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Règles spéciales
Marque de Tzeentch
Toutes les troupes de l'armée sont affiliées à Tzeentch
Démons
Cf règles sur le topic 12 – Démons
Chiffre sacré
L'infanterie Thousand Sons est organisés en escouades de 9 membres, suivant le chiffre sacré de Tzeentch. Cela est représenté par
deux socles de quatres space marine et un personnage sorcier qui vient s'ajouter à l'un des socles. Les socles avec et sans
personage peuvent être aisement représentés par respectivement des socles de 5 et 4 figurines.
Formations démoniaques
Améliorations de formation
Tours d'argent
Amélioration Unitées Cout
Jusqu'à 5 Tours d'argent 1 Tours d'argent. 80 PA
Démon majeur
Amélioration Unitées Cout
1 démon majeur seulement pour l'ensemble de
1 Duc du changement 150 PA
l'armée, en formation ou en amélioration
Personnages
Sorcier serf
Type Vitesse Armure C. à C. Fusill. Notes
Personnage - - - -
Notes : Porte-icone.
Infanterie – Démons
Duc du changement
Type Vitesse Armure C. à C. Fusill. Notes
Engin de guerre 30 cm 4+ 5+ 3+ Capacité de domage (3)
Armes Portée Puissance Notes
Contact Arme d'assaut Attaque supplémentaire (+1), Macro-Arme
Eclair du changement (15 cm) Arme légère Macro-Arme
et 45 cm 2 x MA3+ Macro-Arme
Notes : Blindage renforcé, Charismatique, Démon (8), Meneur, Marcheur, Réacteur Dorsal, Sans peur, Sauvegarde invunérable.
Critique : Le démon est aspiré dans le Warp, toutes les unités à 5cm subissent une touche Macro-Arme sur un 6.
Hurleurs
Type Vitesse Armure C. à C. Fusill. Notes
Infanterie 30 cm 5+ 3+ -
Armes Portée Puissance Notes
Crocs Contact Arme d'assaut
Notes : Antigrav, Démon, Montés, Sauvegarde invulnérable.
Horreurs
Type Vitesse Armure C. à C. Fusill. Notes
Infanterie 15 cm 3+ 3+ 6+
Armes Portée Puissance Notes
Griffes (15 cm) Arme légère
Notes : Démon, Sauvegarde invulnérable.
Incendiaires
Type Vitesse Armure C. à C. Fusill. Notes
Infanterie 15 cm 5+ 5+ 5+
Armes Portée Puissance Notes
Feu démoniaque (15 cm) Arme légère Attaque supplémentaire (+1)
Notes : Démon, Sauvegarde invulnérable.
Vaisseaux spatiaux
Dreadclaw
Type Vitesse Armure C. à C. Fusill. Notes
Véhicule blindé Immobile - - - Assaut planétaire
Armes Portée Puissance Notes
Vent de mort 15 cm AP5+/AC5+ Voir ci dessous
Notes : Transport (peut transporter une formation complète composée uniquement d'infanterie et de dreadnought). Une fois que le
dreadclaw a atterri, le vent de mort attaque toutes les unités adverses situées dans un rayon de 15 cm. Chaque formation ennemie
ainsi attaquée reçoit un pion impact pour se retrouver sous le feu de l'ennemi et un supplémentaire pour chaque perte essuyée.
Puis toutes les troupes transportées dans le dreadclaw doivent débarquer à moins de 5 cm du dreadclaw ou a moins de 5 cm d'une
autre unité de la même formation et ayant déjà débarqué, du moment que toutes les unités soit placées dans un rayon de 15 cm
autour du dreadclaw. Les dreadclaws ne peuvent pas être employés pour effectuer un feu croisé.