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FAMECOS
mdia, cultura e tecnologia
Porto Alegre, v. 20, n. 2, pp. 430-445, maio/agosto 2013
Consumo
A cena cosplay: vinculaes e produo de subjetividade
1
The cosplay scene: bonds and production of subjectivity
MNICA REBECCA FERRARI NUNES
Professora do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Prticas de Consumo da Escola Superior de
Propaganda e Marketing de So Paulo PPGCOM/ESPM-SP.
<monicarfnunes@espm.br>
RESUMO
Este paper integra a pesquisa Comunicao, Consumo e
Memria: Cosplay e Culturas Juvenis, em realizao junto
ao Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Prticas
de Consumo da Escola Superior de Propaganda e Marketing
de So Paulo-SP, e analisa os resultados parciais da primeira
investigao de campo realizada durante o festival Anime
Dreams 2012, na cidade de So Paulo. Com base no conceito
de inconsciente maqunico, de Flix Guatari, e, em teorias
sobre cultura juvenil e da mdia, foram mapeados os motivos
da realizao do cosplay e os circuitos de seleo, transmisso
e consumo de personagens e narrativas. Os depoimentos
mostram processos de resistncia e sugerem alianas e
rupturas entre subjetividades serializadas e singularizadas.
Palavras-chave: Cosplay; Cosplayer; Subjetividade.
ABSTRACT
This paper is part of a broader research named Comunicao,
consumo e memria: Cosplay e culturas juvenis (free
translation: Communication, consumption and memory:
Cosplay and youth cultures), an on-going study at the
PPGCOM-ESPM-SP, and analyses the partial fndings of an
initial investigation conducted during the Anime Dreams 2012
festival, in the city of So Paulo. The reasons for carrying out
the cosplay as well as the selection, the broadcast and the
consume circuits of characters and narratives were mapped
based on the machinist unconscious concept of Flix Guatari
and on theories about youth culture and media. Interviews
indicated processes of resistance and suggested alliances and
interruptions among serialized and singularized subjectivities.
Keywords: Cosplay; Cosplayer; Subjectivity.
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S
exta-feira, manh. Zona Leste da cidade de So Paulo. Estao do metr Carro.
Dirio-me bilheteria e pergunto sobre o nibus que dever percorrer o trajeto
entre o terminal e a Universidade Cruzeiro do Sul, onde ocorre o Anime Dreams 2012.
O atendente explica com pacincia. Caminho um pouco, o sol de janeiro escalda a
calada e a paisagem rida. Logo frente, um lugar marcado no meio fo sugere o
espao destinado parada do veculo. Dois rapazes morenos, simpticos, aplacam
meu desconhecimento. Um deles, Eduardo, motorista do transporte, reclama:
Vou comear a pagar mico [...] ter que pr isso aqui.
Seu olhar volta-se para o alto da cabea e conforme acerta a touca Pikachu
personagem bastante apreciada do anim Pokmon - ajeita o cabelo e, falante, recebe
os jovens de perucas e roupas coloridas, plugados aos fones de ouvido, que aos poucos
tomam seus acentos na conduo. O nibus arranca. Abre-se, assim, a cena cosplay.
Composta pela juno dos vocbulos, em ingls, cos = costume e play = brincar,
jogar, encenar, a palavra diz respeito s prticas de comunicao e de signifcao
culturais vividas por jovens que se vestem e atuam como seus personagens preferidos.
Amide compartilham, com outros fs, este desejo nas redes sociais, em encontros
informais, em parques, em reunies caseiras ou em grandes eventos, como o Anime
Dreams, analisado aqui, que acontece em trs perodos em So Paulo: janeiro, julho e
dezembro.
Surgida nos EUA, em 1930, nas convenes de fco cientfca, e renovada no Japo,
durante os anos 90, na continuidade do sucesso comercial dos mangs histrias em
quadrinhos japonesas impressas em papel jornal, em preto e branco, que podem ser,
posteriormente, animadas para vdeos e para a tev, sob a denominao de anims a
prtica do cosplay chegou ao Brasil entre 1996 e 1997 (Amaral, Duarte, 2008; Coelho Jr.,
Silva, 2007). A cada ano, as convenes abarcam mais integrantes em diversas regies
do pas, do sul ao nordeste, inclusive nas cidades do interior de So Paulo.
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Digna de nota, esta prtica se multiplica em variadas direes eletivas, no se
limitando aos personagens da cultura pop japonesa, como mangs, anims ou os
live- actions de onde surgiram os tokusatsus
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, mas tambm incorporando outros
signos como Lady Gaga, Michael Jackson ou videogames cujos personagens no so
orientais, tais quais o Super Mario e Luigi, pequenos italianos que atravessam vrios
mundos em busca da namorada de Mario, uma princesa sequestrada. As personagens
literrias e cinematogrfcas de antigas ou novas produes de sucesso tambm
compem a intrincada rede de preferncias memorveis destes jovens urbanos.
Esmeralda, Quasimodo, Harry Poter ou os Dementadores assombrosas criaturas
depressivas criadas por J.K. Rowling so to queridos quanto Naruto, Yagami Raito,
Misa ou Sakura Card Captors, personagens de anims muito populares no Anime
Dreams 2012.
A cena cosplay mobiliza narrativas miditicas e emoes nascidas da interface
comunicao e consumo que, por seu turno, relaciona-se s construes de vnculos
entre pblico e mdia, to fundamentais nas culturas juvenis. Sabe-se que estes laos se
intensifcaram no incio do sculo XX quando foresceu a indstria do entretenimento.
Este artigo perscruta, justamente, as formas de vinculao estabelecidas entre o
cosplayer e o cosplay, e entre os prprios cosplayers para apontar, nas ranhuras urbanas,
formas de sociabilidade e confguraes subjetivas geradas, conforme Guatari (2005;
1988; 1993).
Por isso, as refexes propostas recuperam, brevemente, marcos da cultura de massa
e das mdias que investiram nas emoes do pblico, para, a seguir, mapear os motivos
da realizao do cosplay, os movimentos de seleo e escolha de um determinado
personagem, os circuitos de transmisso e consumo de personagens e narrativas.
Os depoimentos alinhavados, no decorrer deste trabalho, evidenciam processos de
singularizao
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e a noo de resistncia plural, diversa, polimorfa, vinculada a
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experincias (mesmo que temporrias) [...] de relativizao das identidades e de recusa
s formas normais ou convencionais de comunicao [...] (Freire Filho, 2007, p. 52).
Contudo, estes processos, que podem ser nomeados, seguindo Guatari (2005,
p. 54), como revolues moleculares ou o atrevimento de singularizar convivem,
aqui, com mecanismos disciplinares incidindo sobre os corpos destes jovens, sobre
o tempo e o espao onde circulam a festa, culturalmente vivenciada como espao-
tempo de rupturas e de estados alterados da conscincia, torna-se um bom evento:
com policiamento, sem bebida, sem baguna, conforme relatam alguns dos cosplayers
entrevistados. Tais pontos tambm so objetos de inquietao e investigao neste
paper.
A produo miditica e as emoes do pblico
Conforme relata o historiador, Nicolau Sevcenko (2001), em 1903, foi inaugurado,
nos EUA, o Luna Park um gigante parque de diverses, composto por enormes
montanhas russas, cinemas e brinquedos eltricos. Rapidamente estes parques se
reproduziram por todo o mundo. Era a Tecnologia do Fantstico usada para entreter
as massas urbanas, e tambm as populaes rurais que experimentavam a metrpole
por meio da diverso.
Ao longo das primeiras dcadas do sculo XX, as emoes do pblico foram
sendo produzidas e amplifcadas com o auxlio do cinema, que ganhou som em 1927,
fortalecendo a seduo das imagens velozes. Da eletrola que permitiu aos discos
sarem dos lares e chegarem aos sales de bailes, assim como o rdio ganhou os
espaos pblicos. E, fnalmente a televiso integrou uma rede de meios tcnicos que
proporcionaram mudanas de percepo do pblico e novos modos de construo
das subjetividades. Vale lembrar ainda, que o Capitalismo Mundial Integrado tende,
cada vez mais, a descentrar seus focos de poder das estruturas de produo de bens e
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servios para as estrutura de produo de signos, sintaxes e subjetividades (Guatari,
1993, p. 31), o que se verifcou na consecuo da nova mquina de produo de
subjetividade que surgia: a cultura de massa.
Assim, as rdios tocavam as msicas da indstria fonogrfca, que tinham sido
lanadas pelos flmes musicais. Dali, astros e atrizes, cantores, cantoras tinham suas
vidas esquadrinhadas pelos programas populares de auditrio e sesses fotogrfcas
das rdios. Os anncios publicitrios ligavam os produtos ao estilo de vida dos astros
do cinema, do rdio, e, posteriormente, da televiso.
Edgar Morin (1987) aponta outra variao gerada pela cultura de massa: a categoria
do heri que deixou de ser o heri que se conheceu desde as primeiras tragdias
gregas, perpetuado na literatura ocidental, com variaes dramticas (a luta contra
a fatalidade, o confito com a natureza, a cidade, o outro) que se solucionavam
com a morte ou a expiao de seus atos desmedidos. Agora, o heri protagonizado
no cinema, nas fces seriadas radiofnicas e televisuais, o heri simptico
contemplado pelo happy end. Toda esta conjuntura, o entretenimento, as emoes, o
novo heri massivo, aproximou afetivamente o pblico ao artista e ao seu estilo de
vida.
Teoricamente a relao afetiva entre o f e o astro assimtrica. F e artista
no compartilham os episdios de suas vidas da mesma forma. Alm do afeto
incondicional, o f conhece intimamente aquele produto, seja ele um astro, uma
personagem ou narrativa, e, sobretudo, consome seus derivados, a exemplo dos
cosplayers, que consomem os anims, mangs, livros sobre mitologias, flmes, botons,
toucas, bons, camisetas, mochilas, mscaras, cards, cartas de anims que servem como
jogo colees de DVDs, pulseiras, anis e, durante os encontros, reproduzem no
s as roupas de personagens preferidos ou seus acessrios, mas tambm seus gestos
e suas performances.
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Neste grupo particular de fs, o que se pode observar um direcionamento do
afeto para a personagem, deslocando este afeto ao astro que interpreta. Dependendo
da atividade proposta nos eventos de cosplay, a personagem favorita subtrada da
prpria narrativa de onde surgiu como nos desfles, pois o que est em jogo a
perfeio do cosplay e a cena representada.
Para compreender esse fenmeno, talvez a tese do historiador da cultura, Neal
Gabler (1999), possa ajudar. Ele afrma que o cinema inicialmente reproduzia a vida
nas telas, era o flme-vida, e, posteriormente, com o auxlio dos jornais, das revistas,
do rdio e da televiso, a vida dos atores se tornou objeto de idolatria. o fenmeno
da celebridade com sua vida ntima, os lifes, repletos de emoes que tratam de
transformar a prpria vida em flme.
Parece que a prtica do cosplay responde tambm a essa dinmica, ainda que
em suas mltiplas ocorrncias e variaes. As personagens so mais reais que
seus intrpretes, saem das telas, dos games, dos livros, dos flmes, do mundo da
msica pop para a vida. Assim, Lady Gaga uma artista, mas, como celebridade,
tambm personagem de si mesma, e se iguala a Harry Poter, concebido inicialmente
como personagem literrio, ou Sakura, s Meninas Super Poderosas ou Kirby,
criados para serem mangs, anims, desenhos e games, mas igualmente celebridades,
graas circulao que tm na rede miditica e os lucros que mobilizam. Todos
eles, e outros tantos, podem ser evocados pelo cosplayer, que d vida personagem,
insufando-lhe animus, pneuma, psich, o sopro da voz, o ritmo do gesto, a memria
dos atos.
Fazer cosplay
Fazer cosplay no somente vestir uma roupa, mas encarnar um personagem, seu jeito,
suas poses, seu modo de falar, de se portar (Akemi apud Coelho Jr. et al., 2007). Ou
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como sintetiza Rafael Akira
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, jornalista e fotgrafo, 23 anos, cosplayer desde 2005: toda
a vez que eu estou em um evento como um personagem, eu tenho que agir como o
personagem agiria.
Mas, por que fazem cosplay? Esta primeira questo, bastante bvia, desvelou
alianas e rupturas entre a produo de subjetividades serializadas, acionada por
poderosas mquinas de investimentos identitrios reconhecidos, e subjetividades
singulares possvel quando os inconscientes protestam: desinvestem-se as linhas de
montagem da subjetividade, investem-se outras linhas, inventam-se outros mundos
(Rolnik, 2005, p. 16).
Encontro Fernanda, 13 anos, no terceiro dia do evento lotado, garoando
fninho. A garota fazia cosplay de Kagamine Len personagem-voz criado para um
sintetizador de msicas na internet. Estava acompanhada por Gabriel, cujo cosplay
limitava-se a uma daquelas toucas com olhos de bichinhos animados e orelhas cadas
pelos ombros. Fernanda responde convicta porque faz cosplay: uma liberdade
de expresso, para se libertar da sociedade. Aqui, voc no tem medo de ser
julgado, voc est numa famlia. Gabriel s pde dizer que sua me no o deixava
participar com um cosplay de verdade No sabia explicar os motivos da proibio
materna.
Talvez, fazer cosplay possibilite inventar outro mundo, criar novas territorialidades
maqunicas, onde seja vivel se libertar cada vez mais, como disse outra jovem no
primeiro dia do Anime Dreams 2012. Naquela tarde de janeiro, Kakao, 19 eterno,
estava montada de fairy kei:
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peruca rosa, tapa orelhas de pelcia rosa e azul, polainas
lilases sobre meia cala estampada em tons pastis, vestido curto, recheado de babados
nos mesmos tons, bolsa a tiracolo de corao, unhas pintadas alternadamente de cor
de rosa e azul. Narrou, em longo depoimento, parcialmente transcrito aqui, suas
primeiras experincias com os eventos de cosplay:
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