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Introduccin a la programacin.

La evolucin de Internet y de las nuevas tecnologas, as como las


diferentes posibilidades para establecer nuevas lneas de negocio
para la empresa BK Programacin, han hecho que Ada haya
decidido abrir una va de innovacin. Para ello, su empresa deber
realizar el desarrollo de sus aplicaciones a travs de lenguajes y
tcnicas de programacin modernos, aunque con una eficiencia y
flexibilidad contrastadas.
Mara y Juan, ayudados y orientados por Ada, recordarn y
ampliarn sus conocimientos relacionados con la programacin, permitindoles crear software que
pueda adaptarse a nuevas situaciones, como el funcionamiento en diferentes plataformas (PDA, Mviles,
Web, etc.) o la interaccin con bases de datos. Todo ello sin perder de vista de donde parten y hacia
dnde quieren redirigir sus esfuerzos.
Estas innovaciones, junto a la predisposicin para adaptarse y evolucionar que BK Programacin est
potenciando en todas sus reas, repercutirn en una mayor capacidad de respuesta ante las
necesidades de sus posibles clientes. En definitiva, conseguir mayor competitividad.
Caso prctico
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1.- Introduccin.
Cuntas acciones de las que has realizado hoy, crees que estn relacionadas con la
programacin? Hagamos un repaso de los primeros instantes del da: te ha despertado
la alarma de tu telfono mvil o radio-despertador, has preparado el desayuno utilizando
el microondas, mientras desayunabas has visto u odo las ltimas noticias a travs de tu
receptor de televisin digital terrestre, te has vestido y puede que hayas utilizado el
ascensor para bajar al portal y salir a la calle, etc. Quiz no es necesario que
continuemos ms para darnos cuenta de que casi todo lo que nos rodea, en alguna
medida, est relacionado con la programacin, los programas y el tratamiento de algn
tipo de informacin.
El volumen de datos que actualmente manejamos y sus innumerables posibilidades de
tratamiento constituyen un vasto territorio en el que los programadores tienen mucho que
decir.
En esta primera unidad realizaremos un recorrido por los conceptos fundamentales de la programacin de
aplicaciones. Iniciaremos nuestro camino conociendo con qu vamos a trabajar, qu tcnicas podemos emplear y
qu es lo que pretendemos conseguir. Continuando con el anlisis de las diferentes formas de programacin
existentes, identificaremos qu fases conforman el desarrollo de un programa, avanzaremos detallando las
caractersticas relevantes de cada uno de los lenguajes de programacin disponibles, para posteriormente, realizar
una visin general del lenguaje de programacin Java. Finalmente, tendremos la oportunidad de conocer con qu
herramientas podramos desarrollar nuestros programas, escogiendo entre una de ellas para ponernos manos a la
obra utilizando el lenguaje Java.
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2.- Programas y programacin.
Ada conoce bien lo que significa tener que llevar a cabo el proceso
completo de creacin de software y sabe que, en ocasiones, no se
le da la importancia que debera a las fases iniciales de este
proceso. Quiere que Juan, que desarrolla programas casi sin darse
cuenta, recuerde las ventajas que aporta un buen anlisis inicial de
los problemas a solucionar y que no aborde el desarrollo de sus
programas sentndose directamente ante el ordenador a teclear
cdigo.
Juan le comenta a Ada y a Mara: La verdad es que cuando conoces bien un lenguaje de
programacin crees que puedes hacer cualquier programa directamente sobre el ordenador, pero al final
te das cuenta de que deberas haberte parado a planificar tu trabajo. Muchas veces tienes que volver
atrs, recodificar y en ocasiones, rehacer gran parte del programa porque lo que tienes no est bien
planteado.
Mara, que permanece atenta a lo que dicen Ada y Juan, quiere aprender bien desde el principio y
tendr la ventaja de tener a su lado a dos expertos.
Caso prctico
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2.1.- Buscando una solucin.
Generalmente, la primera razn que mueve a una persona hacia el aprendizaje de la
programacin es utilizar el ordenador como herramienta para resolver problemas
concretos. Como en la vida real, la bsqueda y obtencin de una solucin a un
problema determinado, utilizando medios informticos, se lleva a cabo siguiendo unos
pasos fundamentales. En la siguiente tabla podemos ver estas analogas.
Resolucin de problemas
En la vida real... En Programacin...
Observacin de la
situacin o problema.
Anlisis del problema: requiere que el problema sea
definido y comprendido claramente para que pueda ser
analizado con todo detalle.
Pensamos en una o
varias posibles
soluciones.
Diseo o desarrollo de algoritmos: procedimiento
paso a paso para solucionar el problema dado.
Aplicamos la solucin
que estimamos ms
adecuada.
Resolucin del algoritmo elegido en la computadora:
consiste en convertir el algoritmo en programa,
ejecutarlo y comprobar que soluciona verdaderamente el
problema.
Qu virtudes debera tener nuestra solucin?
Correccin y eficacia: si resuelve el problema adecuadamente.
Eficiencia: si lo hace en un tiempo mnimo y con un uso ptimo de los recursos del sistema.
Para conseguirlo, cuando afrontemos la construccin de la solucin tendremos que tener en cuenta los siguientes
conceptos:
Abstraccin: se trata de realizar un anlisis del problema para descomponerlo en problemas ms pequeos
y de menor complejidad, describiendo cada uno de ellos de manera precisa. Divide y vencers, esta suele
ser considerada una filosofa general para resolver problemas y de aqu que su nombre no slo forme parte
del vocabulario informtico, sino que tambin se utiliza en muchos otros mbitos.
1.
Encapsulacin: consiste en ocultar la informacin para poder implementarla de diferentes maneras sin que
esto influya en el resto de elementos.
2.
Modularidad: estructuraremos cada parte en mdulos independientes, cada uno de ellos tendr su funcin
correspondiente.
3.
Roger Pressman: El comienzo de la sabidura para un ingeniero de software es reconocer
la diferencia entre hacer que un programa funcione y conseguir que lo haga
correctamente.
Citas para pensar
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2.2.- Algoritmos y programas.
Despus de analizar en detalle el problema a solucionar, hemos de disear y desarrollar el algoritmo adecuado.
Pero, Qu es un algoritmo?
Algoritmo: secuencia ordenada de pasos, descrita sin ambigedades, que conducen a la solucin de un
problema dado.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin y de las
computadoras donde se ejecutan. Un mismo algoritmo puede ser expresado en
diferentes lenguajes de programacin y podra ser ejecutado en diferentes
dispositivos. Piensa en una receta de cocina, sta puede ser expresada en
castellano, ingls o francs, podra ser cocinada en fogn o vitrocermica, por
un cocinero o ms, etc. Pero independientemente de todas estas circunstancias,
el plato se preparar siguiendo los mismos pasos.
La diferencia fundamental entre algoritmo y programa es que, en el segundo,
los pasos que permiten resolver el problema, deben escribirse en un
determinado lenguaje de programacin para que puedan ser ejecutados en el ordenador y as obtener la solucin.
Los lenguajes de programacin son slo un medio para expresar el algoritmo y el ordenador un procesador para
ejecutarlo. El diseo de los algoritmos ser una tarea que necesitar de la creatividad y conocimientos de las
tcnicas de programacin. Estilos distintos, de distintos programadores a la hora de obtener la solucin del
problema, darn lugar a algoritmos diferentes, igualmente vlidos.
En esencia, todo problema se puede describir por medio de un algoritmo y las caractersticas fundamentales que
stos deben cumplir son:
Debe ser preciso e indicar el orden de realizacin paso a paso.
Debe estar definido, si se ejecuta dos o ms veces, debe obtener el mismo resultado cada vez.
Debe ser finito, debe tener un nmero finito de pasos.
Pero cuando los problemas son complejos, es necesario descomponer stos en subproblemas ms simples y, a su
vez, en otros ms pequeos. Estas estrategias reciben el nombre de diseo descendente o diseo modular
(top-down design). Este sistema se basa en el lema divide y vencers.
Para representar grficamente los algoritmos que vamos a disear, tenemos a nuestra disposicin diferentes
herramientas que ayudarn a describir su comportamiento de una forma precisa y genrica, para luego poder
codificarlos con el lenguaje que nos interese. Entre otras tenemos:
Diagramas de flujo: Esta tcnica utiliza smbolos grficos para la representacin del algoritmo. Suele
utilizarse en las fases de anlisis.
Pseudocdigo: Esta tcnica se basa en el uso de palabras clave en lenguaje natural, constantes,
variables, otros objetos, instrucciones y estructuras de programacin que expresan de forma escrita la
solucin del problema. Es la tcnica ms utilizada actualmente.
Tablas de decisin: En una tabla son representadas las posibles condiciones del problema con sus
respectivas acciones. Suele ser una tcnica de apoyo al pseudocdigo cuando existen situaciones
condicionales complejas.
A continuacin te ofrecemos dos enlaces muy interesantes:
Debes conocer
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Resumen textual alternativo Resumen textual alternativo
En el primer vdeo puedes ver los elementos grficos fundamentales que se utilizan para la
generacin de diagramas de flujo.
En el segundo vdeo se realiza la construccin de un diagrama de flujo con una herramienta
grfica y su transformacin a pseudocdigo.
Rellena los huecos con los conceptos adecuados:
A los pasos que permiten resolver el problema, escritos en un lenguaje de programacin, para que
puedan ser ejecutados en el ordenador y as obtener la solucin, se les denomina:
.
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3.- Paradigmas de la programacin.
Ada comenta con Juan y Mara los distintos enfoques para el desarrollo
de programas que han existido a lo largo de la historia de la programacin,
destacando que todos van a tener que renovar su forma de pensar, si
quieren comenzar a utilizar un lenguaje moderno que les permita construir
programas adaptados a las nuevas necesidades de sus clientes.
Cuntas formas existen de hacer las cosas? Supongo que estars pensando:
varias o incluso, muchas. Pero cuando se establece un patrn para la creacin
de aplicaciones nos estamos acercando al significado de la palabra paradigma.
Paradigma de programacin: es un modelo bsico para el diseo y la implementacin de programas.
Este modelo determinar como ser el proceso de diseo y la estructura final del programa.
El paradigma representa un enfoque particular o filosofa para la construccin de software. Cada uno tendr sus
ventajas e inconvenientes, ser ms o menos apropiado, pero no es correcto decir que exista uno mejor que los
dems.
Puedes acceder a un resumen de los diferentes paradigmas de programacin en el siguiente enlace:
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Programacin Estructurada.
Programacin Declarativa.
Programacin Orientada a Objetos.
Resumen textual alternativo
Como habrs podido apreciar, existen mltiples paradigmas, incluso puede haber lenguajes de programacin que no
se clasifiquen nicamente dentro de uno de ellos. Un lenguaje como Smalltalk es un lenguaje basado en el
paradigma orientado a objetos. El lenguaje de programacin Scheme, en cambio, soporta slo programacin
funcional. Python, soporta mltiples paradigmas.
Te proponemos el siguiente enlace en el que encontrars informacin adicional sobre los diferentes
paradigmas de programacin.
Paradigmas de programacin y lenguajes
Cul es el objetivo que se busca con la aplicacin de los diferentes enfoques? Fundamentalmente, reducir la
dificultad para el mantenimiento de las aplicaciones, mejorar el rendimiento del programador y, en general, mejorar
la productividad y calidad de los programas.
En qu paradigma de programacin podramos enmarcar el lenguaje de programacin Java?
Para saber ms
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4.- Fases de la programacin.
Juan pregunta a Ada cmo van a realizar todo el proceso de
produccin, y duda si el utilizar un nuevo lenguaje supondr
cambiar drsticamente los mtodos aprendidos en el pasado.
Ada tranquiliza a Juan y a Mara: Est claro que las fases
principales que hemos estado llevando a cabo a lo largo de
nuestros anteriores proyectos se seguirn aplicando, aunque con
algunas diferencias. Lo ms importante Juan, es que sigamos
adecuadamente el mtodo de trabajo para conseguir buenos resultados.
Me costar mucho trabajo adaptarme? pregunta Mara.
Ada le contesta sentndose a su lado: No te preocupes Mara, se trata de adaptar conocimientos que
ya tienes y aprender algunos otros.
Sea cual sea el estilo que escojamos a la hora de automatizar una determinada tarea, debemos realizar el proceso
aplicando un mtodo a nuestro trabajo. Es decir, sabemos que vamos a dar solucin a un problema, aplicando una
filosofa de desarrollo y lo haremos dando una serie de pasos que deben estar bien definidos.
El proceso de creacin de software puede dividirse en diferentes fases:
Fase de resolucin del problema.
Fase de implementacin.
Fase de explotacin y mantenimiento.
A continuacin, analizaremos cada una de ellas.
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4.1.- Resolucin del problema.
Para el comienzo de esta fase, es necesario que el problema sea definido y comprendido claramente para que
pueda ser analizado con todo detalle. A su vez, la fase de resolucin del problema puede dividirse en dos etapas:
Anlisis
Por lo general, el anlisis indicar la especificacin de requisitos que se
deben cubrir. Los contactos entre el analista/programador y el
cliente/usuario sern numerosos, de esta forma podrn ser conocidas
todas las necesidades que precisa la aplicacin. Se especificarn los
procesos y estructuras de datos que se van a emplear. La creacin de
prototipos ser muy til para saber con mayor exactitud los puntos a
tratar.
El anlisis inicial ofrecer una idea general de lo que se solicita, realizando posteriormente sucesivos
refinamientos que servirn para dar respuesta a las siguientes cuestiones:
Cul es la informacin que ofrecer la resolucin del problema?
Qu datos son necesarios para resolver el problema?
La respuesta a la primera pregunta se identifica con los resultados deseados o las salidas del problema. La
respuesta a la segunda pregunta indicar qu datos se proporcionan o las entradas del problema.
En esta fase debemos aprender a analizar la documentacin de la empresa , investigar, observar todo lo que
rodea el problema y recopilar cualquier informacin til.
a.
Vamos a ilustrar esta fase realizando el anlisis del siguiente problema:
Leer el radio de un crculo y calcular e imprimir su superficie y circunferencia.
Est claro que las entradas de datos en este problema se reducen al radio del crculo, pero piensa qu
salidas de datos ofrecer la solucin?
Diseo
En esta etapa se convierte la especificacin realizada en la fase de anlisis en un diseo ms detallado,
indicando el comportamiento o la secuencia lgica de instrucciones capaz de resolver el problema planteado.
Estos pasos sucesivos, que indican las instrucciones a ejecutar por la mquina, constituyen lo que
conocemos como algoritmo.
Consiste en plantear la aplicacin como una nica operacin global, e ir descomponindola en operaciones
ms sencillas, detalladas y especficas. En cada nivel de refinamiento, las operaciones identificadas se
asignan a mdulos separados.
Hay que tener en cuenta que antes de pasar a la implementacin del algoritmo, hemos de asegurarnos que
tenemos una solucin adecuada. Para ello, todo diseo requerir de la realizacin de la prueba o traza del
programa. Este proceso consistir en un seguimiento paso a paso de las instrucciones del algoritmo
utilizando datos concretos. Si la solucin aportada tiene errores, tendremos que volver a la fase de anlisis
b.
Ejercicio resuelto
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para realizar las modificaciones necesarias o tomar un nuevo camino para la solucin. Slo cuando el
algoritmo cumpla los requisitos y objetivos especificados en la fase de anlisis se pasar a la fase de
implementacin.
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4.2.- Implementacin.
Si la fase de resolucin del problema requiere un especial cuidado en la
realizacin del anlisis y el posterior diseo de la solucin, la fase de
implementacin cobra tambin una especial relevancia. Llevar a la realidad
nuestro algoritmo implicar cubrir algunas etapas ms que se detallan a
continuacin.
Codificacin o construccin
Esta etapa consiste en transformar o traducir los resultados obtenidos a
un determinado lenguaje de programacin. Para comprobar la calidad y estabilidad de la aplicacin se han de
realizar una serie de pruebas que comprueben las funciones de cada mdulo (pruebas unitarias), que los
mdulos funcionan bien entre ellos (pruebas de interconexin) y que todos funcionan en conjunto
correctamente (pruebas de integracin).
Cuando realizamos la traduccin del algoritmo al lenguaje de programacin debemos tener en cuenta las
reglas gramaticales y la sintaxis de dicho lenguaje. Obtendremos entonces el cdigo fuente, lo que
normalmente conocemos por programa.
Pero para que nuestro programa comience a funcionar, antes debe ser traducido a un lenguaje que la
mquina entienda. Este proceso de traduccin puede hacerse de dos formas, compilando o interpretando el
cdigo del programa.
a.
Compilacin: Es el proceso por el cual se traducen las instrucciones escritas en un determinado
lenguaje de programacin a lenguaje que la mquina es capaz de interpretar.
Compilador: programa informtico que realiza la traduccin. Recibe el cdigo fuente, realiza un anlisis
lexicogrfico, semntico y sintctico, genera un cdigo intermedio no optimizado, optimiza dicho cdigo y
finalmente, genera el cdigo objeto para una plataforma especfica.
Intrprete: programa informtico capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje
de alto nivel. Los intrpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un
programa desde su descripcin en un lenguaje de programacin al cdigo de mquina del sistema, los
intrpretes slo realizan la traduccin a medida que sea necesaria, tpicamente, instruccin por
instruccin, y normalmente no guardan el resultado de dicha traduccin.
Una vez traducido, sea a travs de un proceso de compilacin o de interpretacin, el programa podr ser ejecutado.
Prueba de ejecucin y validacin
Para esta etapa es necesario implantar la aplicacin en el sistema donde va a funcionar, debe ponerse en
marcha y comprobar si su funcionamiento es correcto. Utilizando diferentes datos de prueba se ver si el
programa responde a los requerimientos especificados, si se detectan nuevos errores, si stos son bien
gestionados y si la interfaz es amigable. Se trata de poner a prueba nuestro programa para ver su respuesta
en situaciones difciles.
Mientras se detecten errores y stos no se subsanen no podremos avanzar a la siguiente fase. Una vez
corregido el programa y testeado se documentar mediante:
Documentacin interna: Encabezados, descripciones, declaraciones del problema y comentarios
que se incluyen dentro del cdigo fuente.
Documentacin externa: Son los manuales que se crean para una mejor ejecucin y utilizacin del
programa.
b.
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Rellena los huecos con los conceptos adecuados:
En la fase de codificacin, hemos de tener en cuenta la del lenguaje para
obtener el cdigo fuente o programa. Posteriormente, ste deber ser o
para que pueda ser ejecutado posteriormente.
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Autoevaluacin
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4.3.- Explotacin.
Cuando el programa ya est instalado en el sistema y est siendo de utilidad
para los usuarios, decimos que se encuentra en fase de explotacin.
Peridicamente ser necesario realizar evaluaciones y, si es necesario, llevar a
cabo modificaciones para que el programa se adapte o actualice a nuevas
necesidades, pudiendo tambin corregirse errores no detectados anteriormente.
Este proceso recibe el nombre de mantenimiento del software.
Mantenimiento del software: es el proceso de mejora y optimizacin del software despus de su
entrega al usuario final. Involucra cambios al software en orden de corregir defectos y dependencias
encontradas durante su uso, as como la adicin de nuevas funcionalidades para mejorar la usabilidad y
aplicabilidad del software.
Ser imprescindible aadir una documentacin adecuada que facilite al programador la comprensin, uso y
modificacin de dichos programas.
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5.- Ciclo de vida del software.
Mara le pregunta a Juan: Juan, qu ocurre cuando terminas un
programa? Se entrega al cliente y ya est? La verdad es que los
programas que he hecho han sido para uso propio y no s cmo
termina el proceso con los clientes.
Contesta Juan: Pues vers, cuando terminas un programa, o
crees que lo has terminado, hay que llevar a cabo toda clase de
pruebas para ver dnde puede fallar. Despus mejoras los posibles
fallos y posteriormente se entrega al cliente, ah es donde ves si tu
software ha sido bien construido. El cliente lo utilizar y durante un tiempo puede ser que haya que
arreglar alguna cosilla. Y cuando ya est todo correcto, en ocasiones, se establece un contrato de
mantenimiento con el cliente. Como ves, desarrollar software no consiste slo en programar y ya est.
Sean cuales sean las fases en las que realicemos el proceso de desarrollo de software, y casi independientemente
de l, siempre se debe aplicar un modelo de ciclo de vida.
Ciclo de vida del software: es una sucesin de estados o fases por las cuales pasa un software a lo
largo de su "vida".
El proceso de desarrollo puede involucrar siempre las siguientes etapas mnimas:
Especificacin y Anlisis de requisitos.
Diseo.
Codificacin.
Pruebas.
Instalacin y paso a Produccin.
Mantenimiento.
Existen varios tipos de ciclos de vida del software, a continuacin te mostramos un resumen de los ms importantes.
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Entre los distintos tipos de ciclo de vida del software, los modelos incremental y en cascada son
modelos del tipo evolutivo.
Verdadero. Falso.
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6.- Lenguajes de programacin.
Ada y Juan estn recordando lo complejos que eran algunos
lenguajes de programacin, Ada comenta: Cuando yo empec
en esto, haba relativamente pocos lenguajes de programacin y no
permitan hacer programas como los que ahora desarrollamos.
Juan indica que l conoce las caractersticas generales de algunos
lenguajes, pero que le gustara saber algo ms sobre los que hubo,
hay y habr.
Mara que asiente con la cabeza, piensa que aprender ms sobre los lenguajes disponibles en la
actualidad puede ayudar a la hora de elegir entre unos u otros.
Como hemos visto, en todo el proceso de resolucin de un problema mediante la creacin de software, despus del
anlisis del problema y del diseo del algoritmo que pueda resolverlo, es necesario traducir ste a un lenguaje que
exprese claramente cada uno de los pasos a seguir para su correcta ejecucin. Este lenguaje recibe el nombre de
lenguaje de programacin.
Lenguaje de programacin: Conjunto de reglas sintcticas y semnticas, smbolos y palabras
especiales establecidas para la construccin de programas. Es un lenguaje artificial, una construccin
mental del ser humano para expresar programas.
Gramtica del lenguaje: Reglas aplicables al conjunto de smbolos y palabras especiales del lenguaje
de programacin para la construccin de sentencias correctas.
Lxico: Es el conjunto finito de smbolos y palabras especiales, es el vocabulario del lenguaje.
Sintaxis: Son las posibles combinaciones de los smbolos y palabras especiales. Est relacionada con la
forma de los programas.
Semntica: Es el significado de cada construccin del lenguaje, la accin que se llevar a cabo.
Hay que tener en cuenta que pueden existir sentencias sintcticamente correctas, pero
semnticamente incorrectas. Por ejemplo, Un avestruz dio un zarpazo a su cuidador est
bien construida sintcticamente, pero es evidente que semnticamente no.
Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es, precisamente, que ms
de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que sean
comprendidas entre ellos. A travs de este conjunto se puede lograr la construccin de un
programa de forma colaborativa.
Los lenguajes de programacin pueden ser clasificados en funcin de lo cerca que estn
del lenguaje humano o del lenguaje de los computadores. El lenguaje de los computadores
son cdigos binarios, es decir, secuencias de unos y ceros. Detallaremos seguidamente las
caractersticas principales de los lenguajes de programacin.
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6.1.- Lenguaje mquina.
Este es el lenguaje utilizado directamente por el procesador, consta de un conjunto de
instrucciones codificadas en binario. Es el sistema de cdigos directamente interpretable
por un circuito microprogramable.
Este fue el primer lenguaje utilizado para la programacin de computadores. De hecho,
cada mquina tena su propio conjunto de instrucciones codificadas en ceros y unos.
Cuando un algoritmo est escrito en este tipo de lenguaje, decimos que est en cdigo
mquina.
Programar en este tipo de lenguaje presentaba los siguientes inconvenientes:
Cada programa era vlido slo para un tipo de procesador u ordenador.
La lectura o interpretacin de los programas era extremadamente difcil y, por tanto, insertar modificaciones
resultaba muy costoso.
Los programadores de la poca deban memorizar largas combinaciones de ceros y unos, que equivalan a
las instrucciones disponibles para los diferentes tipos de procesadores.
Los programadores se encargaban de introducir los cdigos binarios en el computador, lo que provocaba
largos tiempos de preparacin y posibles errores.
A continuacin, se muestran algunos cdigos binarios equivalentes a las operaciones de suma, resta y movimiento
de datos en lenguaje mquina.
Algunas operaciones en
lenguaje mquina.
Operacin Lenguaje mquina
SUMAR 00101101
RESTAR 00010011
MOVER 00111010
Dada la complejidad y dificultades que ofreca este lenguaje, fue sustituido por otros ms sencillos y fciles utilizar.
No obstante, hay que tener en cuenta que todos los programas para poder ser ejecutados, han de traducirse
siempre al lenguaje mquina que es el nico que entiende la computadora.
Como recordatorio, te proponemos el siguiente enlace sobre cmo funciona el sistema binario.
Para saber ms
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Resumen textual alternativo
Rellena los huecos con los conceptos adecuados:
En el lenguaje mquina de algunos procesadores, la combinacin 00101101 equivale a la operacin de
.
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6.2.- Lenguaje Ensamblador.
La evolucin del lenguaje mquina fue el lenguaje ensamblador. Las instrucciones ya no son secuencias binarias, se
sustituyen por cdigos de operacin que describen una operacin elemental del procesador. Es un lenguaje de bajo
nivel, al igual que el lenguaje mquina, ya que dependen directamente del hardware donde son ejecutados.
Mnemotcnico: son palabras especiales, que sustituyen largas secuencias de ceros y unos, utilizadas
para referirse a diferentes operaciones disponibles en el juego de instrucciones que soporta cada
mquina en particular.
En ensamblador, cada instruccin (mnemotcnico) se corresponde a una instruccin del procesador. En la siguiente
tabla se muestran algunos ejemplos.
Algunas operaciones y su
mnemotcnico en lenguaje
Ensamblador.
Operacin Lenguaje Ensamblador
MULTIPLICAR MUL
DIVIDIR DIV
MOVER MOV
En el siguiente grfico puedes ver parte de un programa escrito en lenguaje ensamblador. En color rojo se ha
resaltado el cdigo mquina en hexadecimal, en magenta el cdigo escrito en ensamblador y en azul, las
direcciones de memoria donde se encuentra el cdigo.
Pero aunque ensamblador fue un intento por aproximar el lenguaje de los procesadores al lenguaje humano,
presentaba mltiples dificultades:
Los programas seguan dependiendo directamente del hardware que los soportaba.
Los programadores tenan que conocer detalladamente la mquina sobre la que programaban, ya que deban
hacer un uso adecuado de los recursos de dichos sistemas.
La lectura, interpretacin o modificacin de los programas segua presentando dificultades.
Todo programa escrito en lenguaje ensamblador necesita de un intermediario, que realice la traduccin de cada una
de las instrucciones que componen su cdigo al lenguaje mquina correspondiente. Este intermediario es el
programa ensamblador. El programa original escrito en lenguaje ensamblador constituye el cdigo fuente y el
programa traducido al lenguaje mquina se conoce como programa objeto que ser directamente ejecutado por la
computadora.
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6.3.- Lenguajes compilados.
Para paliar los problemas derivados del uso del lenguaje ensamblador y con el objetivo
de acercar la programacin hacia el uso de un lenguaje ms cercano al humano que al
del computador, nacieron los lenguajes compilados. Algunos ejemplos de este tipo de
lenguajes son: Pascal, Fortran, Algol, C, C++, etc.
Al ser lenguajes ms cercanos al humano, tambin se les denomina lenguajes de alto
nivel. Son ms fciles de utilizar y comprender, las instrucciones que forman parte de
estos lenguajes utilizan palabras y signos reconocibles por el programador.
Cules son sus ventajas?
Son mucho ms fciles de aprender y de utilizar que sus predecesores.
Se reduce el tiempo para desarrollar programas, as como los costes.
Son independientes del hardware, los programas pueden ejecutarse en diferentes tipos de mquina.
La lectura, interpretacin y modificacin de los programas es mucho ms sencilla.
Pero un programa que est escrito en un lenguaje de alto nivel tambin tiene que traducirse a un cdigo que pueda
utilizar la mquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operacin se llaman compiladores.
Compilador: Es un programa cuya funcin consiste en traducir el cdigo fuente de un programa escrito
en un lenguaje de alto nivel a lenguaje mquina. Al proceso de traduccin se le conoce con el nombre de
compilacin.
Para ilustrar el proceso de compilacin de programas te proponemos el siguiente enlace:
Proceso de compilacin en varias plataformas
El compilador realizar la traduccin y adems informar de los posibles errores. Una vez subsanados, se generar
el programa traducido a cdigo mquina, conocido como cdigo objeto. Este programa an no podr ser ejecutado
hasta que no se le aadan los mdulos de enlace o bibliotecas, durante el proceso de enlazado. Una vez finalizado
el enlazado, se obtiene el cdigo ejecutable.
Durante la fase de enlazado, se incluyen en el cdigo fuente determinados mdulos (bibliotecas)
que son necesarios para que el programa pueda realizar ciertas tareas, posteriormente se
obtendr el cdigo ejecutable.
Verdadero. Falso.
Autoevaluacin
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Extensin .obj.
Extensin .class.
Extensin .Java.
6.4.- Lenguajes interpretados.
Se caracterizan por estar diseados para que su ejecucin se realice a travs de un intrprete. Cada instruccin
escrita en un lenguaje interpretado se analiza, traduce y ejecuta tras haber sido verificada. Una vez realizado el
proceso por el intrprete, la instruccin se ejecuta, pero no se guarda en memoria.
Intrprete: Es un programa traductor de un lenguaje de alto nivel en el que el proceso de traduccin y de
ejecucin se llevan a cabo simultneamente, es decir, la instruccin se pasa a lenguaje mquina y se
ejecuta directamente. No se genera programa objeto, ni programa ejecutable.
Los lenguajes interpretados generan programas de menor tamao que los
generados por un compilador, al no guardar el programa traducido a cdigo
mquina. Pero presentan el inconveniente de ser algo ms lentos, ya que han
de ser traducidos durante su ejecucin. Por otra parte, necesitan disponer en la
mquina del programa intrprete ejecutndose, algo que no es necesario en el
caso de un programa compilado, para los que slo es necesario tener el
programa ejecutable para poder utilizarlo.
Ejemplos de lenguajes interpretados son: Perl, PHP, Python, JavaScript, etc.
A medio camino entre los lenguajes compilados y los interpretados, existen los lenguajes que podemos denominar
pseudo-compilados o pseudo-interpretados, es el caso del Lenguaje Java. Java puede verse como compilado e
interpretado a la vez, ya que su cdigo fuente se compila para obtener el cdigo binario en forma de bytecodes, que
son estructuras parecidas a las instrucciones mquina, con la importante propiedad de no ser dependientes de
ningn tipo de mquina (se detallarn ms adelante). La Mquina Virtual Java se encargar de interpretar este
cdigo y, para su ejecucin, lo traducir a cdigo mquina del procesador en particular sobre el que se est
trabajando.
Puedes entender por qu Java es un lenguaje compilado e interpretado a travs del siguiente esquema.
El lenguaje Java es compilado e interpretado.
En Java el cdigo fuente es compilado, obtenindose el cdigo binario en forma de bytecodes.
Pero, Cul es la extensin del archivo resultante?
Debes conocer
Autoevaluacin
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7.- El lenguaje de programacin Java.
Ada indica a Juan y Mara que el lenguaje elegido para sus
desarrollos va a ser Java. La flexibilidad, facilidad de aprendizaje,
similitud con algunos lenguajes que ya conocen y su capacidad
para adaptarse a cualquier plataforma, hacen que sea ideal para
producir las nuevas aplicaciones de BK Programacin.
Caso prctico
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7.1.- Qu y cmo es Java?
Java es un lenguaje sencillo de aprender, con una sintaxis parecida a la de C++, pero en la
que se han eliminado elementos complicados y que pueden originar errores. Java es
orientado a objetos, con lo que elimina muchas preocupaciones al programador y permite la
utilizacin de gran cantidad de bibliotecas ya definidas, evitando reescribir cdigo que ya
existe. Es un lenguaje de programacin creado para satisfacer nuevas necesidades que los
lenguajes existentes hasta el momento no eran capaces de solventar.
Una de las principales virtudes de Java es su independencia del hardware, ya que el cdigo
que se genera es vlido para cualquier plataforma. Este cdigo ser ejecutado sobre una
mquina virtual denominada Maquina Virtual Java (MVJ o JVM Java Virtual Machine),
que interpretar el cdigo convirtindolo a cdigo especfico de la plataforma que lo
soporta. De este modo el programa se escribe una nica vez y puede hacerse funcionar en
cualquier lugar. Lema del lenguaje: Write once, run everywhere.
Antes de que apareciera Java, el lenguaje C era uno de los ms extendidos por su versatilidad. Pero cuando los
programas escritos en C aumentaban de volumen, su manejo comenzaba a complicarse. Mediante las tcnicas de
programacin estructurada y programacin modular se conseguan reducir estas complicaciones, pero no era
suficiente.
Fue entonces cuando la Programacin Orientada a Objetos (POO) entra en escena, aproximando notablemente la
construccin de programas al pensamiento humano y haciendo ms sencillo todo el proceso. Los problemas se
dividen en objetos que tienen propiedades e interactan con otros objetos, de este modo, el programador puede
centrarse en cada objeto para programar internamente los elementos y funciones que lo componen.
Las caractersticas principales de lenguaje Java se resumen a continuacin:
El cdigo generado por el compilador Java es independiente de la arquitectura.
Est totalmente orientado a objetos.
Su sintaxis es similar a C y C++.
Es distribuido, preparado para aplicaciones TCP/IP.
Dispone de un amplio conjunto de bibliotecas.
Es robusto, realizando comprobaciones del cdigo en tiempo de compilacin y de ejecucin.
La seguridad est garantizada, ya que las aplicaciones Java no acceden a zonas delicadas de memoria o de
sistema.
Obtn una descripcin detallada de las caractersticas reseadas anteriormente a travs del siguiente
artculo:
Caractersticas detalladas del lenguaje Java
Debes conocer
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7.2.- Breve historia.
Javasurgi en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de disear un nuevo lenguaje de
programacin destinado a programar pequeos dispositivos electrnicos. La dificultad de estos dispositivos es que
cambian continuamente y para que un programa funcione en el siguiente dispositivo aparecido, hay que rescribir el
cdigo. Por eso la empresa Sun quera crear un lenguaje independiente del dispositivo.
Pero no fue hasta 1995 cuando pas a llamarse Java, dndose a conocer al pblico como lenguaje de programacin
para computadores. Java pasa a ser un lenguaje totalmente independiente de la plataforma y a la vez potente y
orientado a objetos. Esa filosofa y su facilidad para crear aplicaciones para redes TCP/IP ha hecho que sea uno de
los lenguajes ms utilizados en la actualidad.
El factor determinante para su expansin fue la incorporacin de un intrprete Java en la versin 2.0 del navegador
Web Netscape Navigator, lo que supuso una gran revuelo en Internet. A principios de 1997 apareci Java 1.1que
proporcion sustanciales mejoras al lenguaje. Java 1.2, ms tarde rebautizado como Java 2, naci a finales de
1998.
El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el nexo universal que conecte a los usuarios con la
informacin, est sta situada en el ordenador local, en un servidor Web, en una base de datos o en cualquier otro
lugar.
Para el desarrollo de programas en lenguaje Java es necesario utilizar un entorno de desarrollo denominado JDK
(Java Development Kit), que provee de un compilador y un entorno de ejecucin (JRE Java Run Environment)
para los bytecodes generados a partir del cdigo fuente. Al igual que las diferentes versiones del lenguaje han
incorporado mejoras, el entorno de desarrollo y ejecucin tambin ha sido mejorado sucesivamente.
Java 2 es la tercera versin del lenguaje, pero es algo ms que un lenguaje de programacin, incluye los siguientes
elementos:
Un lenguaje de programacin: Java.
Un conjunto de bibliotecas estndar que vienen incluidas en la plataforma y que son necesarias en todo
entorno Java. Es el Java Core.
Un conjunto de herramientas para el desarrollo de programas, como es el compilador de bytecodes, el
generador de documentacin, un depurador, etc.
Un entorno de ejecucin que en definitiva es una mquina virtual que ejecuta los programas traducidos a
bytecodes.
El siguiente esquema muestra los elementos fundamentales de la plataforma de desarrollo Java 2.
Actualmente hay tres ediciones de la plataforma Java 2:
J2SE: Entorno de Sun relacionado con la creacin de aplicaciones y applets en lenguaje Java.
J2EE: Pensada para la creacin de aplicaciones Java empresariales y del lado del servidor.
J2ME: Pensada para la creacin de aplicaciones Java para dispositivos mviles.
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Si deseas conocer ms sobre los orgenes del lenguaje Java, aqu te ofrecemos ms informacin:
Los orgenes de Java
Historia de Java
Lnea de tiempo de la historia de Java
Para saber ms
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7.3.- La POO y Java.
En Java, los datos y el cdigo (funciones o mtodos) se combinan en entidades llamadas objetos. El objeto tendr
un comportamiento (su cdigo interno) y un estado (los datos). Los objetos permiten la reutilizacin del cdigo y
pueden considerarse, en s mismos, como piezas reutilizables en mltiples proyectos distintos. Esta caracterstica
permite reducir el tiempo de desarrollo de software.
Por simplificar un poco las cosas, un programa en Java ser como una representacin teatral en la que debemos
preparar primero cada personaje, definir sus caractersticas y qu va a saber hacer. Cuando esta fase est
terminada, la obra se desarrollar sacando personajes a escena y hacindoles interactuar.
Al emplear los conceptos de la Programacin Orientada a Objetos (POO), Java incorpora las tres caractersticas
propias de este paradigma: encapsulacin, herencia y polimorfismo. Los patrones o tipos de objetos se
denominan clases y los objetos que utilizan estos patrones o pertenecen a dichos tipos, se identifican con el
nombre de instancias. Pero, no hay que alarmarse, estos conceptos se vern ms adelante en sucesivas
unidades.
Otro ejemplo para seguir aclarando ideas, piensa en los bloques de juegos de
construccin. Suponemos que conoces los cubos de plstico en varios colores y
tamaos. Por una de sus caras disponen de pequeos conectores circulares y en
otra de sus caras pequeos orificios en los que pueden conectarse otros bloques,
con el objetivo principal de permitir construir formas ms grandes. Si usas diferentes
piezas del lego puedes construir aviones, coches, edificios, etc. Si te fijas bien, cada
pieza es un objeto pequeo que puede unirse con otros objetos para crear objetos
ms grandes.
Pues bien, aproximadamente as es como funciona la programacin dirigida a
objetos: unimos elementos pequeos para construir otros ms grandes. Nuestros
programas estarn formados por muchos componentes (objetos) independientes y diferentes; cada uno con una
funcin determinada en nuestro software y que podr comunicarse con los dems de una manera predefinida.
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Que disponga de conexin a Internet y del hardware adecuado.
Que tenga instalado un navegador web y conexin a Internet.
Que tenga la Mquina Virtual Java adecuada instalada.
7.4.- Independencia de la plataforma y trabajo en red.
Existen dos caractersticas que distinguen a Java de otros lenguajes, como son la independencia de la plataforma
y la posibilidad de trabajar en red o, mejor, la posibilidad de crear aplicaciones que trabajan en red.
Estas caractersticas las vamos a explicar a continuacin:
Independencia: Los programas escritos en Java pueden ser ejecutados en cualquier tipo de hardware. El
cdigo fuente es compilado, generndose el cdigo conocido como Java Bytecode (instrucciones mquina
simplificadas que son especficas de la plataforma Java), el bytecode ser interpretado y ejecutado en la
Mquina Virtual Java (MVJ o JVM Java Virtual Machine) que es un programa escrito en cdigo nativo de
la plataforma destino entendible por el hardware. Con esto se evita tener que realizar un programa diferente
para cada CPU o plataforma.
Por tanto, la parte que realmente es dependiente del sistema es la Mquina Virtual Java, as como las
libreras o bibliotecas bsicas que permiten acceder directamente al hardware de la mquina.
a.
Trabajo en red: Esta capacidad del lenguaje ofrece mltiples posibilidades para la comunicacin va TCP/IP.
Para poder hacerlo existen libreras que permiten el acceso y la interaccin con protocolos como http,
ftp, etc., facilitando al programador las tareas del tratamiento de la informacin a travs de redes.
b.
Qu elemento es imprescindible para que una aplicacin escrita en Java pueda ejecutarse en un
ordenador?
Autoevaluacin
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7.5.- Seguridad y simplicidad.
Junto a las caractersticas diferenciadoras del lenguaje Java relacionadas con
la independencia y el trabajo en red, han de destacarse dos virtudes que hacen
a este lenguaje uno de los ms extendidos entre la comunidad de
programadores: su seguridad y su simplicidad.
Seguridad: En primer lugar, los posibles accesos a zonas de memoria
sensibles que en otros lenguajes como C y C++ podan suponer
peligros importantes, se han eliminado en Java.
En segundo lugar, el cdigo Java es comprobado y verificado para evitar que determinadas secciones del
cdigo produzcan efectos no deseados. Los test que se aplican garantizan que las operaciones, operandos,
conversiones, uso de clases y dems acciones son seguras.
Y en tercer lugar, Java no permite la apertura de ficheros en la mquina local, tampoco permite ejecutar
ninguna aplicacin nativa de una plataforma e impide que se utilicen otros ordenadores como puente, es
decir, nadie puede utilizar nuestra mquina para hacer peticiones o realizar operaciones con otra.
En definitiva, podemos afirmar que Java es un lenguaje seguro.
a.
Simplicidad: Aunque Java es tan potente como C o C++, es bastante ms sencillo. Posee una curva de
aprendizaje muy rpida y, para alguien que comienza a programar en este lenguaje, le resulta relativamente
fcil comenzar a escribir aplicaciones interesantes.
Si has programado alguna vez en C o C++ encontrars que Java te pone las cosas ms fciles, ya que se
han eliminado: la aritmtica de punteros, los registros, la definicin de tipos, la gestin de memoria, etc.
Con esta simplificacin se reduce bastante la posibilidad de cometer errores comunes en los programas. Un
programador experimentado en C o C++ puede cambiar a este lenguaje rpidamente y obtener resultados en
muy poco espacio de tiempo.
Muy relacionado con la simplicidad que aporta Java est la incorporacin de un elemento muy til como es el
Recolector de Basura (Garbage collector). Permite al programador liberarse de la gestin de la memoria y
hace que ciertos bloques de memoria puedan reaprovecharse, disminuyendo el nmero de huecos libres
( fragmentacin de memoria).
Cuando realicemos programas, crearemos objetos, haremos que stos interaccionen, etc. Todas estas
operaciones requieren de uso de memoria del sistema, pero la gestin de sta ser realizada de manera
transparente al programador. Todo lo contrario que ocurra en otros lenguajes. Podremos crear tantos objetos
como solicitemos, pero nunca tendremos que destruirlos. El entorno de Java borrar los objetos cuando
determine que no se van a utilizar ms. Este proceso es conocido como recoleccin de basura.
b.
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Rellena los huecos con los conceptos adecuados:
En Java se ha simplificado la gestin de memoria a travs de la eliminacin de la Aritmtica de
, por lo que la incorporacin del Garbage Collector evita que se produzca un
crecimiento de los huecos libres en memoria, que recibe el nombre de
de memoria.
Enviar
Autoevaluacin
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7.6.- Java y los Bytecodes.
Un programa escrito en Java no es directamente ejecutable, es necesario que el cdigo fuente sea interpretado por
la Maquina Virtual Java. Cules son los pasos que se siguen desde que se genera el cdigo fuente hasta que se
ejecuta? A continuacin se detallan cada uno de ellos.
Una vez escrito el cdigo fuente (archivos con extensin .Java), ste es precompilado generndose los cdigos de
bytes, Bytecodes o Java Bytecodes (archivos con extensin .class) que sern interpretados directamente por la
Maquina Virtual Java y traducidos a cdigo nativo de la plataforma sobre la que se est ejecutando el programa.
Bytecode: Son un conjunto de instrucciones en lenguaje mquina que no son especficas a ningn
procesador o sistema de cmputo. Un intrprete de cdigo de bytes (bytecodes) para una plataforma
especfica ser quien los ejecute. A estos intrpretes tambin se les conoce como Mquinas Virtuales
Java o intrpretes Java de tiempo de ejecucin.
En el proceso de precompilacin, existe un verificador de cdigos de bytes que se asegurar de que se cumplen las
siguientes condiciones:
El cdigo satisface las especificaciones de la Mquina Virtual Java.
No existe amenaza contra la integridad del sistema.
No se producen desbordamientos de memoria.
Los parmetros y sus tipos son adecuados.
No existen conversiones de datos no permitidas.
Para que un bytecode pueda ser ejecutado en cualquier plataforma, es imprescindible que dicha plataforma cuente
con el intrprete adecuado, es decir, la mquina virtual especfica para esa plataforma. En general, la Mquina
Virtual Java es un programa de reducido tamao y gratuito para todos los sistemas operativos.
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8.- Programas en Java.
Juan celebra que BK Programacin vaya a desarrollar sus
programas en un lenguaje como Java. En algunas ocasiones ha
asistido a congresos y ferias de exposiciones de software en las que
ha podido intercambiar impresiones con compaeros de profesin
sobre los diferentes lenguajes que utilizan en sus proyectos. Una
gran mayora destacaba lo fcil y potente que es programar en Java.
Juan est entusiasmado y pregunta: Ada, cundo empezamos?
Tienes cdigo fuente para empezar a ver la sintaxis? Podremos
utilizar algn entorno de desarrollo profesional?
Ada responde sonriendo: Manos a la obra! Mara, preparada? Vamos a echarle un vistazo a este
fragmento de cdigo...
Hasta ahora, hemos descrito el lenguaje de programacin Java, hemos hecho un recorrido por su historia y nos
hemos instruido sobre su filosofa de trabajo, pero te preguntars Cundo empezamos a desarrollar programas?
Qu elementos forman parte de un programa en Java? Qu se necesita para programar en este lenguaje?
Podemos crear programas de diferente tipo?
No te impacientes, cada vez estamos ms cerca de comenzar la experiencia con el lenguaje de programacin Java.
Iniciaremos nuestro camino conociendo cuales son los elementos bsicos de un programa Java, la forma en que
debemos escribir el cdigo y los tipos de aplicaciones que pueden crearse en este lenguaje.
Caso prctico
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8.1.- Estructura de un programa.
En el grfico al que puedes acceder a continuacin, se presenta la estructura general de un programa realizado en
un lenguaje orientado a objetos como es Java.
Vamos a analizar cada uno de los elementos que aparecen en dicho grfico:
public class Clase_Principal: Todos los programas han de incluir una clase como esta. Es una clase general
en la que se incluyen todos los dems elementos del programa. Entre otras cosas, contiene el mtodo o funcin
main() que representa al programa principal, desde el que se llevar a cabo la ejecucin del programa. Esta clase
puede contener a su vez otras clases del usuario, pero slo una puede ser public. El nombre del fichero .Java que
contiene el cdigo fuente de nuestro programa, coincidir con el nombre de la clase que estamos describiendo en
estas lneas.
Ten en cuenta que Java distingue entre maysculas y minsculas. Si le das a la clase principal el
nombre PrimerPrograma, el archivo .Java tendr como identificador PrimerPrograma.Java, que es
totalmente diferente a primerprograma.Java. Adems, para Java los elementos PrimerPrograma y
primerprograma seran considerados dos clases diferentes dentro del cdigo fuente.
public static void main (String[] args): Es el mtodo que representa al programa principal, en l
se podrn incluir las instrucciones que estimemos oportunas para la ejecucin del programa. Desde l se
podr hacer uso del resto de clases creadas. Todos los programas Java tienen un mtodo main.
Comentarios: Los comentarios se suelen incluir en el cdigo fuente para realizar aclaraciones, anotaciones o
cualquier otra indicacin que el programador estime oportuna. Estos comentarios pueden introducirse de dos
formas, con // y con /* */. Con la primera forma estaramos estableciendo una nica lnea completa de
comentario y, con la segunda, con /* comenzaramos el comentario y ste no terminara hasta que no
insertramos */.
Bloques de cdigo: son conjuntos de instrucciones que se marcan mediante la apertura y cierre de llaves {
}. El cdigo as marcado es considerado interno al bloque.
Punto y coma: aunque en el ejemplo no hemos incluido ninguna lnea de cdigo que termine con punto y
coma, hay que hacer hincapi en que cada lnea de cdigo ha de terminar con punto y coma (;). En caso de
no hacerlo, tendremos errores sintcticos.
Recomendacin
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public static void main (String[] args) es la clase general del programa.
Verdadero. Falso.
Autoevaluacin
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8.2.- El entorno bsico de desarrollo Java.
Ya conoces cmo es la estructura de un programa en Java, pero, qu necesitamos
para llevarlo a la prctica? La herramienta bsica para empezar a desarrollar
aplicaciones en Java es el JDK (Java Development Kit o Kit de Desarrollo Java),
que incluye un compilador y un intrprete para lnea de comandos. Estos dos
programas son los empleados en la precompilacin e interpretacin del cdigo.
Como veremos, existen diferentes entornos para la creacin de programas en Java
que incluyen multitud de herramientas, pero por ahora nos centraremos en el entorno
ms bsico, extendido y gratuito, el Java Development Kit (JDK). Segn se indica en
la propia pgina web de Oracle, JDK es un entorno de desarrollo para construir
aplicaciones, applets y componentes utilizando el lenguaje de programacin Java.
Incluye herramientas tiles para el desarrollo y prueba de programas escritos en Java y ejecutados en la Plataforma
Java.
As mismo, junto a JDK se incluye una implementacin del entorno de ejecucin Java, el JRE (Java Runtime
Environment) para ser utilizado por el JDK. El JRE incluye la Mquina Virtual de Java (MVJ JVM Java Virtual
Machine), bibliotecas de clases y otros ficheros que soportan la ejecucin de programas escritos en el lenguaje de
programacin Java.
Para poder utilizar JDK y JRE es necesario realizar la descarga e instalacin de stos. Puedes seguir los
pasos del proceso a continuacin:
Resumen textual alternativo
Debes conocer
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Para poder desarrollar nuestros primeros programas en Java slo necesitaremos un editor de texto plano y los
elementos que acabamos de instalar a travs de Java SE.
Podemos desarrollar programas escritos en Java mediante un editor de textos y a travs del JRE
podremos ejecutarlos.
Verdadero. Falso.
Autoevaluacin
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Un entorno integrado de desarrollo.
Un conjunto de bibliotecas de clases.
Una parte del JDK, incluido en el Java SE.
8.3.- La API de Java.
Junto con el kit de desarrollo que hemos descargado e instalado anteriormente,
vienen incluidas gratuitamente todas las bibliotecas de la API (Aplication Programming
Interface Interfaz de programacin de aplicaciones) de Java, es lo que se conoce
como Bibliotecas de Clases Java. Este conjunto de bibliotecas proporciona al
programador paquetes de clases tiles para la realizacin de mltiples tareas dentro
de un programa. Est organizada en paquetes lgicos, donde cada paquete contiene
un conjunto de clases relacionadas semnticamente.
En dcadas pasadas una biblioteca era un conjunto de programas que contenan
cientos de rutinas (una rutina es un procedimiento o funcin bien verificados, en
determinado lenguaje de programacin). Las rutinas de biblioteca manejaban las
tareas que todos o casi todos los programas necesitaban. El programador poda recurrir a esta biblioteca para
desarrollar programas con rapidez.
Una biblioteca de clases es un conjunto de clases de programacin orientada a objetos. Esas clases contienen
mtodos que son tiles para los programadores. En el caso de Java cuando descargamos el JDK obtenemos la
biblioteca de clases API. Utilizar las clases y mtodos de las APIs de Java reduce el tiempo de desarrollo de los
programas. Tambin, existen diversas bibliotecas de clases desarrolladas por terceros que contienen componentes
reutilizables de software, y estn disponibles a travs de la Web.
Si quieres acceder a la informacin oficial sobre la API de Java, te proponemos el siguiente enlace (est
en Ingls).
Informacin oficial sobre la API de Java
Indica qu no es la API de Java:
Para saber ms
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8.4.- Afinando la configuracin.
Para que podamos compilar y ejecutar ficheros Java es necesario que
realicemos unos pequeos ajustes en la configuracin del sistema. Vamos a
indicarle dnde encontrar los ficheros necesarios para realizar las labores de
compilacin y ejecucin, en este caso Javac.exe y Java.exe, as como las
libreras contenidas en la API de Java y las clases del usuario.
La variable PATH: Como an no disponemos de un IDE (Integrated
Development Environment - Entono Integrado de Desarrollo) la nica forma de
ejecutar programas es a travs de lnea de comandos. Pero slo podremos
ejecutar programas directamente si la ruta hacia ellos est indicada en la
variable PATH del ordenador. Es necesario que incluyamos la ruta hacia estos programas en nuestra variable PATH.
Esta ruta ser el lugar donde se instal el JDK hasta su directorio bin.
Para ello, sigue las indicaciones que te mostramos a continuacin:
En la siguiente animacin aprenders como configurar la variable PATH en Windows.
Resumen textual alternativo
Si deseas conocer ms sobre la configuracin de variables de entorno en sistemas Windows y Linux, te
proponemos los siguientes enlaces:
Debes conocer
Para saber ms
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CLASSPATH.
PATH.
Javac.exe.
Configurar el PATH en Windows
Configurar variables de entorno en Ubuntu
La variable CLASSPATH: esta variable de entorno establece dnde buscar las clases o biblitecas de la API de Java,
as como las clases creadas por el usuario. Es decir, los ficheros .class que se obtienen una vez compilado el
cdigo fuente de un programa escrito en Java. Es posible que en dicha ruta existan directorios y ficheros
comprimidos en los formatos zip o jar que pueden ser utilizados directamente por el JDK, conteniendo en su
interior archivos con extensin class.
(Por ejemplo: C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_25\bin)
Si no existe la variable CLASSPATH debes crearla, para modificar su contenido sigue el mismo mtodo que hemos
empleado para la modificacin del valor de la variable PATH, anteriormente descrito. Ten en cuenta que la ruta que
debes incluir ser el lugar donde se instal el JDK hasta su directorio lib.
(Por ejemplo: C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_25\lib)
Qu variable de sistema o de entorno debemos configurar correctamente para que podamos
compilar directamente desde la lnea de comandos nuestros programas escritos en lenguaje
Java?
Autoevaluacin
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8.5.- Codificacin, compilacin y ejecucin de aplicaciones.
Una vez que la configuracin del entorno Java est completada y tenemos el cdigo fuente de nuestro programa
escrito en un archivo con extensin .Java, la compilacin de aplicaciones se realiza mediante el programa Javac
incluido en el software de desarrollo de Java.
Para llevar a cabo la compilacin desde la lnea de comandos, escribiremos:
Javac archivo.Java
Donde Javac es el compilador de Java y archivo.Java es nuestro cdigo fuente.
El resultado de la compilacin ser un archivo con el mismo nombre que el
archivo Java pero con la extensin class. Esto ya es el archivo con el cdigo
en forma de bytecode. Es decir con el cdigo precompilado. Si en el cdigo
fuente de nuestro programa figuraran ms de una clase, veremos como al
realizar la compilacin se generarn tantos archivos con extensin .class como
clases tengamos. Adems, si estas clases tenan mtodo main podremos
ejecutar dichos archivos por separado para ver el funcionamiento de dichas
clases.
Para que el programa pueda ser ejecutado, siempre y cuando est incluido en su interior el mtodo main, podremos
utilizar el interprete incluido en el kit de desarrollo.
La ejecucin de nuestro programa desde la lnea de comandos podremos hacerla escribiendo:
Java archivo.class
Donde Java es el intrprete y archivo.class es el archivo con el cdigo precompilado.
Vamos a llevar a la prctica todo lo que hemos estado detallando a travs de la creacin, compilacin y
ejecucin de un programa sencillo escrito en Java.
Observa el cdigo que se muestra ms abajo, seguro que podrs entender parte de l. Cpialo en un
editor de texto, respetando las maysculas y las minsculas. Puedes guardar el archivo con extensin
.Java en la ubicacin que prefieras. Recuerda que el nombre de la clase principal (en el cdigo de
ejemplo MiModulo) debe ser exactamente igual al del archivo con extensin .Java, si tienes esto en
cuenta la aplicacin podr ser compilada correctamente y ejecutada.
/**
* La clase MiModulo implementa una aplicacin que
* simplemente imprime "Mdulo profesional - Programacin" en pantalla.
*/
class MiModulo {
public static void main(String[] args) {
Ejercicio resuelto
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System.out.println("Mdulo profesional - Programacin"); // Muestra la
cadena de caracteres.
}
}
Accede a la lnea de comandos y teclea, en la carpeta donde has guardado el archivo Java, el comando
para compilarlo: Javac MiModulo.Java
El compilador genera entonces un fichero de cdigo de bytes: MiModulo.class. Si visualizas ahora el
contenido de la carpeta vers que en ella est el archivo .Java y uno o varios (depende de las clases
que contenga el archivo con el cdigo fuente) archivos .class.
Finalmente, para realizar la ejecucin del programa debes utilizar la siguiente sentencia:
Java MiModulo
Si todo ha ido bien, vers escrito en pantalla: Mdulo profesional Programacin.
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Estructura metlica
compuesta por nodos
circulares de diferentes
tamaos,
interconectados y en el
centro de cada uno de
ellos, una esfera de
cristal de diferentes
colores.
8.6.- Tipos de aplicaciones en Java.
La versatilidad del lenguaje de programacin Java permite al programador crear
distintos tipos de aplicaciones. A continuacin, describiremos las caractersticas ms
relevantes de cada uno de ellos:
Aplicaciones de consola:
Son programas independientes al igual que los creados con los
lenguajes tradicionales.
Se componen como mnimo de un archivo .class que debe contar
necesariamente con el mtodo main.
No necesitan un navegador web y se ejecutan cuando invocamos el
comando Java para iniciar la Mquina Virtual de Java (JVM). De no
encontrarse el mtodo main la aplicacin no podr ejecutarse.
Las aplicaciones de consola leen y escriben hacia y desde la entrada y salida estndar, sin ninguna
interfaz grfica de usuario.
Aplicaciones grficas:
Aquellas que utilizan las clases con capacidades grficas, como Swing que es la biblioteca para la
interfaz grfica de usuario avanzada de la plataforma Java SE.
Incluyen las instrucciones import, que indican al compilador de Java que las clases del paquete
Javax.swing se incluyan en la compilacin.
Applets:
Son programas incrustados en otras aplicaciones, normalmente una pgina web que se muestra en un
navegador. Cuando el navegador carga una web que contiene un applet, ste se descarga en el
navegador web y comienza a ejecutarse. Esto nos permite crear programas que cualquier usuario
puede ejecutar con tan solo cargar la pgina web en su navegador.
Se pueden descargar de Internet y se observan en un navegador. Los applets se descargan junto con
una pgina HTML desde un servidor web y se ejecutan en la mquina cliente.
No tienen acceso a partes sensibles (por ejemplo: no pueden escribir archivos), a menos que uno
mismo le d los permisos necesarios en el sistema.
No tienen un mtodo principal.
Son multiplataforma y pueden ejecutarse en cualquier navegador que soporte Java.
Servlets:
Son componentes de la parte del servidor de Java EE, encargados de generar respuestas a las
peticiones recibidas de los clientes.
Los servlets, al contrario de los applets, son programas que estn pensados para trabajar en el lado
del servidor y desarrollar aplicaciones Web que interacten con los clientes.
Midlets:
Son aplicaciones creadas en Java para su ejecucin en sistemas de propsito simple o dispositivos
mviles. Los juegos Java creados para telfonos mviles son midlets.
Son programas creados para dispositivos embebidos (se dedican a una sola actividad), ms
especficamente para la mquina virtual Java MicroEdition (Java ME).
Generalmente son juegos y aplicaciones que se ejecutan en telfonos mviles.
Un Applet es totalmente seguro ya que no puede acceder, en ningn caso, a zonas sensibles del
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sistema. Es decir, no podra borrar o modificar nuestros archivos.
Verdadero. Falso.
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9.- Entornos Integrados de Desarrollo (IDE).
Ada, Juan y Mara estn navegando por Internet buscando
informacin sobre herramientas que les faciliten trabajar en Java.
Ada aconseja utilizar alguno de los entornos de desarrollo integrado
existentes, ya que las posibilidades y rapidez que ofrecen,
aumentaran la calidad y reduciran el tiempo requerido para
desarrollar sus proyectos.
Juan, que est chateando con un miembro de un foro de
programadores al que pertenece, corrobora lo que Ada recomienda.
En los comienzos de Java la utilizacin de la lnea de comandos era algo habitual. El programador escriba el cdigo
fuente empleando un editor de texto bsico, seguidamente, pasaba a utilizar un compilador y con l obtena el
cdigo compilado. En un paso posterior, necesitaba emplear una tercera herramienta para el ensamblado del
programa. Por ltimo, poda probar a travs de la lnea de comandos el archivo ejecutable. El problema surga
cuando se produca algn error, lo que provocaba tener que volver a iniciar el proceso completo.
Estas circunstancias hacan que el desarrollo de software no estuviera optimizado. Con el paso del tiempo, se fueron
desarrollando aplicaciones que incluan las herramientas necesarias para realizar todo el proceso de programacin
de forma ms sencilla, fiable y rpida. Para cada lenguaje de programacin existen mltiples entornos de desarrollo,
cada uno con sus ventajas e inconvenientes. Dependiendo de las necesidades de la persona que va a programar, la
facilidad de uso o lo agradable que le resulte trabajar con l, se elegir entre unos u otros entornos.
Para el lenguaje de programacin Java existen mltiples alternativas, siendo los principales entornos de desarrollo
NetBeans (que cuenta con el apoyo de la empresa Sun), Eclipse y JCreator. Los dos primeros son gratuitos, con
soporte de idiomas y multiplataforma (Windows, Linux, MacOS).
Y cul ser con el que vamos a trabajar? El entorno que hemos seleccionado llevar a cabo nuestros desarrollos de
software en este mdulo profesional ser NetBeans, al haber sido construido por la misma compaa que cre Java,
ser de cdigo abierto y ofrecer capacidades profesionales. Aunque, no te preocupes, tambin haremos un recorrido
por otros entornos destacables.
Caso prctico
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9.1.- Qu son?
Son aplicaciones que ofrecen la posibilidad de llevar a cabo el proceso completo de
desarrollo de software a travs de un nico programa. Podremos realizar las labores de
edicin, compilacin, depuracin, deteccin de errores, correccin y ejecucin de
programas escritos en Java o en otros lenguajes de programacin, bajo un entorno grfico
(no mediante lnea de comandos). Junto a las capacidades descritas, cada entorno aade
otras que ayudan a realizar el proceso de programacin, como por ejemplo: cdigo fuente
coloreado, plantillas para diferentes tipos de aplicaciones, creacin de proyectos, etc.
Hay que tener en cuenta que un entorno de desarrollo no es ms que una fachada para el
proceso de compilacin y ejecucin de un programa. Qu quiere decir eso? Pues que si tenemos instalado un IDE
y no tenemos instalado el compilador, no tenemos nada.
Si deseas conocer algo ms sobre lo que son los Entornos Integrados de Desarrollo (IDE) accede a las
definiciones que te proponemos a continuacin:
Definicin de Entorno Integrado de Desarrollo
Definicin de Entorno Integrado de Desarrollo en Wikipedia
Para saber ms
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9.2.- IDE's actuales.
Existen en el mercado multitud de entornos de desarrollo para el lenguaje Java, los hay de libre distribucin, de
pago, para principiantes, para profesionales, que consumen ms recursos, que son ms ligeros, ms amigables,
ms complejos que otros, etc.
Entre los que son gratuitos o de libre distribucin tenemos:
NetBeans
Eclipse
BlueJ
Jgrasp
Jcreator LE
Entre los que son propietarios o de pago tenemos:
IntelliJ IDEA
Jbuilder
Jcreator
JDeveloper
Cada uno de los entornos nombrados ms arriba posee caractersticas que los hacen diferentes unos de
otros, pero para tener una idea general de la versatilidad y potencia de cada uno de ellos, accede a la
siguiente tabla comparativa:
Comparativa entornos para Java
Pero, cul o cules son los ms utilizados por la comunidad de programadores
Java? El puesto de honor se lo disputan entre Eclipse, IntelliJ IDEA y NetBeans.
En los siguientes epgrafes haremos una descripcin de NetBeans y Eclipse, para
posteriormente desarrollar los puntos claves del entorno NetBeans.
Si quieres conocer la situacin actual de uso y comparar los diferentes entornos integrados de desarrollo
para el lenguaje de programacin Java, puedes ampliar datos en el siguiente artculo:
Artculo con comparativa sobre utilizacin de entornos Java. (En ingls)
Para acceder a los lugares de Internet donde obtener los diferentes entornos integrados de desarrollo,
Debes conocer
Para saber ms
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Eclipse.
Intellij IDEA.
Jcreator.
puedes utilizar la lista que te ofrecemos en este enlace:
Listado con acceso a las webs de los diferentes entornos Java
Cul de los siguientes entornos slo est soportado en la plataforma Windows?
Autoevaluacin
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9.3.- El entorno NetBeans.
Como se ha indicado anteriormente, el entorno de desarrollo que vamos a utilizar a lo largo de
los contenidos del mdulo profesional ser NetBeans. Por lo que vamos primero a analizar sus
caractersticas y destacar las ventajas que puede aportar su utilizacin.
Se trata de un entorno de desarrollo orientado principalmente al lenguaje Java, aunque puede servir para otros
lenguajes de programacin. Es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso. Es un proyecto de cdigo abierto
de gran xito, con una comunidad de usuarios numerosa, en continuo crecimiento y apoyado por varias empresas.
El origen de este entorno hay que buscarlo en un proyecto realizado por estudiantes de la Repblica Checa. Fue el
primer IDE creado en lenguaje Java. Un tiempo ms tarde, se form una compaa que sera comprada en 1999 por
Sun Microsystems (quien haba creado el lenguaje Java). Poco despus, Sun decidi que el producto sera libre y de
cdigo abierto y naci Netbeans como IDE de cdigo abierto para crear aplicaciones Java.
NetBeans lleva tiempo pugnando con Eclipse por convertirse en la plataforma ms importante para crear
aplicaciones en Java. Hoy en da es un producto en el que participan decenas de empresas con Sun a la cabeza.
Sigue siendo software libre y ofrece las siguientes posibilidades:
Escribir cdigo en C, C++, Ruby, Groovy, Javascript, CSS y PHP adems de Java.
Permitir crear aplicaciones J2EE gracias a que incorpora servidores de aplicaciones Java (actualmente
Glassfish y Tomcat)
Crear aplicaciones Swing de forma sencilla, al estilo del Visual Studio de Microsoft.
Crear aplicaciones JME para dispositivos mviles.
La ltima versin lanzada en 2011 es la NetBeans 7.0.
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a
partir de un conjunto de componentes de software llamados mdulos. Un
mdulo es un archivo Java que contiene clases de Java escritas para
interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como mdulo.
Las aplicaciones construidas a partir de mdulos pueden ser extendidas agregndole nuevos mdulos. Debido a que
los mdulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en esta plataforma pueden ser
extendidas fcilmente por cualquiera que desarrolle tambin software.
Cada mdulo provee una funcin bien definida, tales como el soporte de Java, edicin, o soporte para el sistema de
control de versiones. NetBeans contiene todos los mdulos necesarios para el desarrollo de aplicaciones Java en
una sola descarga, permitiendo a la persona que va a realizar el programa comenzar a trabajar inmediatamente.
Encuentra ms informacin sobre esta plataforma en los enlaces que te proponemos a continuacin:
Informacin oficial sobre NetBeans
Versiones del entorno NetBeans
Para saber ms
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9.4.- Instalacin y configuracin.
Para realizar la instalacin del entorno NetBeans, seguiremos los siguientes pasos
bsicos:
Descarga de la versin deseada desde la web oficial o desde los enlaces
propuestos ms abajo. La versin completa contiene todas las posibilidades
aunque es la ms pesada (unos 240 MegaBytes). En nuestro caso, por estar en
fase de iniciacin, podra ser suficiente descargar la versin ms bsica (unos 60
MegaBytes).
1.
Seleccionar la plataforma o sistema operativo, existen versiones para Windows,
Linux y MacOS. Tanto en Windows como en Linux, se descarga un archivo
ejecutable que se encarga de la instalacin.
2.
Seleccionar el idioma. 3.
Comenzar la descarga del archivo de instalacin ejecutable y una vez finalizada,
lanzar ste, comenzando la instalacin en nuestro equipo.
4.
En las primeras pantallas, seleccionaremos los componentes a instalar. Como mnimo, para poder programar
en Java ser imprescindible instalar el IDE bsico y Java SE.
5.
Posteriormente, establecemos el directorio donde se instalar NetBeans, as como la carpeta que contiene el
JDK que se utilizar por defecto.
6.
Finalmente, la instalacin se completa y dispondremos de este entorno totalmente operativo. 7.
Para llevar a cabo las operaciones descritas en el paso 1, te ofrecemos la posibilidad de descargar cada una de las
partes por separado, o bien, en conjunto, a travs de los siguientes enlaces:
Descarga nicamente NetBeans si tienes ya instalado el JDK. (Esta versin an no incluye lenguaje Espaol)
Descarga slo NetBeans en Espaol, sin JDK
Descarga NetBeans y JDK desde la pgina oficial de ORACLE
Para aprender cmo realizar la instalacin completa, JDK y NetBeans, en sus ltimas versiones es
importante que sigas las indicaciones que se muestran en el siguiente artculo:
Gua para la instalacin detallada del JDK y NetBeans en su versin completa
Si eres de los que le gusta la accin, ms que leer los tutoriales, en este vdeo podrs seguir el proceso
de descarga e instalacin de NetBeans bajo las plataformas Windows y Linux.
Debes conocer
Para saber ms
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Resumen textual alternativo
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9.5.- Aspecto del entorno y gestin de proyectos.
La pantalla inicial de nuestro entorno de desarrollo ofrece accesos directos a las operaciones ms usuales:
aprendizaje inicial, tutoriales, ejemplos, demos, los ltimos programas realizados y las novedades de la versin.
Para comenzar a describir el aspecto del entorno, es necesario crear un nuevo proyecto accediendo al men File -
New Project, indicaremos el tipo de aplicacin que vamos a crear.
Para continuar con la creacin de nuestro proyecto y la descripcin del aspecto del entorno, accede a la
siguiente presentacin:
Resumen textual alternativo
Cuando trabajemos con NetBeans, nuestros proyectos harn uso de clases para poder desarrollar las
operaciones de nuestros programas. Estas clases se agruparn en paquetes y en la siguiente
presentacin puedes aprender cmo se gestionan a travs del entorno:
Resumen textual alternativo
Una de las ventajas que ofrece este entorno es poder examinar nuestros proyectos a travs de la vista Archivos.
Esta vista nos ensea la realidad de los archivos del proyecto, la carpeta build contiene los archivos compilados
(.class), la carpeta src el cdigo fuente y el resto, son archivos creados por Netbeans para comprobar la
configuracin del proyecto o los archivos necesarios para la correcta interpretacin del cdigo en otros sistemas (en
cualquier caso no hay que borrarlos). Para activar esta vista, selecciona en el men principal Windows - Files.
Debes conocer
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Rellena los huecos con los conceptos adecuados:
En NetBeans, los archivos .class de un proyecto estn alojados en la carpeta y los
.Java en la carpeta .
Enviar
Autoevaluacin
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Anexo.- Licencias de recursos.
Licencias de recursos utilizados en la Unidad de Trabajo.
Recurso (1) Datos del recurso (1) Recurso (2)
Autora: Rdiger Wlk
Licencia: CC-BY-SA
Procedencia: http://commons.wikimedia.org
/wiki/File:Wiener_Melange_0363wien_img_9691.jpg
Autora: Filosofas Filosficas.
Licencia: CC-by-sa.
Procedencia: http://commons.w
/wiki/File:Filos_segundo_logo.
Autora: barraquito from Santa Cruz de Tenerife,
Canary Islands, Spain
Licencia: CC-by-sa
Procedencia: http://commons.wikimedia.org
/wiki/File:Cruce_de_caminos-El_Hierro.jpg
Autora: Ildar Sagdejev
Licencia: CC-by-sa
Procedencia: http://commons.w
/wiki/File:2004-02-29_Ball_poi
Autora: Desconocido.
Licencia: Dominio Pblico.
Procedencia: http://commons.wikimedia.org
/wiki/File:OstrichHead.JPG
Autora: KDE-look.org
Licencia: GNU/GPL
Procedencia: Monta
http://commons.wikimedia.org
/wiki/File:Exquisite-binary.png
Autora: German, usuario espaol de Wikipedia
Licencia: Dominio pblico
Procedencia: http://commons.wikimedia.org
/wiki/File:Codigo_de_maquina.png
Uomo
Vitruviano
de
Leonardo
Autora: Leonardo da Vinci.
Licencia: Dominio pblico.
Procedencia: http://commons.w
/wiki/File:Vitruvian.jpg
Autora: Robpatrik
Licencia: CC BY-NC-SA
Procedencia: http://www.flickr.com/photos
/alkalinezoo/3595562784/
Autora: Priwo
Licencia: Dominio pblico
Procedencia: http://commons.w
/wiki/File:LEGO-02.jpg
Autora: Ziko van Dijk
Licencia: CC-by-sa
Procedencia: http://commons.wikimedia.org
/wiki/File:2010-11-14_orr_ob_08.JPG
Autora: Oxygen team
Licencia: GNU Lesser Genera
Procedencia: http://commons.w
/wiki/File:Nepomuk.svg
Muestra
una
carpeta y
unas
Autora: Sasa Stefanovic
Licencia: GNU/GPL
Procedencia: http://commons.wikimedia.org
/wiki/File:Exquisite-kcontrol.png
Autora: Svilen Milev
Licencia: CC-by-sa
Procedencia: http://commons.w
/wiki/File:Victory_podium.png
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Recurso (1) Datos del recurso (1) Recurso (2)
Autora: netbeans.org
Licencia: Copyright (cita), se autoriza el uso sin
restricciones.
Procedencia: http://netbeans.org
Autora: netbeans.org
Licencia: Copyright (cita), se a
restricciones.
Procedencia: Captura de pan
NetBeans 7.0.
Autora: Nevit Dilmen
Licencia: GNU Free Documentation License.
Procedencia: http://commons.wikimedia.org
/wiki/File:Maldives_00147.JPG
Autora: Jos Luis Garca Mar
Licencia: Uso Educativo - nc
Procedencia: Captura de
aplicacin NetBeans, p
Microsystems, bajo licencia GN
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