 50 minutos por semana)

Material necessrio
Cabos de vassouras, garrafas pets com um pouco de gua, bolas de borracha pequenas e
n10 ou n12, giz, bambols, cones, coletes, computadores com acesso internet, projetor,
cartolinas. Material informativo sobre o esporte, como os livros Beisebol: histrias de uma
paixo (Clia Abe Oi) e Tradio, famlia e prtica esportiva: a cultura japonesa e o Beisebol
no Brasil, (Ktia Rubio)

Flexibilizao
Para alunos com deficincia fsica (nos membros inferiores)
Se voc tem alunos cadeirantes, mas com domnio dos movimentos nos membros
superiores, explore o que eles conseguem fazer: os lanamentos e at mesmo as rebatidas
do jogo de taco so movimentos possveis. Para evitar que este aluno fique em desvantagem
com relao aos colegas que esto correndo, uma sugesto propor que nos lanamentos e
rebatidas todos estejam sentados em cadeiras. O importante incluir o aluno em todas as
etapas da sequncia, atribuindo a ele responsabilidades. A interveno do educador, neste
caso, serve para mostrar turma que nem todos so capazes de fazer as mesmas coisas do
mesmo modo - e que este no um motivo para "excluir" algum do grupo. Por isso,
proponha o dilogo com a classe e pea ajuda dos colegas para que cheguem a uma soluo
para incluir o aluno com deficincia fsica, sem que ele seja o "caf com leite" das partidas.

Desenvolvimento
1 etapa
Para apresentar o beisebol aos alunos necessrio fazer um diagnstico do que eles sabem a
respeito. Pergunte: "Quem j ouviu falar sobre o beisebol? Onde vocs viram algo sobre
isso? O que o beisebol? J assistiram a algum jogo? Como ele jogado e quais so as
regras?" Anote todas as respostas que eles derem no quadro. Em seguida, apresente o vdeo
O beisebol nos jogos olmpicos, do site How Stuffs Works? para situ-los brevemente sobre o
esporte. Pergunte se as informaes que apareceram no vdeo tm similaridade com as que
esto no quadro e se surgiram dados diferentes ou novos. Registre-os em cartazes ou sugira
que as anotaes sejam feitas individualmente e conservadas para que possam ser
retomadas em etapas posteriores. Caso alguma informao levantada anteriormente esteja
errada, problematize a questo, sem apontar o erro. Pergunte se tem algo que tirariam da
lista de caractersticas do beisebol e por que. Deixe apenas a lista final, com as concluses
que devem permanecer.

2 etapa
Com base nos dados apontados, proponha uma pesquisa na sala de informtica. Pea para
que a turma forme grupos de no mximo seis pessoas, para investigar tpicos sobre o
beisebol, definidos por voc. Eles devero apresentar o que investigaram para a turma. Os
temas podem ser: regras principais, histrico, materiais, vestimentas usadas (e suas
funes), pases onde mais praticado, curiosidades, beisebol no Brasil e funo dos
jogadores. Na ausncia de internet, v biblioteca ou leve materiais selecionados
previamente sobre o assunto e distribua para que o grupo pesquise. Depois da socializao
das pesquisas, realize uma roda de conversa com os alunos para sistematizar as informaes.
Pergunte quais chamaram mais ateno. Coloque-se disposio para esclarecer eventuais
dvidas.

3 etapa
hora de comear as vivncias corporais. O beisebol similar a alguns jogos populares no
Brasil, como o taco. Por isso, para criar uma identificao dos alunos com o esporte, vale
trabalha-lo antes, ressaltando as caractersticas que eles tm em comum.

Taco
Organize uma partida de taco, ressaltando as similaridades com o beisebol e as diferenas.
As regras do jogo podem ser consultadas no site. Algumas adaptaes podem ser feitas para
trabalhar na escola, dependendo do espao, do material ou do nmero de alunos que voc
tenha. Veja abaixo:

Aproximaes: os materiais so similares (taco e bolinha), o nmero de equipes o mesmo
(uma de ataque e outra de defesa), h presena de bases no jogo (neste caso so duas bases.
J no beisebol so quatro), a rebatida um dos elementos principais para pontuar, mas
tambm pode eliminar o ataque.

Adaptaes: Como o jogo geralmente composto por 4 pessoas, pode-se colocar diversos
grupos espalhados na quadra ou at fora dela, caso no haja espao. Para ensinar o nmero
de entradas (innings) do beisebol, o professor pode terminar o jogo quando a dupla realizar
9 pontos (em vez de 10, que comum no taco).

Neste jogo, os alunos podem aprender diversas regras do beisebol como: nmero de innings,
mostrar algumas funes dos jogadores, a importncia de se chegar s bases, como pontuar
no beisebol e diferentes tipos de estratgias de jogadas.

4 etapa
Realize o jogo de beisebol com todas as regras oficiais, materiais similares, quatro bases,
nmeros exatos de jogadores (9 jogadores em cada equipe) e apresente possibilidades de
jogadas estratgicas como o home run. As regras desta modalidade podem ser consultadas
nos seguintes sites:
- http://revistaescola.abril.com.br/ensino-medio/tem-bola-tem-taco-nao-golfe-nem-sinuca-
532541.shtml
- http://vigorbasebol.no.sapo.pt/regras.htm
- http://vigorbasebol.no.sapo.pt/regras.pdf

5 etapa
Proponha algumas adaptaes no jogo para adequar ao contexto escolar, como: diminuir do
nmero de innings para dar tempo de todos jogarem em uma aula, nmero maior de
jogadores para que todos possam vivenciar ao mesmo tempo, modificao do espao etc.
Pergunte para os alunos o que poderia ser modificado e teste as sugestes com eles em aula
para ver se essas modificaes trazem benefcios para o desenvolvimento do jogo e para a
aprendizagem da turma.

6 etapa
Sugira aos alunos um festival de beisebol, onde todos participariam da criao e execuo de
todo o processo. Com base nas regras oficiais do beisebol e das atividades similares que os
alunos conheceram anteriormente, eles iro pensar juntamente com o professor em regras
adaptadas para o festival que ocorrer com a turma dele. Pontos principais a serem pensados
para a elaborao do festival:

- Regras adaptadas ou criao de novas regras;
- Nmero de jogadores (pode aumentar ou diminuir conforme a necessidade);
- Nmero de innings (entradas) se necessrio alterar para que todos possam participar;
- Rodzio de jogadores para que todos passem por todas as funes (verificar se necessrio
no ataque e na defesa ou s em um);
- Nmero de rbitros que os alunos acham necessrio;
- Definir quem marcar o placar e as smulas dos jogos?
- Definir se tero mais de duas equipes e como ser feita a tabela se houver mais de duas
equipes?
- Pedir para os alunos darem um nome a sua equipe criando uma identidade para cada grupo.
- Definir a premiao e verificar como pode ser feita ou comprada.
- Definir todo o material que ser necessrio no dia (smulas, cartazes com as tabelas de jogos,
giz para fazer a base ou cone para sinalizar a mesma (ou outro material elaborado pela turma
para servir de base), placar (ex: placar feito de cartolina), uniformes (pode ser colete da escola
ou algum uniforme elaborado pelos alunos.

Depois de definir todos esses pontos com os alunos e fazer o material citado acima, lembre-os
de que o festival um evento que tem como objetivo compartilhar conhecimentos;
confraternizar com os colegas; vivenciar a modalidade aprendida por todos e no s por
alguns; verificar realmente o que o aluno aprendeu sobre o beisebol (pois os alunos
participaram de todo o processo de construo e aplicao da atividade); respeitar as
diferenas jogando com todos e com os outros; e que apesar de ter competio, todos sero
premiados no final.

No dia do festival, os alunos j tero de saber todas as suas funes, onde colocar e o que
fazer com cada material e organizar toda a estrutura do festival. Oriente-os durante o evento,
mediando todas as aes que ocorrerem e esclarecendo as dvidas. No se esquea de colocar
os alunos tambm pra registrar o evento, seja por foto ou filmagem, assim esse material
poder ser utilizado para socializar o aprendizado na comunidade escolar (ex.: fazer cartazes
ou murais com fotos na escola para divulgar como foi esse trabalho para todos; se a escola
tiver um blog, postar as fotos e os vdeos do evento nele).

Avaliao
Proponha que os alunos se auto avaliem individualmente, refletindo sobre todo o processo
de aprendizagem do beisebol, os jogos vivenciados, a criao e a execuo do festival pela
turma. Separe a auto avaliao em 4 partes: 1) Aproximao do tema e processo de criao
dos jogos; 2) Apresentao dos jogos e participao da turma no processo; 3) Vivncias dos
jogos parecidos com o beisebol e com as regras oficiais; 4) Criao e Aplicao do Festival.
Em cada tpico os alunos devem considerar o que aprenderam, o que foi mais ou menos
interessante, o que de fato aprendeu, quais momentos mais gostou, como foi participar
deste processo e o que ele mudaria para melhorar est forma de trabalhar com o beisebol?

Flag football: o futebol jogado com as "mos"

Amplie a cultura corporal dos alunos e trabalhe diferentes conhecimentos, movimentos e
habilidades nas aulas de Educao Fsica

Objetivos
- Conhecer e jogar o flag football nas suas caractersticas.
- Comparar as modalidades flagball, rgbi e futebol americano e classific-las de acordo com
critrios como as regras e os cdigos de conduta, o campo de jogo, as habilidades e as
tcnicas utilizadas, os sistemas tticos de jogo, o nmero de jogadores e as diferentes
funes etc.

Contedo
Flag football

Anos
7 e 8

Tempo estimado
15 aulas

Materiais necessrios
Bolas de futebol americano ou de rgbi (ou bolas murchas de futebol), coletes, tiras ou fitas
de tecido, papel craft (pardo), papel branco ou cartolinas, canetas e computadores
conectados internet.

Flexibilizao
Para alunos com deficincia visual
Nas etapas de pesquisa sobre o flagball, importante que voc oferea ao aluno materiais
em braile para que ele consulte as regras da modalidade, alm de computadores com
softwares de leitura, como o Jauss ou o Dosvox, que ajudam no acesso internet. Voc
tambm pode levar para a sala de aula os objetos utilizados em uma partida, como as flags,
os cones e uma bola com guizo (para que o aluno com deficincia visual possa guiar-se pelo
barulho). No momento das partidas, consulte a turma e seu aluno sobre as melhores formas
de adaptar o jogo. Vocs podem comear ensaiando estratgias de arremessos e defesas,
com a participao de todos. Permita que o aluno cego explore o espao da quadra para que
perceba, antecipadamente, o lugar dos cones e as marcaes no espao. Se desejar que
todos tenham uma experincia semelhante, proponha alguns jogos em que todos os
participantes estejam com os olhos vendados. Amplie o tempo de realizao das etapas, se
necessrio, e conte sempre com o apoio do profissional responsvel pelo Atendimento
Educacional Especializado (AEE).

Desenvolvimento
1 etapa
Organize uma roda de conversa para contar aos alunos que todos vo conhecer nas prximas
aulas um esporte diferente, o flag football. Verifique se algum j conhece a modalidade.
Assistiram alguma partida ou leram a respeito? J tiveram a oportunidade de praticar? Quais
so as regras? Acham ser possvel praticar na escola? Como fazer para meninos e meninas
jogarem juntos? fundamental, durante todo o percurso, mantenha um dirio atualizado
com os registros das observaes e dos depoimentos realizados pelos alunos. Convide a
turma a conhecer um pouco mais desse esporte.

2 etapa
Como o flag no muito conhecido no Brasil, diga que h esportes que se assemelham de
alguma forma a ele, como o futebol americano e o rgbi. Pergunte turma se algum
conhece esses esportes e se j praticaram. Vdeos podem ser utilizados para que os alunos
conheam os jogos. Algumas sugestes:
MN Flag Football Plays of the Week
Flag Football Trick Play
Flag Ball

3 etapa
Divida a turma em oriente uma pesquisa na internet sobre o tema e pea que descubram as
seguintes informaes sobre o flag, o rgbi e o futebol americano: quem inventou e onde
surgiu, quais as principais regras, como se joga e quais as principais funes dos jogadores.
Informe quais sites so fontes confiveis a respeito: Liga Paulista de Futebol Americano e
Confederao Brasileira de Rugby.

4 etapa
Socialize o resultado das pesquisas, organizando coletivamente um painel com o registro das
informaes. Compare com a turma as semelhanas e as diferenas entre o futebol
americano, o rgbi e o flag. Destaque o fato de o flag ser uma modalidade inclusiva: por no
ter muitos momentos de contato entre os jogadores, permite que meninos e meninas
joguem juntos.

5 etapa
Questione como fazer para jogar o flag na escola. Seguindo as regras oficiais, quais
adaptaes so necessrias? Proponha um jogo experimental considerando as sugestes
dadas e considere a importncia de que os alunos devem jogar nas posies de ataque e
defesa. Aproveite a oportunidade para, nas partidas seguintes, sistematizar o conhecimento
sobre a ttica do jogo. Levante com a garotada quais as responsabilidades de cada um nas
diferentes funes, quais as funes mais difceis ou mais fceis de executar e quais as
habilidades necessrias em cada funo. Reforce a importncia do contato restrito sugerido
pela modalidade. Isso ir contribuir para que os meninos e as meninas possam jogar juntos.

6 etapa
Depois de algumas vivncias, incentive a turma a discutir em equipe e combinar uma ttica
de jogo, diferenciando as estratgias em funo do ataque e da defesa. Sugira que elas
sejam anotadas para serem analisadas depois. Terminado o jogo, rena as equipes para
questionar quais as ideias deram certo? Por qu? Quais no foram bem sucedidas? O que
eles sugerem para melhorar a ttica de jogo? Neste momento, relacione os aspectos tticos
aos tcnicos. Os alunos devem compreender essa relao como algo indissocivel, ou seja,
quanto melhor a tcnica, melhor a capacidade de pensar e executar as estratgias de ataque
e de defesa. A ideia valorizar tanto as tticas construdas para as situaes de ataque
quanto para as situaes de defesa. Chame ateno para a importncia de cada jogador, que
muitas vezes no marcam os pontos, mas contribuem para a proteo de quem pontuou.
Oriente a turma a reelaborar as estratgias, aperfeioando-as levando em conta o que foi
conversado. sempre bom dar a oportunidade para que as novas estratgias sejam
aplicadas e analisadas. S assim os jogadores sabero se esto ou no avanando.

Avaliao
Pea para os alunos refletirem sobre as expectativas de aprendizagem que tinham no incio e
falar sobre como foi a experincia e quais os aprendizados desenvolvidos. Registre os
depoimentos e comente a participao de cada um. Algumas perguntas pr-elaboradas
podem ser utilizadas: os objetivos foram alcanados? Conseguimos jogar o flagball? Quais as
diferenas entre o rgbi, o futebol Americano e o flag? Vocs sabem dizer quais as principais
regras do flag? Por que o flag um jogo inclusivo? O que mais fcil neste jogo, atacar ou
defender? Qual a relao entre a tcnica e a ttica neste jogo?
Como discutir o respeito diversidade na prtica esportiva com "Invictus"
Introduo
Em 1995, depois de 46 anos de apartheid, Nelson Mandela acabara de ser eleito presidente
da frica do Sul, um pas ainda dividido entre negros e brancos. O pas organizaria naquele
ano a Copa do Mundo de Rgbi - esporte identificado com os brancos sul-africanos -, vista
por Mandela como uma oportunidade para unir o povo. O episdio marcante contado pelo
diretor Clint Eastwood em Invictus, sugerido pelo professor Fbio Luiz D'Angelo,
coordenador pedaggico do Instituto Esporte & Educao, em So Paulo. "O filme um bom
exemplo de como o esporte pode educar para o respeito diversidade."

Objetivo
Discutir o respeito diversidade nas prticas esportivas.

Contedos
Respeito diversidade e tolerncia no esporte.

Trechos selecionados
ltimo lance do jogo (1h57m a 2h01m50s). Cena em que Mandela convoca o capito da
seleo sul-africana e faz um discurso de incentivo ao time e de unio entre negros e brancos
pelo esporte. Esta cena se passa antes do jogo final da Copa do Mundo de Rgbi (2h02m40s
a 2h06m33s).

Atividade
Exiba o trecho indicado e, em seguida, debata com toda a classe a proposta do filme:
mostrar o esporte como forma de unio de um pas dividido pelo preconceito. Faa um
breve histrico sobre o apartheid na frica do Sul para que eles compreendam o simbolismo
daquela partida. Pea que os jovens compartilhem suas opinies com os colegas e enriquea
a conversa com exemplos de tolerncia ou intolerncia ocorridos com selees e jogadores.
Episdios recentes de racismo (mesmo dentro do futebol nacional e sul-americano), como o
caso do jogador Grafite, chamado de "macaco" por um jogador argentino na Copa
Libertadores de 2005, podem ser citados.

Avaliao
Pea que os alunos debatam se os esportes que praticamos so voltados para o respeito
diversidade e, em seguida, questione o que possvel fazer para integrar e fomentar a
diversidade. Analise se as respostas indicam a compreenso sobre o tema tratado no filme.
Como explorar a dana e suas variaes rtmicas com "Vem Danar"
Introduo
O protagonista desta histria, vivido pelo ator espanhol Antonio Banderas, um danarino
de salo profissional na cidade de Nova York que d aulas de dana como voluntrio numa
escola pblica. L ele enfrenta a resistncia dos alunos, amantes do hip-hop. Desse embate,
surgem novas formas de expresso. Para a professora Joice Mayumi Nozaki, da EMEF
Professor Mario Marques de Oliveira, na capital paulista, alm de trabalhar a questo
tcnica, o filme interessante para quebrar o receio que a dana causa. Os alunos podem
ver que possvel se abrir para novos conhecimentos e para a criao nessa rea.

Objetivo
Compreender a dana como atividade fsica e ampliar as possibilidades de criao nessa
rea.

Contedos
Elementos bsicos da dana e variaes rtmicas.

Trechos selecionados
Quando o professor v um aluno quebrando o carro da diretora, ele prope fazer um
trabalho com os alunos suspensos (25m59s a 31m30s). Trecho em que ele apresenta aos
alunos a sua proposta, sugerindo que as dificuldades impostas pela realidade do cotidiano
dentro e fora da escola podem ser superadas e eles contraatacam com seu hip-hop
(32m12s a 31m30s).

Atividade
Exiba as cenas e pea que reflitam se possvel identificar no filme elementos relacionados
expresso corporal j trabalhados nas aulas. Pergunte tambm se os jovens mostrados no
filme tm dificuldade com a dana e se as atitudes dos alunos do filme so parecidas com a
da turma. Pea ento para queles que j conhecem dana que demonstrem o que sabem e
estimule que os outros repitam.

Avaliao
Analisar as relaes estabelecidas pelos alunos entre as cenas do filme e as aulas de
Educao Fsica e avaliar o interesse deles segundo a participao na atividade de dana.

Introduo
O protagonista desta histria, vivido pelo ator espanhol Antonio Banderas, um danarino
de salo profissional na cidade de Nova York que d aulas de dana como voluntrio numa
escola pblica. L ele enfrenta a resistncia dos alunos, amantes do hip-hop. Desse embate,
surgem novas formas de expresso. Para a professora Joice Mayumi Nozaki, da EMEF
Professor Mario Marques de Oliveira, na capital paulista, alm de trabalhar a questo
tcnica, o filme interessante para quebrar o receio que a dana causa. Os alunos podem
ver que possvel se abrir para novos conhecimentos e para a criao nessa rea.

Objetivo
Compreender a dana como atividade fsica e ampliar as possibilidades de criao nessa
rea.

Contedos
Elementos bsicos da dana e variaes rtmicas.

Trechos selecionados
Quando o professor v um aluno quebrando o carro da diretora, ele prope fazer um
trabalho com os alunos suspensos (25m59s a 31m30s). Trecho em que ele apresenta aos
alunos a sua proposta, sugerindo que as dificuldades impostas pela realidade do cotidiano
dentro e fora da escola podem ser superadas e eles contraatacam com seu hip-hop
(32m12s a 31m30s).

Atividade
Exiba as cenas e pea que reflitam se possvel identificar no filme elementos relacionados
expresso corporal j trabalhados nas aulas. Pergunte tambm se os jovens mostrados no
filme tm dificuldade com a dana e se as atitudes dos alunos do filme so parecidas com a
da turma. Pea ento para queles que j conhecem dana que demonstrem o que sabem e
estimule que os outros repitam.

Avaliao
Analisar as relaes estabelecidas pelos alunos entre as cenas do filme e as aulas de
Educao Fsica e avaliar o interesse deles segundo a participao na atividade de dana.
Introduo
O protagonista desta histria, vivido pelo ator espanhol Antonio Banderas, um danarino
de salo profissional na cidade de Nova York que d aulas de dana como voluntrio numa
escola pblica. L ele enfrenta a resistncia dos alunos, amantes do hip-hop. Desse embate,
surgem novas formas de expresso. Para a professora Joice Mayumi Nozaki, da EMEF
Professor Mario Marques de Oliveira, na capital paulista, alm de trabalhar a questo
tcnica, o filme interessante para quebrar o receio que a dana causa. Os alunos podem
ver que possvel se abrir para novos conhecimentos e para a criao nessa rea.

Objetivo
Compreender a dana como atividade fsica e ampliar as possibilidades de criao nessa
rea.

Contedos
Elementos bsicos da dana e variaes rtmicas.

Trechos selecionados
Quando o professor v um aluno quebrando o carro da diretora, ele prope fazer um
trabalho com os alunos suspensos (25m59s a 31m30s). Trecho em que ele apresenta aos
alunos a sua proposta, sugerindo que as dificuldades impostas pela realidade do cotidiano
dentro e fora da escola podem ser superadas e eles contraatacam com seu hip-hop
(32m12s a 31m30s).

Atividade
Exiba as cenas e pea que reflitam se possvel identificar no filme elementos relacionados
expresso corporal j trabalhados nas aulas. Pergunte tambm se os jovens mostrados no
filme tm dificuldade com a dana e se as atitudes dos alunos do filme so parecidas com a
da turma. Pea ento para queles que j conhecem dana que demonstrem o que sabem e
estimule que os outros repitam.

Avaliao
Analisar as relaes estabelecidas pelos alunos entre as cenas do filme e as aulas de
Educao Fsica e avaliar o interesse deles segundo a participao na atividade de dana.

"O ltimo Samurai": arte marcial como filosofia de vida
Introduo
Nathan Algren, um conceituado militar norte-americano, vivido pelo ator Tom Cruise,
enviado ao Japo no ano de 1870 para treinar os homens das tropas do imperador Meiji. A
misso do militar prepar-los para eliminar os ltimos samurais que ainda vivem na regio
e insistem em se opor ao governante. Algren, porm, capturado pelos inimigos e passa a
observar e apreciar o modo e a filosofia de vida dos samurais. "As tcnicas exibidas no filme
mostram que a luta nada tem a ver com a violncia", destaca a professora Joice Mayumi
Nozaki, da EMEF Professor Mario Marques de Oliveira, em So Paulo.

Objetivo
Conhecer algumas caractersticas das artes marciais (como o jud e o carat,) como filosofia
de vida, em contraposio banalizao da violncia atual.

Contedos
Tcnicas de luta, histria das lutas e autodefesa.

Trechos selecionados
Cena do treinamento dado por Algren s tropas do imperador Meiji, em que ele tenta
implementar a sua cultura ocidental (20m07s a 22m58s), trecho que mostra a captura dele
pelos samurais, quando ele tem contato com arte marcial dos samurais (23m50s a 30m35s);
e, por fim, quando j capturado, o dilogo dele com Katsumoto, o lder dos samurais, que o
introduz filosofia dos samurais (38m28s a 44m10s).

Atividade
Exiba os trechos do filme citados acima e, em seguida, organize um debate. Questione os
alunos sobre as motivaes dos samurais para se contrapor ao poder Meiji e ressalte a
defesa da identidade e a importncia do dilogo entre grupos diferentes. Pergunte por que o
personagem de Tom Cruise mudou de opinio aps conhecer os samurais. Pea uma
pesquisa sobre lutas marciais praticadas atualmente em sites, como o Artes-marciais.net
(clique aqui para acessar). Depois, em quadra, trabalhe tcnicas bsicas de luta e de
autodefesa, como um modo de introduo atividade fsica.

Avaliao
Analise a participao de cada um no debate, a qualidade da pesquisa realizada e o
desempenho nas atividades prticas de luta.

Conhecendo as lutas na escola
Objetivos
- Diferenciar lutas e brigas.
- Conhecer os elementos bsicos e as tcnicas das lutas.

Contedo
- Lutas.

Anos
6 ao 9.

Tempo estimado
20 aulas.

Material necessrio
Fotos e ilustraes de lutas e brigas, bolas de borracha, corda grande, giz, pregadores,
bexigas, fios de barbante e bambols (para delimitar espaos) e computadores com acesso
internet.

Flexibilizao
Para que seja possvel, desde o primeiro momento, contar com a participao dos alunos
com algum tipo de deficincia, atribua a eles algum tipo de responsabilidade, como por
exemplo: elaborar um quadro/tabela com os diferentes tipos de luta que sero abordados
ao longo das aulas, as caractersticas principais, o material necessrio, entre outros. Eles
podem atuar como informantes, inclusive buscando algumas informaes que possam vir a
ser necessrias.
Os alunos cadeirantes, desde que tenham pleno domnio dos membros superiores, tm
condies de fazer as tentativas de desequilibrar o colega. Voc pode outorgar a eles esta
funo, possibilitando assim a todos que sejam "testados" em seu equilbrio.
Talvez, a partir da 3 etapa, a participao destas crianas no seja possvel. Isso no pode
de jeito algum, representar para o grupo e para os prprios alunos com deficincia, um
problema. Muitas vezes, a interveno do educador na construo de um ambiente inclusivo
deve acontecer de forma que o grupo todo compreenda que nem todos so capazes de fazer
as mesmas coisas da mesma maneira que a maioria. No pense duas vezes antes de propor
no seu grupo um dilogo que aborde este tema. No ser capaz de realizar algum tipo de
movimento no impossibilita ningum de fazer parte de um grupo. Levante para seu grupo a
seguinte questo: "E se a proposta fosse realizar um salto mortal muito complexo? Todos
vocs obteriam sucesso?". Pea tambm a todos que sugiram uma forma de participao
para aqueles que esto em desvantagem.
Por fim, na 4 etapa que podemos ressaltar a participao dos nossos alunos com algum
tipo de deficincia. No deixe de desafi-los neste momento da mesma forma como desafia
os outros. Tambm muito produtivo se eles puderem se responsabilizar por uma parte
significativa da apresentao terica.

Desenvolvimento
1 etapa
Converse com os alunos sobre o que eles entendem sobre lutas e brigas, elencando as
diferenas. Apresente algumas fotos e desenhos de lutas e brigas para que apontem as
caractersticas de cada uma. Provoque a garotada com algumas perguntas, como "socos e
chutes tambm so especficos de alguma tcnica de luta?".

2 etapa
Organize a conceitualizao definindo com a ajuda da turma cada tema discutido na etapa
anterior. Por exemplo, lutas so atividades caracterizadas por regras, que tm segurana,
respeito, so um tipo de combate corpo a corpo. Brigas so prticas desregradas, violentas,
desorganizadas e, por isso, perigosas.

3 etapa
Comece as vivncias com os elementos bsicos das lutas, sempre levantando com a turma
em que tcnicas eles esto presentes. Vale colocar em cena qualquer atividade que trabalhe
com os elementos abaixo, desde que seja possvel dialogar com as tcnicas e com o conceito
da luta. Algumas possibilidades:

- Equilbrio e desequilbrio: desequilibrar o colega que est com um p s no cho, as mos
fixas, segurando uma bola de borracha.

- Fora: cabo de guerra.

- Rapidez, agilidade e ateno: acertar com rapidez uma parte do corpo do oponente, que,
por sua vez, tenta se defender.

- Conquista de objetos e territrios: pegar vrios pregadores que esto presos no ombro, nas
pernas e em outras partes do corpo do colega, que por sua vez tenta se esquivar.

- Combate: combate com barbantes, realizado em duplas. Cada aluno ganha um pedao do
material e prende uma ponta na cintura. O objetivo roubar o fio do adversrio usando
apenas uma mo. O outro brao deve ficar para trs.

- Reter, imobilizar e livrar-se: o objetivo desequilibrar o oponente usando os braos e as
mos e segur-lo sentado no cho durante cinco segundos. Caso ele consiga se livrar antes, o
confronto continua.

Em todas as atividades, recomendvel incentivar os estudantes a usar brao, mo e p
dominante e no dominante tambm para aumentar o desafio e encaminhar a turma a
observar as habilidades corporais com um olhar mais crtico e aprofundado.

4 etapa
Divida os estudantes em pequenos grupos e proponha que cada um pesquise na internet e
em outras fontes confiveis (como livros especializados, revistas e jornais) uma tcnica de
luta, seguindo um pequeno roteiro que aborde um breve histrico, principais golpes,
imagens, regras bsicas, vestimentas, espao onde ocorrem e pases com tradio no tema.
Apresente diversas tcnicas (como jud, esgrima e carat) e pea que cada grupo escolha
uma. Avise que a finalidade da pesquisa apresentar para toda a turma o que for aprendido
tanto na teoria como na prtica. A vivncia corporal deve ser vivenciada por todos. Para
enriquecer o trabalho, os grupos podem convidar praticantes da modalidade pesquisada
para fazer uma demonstrao para a comunidade escolar e conversar a respeito da
atividade.

Avaliao
No momento das vivncias, observe como os aspectos fora, agilidade e equilbrio so
explorados e percebidos pelos estudantes. Depois, proponha que reflitam coletivamente
sobre as apresentaes realizadas, a postura dos componentes de cada grupo ao apresentar
o trabalho, a clareza das informaes passadas e se foi dada alguma informao inovadora.

Atividades corporais na EJA
Atividade: Experimentao das
prticas corporais

Objetivo
- Vivenciar e analisar criticamente as prticas corporais.

Flexibilizao
Para incluir alunos com deficincia nos membros inferiores, realize atividades com carter
ldico, em que os braos so explorados. Pode-se comear com a brincadeira do remador,
realizada em duplas com um aluno de frente para o outro e suas pernas apoiadas umas nas
outras; ambos seguram um basto e realizam movimentos de vai e vem, para frente e para
trs; dependendo do direcionamento da fora, possvel alcanar um desenvolvimento
muscular dos membros superiores e da regio do tronco. Realize circuitos motores em que
os alunos rastejaro individualmente sem utilizar a fora das pernas (a regra vale para os
alunos sem deficincia); e, em duplas, um aluno realiza o exerccio enquanto o outro oferece
apoio.

No caso de alunos com deficincia nos membros superiores, proponha atividades de
agachamento, realizadas em duplas. Os dois devero posicionar-se de costas um para o
outro, sentados. Ao comando do professor, a dupla levanta e volta a sentar. possvel,
tambm, pensar em uma atividade menos complexa, o jogo do Vivo ou Morto Maluco,
incluindo outras tarefas alm das tradicionais. Dependendo do grau de deficincia do aluno,
proponha tambm atividades em forma de circuito com desafios para os membros
superiores, sempre trabalhando em duplas ou em trios. Nessas propostas, possvel
desenvolver a fora do aluno com auxlio e segurana de outros colegas e realizando
atividades de isometria, em que o aluno deve suportar uma determinada carga em um
basto adaptado para tal fim.

















Voc sabe a diferena entre atividade fsica e exerccio fsico?
A atividade fsica entendida como todo movimento produzido pelos msculos
esquelticos com gasto energtico acima dos nveis de repouso. Ou seja, todo movimento
que realizamos no dia a dia, como: nadar, lavar o carro, passear com o cachorro, varrer a
calada, brincar, entre outros.
J os exerccios fsicos so considerados como uma seqncia sistematizada de
movimentos de diferentes segmentos corporais, executados de forma planejada e com um
determinado objetivo a ser atingido. Por exemplo: um passeio ao ar livre considerado uma
atividade fsica, enquanto uma caminhada orientada um exerccio fsico, j que possui um
determinado planejamento, como a intensidade e a durao e o objetivo, que pode ser a
queima de gordura. Ambos trazem diversos benefcios para a sade, como o controle do
peso corporal, perda de gordura, diminuio da presso arterial, reduo do estresse, alm
de prevenir doenas como as cardiovasculares e o diabetes desde que seja realizado
regularmente.
Uma pessoa para ser considerada ativa e alcanar esses benefcios precisam de no
mnimo 150 minutos de atividade fsica por semana, seja de forma contnua ou intercalada.
O mais indicado que seja realizado 30 minutos, 5 vezes por semana, ou 3 dias na semana
com sesses de 50 minutos. Procure atingir intensidades moderadas para alcanar melhores
benefcios.
essencial procurar atividades que lhe d prazer para evitar comear a atividade e
parar aps algum tempo, pois uma semana sem exerccios j o suficiente para provocar
mudanas negativas na composio corporal e na aptido fsica.
No confunda Aquecimento com Alongamento
Substituir o aquecimento pelo alongamento um grande erro na prtica do esporte.
Forar a musculatura sem um preparo prvio pode incorrer em traumas, e principalmente,
distenso muscular. O alerta do professor de educao fsica e doutor em cincias
pedaggicas Ramn Alonso Lpez, autor da pesquisa Aquecimento x Alongamento na
Flexibilidade, realizada na Faculdade de Educao Fsica da Universidade de Braslia.
Somente quando o corpo j est aquecido, ele torna-se mais flexvel e elstico. Depois
dessa fase pode-se fazer alongamentos, explica Lpez.
DIFERENA ENTRE ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Para entender a diferena entre os dois tipos de exerccios, o conceito de
aquecimento a repetio de exerccios para aumentar a circulao sangnea, lubrificar as
articulaes, aumentar a temperatura corporal, melhorar o desempenho e prevenir leses,
entre outras. E o alongamento um movimento lento que busca a elasticidade mxima do
msculo dentro do limite do corpo. Por exemplo, uma corrida leve um aquecimento, girar
os braos ou flexionar os joelhos e rodar tambm. Mas tentar alcanar o p com as mos
flexionando a coluna para frente um alongamento, esticar todo o corpo para cima e ficar
na ponta do p tambm.
A PESQUISA
O estudo foi realizado com 20 alunos da disciplina Medidas e Avaliaes em
Educao Fsica, da Faculdade de Educao Fsica (FEF) da UnB. Os estudantes foram
divididos em trs grupos, cada um com duas mulheres. A turma toda tinha apenas seis
mulheres e para ter uma amostra homognea em cada grupo, foi necessrio dividi-las pelos
grupos, explica o estudante da FEF Paulo Aires de Lucena Leal, que ajudou Lpez na coleta e
anlise de dados. Todos os voluntrios fizeram o teste de banco de Wells, utilizado para
medir a flexibilidade da parte posterior do tronco e pernas. A pessoa senta-se de frente para
o banco, colocando os ps no apoio com os joelhos estendidos, ergue os braos, sobrepondo
uma mo a outra, e leva as duas para a frente at que toquem a rgua do banco.
Os estudantes passaram por uma medio de sua flexibilidade ativa (aquela que a
pessoa realiza com seu prprio esforo), e passiva (aquela que a pessoa fica relaxada e outra
ajuda a executar o movimento). O grupo A realizou cinco minutos de aquecimento e cinco
minutos de alongamento, o grupo B fez somente 10 minutos de alongamento e o grupo C
realizou cinco minutos de alongamento e cinco minutos de aquecimento. Todos fizeram o
mesmo teste.
RESULTADOS
Depois dos exerccios, tanto a flexibilidade ativa quanto a passiva so maiores o
que vale para os trs grupos. A flexibilidade passiva, com a ajuda de um companheiro
sempre maior que a ativa realizada individualmente. Quando se comparam os resultados
entre os grupos, observa-se mais flexibilidade no grupo que fez o alongamento aps o
aquecimento. Observa-se que no grupo A (aquecimento+alongamento), houve um acrscimo
de 6,29 cm na flexibilidade ativa e 6,07 cm na passiva, e nos grupos B (alongamento) e C
(alongamento+aquecimento) os acrscimos foram de 4,43 cm (ativa), 4,71 cm (passiva) e
4,42 cm (ativa) e 4,50 cm (passiva) respectivamente. Por conta desses resultados, os autores
do estudo recomendam, devido aos efeitos fisiolgicos de cada tipo de exerccio,
aquecimento para os msculos e articulaes, seguido de alongamento para obter maior
flexibilidade e elasticidade. Paulo Leal ressalva que o assunto precisa ser mais pesquisado
para verificar os efeitos em uma amostra significativa. Tambm seria interessante verificar
os efeitos do aquecimento e alongamento na fora muscular, acrescenta.
BENEFCIOS DO AQUECIMENTO
- Aumenta o fluxo sangneo nos msculos
- Lubrifica as articulaes
- Melhora a elasticidade dos msculos
- Aumenta a motivao e excitao
- Reduz o potencial de leses

BENEFCIOS DO ALONGAMENTO
- Reduz as chances de distenso nos msculos
- Melhora o desempenho
- Reduz a dor muscular e acelera a recuperao
- Estimula o praticante para o treino
- Permite que os msculos trabalhem a amplitude dos movimentos

Quais as atividades fsicas mais recomendadas aos adolescentes?
Para voc que tem filhos adolescentes que querem entrar numa academia para praticar
esportes, h sempre uma dvida: quais as atividades recomendadas aos jovens?
A maioria dos profissionais de Educao Fsica recomenda atividades visando o
desenvolvimento de vrias habilidades, como natao, capoeira, musculao etc. Muitos
tcnicos e at mesmo alguns pais, pensam em criar um atleta precoce.
Saiba que muito difcil definir as principais caractersticas para um esporte como
habilidades para velocidade, resistncia ou fora de um jovem de 11 ou 12 anos. Por isso o
melhor deixar o jovem livre para escolher as atividades que o agradam, para que ele
consiga manter uma regularidade.
Alguns pais chegam a obrigar os filhos a praticar um esporte, causando traumas e afastando
o jovem da atividade fsica. Deve-se sempre, respeitar os limites e aptides do adolescente.
Fazer exerccios sempre importante, em qualquer idade e na adolescncia pode ajudar a
moldar o corpo e at mesmo a personalidade do praticante.
Veja outros benefcios:
Aumento da fora e resistncia muscular, agilidade, flexibilidade, da condio
cardiorespiratria etc...;
Melhora da composio corporal com a diminuio do percentual de gordura;
Ajuda a evitar a obesidade;
Ensina o jovem a ter disciplina;
O ideal seria que o aluno procurasse uma academia ou clube, fizesse uma avaliao fsica,
para conhecer o seu nvel de condicionamento e aptido fsica e elaborar junto ao instrutor,
um programa de acordo com os seus interesses. Se o jovem j pratica algum esporte, dever
fazer um trabalho complementar. Por exemplo: se for um jogador de futebol, dever fazer
aulas de alongamento ou flexibilidade para aumentar a mobilidade articular, musculao
para aumentar a resistncia e fora muscular e at outras atividades aerbias, para melhor a
sua condio cardiorespiratria, como natao etc...

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