Rob otica Educativa: una estrategia para despertar vocaciones
tempranas en Inform atica
Fernanda Beatriz Carmona, Claudia Isaia, Alberto Eduardo Riba, Fernando Emmanuel Frati Departamento de B asicas y Aplicadas, Universidad Nacional de Chilecito 9 de Julio 22, Chilecito, La Rioja, Argentina {fbcarmona, cisaia, ariba, fefrati}@undec.edu.ar Resumen De acuerdo a los datos relevados durante el ultimo informe de autoevaluaci on de las carre- ras de Licenciatura en Sistemas e Ingeniera en Sistemas de la UNdeC, en los dos primeros a nos de estas carreras la deserci on es de aproxima- damente un 40%, debido principalmente al ba- jo nivel de conocimientos previos con los que llegan los alumnos a la universidad sumado en muchos casos al concepto err oneo que ellos se forman sobre la carrera. Este trabajo propone una estrategia pedag ogi- ca que, utilizando la Rob otica Educativa y la ense nanza directa como aprendizaje por des- cubrimiento guiado, pretende apoyar los pro- cesos de ense nanza y aprendizaje. La propues- ta busca fortalecer la articulaci on Universidad - Nivel medio, completamente debilitada en la regi on, a trav es del desarrollo de una plata- forma de hardware de bajo costo que pueda ser utilizada en las Escuelas para despertar vo- caciones tempranas vinculadas a las carreras tecnol ogicas, en especial las relacionadas con la Inform atica. El objetivo principal es que el aprendizaje se logre de una manera l udica, en donde el estudiante aplique su ingenio y creati- vidad. Palabras clave: rob otica educativa, apren- dizaje experimental, aprendizaje inductivo, pro- gramaci on, juego. 1. Introducci on La Universidad Nacional de Chilecito (UN- deC) se presenta como una instituci on que bus- ca la excelencia en el desarrollo cientco y tec- nol ogico, aprovechando las caractersticas pro- pias de la regi on que la identican, buscando diferenciarse y convertirse en el referente tec- nol ogico regional y nacional a trav es de la im- plementaci on de un vigoroso plan de reformas y mejoras en las areas de educaci on, investiga- ci on, extensi on y difusi on del conocimiento. Sus aspirantes e ingresantes provienen en su mayora de los 17 (diecisiete) establecimien- tos educativos de Nivel Medio del departamento Chilecito (aproximadamente 50.000 habitantes) como as tambi en de otros departamentos de la provincia y de provincias limtrofes, especial- mente de Catamarca y San Juan. Los procesos de desarticulaci on y segmen- taci on educativa, desarrollados en los ultimos a nos en nuestro pas y en especial en la regi on, dicultan el pasaje, ingreso y permanencia, de los alumnos del nivel medio a los estudios uni- versitarios [1]. Con el n de acortar la brecha existente en la articulaci on Universidad - Nivel Medio es ne- cesario profundizar contenidos te oricos - pr acti- cos y su aplicaci on en un proceso de formaci on integral que re una conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes propios de los modos de producci on en los diferentes campos disciplina- res, acordes a los requerimientos sociales. En este contexto, existen polticas de esta- do destinadas a facilitar a todos los docentes y alumnos del Nivel Medio el acceso a la tecno- loga de la informaci on y las comunicaciones: la implementaci on del programa del Estado Na- cional denominado Modelo 1 a 1 a trav es del programa Conectar Igualdad al cual la pro- vincia de La Rioja complement o con el plan Joaqun V. Gonzalez, han alcanzado una al- ta cobertura, cumpliendo con la entrega de net- books a estudiantes y docentes de escuelas se- cundarias. A estos programas se suma la ini- ciativa del Estado Nacional program.ar 2020, lanzada en el mes de Abril de 2014, que busca acercar a los j ovenes en edad escolar al aprendi- zaje de las Ciencias de la Computaci on y con- cientizar a la sociedad en general sobre la im- portancia de conocer estos conceptos. Conforme a estas tendencias, consideramos oportuna la intervenci on de la UNdeC como nexo de articulaci on entre Nivel Medio y Uni- versidad, dado que la universidad es el medio adecuado y pertinente para fortalecer los pro- cesos de ense nanza y aprendizaje sobre dicha tecnologa, con el objetivo nal de despertar en los estudiantes de Nivel Medio la vocaci on por las carreras tecnol ogicas, particularmente en In- form atica. En este sentido, la Rob otica Educativa se concibe como un contexto de aprendizaje que se apoya en las tecnologas digitales y en los procesos de mediaci on pedag ogica para que los estudiantes creen prototipos o simulacio- nes rob oticas que surgen a partir del ingenio, la creatividad y puesta en pr actica de lo aprendido [2]. Este trabajo se organiza de la siguiente for- ma: en la Secci on 2 se analizan dos problemas relacionados con el ingreso y permanencia de los j ovenes en el sistema universitario. En la Secci on 3 se presenta el dise no de una estrategia de Rob otica Educativa dirigido a estudiantes de los ultimos cursos del Nivel Medio. La Secci on 4 comenta los resultados esperados de esta pro- puesta y se brindan detalles sobre el grado de avance. La Secci on 5 presenta un resumen de trabajos relacionados con nuestro proyecto. Fi- nalmente, se comentan las conclusiones y lneas de trabajo futuras. 2. Ingreso y permanencia en las ca- rreras tecnol ogicas La vertiginosa evoluci on de la ciencia y la tecnologa hacen emerger una sociedad basada en la informaci on y el conocimiento, obligan- do a la Universidad a replantear los vnculos con todos los sectores de la comunidad, revisan- do y reorientando los contenidos curriculares y m etodos de ense nanza y aprendizaje a imple- mentar. A continuaci on se analizan dos problemas re- lacionados con el ingreso y permanencia de los j ovenes en el sistema universitario: por un lado, la necesidad fortalecer los conocimientos de es- tos sobre la tecnologa y despertar su inter es en las carreras anes; por el otro, la necesidad de disminuir la deserci on universitaria en los pri- meros a nos de la carrera. 2.1. Aspirantes a estudiar en carreras tec- nol ogicas El avance tecnol ogico y la implementaci on de los diferentes polticas de estado, como las mencionadas anteriormente, aumentan las po- sibilidades de acceso masivo al conocimiento producido. Sin embargo, la ausencia de una formaci on integral debido a la segmentaci on del Nivel Me- dio en modalidades disciplinares, sumado a la falta de reconsideraci on de las relaciones exis- tentes entre el conocimiento cientco y los co- nocimientos muy diversos de comunidades, cul- turas y contextos locales, evidencian una nueva brecha que no es tecnol ogica, sino cultural. En este sentido es de inter es destacar el uso instru- mental que se est a dando a las TIC, sin invo- lucrar en ello un proceso reexivo que sirva de soporte al proceso de aprendizaje. Si la poltica de inclusi on digital educativa no contempla las caractersticas institucionales de cada una de las escuelas, y con ella las de su poblaci on, as como las trayectorias tecnol ogi- cas de las mismas, lejos est an de lograrse los tan preciados y necesarios cambios sociales que pregona. Por otro lado, las instituciones universitarias requieren de sus alumnos, no s olo, los apren- dizajes vinculados al conocimiento de las dis- ciplinas, sino tambi en los relacionados con las destrezas y estilos de pensamiento de las cultu- ras disciplinares, y el desarrollo de una perso- nalidad aut onoma y crtica para su desempe no social [3]. Ello implica desarrollar la capaci- dad de buscar, sistematizar, comprender, orga- nizar y principalmente utilizar la informaci on a la que se accede por medio de las tecnologas. De all la necesidad de que especialmente los ni nos y j ovenes puedan contar con herramien- tas cognitivas y competencias que permitan ac- cionar de modo crtico, creativo, reexivo y res- ponsable sobre la abundancia de datos para apli- carlo a diversos contextos y entornos de apren- dizaje, as como para construir conocimiento re- levante en base a ellos. Para revertir la problem atica es necesaria la planicaci on y realizaci on conjunta de acciones que favorezcan la inserci on de los estudiantes en la universidad, previniendo y disminuyendo las causas del abandono y el estancamiento en los primeros a nos de las carreras universitarias. 2.2. Deserci on Universitaria: situaci on ac- tual de la UNdeC De acuerdo a los datos relevados durante el ultimo informe de autoevaluaci on de las carre- ras de Licenciatura en Sistemas e Ingeniera en Sistemas de la UNdeC, en los dos primeros a nos de estas carreras la deserci on es de aproxima- damente un 40%, y de un promedio de 36% en cada a no subsiguiente; lleg andose a tener alre- dedor de un 80% de deserci on acumulada, res- pecto a los ingresantes en ese a no. El ndice de desgranamiento y deserci on se acent ua en los dos primeros a nos, donde en el 70% de las asignaturas se alcanza s olo un pro- medio del 28% (sobre alumnos inscriptos) de alumnos que regularizan las asignaturas, debido principalmente al bajo nivel de conocimientos previos con los que llegan los alumnos a la uni- versidad sumado en muchos casos al concepto err oneo que ellos se forman sobre la carrera. En algunas asignaturas se han registrado has- ta un 50% de alumnos que no alcanzan a rendir ning un examen parcial, y en particular se de- tect o que muchos aspirantes realizan una prime- ra instancia del tr amite de inscripci on, sin lle- gar a realizar ninguna actividad acad emica real en la carrera. La marcada deserci on y el lento avance entre los diferentes a nos se maniestan como algunos de los sntomas de la crisis del sistema educativo. Consideramos que para reducir estos niveles de deserci on es necesario trabajar en dos aspec- tos: 1) mejorar la comprensi on del aspirante so- bre el rol que tendr a como profesional de Siste- mas, desmiticando la creencia de que las carre- ras tecnol ogicas son tediosas; 2) fortalecer los conocimientos y habilidades tecnol ogicas con las que estos aspirantes llegan al ingreso uni- versitario. Para lograr esto, es necesario que la univer- sidad genere un acercamiento al Nivel Medio, constituy endose como nexo de articulaci on Ni- vel Medio - Universidad. 3. La Rob otica Educativa como vehculo de articulaci on Nivel Medio - Universidad La rob otica propone otra forma de aprender, con pr acticas sobre tecnologa tangible y de for- ma m as din amica. Aunque se trate de robots, que obligan a programar, a pensar c omo dar y cumplir una orden, entre otros aspectos, la rob otica es m as social que exacta. Los impul- sores de la rob otica coinciden en que hay que preparar a los j ovenes para ese futuro; la mejor manera de encontrarse con el es conoci endolo, sin temores, a trav es del juego y en compa na de sus pares. La propuesta consiste en generar un taller de Rob otica Educativa en conjunto con las insti- tuciones de Nivel Medio, brindando un espa- cio que les permita a los estudiantes no s olo ser usuarios de las tecnologas, sino que, a partir de conocimientos matem aticos, mec anicos, fsicos y l ogicos, logren resolver, en forma activa, pro- blemas signicativos, bajo el reconocimiento de situaciones problem aticas de la vida real. En este sentido, utilizaremos a la rob otica co- mo vehculo de aprendizaje con materiales con- cretos, motivando a los j ovenes a construir, di- se nar y explorar nuevas formas de hacer las co- sas, a trav es del aprendizaje experimental, el trabajo en equipo y el desarrollo de su conanza y habilidades innovadoras. Se busca generar un contexto de aprendiza- je apoyado en las tecnologas digitales y en los procesos de mediaci on pedag ogica para que los estudiantes creen prototipos o simulacio- nes rob oticas que surgen a partir del ingenio, la creatividad y puesta en pr actica de lo aprendido. Los estudiantes van a dise nar, construir y pro- gramar creaciones propias, primero mentales y luego fsicas-externas, construidas con diferen- tes materiales y controladas por un computador a trav es de un lenguaje de programaci on [4]. 3.1. Estrategia pedag ogica La ense nanza expositiva basada exclusiva- mente en la presentaci on de la informaci on constituye un modelo ampliamente criticado en la actualidad [5]. Para Ausubel la ense nanza ex- positiva es recomendable por encima de otras propuestas de ense nanza (especialmente para estudiantes de mayor edad) si y s olo si: se par- te y estructura con base en los conocimientos previos de los alumnos, se le da una organiza- ci on apropiada al contenido, se le proporciona una cierta signicatividad l ogica y psicol ogica a la informaci on nueva que se pretende ense nar, se utilizan ciertas estrategias de ense nanza, y se garantiza y promueve el esfuerzo cognitivo- constructivo de los alumnos [6]. La toma en consideraci on de estos y otros aspectos hace po- sible que ocurran aprendizajes signicativos por recepci on en la ense nanza expositiva. Una propuesta o modelo de ense nanza con- trapuesto, que se orienta hacia el ambito del aprendizaje por descubrimiento guiado, es la llamada ense nanza directa que se compone de las siguientes fases: a) Introducci on, b) Pre- sentaci on de la informaci on con modelamien- to y explicaci on, c) Oportunidades de pr actica guiada y d) Oportunidades de pr actica indepen- diente [7]. Esta propuesta de ense nanza que se acerca al aprendizaje por descubrimiento guia- do, se suele utilizar mucho para la ense nanza de habilidades y procedimientos y ha sido resca- tado por muchas propuestas pedag ogicas o mo- delos de ense nanza, como aprendizaje basado en problemas [8], el aprendizaje como inves- tigaci on en el campo de ense nanza de las cien- cias [9], o bien, algunas estrategias de ense nan- za que se basan en el aprendizaje cooperativo [10, 11]. Por estos motivos, el dise no del taller privi- legia el aprendizaje inductivo por conocimiento guiado mediante la utilizaci on de metodologas constructivistas que permitan que el estudiante construya su propio conocimiento a trav es de: La integraci on de distintas areas del cono- cimiento. La operaci on con objetos manipulables, fa- voreciendo el paso de lo concreto a lo abs- tracto. La apropiaci on del lenguaje gr aco, como si se tratara del lenguaje matem atico. La operaci on y control de distintas varia- bles de manera sincr onica. El desarrollo de un pensamiento sist emico. La construcci on y prueba de sus propias estrategias de adquisici on del conocimien- to. La creaci on de entornos de aprendizaje. 3.2. Dise no del taller El taller se concibe como una serie de en- cuentros con los estudiantes en los que se im- parten conceptos necesarios para armar un robot y su posterior programaci on para conseguir que el robot resuelva en el menor tiempo posible un juego. El objetivo principal es que el aprendi- zaje se logre de una manera l udica, en donde el estudiante aplique su ingenio y creatividad. Cada robot ser a construido a trav es de m odu- los independientes encastrables, dise nados para comunicarse y articularse entre s. Los m odu- los, el entorno donde el Robot deber a desem- pe narse y el pseudolenguaje necesario para pro- gramarlo ser an desarrollados por el equipo de trabajo conformado por docentes y estudiantes avanzados de la carrera Ingeniera en Sistemas, con el objeto de reducir la complejidad inheren- te y conseguir un entorno m as natural e intuiti- vo. El objetivo de construir el robot como m odu- los independientes encastrables es permitir que estos sean utilizados como caja negra, teniendo en cuenta s olo la funci on que el m odulo debe cumplir. Esta modularizaci on de componentes permitir a organizar el taller de modo incremen- tal a trav es de un conjunto de actividades pr acti- cas. Cada actividad provee material did actico es- pecialmente dise nados sobre la base del apren- dizaje por descubrimiento guiado expresado en los postulados de la ense nanza directa, el aprendizaje basado en problemas y el apren- dizaje cooperativo como propuestas o mode- los de ense nanza. La estrategia propone combi- nar un componente, sensor o actuador, con una funci on pseudocodicada que abstrae la funcio- nalidad del mismo. Esto permite examinar una habilidad diferente del robot sin necesidad de estudiar los fundamentos electr onicos del com- ponente y al mismo tiempo transmitir un con- cepto de programaci on. Por ejemplo, uno de los m odulos se compo- ne de una llave que puede tener dos estados: ENCENDIDO y APAGADO. El pseudoc odigo dise nado para abstraer ese m odulo se presenta como una funci on boton() que devuelve el va- lor l ogico VERDADERO o FALSO para repre- sentar los estados ENCENDIDO y APAGADO respectivamente. A su vez se cuenta con m odu- los compuestos por leds, identicados por el co- lor del led. Cada m odulo led puede ser encendi- do o apagado a trav es de las funciones encen- derLed() y apagarLed(). Ambas funciones re- ciben como par ametro el color del led que se desea encender. Con estos elementos, durante la pr actica el estudiante debe combinarlos con una sentencia condicional para que el robot en- cienda o apague el led en funci on del estado de la llave. Como se mencion o anteriormente, la especi- caci on de los m odulos carecer a de conceptos de electr onica, por lo que el estudiante s olo ne- cesita comprender la funci on que debe cumplir el m odulo y c omo se debe interactuar con el. Esta metodologa de trabajo se repite para transmitir los conceptos de cada estructura de programaci on a ense nar. El objetivo nal es que, a trav es de los conceptos de programa- ci on aprendidos en cada pr actica, los estudian- tes sean capaces de elegir los m odulos que con- sideren necesarios combinar a n de completar el objetivo del juego en el menor tiempo posi- ble. 3.3. Caractersticas del juego Se conformar an equipos de no m as de tres estudiantes, que deber an trabajar en forma co- laborativa desarrollando un programa en pseu- dolenguaje y los m odulos aprendidos durante las pr acticas para dise nar un robot que combine adecuadamente estos conceptos a n de encon- trar una secuencia de colores en una habitaci on rectangular. La Figura 1 muestra una congura- ci on posible para el juego. Tal como se observa en la gura, esta habita- ci on es un sector plano perimetrado por cuatro paredes, cada una de ellas pintadas de un color diferente. Los equipos reciben un kit compues- to de una variedad de m odulos y una secuencia de colores a encontrar. Los miembros de cada equipo deben decidir qu e m odulos utilizar a n de cumplir con el objetivo, dise nar una estrate- gia de b usqueda y expresarla en un algoritmo utilizando el pseudoc odigo aprendido. La Tabla 1 muestra una descripci on para el segmento de c odigo empleado en la Figura 1. Cabe aclarar que el pseudoc odigo permite implementar diferentes soluciones para el mis- mo problema: por ejemplo, un equipo podra darse cuenta que no es necesario usar la fun- ci on puedoLeerColor() si se usa la funci on leer- Color() en el bucle mientras. Cuadro 1: Ejemplos de abstracciones para la funcionalidad de los m odulos. Funci on Descripci on puedoLeerColor() Abstrae la funcionalidad del sensor de proximidad. Devuelve VERDADERO si el robot se encuentra a menos de 5 cm de una pared, caso contrario de- vuelve FALSO. Esto obli- ga al estudiante a imple- mentar una estructura re- petitiva para provocar que el robot avance hasta que se encuentre con la pared. avanzar() Abstrae la funcionalidad del actuador ruedas. Ca- da llamada a esta fun- ci on provoca que el robot avance un paso. La dis- tancia de un paso est a de- nida como un d ecimo de la longitud entre dos pare- des opuestas (es decir, pa- ra llegar de una pared a la que se encuentra en fren- te el alumno deber a repe- tir al menos 10 veces esta funci on). emitirSonido() Abstrae la funcionalidad del actuador bocina. Per- mite generar una se nal au- dible para indicar que el robot alcanz o alguna eta- pa del programa. leerColor() Abstrae la funcionalidad del sensor de color y de proximidad. Si el robot se encuentra a menos de 5 cm de una pared, devuel- ve el color de la misma. Caso contrario devuelve la constante NADA para indicar que no se ha con- seguido leer el color. ... mientras (!puedoLeerColor()) avanzar(); emitirSonido(); color = leerColor(); ... Figura 1: Fragmento de pseudoc odigo necesario para que el robot encuentre un color. El robot deber a ser capaz de recorrer el espa- cio en todas las direcciones posibles y al encon- trar una pared identicar a trav es de sensores el color correspondiente. Para forzar que los participantes dise nen una estrategia de b usqueda, la ubicaci on de los co- lores en las paredes puede (y debe) variarse en- tre jugadas. El juego termina cuando el robot ha encontrado todos los colores de su secuencia o cuando se ha alcanzado el tiempo m aximo. 3.4. Kit de Rob otica Educativa El kit de Rob otica Educativa a utilizar es- tar a compuesto por un m odulo principal que alojar a al microcontrolador Arduino [12] UNO R3, al sistema de alimentaci on y a un conjun- to de m odulos encastrables que puedan ser en- samblados de acuerdo al objetivo que se quiera alcanzar. Entre los m odulos encastrables se cuenta con un conjunto de sensores que componen el sis- tema de percepci on del robot y actuadores que permiten modicar las variables del entorno controladas. Se utilizar an sensores para la eva- si on de obst aculos, seguidores de lneas, detec- tores de color, de contactos basados en switchs, entre otros, y actuadores como motores o indi- cadores lumnicos del estado interno del robot. Este dise no permite que el kit pueda ser ar- mado y desarmardo de manera simple, siendo ideal para la experimentaci on y comprensi on de conceptos matem aticos, fsicos e inform aticos. Para el dise no y construcci on de los m odu- los se utilizar an piezas de bajo costo y disponi- bles en el mercado nacional para que en caso de p erdida o da no puedan ser reemplazadas f acil- mente. El proyecto incluye la programaci on de una librera con funciones similares a las de la Ta- bla 1, que se anexar a al entorno de desarrollo Arduino, con el objeto de brindarle al estudiante un nivel de abstracci on superior que le permita programar en un lenguaje m as natural e intuiti- vo que el aportado por el propio entorno. 4. Resultados esperados y grado de avance Con el desarrollo e implementaci on del pro- yecto se plantean varias metas por alcanzar, en- tre las cuales se destacan: La generaci on de un ambiente de aprendi- zaje que permita, a estudiantes del Nivel Medio, integrar distintas areas del conoci- miento, adquiriendo habilidades generales y nociones cientcas. La expansi on de las TIC en las escuelas de Nivel Medio del departamento Chilecito y de la regi on. La disminuci on del ndice de deserci on en el primer a no de las carreras incluidas co- mo oferta acad emica de la UNdeC. El fortalecimiento de la articulaci on entre Universidad e Instituciones del Nivel Me- dio. Actualmente se est a trabajando sobre el di- se no de los diferentes m odulos encastrables, en la denici on y desarrollo de las diferentes fun- ciones a incluir como parte del entorno de desa- rrollo de Arduino y en el bosquejo del mate- rial did actico que se distribuir a durante la rea- lizaci on de los talleres. Se espera lograr para el pr oximo semestre el desarrollo completo del Kit de rob otica, incluyendo el material did acti- co, el dise no y la planicaci on de los talleres que se desarrollar an, para ser utilizados como prueba piloto en una Instituci on de Nivel Me- dio del Departamento Chilecito. 5. Trabajos Relacionados Las computadoras y la forma de programar- las han evolucionado de una forma vertiginosa con el paso del tiempo, como as tambi en la en- se nanza de la programaci on sobre la cual co- existen varios enfoques y tendencias. En Argentina y en Latinoam erica se est an implementando proyectos, como propuestas de ense nanza de la programaci on en los prime- ros a nos de la carrera, que incorporan entre sus estrategias el aprendizaje basado en proble- mas y el aprendizaje colaborativo, otros inclu- yen, adem as, a la rob otica como una opci on pa- ra la profundizaci on y gestaci on de habilidades cognitivo-creativas [13, 14, 15]. Algunas de estas propuestas promueven la construcci on de robots que compiten de acuer- do a reglas internacionales y por categoras, otras usan la rob otica como recurso de apo- yo en el estudio de habilidades b asicas en ma- tem aticas, ciencias o fsica y construyen y pro- graman modelos que ayudan a representar con elementos externos esos conceptos. Otros pro- mueven la construcci on de robots que ejecutan tareas y funciones particulares o que se compor- tan de cierta manera ante variables del ambien- te. [16, 17]. Aunque todas ellas sirven de ins- piraci on, aplicamos un enfoque diferente: nues- tra propuesta utiliza actividades colaborativas y l udicas relacionadas con la programaci on de un robot para la resoluci on de problemas, como es- trategia de ense nanza de la programaci on desti- nada especialmente a estudiantes del Nivel Me- dio. No buscamos crear un curso completo de programaci on, sino generar un espacio de acer- camiento a la tecnologa y al mundo de la pro- gramaci on que resulte atractivo para los j ove- nes antes de que ingresen a la universidad. Sin embargo, consideramos que nuestra propuesta puede complementarse con las anteriores con la nalidad de reducir la deserci on en los primeros a nos de la carrera. 6. Conclusiones y trabajos futuros Con el proceso de acreditaci on de las carreras Ingeniera en Sistemas y Licenciatura en Sis- temas de la UNdeC, la currcula de estas ha sufrido modicaciones en sus contenidos es- pecialmente en las asignaturas pertenecientes a las areas de tecnologa b asica y aplicada, es- peccamente relacionados con la arquitectura de computadoras, los microcontroladores y la programaci on de bajo nivel. Es as que este proyecto surge con el n de profundizar estos contenidos te oricos - pr acti- cos y su aplicaci on en la articulaci on Universi- dad - Nivel Medio, considerando la imperiosa necesidad de acortar la brecha existente entre ambos, utilizando la tecnologa como m etodos de ense nanza y aprendizaje a implementar. A trav es de la difusi on de los talleres y los lo- gros alcanzados en la prueba piloto se proyecta, de ser necesario, ajustar los contenidos inclui- dos, redise nar el material did actico y la plani- caci on de los talleres, para as replicar la expe- riencia en otras instituciones del departamento y de la regi on. Los talleres tendr an continuidad a no tras a no para cada instituci on por lo que ser a necesaria la incorporaci on y capacitaci on de los instructores. El desarrollo de este proyecto conlleva, sin dudas, a la generaci on de otros proyectos rela- cionados con el uso de la tecnologa en la ar- ticulaci on Universidad - Nivel Medio conside- rando la amplia cobertura de la tem atica a desa- rrollar y la imperiosa necesidad de articulaci on existente entre estos niveles educativos, como as tambi en, en la gestaci on de lneas de in- vestigaci on relacionadas con nuevas estrategias did acticas en Rob otica y Educaci on, la utiliza- ci on y programaci on de microcontroladores en otros ambientes de trabajo y la utilizaci on de lenguajes interpretados. Referencias [1] Jos e Joaqun Brunner and Roco Ferrada Hurtado, Educaci on superior en Iberoa- merica 2011, Jos e Joaqun Brunner and Roco Ferrada Hurtado, Eds. Santiago, Chile: RIL R editores, Oct. 2011. 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