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Resumen de habilidades

Sinergias pag 3
Abrir cerraduras pag 3
Artesania pag 4
Averiguar intenciones pag 5
Avistar pag 5
Buscar pag 6
Concentracion pag 6
Conocimiento de conjuros pag 6
Descifrar escritura pag 7
Diplomacia pag 7
Disfrazarse pag 7
Engaar pag 8
Equilibrio pag 8
Escapismo pag 8
Esconderse pag 9
Escuchar pag 9
Falsificar pag 9
Hablar un idioma pag 10
Interpretar pag 10
Intimidar pag 10
Inutilizar mecanismo pag 11
Juego de manos pag 11
Montar pag 11
Moverse Sigilosamente pag 12
Nadar pag 12
Oficio pag 13
Piruetas pag 13
Reunir informacion pag 13
Saber ( arcano, arquitectura e ingenieria, dungeons, geografia, historia, local, los planos, naturaleza, nobleza y realeza,
religion) pag 14
Saltar pag 14
Sanar pag 15
Supervivencia pag 15
Tasacion pag 16
Trato con animales pag 16
Trepar pag 17
Usar objeto magico pag 18
Uso de cuerdas pag 19



Leyenda: Tc -> transclasea, C -> Clasea, no entrenada no se puede usar. En las que pone que si, se necesita 1 rango sino
tampoco.

Repeticion de tiros
Normalmente se pueden repetir pero si fallan por 5 mas podra suceder algo. Por ejemplo Lino intenta abrir una cerradura y
falla por 5 mas, la cerradura se vuelve inservible y no se puede abrir.
Lo mismo pasara por las pruebas no entrenadas si lino intentara sanar a
alguien y falla perdera 1p de golpe mas. Si hay suficiente tiempo puedes
elegir 20, pag 65 pruebas sin tirar.
Hay muchas habilidades que no puedes ejercer si no has entrenado en
ellas, estn en la tabla No entrenada aparecen con un No. Po ejemplo
el barbaro no puede usar objeto mgico pero el bardo si

Condiciones favorables y desfavorables
+2 circunstancia: Tener ayuda o tener mejores herramientas
-2 idem: Utiliza herramientas improvisadas o tiene informacin errnea.
Reducir la CD en 2, ejemplo tener una audiencia amable en una
interpretacin.
Aumenta CD 2 ambiente hostil

Tareas prcticamente imposibles: Son 40 o 60, ejemplos: Forzar una
cerradura de un rpido puntapi, nada corriente arriba por una cascada,
mantenerse en una frgil rama de rbol.

Pruebas sin tirada: Elegir 10, puedes elegir 10 cuando no este distrado o
bajo amenaza. Elegir 20, puedes elegir 20 cuando dispongas de al menos 2
min, en una habilidad que suela requerir un asalto, asalto completo o
accin estndar, cuando no este distrado o bajo amenaza o tenga algn
perjuicio en caso de fallar. Habilidades mas usadas abrir cerraduras, buscar y escapismo.

Combinar intentos: Cooperacion si sacas 10 o mas , le das a tu compaero un +2,
Sinergia de habilidades: Tener 5 o mas rangos en una hab proporciona +2 de sinergia en otras, consultar la tabla.

Abrir cerraduras (solo entrenada)
-2 si no tiene herramientas o tiene sencillas. Se requiere un asalto completo, si tienes la dote dedos agiles obtienes +2. Si no
tienes entrenamiento no puedes abrirla pero puedes forzarla consulta hacer pedazos un objeto Pag 165

Hacer pedazos un objeto: Solo puedes romper objetos con armas
cortantes o contundentes, el CA es 10 + mod tamao + mod destreza, un
objeto inanimado tiene 0 des (-5 CA), tambin recibe -2 a su ca, si lo haces en un asalto completo le das automticamente
con un arma c/c y +5 con una a dist.
Dureza: Si superas su dureza le haras puntos de golpe, si llega a 0 queda inservible.
Ataques de energa: Los ataques de acido o snicos infligen dao a objetos , divide el dao entre 2 antes de aplicarlo el
resultado a la dureza, los de frio .
Armas a distancia: Los objetos reciben dao, salvo arma de asedio.
Armas no efectivas: Ejemplo es difcil abrir un agujero en una puerta con flechas o cortar una cuerda con una clava. Depende
del DM.
Inmunidades: Los objetos son inmunes a dao no letal y los impactos crticos.
Armas, armaduras y escudos mgicos: Un +1 suma +2 a la dureza y +10 a los puntos de golpe, Ej: Espada larga +1, tendr 12
y 15 y un escudo pesado de acero+1 tendra 12 y 30, Coraza 12 y 40/pulgada de espesor 34 dao 17 o sea 5p
Vulnerabilidad a ciertos ataques: Algunos ataques harn el doble de dao normal ignorar la dureza del objeto. Ejemplo:
Romper pergamino o cortar un rbol.
Objetos daados: Se comportan normalmente hasta que lleguen a 0, se pueden reparar con artesana.
Tiros de salvacin: Los objetos desatendidos nunca tiran por TS, los mgicos siempre tienen derecho, CD +2 + mitad nivel de
lanzador, si estn atendidos se coge el de pj. Los objetos animados son mounstros.

Romper objetos
Para romper algo tienes que haces una tirada de fuerza. La CD depender mas de la construccin del objeto que del material,
si un objeto ha perdido la mitad de sus pg, la Cd para romperla se reduce a 2.



Artesania
Estas cualificado en una disciplina como Alfareria, alquimia, armera,
caligrafia, carpintera, cerrajera, cestera, construccin naval, costura,
curtido, encuadernacin, escultura, fabricacin de trampas, herrera,
mampostera, pintura, talla de gemas o zapatera. Las habilidades de
artesana se centran en hacer algo sino es un oficio. Prueba: tira 1d20
recibes la mitad de lo que hayas sacado por semana. Los trabajadores a tu
cargo cobran 1pp por dia de trabajo. Elaborar pag 235, puedes crear cosas
si tienes los componentes, un puente de madera con arboles o cuerda
usando camo, madera ferrea pag 258 hace objetos de madera como si
fueran de acero si gasta la mitad o mas son mgicas +1, creacin menor
pag 223, puedo crear objetos complejos como astiles de flecha rectos.
Debes pasar la prueba de artesana fabricacin de arcos. Todas las
artesanas requieren herramientas de artesano sino tiene un -2.

Para determinar el precio y el tiempo que requiere fabricar un objeto
sigue estos pasos:
1. Mira el cap 7 de GDM o el Dm decidir el precio si no aparece en la lista. Calcula la equivalencia en piezas de plata.
2. Busca la CD en la tabla siguiente o dile a DM que decida una.
3. Paga una tercera parte del precio del objeto en concepto de materiales
4. Realiza una prueba de habilidad que representa 1 semana de trabajo.
Si tienes xito multiplica el resultado por la CD, si el resultado de la Cd equivale al resultado en pp del objeto, habras
terminado de fabricarlo, si el resultado es el doble lo acabas en la mitad de tiempo, si fuera el triple en una tercera parte del
tiempo etc si no llegas anotalo y realiza una tirada, la semana que viene. 4 meses 8 nov empezaron los nuevos personajes.
Podras seguir progresando hasta que alcanzes su precio en pp, si fallas por 4 o menos no progresas esta semana, si fallas por
5 o mas, arruinas la mitad de los materiales y tendras que pagar por ellos.
Progreso diario: Si quieres puedes tirar cada dia pero el resultado x CD ser en piezas de cobre en vez de plata.
Crear objetos de gran calidad: Para crear un objeto de gran calidad debes fabricar el componente de gran calidad como si
fuera un objeto distinto adems de crear el normal. 300po arma y 150po armadura y una CD de artesana de 20. Elprecio a
pagar por la calidad es 1/3 del precio total igual que el normal.
Arreglar objetos: Se pueden reparar objetos con la misma CD que su fabricacin. Arreglar un objeto cuesta 1/5 de lo que
cuesta.
Nuevos intentos: Si, pero corres el riesgo de estropear materiales
Especial: Los enanos tienen un +2 al trabajo de metal o piedra
Puedes voluntariamente sumar +10 al CD para fabricar un objeto mas rpidamente (estaras multiplicando esta CD mas alta
por el resultado de tu prueba de artesana para determinar el progreso)
Para hacer alquimia tienes que ser lanzador de conjuros, si estas en una ciudad puedes conseguir la materias primas
fcilmente, pero algunos materiales sern difciles de conseguir. Comprar y mantener un laboratorio de alquimista pag 130
proporciona +2 artesania (alquimia), tienes que tener las herramientas para el trabajo.
Sinergia: Si tienes 5 o mas rangos en artesana +2 a tasacin.

Averiguar intenciones
Es para saber cuando alguien te esta engaando, comprender
mensajes ocultos en una conversacin o percibir si alguien esta
influenciado mgicamente.
Prueba: Una prueba con xito evita que te engaen, puedes utilizar
esta habilidad para darte cuenta de algo inusual o para evaluar si alguien es de confianza.
Corazonada: Valoras intuitivamente la situacion social, puedes saber si alguien es de confianza o es un impostor.
Advertir un encantamiento: Puedes saber si alguien esta bajo el un hechizo como hechizar persona. La CD es de 25, pero si
esta dominado (dominar persona cap 11 conjuros), la CD es de solo 15.
Descubrir un mensaje secreto: Es una prueba enfrentada contra engaar, tienes un -2 por cada parte del mensaje que
desconozcas. Ejemplo : Escuchas a alguien planeando un asesinato a un diplomtico, tienes un -2 por no conocer al
diplomtico. Si tienes xito por 4 o menos, si tienes xito por 5 o mas interceptas y comprendes el mensaje.
Accion: 1 min como minimo, puedes estar el tiempo que quieras.
Nuevos intentos: No, aunque podras tirar cada vez que intenten engaarte
Especial: Un explorador obtiene un bon si es su enemigo predilecto.
La dote negociador te da un +2.
Sinergia: Si tienes 5 o mas tienes un +2 a diplomacia.

Avistar
Usa avistar para detectar gente escondida, mirar a travs de un disfraz, leer los labios. Normalmente ser enfrentada contra
esconderse. Un resultado superior a 20 adviertes una criatura invisible
a tu alrededor pero no puedes verla. Tambien puedes ver quien hay
detrs de un disfraz pag 71 o leer los labios.
Leer los labios: Tienes que estar a 30 o menos (tambin depende del
idioma).
Accion: Reaccion , alguien intenta esconderse o te mueves a una nueva zona, puedes volver a avistar algo pero ser una
accin de movimiento. Para leer los labios debes concentrarte durante 1 min y no puede realizar otra accin excepto
moverte a la mitad de tu movimiento.
Nuevos intentos: Si, puedes volver a tirar sin penalizacin.
Especial: Una criatura fascinada tendr un -4 a su tirada de avistar. La
dote Alerta te da un +2. Los elfos obtienen +2 por su raza, un semielfo
+1. El amo de un familiar halcn (familiares pag 44) tiene +3 a avistar
en zonas iluminadas o la la luz del dia.
Buho +3 en zonas oscuras.

Buscar
Puedes encontrar puertas secretas, trampas sencillas, compartimentos
secretos o cosas desapercibidas.
Prueba: Normalmente tendr que estar a 10 del objeto que busca
Accion: Buscar en una zona de 5x 5, requiere asalto completo.
Especial: Elfos obtienen +2 y semielfos +1, un elfo puede presentir una
puerta secreta si pasa a 5 no asi un semielfo. La dote investigador te da un
+2 a buscar. Los conjuros circulo de teletransporte, glifo custodio, runas
explosivas, smbolo y trampa de fuego, crean trampas mgicas que un
picaro puede buscar e inutilizar mecanismo. La de trampa de lazo tiene un
CD de 23, Brotar espinas y piedras puntiagudas se pueden hallar pero no se
pueden inutilizar. Cuando hay 2 o mas conjuros de abjuracin a no mas de
10, durante 24h generan fluctuaciones de energa apenas visibles, tienen
un +4 a buscar conjuros.
Sinergia: Si tienes 5 o mas , +2 supervivencia, si tienes 5 o mas en saber
arquitectura o ingeniera tienes un +2 buscar puertas o compartimentos
secretos.
Restricciones: Todos pueden buscar pero si es mas de 20 solo el picaro, el
conjuro de encontrar trampas del clrigo es una excepcin. Los enanos
(aunque no sean picaros) pueden buscar trampas superiores a 20 si estn
hechas de piedra

Concentracion
Prueba: Debes hacer una prueba de concentracin cada vez que exista la
posibilidad de que te distraigas. (por sufrir dao, mal tiempo, etc) ,
mientras estas ocupado haciendo una accin. Estas acciones son: Lanzar un
conjuro, concentrarte en un conjuro, (como detectar magia), dirigir un
conjuro (arma espiritual), usar aptitud sortlega( como quitar enfermedad
del paladin) o utilizar una hab que provoca atk de opor como abrir
cerraduras, inutilizar mecanismo, sanar y uso de cuerdas, entre otras si
tienes xito continuas normalmente si fallas la accin se desperdicia.
Accion: Gratuita.
Nuevos intentos: Si, pero no sirve para cancelar los efectos de un fallo
previo.
Especial: Puedes usar concentracin para lanzar un conjuro, usar una
aptitud sortlega, usar una habilidad a la defensiva y evitar al mismo tiempo
atk de opor. Esto no se aplica a otras acciones que pueden provocar atk de
opor como el movimiento o cargar una ballesta. La CD es de 15 + nivel del
conjuro si lanzas un conjuro o aptitud sortlega a la defensiva. Si tienes
xito no provocas atk de opor. La dote conjurar en combate te da +4 a
concentracin.

Conocimiento de Conjuros (Solo entrenada)
Utiliza esta habilidad para detectar conjuros que estn siendo lanzados o
cuando se encuentren en funcionamiento.
Prueba: Puedes identificar conjuros y efectos mgicos.
Accion: Ver tabla
Nuevos intentos: Ver tabla
Especial: Un mago especialista obtiene un +2 si es un conjuro de su escuela, pero tiene un -5 si es de una escuela prohibida.
Si tienes la dote afinidad con la magia tienes un +2
Sinergia: Si tienes 5 o mas en saber arcano, obtienes +2 conocimiento de conjuros. Si tienes 5 o mas en usar objetos magicos
obtienes +2 conocimiento de conjuros relacionado descifrar sortilegios inscritos en rollos de pergamino. Si tienes 5 o mas de
conocimiento de conjuros obtienes +2 a uso de objetos mgicos para inscribir pergaminos. Conjuros como detectar magia
pueden proporcionarte informacin sobre conjuros pag 230.

Descifrar escritura(Solo entrenada)
Se usa para descifrar escritura desconcida. Cd 20 lo mas sencillo, CD 25 textos normales, CD 30 escritos complicados o
exticos. Si tienes xito puedes leer una pagina, si fallas el Dm hara una prueba de sab CD 5 (un xito es que lo entiendes y un
fallo informacin falsa) las tiradas del Dm son en secreto.
Accion: Requiere 1 min
Nuevos intentos: No
Especial: Si tienes la dote aplicado obtienes un +2
Sinergia: Si tienes 5 o mas rangos en descifrar escritura obtienes un +2 en usar objeto mgico relacionado con rollos de
pergamino.

Diplomacia
La diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutileza y el don de la palabra. Un pj que tenga esta
habilidad conocera las normas de comportamiento tanto formales como informales, las expectativas sociales, la forma
correcta de dirigirse a alguien, etc.. representa la habilidad de dar la impresin correcta a los dems, negociar con eficacia e
influir sobre el prjimo.
Prueba: Puede influir en los PNJs si tienes xito, prueba enfrentadas para saber quien tiene mayor ventaja.
Accion: Requiere 1 min completo, en algunas situacines puede ser mas tiempo, una prueba de diplomacia precipatada
puede hacerse como asalto completo pero tienes un -10 (dos tios pegndose).
Nuevos intentos: Posible, pero normalmente no servir de mucho. Podria salir peor.
Especial: Un semielfo tiene +2 porque se lleva bien con los dems. Si tienes la dote negociador tienes un +2.
Sinergia: Si tienes 5 o mas rangos en averiguar intenciones, engaar o saber (realeza y nobleza) obtienes un +2 en
diplomacia.

Disfrazarse
Cambiar de aspecto o el de otra persona. Requerira accesorios, maquillaje y
algn tiempo. El uso de un disfraz pag 130, te dara un +2 a circunstancia,
ningn disfraz puede ser mas alto o con mas peso que 1/10 parte de los
originales.
Prueba: Es una tirada enfrentada a avistar, si no atraes la atencin no se
puede tirar por avistar, solo dispones de una prueba por uso de habilidad.
Cuando te ven por primera vez tira por avistar, tirara otra vez cada hora. Si
hay muchas criaturas distintas tira por dia o por hora, se aplicara +1 cada
hora.
Accion: Crear un disfraz requiere 1d3x10 minutos de trabajo.
Nuevos intentos: Si, puedes intentar rehacer el disfraz, los que hayan descubierto el truco se mostraran recelosos.
Especial: La magia capaz de cambiar la forma como alterar el propio aspecto, disfrazarse, poliformar o cambiar de forma te
concede un +10, cap 11 conjuros, al usar el conjuro velo debes tener xito en una prueba de disfrazarse con un bon +10. Los
conjuros de adivinacin no sirven para descubrir disfraces pero si pueden detectar el componente mgico de uno que haya
sido mejorado con sortilegios.
Al lanzar el conjuro simulacro debes hacer una prueba de disfrazarse para
ver lo bueno del resultado. Si tienes la dote engaoso tienes un +2.
Sinergia: Si tienes 5 o mas en engaar, tendras un +2 en disfrazarse cuando
sepas que te estn observando y no desees despertar sospechas.

Engaar
Eres capaz de hacer que lo falso resulte verosmil, esta habilidad engloba el
timo, la charlatanera, la malversacin, la prevadicacion y el lenguaje
corporal engaoso. Puedes sembrar la confusin, hacer que miren hacia
donde indiques o parecer inofensivo.
Prueba: Tirada enfrentada contra averiguar intenciones, dos circunstancias
pueden ir en tu contra, que el engao sea difcil de creer y que la accin a
llevar a cabo vaya en contra de su naturaleza, intereses, personalidad, etc
El Dm puede diferenciar entre fallos por falta de credibilidad o fracaso por exigir demasiado. Una xito en la prueba implica
que la victima te cree y reacciona segn tus deseos durante un corto periodo de tiempo (1 asalto o menos) .
Crear una distraccin para esconderse: Si tienes xito engaas el tiempo suficiente para intentar esconderte.
Comunicar un mensaje secreto: CD 15 mensajes sencillos, 20 complejos, si fallas por 4 o menos no entiendes el mensaje si
fallas por 5 o mas hay informacin falsa.
Accion: Varia, minimo 1 asalto o asalto completo.
Nuevos intentos: Varia, si fallas la victima no caera otra vez, pero puedes intentarlo otra vez en fintar o comunicar un
mensaje secreto. Si eres amo de un familiar serpiente tienes un +3, con la dote persuasivo obtienes un +2.
Sinergia: Si tienes 5 o mas rango obtienes +2 en diplomacia, intimidar y juego de manos, asi como en disfrazarse cuando te
estn observando y no quieras levantar sospechas.

Equilibrio
Puedes mantener el equilibrio al caminar por una cuerda floja, una viga
estrecha, una cornisa resbaladiza o un suelo irregular.
Prueba: Una tirada con xito permite caminar por la superficie a la mitad de tu
velocidad, si fallas por 4 o menos no te mueves, si fallas por 5 o mas te caes.
Ser atacado mientras se esta en equilibrio: Mientres estes en equilibrio no
podras moverte para evitar el golpe, se considera que estas desprevenido,
perderas tu des a la CA, si tienes 5 o mas rangos no estas desprevenido. Si te
hieren tira un CD para ver si permaneces en el mismo sitio.
Movimiento acelerado: Puedes intentar correr mas rpido si te pones un -5 y tienes xito te mueves a tu velocidad normal
(desplazarte al doble de tu velocidad requerir 2 pruebas de equilibrio), utiliza esta prueba si quieres cargar, requiere una
prueba por cada mltiplo, 10, 20, 30 etc..
Accion: Ninguna, es una reaccin.
Especial: Con la dote agil tienes un +2.
Sinergia: Si tienes 5 o mas en piruetas tienes +2 en equilibrio.

Escapismo
Usa esta habilidad para escaparte de ligaduras o grilletes, retorcerte por
huecos o huir de la presa de un mounstro.
Prueba: La tabla proporciona la CD de varias formas de sujecin.
Cuerdas: Es una enfrentada a uso de cuerdas del que te ato, tiene un +10.
Hueco estrecho: La CD es para atravesar el espacio por el que entra tu cabeza,
no los hombros. Si el hueco es largo se pueden hacer varias tiradas, el DM
decidir, no puedes meterte en ningn sitio que no entre tu cabeza.
Apresado: Tienes que enfrentarte a la presa , si tienes xito no estaras sujeto pero seguiras apresado. Consulta pag 159
Accion: Requiere 1 min, excepto una presa. Escaparse de un conjuro de animar una cuerda, comandar plantas, controlar
plantas, enmaraar requiere de un asalto completo. Escurrirse por un hueco 1 min como minimo, depende de la distancia.
Nuevos intentos: Varia, si te estas escurriendo si, si la situacin lo permite puedes elegir 20.
Especial: Con la dote agil tienes un +2.
Sinergia: Si tienes 5 o mas tienes +2 en uso de cuerdas. Si tienes 5 o mas en uso de cuerdas tienes +2 escapismo vs cuerdas.


Esconderse
Usa esto para pasar desapercibido, esconderte en las sombras o seguir a alguien y que no se note.
Prueba: Tirada enfrentada a avistar, puedes moverte como mximo a tu mitad de tu velocidad normal y esconderte sin sufrir
penalizaciones, si te mueves a mayor velocidad( pero a menos que tu velocidad normal) sufriras un -5. Es casi imposible -20,
atacar, correr o cargar a la vez que se permanece escondido. Las criaturas de tamao diferente aplican bon o pen
dependiendo del tamao, minsculo +16, diminuto +12, menudo +8, pequeo +4, Grande -4, Enorme -8, Gargantuesco -12,
Colosal -16. Para intentar esconderte necesitas cobertura u ocultacin pag 150-152. Con cobertura total (no siempre
consulta especial mas adelante) no es necesario esconderse. No puedes esconderte cuando alguien te mira, aunque sea
casual, puedes correr y doblar una esquina o esconderte tras una cobertura, pero los que te observan sabran por donde te
has ido. No obstante si los distraes por un momento puedes esconderte ( con engaar), como regla general el escondite no
debe estar mas de 1 de distancia por rango que poseas en esconderte, no obstante este tipo de pruebas tendras un
penalizador de -10 porque tienes que moverte muy rpido.
Francotirador: Si te has escondido con xito a 10 del blanco, puedes hacer un ataque a distancia y ocultarte
inmediatamente, sufres un -20 para esconderte otra vez despus de disparar.
Crear una distraccin para esconderse: Puedes recurrir a engaar pag 72 para esconderte, si tienes xito puedes aprovechar
la distraccin para esconderte.
Accion: Ninguna, es una parte del movimiento. Pero esconderte despus de disparar si es una accin de movimiento.
Especial: Si eres invisible tienes +40 a esconderse si permaneces inmvil, si te
mueves +20, con la dote sigiloso tienes un +2, un explorador de nivel 13 puede
esconderse en terreno natural aunque no haya cobertura u ocultacin, a nivel
17 puede hacer esto incluso si lo estn observando.

Escuchar
Puedes oir a enemigos, detectar a alguien o escuchar una conversacin.
Prueba: La CD reflejara el volumen de ruido a escuchar o se enfrentara a mov
sigilosamente, el Dm puede decidir tirar por ti, para saber si has fallado la
tirada o no hay nada realmente. Cuando se trate de gente intentando no hacer
ruido puedes coger la CD de mov sig, Los CDs se consideraran resultados
medios (cercanos medios). Ejemplo: Un gato acechando es un 19, un gato
normal tendra un +9 sobre 1d20 asi que el medio es 10
Accion: Varia, si es una nueva zona o es como reaccin no cuenta como accin, volver a escuchar algo que no has escuchado
anteriormente cuenta como accin de movimiento.
Nuevos intentos: Si, puedes volver a tirar sin penalizacin.
Especial: si varios intentan oir lo mismo, el dm puede lanzar 1d20 y aplicar el resultado a todos. Una criatura fascinada tiene
un -4 a escuchar. Con la dote alerta tienes un +2. Un explorador tiene bonificadores si es su enemigo predilecto. Elfos,
gnomos y medianos tienen +2 a escuchar. Los semielfos +1. Un personaje dormido puede escuchar con un pen de -10 si
tiene xito se despierta.

Falsificar
Falsificar ordenes , crear mapas del tesoro falsos o detectar falsificaciones.
Prueba: Se necesitan los materiales adecuados a lo que se va a falsificar, luz
o agudeza visual para saber lo que se escribe, lacre para el sellado y algo de
tiempo. Para falsificar un documento que no lleve la letra de una persona
(ordenes militarse, decretos de gobierno, libro mayor de un negocio)
necesitas haber visto antes un documento parecido se aplica +8 en la tirada. Para falsificar una firma necesitaras un
autgrafo de la persona a imitar, +4 a la tirada. Para falsificar un documento largo de una persona concreta, se necesitara
mas letra de ejemplo del individuo. El Dm hara la prueba en secreto para que no sepas si esta bien o no. Cuando alguien la
examine habr una prueba enfrentada falsificar x falsificar.
Un documento que contradiga unas ordenes, procedimientos o conocimiento previo de una persona o que exija un gran
sacrificio por su parte podra sospechar ( recibira bon favorables)
Accion: Falsificar un documento corto y sencillo 1min, los de mas de 1 pagina tira 1d4 minutos por pagina.
Nuevos intentos: Normalmente no, no puede hacerse otro intento si alguien te pillo, pero ese documento puede engaar a
otros. Una vez ha sido descubierto no puede volver a examinar el documento.
Especial: Con la dote engaoso, tienes un +2.
Restricciones: Depende del idioma para poder detectar o falsear documentos debes leer y escribir bien. Los barbaros no
pueden usar esta habilidad hasta que aprendan a leer y escribir.

Hablar un idioma ( Solo entrenada)
Accion y nuevos intentos: no aplicable
En el 1 nivel empiezas conociendo uno o dos idiomas, segn tu raza. +1 mas
por cada bon de int.
Puedes elegir un nuevo idioma en vez de poner 1 rango a hablar idioma.
Todo personajes alfabetizado (menos los barbaros) puede leer y escribir.
Cada idioma posee un alfabeto (algunas comparten el mismo)

Interpretar
Dominas una expresin artstica y sabes organizar un espectculo. Como
Oficio, artesana y saber, interpretar es una habilidad separada. Puedes
tener varias habilidades de interpretar como oratoria, actuacin,
instrumentos de cuerda cada uno con sus rangos. Hay 9 categorias estn en
la tabla.
Si tocas con un instrumento de gran calidad pag 130 tienes un +2 a
circunstancia.
Accion: Varia, ganar dinero tocando puede ser una tarde o todo un dia. El
DM decidir cuanto tiempo. Mas info pag 29
Nuevos intentos: Si, la CD aumenta en 2 en cada fallo, el publico tendr prejuicios.
Especial: El bardo debe tener 3 rangos para infundir valor o usar aptitudes de contraoda o fascinar. 6 rangos para infundir
gran aptitud, 9 rangos para sugestion, 12 grandeza, 15 cancion de libertad, 18 heroicidad, 21 rangos sugestion de masas,
consultar msica de bardo pag 29. A parte tambin puede entretener con juego de manos, piruetas, caminar por la cuerda
floja o conjuros (ilusiones)

Intimidar
Usa esta habilidad para evitar que un maton se meta contigo o un prisionero te de la informacin que deseas, usas tanto las
amenazas verbales como gestuales.
Prueba: Es una tirada enfrentada contra 1d20+ nivel de personaje o dados de golpe + mod sab (si existe) + mod salvacin
contra miedo (vol). Si tienes xito se considerara amistoso, pero solo mientras siga intimidado( conserva su actitud normal,
hablara, dara consejos, ofrecer ayuda limitada o defender tus intereses mientras este intimidado (consulta diplomacia para
mas detalles). El efecto dura mientras estes en su presencia y durante 1d6x10 min, despus de ese tiempo pasa a
malintencionada (si era malo pasa a hostil), si fallas por 5 o mas te da informacin incorrecta, intil o frustra tus planes de
algn modo.
Desmoralizar a un oponente: Tirada enfrentada como la de arriba, si tienes xito, queda estremecido durante 1 asalto. Un pj
estremecido tiene -2 atk, hab y salvacin, solo puedes intimidar a un oponente cada vez en c/c y tiene que verte.
Accion: Varia, 1 min, si es en combate una accion estndar.
Nuevos intentos: Opcional, pero no recomendado, no servira de mucho.
Especial: obtienes un +4 por cada categora de tamao que tengas mas que el objetivo. -4 si eres mas pequeo. Un personaje
inmune al miedo y los mounstros no inteligentes no les afecta. Si tienes persuasivo tienes un +2,
Sinergia: Si tienes 5 o mas en engaar obtienes un +2 en intimidar



Inutilizar mecanismo ( Solo entrenada)
Usa esta habilidad para desactivar una planta, atascar una cerradura(
tanto abierta como cerrada) o aflojar la rueda de un carro para que se
salga. El esfuerzo requerir como minimo herramientas adecuadas
(ganzua, palanqueta, sierra, lima, etc) hacerlo sin herramientas o
herramientas sencillas te da un -2, si las tienes te da un +2.
Prueba: El Dm se encargara de realizar las pruebas, de modo que no sepas que si has tenido xito o no. La CD depende de lo
complicado que sea el mecanismo. Si tienes xito lo inutilizas, si fallas por 4 o menos puedes intentarlo de nuevo, si fallas por
5 o mas algo va mal, si es una trampa la disparas, si estabas haciendo un sabotaje piensas que lo has hecho bien, tambin
puedes manipular sillas de montar o ruedas de carro para que fallen mas adelante (1d4 asaltos o min).
Accion: Mirar la tabla. Inutilizar uno sencillo es un asalto y es un asalto completo.
Nuevos intentos: Varia, si has fallado por 4 o mas puedes intentarlo de nuevo pero debes ser consciente de que has fallado.
Especial: Normalmente las mgicas son CD 25 + nivel del conjuro, los conjuros de brotar de espinas y piedras puntiagudas no
pueden ser inutilizadas.

Otras formas de superar trampas
Es posible acabar con muchas trampas sin inutilizar mecanismo.
Trampas de ataque a distancia: Una vez sabes que esta ah, puedes inutilizarla si sabes como llegar a ella, sino puedes tapar
los orificios. Esta opcin evita que se dispare siempre y cuando resista.
Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: Inutilizanado el mecanismo o bloqueando las armas. De modo alternativo si estudias la
trampa cuando se activa, puedes coordinar tus esquivas para que eviten el dao, si te dedicas exclusivamente a estudiar la
trampa obtienes un +4, contra sus ataques si , la activas al min siguiente.
Fosos: Cuando inutilizas un foso destruyes la trampilla, rellenar el foso o construir un puente improvisado, es un trabajo
manual, tambin puedes destruir las estacas en el fondo (se rompen como si fuera una daga)
Trampas mgicas: Aqu disipar magia hace maravillas, si tienes xito en una prueba de nivel de lanzador enfrentada al nivel
del creador suprimes la trampa durante 1d4 asaltos, esto funciona con disipar magia dirigido no con la versin de area.


Juego de Manos
Puedes cortar o soltar una bolsa y esconderla en tu bolsa, tomar un objeto al que no esta prestando atencin, esconder una
arma ligera en tus ropas o hacer juego de manos con algo menor a un sombrero o una barra de pan.
Prueba: Un intento contra CD 10 permite robar una moneda que no este prestando atencin, puedes hacer con alguien
observando contra avistar si fallas el truco no pasara desapercibido.
Puedes esconder un objeto pequeo (incluyendo armas ligeras, hacha de mano o armas a distancia manejables, dardo,
honda o ballesta) en tu cuerpo. Tu prueba de juego de manos se
enfrenta a avistar o buscar si te registran, ocultar una daga te da un
+2, un objeto muy pequeo te da un +4, como una moneda, un
shuriken o un anillo y unas ropas gruesas o amplias (como una capa)
te dan un +2. Sacar un arma oculta es una accin estndar que no
provoca atk de opor. Si intentar robar pequeo a alguien es CD 20. El oponente realiza una prueba de avistar, si tiene xito se
da cuenta de tu intento, hayas cogido el objeto o no. Tambien puedes entretener a un publico, en este caso tu actuacin
incluye, prestidigitacion y malabares.
Accion: Normalmente es accin estndar, si lo haces como accin gratuita tienes un -20.
Nuevos intentos: Si, pero un segundo intento contra la victima o alguien que te este mirando hara que obtengas un +10
Especial: Manos hbiles te da un +2.
Sinergia: Si tienes 5 o mas en engaar , obtienes un +2 a juego de manos.
No entrenada: Si no estas entrenado es como si fuera destreza, adems no tendras xito si la CD es superior de 10, salvo
para ocultar algo en el cuerpo.

Montar
Puedes montar en una cabalgadura, sea un caballo, perro de monta,
un grifo , un dragon o cualquier otra criatura adecuada para la monta.
Si intentas montar a una criatura no apropiada para la monta (por
ejemplo criaturas bpedas) recibes un -5.
Prueba: Las acciones tpicas no requieren de pruebas, pero otras si
mirar tabla.
Guiar con las rodillas: Puedes guiar a la montura con tus rodillas,
para tener las manos libres en combate. Si fallas necesitaras una mano en la montura para controlarla.
Permanecer sobre la silla: Puedes reaccionar instantneamente para evitar caerte cuando tu montura se encabrite o huya o
cuando sufras dao. No requiere accin.
Combatir sobre una montura de guerra: Diriges tu montura para que ataque durante la batalla adems de los tuyos, es
gratuita.
Cubrirse: Puedes descolgarte y ponerte en el costado para usar tu montura como cobertura, si lo haces no puedes atacar o
lanzar conjuros si fallas no te beneficias. No requiere una accin.
Caida suave: Evita sufrir daos cuando te caigas de la montura ( si esta muere o se cae por ejemplo) si fallas sufres 1d6, no
requiere accin.
Saltar: Puedes saltar con la montura obstculos utiliza el mod de montar o saltar (el mas bajo) si fallas la prueba te caes y
sufres el dao apropiado minimo 1d6 puntos, no es una accin es parte del movimiento de la montura.
Espolear a una montura: Usa esto para aumentar el movimiento de la montura, si tienes xito aumenta 10 durante 1 asalto
pero inflinge 1 punto a la criatura. Puedes utilizarla en cada asalto, si lo haces consecutivamente doblas el dao, 2, 4, 8, etc..
Controlar una montura en la batalla: En medio de un combate puedes intentar controlar a un caballo ligero, un poni, un
caballo pesado o cualquier otra montura que no este entrenada en el combate, si fallas la prueba de montar no podras hacer
nada ese turno. Esta tirada no se realiza si es un caballo o un poni de guerra.
Montar/Desmontar rpidamente: Puedo montar y desmontar de una montura que no sea mas de un tamao de diferencia
como accin gratuita, siempre y cuando te quede una accin de movimiento en ese asalto. Si fallas la prueba se considera
accin de movimiento. No puedes hacerlo en una montura de mas de un tamao mas grande que tu.
Accion: Varia, depende la accin.
Especial: Si cabalgas sin silla tienes un -5, si tiene silla de montar militar pag 132 tienes un +2. La habilidad de montar se
considera prerrequisito en las dotes ataque al galope, carga impetuosa, combatir desde una montura, disparar desde una
montura y pisotear. Si tienes la dote afinidad con los animales tienes un +2 en montar.
Sinergia: Si tienes 5 o mas en trato con animales, tendras un +2 en montar.

Moverse sigilosamente
Puedes usar esta habilidad para ponerte detrs de un enemigo sin que te oigan o
escabullirte sin que nadie lo note.
Prueba: Se enfrenta a escuchar, puedes desplazarte como max a la mitad de tu
velocidad sin recibir penalizadores, si te mueves mas rpido pero menos que tu total recibes -5, es casi imposible cargar o
correr en silencio -20 . Las superficies ruidosas como barrizales o maleza hace mas difcil moverse en silencio, consultar tabla.
Accion: Ninguna, queda incluida en movimiento.
Especial: Un amo de un gato tendr un +3 consulta familiares pag 44, los medianos obtienen un +2, con la dote sigiloso tienes
un +2.

Nadar
Con esta habilidad puedes nadar y bucear.
Prueba: Si lo superas con xito, puedes desplazarte a la mitad de tu
velocidad como asalto completo o si es accin de movimiento, si fallas
por 4 o menos no avanzas, si fallas por 5 o mas te hundes. Si estas debajo
del agua debes contener la respiracin, puedes aguantar tu respiracin un
numero de asaltos igual a tu puntuacin de constitucin sino haces otra cosa que acciones de movimiento o gratuitas, si
haces acciones estndar o accin de asalto completo , el resto del tiempo que puedes permanecer conteniendo la respiracin
se reduce en 1 asalto (un personaje en combate contiene el aliento a la mitad), despus de este periodo tienes que pasar una
prueba de constitucin en cada asalto. Si fallas empiezas a ahogarte mira asfixia y ahogamiento en la gua del dungeon
master. La CD depende del tipo de aguas, mirar tabla.
Cada hora que pases nadando tendras que hacer una prueba contra CD20 o sufriras 1d6 por dao no letal por fatiga.
Accion: Una tirada de xito es como accin de movimiento o como asalto completo.
Especial: Las pruebas de nada sufren el doble de penalizador de armadura e impedimenta normal pag 122 y 162. Ej: La
armadura completa tendra -12 en vez de -6. Si tienes la dote atltico +2 a nadar. Si tienes la dote aguante +4 a nadar cuando
sea para evitar la fatiga. Una criatura con velocidad de nadar puede moverse sin problemas, obtiene un +8 racial en cualquier
prueba de nadar para hacer una accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 aunque este distrada o en
peligro. Puede correr mientras nada suponiendo que pueda ir en lnea recta.

Asfixia: un personaje que no tenga aire que inhalar puede aguantar la respiracin 2 asaltos por punto de constitucin, aqu
hay una contradiccin lo hablaremos en grupo. Acabado este periodo tiene que sacar CD 10 para seguir aguantando por
asalto, se repite en cada asalto con un +1 cada vez. Si falla se asfixia queda a 0 inconsciente, el siguiente asalto queda a -1
moribundo y el siguiente se ahoga.

Oficio (Solo entrenada)
Puedes ganarte la vida como arriero, aserrador, barquero, boticario, cervecero, cocinero, cochero, contable, curtidor,
escribiente, ganadero, granjero, gua, herbolario, ingeniero de asedio, leador, marinero, minero, molinero, mozo de
cuadras, pastor, porteador, pescador, posadero,etc Puedes tener varias adquiridas por separado con sus rangos
Prueba: Obtienes la mitad de piezas de oro que saques en tu prueba. El DM establecera el CD de las tareas especializadas.
Accion: 1/semana
Nuevos intentos: Varia, si es una tarea especifica si.
No entrenada: Si no tienes ningn rango obtienes 1pp al dia.

Piruetas ( Solo entrenada)
Puedes zambullirte, rodar, dar saltos mortales, volteretas, etc no podras
utilizar esta habilidad si tu velocidad ha sido reducida debida a la armadura,
exceso de equipo, botin o otras cosas, consulta 9-2 carga transportada pag
162.
Prueba: Para aterrizar suavemente al caer o hacer piruetas o acrobacias
para pasar entre enemigos. Tambien puedes usar la habilidad para
entretener al publico. Las CD correspondientes estn en la tabla a
continuacin.
Las superficies con obstrucciones u objetos, como suelos naturales de
cavernas o maleza hacen mas difciles las piruetas. La CD de prueba en
piruetas en este tipo de terrenos es segn la tabla.
Hacer piruetas aceleradamente: Puedes intentar pasar junto a enemigos
mas rpido de lo normal con un penalizador de -10 te mueves a tu
velocidad completa en lugar de la mitad.
Accion: No aplicable. Es parte de la accin de movimiento.
Nuevos intentos: Normalmente no, a un publico que no le ha gustado suele
ser reacio
Especial: Si tienes 5 o mas rango tienes un +3 esquiva a la CA(en vez de +2)
cuando combates a la defensiva pag 140. Ademas tienes un +6 esquiva a la CA (en vez de +4) si luchas en Defensa total pag
142. Si tienes la dote acrobtico tienes un +2.
Sinergia: Si tienes 5 o mas en piruetas tienes +2 en equilibrio y saltar. Si tienes 5 o mas en saltar tienes un +2 en piruetas.

Reunir informacin
Usa esta habilidad para conseguir contactos en un lugar, averiguar los chismorreos y rumores locales y reunir info en general
Prueba: con una tarde perdida, unas piezas de oro para ganarse amigos pagando bebidas y una prueba con xito en esta
habilidad CD 10, puedes hacerte la idea de las cosas mas importantes que pasan en la ciudad, siempre que no haya razones
para que oculten informacin. Estas razones pueden incluir enemistad racial ( si eres un elfo en una ciudad orca) o que no
sepas hablar el idioma del lugar. Cuanto mas alto el resultado mas info recoges. La CD ira de 15 a 25 (o mas) si deseas saber
cosas concretas sobre algo.
Accion: Una prueba de reunir info requiere 1d4 +1horas
Nuevos intentos: Si, pero llevara su tiempo y podras llamar demasiado la atencin.
Especial: Un semielfo tiene un +2, si tienes la dote investigador tienes un +2.
Sinergia: Si tienes 5 o mas rangos en saber local tienes un +2 en reunir info.

Saber ( Solo entrenada)
Saber representa el estudio en un campo de conocimiento, estas las siguientes aunque se pueden inventar mas siempre el
Dm lo permita.
- Arcano (misterios del pasado, tradiciones mgicas, simbolos arcanos, frases cripticas, constructos, dragones, bestias
mgicas)
- Arquitectura e ingeniera ( edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)
- Dungeons ( aberraciones, cavernas, cienos, espeleologia)
- Geografia ( tierras, terreno, clima, gentes, costumbres)
- Historia ( realeza, guerras, colonias, migraciones, fundacin de ciudades)
- Local ( leyendas, personalidades, habitantes, leyes y tradiciones)
- Naturaleza ( animales, fatas, gigantes, humanoides monstruosos, plantas, ciclos y estaciones, meteorologa,
sabandijas)
- Nobleza y realeza ( linajes, herldica, costumbres, arboles genealgicos, lemas, personalidades, leyes)
- Los planos ( los planos interiores, exteriores, el plano astral, el plano etereo, ajenos, elementales, magia de los
planos)
- Religion ( dioses y diosas, hechos mitolgicos, tradicin eclesistica, simbolos sagrados, muertos vivientes)
Prueba: CD 10 si se trata de algo fcil, 15 si es algo bsico, entre 20 y 30 si es difcil. Puedes utilizar esta habilidad para
identificar mounstros y sus poderes o vulnerabilidades especiales. La CD es igual a 10 + pg del mounstro. Si tienes xito tienes
informacin sobre el mounstro, si lo superas por 5 el DM te da mas informacin.
Accion: normalmente ninguna. La prueba recuerda algo que ya sabes o no lo sabes.
Nuevos intentos: No.
Sinergia: Si tienes 5 o mas en saber arcano obtienes +2 conocimiento de conjuros.
Si tienes 5 o mas en arquitectura e ingeniera obtienes +2 en buscar para encontrar puertas secretas o compartimentos
secretos.
Si tienes 5 o mas en dungeons obtienes +2 en supervivencia bajo tierra.
Si tienes 5 o mas en saber geografa obtienes +2 en supervivencia para evitar perderse o evitar peligros naturales.
Si tienes 5 o mas en saber historia obtienes +2 en pruebas de conocimiento de bardo.
Si tienes 5 o mas en saber local obtienes +2 en reunir informacin.
Si tienes 5 o mas en saber naturaleza obtienes +2 en supervivencia en un entorno natural ( acuatico, desiertos, bosques,
colinas, pantanos, montaas o llanuras)
Si tienes 5 o mas en saber realeza y nobleza obtienes +2 a diplomacia
Si tienes 5 o mas en saber los planos obtienes +2 en supervivencia en los planos.
Si tienes 5 o mas en saber en religion obtienes +2 pruebas de expulsar muertos vivientes
Si tienes 5 o mas en saber supervivencia obtienes +2 en saber naturaleza
No entrenada: Si no esta entrenada es una prueba de inteligencia, solo sabra cosas bsicas CD 10 o menos.

Saltar
Usalo para saltar un pozo, una valla o llegar a las ramas mas bajas de un rbol.
Prueba: Cd depende de la tabla. Tu prueba de saltar esta mod por tu velocidad. Si tu
velocidad no se ha modificado no hay penalizador, si es menor de 30 recibes -6 por
cada 10 menor que este. Ej: Si un personaje de 30 mueve 10 tendra -12, si es mayor
de 30 obtienes +4 por cada 10 por encima de este. Las CD de saltar da por supuesto
que es corriendo, tienes que correr minimo 20 en lnea recta. Si no lo haces corriendo la CD se dobla. Si tienes rangos en
saltar y tiene xito aterrizas de pie. Si no la tienes entrenada te pones boca abajo, salvo que superes la CD en 5 o mas.
Salto de longitud: Es un salto horizontal realizado a travs de una brecha, sima o arroyo.
En el punto medio del salto alcanzas una altura de la distancia horizontal, la CD es
igual a la distancia en pies. Ej: un foso de 10 si tiene xito pasas si fallas por menos de 5
puedes intentar agarrarte con reflejos CD 15. Si te quedas colgando sobre un foso o
brecha, subir requiere accin de movimiento y una prueba de trepar CD 15
Salto de altura: Es un salto vertical para alcanzar un saliente alto o cualquier cosa por
encima de tu cabeza. La CD es igual a 4 veces la distancia a recorrer. Ej: Saltar a una
cornisa que esta a 3 seria 12 (3x4). Si fallas no alcanzas la altura y caes de pie. Si tienes
xito alcanzas la altura deseada. Si quieres encaramarte Cd 15 trepar. La CD se dobla si no
corres.
La dificultad para alcanzar determinada altura depende del tamao de la criatura. Trata a
los cuadrpedos como si fueran un tamao menos.
Saltar encima: Puedes saltar sobre un objeto a la altura de tu cintura. CD 10, no hace faltar
correr. Cuenta como un movimiento de 10.
Saltar hacia abajo: Sufres menos dao que si te caes. La CD es de 15, no hace faltar correr. Si tienes xito el dao de cada se
reduce en 10.
Accion: Ninguna, es parte de la accin de movimiento, si te quedas sin movimiento en medio de un salto, en la siguiente
accin debes completar el salto.
Especial: Los efectos que aumentan el movimiento aumentar la distancia de salto, ya que la prueba esta mod por tu
velocidad. Si tienes la dote correr tienes +4 en saltar si estas corriendo al saltar. Los medianos tienen un +2. Con la dote
acrobtico tienes un +2.
Sinergia: Si tienes 5 o mas en piruetas tienes +2 en saltar. Si tienes 5 o mas en saltar +2 a piruetas.

Sanar
Usa esta habilidad para evitar que muera un amigo herido, para ayudar a
otros a recuperarse mas rpido o para tratar una enfermedad.
Prueba: La CD depende lo que quieras hacer.
Primeros auxilios: Permite estabilizar personajes moribundos que pierdan
puntos de golpe por asalto, hora o dia.
Cuidados a largo plazo: Implica cuidar a la persona durante 1 dia como minimo. Si tienes xito recupera puntos de vida o de
caracterstica al doble del ritmo normal 2p/nivel por 8h descanso total cada dia o 4p/nivel dia entero descanso total, 2p
caracterstica 8h descanso total, 4p carac dia entero descanso total. Puedes atender a un mximo de 6 pacientes a la vez y
necesitaras ciertos materiales (vendas, ungentos) se comprar en cualquier tienda.
Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras puntigudas, todo aquel que lo pise vera reducidad su velocidad a la
mitad, una prueba con xito en sanar elimina esta penalizacin. Una persona herida por los conjuros de antes mencionados
tendr que tener xito en reflejos o sufrir heridas que reducirn su velocidad en un 1/3.
Tratar un veneno: Significa atender a un personaje que va a sufrir mas dao del veneno, debes tirar sanar cada vez que haga
un TS contra veneno, el paciente usara esta tirada si es mejor que su TS.
Tratar una enfermedad: Tira sanar cada vez que haga un TS contra la enfermedad, el paciente usara esta tirada si es mejor
que su TS.
Accion: Es una accin estndar, tratar una enfermedad o una criatura herida por brotar de espinas o piedras puntigudas
requiere 10 min de trabajo. Cuidar a largo plazo son 8 h
Nuevos intentos: Varia, en principio no si no sabes si esta curado o no, pero en primeros auxilios y otras si.
Especial: Con la dote autosuficiente tienes un +2. El material de curandero pag 130 te da un +2 a sanar

Supervivencia
Usa esta habilidad para seguir rastros, cazar animales salvajes, guiar a un grupo, identificar seales, predecir el clima, evitar
arenas movedizas y evitar otros peligros naturales.
Prueba: Puedes alimentarte y sobrevivir en la naturaleza o ayudar a otros a hacerlo, consulta la tabla. Esta habilidad no te
permite seguir rastros difciles excepto si tienes la dote rastrear.
Accion: Varia, una nica prueba puede representar varias horas o un dia entero, para encontrar rastros es minimo un accin
de asalto completo y puede requerir mas tiempo a discrecin del DM
Nuevos intentos: Varia, deberas realizar una prueba cada 24h,el resultado
durara hasta la siguiente prueba. Para evitar perderte o ser victima de los
peligros naturales, haras una prueba cuando se requiera. No se permiten
nuevos intentos para esto. Para volver a encontrar rastros 1h (exterior) y 10
min (interior).
Restricciones: Cualquiera puede utilizar supervivencia en una CD 10 o menos,
pero solo el explorador puede rastrear y guiar en CD mayores de 10
Especial: Si tienes 5 o mas en supervivencia puedes determinar
automticamente donde esta el norte, los exploradores tienen un bon en sus
tiradas de supervivencia para obtener info de su enemigo predilecto. Si tienes
la dote autosuficiente tienes +2.
Sinergia: Si tienes 5 o mas tienes +2 saber naturaleza, si tienes 5 o mas en
saber dungeons tienes +2 en supervivencia bajo tierra, si tienes 5 o mas en
saber naturaleza tienes un +2 de supervivencia en entornos naturales. Si tienes 5 o mas en saber geografa tienes +2 en
evitar perderte y encontrar peligros naturales, si tienes 5 o mas en saber los planos tienes +2 en supervivencia en los planos.
Si tienes 5 o mas en buscar tienes +2 en supervivencia para seguir o encontrar rastros.

Tasacion
Usa esta habilidad para encontrar una antigedad en medio de unos trastos viejos,encontrar una gema de gran calidad entre
baratijas.
Prueba: Puedes tasar objetos corrientes o muy conocidos con CD 12, un fallo significa que lo has tasado entre 50% y 150% de
su valor real. El DM tirara en secreto 2d6+3 multiplicara el resultado por 10% y de nuevo por el valor real del objeto y esa
cifra ser el resultado total de la tasacin. Los objetos raros o exticos requieren 15, 20 o incluso mas. Si tienes xito has
estimado el valor correctamente si fallas indicara que no puedes valorarlo. Una lupa te da un +2 en pruebas de tasacin
cuando estes examinando un objeto pequeo o con gran detalle como una gema. Una balanza de mercader te da +2 en
tasacin cuando se trate de objetos que se deben valorar por el peso, incluye todo lo que esta hecho con metales preciosos.
Estos bonificadores se apilan.
Accion: Requiere 1 min (10 asaltos completos)
Nuevos intentos: No.
Especial: Los enanos tienen +2 racial si se trata de roca o metal. Un amo de un familiar cuervo tiene +3 en tasacin. Si tienes
la dote aplicado tienes un +2
Sinergia: Si tienes 5 o mas en Artesania tienes un +2 en relacin a objetos hechos con ella.
No entrenada: Para objetos corrientes fallar es no lograr valorarlo. Un xito con un objeto raro o extico te da entre 50% y
150% de saber su valor real (2d6+3x10%)

Trato con animales ( Solo entrenada)
Usa esta habilidad para que los caballos tiren de un carro en un terreno
escabroso, adiestrar a un perro para que vigile un lugar, criar a un osezno
lechuza para tenerlo como mascota o ensear a un dinosaurio a hablar
cuando le ordenes.
Prueba: La CD esta en la tabla
Controlar a un animal: Das ordenes a un animal para que realice una tarea o
truco que conoce. Ej ordenar a un perro entrenado que ataque a un enemigo. Si ha recibido dao o esta herido la CD
aumenta en 2. Si tienes xito el animal hace la tarea o truco en su siguiente accin.
Presionar a un animal: Ordenar a un animal a hacer una tarea o truco que puede hacer pero no conoce, entre otras cosas
puedes hacer que haga una marcha forzada o aligere durante mas de 1h entre ciclos de sueo, (consulta aventuras cap 9). Si
ha recibido dao o esta herido la CD aumenta en 2. Si tienes xito el animal hace la tarea o truco en su siguiente accin.
Ensear un truco a un animal: Puedes ensear un truco en una semana de trabajo y una tirada con xito. Con una int de 1
(serpiente o tiburn) puedes ensearle 3 trucos, si tiene 2, puedes ensearle 6 trucos.
Trucos
Actua CD 15, el animal hace trucos sencillos como sentarse, rodar, gemiro ladrar, etc
Ataca CD 20, ataca a los enemigos aparentes, si deseas que ataque a alguien concreto lo hara si le es posible. Normalmente
un animal ataca a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes y otros animales. Ensear a un animal que ataque a todas
la criaturas cuenta como 2 trucos.
Atrs CD 15, el animal se retira del combate o se retira de algn modo, si no conoce este truco seguir luchando hasta que
deba huir (debido a heridas, miedo) o que su oponente haya sido derrotado.
Busca CD 15, Se mueve a una zona y busca cualquier cosa que este viva o animada.
Defiende CD 20, El animal te defiende o defiende a un personaje especifico.
Junta CD 15, El animal te sigue de cerca incluso a lugares que normalmente no iria.
Quieto CD 15, el animal se queda quieto esperndote a que vuelvas, no atacara a nadie pero se defender si es atacado.
Rastrea CD 20, el animal rastrea los olores (el animal tiene que tener olfato, consulta mountros)
Trae CD 15, El animal ira y te traer algo, si no sealas nada te traer algo al azar.
Trabaja CD 15, el animal empuja o tira de una carga mediana o pesada.
Ven CD 15, el animal ira hacia ti, incluso si normalmente no lo habria hecho (seguirte a un bote por ejemplo)
Vigila CD 20, El animal permanece en un lugar y evita que otros se acerquen.
Entrenar a un animal para un fin: Mas que trucos puedes entrenarlo para un solo fin en general, requiere menos pruebas
que ensearle trucos. A opcin del Dm puedes ensearle a un animal un fin que no este aqu.
Actuacion CD 15, un animal entrenado para la actuacin conoce los siguientes trucos, actua, junta, quieto, trae y ven.
Requiere 5 semanas.
Caza CD 20, un animal entrenado para cazar conoce, ataca, atrs, busca, junta, ratrea y trae. Requiere 6 semanas.
Combate montado CD 20, un animal entrenado para luchar con jinete conoce, ataca, atrs, defiende, junta, ven y vigila.
Requiere 6 semanas. Puedes mejorar un animal entrenado para la monta, convirtindolo entrenandolo para el combate
montado dedicando 3 semanas y realizando una prueba de trato con animales con xito CD 20.
Los nuevos fin generales y trucos reemplazan completamente los anteriores, los caballos de guerra y los perros de monta
estn entrenados para llevar jinetes en combate y no necesitan estar entrenados.
Lucha CD 20, un animal entrenado para enzarzarse en combate conoce los trucos ataca, atrs y quieto. Requiere 3 semanas
entrenarlo.
Monta CD 15, un animal entrenado para llevar un jinete conoce junta, quieto y ven. Requiere 3 semanas.
Tareas pesadas CD 15, un animal entrenado para llevar tareas pesadas conoce trabaja y ven. Requiere 2 semanas.
Vigilancia CD 20, un animal entrenado para vigilar conoce ataca, atrs, defiende y vigila. Requiere 4 semanas.
Criar a un animal salvaje: Implica criarlo desde la infancia para que se vuelva domestico, un criador puede criar hasta 3
criaturas del mismo tipo a la vez. Un animal domesticado con xito puede aprender trucos a la vez que esta siendo criado.
Accion: Varia, controlar a un animal es una accin de movimiento, mientras que presionar a un animal es un accin de asalto
completo (un druida puede controlar al animal como accin gratuita o presionarlo como accin de movimiento). Para las
tareas que se indica un tiempo especifico debes pasar la mitad de ese tiempo ( 3h/dia por animal que este siendo controlado)
trabajando en la tarea antes de hacer la prueba de trato con animales. Si la prueba falla, tu intento de ensear, domar o
entrenar al animal falla y no necesitas completar el tiempo de enseanza, doma o entrenamiento. Si el tiempo se ve
interrumpido o la tarea no se continua se falla completamente.
Nuevos intentos: Si, salvo para criar un animal.
Especial: Puedes utilizar esta habilidad en una criatura de int 1 o 2 que no sea un animal, pero la CD aumenta en 5. Estas
criaturas tienen los mismos limites de trucos que los animales. Un druida o explorador tiene un +4 en pruebas con trato con
animales relacionadas con el compaero animal. Ademas el compaero del druida o explorador conoce uno o mas trucos
adicionales, no cuentan con el limite de trucos conocidos y no necesitan ningn tiempo de entrenamiento ni de prueba con
trato con animales. Si tienes la dote afinidad con los animales tiene un +2.
Sinergia: Si tienes 5 o mas tienes un +2 en montar y empata salvaje.
No entrenada: Si no tienes ningn rango puedes utilizar una prueba de carisma para controlar o presionar animales
domesticos, pero no puedes ensear, criar, ni entrenar animales. Un druida o explorador sin rangos puede utilizar una
prueba de carisma para controlar o presionar a un compaero animal, pero no puede ensear, criar o entrenar a otros
animales no domesticos.

Trepar
Usa esta habilidad para llegar a la ventana de la segunda planta de una torre de mago, escalar un acantilado o salir de un
pozo.
Prueba: Si tienes xito puedes subir, bajar o desplazarte lentamente por una
pendiente, pared u otra superficie empinada a de tu velocidad normal.
Una pendiente es cualquier inclinacin de 60 o menos o una de 61 o mas es
una pared. Si fallas por 4 o menos no avanzas y si fallas por 5 o mas caes
desde la altura que hubieses alcanzado. El material de escalada te da +2 a
trepar. La CD depende de la superficie, consultar tabla.
Tienes que tener las manos libres para trepar, pero puedes agarrarte a un
muro mientras con la otra mano lanzas un conjuro o hacer otra accin que
requiera de una mano. Mientras trepas pierdes tu des a la CA, adems no
podras usar escudo. Siempre que sufras dao mientras estas escalando,
tendras que realizar una nueva prueba de trepar. Si fallas te caes (consultar
GJM para saber el dao de las cadas)
Escalada acelerada: Puedes moverte a mayor velocidad de lo normal
aceptando un penalizador de -5, te mueves a la de tu velocidad.
Crear tus propios asideros para pies y manos: Puedes crear asideros usando
clavijas de escalada en la pared. Lleva 1 min por piton y tendras que clavar 1 cada 3, una pared con clavijas tiene CD 15. Si
estas en hielo con una hacha de mano o similar puedes hacer asideros.
Agarrarse al caer: Resulta casi imposible agarrarse a la pared al caer, CD = CD de la pared + 20, sujetarse es mas fcil en una
pendiente, CD = CD de la pendiente + 10.
Agarrar a un personaje que cae mientras trepa: Si alguien que trepa por encima de ti o a tu lado cae puedes intentar
agarrarlo si esta dentro de un alcance. Hacer esto requiere de una tirada de toke c/c, el objetivo voluntariamente puede
quitarse la destreza a la CA, si lo alcanzas tira una prueba de trepar CD = CD del muro +10, si tienes xito lo atrapas siempre y
cuando su peso no sea mas que tu carga pesada en ese caso os caeis los dos, si fallas por 4 o menos no lo coges pero sigues
agarrado, si fallas por 5 mas te caes tu tambin.
Accion: Es parte de la accin de movimiento.
Especial: Puedes usar una cuerda para subir a otro (o ayudarle a descender) mediante la fuerza bruta. De este modo puedes
levantar el doble de tu carga mxima pag 162: Los medianos adquieren +2 en trepar. El amo de un familiar lagarto recibe +3
a trepar. Una criatura con velocidad de trepar o un pj bajo el conjuro trepar cual arcnido obtiene +8 a trepar. La criatura
tendr que hacer una prueba si la CD es mayor que 0, pero siempre podr elegir 10, incluso si se apresura o resulta
amenazada. Si la criatura decide escalar rpido se mueve al doble de su velocidad de trepar o terrestre la que sea mas lenta.
Tendr que tirar trepar con un penalizador de -5. Mantiene su des a la CA mientras trepa. No puede correr mientras esta
trepando.
Sinergia: Si tienes 5 o mas en uso de cuerdas tienes un +2 a trepar con cuerda

Usar objeto mgico ( Solo entrenada)
Usa esta habilidad para activar objetos mgicos como varitas o rollos de pergamino.
Prueba: Debes usar la prueba cada vez que lo actives, si es de forma continuada cada hora.
Activar a ciegas: Algunos objetos se activan con palabras, pensamientos o acciones especiales. Empiezas a moverlo y
pronunciar palabras, si fallas por 9 o mas no puedes activarlo. Si fallas por 10 o mas sufriras un percance. El DM decidir el
resultado. El percance habitual afectara a otro o el dueo sufre 2d6 de dao
Descifrar un conjuro escrito: Funciona igual que conocimiento de conjuros solo que aumenta la CD en 5, requiere 1 min de
concentracin.
Emular un alineamiento: Te permite cambiar de alineamiento para no sufrir dao si sabes que el objeto responde a un
alienamiento concreto.
Emular una puntuacin de caracterstica: Necesitas una puntuacin concreta para lanzar conjuros int arcanos, sab divinos si
no la tienes puedes intentar emularla, Tu puntuacin de caracterstica ser el resultado de tu prueba menos 15. Ej: saco un
17 seria 17 15 = 12, se podra lanzar si fuera un conjuro de nivel 2, nivel 1 o 0, pero si es mas no puede.
Emular un rasgo de clase: Igual que la de caracterstica pero el resultado restara -20.
Emular una raza: Emulas una raza para que usar el objeto al mximo del potencial.
Usar rollo de pergamino: Primero tienes que descifrarlo, para lanzarlo emulas que lo tienes la CD es 20 + nivel de lanzador .
Ej lanzar telaraa tienes que sacar 23 por el hechizo es de nivel 3. Ademas requiere la puntuacin en caracterstica necesario
si no la tienes puedes intentar emularla.
Utilizar una varita: Te permite emular el conjuro como si lo tuvieras.
Accion: Ninguna, para saber mas pag 142 GDM
Nuevos intentos: Si, pero si obtienes un 1 fallas y no podras volver a intentarlo pasado 24 h
Especial: no puedes elegir 10 con esta habilidad, no te pueden ayudar, si tienes la dote afinidad con la magia tienes un +2.
Sinergia: Si tienes 5 o mas en conocimiento de conjuros tienes un +2 en usar objeto mgico rollos de pergamino, si tienes 5 o
mas en descifrar escritura tienes un +2 en usar objeto mgico rollos de pergamino. Si tienes 5 o mas rangos en usar objeto
mgico tienes un +2 en conocimiento de conjuros rollos de pergamino.

Uso de cuerdas
Puedes hacer nudos fuertes, deshacer nudos e inmovilizar prisioneros.
Prueba: La CD esta en la tabla.
Sujetar un garfio de escalada: Sujetar un garfio de escalada requiere CD 10 +2
cada 10 que recorra el garfio al ser lanzado hasta un mximo de CD 20 a los 50,
fallar por 4 o menos el garfio no logra engancharse, el garfio se sujeta pero se
soltara en 1d4 asaltos. El DM debe hacer la prueba en secreto.
Atar a un personaje: Cuando ates a alguien tendras un +10 contra escapismo
Accion: Varia, arrojar un garfio de escalada es una accin estndar que provoca atk de opor, atarte la cuerda con una mano
es asalto completo provoca un atk de opor, empalmar 2 cuerdas requiere de 5 min, atar a un personaje requiere 1 min.
Especial: Una cuerda de seda pag 126 te da +2 a atar, si lanzas animar a las cuerdas sobre una cuerda tendras +2 a uso de
cuerdas, estos bonificadores son aplicables. Si tienes manos hbiles tienes un +2 a uso de cuerdas.
Sinergia: Si tienes 5 o mas tienes +2 en trepar con cualquier combinacin de cuerda, una cuerda anudada o una cuerda, si
tienes 5 o mas tienes +2 escapismo vs cuerdas, si tienes 5 o mas en escapismo tienes un +2 en pruebas para atar a alguien.

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