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Daniel Reynaldo

Maximiliano Ruz












A continuacin exploraremos el mundo de Etoys para entender cmo funciona esta poderosa
herramienta, y as poder expresar y ampliar nuestros conocimientos e ideas utilizando nuestra
imaginacin, construyendo y divirtindonos.
Acerca de Etoys
Etoys es una de las actividades ms poderosas para crear Proyectos utilizando Objetos.
Un Proyecto es un trabajo que se hace, empleando uno o ms objetos.
Los Objetos son cosas. Por ej.: auto, pelota, hoja, lpiz, rbol, mesa, etc.
Un objeto puede tener:
- Caractersticas: nombre, color, tamao, forma, ubicacin, direccin, entre otras.
- Comportamiento: moverse en alguna direccin (arriba, abajo, derecha, izquierda), emitir algn
sonido, recibir rdenes, reaccionar a las rdenes, etc.

Etoys trabaja con varios tipos de objetos: textos, figuras, imgenes, sonidos, botones, y dems.

Supongamos: necesito un objeto auto para un proyecto. Lo puedo representar como:



Un rectngulo Un dibujo Una imagen
Proyectos que puedo hacer con Etoys
Animaciones y/o Simulaciones
Juegos y/o Actividades Interactivas
Libros de Presentaciones
Fotomontajes, Mapas Conceptuales, etc.
Una combinacin de proyectos. Por ej.: un libro con animaciones, etc.
Cmo Inicio Etoys?
1. Ir a la Vista Hogar
2. Buscar la actividad Etoys (Estrella o Cometa)
3. Presionar el botn derecho del mouse y seleccionar Empezar nuevo o Iniciar

Al hacer esto, carga su Interfaz y nos muestra su Pantalla Inicial.














En ella podemos ver:
Una Barra de Herramientas
Un rea de trabajo que se le llama Mundo
Un botn azul, About, que muestra informacin acerca de Etoys
Un proyecto en ejecucin y los Objetos, Guiones y dems elementos asociados
Tres opciones (nubes): Galera de Proyectos, Comenzar un Proyecto, Clases y Ejemplos.
La Barra de Herramientas
Est ubicada en la parte de arriba. Nos ofrece diferentes opciones para navegar, administrar y
configurar la actividad, y acceder a utilidades.







Herramientas de Dibujo
Consiste en un lienzo para dibujar y una serie de
herramientas y opciones.
Sirve para crear nuestros propios objetos o bien editar
objetos existentes.
Para crear un objeto, primero tenemos que realizar algn
boceto o dibujo y luego seleccionar la opcin Salva.


Navegar entre proyectos (Anterior o Siguiente)

Ocultar o mostrar la Barra de Herramientas

Elegir entre una actividad privada o compartida con el vecindario

Cambiar el idioma de la interfaz de Etoys

Pincel: dibuja trazos a pulso, del grosor y del color seleccionado.

Balde: pinta o rellena con el color preseleccionado la zona o superficie donde se
aplique, es decir, donde apunta la pintura que cae del balde.

Gotero: selecciona y captura un color especfico de un objeto, es decir, donde
apunta el gotero.

Goma: borra a pulso ciertas partes del dibujo.

Ancho del Trazo: cambia el ancho o grosor del trazo, ya sea para dibujar o borrar.
El pincel toma un aspecto redondeado, mientras que la goma uno rectangular.
Ver el Libro de Ayuda

Nombre del proyecto

Herramientas de Dibujo

Caja de Provisiones

Abrir Proyecto

Guardar Proyecto





Caja de Provisiones
Aqu encontraremos muchos objetos y utilidades ms que nos pueden ser de utilidad en
nuestros proyectos. Para incorporar alguno de estos objetos al proyecto, simplemente lo
seleccionamos y lo arrastramos hacia el Mundo o rea de Trabajo.

Creacin de un Proyecto
Primero iniciamos la actividad y seleccionamos la nube rosada que dice Comenzar un
Proyecto. Nos muestra una pantalla o ventana, donde vemos la Barra de Herramientas y el
Mundo.








Paleta de Colores: selecciona algn color
no color representa transparencia (sin color)

Colores Recientes: Accede a los 8 colores seleccionados recientemente

Formas: Dibuja lneas, rectngulos, elipses, polgonos y estrellas de 5 puntas
Para dibujar, seleccionar y mantener presionado el botn izquierdo y
arrastrar el mouse.
Para crear figuras exactas (cuadrado, circulo, lneas rectas y de 45), combinar
con la tecla Shift.


Sellos: Captura todo o parte de un dibujo, para reutilizarlo luego sin
necesidad de volver a dibujarlo
Para capturar, selecciona un sello vaco y luego enmarca el dibujo
Para estampar, selecciona un sello con dibujo y haces clic en el lienzo

Atrs: borra o deshace lo ltimo que hiciste

Limpia: borra todo lo que dibujaste en el lienzo

Salva: guarda el dibujo que hiciste. Pasa a ser un objeto

Quita: cierra y sale de las herramientas de dibujo, sin guardar lo que hiciste




Paso 1. Crear los Objetos
Se trata de agregar al Mundo los objetos que necesitaremos para poder crear nuestro
proyecto. Hay varias maneras de hacerlo:
1. Desde las Herramientas de Dibujo
Realizo el dibujo del objeto y selecciono la opcin Salva
2. Desde la Caja de Provisiones
Selecciono un objeto y lo arrastro hacia el Mundo
Por ej.: clic en el objeto Libro, y luego, clic en un lugar del mundo
3. Desde el Diario o Memoria USB
Copio el objeto (por ej. una imagen) al portapapeles y luego lo arrastro hacia el Mundo


Voy al lugar donde tengo el objeto y lo copio
al portapapeles

Desde el portapapeles lo arrastro hacia el
Mundo de Etoys

Paso 2. Configurar los Objetos
Aqu definimos las caractersticas que van a tener los objetos.
Por ej.: nombre, color, tamao, ubicacin, direccin, etc.
Para eso, encima del objeto apretamos el botn derecho del mouse para ver el Halo de
Controladores (conjunto de iconos que rodea al objeto, crculos de colores).












Elimina el objeto

Colapsa el objeto, no lo elimina

Abre el Visor para ver propiedades y acciones

Crea un Mosaico del objeto

Gira el objeto

Cambia el tamao del objeto

Muestra las Herramientas de Dibujo, para editarlo

Crea una copia (clic en el objeto y luego clic en un lugar)

Mueve el objeto (seleccionar y mover el mouse)

Levanta el objeto (clic en el objeto y luego clic en un lugar)

Muestra el men de opciones

La flechita indica la direccin del objeto (el frente) y el
circulito indica el centro de rotacin
(punto que queda fijo al girar)




Paso 3. Asignar Acciones y Propiedades a los Objetos
Aqu asignaremos y programaremos las acciones y el comportamiento adecuado para cada
objeto desde su Visor.
Al seleccionar el icono de un objeto, nos aparecern a
la derecha de la pantalla, los Mosaicos organizados por
categoras.
Hay varias categoras, si hacemos clic en el nombre de una
categora veremos el listado de las categoras existentes para
un objeto.
Ejemplos de categoras: bsico, movimiento, pruebas, colores, etc.


Hay 2 tipos de Mosaicos:
1. Acciones (signo de exclamacin). Por ej: avanza, suena, gira, etc.
2. Propiedades (signo de men). Por ej: x, y, direccin.
Ahora simplemente buscamos las acciones adecuadas y las arrastramos hacia el Mundo.
Por ej.: para que el auto se mueva hacia adelante, selecciono y arrastro auto | avanza | 5.



Esto nos crea un Guion (Script) donde se ubican los mosaicos.
Puedo combinar varios Mosaicos en un Guion, segn las acciones y propiedades que necesite.
Paso 4. Ejecutar los Guiones
Una vez que ya tenemos todo listo, solo nos falta ejecutar los guiones de a uno o todos juntos,
para verificar si todo ha salido como queramos o si hace falta alguna revisin.

Ejecutar todas las acciones de un guion:
- repetidamente: clic en el reloj
- por nica vez: clic en el signo de exclamaci n)

Ejecutar todas las acciones de todos los guiones:
Si queremos controlar varios guiones al mismo tiempo, podemos usar el Botn Stop-Step-Go
(Todos los Guiones) que est en la Caja de Provisiones.










Mosaicos (Acciones y Propiedades) de la
categora bsico para el objeto auto




Proyecto 1: Recreando una carrera de autos
El objetivo es simular una carrera entre dos autos por una pista recta. A cada auto se le
asignar una velocidad variable (para que se pueda apreciar visualmente algn cambio de
velocidad durante el transcurso de la carrera).
Para poder iniciar la carrera, ambos autos deben estar ubicados detrs de la lnea de partida.
La carrera termina cuando uno de ellos llegue o pase la meta (lnea de llegada). En ese mismo
momento, se detendr todo movimiento para verificar cul de los dos fue el ganador.

Te animas a hacerlo solo? Intntalo

De todas maneras, a continuacin te mostramos los pasos para conseguirlo.
Presta atencin al texto, a las imgenes que puedan aparecer y si te quedan dudas puedes
repasar pginas atrs el Paso 1, Paso 2, Paso3 y Paso 4 para la creacin de un proyecto.

1. Agregamos los objetos necesarios
- 2 autos (obligatorio)
- 1 pista recta (obligatorio)
- algunos adornos (opcionales) Por ej.: semforo, persona con la bandera, y cualquier otro.
- 1 botn Todos los Guiones (obligatorio). Est en la Caja de Provisiones



2. Configuramos los objetos
- A la pista: nombre, color, tamao, lnea de largada, lnea de llegada.
- A cada auto: nombre, color, tamao, direccin.
Adems, le asignaremos un pequeo crculo de color que servir como sensor para
determinar si lleg a la meta. Ese circulito debe ser de color distinto al de la lnea de
llegada, y lo podemos dibujar en la parte delantera o trasera del auto.

En este ejemplo el sensor es amarillo, y est en la parte trasera del auto.

3. Muy bien! Ahora es momento de programar la accin.
- Empezamos por uno de los autos, por ej.: con el que se llama azul.
Seleccionamos para ver el Visor de Mosaicos.

Buscamos el mosaico avanza de la categora movimiento y lo arrastramos hacia el proyecto.
Al hacer esto se crea un guion, al que le ponemos de nombre azulcorre.



Para hacer variable la velocidad, hacemos clic en el icono del guion azulcorre y elegimos
el mosaico , lo arrastramos y lo ubicamos en el lugar del 5 del mosaico
avanza. Luego cambiamos el 5 por otro valor, por ej.: 30.


Sensor en la parte delantera

Sensor en la parte trasera




El control para saber si lleg a la meta ser de la siguiente manera:
En la categora pruebas buscamos el mosaico Prueba Si No y lo arrastramos hacia el guion
azulcorre, hacemos lo mismo con el mosaico color ve color y lo ubicamos dentro de prueba.
Seleccionamos el primer cuadrito de color y capturamos con el gotero el color del sensor,
despus seleccionamos el segundo cuadrito de color y capturamos el color de la meta.

Luego buscamos el mosaico pausar guion de la categora manejo de guiones y lo ubicamos al
lado de Si. Hacemos clic donde dice guion vaco y selecciono el guion azulcorre.

- Hacemos lo mismo para programar el otro auto, de nombre rojo.

Para finalizar ordenamos todo, y luego en cada guion hacemos clic en normal y seleccionamos
pausado. Si hicimos todo esto, nos debe queda algo as:


Al de iniciar la carrera

Al terminar la carrera

4. Listo! Solo nos queda ejecutar los guiones para ver en funcionamiento nuestro proyecto.
Para que el botn Todos los Guiones se vea como en la imagen anterior
hago clic en
Para iniciar la carrera, reubico los autos y hago clic en
Si quiero ver la carrera paso a paso, movimiento a movimiento clic en



















Proyecto 2: Animacin Tiro al aro
En esta animacin se podr ver a un jugador de bsquet practicado tiros libres al aro.

Esto es fcil? Si. Mira!

1. Agregamos los objetos necesarios
- 1 Contenedor (obligatorio). Est en la Caja de Provisiones
- 1 imagen base (obligatorio). Esta ser la que da inicio a la idea y animacin. Esta imagen
base, puede contener muchos detalles si as lo quieres, desde algn ambiente o
escenario hasta varios objetos participantes.

2. Configuramos los objetos
- Al Contenedor: le damos un tamao adecuado para trabajar mejor y lo ordenamos
(normalmente en la parte inferior de la pantalla).
- A la imagen base: la achicamos un poco, que se vea pero no ocupe mucho espacio en
pantalla. Luego, la arrastramos hacia dentro del contenedor.
Nos queda algo as:


Bien!, a partir de aqu comenzamos a crear la secuencia de imgenes que conformaran
la animacin. Esto se logra de la siguiente manera:
Copio una de las imgenes que tenga con la opcin y la ubico dentro del
contenedor siguiendo un orden de secuencia. Despus selecciono la opcin para
editarla y crear la prxima imagen que la suceder (la que le sigue).

Continuo as, hasta tener la cantidad de imgenes que necesite.


Una vez que tenemos la secuencia completa para la animacin, ordenada dentro del
contenedor, hacemos una copia de la imagen base o inicial y la ubicamos en el Mundo,
fuera del contenedor.

















3. Excelente! Ahora buscaremos los mosaicos necesarios para poder ver nuestra animacin.
- Empezamos con la imagen que tenemos fuera del contenedor. Seleccionamos
para ver el Visor de Mosaicos.
Buscamos el mosaico parcete a de la categora grficos y lo arrastramos hacia el
Mundo. Al hacer esto se crea un guion, al que le ponemos de nombre ver.

- Ahora nos vamos al contenedor y seleccionamos
Entramos a la categora colecciones y buscamos el mosaico cursor, y lo arrastramos
desde la flecha hacia el guion ver, arriba del mosaico parcete a.

Nos va a quedar as:

Ahora arrastramos el mismo mosaico, pero desde el nombre cursor hacia donde tenemos el 1.

Ahora pulso sobre esta flecha para agregar un valor numrico de 1.
Y para terminar, desde la misma categora arrastro el mosaico reproducir en el cursor hacia
donde dice punto. Eso es todo, el guion final queda de esta forma:


4. Listo! Hay 2 maneras de ver la animacin:
Completa: clic en el reloj del guion ver
Paso a paso, imagen por imagen: en el guion ver clic en
Esta forma es de utilidad para verificar si la secuencia esta ordenada correctamente.







Proyecto 3: Creacin de un Libro
Utilizando el objeto Libro, podemos crear presentaciones de diverso contenido, incluso
combinando otros proyectos.
Podemos incluir textos, sonidos, figuras, imgenes, videos, proyectos de animacin, proyectos de
simulacin, fotomontajes, mapas conceptuales, enlaces a sitios web, utilidades y herramientas, y
cualquier otro elemento u objeto permitido en Etoys.
Desde la Caja de Provisiones podemos acceder a un Catlogo de Objetos, donde
encontraremos ms objetos y utilidades ordenadas por categoras.

1. Agregamos el objeto Libro, desde la Caja de Provisiones
Aparece con la vista simple, pero podemos pasar a la vista avanzada haciendo clic en

Vista simple Vista avanzada





2. Luego, lo configuramos un poco.

Con un clic del botn derecho encima del libro,
aparecen los controladores para modificar el
Libro. El crculo rosado cambia el color del marco.
Con dos clics del botn derecho encima del libro,
aparecen los controladores para modificar la
pgina u hoja del Libro. El crculo rosado cambia
el color de la pgina u hoja del Libro.

- Lo ordenamos, le asignamos un tamao segn la necesidad
- Agregamos las pginas que necesitemos
- Podemos colorear el Libro (el marco, la barra de controles)
- Podemos colorear cada pgina con un color de fondo o algn dibujo

3. Y para terminar vamos agregando a cada pgina el contenido segn el proyecto elegido.
Pg. Actual / Pgs. Totales

Cambiar la vista

Borrar Pgina

Agregar Pgina

Men del Libro





Ejercicios Propuestos:

Como se mencion en un principio, Etoys es una de las actividades ms poderosas y podemos
representar casi cualquier cosa que nos imaginemos.

Si te gust el ejemplo de la carrera de autos, puedes intentar realizar una versin ms
compleja con alguna de las siguientes variantes:
Con mayor nmero de autos
Con una pista en forma de circulo u ovalo
Con una pista mucho ms complicada (con curvas y contra-curvas)
Controlando algn auto con el teclado
Con un numero de vueltas para terminar la carrera

Sino, puedes observar a tu alrededor o recordar cosas y situaciones que ocurren en la realidad
para intentar representarlas con Etoys.

Algunos temas ms:

Pista de autitos chocadores
Llegada y descubrimiento de Amrica
Bsqueda del tesoro
Batalla naval (con movimientos, y con la creacin y destruccin de objetos)
Pacman
Movimiento y funcionamiento: semforo, circuito elctrico, ventilador, molinos, robot,
mquinas, etc.
Movimientos de la Tierra
Eclipses
Movimientos de un lpiz al dibujar letras, figuras, objetos, etc.
Movimiento de una o ms personas (caminar, correr, saltar, bailar, levantamiento de
pesas, etc.)
Deportes (futbol, bsquet, baseball, tenis, rugby, autos, golf, skate, etc.)
Juegos (hamaca, tobogn, cama elstica, sube y baja, saltar la cuerda, etc.)
Ciclos de vida (de un rbol, germinacin de una semilla, etc.)
Cambios de estado (del agua, las estaciones, el da y la noche, expresiones de la cara,
etc.)
Escenas de dibujos animados
Presentacin de fotos
Presentacin de contenidos sobre algn tema en particular

Y mucho, pero mucho ms. Lo que te imagines.

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