Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
PROGRAMACIN ORIETADA A
OBJETOS
2
Introduccin
Paradigma: Ejemplo ilustrativo, enunciado modelo
Programacin imperativa
Programacin funcional
Programacin lgica
Nuevo Paradigma:
Programacin Orientada a Objetos (POO)
2
3
Programacin Procedimental
Procedimiento 1
Procedimiento 2
Procedimiento 3
D
A
T
O
S
4
Programacin Orientada a Objetos
Mtodos
DATOS
Mtodos
DATOS
Mtodos Mtodos
DATOS DATOS
3
5
Facilita la creacin de software de calidad pues
sus caractersticas potencian:
La mantencin
La extensin y
La reutilizacin del software generado bajo este
paradigma
La POO se basa en la idea natural de un mundo
lleno de objetos y que la resolucin de problemas
se realiza mediante el modelo de objetos
POO
6
La visin de Objetos:
Mesas
Sillas
Computadores
Autos
Cuentas bancarias
Partidos de ftbol
Perros, etc
POO
4
7
Los objetos se pueden Organizar segn su
necesidad
Mamferos : Perro, Ciervo
Telfonos : Fijo, Celular
Deportes : Ftbol, Tenis
Vehculos : Automvil, Camin
POO
8
METODOLOGA
5
9
La base de esta tecnologa es:
Modelamiento
Modelar
con base en
Entidades
Los problemas
que se desea
resolver
Relevantes y
tangibles en el
problema
10
El modelo define una perspectiva abstracta del
problema
Los datos que son afectados
Las operaciones que se aplican sobre los datos
Abstraccin
6
11
Ejemplo
Para la administracin docente, las entidades que
participan son:
Administr. Docente
Profesores
Asignaturas
Alumnos
Salas
12
POO
Identificar los objetos importantes
Organizar los objetos en jerarquas
Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que
describan sus caractersticas
Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a
su comportamiento
7
13
Conceptos de la POO
La POO trata de aproximarse al modo de actuar
del hombre y no al de la mquina
Conceptos fundamentales que sustentan la POO:
Clase
Objeto
Instancia
Atributos
Mtodos
14
Clase
Una clase es como un tipo de dato creado por el
usuario, que posee dos categoras de miembros:
Atributos (Datos) Estado
Mtodos (Algoritmos) Comportamiento
8
15
Clase
En general, es posible crear una clase a partir de
cualquier objeto que est a nuestro alrededor. Por
ejemplo:
Persona
Automvil
Mascota
16
Instancias-Objetos
Una Instancia es una ocurrencia de la clase
Al momento de crear un objeto se produce la
instanciacin
Un Objeto es una instancia de una Clase especfica
9
17
Instancias-Objetos
EJEMPLO:
Suponer que existe la clase Vehculo
El auto patente WF-4631 es una instancia de la
clase Vehculo, o sea, un objeto de esa clase