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Revista

FAMECOS
mdia, cultura e tecnologia
Porto Alegre, v. 20, n. 2, pp. 430-445, maio/agosto 2013
Consumo
A cena cosplay: vinculaes e produo de subjetividade
1
The cosplay scene: bonds and production of subjectivity
MNICA REBECCA FERRARI NUNES
Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Prticas de Consumo da Escola Superior de
Propaganda e Marketing de So Paulo PPGCOM/ESPM-SP.
<monicarfnunes@espm.br>
RESUMO
Este paper integra a pesquisa Comunicao, Consumo e
Memria: Cosplay e Culturas Juvenis, em realizao junto
ao Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Prticas
de Consumo da Escola Superior de Propaganda e Marketing
de So Paulo-SP, e analisa os resultados parciais da primeira
investigao de campo realizada durante o festival Anime
Dreams 2012, na cidade de So Paulo. Com base no conceito
de inconsciente maqunico, de Flix Guatari, e, em teorias
sobre cultura juvenil e da mdia, foram mapeados os motivos
da realizao do cosplay e os circuitos de seleo, transmisso
e consumo de personagens e narrativas. Os depoimentos
mostram processos de resistncia e sugerem alianas e
rupturas entre subjetividades serializadas e singularizadas.
Palavras-chave: Cosplay; Cosplayer; Subjetividade.
ABSTRACT
This paper is part of a broader research named Comunicao,
consumo e memria: Cosplay e culturas juvenis (free
translation: Communication, consumption and memory:
Cosplay and youth cultures), an on-going study at the
PPGCOM-ESPM-SP, and analyses the partial fndings of an
initial investigation conducted during the Anime Dreams 2012
festival, in the city of So Paulo. The reasons for carrying out
the cosplay as well as the selection, the broadcast and the
consume circuits of characters and narratives were mapped
based on the machinist unconscious concept of Flix Guatari
and on theories about youth culture and media. Interviews
indicated processes of resistance and suggested alliances and
interruptions among serialized and singularized subjectivities.
Keywords: Cosplay; Cosplayer; Subjectivity.
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S
exta-feira, manh. Zona Leste da cidade de So Paulo. Estao do metr Carro.
Dirio-me bilheteria e pergunto sobre o nibus que dever percorrer o trajeto
entre o terminal e a Universidade Cruzeiro do Sul, onde ocorre o Anime Dreams 2012.
O atendente explica com pacincia. Caminho um pouco, o sol de janeiro escalda a
calada e a paisagem rida. Logo frente, um lugar marcado no meio fo sugere o
espao destinado parada do veculo. Dois rapazes morenos, simpticos, aplacam
meu desconhecimento. Um deles, Eduardo, motorista do transporte, reclama:
Vou comear a pagar mico [...] ter que pr isso aqui.
Seu olhar volta-se para o alto da cabea e conforme acerta a touca Pikachu
personagem bastante apreciada do anim Pokmon - ajeita o cabelo e, falante, recebe
os jovens de perucas e roupas coloridas, plugados aos fones de ouvido, que aos poucos
tomam seus acentos na conduo. O nibus arranca. Abre-se, assim, a cena cosplay.
Composta pela juno dos vocbulos, em ingls, cos = costume e play = brincar,
jogar, encenar, a palavra diz respeito s prticas de comunicao e de signifcao
culturais vividas por jovens que se vestem e atuam como seus personagens preferidos.
Amide compartilham, com outros fs, este desejo nas redes sociais, em encontros
informais, em parques, em reunies caseiras ou em grandes eventos, como o Anime
Dreams, analisado aqui, que acontece em trs perodos em So Paulo: janeiro, julho e
dezembro.
Surgida nos EUA, em 1930, nas convenes de fco cientfca, e renovada no Japo,
durante os anos 90, na continuidade do sucesso comercial dos mangs histrias em
quadrinhos japonesas impressas em papel jornal, em preto e branco, que podem ser,
posteriormente, animadas para vdeos e para a tev, sob a denominao de anims a
prtica do cosplay chegou ao Brasil entre 1996 e 1997 (Amaral, Duarte, 2008; Coelho Jr.,
Silva, 2007). A cada ano, as convenes abarcam mais integrantes em diversas regies
do pas, do sul ao nordeste, inclusive nas cidades do interior de So Paulo.
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Digna de nota, esta prtica se multiplica em variadas direes eletivas, no se
limitando aos personagens da cultura pop japonesa, como mangs, anims ou os
live- actions de onde surgiram os tokusatsus
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, mas tambm incorporando outros
signos como Lady Gaga, Michael Jackson ou videogames cujos personagens no so
orientais, tais quais o Super Mario e Luigi, pequenos italianos que atravessam vrios
mundos em busca da namorada de Mario, uma princesa sequestrada. As personagens
literrias e cinematogrfcas de antigas ou novas produes de sucesso tambm
compem a intrincada rede de preferncias memorveis destes jovens urbanos.
Esmeralda, Quasimodo, Harry Poter ou os Dementadores assombrosas criaturas
depressivas criadas por J.K. Rowling so to queridos quanto Naruto, Yagami Raito,
Misa ou Sakura Card Captors, personagens de anims muito populares no Anime
Dreams 2012.
A cena cosplay mobiliza narrativas miditicas e emoes nascidas da interface
comunicao e consumo que, por seu turno, relaciona-se s construes de vnculos
entre pblico e mdia, to fundamentais nas culturas juvenis. Sabe-se que estes laos se
intensifcaram no incio do sculo XX quando foresceu a indstria do entretenimento.
Este artigo perscruta, justamente, as formas de vinculao estabelecidas entre o
cosplayer e o cosplay, e entre os prprios cosplayers para apontar, nas ranhuras urbanas,
formas de sociabilidade e confguraes subjetivas geradas, conforme Guatari (2005;
1988; 1993).
Por isso, as refexes propostas recuperam, brevemente, marcos da cultura de massa
e das mdias que investiram nas emoes do pblico, para, a seguir, mapear os motivos
da realizao do cosplay, os movimentos de seleo e escolha de um determinado
personagem, os circuitos de transmisso e consumo de personagens e narrativas.
Os depoimentos alinhavados, no decorrer deste trabalho, evidenciam processos de
singularizao
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e a noo de resistncia plural, diversa, polimorfa, vinculada a
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experincias (mesmo que temporrias) [...] de relativizao das identidades e de recusa
s formas normais ou convencionais de comunicao [...] (Freire Filho, 2007, p. 52).
Contudo, estes processos, que podem ser nomeados, seguindo Guatari (2005,
p. 54), como revolues moleculares ou o atrevimento de singularizar convivem,
aqui, com mecanismos disciplinares incidindo sobre os corpos destes jovens, sobre
o tempo e o espao onde circulam a festa, culturalmente vivenciada como espao-
tempo de rupturas e de estados alterados da conscincia, torna-se um bom evento:
com policiamento, sem bebida, sem baguna, conforme relatam alguns dos cosplayers
entrevistados. Tais pontos tambm so objetos de inquietao e investigao neste
paper.
A produo miditica e as emoes do pblico
Conforme relata o historiador, Nicolau Sevcenko (2001), em 1903, foi inaugurado,
nos EUA, o Luna Park um gigante parque de diverses, composto por enormes
montanhas russas, cinemas e brinquedos eltricos. Rapidamente estes parques se
reproduziram por todo o mundo. Era a Tecnologia do Fantstico usada para entreter
as massas urbanas, e tambm as populaes rurais que experimentavam a metrpole
por meio da diverso.
Ao longo das primeiras dcadas do sculo XX, as emoes do pblico foram
sendo produzidas e amplifcadas com o auxlio do cinema, que ganhou som em 1927,
fortalecendo a seduo das imagens velozes. Da eletrola que permitiu aos discos
sarem dos lares e chegarem aos sales de bailes, assim como o rdio ganhou os
espaos pblicos. E, fnalmente a televiso integrou uma rede de meios tcnicos que
proporcionaram mudanas de percepo do pblico e novos modos de construo
das subjetividades. Vale lembrar ainda, que o Capitalismo Mundial Integrado tende,
cada vez mais, a descentrar seus focos de poder das estruturas de produo de bens e
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servios para as estrutura de produo de signos, sintaxes e subjetividades (Guatari,
1993, p. 31), o que se verifcou na consecuo da nova mquina de produo de
subjetividade que surgia: a cultura de massa.
Assim, as rdios tocavam as msicas da indstria fonogrfca, que tinham sido
lanadas pelos flmes musicais. Dali, astros e atrizes, cantores, cantoras tinham suas
vidas esquadrinhadas pelos programas populares de auditrio e sesses fotogrfcas
das rdios. Os anncios publicitrios ligavam os produtos ao estilo de vida dos astros
do cinema, do rdio, e, posteriormente, da televiso.
Edgar Morin (1987) aponta outra variao gerada pela cultura de massa: a categoria
do heri que deixou de ser o heri que se conheceu desde as primeiras tragdias
gregas, perpetuado na literatura ocidental, com variaes dramticas (a luta contra
a fatalidade, o confito com a natureza, a cidade, o outro) que se solucionavam
com a morte ou a expiao de seus atos desmedidos. Agora, o heri protagonizado
no cinema, nas fces seriadas radiofnicas e televisuais, o heri simptico
contemplado pelo happy end. Toda esta conjuntura, o entretenimento, as emoes, o
novo heri massivo, aproximou afetivamente o pblico ao artista e ao seu estilo de
vida.
Teoricamente a relao afetiva entre o f e o astro assimtrica. F e artista
no compartilham os episdios de suas vidas da mesma forma. Alm do afeto
incondicional, o f conhece intimamente aquele produto, seja ele um astro, uma
personagem ou narrativa, e, sobretudo, consome seus derivados, a exemplo dos
cosplayers, que consomem os anims, mangs, livros sobre mitologias, flmes, botons,
toucas, bons, camisetas, mochilas, mscaras, cards, cartas de anims que servem como
jogo colees de DVDs, pulseiras, anis e, durante os encontros, reproduzem no
s as roupas de personagens preferidos ou seus acessrios, mas tambm seus gestos
e suas performances.
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Neste grupo particular de fs, o que se pode observar um direcionamento do
afeto para a personagem, deslocando este afeto ao astro que interpreta. Dependendo
da atividade proposta nos eventos de cosplay, a personagem favorita subtrada da
prpria narrativa de onde surgiu como nos desfles, pois o que est em jogo a
perfeio do cosplay e a cena representada.
Para compreender esse fenmeno, talvez a tese do historiador da cultura, Neal
Gabler (1999), possa ajudar. Ele afrma que o cinema inicialmente reproduzia a vida
nas telas, era o flme-vida, e, posteriormente, com o auxlio dos jornais, das revistas,
do rdio e da televiso, a vida dos atores se tornou objeto de idolatria. o fenmeno
da celebridade com sua vida ntima, os lifes, repletos de emoes que tratam de
transformar a prpria vida em flme.
Parece que a prtica do cosplay responde tambm a essa dinmica, ainda que
em suas mltiplas ocorrncias e variaes. As personagens so mais reais que
seus intrpretes, saem das telas, dos games, dos livros, dos flmes, do mundo da
msica pop para a vida. Assim, Lady Gaga uma artista, mas, como celebridade,
tambm personagem de si mesma, e se iguala a Harry Poter, concebido inicialmente
como personagem literrio, ou Sakura, s Meninas Super Poderosas ou Kirby,
criados para serem mangs, anims, desenhos e games, mas igualmente celebridades,
graas circulao que tm na rede miditica e os lucros que mobilizam. Todos
eles, e outros tantos, podem ser evocados pelo cosplayer, que d vida personagem,
insufando-lhe animus, pneuma, psich, o sopro da voz, o ritmo do gesto, a memria
dos atos.
Fazer cosplay
Fazer cosplay no somente vestir uma roupa, mas encarnar um personagem, seu jeito,
suas poses, seu modo de falar, de se portar (Akemi apud Coelho Jr. et al., 2007). Ou
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como sintetiza Rafael Akira
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, jornalista e fotgrafo, 23 anos, cosplayer desde 2005: toda
a vez que eu estou em um evento como um personagem, eu tenho que agir como o
personagem agiria.
Mas, por que fazem cosplay? Esta primeira questo, bastante bvia, desvelou
alianas e rupturas entre a produo de subjetividades serializadas, acionada por
poderosas mquinas de investimentos identitrios reconhecidos, e subjetividades
singulares possvel quando os inconscientes protestam: desinvestem-se as linhas de
montagem da subjetividade, investem-se outras linhas, inventam-se outros mundos
(Rolnik, 2005, p. 16).
Encontro Fernanda, 13 anos, no terceiro dia do evento lotado, garoando
fninho. A garota fazia cosplay de Kagamine Len personagem-voz criado para um
sintetizador de msicas na internet. Estava acompanhada por Gabriel, cujo cosplay
limitava-se a uma daquelas toucas com olhos de bichinhos animados e orelhas cadas
pelos ombros. Fernanda responde convicta porque faz cosplay: uma liberdade
de expresso, para se libertar da sociedade. Aqui, voc no tem medo de ser
julgado, voc est numa famlia. Gabriel s pde dizer que sua me no o deixava
participar com um cosplay de verdade No sabia explicar os motivos da proibio
materna.
Talvez, fazer cosplay possibilite inventar outro mundo, criar novas territorialidades
maqunicas, onde seja vivel se libertar cada vez mais, como disse outra jovem no
primeiro dia do Anime Dreams 2012. Naquela tarde de janeiro, Kakao, 19 eterno,
estava montada de fairy kei:
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peruca rosa, tapa orelhas de pelcia rosa e azul, polainas
lilases sobre meia cala estampada em tons pastis, vestido curto, recheado de babados
nos mesmos tons, bolsa a tiracolo de corao, unhas pintadas alternadamente de cor
de rosa e azul. Narrou, em longo depoimento, parcialmente transcrito aqui, suas
primeiras experincias com os eventos de cosplay:
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Eu gostava de anim com 13 anos de idade. Eu era totalmente zoada na


escola e a eu me achei... era o mundo que eu me encaixava, o evento era
menor... era 99, 2000, o evento era pequeno, mas era um monte de gente
igual eu. Eu pensei, poxa, aqui eu no preciso fngir ser uma pessoa que
eu no sou, posso ser quem eu sou e a eu fui fazendo cosplay por quase
10 anos [...].
(Kakao, grifos meus)
Ela conta que, graas ao cosplay, cursou faculdade de moda e descobriu, em um
livro, o bairro de Harajuko, no Japo: eu adorei! Aquilo uma liberdade de expresso
to grande, por que eu tenho que seguir um padro? Eu no tenho que seguir um
padro, e a eu comecei a me libertar cada vez mais (Kakao).
Vale observar que ela no quis dizer sua idade e optou por defni-la como 19
eterno, corroborando as refexes de Canevacci sobre as consequncias das culturas
juvenis (2005, p. 29): cada jovem, ou melhor, cada ser humano, cada indivduo
pode perceber sua prpria condio de jovem como no terminada ou como no
terminvel.
A juventude infnita de Kakao mostra-se alm do fairy kei, cujo estilo defne como
uma coisa Ursinhos Carinhosos, Meu Querido Pnei
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mais contos de fadas, mas que
pega uma vibe anos 80. Muitas so as estratgias sgnicas da produo miditica,
o uso da cor, por exemplo, responde por organizar e hierarquizar informaes ou
lhes atribuir signifcados (Guimares, 2003, p. 31). A cor-informao, na mdia,
tambm regula, classifca e cria ordenaes sociais, subjetivando seus sujeitos, criando
distines de gnero, de idade, e tantas outras.
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No por acaso, ursinhos carinhosos e pneis mgicos tm corpos coloridos em
tons pastis, cores normatizadas para roupas, brinquedos e acessrios destinados a
bebs ou a crianas pequenas, meninas, preferencialmente, reforando o esteretipo
da feminilidade associada ingenuidade infantil, erigindo, no raro, um nico jeito
de ser menina: menininha doce, ingnua, de rosinha claro. Ao comentar sobre como se
veste no cotidiano, Kakao revela as tentativas da produo de subjetividade em escala
planetria e os pontos de ruptura desse complexo dispositivo, parafraseando Guatari
e Rolnik (2005), ao consumir os tons pastis para suas roupas dirias, reproduzindo
o discurso dominante das narrativas miditicas, mas, paradoxalmente, destri as
mesmas ordenaes sociais, [...] virando do avesso as categorias que fxavam faixas
etrias defnidas e claras passagens geracionais (Canevacci, 2005, p. 28), mesmo
quando no faz cosplay ou a garota fairy kei e ousa singularizar em outros espaos
alm do delimitado para o evento.

Eu prefro usar tom clarinho, eu j passei da idade, mas eu no ligo.


Eu vou numa Marisa assim da vida, seo infantil. No compro nada
da minha idade [...] vou comprar o qu? Uma camisa... muito chato,
no gosto. Eu gosto de coisa graciosa, que represente um pouco da
personalidade.
(Kakao, grifos meus)
Ter 19 anos eternamente, comprar roupas em sees infantis, transitar pela cidade
com olhos de boneca, graas s pupilas dilatadas pelas lentes de contato, colorir
clios e sombrear as plpebras exageradamente em tons de azul e rosa, em sua rotina,
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ainda que usar a peruca j seja demais, como ela mesma ironiza, demonstram a
ressignifcao dos signos apreendidos nos discursos miditicos hegemnicos. Das
cores pastis dos desenhos animados, que participam do estilo fairy, ao target defnido
pelo marketing gerenciando lojas de departamentos.
A ressignifcao e a apropriao destes discursos confguram singularidades e
indicam a resistncia ordenao de certos cdigos de comportamento previstos para o
consumo adulto. Aqui vlido pensar na potncia criativa do inconsciente maqunico-
desejante, fuido, atravessando as cristalizaes sociais e produzindo intensidades: a
forma de habitar a memria das fairies expandida na continuidade dos dias.
A liberdade proporcionada pelo ato de fazer cosplay a tnica de muitos depoentes.
Ana Regina, 24 anos, vestida de Zelda, personagem do jogo eletrnico da Nintendo,
afrma: todo mundo tem que ser igual. Eu comecei a querer ser diferente. Ainda que
a marca da diferena possa ser compartilhada no evento e neutralizada, a exemplo
da fala de Reinaldo, 25 anos, aqui todo mundo igual, no tem diferena. Os
frequentadores entrevistados, presentes no Anime Dreams 2012, parecem sentir que
ali um lugar margem, livre do outro que exclui o que no foi normatizado, onde
ningum estranha nada, conforme relata Beatriz, 19 anos. Um mundo sem confitos?
Outra dimenso, nas palavras de Lucas.
Lucas, assim como Kakao, retrata a escola como lugar em que a construo da
diferena foi simbolizada negativamente graas, justamente, s marcas signifcantes
que materializavam singularidades: gostar de anims, com 13 anos, como Kakao, ou
vestir acessrios incomuns, como Lucas: eu costumava ir pra escola com esta touca
(mostra a touca de orelhas compridas) e o pessoal olhava... oh! Meu Deus!... eu no
t nem a (em tom mais alterado), o meu estilo. O encontro com os outros iguais,
porm diferentes da ordem dominante, proporciona-lhe o acolhimento da intimidade:
aqui eu me sinto em casa mesmo, num outro mundo, a minha dimenso.
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O lugar onde acontece a congregao de cosplayers ganha a condio de espao
atpico e utpico, onde moram personagens amados, acionados por uma memria
de afetos e conectados a muitos tempos simultaneamente: infncia mediatizada e
protegida, graas s narrativas, seus elementos mgicos e mticos, e ao tempo dilatado
da juventude inapreensvel. E, pelas alamedas da Universidade, comungam do tempo
bondoso na fnerie de seus corpos-personagens-mercadorias.
Como nos corpos amplifcados na metrpole, nos objetos-coisas-mercadorias,
imagens, estudados por Canevacci (2008), o corpo do cosplayer tambm se expande
no cosplay ou o cosplay perfura o cosplayer, transpondo os limites do orgnico, do
imaginrio, da fantasia. Inconsciente que se derrama no exterior, por toda parte;
inconsciente articulado ao campo social, mquinas de mquinas, cujo elemento
conector o desejo, lembrando Guatari (1988).
Entretanto, o espao da realizao do evento, semiotizado de modos diversos,
parece promover acordos ambguos e, para estar dentro dele, cosplay-cosplayer sero
tambm disciplinados, ainda que sob o broquel da liberdade, da pardia, do esprito
ldico e da juventude. E, acompanhados por Guatari (1988, p. 157), pode-se confrmar
que as fugas do desejo, das quais elas (a adolescncia, a infncia) so portadoras, so
sistematicamente contidas [...] por todas as regulamentaes e leis e so reputadas para
reger o comportamento normal do indivduo.
Atopia, utopia e disciplinas na cena cosplay
A famosa regra do se vestir direito... comentam, entre risadas, Akira e Ana
Regina durante a contao de um episdio memorvel. Em 2006, durante o
Anime Friends, algumas meninas enroladas em toalhas de banho, inesperadamente,
abriram suas toalhas atribulando o evento com a nudez inoportuna, facilitando
a lei.
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As regras para participar dos festivais organizados pela Yamato Corporation foram
sistematizadas em muitas determinaes: revista policial entrada, obrigatoriedade de
pulseiras identifcatrias para permanecer no evento, ausncia de bebidas alcolicas,
em posse do visitante ou para vender, armas de brinquedo ou de material inofensivo
no caso dos acessrios para determinados cosplays. A assepsia do espao seguro,
murado pela proteo policial, espraia-se nos corpos disciplinados e bem vestidos.
Interessante relevar o poder das disciplinas, em Foucault (1987), como tcnica para
ordenar as multides, docilizar corpos, acatando a imobilizao dos movimentos do
acaso: o bom evento o que no tem confuso, como disseram os entrevistados.
Partcipes e plateia cumprem inmeras ordens durante os concursos de cosplays
e animeks: no xingar, no atirar objetos, no desrespeitar os jurados, etc. E, como
todo processo disciplinar, as categorias dos desfles tratam, igualmente, de enquadrar
a festa. Os concursos renem diversas modalidades: a tradicional, desfle e a livre.
A tradicional envolve a interpretao. So apresentaes em que os participantes,
individualmente ou em grupo, sobem ao palco para realizarem suas exibies baseadas
na personalidade, postura, comportamento, entonao da personagem e da histria
na qual ela est inserida. O cosplayer deve ser fel narrativa e construo da perso-
nagem.
No desfle, o cosplayer apenas se preocupa em mostrar a sua criao para os juzes e
para a plateia, no h interpretao. J as apresentaes livres desobrigam o candidato
a interpretar risca o que a sua personagem faz, imiscuindo histria original, outros
gneros como o drama ou a comdia.
Os depoimentos de alguns jovens sugerem que, mesmo na categoria livre, a alma
da personagem deve ser preservada, porm, curiosamente, a narrativa original ser
ressignifcada por meio da fragmentao ou inveno de cenas incrementadas pelo
desejo do cosplayer: em casa, fco imaginando a cena, se seria legal o Yoga, personagem
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do anim Cavaleiros do Zodaco, fazer isso e isso no palco, brincar com a plateia fazendo
isso, isso, isso [...] na categoria livre, voc pode esculachar, fazer qualquer cena com a
personagem (Akira).
Vozes dissonantes se pem em confito: a voz do texto original, a dos criadores de
Yoga, e a do novo autor, Akira quem esculacha os sentidos apreendidos na histria e,
por isso, pode subverter a cena, introduzindo uma intencionalidade oposta da equipe
de realizadores do anim. O cosplayer desautomatiza sintagmas narrativos estabelecidos
e, apropriando-se de seus efeitos, pela contradio, gera novas possibilidades para a
histria e para a personagem.
Estes princpios pardicos convivem com certa preparao, quase um estudo do
processo da criao miditica como assistir vrias vezes cena que escolhe para
executar no festival ou pautar sua interpretao em uma entrevista em que o dublador,
de um anim marcante, possa revelar dados inusitados da personagem e inspirar a
produo da nova cena. Uma vez mais, acordos ambguos se pem em andamento
nos modos de subjetivao do cosplayer-cosplay: do espao esquadrinhado por redes de
poder disciplinar ao espao atpico que promove a ruptura, a apropriao e a inveno
de outros mundos e sociabilidades.
Seleo, transmisso e consumo de personagens e narrativas
Muitas so as motivaes para que um cosplayer selecione e escolha um cosplay. As
identifcaes fsicas e/ou psicolgicas estabelecidas entre cosplayer, personagem e
narrativa so as razes mais citadas, entre as delimitaes impostas pelo clima ou pelo
tamanho do evento. De toda maneira, gostar da personagem condio primordial.
Entre os depoimentos coletados, um merece ser rapidamente mapeado. Durante boa
parte da entrevista, Caio no quis ser flmado. Falava animadamente sobre os 48
cosplays feitos pela me. Ele conta que, dias antes da apresentao, ela se acomoda de
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um lado da mesa, costurando com a mquina porttil, enquanto ele, de outro, fabrica
as armas das personagens.
Personagens estranhas, esquecidas na grande rede miditica que valoriza
celebridades. Geralmente viles, muito grandes, desajeitados: todos fazem as Meninas
Super Poderosas, mas ningum faz o Macaco Louco [...] sempre gostei dos malvados,
so diferentes, o heri sempre o mesmo, explica.
Caio investe na diferena, que se recusa a se fundir com o idntico, conforme
Tadeu da Silva (2009, p. 100). As escolhas do jovem cosplayer se opem s interpelaes
do consumo devorador, seja o das narrativas mais populares, com personagens em
alta, seja o de materiais disponveis pela indstria do cosplay. Caio recicla, usa tecidos
baratos, encontrados graas ao gesto materno, inspirado e expandido pelas imagens
disponveis na internet. Textos orais mitolgicos,
mangs, anims, imagens digitais entrelaam-se ao corpo-mdia do cosplayer e,
durante o processo de feitura da personagem, torna-se sujeito de sua prpria narrativa.
Caio, Ana Regina e Akira se conheceram em momentos diversos, durante
os inmeros festivais que frequentaram. Ficaram amigos e agora bebem guaran
enquanto conversamos. Percebo um jogo discursivo diferente, repetido, ao longo
do tempo em que estivemos juntos: espcie de desafo: se voc fzer o Squilter, eu
fao a Rita Repulso, se voc fzer, eu fao... So personagens de um mesmo anim
que reconstroem, reinventando, a narrativa no corpo-mdia multiplataforma do
cosplayer que se vincula ao outro ali adiante para onde convergem todos os tempos
das histrias mediatizadas, transmitidas e retransmitidas infnitamente.
Esperamos a hora do rush passar. Os trs dirigem-se plataforma da estao do
metr. Tatuap, Pirituba e Osasco so seus destinos. Iro se reencontrar brevemente,
na reunio do Clube Cosplay Voluntrio, um modo que acharam para fazer cosplay em
outros espaos alm dos eventos da Yamato. Visitam escolas e creches para recontar
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anims s crianas. Como o tempo das culturas jovens, a cena cosplay tambm parece
interminvel. l
REFERNCIAS
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Nunes, M. R. F. A cena cosplay Consumo
NOTAS
1
Trabalho apresentado ao Grupo de Trabalho Comunicao e Sociabilidade do XXI Encontro da Comps,
na Universidade Federal de Juiz de Fora, Juiz de Fora, de 12 a 15 de junho de 2012.
2
Live-actions so produes audiovisuais japonesas que trazem os heris dos mangs ou dos anims para
flmagens com atores. O gnero contempla ainda os flmes de efeitos especiais, os tokusatsus, fces que
congregam monstros e heris. A produo de Godzilla, nos anos 50, abriu caminho para a fora desta
indstria expandida em dcadas posteriores. Muitos dos criadores de mangs, como o lendrio Osamu
Tezuka, aclamado o Deus do mang (Nagado, 2005, p. 49), foram tambm idealizadores de tokusatsus
de muita popularidade, a exemplo da srie traduzida, no Brasil, como Vingadores do Espao, do prprio
Tezuka o primeiro seriado colorido da tev japonesa produzido em 1966.
3
Flix Guatari (2005, p. 80) considera que os processos de singularizao podem ser simplesmente viver,
sobreviver num determinado lugar, num determinado momento, ser a gente mesmo [...] e tem a ver com
a maneira como em princpio todos os elementos que constituem o ego funcionam e se articulam.
4
O evento Anime Dreams 2012 ocorreu durante os dias 13, 14 e 15 de janeiro. Conheci Akira no primeiro dia
em que l estive. Logo se mostrou solcito, pronto a dar entrevistas e a colaborar com a pesquisa mobilizando
todo o seu conhecimento sobre a cultura pop japonesa e sobre os eventos de cosplays. Apresentou-me para
outras pessoas citadas neste trabalho como Ana Regina, Akemi e Kakao. No terceiro dia, entrevistei, ao
acaso, sugestionada pelos cosplays em que esbarrava durante a fnerie, quatorze cosplayers. No dia 02 de
fevereiro, Akira, Ana Regina e Caio encontraram-se comigo no Centro Cultural So Paulo onde novos
depoimentos foram arrolados de modo impresso e em vdeo. Os que constam deste paper esto inseridos
seguindo um fuxo diferente da cronologia das coletas.
5
Estilo de moda urbana japonesa inspirada em tons pastis, pelcias, bonecas, papis de carta de temtica
delicada, infantil. Disponvel em <htp://www.harajukulovers.com.br/index.php/2009/12/03/estilo-fairy-
kei/>. Acesso em: 13 fev. 2012. Considero o Fairy Kei tambm um cosplay, seguindo a lgica da introduo
deste paper.
6
Meu Querido Pnei foi idealizado inicialmente como brinquedo pela empresa Hasbro e, em 1984, ganhou
verso para televiso e posteriormente para o cinema. Ainda na dcada de 80, esta mesma estratgia foi
utilizada para alar os Ursinhos Carinhosos do status de coleo de pelcias para desenho de animao (Walt
Disney Pictures). Disponvel em <htp://www.infantv.com.br/poney.htm>. Acesso em: 11 fev. 2012.
7
Na entrevista, os dois amigos descreveram as meninas como fazendo cosplay de hentai palavra japonesa
que designa representaes pornogrfcas. No foi possvel pesquisar, at a fnalizao deste artigo, se o
episdio realmente marca a origem desta regra. Decidi incluir o depoimento para refetir sobre o espao
em sua conotao disciplinar.

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