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Revista Brasileira de Informtica na Educao, Volume 19, Nmero 3, 2011

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A Avaliao do uso de Objetos de
Aprendizagem na Educao de Jovens e
Adultos

Title: Assessment of Learning Objects use for Young and Adults Education

Kethure Aline Oliveira
Universidade Estadual do Norte do
Paran - Campus Luiz Meneghel
kethureoliveira@gmail.com
Marlia Abraho Amaral
Universidade Tecnolgica Federal do
Paran
marilia.utfpr@gmail.com
Gabriela Recipputi Domingos
Universidade Estadual do Norte do
Paran
gabi_reciputti@hotmail.com

Resumo A introduo de softwares educacionais nas escolas pblicas do Brasil uma prtica que vem
ganhando destaque no mbito educacional. Sob essa perspectiva, diversas ferramentas do
apoio aprendizagem, uma delas so os Objetos de Aprendizagem, definidos como qualquer
recurso digital que pode ser reutilizado para promover a aprendizagem. A presente pesquisa
pretende analisar a satisfao do usurio com o uso de Objetos de Aprendizagem como forma
de ferramenta de apoio no processo ensino-aprendizagem da Educao de Jovens e Adultos. Os
dados coletados indicam aspectos positivos na utilizao dessa ferramenta em nveis de ensino
distintos, confirmando assim a possibilidade de reutilizao da ferramenta para apoiar a a-
prendizagem de pblicos distintos em situaes e disciplinas curriculares diferentes.
Palavras-Chave: Informtica, Software Educacional, Reutilizao, Objetos de Aprendizagem, Edu-
cao de Jovens e Adultos.

Abstract The introduction of educational software in Brazilian public schools is a practice that has come
to prominence in the educational field. From this perspective, several tools support the learning,
some of them are learning objects, defined as any digital resource that can be reused to promote
learning. The purpose of this study was to evaluate user satisfaction with the re-use of learning
objects as a tool to help in the teaching-learning of Youth and Adults. The data collected indica-
te positive aspects in the use of this tool in different educational levels, thus confirming the pos-
sibility of reusing of the tool to support learning of different audiences in different situations and
different courses.
Keywords: Informatics, Educational Software, Reuse, Learning Objects, Education of Youth and
Adults.


Recebido: 11 de Agosto de 2011 / Aceito: 14 Dezembro de 2011 / Publicado: 23 de Dezembro de 2011
DOI: 10.5753/RBIE.2011.19.03.53

Oliveira,K.A.; Amaral,M.A.; Domingos,G.R. RBIE V.19 N.3 2011


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1 Introduo
A utilizao da tecnologia aliada educao vem se
tornando um auxlio para a aprendizagem, incluindo digi-
talmente alunos na sociedade e motivando-os para a bus-
ca do conhecimento. De acordo com [1], o computador
pode provocar uma mudana no paradigma pedaggico,
sendo usado na educao como mquina de ensinar ou
como ferramenta. O uso do computador como mquina de
ensinar consiste na informatizao de mtodos de ensino
tradicionais.
O uso do computador aliado ao quadro negro, giz e li-
vro didtico, juntamente com as metodologias de ensino-
aprendizagem e os professores, tem facilitado a acelera-
o do processo de ensino-aprendizagem, proporcionando
aos alunos interao com o contedo, atravs de anima-
es, visualizaes e verificaes disponveis durante a
utilizao desses softwares educativos.
Um exemplo relevante de softwares educativos so os
Objetos de Aprendizagem (OAs), que podem ser defini-
dos como quaisquer entidades, digital ou no, que podem
ser aplicadas no mbito da aprendizagem, educao ou
treinamento [2].
Documentos como os Parmetros Curriculares Nacio-
nais PCN [3], defendem a utilizao da tecnologia nas
escolas. Essas recomendaes tambm so feitas em pol-
ticas governamentais, tais como: Programa Nacional de
Informtica Educativa PROINFO [4], Rede Interativa
Virtual de Educao RIVED [5], Um Computador por
Aluno UCA [6], Banco Internacional de Objetos Edu-
cacionais, dentre outras.
Por exemplo, o Banco Internacional de Objetos Edu-
cacionais um repositrio que possui OAs de acesso
pblico, em vrios formatos e para todos os nveis de
ensino. Os objetos podem ser acessados isoladamente ou
em colees. Esta iniciativa promove o acesso gratuito
aos contedos [7].
Tendo em vista a crescente utilizao de softwares e-
ducacionais aliados a educao, este trabalho prope a
reutilizao de Objetos de Aprendizagem como ferramen-
ta pedaggica para apoiar o processo de ensino-
aprendizagem na modalidade de Educao de Jovens e
Adultos (EJA).
Os OAs foram desenvolvidos pelo Grupo de Inform-
tica na Educao (GIED), da Universidade Estadual do
Norte do Paran, para um pblico alvo especfico alu-
nos da 5 srie do Ensino Fundamental entretanto, devi-
do ao fato de Objetos de Aprendizagem serem caracteri-
zados, principalmente, pela flexibilidade na reutilizao
[2], foram aplicados em um pblico alvo diferenciado, a
EJA. Vale ressaltar que o processo de aplicao foi a-
companhado por professores que j trabalham com a
EJA. Nesta ocasio os OAs foram analisados pelos do-
centes da modalidade EJA, que no consideraram rele-
vantes alteraes nos contedos, linguagem, atividades e
telas dos objetos, j que as ilustraes, textos e atividades
adotadas no comprometem a reutilizao dos OAs.
A modalidade EJA integra alunos que no tiveram o-
portunidades ou acesso a escolaridade e hoje preiteiam o
direito ao conhecimento e a uma possvel ascenso social,
demais conceitos que caracterizam essa modalidade so
esclarecidos na seo 2.
2 A Educao de Jovens e Adultos
Segundo [8] a histria da Educao de Jovens e Adul-
tos amparada por lei, voltada para pessoas que no
tiveram acesso, por algum motivo em especfico, ao ensi-
no regular na idade adequada.
A histria da modalidade EJA apresenta muitas varia-
es ao longo dos anos, evidenciando estarem diretamen-
te ligadas as transformaes sociais, econmicas e polti-
cas que caracterizaram os diversos momentos histricos
do Brasil [8], [9], [10], [11].
Ao longo dos anos, at os dias atuais, a EJA vem ga-
nhando destaque como ferramenta de erradicao do
analfabetismo j que essa uma prioridade a ser alcana-
da.
A Constituio Federal determina, como um dos alvos
do Plano Nacional de Educao, a integrao de aes
que erradiquem o analfabetismo. Entretanto, o nmero de
indivduos analfabetos ainda alto, atingindo 16 milhes
de brasileiros maiores de 15 anos, entre outros milhares
que cursaram apenas de 1 a 3 anos da escola, os chama-
dos analfabetos funcionais [12].
De acordo com [13], a EJA destina-se a assegurar gra-
tuitamente aos jovens e adultos, que no puderam efetuar
os estudos na idade regular, oportunidades educacionais
apropriadas, considerando as caractersticas do aluno,
seus interesses, condies de vida e de trabalho. Sendo de
responsabilidade do poder pblico viabilizar e estimular o
acesso e a permanncia do trabalhador na escola, median-
te aes integradas e complementares entre si.
Na opinio de [14] refletir sobre como estes jovens e
adultos pensam e aprendem envolve transitar por trs
campos que contribuem para a definio de seu lugar
social: (1) A condio de adulo; (2) A condio de exclu-
do da escola e (3) A condio de membros de um deter-
minado grupo social. Em relao primeira condio
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A Avaliao do uso de Objetos de Aprendiza-
gem na Educao de Jovens e Adultos



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esbarramos com a primeira dificuldade, a falta de estudos
e pesquisas a respeito das teorias do desenvolvimento dos
adultos [15], [16].
O uso de softwares educativos nessa modalidade servi-
r como ferramenta auxiliadora para almejar as trs fun-
es bsicas destinadas a essa modalidade.
Os alunos, por intermdio de softwares, tero novas
ferramentas para apoiar a resoluo de problemas e, con-
comitantemente, motivao para aprender [17].
De acordo com [17] o computador constitui uma fer-
ramenta fundamental dentre as tecnologias, participando
diretamente de processos que envolvem novas aborda-
gens de ensino-aprendizagem por intermdio de ambien-
tes informatizados. Levar os alunos da EJA aos laborat-
rios de informtica, com acessos a softwares educacionais
como ferramentas pedaggicas incluir a valorizao dos
alunos perante a sociedade.
O uso da tecnologia pode facilitar a acelerao do pro-
cesso ensino-aprendizagem, com a possibilidade de pro-
piciar melhor desempenho dos alunos, complementando
alguns contedos que so de difcil exposio no mtodo
tradicional.
Vrias pesquisas, [8],[9], [11], [13], [14], demonstram
que a garantia da educao de qualidade para jovens e
adultos permite a valorizao do estudo, mesmo que em
faixa etria mais avanada.
De acordo com [18] os motivos que levam esses jo-
vens e adultos escola, apresentam, predominantemente,
alcanar o objetivo principal de conseguir um emprego
melhor. Mas suas motivaes tambm incluem vontade
em entender os fatos, expressar-se mais claramente e ser
independente [19], [20].
Para [21] a efetiva participao de homens e mulheres
em cada esfera da vida requisito fundamental para a
humanidade sobreviver e enfrentar os desafios do futu-
ro. Sendo assim, a EJA, dentro desse contexto, torna-se
mais que um direito: a chave para o sculo XXI, tanto
consequncia do exerccio da cidadania como condio
para uma plena participao na sociedade
Motivar esses alunos a frequentarem a escola pode ser
a chave para que se sintam encorajados a aprenderem e
assim diminuir a evaso escolar, possibilitando uma mu-
dana social.
Vale salientar que o computador obedece ao ritmo
prprio do aluno, permitindo que atividades sejam refei-
tas quantas vezes forem necessrios. Destaca-se ainda, o
fator prontido com que o aluno recebe o feedback as
suas interaes. Considerando assim, um instrumento
ideal para a motivao. Acredita-se que o computador
seja o instrumento contribuidor, efetivo, para a superao
das dificuldades na aprendizagem do aluno da EJA, auxi-
liando na melhoria da qualificao para o meio social
[18].
Segundo [18] uma prtica pedaggica na EJA que faa
uso de softwares educacionais uma soluo criativa,
pois permite que o aluno, atravs do computador, desen-
volva a capacidade de manusear essa mquina, tornando-
se, ao mesmo tempo, melhor qualificado para o mercado
de trabalho.
O uso de softwares aliados a educao uma ferra-
menta que colabora no processo de aprendizagem dos
alunos auxiliando o professor, como demonstrado na
seo 3 enfatizando a informtica na EJA.
3 Informtica na Educao e EJA
A habilidade mais importante na determinao do pa-
dro de vida de uma pessoa tornou-se a capacidade de
aprender novas habilidades, de assimilar novos conceitos,
de avaliar novas situaes e de lidar com o inesperado
[22].
Segundo [23] essa abordagem nos mostra de forma
clara, que o computador pode ser um grande aliado, no
s, para garantir o sucesso no sculo XXI, como tambm
para o desenvolvimento das prprias habilidades do ser
humano de acordo com os seus potenciais biopsicolgi-
cos.
Ainda segundo [22] as tecnologias vo reencantar a
educao e que elas esto provocando profundas mudan-
as em todas as dimenses de nossas vidas. No entanto
no so as tecnologias que esto mudando nossas vidas,
mas, os usos mltiplos e diferenciados que estamos fa-
zendo delas.
O computador est proporcionando uma verdadeira
revoluo no processo de ensino-aprendizagem. Uma das
razes dessa revoluo o fato de ele ser capaz de ensi-
nar. No existe uma nica maneira de utilizar o computa-
dor na educao [1].
De acordo com [24], a informtica pode ser inserida
nas escolas de trs formas: informtica como fim, que
prevalece o enfoque tcnico, informtica como apoio para
as atuais disciplinas existentes, que quando o educador
utiliza o computador apenas para complementar o proces-
so educacional, ou para projetos educacionais, utilizando
de recursos de informtica para transmitir o contedo,
prevalecendo a viso integrada e sistmica. Como no caso
exposto neste artigo.
3.1. Objetos de Aprendizagem

A utilizao de tecnologias nas escolas auxilia no
processo de ensino-aprendizagem, favorecendo a

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representao e comunicao do pensamento, resoluo
de problemas e desenvolvimento de projetos [25]. Por
esses motivos, cada vez maior a produo e
disponibilizao de materiais digitais tais como, imagens,
vdeos, grficos e jogos educacionais para apoiar
professores e alunos nas atividades escolares.
Dentre as conceituaes para Objetos de
Aprendizagem, [26], os define como qualquer recurso
digital imagens, grficos, vdeos entre outros que
pode ser reutilizado para promover a aprendizagem.
Por sua vez, [27] vai mais longe e define os OAs como
Objetos de comunicao utilizados para fins instrucionais
podendo ser interativo ou no.
Segundo [25], os Objetos de Aprendizagem so recur-
sos didticos interativos e possibilitam a utilizao de
recursos visuais para explicar determinado assunto. Pode-
se utiliz-los para simulaes e experincias prticas,
estimulando a vivncia de situaes e a soluo de pro-
blemas de um determinado contedo em que o aluno s
teria contato terico, como visto na Figura 1, na qual o
aluno pode observar as estrelas citadas pela personagem
do OA.


Figura 1: Tela OA de Astronomia

De acordo com [28] os Objetos de aprendizagem pos-
suem vrias caractersticas marcantes, como, interopera-
bilidade, granularidade, acessibilidade e reusabilidade.
Estas caractersticas so mais bem detalhadas por [26] da
seguinte forma:
Interoperabilidade: Em sntese trata-se da possi-
bilidade de utilizao em diferentes sistemas operacionais
e at em diferentes navegadores, quando o OA utiliza-
do na web.
Reusabilidade: Baseia-se em informaes, que
descrevem e catalogam os contedos contidos no Objeto,
com isso pode-se buscar, acessar e utiliz-lo em discipli-
nas diferentes, mas com contedos que tenham similari-
dade.
Acessibilidade: a caracterstica que torna o OA
fcil de ser utilizado em diferentes dispositivos, softwares
e ambientes computacionais. Tambm vale destacar que o
OA deve ser acessvel no s por portadores de necessi-
dades especiais, mas tambm pelos usurios em geral.
Granularidade: Definio do tamanho ideal para
o Objeto de Aprendizagem.
Estas caractersticas tambm so defendidas por [29]
que d nfase especial na importncia da reusabilidade
em Objetos Educacionais. A autora ressalta a importncia
de os OAs serem construdos de tal forma que eles pos-
sam ser utilizados em aplicaes diversas.
Os OAs aqui apresentados no foram desenvolvidos
especificamente para essa pesquisa, pelo contrrio, foram
desenvolvidos com o intuito de apoiar a aprendizagem de
alunos do ensino fundamental.
Nesse caso a reusabilidade se mostra no fato de, ape-
sar de terem sido desenvolvidos para alunos do Ensino
Fundamental, os objetos puderam ser utilizados em apli-
caes com alunos da EJA.
Outra caracterstica desses Objetos a interoperabili-
dade, j que eles no esto vinculados a nenhuma plata-
forma especfica, garantindo a democratizao da infor-
mao por no haver restrio ao seu acesso.

3.2. Objetos de Aprendizagem na EJA

Dentre os recursos explorados na educao de Jovens
e Adultos, pode-se considerar que a Informtica Educati-
va preenche as funes bsicas garantidas por incisos da
lei [13], uma vez que colabora para o aumento da quali-
dade do ensino na escola, ajuda a aumentar a diversifica-
o do modo de aprendizagem e ajuda a formao profis-
sional do aluno.
Os benefcios da Informtica na EJA podem ser vistos
em outros trabalhos, como, por exemplo, no projeto
Construindo a Cidadania, onde a autora [19] descreve os
benefcios do uso do computador na Educao de Jovens
e Adultos.
Em seu artigo, Vasconcelos [31], tambm faz uma
anlise, sob a tica docente, da utilizao de Objetos de
Aprendizagem, concluindo que uma tima opo para
professores da EJA contribuindo no processo de ensino-
aprendizagem e proporcionando ao professor o acompa-
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A Avaliao do uso de Objetos de Aprendiza-
gem na Educao de Jovens e Adultos



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nhamento do desenvolvimento de seus alunos. No intuito
de utilizar a informtica como apoio para as atuais disci-
plinas existentes pode-se utilizar os Objetos de Aprendi-
zagem, que devero ser construdos de forma a serem
utilizados independente de plataforma ou publico esco-
lhido.
4 Proposta da Pesquisa

O desenvolvimento dessa pesquisa tem o intuito de a-
valiar a satisfao e por consequncia a motivao de
alunos da EJA na utilizao de ferramentas que apoiem a
diversificaodas aulas convencionais. Desta forma, a
pesquisa foi definida como pesquisa aplicada j que obje-
tivou adquirir conhecimentos e aplic-los na soluo de
problemas prticos. Esta pesquisa ainda pode ser classifi-
cada como pesquisa prtica, com objetivo exploratrio e
descritivo e abordagem qualitativa.
Segundo [32], [33], os mtodos de avaliao so divi-
didos em trs subcategorias, avaliao preditivo-analtica,
objetiva/emprica e prospectiva. A primeira subcategoria
no necessita da participao do usurio e no exigido o
uso do software em uma situao real. A avaliao objeti-
va/emprica pressupe a participao ativa do usurio,
com sesses de observao da interao. E por fim, a
tcnica prospectiva caracterizada principalmente por
exigir a presena do usurio, emitindo suas contribuies
com suas experincias, opinies e preferncias. Baseiam-
se nas aplicaes de questionrios que relataro a satisfa-
o ou insatisfao dos usurios ao utilizarem o software
[34].
Nesta pesquisa a avaliao adotada foi a prospectiva
baseada na aplicao de um questionrio para medir a
satisfao dos usurios na utilizao do Objeto de Apren-
dizagem. Segundo [35], o sucesso das tcnicas prospecti-
vas depende da objetividade do instrumento de coleta
adotado, quanto mais dirigido para os dados a serem
analisados e menos ambguo, melhor ser a eficcia do
instrumento.
Buscando avaliar as possibilidades de reutilizao de
Objetos de Aprendizagem, os OAs foram utilizados em
modalidades diferentes as do pblico alvo inicialmente
focado no seu desenvolvimento (5 srie do Ensino Fun-
damental).
A pesquisa foi realizada em aulas no laboratrio de in-
formtica, em uma escola pblica da rede municipal de
Bandeirantes PR. A coleta de dados foi desempenhada
durante a aplicao dos OAs no laboratrio de informti-
ca da escola, atravs de questionrios direcionados aos
alunos.
Os dados obtidos por meio dos questionrios foram
agregados s observaes realizadas durante a aplicao
e, ento foram tabulados para que nesta seo serem apre-
sentados em conjunto de informaes com as considera-
es dos alunos referentes ao ensino do contedo media-
do pelos Objetos de Aprendizagem.
Os Objetos de Aprendizagem aplicados dividem-se
em dois grupos: (1) OAs de contedos escolares, destina-
dos ao ensino de contedos curriculares das disciplinas de
matemtica e cincias do Ensino Fundamental; (2) OAs
de incluso digital, dedicados ao ensino de conceitos de
informtica bsica.
Foram aplicados 4 OAs em 5 turmas da modalidade
EJA do Colgio Estadual do Paran. Os resultados obti-
dos sero discutidos na prxima seo.

5 Resultados
Para o processo de coleta de dados, a condio adota-
da foi composta por um total de 75 alunos da EJA dividi-
dos em 5 turmas distintas. A primeira delas contando com
12 alunos, a segunda com 18 alunos, a terceira com 17
alunos, a quarta turma com mais 19 alunos e por fim a
quinta turma contida de 9 alunos.
As aplicaes foram realizadas no laboratrio de in-
formtica do prprio Colgio Estadual do municpio em
que os alunos estudam.
A primeira turma, contendo 12 alunos, utilizou o OA
Adio e Subtrao durante um perodo de aproxima-
damente 80 minutos, a segunda turma contou com a pre-
sena de 18 alunos que utilizaram o OA Atmosfera
durante um perodo de 75 minutos, enquanto que a tercei-
ra e a quarta turma tiveram a participao de 17 e 19
alunos respectivamente, que utilizaram o OA Introduo
Informtica: Mouse durante 60 e 70 minutos concomi-
tantemente.
J a ltima turma utilizou durante 100 minutos o Ob-
jeto intitulado Fraes.
relevante ressaltar que os Objetos de Aprendizagem
em questo no so apenas focados no ensino de discipli-
nas escolares, mas tambm em aprendizagem inclusiva,
dando margem a incluso social dos alunos da EJA.
Na tabulao dos dados obtidos na aplicao do Obje-
to de incluso digital Introduo Informtica: Mouse
pode-se encontrar telas que ressaltaram um maior interes-
se dos alunos, destacam-se as telas da atividade Palavra
Cruzada (Figura 2) e Forca (Figura 3).

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Figura 2: Atividade Palavra Cruzada

A segunda tela com maior ndice de interesse dos alu-
nos foi a atividade Forca (Figura 3).


Figura 3: Atividade Forca
A seguinte questo foi indagada no intuito de medir
qual tela despertava maior interesse dos usurios: Qual
animao ou vdeo foi mais interessante?. possvel
observar os interesses na Figura 4.


Figura 4: Grfico das animaes interessantes

A aplicao do Objeto de Aprendizagem Fraes
foi realizada em um pblico-alvo de 9 alunos com faixa
etria entre 18 e 56 anos, durando cerca de 100 minutos.
Esse OA foi desenvolvido considerando os padres
apresentados na seo 3.1, o pblico-alvo demarcado na
inicializao de seu desenvolvimento foi a 5 srie do
Ensino Fundamental, seu contedo destinado ao ensino
introdutrio de fraes, na disciplina de matemtica.
A aplicao foi realizada com o intuito de reforar o
contedo curricular da disciplina de matemtica, fraes,
tendo em vista que esse contedo j havia sido apresenta-
do pela professora em aulas convencionais (aulas aborda-
das pelo professor com o auxilio do quadro negro, livro
didtico e giz). Alm disso, esperou-se enfatizar a reutili-
zao de Objetos de Aprendizagem em pblicos alvos
distintos, pois o OA Fraes foi aplicado na modalida-
de EJA.
Ao trmino da aula no laboratrio de informtica foi
possvel colher dados relatados pelos alunos ao responde-
rem o questionrio aplicado, dentre as perguntas pertinen-
tes a aplicao, destacam-se algumas que enfatizam o uso
do computador aliado a educao como ferramenta mo-
triz para instigar o interesse do aluno sobre um contedo
especfico.
Na Figura 5 possvel notar que do total de 9 alunos,
8 optaram pela opo Aulas no laboratrio de Informti-
ca quando questionados sobre qual a forma mais interes-
sante de aprender o contedo.

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Figura 5: Grfico de satisfao do usurio a aulas em laboratrio
Outra questo pertinente a pesquisa destaca quais telas
do OA despertaram maior interesses nos alunos, as op-
es Atividades e Todas foram as mais escolhidas,
entretanto outras telas tambm foram alternativas escolhi-
das, como pode ser observado na Tabela 1.


Tabela 1: Telas com maior interesse do OA
Quais telas do OA foram
mais interessantes?
Quantidades de vezes
que a alternativa foi
marcada
O vov explicando o conte-
do
2
Inserindo ingredientes para
fazer o bolo de laranja
2
Bales de pensamento do
Pedro contando as pizzas.
1
Fraes Prprias, imprprias
e aparentes
1
Nmeros Mistos 1
Leitura das fraes 2
Fraes decimais 0
Atividades 4
Todas 4

Na tabela 1 possvel observar que os alunos optaram
por duas telas de maior interesse, sendo elas Todas
(Figura 6) e Atividades (Figura 7), o que apresentou um
contentamento geral por utilizar o OA Fraes, j que a
opo Todas foi marcada 4 vezes em um total de 9
alunos.


Figura 6: Tela inicial do OA representando a tela "Todas"
A opo atividades, representada na Figura 7, tambm
foi marcada 4 vezes em um total de 9 alunos, sendo a
segunda opo mais escolhida, empatando com a opo
Todas.


Figura 7: Tela da atividade 1 representando "Atividades"

J a Figura 8 mostra as atividades escolhidas como
mais interessantes pelos alunos. Desta forma, possvel

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notar que existe coerncia entre os dados apresentados na
Tabela 1 e as tabulaes obtidas na Figura 8.

Figura 8: Atividades com maiores interesses

Do total de 9 alunos, 4 escolheram a atividade 5 como
a mais interessante, O exerccio 5 apresenta um caa-
palavras no qual os alunos devem encontrar a leitura da
frao em um emaranhado de palavras disposto na tela do
computado (Figura 9).
O questionrio aplicado a esses alunos foi desenvolvi-
do com base no Objeto de Aprendizagem Fraes, com
a finalidade de testar a interao, satisfao e motivao
do usurio ao utilizar o OA.


Figura 9: Atividade 5, escolhida como a mais interessante

Ao final contabilizou-se 5 aplicaes de OAs em 4
turmas distintas da EJA, desse total, 3 abordaram conte-
dos escolares e 2 utilizaram OAs de incluso digital. O
total de alunos por aplicao pode ser observado na Figu-
ra 10.


Figura 10: Total de alunos por aplicao de OA

De acordo com a Figura 11, foram realizadas 5 apli-
caes distintas, na primeira delas, 12 alunos utilizaram o
Objeto de Aprendizagem Adio e Subtrao que abor-
da contedos sobre estas duas operaes fundamentais da
matemtica.
Na segunda aplicao, 18 alunos utilizaram o OA
Atmosfera que tem como objetivo explicar a composi-
o do ar e as camadas da atmosfera.
Na terceira e quarta aplicaes, 17 e 19 alunos respec-
tivamente utilizaram o OA Introduo a Informtica:
Mouse, no qual aborda contedos de informtica bsica,
tendo como principal objetivo ensinar o aluno a manusear
corretamente o mouse.
J na quinta aplicao, 9 alunos utilizaram o OA Fra-
es, esse Objeto de Aprendizagem apresenta conceitos
introdutrios sobre medidas inexatas, tambm chamadas
de fraes.

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Figura 11: Total de alunos por OA

Buscando quantificar a satisfao dos 36 alunos em
aprender os contedos utilizando o OA Introduo a
Informtica: Mouse, foi aplicada a seguinte pergunta: O
contedo sobre mouse foi bem explicado?, esse questio-
namento foi coletado ao final das 2 aplicaes de incluso
digital, resultando no Figura 12.

Figura 12: Satisfao do aluno quanto ao contedo do OA de Mouse

Observa-se que o grau de satisfao na explicao a-
presentada pelo Objeto de Aprendizagem de contedo de
mouse foi positivo, pois do total de 55 alunos, 55 respon-
deram que Sim, o contedo sobre mouse foi bem expli-
cado.
A mesma pergunta foi abordada no questionrio da a-
plicao do OA Fraes, atravs da seguinte pergunta:
O contedo sobre fraes foi bem explicado?, pode-se
observar no Figura 13 que de um total de 9 alunos, 9
responderam estarem satisfeitos com a explicao do
contedo.


Figura 13: Satisfao do aluno quanto ao contedo do OA de Fraes

Nas Figuras 12 e 13 possvel observar que 100% dos
alunos responderam positivamente a pergunta, afirmando
que os contedos dos OAs foram bem explanados.
Houve tambm as observaes realizadas durante as
aplicaes dos OAs relatadas pelos estagirios, destacan-
do-se na aplicao do Objeto de Aprendizagem Atmos-
fera inmeros benefcios para a aprendizagem, como a
demonstrao de fenmenos fsicos e qumicos da nature-
za, o que no seria possvel demonstrar ao aluno no mun-
do real, mas apresentado com maior facilidade no mundo
virtual.
Como resultado principal, foi possvel observar que a
utilizao de OAs como ferramenta para o apoio ao ensi-
no trouxe um maior interesse e participao do aluno.
Poder estudar o contedo e ver resultados de sua utiliza-
o virtualmente ocasionou uma maior efetividade na
aprendizagem e na motivao afirmando assim a reutili-
zao de OAs, ou seja, possibilitando sua em turmas
distintas as focadas no seu desenvolvimento.
6 Consideraes Finais

A presena constante dos computadores no mbito so-
cial inclui essa ferramenta em vrios espaos, como por
exemplo, na educao, por isso no se pode ignorar o
potencial pedaggico do computador no processo de
ensino-aprendizagem.
Ressaltando assim a importncia do uso de softwares
educacionais para o auxilio no processo de ensino-
aprendizagem.
Levando em considerao que um Objeto de Aprendi-
zagem tem como caracterstica a reutilizao, a aplicao
dos OAs em modalidades distintas do foco de desenvol-
vimento afirmou essa funcionalidade.
A utilizao dos Objetos de Aprendizagem para a mo-
dalidade EJA destacou inmeros benefcios, como a mo-

Oliveira,K.A.; Amaral,M.A.; Domingos,G.R. RBIE V.19 N.3 2011


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tivao em estudar o contedo apresentado devido ao fato
desses possibilitarem o uso de recursos visuais e verifica-
es em tempo real, fatores que instigam a motivao do
aluno em aprender.
De modo geral, as aulas no laboratrio de informtica
mediadas por Objetos de Aprendizagem foram satisfat-
rias e aumentaram a motivao dos alunos em conhece-
rem os contedos apresentados. Isso se deve ao fato da
utilizao de contextos multimdias no OA, tais como:
imagens, vdeos, falas e animaes, como se pode obser-
var em uma das respostas apresentadas por uma aluna da
EJA quando indagada pela seguinte questo Em qual
situao voc achou mais interessante aprender o conte-
do de fraes, por qu?, respondendo No laboratrio de
informtica utilizando o OA de fraes, porque da para
acompanhar a explicao com figuras, a partir dessa
resposta observou-se o fator multimdia como um item
importante para a motivao do aluno na aprendizagem.
Deve-se tambm considerar o fato de que a utilizao
do computador ajuda no s no processo de aprendiza-
gem de contedos escolares, mas tambm a capacitar o
indivduo para o mercado de trabalho. Mostrando assim,
mais uma vez, a importncia da informtica na educao
para alunos da EJA.
Tendo como base os resultados obtidos, conclui-se que
a utilizao de Objetos de Aprendizagem no mbito da
educao pode favorecer o processo de ensino-
aprendizagem, auxiliando o professor a tornar a aula mais
dinmica. Por conseguinte, a aprendizagem mediada por
softwares educacionais pode auxiliado de maneira satisfa-
tria no ensino, tanto de contedos escolares, quanto
contedos de incluso social. importante ressaltar que
este trabalhou contribuiu para verificao da reutilizao
de objetos de aprendizagem, bem como para apoiar e
fomentar a insero da informtica na educao de jovens
e adultos.


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