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Auto identidad en Contextos Virtuales:

Objetivos:

Esclarecer la evolucin de la identidad como concepto de un yo que se extiende en un
espacio temporal e histrico aplicado a los contextos virtuales.
Establecer si es posible la disolucin de la diferencia existente entre la identidad virtual y
la identidad real.
Criticar (en su acepcin kantiana, es decir estudiar) la propuesta de un nuevo humanismo
en la poca de la tcnica y con ello la culminacin del estudio del problema de los
contextos virtuales para el hombre y su identidad.
Marco Terico:

Para desarrollar plenamente los puntos que he dispuesto previamente, creo necesario el estudio
de varios elementos. En primer lugar, considero imprescindible el abordar algunos trabajos
artsticos que a pesar de ser realizados con objetivos distintos al de ser pilares para el estudio de la
identidad personal en contextos virtuales, sirven debido a la profundidad y relacin implcita o
inclusive inconsciente, si se quiere. En segundo lugar, tomar algunos trabajos acadmicos que por
un lado estudian las visiones de mundo con respecto a la auto identidad y por otro lado analizan
las implicaciones, consecuencias y necesidades a resolver con respecto a la mutacin de la
identidad en medios virtuales.
Para resolver el primer objetivo estudiar el caso del Portrait no, hecho por el artista Luc
Courchesne. Se trata de una instalacin interactiva presentada al museo Media Art History por el
autor ya mencionado en la ciudad alemana de Karlrhe.
La instalacin estaba constituida por un monitor con audio en el que apareca Marie, una imagen
de mujer encuadrada desde sus hombros.

Marie incita al espectador a interactuar con ella:
yo slo tengo mi pasado, para m el tiempo comienza en cualquier momento del da. Existo ahora
porque soy un retrato. Mi existencia est en otra parte.

Marie se sirve de dilogos previamente establecidos para dejarse conocer. Seguido presento una
investigacin con respecto a la identidad y el caso de Marie:
Como en el mito de Pigmalin, ha surgido un ser de la nada, pero ste mantiene su condicin de
rplica. Esto es posible en la medida en que somos capaces de enamorarnos de una imagen, y
como en Pigmalin, hacerla parte de nosotros. Marie es la obra de Luc Courchesne, parte de la idea
de crear una imagen que se convierte en un elemento activo e interactivo. Responde a este tpico,
y si los retratos hablasen? Slo faltaba que la imagen retratada nos dirigiese la palabra para
reforzar todava ms su realismo y convertir la rplica en un ser ms autnomo, con una
Identidad propia. Courchesne ha hecho hablar a su retrato en un tipo de conversacin producto de
un Software que determina el carcter del dilogo, en la misma medida que completa la
complejidad del personaje creado. El cuadro habla, pero a su vez delimita por s mismo la barrera
entre lo real y lo irreal o lo virtual y lo real.

Miguel ngel Apeztegua Bravo. Juegos En Torno a la Identidad en Ocho Artistas
Contemporneos.

Para llevar a cabalidad el segundo objetivo, propongo otro contenido multimedia, pero con un
formato totalmente distinto, mi inters en esta forma multimedia no est en la mera apariencia
sino en los problemas formulados por medio de los discursos de los personajes y el flujo de la
trama.

Se trata de Sword Art Online:


El argumento del nime se desarrolla en el 2022, cuando un videojuego multijugador en lnea de
realidad virtual titulado Sword Art Online es lanzado. Por realidad virtual se entiende que los
jugadores pueden envolverse literalmente en la realidad proporcionada por el juego, al punto que
todas las percepciones provenientes de la realidad son obstruidas.



El punto y la importancia de esta forma multimedia con respecto al segundo objetivo es que
permite ahondar con una mayor facilidad al extremar las condiciones, si es verdaderamente vlido
el considerar que la identidad virtual y la identidad real sean dimensiones objetivamente
disgregadas.

Por extremar las condiciones me refiero a que en la serie no slo se plantea que realmente como
humanidad podamos llegar a desarrollar tecnologa que nos permita aislarnos completamente de
aquello que llamamos realidad, existe una condicin adicional y es, que en la historia se plantea
que el creador de Sword Art Online, Akihiko Kayaba, ha establecido que de morir una persona
virtualmente, tambin morira en el mundo real, pues el casco de realidad enviara una descarga
elctrica mortal al cerebro.

Un extracto que ilustra el problema de la formacin de la identidad Virtual/Real es el dado por el
personaje Kirito:

Al final slo es un juego, as que puedes hacer lo que quieras. SI quieres matar a alguien lo matas,
si quieres robar algo lo robas. He conocido a ms personas que piensan as de esa forma ms de lo
que quisiera. En cierta forma es verdad, sola pensar lo mismo. Pero no es as, tienes cosas que
proteger, especialmente porque es un mundo virtual. Aprend eso de alguien importante.
Si cedes a tus impulsos en este mundo, el precio es que cambia tu personalidad en el mundo real. El
jugador y el personaje son el mismo

Con tal de establecer un hilo terico alrededor de este contenidoigual que se hizo con el cuadro
presento una investigacin al respecto de la identidad virtual, con un enfoque similar al tratado
implcitamente en la serie:

Hasta ahora, fruto de su bsqueda de informacin y autoreflexin, pareca que Rusmo haba
comprendido dos cosas. Una: puede que algunos de los factores implicados en la construccin de
nuestra identidad social sean reconocibles en la formacin de nuestra identidad virtual. Por tanto
se pueden establecer paralelismos entre la vida real y la virtual que conllevan a patrones comunes
de identidad en el individuo. Dos: La identidad virtual es fluida; se basar, al igual que la social, en
ajustes provocados por la naturaleza de las circunstancias. La fluidez de la identidad, as como de
nuestra sociedad (sobre la cual hablaban Bauman o Beck), es una va de adaptacin al mundo.
Beatriz Muros. El concepto de identidad en el mundo virtual, el yo online.
Por ltimo y para cumplir el ltimo objetivo deseo exponer un trabajo sumamente interesante que
trata especficamente el problema de la tcnica, y el ser humano, su identidad. A raz del
padecimiento de la identidad personal en el mundo contemporneo el autor formula como
necesario un humanismo nuevo, propio de la poca que le ayude al hombre enfrentar su nueva
condicin y evitando que pierda aquello mismo, el hecho de ser hombre:
Como es sabido, la relacin libre del hombre con la esencia de la tcnica no postula, como si lo
hacen los indigenistas, los ecologistas, etc., una vida libre de los objetos de la tcnica actual. Para
ella eso es absurdo pues ya que nuestro mundo occidental es de la tcnica y no el mundo indgena
o el mundo oriental, dejar de usar objetos tcnicos es algo similar a dejar de existir, a un suicidio.
De ah que Cruz Vlez tambin rechace tales tendencias y postule ms bien, siguiendo a Heidegger,
un humanismo en la poca de la tcnica.
Manuel Leonardo Prada Rodrguez. Danilo Cruz Vlez: Martin Heidegger y el problema de la
tcnica.